Einfache Regeln, ein Stapel Karten und ein wenig Glück.
Beim Spiel von Alexander Bernhardt, erhält jeder der 2-8 Spieler ein eigenes Kartendeck in einen Raster mit 3×4 Karten. Diese liegen verdeckt mit den Werten zwischen -2 und 12, wobei zu Beginn zwei umgedreht werden. Wer die höchste Summe hat, beginnt.
Runde um Runde zieht man nun vom Nachzieh- oder vom offenen Ablagestapel die oberste Karte und entscheidet, ob man sie in sein eigenes Kartenraster einbauen möchte. Nimmt man die offene Karte oder die verdeckte vom Stapel? Das Ziel ist es nämlich am Ende des Spiel die geringste Gesamtsumme zu haben.
Der Clou: haben die Karten in einer Spalte dieselben Zahlen, fliegt die ganze Spalte aus dem Spiel. So kann es sich lohnen auch hohe Karten vorerst „zu sammeln“. Sobald jedoch ein Spieler seine letzte verdeckte Karte seines Rasters umdreht, werden am Ende der Runde alle Karten – auch die noch verdeckten – ausgezählt.
Wer eine Partie beendet, sollte jedoch seine Gesamtpunktzahl im Auge haben. Wenn er am Ende nicht den kleinsten Gesamtwert aller Spieler hat, verdoppelt sich seine Punktzahl. So kann man sich unangestrengt einfach auf sein Kartendeck konzentrieren oder auch „strategisch“ auch auf die Decks der Gegner schielen und diese einplanen. Am Ende ist der Glücksanteil jedoch hoch, aber Skyjo hat nicht den Anspruch ein Strategiespiel zu sein.
Dank Mundpropaganda wurde Skyjo mit über drei Millionen verkauften Exemplaren sehr erfolgreich, was natürlich zu Varianten führte. So limitiert sich Skyjo Junior auf Karten mit Werten zwischen 1-5, Skyjo Voyage kommt mit kleineren Karten und spannendere Skyjo Action bringt noch ein paar Sonderkarten, bei denen man beispielsweise einen zweiten Zug machen oder die Karte eines Gegenspielers stehlen kann.
Skyko hat als schnelles Einsteigerspiel seine Momente und macht immer wieder Spaß. Dank der einfachen Regeln kann man es leicht auf den Tisch bringen, wobei dieser, gerade bei mehreren Spielern, nicht so allzu klein sein darf. Ich hätte durchaus Interesse an der Action Variante, die mehr Interaktion und Taktik bringt.
Stubenscore: 7,2 / 10
Mit 4 Spielern braucht man schon etwas Platz.Schaffe ich es rechtzeitig meine 12en und 7en loszuwerden, bevor ausgezählt wird?Die 3er Spalte darf ich ablegen und zähle sie am Ende nicht mit in die Gesamtsumme.Selten bleiben so wenig Spalten bei zwei Spielern gleichzeitig stehen, oftmals zählt man gesamte Raster aus.
Die original Version des Alien RPGs erschien mit 2019 etwa zur gleichen Zeit wie Mothership. Dessen frischen Ansatz, hohe Kreativität und geringe Komplexität hat mich damals wirklich beeindruckt. Da ich ja doch der Alien Francise etwas zugeneigt bin, war es dann doch nur eine Frage der Zeit, mir auch das Rollenspiel von Free League anzusehen. Der Release der „Evolved Edition“ im Jahr 2025 erschein dann eine sehr gute Gelegenheit zu sein.
Im Unterschied zum Original fällt sofort das übersichtlichere Design des Regelbuchs auf. Der Text kommt nicht mehr weiß auf schwarz, sondern ist nun lesbarer, das ganze Layout übersichtlicher. Flow-Charts, die beispielsweise Skill-Checks darstellen, helfen zudem die Systematiken besser zu verstehen.
Und eben diese Systematiken gefallen. Bei Skill-Checks und im Kampf sind die Push-Your-Luck Würfelmechaniken durchaus clever: erreicht man mit einer bestimmten Anzahl von Würfel nicht die gewünschte Anzahl von Erfolgen (sprich eine 6 auf einem D6), kann man durch die Erhöhung des eigenen „Stresslevels“, einen Würfel zum Wurf dazu nehmen und erfolglose Würfel, erneut versuchen. Immer verbunden mit dem Risiko, durch den oder die Stresswürfel, einen Malus zu riskieren.
Neben der Erzeugung von Stress, können auch die Spieler durch schlimme Erlebnisse, wie eine erste Begegnung mit einem Xenomorph, Panik und damit einen schwerwiegenderem Nachteil erleiden. Auch hier gibt es kreative Einschränkungen für das folgende Spiel, doch man kann auch Dank Erholungsphasen gewisse Zustände auch wieder heilen. Insgesamt gefallen die Systeme und Würfelmechaniken, die auch die Kämpfe strategischer wirken lassen, als es beispielsweise ein D&D gelingt.
Die aktuelle Starter Box des Spiels kommt mit dem Szenario Last Hopes Day, einer Geschichte um eine Bergbaukolonie auf dem Mond LV-426. Ein Parasit, ein verschwundener Mitarbeiter und plötzlich bricht der Kontakt zur gesamten Station ab – wir kennen das. Leider glänzt das Szenario nicht durch Kreativität, sondern lehrt eher die Spiel- und Kampfmechaniken. Schön sind allerdings die vorgefertigten Charaktere, die mit jeweils eigenen Agenden kommen, welche sich über drei kurze Akte entwickeln. Durch diese unterschiedlichen Ziele, entsteht am Tisch eine spannende Dynamik.
Ich würde gern das Spiel mit dem Szenario Rapture Protokoll – und hoffentlich ein wenig mehr Abwechslung – ein weiteres Mal erleben wollen. Die Mechaniken und das Setting bieten in jedem Fall eine sehr gute Basis für eine unterhaltsame Runde SciFi Horror.
Das neue Design gefällt und ist sehr viel übersichtlicher.Im Kampf gegen ein Alien. Dank Stress gelingen mehr Treffer, aber auch mit erhöhtem Risiko.Die unterschiedlichen Ziele der Charaktere bringen zusätzliche Spannung.Wie auch bei Mothership oder Mörk Borg bringen Community Inhalte mehr Atmosphäre ins Spiel.Kleiner Zettel, „große“ Wirkungen. Koop? Hauptsache man bringt seine Agenda durch.
Wenn ich die Videos von Dungeon Dive sehe, hätte ich gern das gesamte Regal, dass man beim Creator Dan im Hintergrund sieht. Viele RPGs, oft bestimmt von Science-Fiction und Horror dort zu sehen und so wundert es nicht, dass Grimscar zum Solo RPG 2025 auf dem Kanal gekürt wurde.
Wenige Monate nach dieser Wahl, halte ich nun mein Exemplar in den Händen und erstelle meine Charakter mit den Werten wie Rage, Hatred, Butcher, Patience, Pity und Hope. Klingt schon mal nach einem Spiel für mich. Dazu bekommt mein Charakter physische Werte wie Survival, Charm, Reputation und Wear. Mit einem altem Schwert und Holzschild trete ich als Freiwilliger an, um aus der ehemals blühenden Stadt Grimscar in den umliegenden Wald zu nach Nahrung zu suchen. Denn in Grimscar nunmehr ist verfallen und die Menschen leiden Hunger. Monster und Banditen treiben ihr Unwesen und je weiter ich mich nach der Stadt entferne, desto größere Gefahren warten auf mich.
Neben der Erkundung stehen Kämpfe im Focus der Rollenspiels von Gunner Almr. Jedes Ereignis, jede Begegnung oder jeder Fund wird in Grimscar aus diversen Tabellen ausgewürfelt. Auch bei den Kämpfen kann das Würfelglück eine große Rolle spielen, wobei man unter anderem durch den Einsatz der oben genannten Charakterwerte sein Würfelergebnis beeinflussen kann. Jedoch geht der Einsatz möglicher Modifikatoren immer mit einem Risiko einher. Man muss jeweils aus einer „Konsequenztabelle“ einen Malus auswürfeln, der seinen Charakter für den weiteren Verlauf des Spiel schwächer macht.
Und je länger ich spiele, desto mehr sinkt dazu mein Wert der „Hoffnung“ während meine Erschöpfung steigt. Anspannung, Unsicherheit und eine drückende Atmosphäre sind in Grimscar permanent präsent. Und wie viele Solo RPGs ist Grimscar nicht wirklich einfach – letztendlich ein Mittel, um daraus eine zusätzliche Spannung oder Anspannung zu ziehen.
Wer mehr von der Geschichte erleben möchte, kommt nicht umher ein paar Hausregeln einzuführen – ein Start mit einer besseren Waffe kann zum Beispiel sehr helfen. Denn es lohnt sich das Spiel länger zu erleben: die Texte sind wirklich stimmungs- und humorvoll geschrieben, die anzutreffenden Charaktere herrlich skurril, und der Stil der Zeichnungen von Jake Abington bringen die dunkle Stimmung großartig rüber.
Grimscar mag kein perfektes „Spiel” sein, aber in Sachen Story und Atmosphäre ist es sehr unterhaltsam und trifft meinen Nerv.
Stubenscore: 8 / 10
Schon die ersten Schritte in den Wald können den Tod bringen.Ich kann meine gewürfelte 4 mit meinen Charakterwerten erhöhen – aber das kommt immer mit einem Preis.Atmosphärisch und textlich ist Grimscar stark.Und teilweise unbarmherzig, wenn es um die Ergebnisse aus Würfeltabellen geht.
Die Idee hinter den Spielen von Button Shy Games ist es, mit möglichst wenig Material gute Spiele zu machen. Die sogenannten „Wallet Games“ sollen einfach in der Brieftasche, bzw. im Portemonnaie, immer mitnehmbar sein. Aber kann man wirklich gute Spiele mit dieser Vorsatz machen?
Die anfängliche Skepsis war bei Revolver Noir schnell verflogen. Was Xavier Davidson hier mit wenig Material erzeugt, ist erstaunlich. In Gedenken an Spy vs. Spy laufen wir als zwei Agenten durch ein Haus mit acht Zimmern, ohne zu wissen, wo sich der jeweilige zu erschießende Gegner aufhält.
In unseren Zügen haben wir jeweils zwei Aktionspunkte. Damit können wir uns bewegen, lauschen, wo sich unser Gegner befindet, eine Falle platzieren, in eine Richtung schießen oder die Sonderaktion des Raumes auslösen, in dem wir uns gerade befinden. Riskiere ich einen Schuss, der direkt zwei Aktionspunkte kostet oder bewege ich mich, um die vielleicht taktisch clevere Funktion des angrenzenden Raumes zu nutzen?
Das Katz-und-Maus-Spiel ist wirklich durchdacht und der schmale Grad sich zu verstecken und gleichzeitig seinem Gegner Schaden zuzufügen, ist wirklich spannend. Es ist schon überraschend wieviel Kopfzerbrechen „schnelle Runde“ mit den wenigen Karten bereiten kann. Auch das Handling mit den eigenen Karten ist gut gelöst: so legt man den aktuellen Aufenthaltsraum oben auf sein Set oder dreht den Raum um 90 Grad, in dem man eine Falle platziert hat – man hat sein eigenes Setting mit den 8 Karten zu jeder Zeit in seiner Hand.
Mit weiteren 5 Karten kommt direkt eine Erweiterung mit, die etwas Variabilität bringt und zu weiteren Runden einlädt. Ob man Revolver Noir nun viel häufiger spielt, mag fraglich sein, aber für den geringen Material und Kosteneinsatz ist es ein bemerkenswert gutes Spiel.
Stubenscore: Für jede der 16 Karten einen halben Punkt.
Ich bin im Schlafzimmer und kann in den Flur oder in die Küche gehen. Oder schieße ich in einen angrenzenden Raum?Neben den acht Karten gibt es noch eine Karte des Hauses und eine Übersicht der möglichen Aktionen.Alles wird mit den acht Karten erledigt.
Wenige Dinge haben mich in meiner Jugend so geprägt wie Wizardry 7. So begab ich mich in jugendlichem Leichtsinn Anno 1993 auf eine denkwürdige Reise nach Lost Guardia. Als ich den Planeten nach 7 Monaten meines Lebens wieder verließ war ich nicht mehr derselbe, denn für mich war dieses Spiel das Portal in die Wunderwelt des Nerdtums aus dem es bis heute kein zurück gab. Über die Jahre wurde aus meiner ehemaligen Begeisterung eine Legende. So stelle ich mir heute mit leichtem Unbehagen im Jahre 2026 die Frage: wieviel an dem Mythos ist heute nurmehr verklärte Romantik? Abenteurer, begleitet mich auf meiner erneuten Reise zum Spiel meines Lebens.
OK – Pathos beiseite. Das Spiel ist eine amtliche Herausforderung. Fangen wir hier an: es liegt eine 107-seitige Anleitung bei. Diese ist nicht nur zum Schönsehen da. Du wirst sie lesen müssen. Aufmerksam … und freilich auch immer wieder aufblättern müssen, weil sie ist gleichzeitig noch zur Passwortabfrage dient.
Auch so eine retro Rollenspielsache ist das „Party auswürfeln“. Nicht nur solltest Du eine grobe Vorstellung davon haben welche der 11 Rassen- (von Mensch, Elf, Dracon, Felpurr bis Mook) und 14 Klassen-Kombinationen (Fighter, Thief, Mage, Ninja, Bard bis Samurai) Du in deine 6er Party aufnehmen möchtest, sondern Du musst sie Dir auch verdienen.
Verdienen durch Auswürfeln, Auswürfeln und Auswürfeln.
Das sollten Dir grob 2 Stunden wert sein. Du wirst es Dir später danken, denn das Spiel ist … schwer. Nicht so ein 2026 „git-gud“ schwer sondern so ein „1992-Leben-ist-unfair-sterblicher-Wicht-nimm-das“ schwer.
Das Charaktermanagement ist so tief wie fummelig.
Noch dabei?
Die Party bewegt sich im alten RPG-Standard „quadratweise“. Die sowohl zufälligen als auch getriggerten, rundenbasierenden Kämpfe sind komplex, oft langwierig und RNG-lastig. Aus den Fähigkeiten, Items und Vielzahl an Zaubern (aus 4 Schulen, 6 Elementen mit jeweils 7 Stärken) kombiniert mit einer weiten Auswahl und Gegnertypen und deren Angriffsmuster sowie Resistenzen wird man wohl oder übel viel lernen müssen, um bestehen zu können. Die 2026 Test-Kampagne profitiert allerdings von detaillierten Wikis mit allen Stats („Ach, Rattkin haben nur 16% Fire Resistance? Fire ball coming ONLINE :D“). Hier kommt für mich der Großteil der Motivation her, denn gewonnene Kämpfe fühlen sich „verdient“ an.
Lasst mir euch ein Lied spielen. Meine Bardin hat mich mit Ihrer Kunst durch die ersten Spielstunden getragen.
Die Welt ist groß. Auch wenn sie für mich heute dank Wiki-Map, gegenüber der Vorstellung meines alten Selbst mit 15, deutlich kleiner wirkt hat man es sehr leicht (auch dank der gleichförmigen Präsentation) sich zu verlieren.
Automap fragt Du? Grundsätzlich gibt es das. Nur muss man erst die Karte finden. Und ein Charakter sollte den Karten-Skill hochleveln. Sonst sieht das, was einem das Spiel als Karte präsentiert wird so aus, als hätte es in der Kita heute Cola und Fingerfarben gegeben.
Aliens ! Damit könnte ein nicht unerheblicher Teil der Stubenzockercommunity angesprochen werden.
Eine große Innovation ist und gleichzeitig auch heute wieder ein Kopfzerbrecher ist das gerne auch mehrfache Umlernen der Klassen deiner Charaktere. Ein Priester muss nicht die ganze Zeit Priester sein. Wie wäre ein Upgrade zum Bischoff, oder eine völlig andere Karriere als Ninja. Gegeben natürlich der Fall, dass Dein Charakter die Mindestvoraussetzung mitbringt. Eine Party die dies aktiv nutzt hat direkte (und bitter nötige) Vorteile im Spiel. Selbst nutze ich gerade ein rollierendes System, bei dem immer ca. 2 Charaktere gerade umschulen (und deshalb nicht ganz so fähig sind).
Zur Hölle mit Dir Lord of the Dark Forrest. Nach einer Woche umskillen und grinden hab‘ ich ihn endlich gelegt bekommen. Die gezeigte Party von „vor der ganzen Arie“ wurde in 2 Kampfrunden komplett aus den Socken gehauen.
So, das waren die Standards. Damit wäre das Spiel solide, fordernd und spaßig. Aber woher kommt das spezielle Etwas, dass dieses Spiel nicht in der Versenkung verschwinden lässt?
Es ist das Worldbuilding.
Die erzählerische Spannweite und die offensichtliche Lust des Authors David W. Bradley am Schreiben, Verzaubern und Überraschen, ist eine Freude.
Du kommst als naive Heldentruppe mir einem Raumschiff auf Lost Guardia an. Nach einem einem schönen Vorspann bekommst Du kryptische Dinge von einem Dark Savant gezeigt, bist aber völlig überfordert und überfragt, wie das denn alles von Schwert und Schild bis Raumschiffen zusammenpasst. Damit bist Du auf dem selben Level wie deine eigene Party, die sich Mühe gibt eine Muskete mit der Vorstellungswelt eines Bauern aus dem 12. Jahrhundert zu erklären. Von Chipkarten und Lasern ganz zu schweigen. Die Fantasy blüht zwischen den Lücken der Erzählung.
In dieser Welt leben nicht nur High-Fantasy Völker wie die orkisch, feudalen Gorn, die gnomischen, zelotischen Munk, die magischen, zelotischen Dane sondern auch die in „Landspeedern“ fliegenden Helazoid und fremde Invasoren wie die Steam-Punk-Nashörner Umpani und die alienhaften (im Sinn von „Alien“, dem Film) alles verzehrender T’Rang samt eierlegender Mutter.
mystisch, kryptisch, schön
Es sind aber vor allem die kleinen eigentlich „nicht notwendigen“ Geschichten, die einen die Welt lebendig werden lässt.
Ein Beispiel. Deine Party ist seit geraumer Zeit in einem tiefen Wald. Alles ist eine Bedrohung, Du freust dich über jeden Kampf bei dem deine Party nicht direkt ausgelöscht wurde und dann kommt eine Reihe ominöser Texteinblendungen (meine Übersetzung):
In der ferne hörst du ein schauerliches Wehklagen
…
es kommt näher
…
es ist furchtbar, grässlich …
…
es ist…
…
Bruder T’Shober !
…
der jaulend, singende (und leicht trunkene) Mönch stolpert Euch entgegen:
„Seid gegrüßt HICKS werte Brüder“
Dieses und weitere zufällige Begegnungen zwischen Komödie und blankem Horror lassen einem die ansonsten schmucklosen und eher öden Gegenden im eigenen Geiste lebendig werden.
Emotionales Gegenbeispiel: in den ersten 10 Spielstunden bekommt man einen Artefakt, den man die 100+ Stunden bis zum Ende mit sich herumträgt. Konstant nagt es in der Zwischenzeit an einem, was es damit auf sich hat. Die Auflösung bringt einen traurig schönen Abschluss zu einer Tragödie zweier Liebender. Wunderschön.
Die Präsentation unterstützt aktiv Deinen eigenen „inner empire“ Skill aus Disco Elysium
Übrigens hatte ich dann Anno 1993 noch vollem Momentum Teil 6 „The Bane of the Cosmic Forge“ erstanden und … nunja angespielt. Die EGA Grafik wäre wohl noch erträglich gewesen, aber der noch einmal erhöhte Frustfaktor (Prädikat „albern“) hatte mir das in Windeseile vergällt (ich kam nicht über den ersten Raum hinaus). Teil 8 und das Ende der „Dark Savant Trilogie“ versuchte sich in die stufenlose 3D Welt zu evolvieren. Das hatte auch halbwegs funktioniert, auch wenn das darunterliegende Mechanik-Gerüst es nur leidlich trug. Teil 6 bis 8 bilden zusammen die abgeschlossene Dark Savant Trilogie und ganz hartgesottene können Ihre Party von Teil 6 aus 1990 bis Teil 8 aus 2001 verwenden und haben noch einmal eine ganz andere Spielerfahrung und Story Arcs.
Fazit:
Was bleibt ist die Frage, ob die Illusionen und der Zauber in meiner Jugend gegenüber dem technokratischen Blick hinter die Mechanik meiner Selbst von heute bestehen kann. Auch gewonnene Weisheit hat ihren Preis.
In Summe bin ich jetzt dankbar und erleichtert, dass für mich der alte Zauber des Spiels (und auch in mir) noch nicht erloschen ist.
Spricht aus mir eine verklärte Nostalgie? Absolut. Und ich freue mich für jeden, der sie für andere Werke in sich trägt und ebenso offen ist, sich auch heute von neuen Geschichten neu verzaubern zu lassen.
Jahrelang trug ich das Zitat aus der ersten Seite des Handbuchs mit mir herum:
„Für all‘ jene die sich gegen das Gewicht des Universums stemmen, um sich einen Schritt über ihren Horizont zu erheben“.
Das, wie das gesamte Spiel, sind untrennbar mit mir verbunden.
Ich starte es gleich wieder. Es gibt noch so viel zu erleben.
Stubenscore:
Gerald Be 1993 mit Pickeln: 9,4 (weil die PowerPlay auch eine 94 gab)
Gerald Be 2026 mit dicker Retrobrille: 8,5
Gerald Be 2026 mit 2026 Spielererwartung: ach ne lass mal.
Bonus Links: Mit diesen [!] Powerplay Tests begann bei mir alles
Chris Taylor gründete seine Brettspielfirma Zero Radius Games bereits 2005 und ist eher bekannt als Videospieldesigner, insbesondere für RTS-Spiele wie Total Annihilation oder Dungeon Siege.
Mit Nemo`s War schuf er nun ein reines Solo Brettspiel (die Mehrspieler-Option sei mal vernachlässigt), bei dem es gilt als Kapitän der Nautilus möglichst lang zu überleben. Je nach Beweggrund der Reise (Krieg, Erforschung, Wissenschaft oder Anti-Imperialismus) kann ich unterschiedlich agierend Siegpunkte im Spiel erreichen. Diese sind letztendlich entscheidend, ob ich das Spiel erfolgreich mit genügend gesammelten Punkten abschließen kann.
Je nach Grund bekommen meine erfolgreichen Handlungen eine unterschiedliche Gewichtung. So verschaffen mir im Kriegssetting die gekenterten Kriegsschiffe mehr Punkte, in der Wissenschaft zählt mehr die Erforschung von Techniken.
Die Spielrunden teilen sich in Ereignisse, die man erfolgreich meistern kann (oder halt nicht) und Aktionen, die ich als Kapitän in den Weltmeeren abhandeln kann. Dazu zählen die erwähnten Angriffe auf Schiffe, das Bewegen der Nautilus in ein angrenzendes Meer, die Erforschung neuer Techniken, das Zulassen eines Landganges zur Erholung oder auch die Reparatur meines Schiffes. Gerade die letztgenannten Aktionen sind notwendig, um zwei meiner Ressourcen in der Balance zu halten: meine Crew muss überleben, wie auch mein Schiff. Ich selbst bin als Kapitän die dritte Ressource, die am Leben gehalten werden muss.
Nemo`s war ist ein würfelbasiertes Spiel. Sei es das erfolgreiche Meistern von Ereignissen oder Aktionen: ich muss mit zwei Würfeln immer eine bestimmte Augenzahl erreichen. Durch den Einsatz meiner drei Ressourcen und anderen Stellschrauben kann ich zwar das Würfelergebnis beeinflussen, aber die Glückskomponente ist stetig präsent. Ich mag den Push-your-Luck Ansatz und die vielen kleinen taktischen Möglichkeiten, die ich dabei einsetzen kann, doch ich kann auch nicht abstreiten, dass ich bei meiner ersten Partie wirklich viel Pech hatte und die Nautilus auf keinem guten Kurs war. Da lobe ich mir immer Too Many Bones, bei dem man schlechte Würfel noch verwerten kann.
Mit mehr Glück erlebt man aber ein variantenreiches, schön gemachtes Spiel, das die Vorlage von Jules Verne auch Dank der tollen Illustrationen von Ian O’Toole hervorragend einfängt.
Stubenscore: 7,5 / 10
Wirkt anfangs etwas überladen, aber alles (inkl. der Regeln) findet sich auf dem Spielbrett.Würfeltest gegen die 10 – ich setze Boni ein, aber es reicht nicht.Bei Würfelpech muss man schon mal Crewmitglieder opfern, um Ereignisse und Aktionen doch noch zu meistern.Optisch ist Nemo´s War wirklich schön erzählt.Zur Einstimmung lohnt der Film von 1954.Je nach Beweggrund und Erfolg, wird ein anderer Epilog erzählt.
Die Multiple-Choice Lebenssimulation von Peter J. Favaro aus dem Jahr 1986 hatte uns damals auf dem C64 fasziniert. Mit unserem gebrochenen Schulenglisch haben wir zwar nicht viel verstanden, aber wir hatten einige Anläufe probiert einen Menschen durch seine Kindheit, ins Erwachsenenleben und schließlich bis ins hohe Alter zu führen.
Mit etwas mehr Reife, probierte ich nun die mobile Variante des Spiels von Choice of Games. Hier wurde zwar das Interface aktualisiert, doch der Inhalt und der Text des Spiels wurden komplett bewahrt.
So liest man sich heute sehr geschriebene Lebenssituationen und trifft gute oder weniger gute Entscheidungen. In jedem der insgesamt sieben Lebensabschnitte wählt man verschiedene Icons aus Bereichen wie Familie, Arbeit, Liebe oder auch Gesundheit. Letztendlich wirken sich alle Entscheidungen auf unser gespieltes Ich aus und bestimmen unsere Zufriedenheit, Intellekt oder sozialen Fähigkeiten – alles auch in einer Statistik nachvollziehbar.
Als Basis befragte Peter J. Favaro damals 1000 Probanden, die Situationen aus ihrem Leben beschrieben haben. Aus diesen entwickelte er die kleinen Geschichten im Spiel und fügte Auswahlmöglichkeiten hinzu. Man kann in seinen Durchläufen mit Alter Ego experimentieren, dabei als freundlicher Familienvater agieren, erfolgreich harter Geschäftsmann oder Krimineller, der zudem Frauen ausnutzt. Es ist schon erstaunlich, was der damalig 27 Jährige Absolvent der Psychologie fast allein programmiert hat.
Zu dem Nachfolger Childs Play, das die Erziehung eines Kindes nachbilden sollte, kam es nie, da Activision damals mehr auf Action setzen wollte, um mit Nintendo konkurrieren zu können. So kehrte Favaro zurück in die Lehre und ist heute hoch angesehen als erfahrener klinischer und forensischer Psychologe, Autor, Gerichtsexperte und Berater.
Auch heute löst das Spielen von Alter Ego noch eine Faszination aus, gerade unter der Betrachtung, dass die Texte aus den 80ern kommen und den Zeitgeist einfangen. Boris Schneider meinte 1986 „Alter Ego gehört eigentlich in jede Software-Sammlung, die einen Überblick über das gesamte Leistungsspektrum der Computer-Spiele geben will.“ – und stimmt das heute noch.
Stubenscore: 8 / 10
Das Leben beginnt nach einem psychologischen Fragebogen, den man überspringen darf, aber nicht sollte.Über Icons können Geschichten mit Auswahlmöglichkeiten gewählt werden, ob Familie, Bildung, Liebe – es gibt viel zu erleben.Im Alter gibt es mehr Gesundheitsicons, passt irgendwie.Über Multiple-Choice entscheide ich über meinen Charakter.Und alles landet in einer übersichtlichen Statistik. Muss auf meine Gelassenheit achten.Da sag ich mal nicht nein. Spannend, wie 1986 die Ansichten auch hier waren.Damals auf dem C64. Andere Optik, aber Choice of Games hat das Spiel 1:1 konserviert.Ein Stück Spielegeschichte.
Metal Gear Solid und Hideo Kojima haben einen großen Wert für mich, weswegen ich etwas Bedenken wegen der Verbrettspielung der Vorlage hatte. CMON halten sich bei ihrer Version für mich gar überraschend an den Levels des ersten Metal Gear Teils von 1998.
Die Kampagne startet direkt mit einem Metal Gear typischen Videocall und der ersten Mission, in der ich ungesehen einen Aufzug rufen und nehmen muss. Ich steuere Snake und kann meine vier Aktionspunkte beispielsweise auf Schleichen, schnelle Bewegung (kann ein Geräusch verursachen) oder einen stillen Takedown verwenden. Nach meinem Zug decke ich eine Aktionskarte für die Wachen auf, deren Bewegung ich danach abhandle.
Sobald sie mich sehen, wird Alarm ausgelöst und die Wachen bewegen sich angriffslustig auf mich zu. Doch ich bewege mich geschickt und weiche den Patrouillenrouten der Gegner aus, rufe den Fahrstuhl und entkomme in den nächsten Level – auch Dank Würfelglück direkt im ersten Versuch.
Die Kampagne führt geschickt Level für Level weitere Spielmechaniken hinzu. So lerne ich die Bedrohung von Kameras kennen, neue Aktionen wie das Hacken von Computern und ich finde diverse Gegenstände – sogar Pappkartons. Durch die neuen Komponenten wird auch die Glückskomponente des ersten Tutoriallevels reduziert. Ich kann Würfelergebnisse modifizieren und das Risiko für das Auslösen eines Alarms gut einschätzen.
In der Kampagne, die man solo oder auch kooperativ gemeinsam bestreiten kann, werden dazu neue Charaktere mit besonderen Fähigkeiten eingeführt, so dass ich diese je nach diesen in den Levels einsetzen kann. Neben dem Allrounder Solid Snake gibt es Meryl, die sich tarnen kann, Otacon, der Terminals hackt und Gray Fox als Elitekämpfer.
Neben dieses Durchlaufens der Story, das insgesamt gut wieder spielbare 14 Kapitel lang ist, kann man 6 weitere optionale Mehrspieler-Missionen bestreiten. Da ein Kapitel gut und gern 30-90 Minuten dauern kann, bekommt man jede Menge unterhaltsam abwechslungsreiche Stunden der Stealth-Strategie.
Stubenscore: 8,3 / 10
Immer schön acht geben auf die Wachen und Kameras.Snake ist angeschlagen, aber eine Ration hilft. Diverse Aktionen stehen mir zur Verfügung.Glück gehabt: der Guard geht in die andere Richtung.Die Kampagne erzählt schön die Geschichte.Das Brettspiel folgt dem Videospiel: In Level 1 gehts zum Fahrstuhl.Schaffe ich noch aus dem Level zu entkommen?
Valpiedra hat mich allein durch sein Design auf der Spiel in Essen 2025 angesprochen. Dabei erinnert der Dungeon Crawler nicht nur optisch sehr an Darkest Dungeon. Solo oder kooperativ können wir mit 2-4 Helden vier Level in die Hölle hinabsteigen, um die titelgebende Stadt Valpiedra zu retten.
Zahlreiche Horden aus Dämonen, Ghulen, Skeletten und anderen finsteren Gegnern stellen sich uns in den Weg. Und je tiefer wir in die nächsten Ebenen der Verliese vordringen, desto stärkeren Gegnerwellen müssen wir uns stellen. Je nach Charakter kann man Feinde im Nahkampf, wie auch in der Ferne treffen, wobei der Kampf doch recht stark vom Zufall abhängt. In der Regel benötigen wir bei einem W6-Wurf eine 1 bis 3, um einem Gegner Schaden zuzufügen. Einige Gegenstände erhöhen unsere Trefferchancen, während manche Gegner sogar die Dreien auf den Würfeln negieren können.
Es gilt meine Würfelergebnisse mit den Charaktereigenschaft und neuen Gegenständen positiv zu beeinflussen und mit den richtigen Helden, die passenden Gegner in der richtigen Reihenfolge anzuvisieren. Die gefallenen Gegner nutze ich als Gegenstände oder nutze sie als Erfahrungspunkte, um mich zu heilen oder Angstlevel meiner Gruppe zu senken.
Es gilt also hinabzusteigen, Gegner zu besiegen und sich weiterentwickeln – und das alles in einer großartigen, düsteren Atmosphäre. Leben muss man mit dem Zufall, der einen frustrierend ins Gesicht schlägt oder zufrieden an eine tolle eigene Strategie glauben lässt. Bin gespannt, ob die kommende Erweiterung, die interessanterweise als „Valpiedra 1.5“ gelistet wird, mehr wünschenswert stärkere Charaktere bringt und das Spielerlebnis etwas „einfacher“ macht.
Stubenscore: 7,8 / 10
Kleine Schachtel und die Hölle ist schnell aufgebautIch kann den besiegten Gegner „ausrüsten“, also als Schwert einen weiteren Würfel hinzufügen und Kälteschaden aktivieren ODER 4 Erfahrungspunkte einsetzen. Allein das „ODER“ macht es echt schwierig.Komme halbtot in Level 4 an und dann kommen die?Nächster Run. Töte ich einen Gegner, der Boni auf andere wirkt, lösche ich damit auch diese Boni aus.