Anderes als bei einem klassischen Escapespiel wollen wir – nicht ganz unerwartet – in der Break-In-Reihe irgendwo rein. Bei Chicen Itza gefällt mir schon mal total der historische Kontext. So informiert man sich (leider erst nach dem Spiel) über die Fundstätte Chichen Itza auf der mexikanischen Halbinsel Yucatan aus der Maya-Zeit. Die Stufenpyramide aus der Maya-Zeit vom 8. bis 11. Jahrhundert steht im Mittelpunkt der Geschichte.
Wir sind neugierige Abenteurer und wollen im Jahr 1833 den Jaguar-Thron suchen. Wo der wohl sein mag…
Mit einem Heißluftballon nähern wir uns der Fundstätte. Und so stoßen wir im Verlauf auf Hinweise zum Schlangengott Kukulkan, der damals den Jaguar verschlang, lösen Rätsel zu den Säulen, finden den Ballsportplatz und viele andere gut recherchierte Objekte in dem Bereich. Und natürlich erfahren wir auch etwas zum Glaube der Maya bezüglich des nahenden Weltuntergangs. Wenn man sich die Weltpolitik so anschaut sind wir davon auch nicht weit weg.
Ganz gut gemacht: Wir öffnen die Box und sehen aus dem Heißluftballon auf die Map und müssen als erstes Rätsel lösen, wo wir denn landen möchten.
Die Mechanik der Rätsels ist immer gleich: Suche ein Symbol (und damit den passenden Lösungsstreifen), suche eine Zahl/Symbol (dort muss man den Streifen reinschieben) und suche eine Farbe (so tief muss man den Streifen reinschieben). Als Ergebnis bekommen wir ein Symbol für die nächste Karte, die wir aufnehmen.
Sehen wir besondere Zeichen können wir die entsprechenden Karten nehmen und so kommen wir zum nächsten Rätsel. Den Kompass kann man nutzen, um Hilfekarten zu entschlüsseln.Wenn man den Streifen reinschiebt sieht man das Symbol für die nächste Karte.
Fazit:
Ein aufwendig produziertes Spiel, das richtig Spaß gemacht hat. Das Material mit der 3D-Pyramide und die historische Betrachtung macht es zu etwas Besonderem untern den Krimi-/Rätselspielen. Wir haben gut 3 Stunden für die Geschichte benötigt, die Schwierigkeit war eher leicht bis mittel und vor Allem logisch. Gut war, dass bewusst auf Zeitdruck verzichtet wurde und man sich ruhig Zeit lassen konnte. Außerdem kann man hinterher das Spiel zurücksetzen und weitergeben. Ich bin auf Kommentare der nächsten Abenteuergruppe gespannt …
Die original Version des Alien RPGs erschien mit 2019 etwa zur gleichen Zeit wie Mothership. Dessen frischen Ansatz, hohe Kreativität und geringe Komplexität hat mich damals wirklich beeindruckt. Da ich ja doch der Alien Francise etwas zugeneigt bin, war es dann doch nur eine Frage der Zeit, mir auch das Rollenspiel von Free League anzusehen. Der Release der „Evolved Edition“ im Jahr 2025 erschein dann eine sehr gute Gelegenheit zu sein.
Im Unterschied zum Original fällt sofort das übersichtlichere Design des Regelbuchs auf. Der Text kommt nicht mehr weiß auf schwarz, sondern ist nun lesbarer, das ganze Layout übersichtlicher. Flow-Charts, die beispielsweise Skill-Checks darstellen, helfen zudem die Systematiken besser zu verstehen.
Und eben diese Systematiken gefallen. Bei Skill-Checks und im Kampf sind die Push-Your-Luck Würfelmechaniken durchaus clever: erreicht man mit einer bestimmten Anzahl von Würfel nicht die gewünschte Anzahl von Erfolgen (sprich eine 6 auf einem D6), kann man durch die Erhöhung des eigenen „Stresslevels“, einen Würfel zum Wurf dazu nehmen und erfolglose Würfel, erneut versuchen. Immer verbunden mit dem Risiko, durch den oder die Stresswürfel, einen Malus zu riskieren.
Neben der Erzeugung von Stress, können auch die Spieler durch schlimme Erlebnisse, wie eine erste Begegnung mit einem Xenomorph, Panik und damit einen schwerwiegenderem Nachteil erleiden. Auch hier gibt es kreative Einschränkungen für das folgende Spiel, doch man kann auch Dank Erholungsphasen gewisse Zustände auch wieder heilen. Insgesamt gefallen die Systeme und Würfelmechaniken, die auch die Kämpfe strategischer wirken lassen, als es beispielsweise ein D&D gelingt.
Die aktuelle Starter Box des Spiels kommt mit dem Szenario Last Hopes Day, einer Geschichte um eine Bergbaukolonie auf dem Mond LV-426. Ein Parasit, ein verschwundener Mitarbeiter und plötzlich bricht der Kontakt zur gesamten Station ab – wir kennen das. Leider glänzt das Szenario nicht durch Kreativität, sondern lehrt eher die Spiel- und Kampfmechaniken. Schön sind allerdings die vorgefertigten Charaktere, die mit jeweils eigenen Agenden kommen, welche sich über drei kurze Akte entwickeln. Durch diese unterschiedlichen Ziele, entsteht am Tisch eine spannende Dynamik.
Ich würde gern das Spiel mit dem Szenario Rapture Protokoll – und hoffentlich ein wenig mehr Abwechslung – ein weiteres Mal erleben wollen. Die Mechaniken und das Setting bieten in jedem Fall eine sehr gute Basis für eine unterhaltsame Runde SciFi Horror.
Das neue Design gefällt und ist sehr viel übersichtlicher.Im Kampf gegen ein Alien. Dank Stress gelingen mehr Treffer, aber auch mit erhöhtem Risiko.Die unterschiedlichen Ziele der Charaktere bringen zusätzliche Spannung.Wie auch bei Mothership oder Mörk Borg bringen Community Inhalte mehr Atmosphäre ins Spiel.Kleiner Zettel, „große“ Wirkungen. Koop? Hauptsache man bringt seine Agenda durch.
Als ich merkte, dass es immer schwerer wird eine Rollenspiel-Gruppe für Dungeons & Dragons oder ähnliche Systeme zu finden beziehungsweise die Zeit für Vor- und Nachbearbeitungen zu knapp wird und irgendwie auch kaum eine Kampagne zu einem würdigen Abschluss gelangt, musste etwas Neues her. Das war für mich die Zeit als ich Descent – Die zweite Edition gekauft habe. Da musste ich schnell erkennen, dass die Vorbereitungszeit, die man vorher alleine gemacht hat, nun gemeinsam damit verbringt komplizierte Landschaften aufzubauen und komplexe Regeln zu erläutern. Außerdem gab es in meiner Edition noch den einen Overlord gegen den Rest. Während im Rollenspiel die spielleitende Person für einen unvergesslichen Abend sorgt, ging es bei Descent um Sieg oder Niederlage der Heldengruppe oder des Overloards. Dann kam die Rückbesinnung auf die Kindheit und Hero Quest ist wieder eingezogen. Einfach und schnell sollte es sein. Einfach ein bisschen Dungeon Crawler Feeling. Hero Quest bleibt zwar für mich persönlich ein Kultspiel, aber es ist doch arg in die Jahre gekommen und sehr weit weg von dem Rollenspiel-Gedanken. Durch die App-Unterstützung können wir wenigstens auf der selben heroischen Tischseite sitzen.
Ich spiele dann mal einen Barbaren.
Timo ist derweil wieder komplett auf dem Pen-and-Paper-Trip und ich kann den Wunsch gut nachvollziehen. Ich könnte eine ewige Debatte mit mir selbst führen, was so viel besser (und was so viel schlechter) beim Rollenspiel im Vergleich zum Brettspiel ist. Auf jeden Fall nährt der Wunsch nach einem guten Ersatz immer noch mein Herz. Gloomhaven habe ich ausgelassen, Frosthaven spiele ich dank Bill. Aber das epische Spiel ist eben wieder auch ein Commitment auf lange Zeit. Schließlich war es Timo, der Sword & Sorcery mit leuchtenden Kinderaugen an den Spieltisch angeschleppt hat. Und eines kann ich vorweg sagen, so viel Licht und Schatten, Freude und Leid hab ich lange nicht mehr bei nur einem Brettspiel erlebt.
Unsere Charaktere sind Geistergestalten und erwachen inmitten ihrer Welt ohne Erinnerung und ohne ihre besonderen Fähigkeiten. Später erfahren wir, dass wir einst große Krieger und Kriegerinnen waren und uns nichts so schnell aufhalten konnte. Nun als frisch geschlüpfte Ex-Geister können wir froh sein, dass wir passende Kleidung und Waffen unser eigen nennen dürfen. Mit den zusätzlichen Erweiterungen können wir darüber hinaus noch Freund- und Liebschaften untereinander auswürfeln. Rein regelmechanisch können wir uns dann besser unterstützen. Ansonsten spielt sich der Akt der Libido primär in den Gedanken der Mitspielenden ab, da dies auf nüchternes Würfelgeklappere reduziert wird.
Dungeon von oben. Jedes Setting ist komplett anders.
Die Hintergrundgeschichte weist auf eine böse Elfen-Königin hin, die das gesamte Unterreich in ihren Händen hält und das nötige Feingefühl im Umgang mit ihren Untergegeben (oder gar uns) vermissen lässt. Die ambitionierte Rettung der Unterwelt geht über elf Szenarien, von denen je nach Absprung nicht alle, aber mindestens neun gespielt werden.
Grundsätzlich bewegt sich die Gruppe über eine Landkarte in der Untergrundwelt von Abenteuer zu Abenteuer. Manchmal werden diese mit einem Besuch in einer Stadt unterbrochen. Hier lässt sich das eroberte Geld in Ausrüstung stecken, neues Geld erspielen, ein bisschen Hintergrundstory einsammeln oder auch einen Vorteil für das nächste Abenteuer erarbeiten. Die Städte lockern das Gemetzel etwas auf, fühlen sich für mich oft nach langweiligen Zeitfressern an. Das wäre in der Regel nicht so schlimm, wenn nicht schon ein Szenario mindestens drei Stunden Zeit in Anspruch nehmen würde. In unseren Szenarien haben wir meist über fünf Stunden gespielt. 5-Minute Dungeon ist das nicht gerade. Da ist dann eine eingeschobene Stadt nach einer so langen Partie oftmals ermüdend.
Aber der Reihe nach. Diese epische Spiel bedarf einer ausführlicheren Erläuterung. Beginnen wir also im …
… Dungeon
Würfel und Gruppen-Erfahrungspunkte.
Denn darum geht es in den Abenteuern. In einem Kampagnenheft wie es auch aus Frosthaven bekannt ist, beschreibt einen Startaufbau. Dazu werden meist nur ein paar der sehr schön illustrierten Plättchen auf den Tisch gelegt und ein zweiter Stapel zur Seite parat gelegt. In der Aufbauanleitung werden auch Monsterchips platziert. Die werden bei Sichtlinie umgedreht und zeigen an, wie viele und welche Art Monster erscheinen können. Aus einem eigens für das Abenteuer aufgebauten Monsterdeck werden diese dann gezogen. Durch die zufällig platzierten Monsterchips ist jedes Erleben immer wieder anders. Ähnlich verhält es sich mit Schatztokens und dazugehörigem Deck. Der vermeintliche Wiederspielwert bezieht sich dabei nicht nur auf ein theoretisches Irgendwann-spiele-ich-das-nochmal, sondern — und das ist gelungen — auch bereits bei einem gescheiterten Versuch. Das ist schon mal ein dicker Pluspunkt für S&S.
Werfen wir einen tieferen Blick in das Gewölbe. Die großen Dungeon-Plättchen kommen in der Regel nur bei einem bestimmten Abenteuer ins Spiel, da sie auf das Szenario angepasst illustriert sind. Es gibt also nicht wie in anderen Vertretern einen dichten Einheitsbrei und viel Phantasie, dass ein See auch ein Eismeer sein könnte. Die kleineren Teile sind oftmals Lückenteile. In den Szenarien geht es dabei recht kreativ zu. So muss beispielsweise auch mal eine Brücke zwischen den Plättchen durch eine kleine Quest „gebaut“ (aka freigespielt) werden oder es kann ein optionaler Geheimgang entdeckt werden, der eine Abkürzung mit anderen Platten gebaut ergibt.
Sword & Sorcery kommt komplett ohne App aus. Die Abenteuer sind trotzdem sehr unterschiedlich und abwechslungsreich im Aufbau. Übrigens lassen sich alle Quests auch ohne Kampagne spielen. Dafür gibt es immer eine kleine Anleitung, welche Gegenstände oder Fähigkeiten die Gruppe haben sollte.
Helden und Steigerung
Apropos Gruppe. Neben dem Dungeon sind die Charaktere natürlich das Zweitwichtigste. In der Grundbox Die antiken Chroniken sind vier Charaktere dabei, die zusammen eine klassische Party bilden. Wir haben die meisten Szenarien zu dritt bestritten und bestanden aus so etwas wie ein Krieger, Klerikerin und Waldläuferin. Spannend ist noch, dass sich die gesamte Gruppe für eine Gesinnung, wie aus Dungeons & Dragons bekannt, einigen muss. Die Gesinnung sorgt nicht nur für unterschiedliche Charakterentwicklung, Nutzbarkeit von Gegenständen und Ausgangsfähigkeiten, sondern einige Entscheidungen und Abläufe in den Szenarien sind abhängig von der Gesinnung. Manchmal ist dadurch der Weg vorgeben oder es wird anstrengender mit einer bestimmten Gesinnung. Wir haben die chaotische Truppe genommen. Bei einigen Entscheidungen oder Prüfungen, waren wir am Überlegen, ob das eine gute Idee für den Start war.
Heldenhaftes Tableau. Links Ausrüstung. Rechts Effekte, die sich mit der Zeit wieder aktivieren.
Innerhalb der Kämpfe gibt es Seelenränge, die wir als Gruppe bekommen. Diese lassen sich ausgeben, um bei einzelnen Charakteren einen Stufenanstieg durchzuführen. Der wird dann auch sofort ausgelöst, was manchmal auch bitter nötig ist. Beim Stufenanstieg werden Charakter-individuell die Lebenspunkte, Anzahl Aktionen und möglicherweise Anzahl an Talenten und Fähigkeiten freigeschaltet. Die beiden zuletzt genannten Verbesserungen werden wieder durch Karten symbolisiert, die ab dann genutzt werden können. Während die Talente aus einem gemeinsamen Pool stammen, sind die Fähigkeiten abhängig von der Klasse und der gewählten Gesinnung. Mein chaotischer Krieger entwickelte sich immer mehr zum wahren Monsterschreck, der bei etwas Würfelglück die Wände mit einem Angriff rot einfärben konnte.
Der Charaktertod ist Teil unserer Geistergeschichte. Wir sterben nicht, sondern werden als Geister wieder-„geboren“ und müssen zu einem Altar im Dungeon, um wieder unsere irdische Hülle anzunehmen. Dabei verlieren wir allerdings eine Charakterstufe. Ja, richtig gelesen. Eine ganze Charakterstufe. In dem Grundspiel kann man sich nur bis Stufe vier hocharbeiten und in einem Abenteuer bin ich drei mal hintereinander gestorben. Da kommt Frust auf. Wir waren uns nicht ganz sicher, ob wir taktisch schlecht gespielt hatten, Fortuna zu oft Pause gemacht hat oder die Level wirklich Bein hart sind. Gegen Ende unseres Ausflugs in die Unterwelt haben wir dann einmal handgewedelt, dass wir keine Stufen verlieren (offizielle Regel zur Erleichterung). Da war dann mein Charakter so stark, dass ich überall die Wände mit dem Blut der Monster bestrichen habe.
Monster
Monster!
Fast enttäuschend wenig unterschiedliche Figuren sind in der Box enthalten und bereits nach wenigen Abenteuern hat man alle mal auf der Spielfläche gehabt. Aber die haben es trotzdem in sich. Zum Monster mit seinem ganzen Areal an Spezialeigenschaften können noch zusätzliche Karten gezogen werden, die dann noch mal die extra Würze in der blutroten Sauce werden. Es machte auch Spaß, dass man bei steigender Kampagnenerfahrung die Monster von ihren Grundangriffen her immer besser kannte und schon klar war, welches als erstes angegriffen wird.
Die Monster kommen mit einer eigenen Spielkarte, die die Regeln erläutert. Daher die Regel, dass die Person, die ein Monster aufdeckt oder als erstes sieht, die Karte bekommt und nun das Monster zu verwalten hat. Das ist eine sehr ratsame Regel, da es viele Effekte und Dinge zu berücksichtigen gibt.
Mehr Monster! Verschiedene Farben, verschiedene Stufen.
Wer auf so eine Art von Management überhaupt nicht steht, hat es schwer bei S&S. Für die Rollenspielenden unter uns werden die Monster deutlich vielschichtiger als bei stumpferen Umsetzungen. Auch wenn ich mittlerweile deutlich tiefer in Frosthaven eingetaucht bin, ist die Monstertiefe bei S&S deutlich höher.
Story
Zu Beginn ist die Story noch etwas konfus. Liegt vielleicht auch an der Genre-untypischen Verdrehung, dass die Elfen mal nicht die Lieben sind. Die Story ist grundsätzlich gut, ist aber stereotypisch in Gut und Böse unterteilt. Was ich persönlich gut fand, dass der aktuelle Fortschritt in der Geschichte sich in den Missionen widerspiegelt. So hatten wir Mission, wo wir einem Nicht-Spielercharakter Begleitschutz gebend, mal Gegenstände durch den Dungeon schleppen, während wir angegriffen waren.
Leider ist auch die eigentliche Story der Helden und Heldinnen eher unrepräsentiert. Wir erwachen als Geister und waren früher einmal krasse Charaktere? Warum ist das so? Was war die Hintergrundgeschichte vom Krieger? Warum konnten wir zu Geistern werden? Es wird zwar aufgelöst, aber da wäre meiner Meinung mehr drin gewesen.
Bewertung
Sword & Sorcery ist ein wahres Heavy Metal Rockfestival. Fantasy-Gemetzel in bester D&D Manier. Unsere Charaktere sind stereotypische Archetypen, die einzelnen Abenteuer in ihrer Länge nicht hinter einer Rollenspiel-Session verstecken. Fluch und Segen zu gleich. Innerhalb eines Abenteuers gibt es keine Speicheroption. Dafür sind die Abenteuer sehr unterschiedlich in ihrer Missionsvielfalt gestaltet. Selbst ein reines Überlebensszenario kann auf einmal spannend werden, wenn man in einer Arena landet und plötzlich vor der Wahl steht einen NSC vor dem tobenden Publikum zu töten oder zu verschonen. Für genügend Twists wird gesorgt.
Wir sind eingesperrt (beziehungsweise ausgesperrt).
Genauso abwechslungsreich sind auch die Dungeonaufbauten. Das liegt insbesondere an dem fast verschwenderischen Gebrauch der Dungeon-Platten. Gerade die großen sind nur für ein besonderes Abenteuer gedacht. Durch die stimmige Illustration kommt tolle Stimmung auf.
Wo Schwert ist, ist auch Zauber würde mein Krieger sagen. Oder allgemeiner formuliert wo Licht ist, ist auch Schatten. Der Charaktertod und erneute Wiedergeburt als Geist ist Teil des Spielkonzeptes. Leider verliert der Charakter dadurch eine Stufe — mit allen Konsequenzen. Dadurch wird es leichter gleich wieder zu sterben. Wer möchte, kann dies zumindest mit einer offiziellen Regelerleichterung umgehen. Tatsächlich hat diese Erfahrung das Spiel für uns unterschiedlich getrübt. Dem einen hat die Herausforderung gefallen und es als Ansporn für bessere Taktik und Zusammenarbeit gesehen, während es auf der anderen Seite des Spieltisches zu traurigem Kopfschütteln geführt hat.
Ferner ist es genauso unbefriedigend, dass man in einem Abenteuer reichlich Geld gescheffelt hat und damit ein Rüstung oder Waffe aufbessern kann. Leider gilt dies nur für ein Abenteuer. Gewöhnt euch also nicht allzu lange an den Glanz der neuen Rüstung. Rüstungen ist ein gutes Stichwort: gute Rüstungen geben mehr Verteidigungswürfel. In der Praxis hilft es kaum, um kleinen Schaden zu verhindern. Man darf nämlich nie alle Würfel würfeln, sondern gegen jeden potentiellen Schaden immer nur einen. Damit gibt es kaum Gelegenheit das Würfelglück mit mehr Würfel auszugleichen. Viele kleine Gegner mit mehr Schaden sind damit oft tödlicher als nur ein einzelner großer Mob.
Am Ende muss dann noch die Spielzeit eines Szenarios betrachtet werden. Durch das taktische Stellungsspiel, viel Symbolik und den Spezialfähigkeiten der Monster dauert ein Szenario einfach lang. Die erprobten Rollenspielenden lächeln nur Müde bei Spielzeiten von vier Stunden plus und hocken das nach Feierabend bis ein Uhr morgens locker ab. Die Brettspielenden überlegen sich dafür ein Wochenende in weiter Ferne einzuplanen.
Am Ende bleiben bei mir zwei silberne Schwerter übrig. Wer für Dungeons im wahrsten Sinne des Wortes gern durch die Hölle … äh… Höhlen … geht, lange Spielzeiten kein Abbruch darstellen und darüber hinaus auch mit dem Heldentot zu leben gelernt hat (okay der war schlecht), findet in Sword & Sorcery einen neuen Endboss.
Ich freue mich schon, wenn wir es in auf dem Teburu-Brett noch ein weiteres Mal antesten werden.
(c) Copyright Asmodee Grafik(en) und Bild(er) von Horst Brückner
Diese Rezension ist unentgeltlich durchgeführt worden und spiegelt meine persönliche Meinung wider.
Anno 1992 erschien erstmals das Soloabenteuer Verrat auf Arras de Mott für Das Schwarze Auge. 2014 und 2025 wurde es erneut aufgelegt, 2014 als PDF und 2025 unabhängig von der Edition in physischer und digitaler Form. Unlauteres geschieht in einem Kloster und es gilt, das Rätsel zu lösen.
Wenn ich die Videos von Dungeon Dive sehe, hätte ich gern das gesamte Regal, dass man beim Creator Dan im Hintergrund sieht. Viele RPGs, oft bestimmt von Science-Fiction und Horror dort zu sehen und so wundert es nicht, dass Grimscar zum Solo RPG 2025 auf dem Kanal gekürt wurde.
Wenige Monate nach dieser Wahl, halte ich nun mein Exemplar in den Händen und erstelle meine Charakter mit den Werten wie Rage, Hatred, Butcher, Patience, Pity und Hope. Klingt schon mal nach einem Spiel für mich. Dazu bekommt mein Charakter physische Werte wie Survival, Charm, Reputation und Wear. Mit einem altem Schwert und Holzschild trete ich als Freiwilliger an, um aus der ehemals blühenden Stadt Grimscar in den umliegenden Wald zu nach Nahrung zu suchen. Denn in Grimscar nunmehr ist verfallen und die Menschen leiden Hunger. Monster und Banditen treiben ihr Unwesen und je weiter ich mich nach der Stadt entferne, desto größere Gefahren warten auf mich.
Neben der Erkundung stehen Kämpfe im Focus der Rollenspiels von Gunner Almr. Jedes Ereignis, jede Begegnung oder jeder Fund wird in Grimscar aus diversen Tabellen ausgewürfelt. Auch bei den Kämpfen kann das Würfelglück eine große Rolle spielen, wobei man unter anderem durch den Einsatz der oben genannten Charakterwerte sein Würfelergebnis beeinflussen kann. Jedoch geht der Einsatz möglicher Modifikatoren immer mit einem Risiko einher. Man muss jeweils aus einer „Konsequenztabelle“ einen Malus auswürfeln, der seinen Charakter für den weiteren Verlauf des Spiel schwächer macht.
Und je länger ich spiele, desto mehr sinkt dazu mein Wert der „Hoffnung“ während meine Erschöpfung steigt. Anspannung, Unsicherheit und eine drückende Atmosphäre sind in Grimscar permanent präsent. Und wie viele Solo RPGs ist Grimscar nicht wirklich einfach – letztendlich ein Mittel, um daraus eine zusätzliche Spannung oder Anspannung zu ziehen.
Wer mehr von der Geschichte erleben möchte, kommt nicht umher ein paar Hausregeln einzuführen – ein Start mit einer besseren Waffe kann zum Beispiel sehr helfen. Denn es lohnt sich das Spiel länger zu erleben: die Texte sind wirklich stimmungs- und humorvoll geschrieben, die anzutreffenden Charaktere herrlich skurril, und der Stil der Zeichnungen von Jake Abington bringen die dunkle Stimmung großartig rüber.
Grimscar mag kein perfektes „Spiel” sein, aber in Sachen Story und Atmosphäre ist es sehr unterhaltsam und trifft meinen Nerv.
Stubenscore: 8 / 10
Schon die ersten Schritte in den Wald können den Tod bringen.Ich kann meine gewürfelte 4 mit meinen Charakterwerten erhöhen – aber das kommt immer mit einem Preis.Atmosphärisch und textlich ist Grimscar stark.Und teilweise unbarmherzig, wenn es um die Ergebnisse aus Würfeltabellen geht.
Ich mag das Setting des Spiels der Polen von Dust S.A.: basierend auf der Inquisitor Buchreihe von Jacel Piekara spielt es in einer alternativen religiösen Welt. Hier ist Jesus nicht am Kreuz gestorben, sondern stieg herab und rächte sich mit dem Schwert. Das Christentum ist geprägt von Rache und Raffsucht.
Mag manchem nicht zu alternativ erscheinen, aber so schlüpfen wir im Spiel in die Rolle von Mordimer Madderdin, der von der Kirche nach Königstein von 1533 gesandt wurde, um einen Vampir zu verfolgen. Schnell dreht sich die Handlung und ich versuche nicht nur den Mord einer Prostituierten aufzuklären, sondern merke, dass Königstein größere Probleme hat. Die Verwicklungen des Kardinals, dem Widersacher der angesehenen Gräfin oder auch die kriminellen Banden in der Stadt: The Inquisitor hat eine fesselnde Geschichte.
Die ersten Stunden sind auch Dank der Atmosphäre, trotz hakeligem Gameplay, gut zu ertragen. Leider wird die Story durch häufige Besuche in der sogenannten Unwelt unterbrochen. In diese zieht sich der Protagonist zurück, um Geheimnissen zu entschlüsseln. Gute Idee, nur vom Gameplay sehr repetitiv und ab dem zweiten von (6!) Besuchen einfach nur noch langweilig. Dümmer kann man Spielzeit kaum verdoppeln. Stefan Wilhelm von PC Games titelt es treffend mit „Die Unwelt ist ein Unding“.
Auch wenn die zweite Hälfte des Gameplays nicht aufregend ist, man mehr oder weniger Orte abklappert, Dialoge führt, wenige Rätsel löst, schlechte Kämpfe durchklickt oder ausschaltbare QuickTime Events erträgt – so hält die Story und das extrem morbide Drumherum inkl. Unsympath Mordimer das ganze am Leben.
Stubenscore: 7,5 – Unwelt = 6 / 10
Jesus mit Schwert – das Puppenspiel auf dem Marktplatz ist schön gemacht.Als Mordimer merke ich, dass der Kardinal nichts gutes im Schilde führt. Mal abgesehen von seiner PS3 Mimik. Technisch ist The Inquisitor nicht AAA.Dafür geht atmosphärisch einiges. Kleine Cutszenes peppen kunstvoll das Setting auf.Auch das Wandern durch die Stadt versprüht Flair.Wäre da nicht die Unwelt. Die Kämpfe hier wiederholen sich und machen einfach keinen Spaß.Man hätte wirklich mehr aus der Buchserie machen können.
Zahlreiche Gefahren, eine High-Fantasy-Welt und ein riesiger Schatz: In The Hoard of Ghaundal gilt es einen sagenumwobenen Drachenhort zu finden. Die Kampagne von Mammoth Factory fügt dafür unterschiedliche Schauplätze und Monster zusammen. Was der bunte Mix für die Haupthandlung bereithält, erfahrt ihr hier.
Wenige Dinge haben mich in meiner Jugend so geprägt wie Wizardry 7. So begab ich mich in jugendlichem Leichtsinn Anno 1993 auf eine denkwürdige Reise nach Lost Guardia. Als ich den Planeten nach 7 Monaten meines Lebens wieder verließ war ich nicht mehr derselbe, denn für mich war dieses Spiel das Portal in die Wunderwelt des Nerdtums aus dem es bis heute kein zurück gab. Über die Jahre wurde aus meiner ehemaligen Begeisterung eine Legende. So stelle ich mir heute mit leichtem Unbehagen im Jahre 2026 die Frage: wieviel an dem Mythos ist heute nurmehr verklärte Romantik? Abenteurer, begleitet mich auf meiner erneuten Reise zum Spiel meines Lebens.
OK – Pathos beiseite. Das Spiel ist eine amtliche Herausforderung. Fangen wir hier an: es liegt eine 107-seitige Anleitung bei. Diese ist nicht nur zum Schönsehen da. Du wirst sie lesen müssen. Aufmerksam … und freilich auch immer wieder aufblättern müssen, weil sie ist gleichzeitig noch zur Passwortabfrage dient.
Auch so eine retro Rollenspielsache ist das „Party auswürfeln“. Nicht nur solltest Du eine grobe Vorstellung davon haben welche der 11 Rassen- (von Mensch, Elf, Dracon, Felpurr bis Mook) und 14 Klassen-Kombinationen (Fighter, Thief, Mage, Ninja, Bard bis Samurai) Du in deine 6er Party aufnehmen möchtest, sondern Du musst sie Dir auch verdienen.
Verdienen durch Auswürfeln, Auswürfeln und Auswürfeln.
Das sollten Dir grob 2 Stunden wert sein. Du wirst es Dir später danken, denn das Spiel ist … schwer. Nicht so ein 2026 „git-gud“ schwer sondern so ein „1992-Leben-ist-unfair-sterblicher-Wicht-nimm-das“ schwer.
Das Charaktermanagement ist so tief wie fummelig.
Noch dabei?
Die Party bewegt sich im alten RPG-Standard „quadratweise“. Die sowohl zufälligen als auch getriggerten, rundenbasierenden Kämpfe sind komplex, oft langwierig und RNG-lastig. Aus den Fähigkeiten, Items und Vielzahl an Zaubern (aus 4 Schulen, 6 Elementen mit jeweils 7 Stärken) kombiniert mit einer weiten Auswahl und Gegnertypen und deren Angriffsmuster sowie Resistenzen wird man wohl oder übel viel lernen müssen, um bestehen zu können. Die 2026 Test-Kampagne profitiert allerdings von detaillierten Wikis mit allen Stats („Ach, Rattkin haben nur 16% Fire Resistance? Fire ball coming ONLINE :D“). Hier kommt für mich der Großteil der Motivation her, denn gewonnene Kämpfe fühlen sich „verdient“ an.
Lasst mir euch ein Lied spielen. Meine Bardin hat mich mit Ihrer Kunst durch die ersten Spielstunden getragen.
Die Welt ist groß. Auch wenn sie für mich heute dank Wiki-Map, gegenüber der Vorstellung meines alten Selbst mit 15, deutlich kleiner wirkt hat man es sehr leicht (auch dank der gleichförmigen Präsentation) sich zu verlieren.
Automap fragt Du? Grundsätzlich gibt es das. Nur muss man erst die Karte finden. Und ein Charakter sollte den Karten-Skill hochleveln. Sonst sieht das, was einem das Spiel als Karte präsentiert wird so aus, als hätte es in der Kita heute Cola und Fingerfarben gegeben.
Aliens ! Damit könnte ein nicht unerheblicher Teil der Stubenzockercommunity angesprochen werden.
Eine große Innovation ist und gleichzeitig auch heute wieder ein Kopfzerbrecher ist das gerne auch mehrfache Umlernen der Klassen deiner Charaktere. Ein Priester muss nicht die ganze Zeit Priester sein. Wie wäre ein Upgrade zum Bischoff, oder eine völlig andere Karriere als Ninja. Gegeben natürlich der Fall, dass Dein Charakter die Mindestvoraussetzung mitbringt. Eine Party die dies aktiv nutzt hat direkte (und bitter nötige) Vorteile im Spiel. Selbst nutze ich gerade ein rollierendes System, bei dem immer ca. 2 Charaktere gerade umschulen (und deshalb nicht ganz so fähig sind).
Zur Hölle mit Dir Lord of the Dark Forrest. Nach einer Woche umskillen und grinden hab‘ ich ihn endlich gelegt bekommen. Die gezeigte Party von „vor der ganzen Arie“ wurde in 2 Kampfrunden komplett aus den Socken gehauen.
So, das waren die Standards. Damit wäre das Spiel solide, fordernd und spaßig. Aber woher kommt das spezielle Etwas, dass dieses Spiel nicht in der Versenkung verschwinden lässt?
Es ist das Worldbuilding.
Die erzählerische Spannweite und die offensichtliche Lust des Authors David W. Bradley am Schreiben, Verzaubern und Überraschen, ist eine Freude.
Du kommst als naive Heldentruppe mir einem Raumschiff auf Lost Guardia an. Nach einem einem schönen Vorspann bekommst Du kryptische Dinge von einem Dark Savant gezeigt, bist aber völlig überfordert und überfragt, wie das denn alles von Schwert und Schild bis Raumschiffen zusammenpasst. Damit bist Du auf dem selben Level wie deine eigene Party, die sich Mühe gibt eine Muskete mit der Vorstellungswelt eines Bauern aus dem 12. Jahrhundert zu erklären. Von Chipkarten und Lasern ganz zu schweigen. Die Fantasy blüht zwischen den Lücken der Erzählung.
In dieser Welt leben nicht nur High-Fantasy Völker wie die orkisch, feudalen Gorn, die gnomischen, zelotischen Munk, die magischen, zelotischen Dane sondern auch die in „Landspeedern“ fliegenden Helazoid und fremde Invasoren wie die Steam-Punk-Nashörner Umpani und die alienhaften (im Sinn von „Alien“, dem Film) alles verzehrender T’Rang samt eierlegender Mutter.
mystisch, kryptisch, schön
Es sind aber vor allem die kleinen eigentlich „nicht notwendigen“ Geschichten, die einen die Welt lebendig werden lässt.
Ein Beispiel. Deine Party ist seit geraumer Zeit in einem tiefen Wald. Alles ist eine Bedrohung, Du freust dich über jeden Kampf bei dem deine Party nicht direkt ausgelöscht wurde und dann kommt eine Reihe ominöser Texteinblendungen (meine Übersetzung):
In der ferne hörst du ein schauerliches Wehklagen
…
es kommt näher
…
es ist furchtbar, grässlich …
…
es ist…
…
Bruder T’Shober !
…
der jaulend, singende (und leicht trunkene) Mönch stolpert Euch entgegen:
„Seid gegrüßt HICKS werte Brüder“
Dieses und weitere zufällige Begegnungen zwischen Komödie und blankem Horror lassen einem die ansonsten schmucklosen und eher öden Gegenden im eigenen Geiste lebendig werden.
Emotionales Gegenbeispiel: in den ersten 10 Spielstunden bekommt man einen Artefakt, den man die 100+ Stunden bis zum Ende mit sich herumträgt. Konstant nagt es in der Zwischenzeit an einem, was es damit auf sich hat. Die Auflösung bringt einen traurig schönen Abschluss zu einer Tragödie zweier Liebender. Wunderschön.
Die Präsentation unterstützt aktiv Deinen eigenen „inner empire“ Skill aus Disco Elysium
Übrigens hatte ich dann Anno 1993 noch vollem Momentum Teil 6 „The Bane of the Cosmic Forge“ erstanden und … nunja angespielt. Die EGA Grafik wäre wohl noch erträglich gewesen, aber der noch einmal erhöhte Frustfaktor (Prädikat „albern“) hatte mir das in Windeseile vergällt (ich kam nicht über den ersten Raum hinaus). Teil 8 und das Ende der „Dark Savant Trilogie“ versuchte sich in die stufenlose 3D Welt zu evolvieren. Das hatte auch halbwegs funktioniert, auch wenn das darunterliegende Mechanik-Gerüst es nur leidlich trug. Teil 6 bis 8 bilden zusammen die abgeschlossene Dark Savant Trilogie und ganz hartgesottene können Ihre Party von Teil 6 aus 1990 bis Teil 8 aus 2001 verwenden und haben noch einmal eine ganz andere Spielerfahrung und Story Arcs.
Fazit:
Was bleibt ist die Frage, ob die Illusionen und der Zauber in meiner Jugend gegenüber dem technokratischen Blick hinter die Mechanik meiner Selbst von heute bestehen kann. Auch gewonnene Weisheit hat ihren Preis.
In Summe bin ich jetzt dankbar und erleichtert, dass für mich der alte Zauber des Spiels (und auch in mir) noch nicht erloschen ist.
Spricht aus mir eine verklärte Nostalgie? Absolut. Und ich freue mich für jeden, der sie für andere Werke in sich trägt und ebenso offen ist, sich auch heute von neuen Geschichten neu verzaubern zu lassen.
Jahrelang trug ich das Zitat aus der ersten Seite des Handbuchs mit mir herum:
„Für all‘ jene die sich gegen das Gewicht des Universums stemmen, um sich einen Schritt über ihren Horizont zu erheben“.
Das, wie das gesamte Spiel, sind untrennbar mit mir verbunden.
Ich starte es gleich wieder. Es gibt noch so viel zu erleben.
Stubenscore:
Gerald Be 1993 mit Pickeln: 9,4 (weil die PowerPlay auch eine 94 gab)
Gerald Be 2026 mit dicker Retrobrille: 8,5
Gerald Be 2026 mit 2026 Spielererwartung: ach ne lass mal.
Bonus Links: Mit diesen [!] Powerplay Tests begann bei mir alles
In Hotel Dusk checke ich als ehemaliger Cop in ein schäbiges Hotel im Nirgendwo des amerikanischen Westen ein. Meine jetzige Aufgabe als Vertreter scheint nicht immer legal zu sein, aber ich frage nicht nach.
Optisch im Stile des Videos „Take on me“ von a-ha entfaltet sich eine spannende Geschichte, bei der unseren Protagonisten Kyle Hyde seine Vergangenheit einholt. Man fragt sich warum die anderen Charaktere in diesem Hotel absteigen, aber man erlebt diverse Einzelschicksale, die durch gute Dialoge erzählt werden – und dabei ist die Story aus erzählerischer Sicht clever konzipiert.
Dabei gibt es in Hotel Dusk wirklich eine Menge zu lesen. Das ist schon allein nicht wirklich etwas für jeden, aber auch „Dank“ Nintendo 3DS und sich langsam aufbauenden Text, ist jede Menge Geduld gefragt. Neben den Dialogen läuft man in Ego-Perspektive über die Flure des Hotels und steuert gleichzeitig seine Figur über das rechte Touchpad aus der Draufsicht. Man öffnet Türen, findet Gegenstände und kombiniert wie in einem soliden Point-and-Click Adventure. Neben des Einsatzes der 3DS Stift-Nutzung kommt die Einbindung der Bewegungssteuerung oder gar des Mikrofons – so kann man Gegenstände schütteln oder den Staub durch das Mikro wegpusten. Es soll eine Nachricht auf der Rückseite eines Puzzlespiels stehen? Einfach den 3DS zuklappen und damit das Puzzle wie einen Pfannkuchen wenden.
Hotel Dusk ist wirklich ein kreatives Spiel mit sehr gut geschriebenen Dialogen und einer spannenden Story, die am Ende die Schicksale und Geschichten größtenteils nachvollziehbar zusammenfügt. Ich mag auch sehr den Artstyle von Taisuke Kanesaki und die Technik dahinter. Nachdem für die Another Code Spiele von Studio Cing bereits Remakes erschienen sind und Nintendo Mitte 2025 ein Trademark für Hotel Dusk anmeldete, hoffe ich auf auch hier auf eine bessere Version.
Wenn ich den coolen UK Trailer zum Nachfolger Last Window sehe (leider dem letzten Spiel des japanischen Studios) hätte ich wieder Lust auf die eine spannende Story mit Kyle Hyde.
Stubenscore: 7,8 / 10
Es gibt viel zu besprechen.Außerhalb der Dialoge gibt es auf dem linken Screen die 3D Ansicht, während man rechts mit dem Stylus durch das Hotel zieht.Kleine Minigames und Point&Click Adventure-Einlagen lockern das Geschehen auf.Der Artstyle hat was – nicht zu verwechseln mit dem Video von a-ha von 1984…… damals von Steve BarronNotizen sollte man sich machen.Wie kann ich die Rückseite des Puzzles lesen? Einfach den DS einmal zu- und wieder aufklappen.
Nach Exit 8 glaubte ich bei Platform 8 an einen schnellen Cashgrab. „Lass uns das gleiche nochmal mit Bahnabteilen machen – ein paar Anomalien rein und man muss achtmal richtig hingucken.“
Aber dem ist nicht so. Ja, es geht darum wieder Anomalien zu entdecken, doch diesmal muss man sich je nach Anomalie richtig verhalten, teilweise Rätsel lösen und interaktiver mit der Szenerie interagieren. Und ein kleiner Fehler kann den Tod und damit Neustart bedeuten, was letztendlich ein anderes Spielgefühl erzeugt, als beim Vorgänger.
Dazu leg KOTAKE CREATE in Sachen Japan Horror eine Schippe drauf. Ohne zu viel verraten zu wollen, aber im zweiten Spiel steckt schon eine Menge Wahnsinn.
Platform 8 ist ein lohnender Nachfolger und auch wenn ich es lobenswert finde, dass der Entwickler die „Serie“ als abgeschlossen sieht, hätte ich nichts gehen einen dritten Teil. Aber ich freue mich umso mehr auf das angekündigte, sicher größere Projekt mit dem Namen Pale Dots.
Stubenscore: 8 / 10
Da sitzt doch unser Kumpel aus Exit 8?Diesmal muss man mehr tun, als nur zurück gehen.Der Horror ist stets präsent.Jedes Bild ist leider ein kleiner Spoiler. Einfach selbst spielen und immer die Ruhe bewahren.
Vantage ist ein kooperatives Abenteuerspiel in einer offenen Welt für ein bis sechs Personen. Nach dem Absturz auf einem unbekannten Planeten startet jeder Spieler mit einem eigenen Charakter an einem anderen Ort und nimmt die Spielwelt ausschließlich aus seiner individuellen
Awaken Realms kennen wir als professionellen Entwickler von aufwändig produzierten Brettspielen. Die Polen machten unter anderem die Nemesis Serie, Etherfields, Tamashii und auch die Tainted Grails Fall of Avalon und Kings of Ruin.
Obwohl sie schon erste Schritte auf dem Videospielmarkt wagten, wie die Umsetzung von Nemesis Lockdown, ist die Videospieladaption bei weitem das größte Projekt für die Polen. So kam es im Sommer 2025 auf den Markt, unglücklicherweise zur gleichen Zeit, in der auch das Remaster von Oblivion kam und damit die oldschool Rollenspieler schon sehr beschäftigt waren. Doch die Verkäufe über die folgenden Monate war doch überraschend gut und Tainted Grail gewann eine größere Community.
In vielen Aspekten lehnt sich Tainted Grail der Elder Scrolls Serie an. Mit diversen Waffensätzen oder Magieeinsatz versuchen wir in semi-professionellen Kämpfen die Welt von Avalon zu retten.
Ich mag sehr die Stimmung und den Artstyle der Serie und würde auch gern das Videospiel lieben. Leider merkt man an vielen Aspekten, dass die Indieentwickler sich mit dem Projekt etwas übernommen haben. Neben technischen Problemen, wie niedrige Framerate, ruckeligen Animationen oder Clippingfehlern, fehlt es auch bei der Story an Linie. Ja, Avalon muss einmal mehr gerettet werden und die Wyrdnis verschlingt immer mehr Land, doch das Missionsdesign, inklusive der Nebenmissionen, wirkt eher zusammengepuzzelt.
Ich mag normalerweise, wenn Spiele einen nicht eng an die Hand nehmen, doch Tainted Grail macht es einen nicht einfach. So wird Stunde und Stunde die Welt leerer und die Quests beliebiger. Es folgen sicher weitere Patches, aber mittlerweile habe ich etwas den Faden bei der Story verloren. Auch spielerisch vermisst man fast Ubisoft. Die Kämpfe können auf normalen Schwierigkeitsgrad frustrieren. Auf der anderen Seite langweilen sie schnell, wenn man diesen notgedrungen runter regelt.
Auch wenn ich oftmals über fehlendes Polish hinwegsehen kann und Indie durchaus mag, so finde ich es hier ein wenig schade. Die Welt von Tainted Grail hätte wirklich Potential für ein Rollenspiel mit höherem Produktionslevel.
Stubenscore: 7,0 / 10
Links mit Magie, rechts mit Schwert.Ein großer Schlossbereich – viele Leute laufen nicht rum.Vom Style macht es schon ne Menge her.Der Charakterbuild kommt sehr klassisch rüber.Keine Gegner, die Skelette sind meine beschwörten Buddies. Leider laufen sie etwas wirr durch die Gegend.Stimmung wie im Brettspiel.
Metal Gear Solid und Hideo Kojima haben einen großen Wert für mich, weswegen ich etwas Bedenken wegen der Verbrettspielung der Vorlage hatte. CMON halten sich bei ihrer Version für mich gar überraschend an den Levels des ersten Metal Gear Teils von 1998.
Die Kampagne startet direkt mit einem Metal Gear typischen Videocall und der ersten Mission, in der ich ungesehen einen Aufzug rufen und nehmen muss. Ich steuere Snake und kann meine vier Aktionspunkte beispielsweise auf Schleichen, schnelle Bewegung (kann ein Geräusch verursachen) oder einen stillen Takedown verwenden. Nach meinem Zug decke ich eine Aktionskarte für die Wachen auf, deren Bewegung ich danach abhandle.
Sobald sie mich sehen, wird Alarm ausgelöst und die Wachen bewegen sich angriffslustig auf mich zu. Doch ich bewege mich geschickt und weiche den Patrouillenrouten der Gegner aus, rufe den Fahrstuhl und entkomme in den nächsten Level – auch Dank Würfelglück direkt im ersten Versuch.
Die Kampagne führt geschickt Level für Level weitere Spielmechaniken hinzu. So lerne ich die Bedrohung von Kameras kennen, neue Aktionen wie das Hacken von Computern und ich finde diverse Gegenstände – sogar Pappkartons. Durch die neuen Komponenten wird auch die Glückskomponente des ersten Tutoriallevels reduziert. Ich kann Würfelergebnisse modifizieren und das Risiko für das Auslösen eines Alarms gut einschätzen.
In der Kampagne, die man solo oder auch kooperativ gemeinsam bestreiten kann, werden dazu neue Charaktere mit besonderen Fähigkeiten eingeführt, so dass ich diese je nach diesen in den Levels einsetzen kann. Neben dem Allrounder Solid Snake gibt es Meryl, die sich tarnen kann, Otacon, der Terminals hackt und Gray Fox als Elitekämpfer.
Neben dieses Durchlaufens der Story, das insgesamt gut wieder spielbare 14 Kapitel lang ist, kann man 6 weitere optionale Mehrspieler-Missionen bestreiten. Da ein Kapitel gut und gern 30-90 Minuten dauern kann, bekommt man jede Menge unterhaltsam abwechslungsreiche Stunden der Stealth-Strategie.
Stubenscore: 8,3 / 10
Immer schön acht geben auf die Wachen und Kameras.Snake ist angeschlagen, aber eine Ration hilft. Diverse Aktionen stehen mir zur Verfügung.Glück gehabt: der Guard geht in die andere Richtung.Die Kampagne erzählt schön die Geschichte.Das Brettspiel folgt dem Videospiel: In Level 1 gehts zum Fahrstuhl.Schaffe ich noch aus dem Level zu entkommen?
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