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Mandragora

Von: ferengi
04. April 2026 um 06:53

Ein Erfolg mit Harry Potter-Lizenz?

Mit 7 Wonders Duel, Jamaica und Kingdomino gibt es schon drei tolle Spiele hier im Blog von Bruno Cathala. Das Letztere wurde 2017 zum Spiel des Jahres gekürt, fünf weitere seiner Spiele waren bisher auf der Nominierungsliste.

Mandragora ist ein kleines Reisespiel für zwei Personen mit einem fesselnden Mechanismus. In einem Kreis sind 10 Karten (Zauberbücher und Zutaten) angeordnet, von denen an drei Positionen die Karten nur mit der Rückseite zu sehen sind. Risiko !

Wir können nun abwechselnd zwei Dinge machen

  • mit der Spielfigur abwechselnd 1 bis 3 Felder gehen und die Karten am angekommenen Zielort auf die Hand nehmen. Alle überschrittenen anderen Felder erhalten eine Zusatzkarte vom Nachziehstapel für die nächste Runde.
  • Handkarten auslegen, dieses sind Zauberbuch + farblich passende Zutaten. Als Belohnung bekommen wir abhängig von der Anzahl der Zutaten einen Zauberspruch aus der Auslage, der zusätzlich zum Zauberbuch auch Siegpunkte bringt und außerdem einen Bonus. So kann man z.B. zukünftig bis zu 4 Felder gehen oder unbeliebte Fluchkarten ablegen. Denn wer am Spielende am meisten Fluchkarten hat, bekommt 2 Minuspunkte. Und die nimmt man mal mit auf, da man scharf auf ein wertvolles Zauberbuch ist oder sie liegen versteckt in einem umgedrehten Kartenstapel.
Spielaufbau: An den dunklen Plätzen sieht man nur die Rückseite der Karten. Rechts sind die Zaubersprüche, die man in der Wertigkeit x für x Zutatenkarten bei einer Aktion erhält. Mehr Zutaten bringen also nicht mehr Siegpunkte, aber bessere Zaubersprüche.
Man sammelt neben Zutaten vor allem die Zauberbücher (mit der Zahl=Siegpunkte), die farblich passend zusammen ausgelegt werden.
Die Anzahl der Zutatenkarten bestimmen nur die Wertigkeit der Zauberspruchkarte, die man zieht und sind daher hier im Bild zusammengeschoben dahinter abgelegt. Das Zählen der Siegpunkte ist überschaubar, da braucht man keine App. Und Achtung: Jede verschiedene Farbe auf der Hand zum Spielende gibt einen Minuspunkt

Fazit:

Schönes Material mit kinderfreundlichen Zeichnungen, also durchaus ein Vater-Kind-Spiel. Für ein paar Partien hatten wir viel Spaß und es ist strategischer, als man zunächst denkt.

Stubenscore: 6,8 / 10


MANDRAGORA
BoardGameGeek

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Brettspiel (getestet)

Dustbiters – Vollgas durch den Staub (Rezension)

29. März 2026 um 16:32

Zwei rivalisierende Autogangs rasen auf Leben und Tod durch die Einöde – einen riesigen Staubsturm im Nacken. Dustbiters von King Raccoon Games ist ein rasantes Zwei-Personen-Kartenspiel, das in weniger als einer Viertelstunde komplett gespielt ist und mindestens genauso schnell wieder aufgebaut werden will.

Dieser Beitrag wurde von Tim Billen geschrieben

Tag Team

Von: ferengi
19. Februar 2026 um 17:21

Spielst Du auch gern Autobattler?

Noch vor einigen Jahren hätte ich auf die Frage im Betreff nur dumm geguckt. Seitdem ich aber Challengers! kenne, ist auch dieser Begriff in meinem Sprachgebrauch eingegangen.

In einem Autobattler haben wir und unser Gegner einen Kartenstapel, die wir gegeneinander spielen. Und zwar in der Reihenfolge, wie sie im Stapel liegen. Also automatisch, wir ändern nie die Reihenfolge der Karten. Challengers! macht dieses als Turnierspiel für bis zu 8 Personen. Im Gegensatz hierzu ist Tag Team ein 2-Personen-Spiel. Jeder Spieler hat zwei Kämpfer mit unterschiedlichen Kartendecks und auch sehr unterschiedlicher Spielweise/Sonderaktionen im Team. Wenn jeder Spieler seine zwei Kämpfer gezogen/gedraftet oder anders erhalten hat, guckt man sich erst einmal die Besonderheiten seiner Kämpfer an.

Das Buch mit den Regeln der Kämpfer und die Spielsteine hierzu.

Für jeden Kämpfer hat man eine Startkarte, wir beginne also mit zwei Karten. Jetzt legen wir die Reihenfolge fest, in der wir diese ausspielen möchten. Und dann decken die Spieler die oberste Karte auf. Dieses sind in der Regel ein Angriff, eine Verteidigung, eine Verstärkung oder Heilung oder eine Sonderfunktion des Charakters. Nachdem die ersten beiden Kartenpaare gespielt wurden und somit unser Stapel leer ist, zieht man drei neue Karten und wählt eine davon aus, die wir an eine beliebige Stelle in unserem Deck einschieben. So kann ich an Position X im Stapel eine neue Verteidigungskarte einbauen, da bisher immer an der Stelle X ein starker Angriff kam. Aber rechnet mein Gegner damit und schiebt seine neue Karte vor dem Angriff ein, so dass dieser dann eine Karte später kommt? Mit nun drei Karten im Stapel kann man hier noch gut planen. Komplexer wird es dann in den Runden danach, wenn immer eine Karte hinzu kommt.

Shango ist schwierig zu spielen. Er muss fünfmal den gleichen Gegner ein Feuerplättchen hinlegen, dann ist dieser aber verbrannt und man hat gewonnen.
Das Material sieht schon schick aus.

Fazit:

Das ist schon ein wenig ein Memoryspiel mit Taktikkomponente. Aber lange dauert eine Runde nicht, man muss sich also keine Kartenreihenfolge mit 10 Karten merken. Die unterschiedlichen Kämpfer bringen viel Abwechslung. Perfekt ist es, wenn beide aufeinander abgestimmt sind. Hat man einen Angreifer, der seine Stärke erst langsam aufbaut, dann aber später kaum zu verteidigen ist, sollte man als Kämpfer 2 einen starken Verteidiger mit vielen Heilungssprüchen haben. Ja, man kann auch glücklich zwei starke Kämpfer haben und der Gegner ist platt, bevor er sich entwickeln kann. Aber ein Spiel ist kurz und es geht in den nächsten Fight. Die Karten und Fähigkeiten sind schon sehr unterschiedlich, ich freue mich auf die Erweiterungen. Ein Spiel mit viel Potential und sicher ein Kandidat zum Spiel des Jahres 2026.

Stubenscore: 8,0 / 10


TAG TEAM
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Brettspiel (getestet)

Revolver Noir

30. Januar 2026 um 08:22

Kann man mit 16 Karten ein gutes Spiel machen?

Die Idee hinter den Spielen von Button Shy Games ist es, mit möglichst wenig Material gute Spiele zu machen. Die sogenannten „Wallet Games“ sollen einfach in der Brieftasche, bzw. im Portemonnaie, immer mitnehmbar sein. Aber kann man wirklich gute Spiele mit dieser Vorsatz machen?

Die anfängliche Skepsis war bei Revolver Noir schnell verflogen. Was Xavier Davidson hier mit wenig Material erzeugt, ist erstaunlich. In Gedenken an Spy vs. Spy laufen wir als zwei Agenten durch ein Haus mit acht Zimmern, ohne zu wissen, wo sich der jeweilige zu erschießende Gegner aufhält.

In unseren Zügen haben wir jeweils zwei Aktionspunkte. Damit können wir uns bewegen, lauschen, wo sich unser Gegner befindet, eine Falle platzieren, in eine Richtung schießen oder die Sonderaktion des Raumes auslösen, in dem wir uns gerade befinden. Riskiere ich einen Schuss, der direkt zwei Aktionspunkte kostet oder bewege ich mich, um die vielleicht taktisch clevere Funktion des angrenzenden Raumes zu nutzen?

Das Katz-und-Maus-Spiel ist wirklich durchdacht und der schmale Grad sich zu verstecken und gleichzeitig seinem Gegner Schaden zuzufügen, ist wirklich spannend. Es ist schon überraschend wieviel Kopfzerbrechen „schnelle Runde“ mit den wenigen Karten bereiten kann. Auch das Handling mit den eigenen Karten ist gut gelöst: so legt man den aktuellen Aufenthaltsraum oben auf sein Set oder dreht den Raum um 90 Grad, in dem man eine Falle platziert hat – man hat sein eigenes Setting mit den 8 Karten zu jeder Zeit in seiner Hand.

Mit weiteren 5 Karten kommt direkt eine Erweiterung mit, die etwas Variabilität bringt und zu weiteren Runden einlädt. Ob man Revolver Noir nun viel häufiger spielt, mag fraglich sein, aber für den geringen Material und Kosteneinsatz ist es ein bemerkenswert gutes Spiel.

Stubenscore: Für jede der 16 Karten einen halben Punkt.

Ich bin im Schlafzimmer und kann in den Flur oder in die Küche gehen. Oder schieße ich in einen angrenzenden Raum?
Neben den acht Karten gibt es noch eine Karte des Hauses und eine Übersicht der möglichen Aktionen.
Alles wird mit den acht Karten erledigt.

REVOLVER NOIR
BGG

Der 7. Sinn

Von: ferengi
21. Januar 2026 um 18:26

Wenn die Eltern aufräumen

Ich erinnere mich zumindest daran, dass ich dieses Spiel aus dem Jahr 1972 hatte und beim Auszug ist es im Elternhaus zurückgeblieben. War wohl Absicht. Umso mehr freute ich mich über dieses Weihnachtsgeschenk.

In den 70er Jahren war der 7. Sinn eine gern gesehene, aus heutiger Zeit sogar lustige, Informationssendung zur Verkehrserziehung. Aussagen, wie „Anschnallen tue ich mich nicht, sonst kann ich die Zigarette nicht aufheben, falls sie runterfällt“ oder Statistiken zum geschlechtspezifischen rückwärts einparken waren auch öffentlich-rechtliche Meinungsbildung. Das „aktuelle Verkehrsspiel für Jungen und Mädchen“ hat zumindest ähnliche blaue und rote Fahrzeuge, der schnelle Bugatti ist sogar nur im roten Team.

Überschaubares „Material“, kurze Anleitung.
Auf die Plätze, fertig, los!

Die beiden Spieler haben jeweils 10 Autos in ihren Garagen. Ein sechsseitiger Würfel entscheidet, wie wir ein Auto unserer Wahl fortbewegen. Dabei kann es geradeaus oder diagonal fahren oder man kann mit einem Rösselsprung beim Rechts-/Linksabbiegerwurf sogar Hindernisse überspringen. Spätestens hier passt die Spielmechanik nicht so ganz zum Auto. Auch kann man gegnerische Autos schlagen, die dann aus dem Spiel sind. Ziel ist es, alle seine Autos in die gegnerischen Garagen zu fahren oder hüpfen. Für die Punktezähler folgt dann: Für jedes Auto im Ziel gibt es drei Punkte, für jedes noch im Feld gibt es einen.

So kompliziert sind die 6 verschiedenen Würfelergebnisse nicht umzusetzen und sie stehen auch auf dem Spielplan..

Was historisches: MB-Spiele und PARKER BROTHERS waren damals die wichtigsten Spielehersteller, die den Markt dominierten. Das Familienunternehmen MB (gegründet 1860 von Milton Bradley) wurde 1984 von HASBRO übernommen, PARKER (gegründet 1883 von George Parker) schluckte HASBRO 1991, die Markennamen MB und PARKER verschwanden dann langsam.

Regelfrage: Mit dem Würfelwurf „Linksabbieger“ gibt es ein Problem. Die letzten beiden Fahrzeuge können dies nicht. Leider gibt die einseitige Anleitung hier keine Lösung. Wer kann helfen? Was macht ihr in dieser Situation?

Fazit:

Die Spielmechanik ist gar nicht mal so untaktisch, denn man kann sich mit seinen Spielfiguren positionieren. Würfelglück ist natürlich schon dabei. Vielleicht passte die Spielmechanik damals gut in das Auto/7. Sinn – Thema, aber das Thema ist schlecht gealtert. Mit Kriegern oder „Aliens vs Predator im Urwald“, modernen Material und Bewegungs-Scheiben ziehen anstelle Würfeln funktioniert es auch heutzutage. Und wenn die unterschiedlichen Fahrzeuge besondere Fähigkeiten hätten, wäre es noch spielenswert. Für die damalige Zeit also gar nicht mal so schlecht, aber heutzutage zu trivial.

Stubenscore: 5,5 / 10


DER 7. SINN
BoardGameGeek

Spieledatenbank Luding

Brettspiel (getestet)

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