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Blockits

01. Mai 2026 um 16:00

TOPP, 2024
Autor: Alejandra Pini
2-4 Spieler:innen, ab 8 Jahre, 20 Minuten

Ein Zettel wandert über den Tisch. Eben noch habt ihr dort eine kleine Formenlandschaft vorbereitet, mit einer Reihe, die fast voll ist, und einer Lücke, die später richtig wertvoll werden könnte. Dann ist der Plan weg. Jemand anderes schaut kurz darauf, grinst vielleicht, setzt einen Block genau dorthin, wo ihr ihn nicht haben wolltet und plötzlich müsst ihr mit den Folgen leben. „Blockits“ nimmt eine sehr einfache Grundidee und macht daraus ein angenehm direktes kleines Wettrennen um Flächen, Reihen und Gelegenheiten. Ihr zeichnet gewürfelte Formen auf Spielzettel, sammelt Punkte über eure Eintragungen und versucht, aus den wechselnden Ausgangslagen möglichst viel herauszuholen. Das Besondere ist dabei nicht das Zeichnen selbst. Das Besondere ist, dass der eigene Zettel nicht sicher vor euch liegen bleibt. Er geht weiter. Dadurch fühlt sich das Spiel weniger wie ein stilles Solo-Puzzle an und mehr wie ein kleiner taktischer Schlagabtausch mit Buntstiften. Das Thema bleibt abstrakt. Hier wird keine große Geschichte erzählt, und die Optik trägt eher den funktionalen Rahmen als eine eigene Spielwelt. Das passt aber zum Spielgefühl. Es geht um Muster, Lücken, Tempo und darum, Pläne so zu bauen, dass sie nicht sofort als Einladung zum Sabotieren erkannt werden.

In jeder Runde würfelt ihr Formen und tragt sie auf den aktuellen Spielzettel ein. Ihr sucht also nicht nur irgendeinen freien Platz, sondern überlegt, welche Form euch Punkte bringt, welche Reihe vorankommt und welche Stelle ihr lieber nicht offen für die nächste Person liegen lasst. Danach wandert der Zettel weiter, während eure Wertung bei euch bleibt. So entsteht der zentrale Reiz: Ihr arbeitet an etwas, das euch nur kurz gehört. Das sorgt für eine schöne Spannung im Kleinen. Ihr möchtet euch etwas aufbauen, aber nicht zu offensichtlich. Ihr erkennt vielleicht, dass jemand anderes eine Reihe fast vorbereitet hat und müsst entscheiden, ob ihr euren eigenen Fortschritt verfolgt oder lieber dazwischenfunkt. Gerade diese Momente geben dem Spiel seinen Charakter. Ihr schaut nicht nur auf euer Blatt und rechnet eure beste Linie aus, sondern lest die Absichten der anderen mit. Der Ablauf bleibt dabei sehr flott. Weil alle gleichzeitig beschäftigt sind, entsteht kaum Leerlauf. Downtime gibt es vor allem dann, wenn jemand zu lange über die perfekte Platzierung nachdenkt. Das Spiel verlangt aber eigentlich keine langen Grübelpausen. Es lebt davon, dass Entscheidungen schnell getroffen werden und dann sichtbar Konsequenzen haben. Nach wenigen Minuten ist klar, worauf es ankommt, und gerade dadurch entsteht schnell der Wunsch, direkt noch eine Runde anzuhängen.

Die größte Stärke von „Blockits“ ist eindeutig der wandernde Zettel. Dieser einfache Dreh verändert das bekannte Würfel-und-Zeichen-Gefühl spürbar. Ihr puzzelt nicht abgeschottet, sondern seid ständig damit beschäftigt, Chancen zu nutzen und Chancen der anderen zu erkennen. Das macht die Interaktion erstaunlich hoch für ein so kleines, zugängliches Spiel. Besonders reizvoll ist, dass ihr nicht nur offen blockieren könnt, sondern auch versucht, eigene Pläne etwas zu verstecken. Wer zu deutlich vorbereitet, lädt die anderen fast dazu ein, die passende Lücke zu verderben. Dabei bleibt das Spiel angenehm niedrigschwellig. Die Regeln sind schnell erklärt, der Einstieg gelingt zügig und der Ablauf trägt auch Gruppen, die keine lange Regelerklärung möchten. Als Absacker, Einstieg oder Spiel für zwischendurch funktioniert das sehr gut. Es hat genug Reibung, um nicht beliebig zu wirken, aber nicht so viel Schwere, dass die Partie ausgebremst wird. Natürlich ist das kein Spiel für alle, die volle Kontrolle und langfristige Planung suchen. Die Würfel geben vor, womit gearbeitet wird und durch das Weitergeben der Zettel kann ein vorbereiteter Plan schnell beschädigt werden. Genau darin liegt aber auch der Reiz. Wer akzeptiert, dass hier improvisiert, reagiert und gelegentlich geärgert wird, bekommt ein lebendiges kleines Tischgefühl. Das Material erfüllt seinen Zweck. Die Buntstifte, Blöcke und Würfel wirken solide, funktional und passend, ohne besonders zu überraschen. Die Gestaltung unterstützt den Ablauf, bleibt aber eher praktisch als beeindruckend. Für ein Spiel dieser Größe ist das völlig in Ordnung. Wichtig ist vor allem, dass alles gut nutzbar bleibt und die Partie nicht durch unklare Symbole oder unhandliche Komponenten gebremst wird. Am stärksten ist das Spiel in Runden, die kurze Entscheidungen, direkte Interaktion und kleine taktische Gemeinheiten mögen. Familien, Gelegenheitsspieler:innen und Puzzlefans bekommen hier ein zugängliches Spiel, das schnell verstanden ist und trotzdem genug Tischgespräch auslöst. Wer dagegen ein tiefes Strategiespiel oder ein atmosphärisches Thema sucht, wird hier weniger finden. Wenn ihr ein flottes Spiel für zwischendurch sucht, bei dem ihr nicht nur euren eigenen Plan verfolgt, sondern ständig die Absichten eurer Mitspieler:innen mitlesen müsst, dann bringt dieses Spiel genau die richtige Portion Spannung auf den Tisch.

Velmohra

20. Februar 2026 um 16:00

Denkreisen, 2025
Autor: Hamlet
1-4 Spieler:innen, ab 10 Jahre, 40 Minuten

Mit „Velmohra“ begebt ihr euch auf eine spannende Expedition in die geheimnisvollen Tiefen des Meeres und schnuppert das Gefühl von Unterwasserabenteuern direkt am Spieltisch. Thematisch dreht sich alles um das Tauchen nach Perlen und Schätzen in einer farbenfrohen, aber auch mystischen Unterwasserwelt, in der eure Taucherfigur durch Korallenriffe gleitet, wertvolle Fundstücke birgt und euch vielleicht sogar einem sagenumwobenen Seeungeheuer begegnen lässt. Dieses Setting verleiht dem Spiel eine einladende, atmosphärische Stimmung, die sowohl jüngere als auch erfahrene Mitspieler:innen anspricht. Das Thema wirkt stimmig und lebendig, weil es direkt mit euren Aktionen verknüpft ist: Ihr „taucht“ Runde für Runde tiefer, erkundet unbekannte Bereiche und erlebt kleine Entdeckungen, die euch in der Gesamtwertung weiterbringen. 

In „Velmohra“ steuert ihr jeweils eine Taucherfigur und zeichnet gleichzeitig auf einem persönlichen Tauchplan euren Tauchgang Runde für Runde auf. Ausgangspunkt ist das Zentrum eures Plans, von wo aus ihr Wege in Richtung Schätze und Perlen zieht. Dabei verbinden bestimmte Muster im Raster des Blocks Bereiche, die sich für das Einsammeln von Perlen eignen. Sobald ihr eine Form richtig eingezeichnet habt, markiert ihr sie als genutzt und nehmt euch ein entsprechendes Perlenplättchen, das Punkte bringt. Parallel dazu bewegt ihr eure Figur auf dem Brett, sammelt dort Meeresschätze wie Seesterne oder Korallen ein und erlebt Begegnungen, die zusätzliche Effekte auslösen oder Bonuspunkte bringen können. Ein zentrales Moment ist der Wettlauf um die begrenzten Perlenplättchen: Nur die erste Person, die eine Form erfüllt, sichert sich den entsprechenden Schatz. Das erzeugt eine spürbare Dynamik am Tisch, denn ihr müsst sowohl eure eigenen Wege klug planen als auch darauf achten, was die anderen zeichnen und sammeln. Das Spiel endet, sobald bestimmte Bedingungen erfüllt sind, etwa wenn ein Vorrat an Perlenplättchen aufgebraucht ist oder eine bestimmte Anzahl besonderer Felder erkundet wurde. Am Ende gewinnt die Person mit den meisten Punkten aus Perlen, Schätzen und Begegnungen.

„Velmohra“ ist ein gelungenes Familienspiel, das durch eine angenehme Mischung aus Taktik und zugänglichem Zeichenspiel überzeugt. Die Atmosphäre des Unterwasserthemas zieht euch schnell in seinen Bann, und auch wenn der Einstieg in die Regeln anfangs etwas ungewohnt erscheinen kann, erklärt sich der Ablauf nach wenigen Partien weitgehend von selbst. Die Mechaniken greifen gut ineinander: Das Verbinden von Wegen auf dem Block fühlt sich wie das Erforschen unbekannter Unterwasserlandschaften an, während das Sammeln von Perlen und Schätzen immer wieder neue Entscheidungen erzwingt. Die Interaktion entsteht vor allem über den Wettlauf um die Perlenformen und weniger durch direkte Konfrontation, was das Spiel für eine breite Zielgruppe interessant macht, Familien genauso wie Gelegenheitsspieler:innen, die taktische Denkanstöße mögen. Das Material ist solide, mit ansprechendem Design und handlichen Komponenten, auch wenn es nicht in der Luxuskategorie spielt. Durch die kompakte Spielzeit von etwa 40 Minuten lässt sich eine Partie gut in einen Spieleabend integrieren, und der Wiederspielreiz ist höher als bei vielen anderen kleinen Zeichenspielen, weil ihr eure Strategien immer weiter verfeinern könnt. Lediglich absolute Vielspieler:innen, die komplexe Systeme bevorzugen, könnten sich nach mehr Tiefe sehnen. Insgesamt ist „Velmohra“ ein charmantes, cleveres und thematisch dichtes Spiel, das sich durch seine Balance zwischen strategischer Planung und lockerem Spielgefühl auszeichnet und in vielen Runden Freude bereitet.

7 Wonders Dice

26. Dezember 2025 um 16:00

Repos Production, Asmodee, 2025
Autor: Antoine Bauza
2–7 Spieler:innen, ab 10 Jahre, 25 Minuten

In diesem Roll-and-Write-Spiel nehmt ihr Platz im antiken Reich einer großen Stadt und steuert deren Entwicklung in einem kompakten, dynamischen Würfelformat. Ihr seid Baumeister:innen, Händler:innen und Denker:innen zugleich und versucht, eure Stadt effizient weiterzubringen, indem ihr Ressourcen nutzt, Handel treibt, wissenschaftliche Fortschritte erzielt und eure Grenze gegen die benachbarten Städte stärkt. Das Spiel verlagert das bekannte Thema des klassischen Zivilisationsaufbaus in eine kompakte, würfellastige Welt. Jeder von euch hat sein eigenes Tableau, das eine der sieben antiken Städte repräsentiert. Jedes Tableau ist dabei ein wenig anders und sorgt so von Beginn an für Abwechslung und Identifikation. Diese thematische Klammer gibt dem Spiel eine sehr klare Richtung und macht Lust darauf, immer wieder zu sehen, wie sich eure Stadt unter eurem Diktat entwickelt und ob ihr am Ende die meisten Punkte sammeln könnt.

In jeder Runde werft ihr gemeinsam eine Auswahl von Würfeln in eine zentrale Box, das Forum, und schaut, welche Ergebnisse sich bieten. Diese Würfel repräsentieren unterschiedliche Aktionen und Ressourcen, die ihr für euren Aufbruch nutzen könnt. Simultan wählt jede:r von euch einen Würfel aus und entscheidet, wie er auf dem eigenen Tableau sinnvoll eingesetzt wird. Das kann bedeuten, dass ihr ein Gebäude errichtet, Rohstoffe produziert, Handel betreibt oder euren Beitrag an Wissenschaft steigert. Der Clou liegt darin, dass ihr eure Wahl gut überlegen müsst, denn jede Würfelfarbe steht für etwas anderes und die Anzahl der Würfel ist begrenzt. Wenn alle ihre Entscheidungen getroffen und umgesetzt haben, geht es direkt in die nächste Runde ohne Wartezeiten. So entsteht eine flotte Dynamik, bei der man permanent in Bewegung bleibt und immer neue Entscheidungen treffen muss. Bestimmte Boni und Spezialeffekte können im Laufe des Spiels freigeschaltet werden und erlauben komplexere Kombinationen, sobald ihr euren Fortschritt im Blick behaltet. Die Partie endet, wenn jemand drei Bereiche seines Stadtableaus vollständig ausgefüllt hat und dann wird abgerechnet, wer die blühendste Zivilisation vorweisen kann.

„7 Wonders Dice“ sticht besonders durch seine Zugänglichkeit und Geschwindigkeit hervor. Die Regeln sind rasch erklärt und selbst Gruppen mit unterschiedlichen Erfahrungshintergründen finden sehr schnell ins Spiel. Durch die gleichzeitigen Züge gibt es kaum Downtime, was vor allem bei größeren Runden ein großer Pluspunkt ist. Für Familien mit älteren Kindern eignet sich das Spiel deshalb sehr gut, da es strategische Tiefe und planerische Entscheidungen bietet, ohne langwierige Partien zu erzwingen. Materialtechnisch punktet das Spiel mit abwischbaren Tableaus und Stiften, was praktisch und nachhaltig ist. Die vielen Symbole und Zahlen können allerdings schnell unübersichtlich wirken. Die Illustrationen sind ansprechend und die Darstellung der Städte hebt die Identität der Tableaus schön hervor. Die Spieler:innen-Interaktion bleibt im Kern eher indirekt über Vergleiche mit Nachbarstädten. Für Vielspieler:innen, die tiefgreifende strategische Komplexität suchen, könnte es etwas zu leicht und glückslastig erscheinen, da Würfelergebnisse natürlich auch ein Moment des Zufalls sind. Trotzdem erzeugt das Spiel eine spürbare Spannung, weil jede Würfelauswahl unmittelbare Konsequenzen hat und das Tempo hoch bleibt. Insgesamt bietet dieses Spiel ein gelungenes, kurzweiliges Erlebnis, das sich besonders für lockere Spieleabende oder als Einstieg in strategischere Spiele eignet.

Der Hobbit: Hin und zurück

12. Dezember 2025 um 16:00

Office Dog, Asmodee, 2025
Autor: Reiner Knizia
1–4 Spieler:innen, ab 10 Jahre, 30 Minuten

Ihr begleitet in diesem Spiel die mutige Gemeinschaft vom Auenland bis zum Einsamen Berg. Die Reise orientiert sich locker an der bekannten Geschichte rund um einen Drachen, einen Schatz und allerlei Gefährten. Die Atmosphäre wirkt leichtfüßig und lädt dazu ein, sich mit einem Mix aus Abenteuerlust und Neugier durch acht kleine Kapitel zu bewegen. Jedes Kapitel bildet ein eigenes Szenario, das euch in Begegnungen mit Trollen, Orks oder rätselhaften Ereignissen führt. Die Stimmung erinnert an eine persönliche Reiseskizze durch Mittelerde und entfaltet einen angenehmen erzählerischen Charme, der besonders dann gut funktioniert, wenn ihr euch gerne von einer fantastischen Welt tragen lasst.

In jeder Runde würfelt ihr fünf weiße Würfel. Nacheinander sucht ihr euch jeweils einen davon aus und nutzt das gewürfelte Symbol sofort, um in eurem eigenen Abenteuerbuch eine Aktion auszulösen. Ihr zeichnet Wege, löst Aufgaben, sammelt Hinweise oder bewegt euch an Gefahren vorbei. Da alle aus denselben Würfeln wählen, entsteht ein lebendiges Hin und Her, bei dem ihr ständig abwägt, welchen Würfel ihr unbedingt braucht und welchen ihr den anderen lieber nicht überlassen möchtet. Die Struktur der Kapitel sorgt dafür, dass ihr euch Schritt für Schritt durch die Abenteuer arbeitet, bis das jeweilige Ziel erreicht ist. Die Spieldauer bleibt kurz und das Regelgerüst leicht genug, um schnell wieder ins Spiel zu finden, auch wenn ihr einmal eine Pause eingelegt habt.

„Der Hobbit: Hin und zurück“ lebt vor allem von seiner charmanten Grundidee und der Freude daran, Würfelergebnisse kreativ im eigenen Heft zu verwerten. Die Kapitel fühlen sich abwechslungsreich genug an, um mehrere Partien zu tragen, ohne dass ihr euch überfordert fühlt. Die kurze Dauer hält die Runde aufgelockert und sorgt dafür, dass ihr selten lange warten müsst. Das Spielmaterial wirkt ordentlich und stabil. Die Illustrationen unterstützen den fantasievollen Rahmen und die Abenteuerbücher lassen sich gut handhaben. Die Würfel und Stifte erfüllen ihren Zweck ohne besondere Höhepunkte, wirken aber langlebig. Wer allerdings sehr tiefgehende Entscheidungen oder komplexe planerische Aufgaben sucht, wird hier weniger fündig. Viele Momente hängen vom Würfelglück ab und manche Kapitel ähneln sich im Ablauf. Das Spiel punktet vor allem dort, wo ihr eine unkomplizierte und zugängliche Erfahrung sucht, die ihr ohne große Vorbereitung auf den Tisch bringen könnt. Für Familienrunden, Gelegenheitsspieler:innen und kleine Gruppen ist es daher gut geeignet. Vielspieler:innen mit Anspruch auf große strategische Freiheit werden dagegen eher nach etwas anderem greifen. Mein Fazit fällt positiv aus, denn das Spiel vermittelt eine angenehme Mischung aus Leichtigkeit, Atmosphäre und spielerischer Kreativität.

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