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kritisch gespielt: Postcards

Von: Tobias
11. April 2026 um 21:59
Postcards - Box

Postcards - BoxPostcards von Eric Dubus und Simon Kayne – erschienen bei Elznir Games Im Jahr 2025 beförderte die Deutsche Post rund 96 Millionen Postkarten. Als Vergleich dazu: im Jahr 2017 waren es rund 195 Millionen Postkarten. Das ist einerseits ein enormer Rückgang, andererseits bin ich aber überrascht, dass überhaupt noch so viele Postkarten versendet werden. Somit besitzt POSTCARDS also […]

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Gern gespielt im März 2026

MASSENWEISE MONSTER: Je mehr ich mir vergegenwärtige, was Menschen so tun, desto weniger spricht gegen Monster.

MOON COLONY BLOODBATH: … Aber die Mondkolonie ist ein großer Erfolg. Da will ich mal nichts gesagt haben.

REBIRTH: Oder falls doch nicht: Egal. Man kann alles ganz leicht wieder aufbauen.

ABROAD: Oder abhauen.

DITO: Oder gemeinsam abhauen.








UND AM LIEBSTEN GESPIELT IM MÄRZ:

KREATUREN KARAWANE: Solospiele langweilen mich meistens, weil ich allein spielen muss. Die Lösung: Solospiele zu mehreren.





kritisch gespielt: Rebirth

Von: Tobias
28. März 2026 um 21:20
Rebirth - Box

Rebirth - BoxRebirth von Reiner Knizia – erschienen bei Frosted Games Nimmt man nur den Titel als Grundlage, dann könnte man in Versuchung kommen, REBIRTH in eine thematische Reihe mit IERUSALEM: ANNO DOMINI einzuordnen. Aber nein, diese Wiedergeburt hat nichts mit Jesus und dem nahenden Osterfest gemein. Thema: Vielmehr dürfen wir ein weiteres Mal feststellen, dass die Menschheit anscheinend einen […]

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Brettspielerunde Brettspiel-Awards 2025

Brettspielerunde Podcast Cover

Am Ende des Jahres immer das gleiche Spiel: Wer hat in dem letzten Jahr überzeugt und wer nicht? Wer hat gut gekünstelt und wer hat uns überrascht. Und dann ist da noch der schlimme Verrat!

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Brettspielerunde Brettspiel-Awards 2025

Brettspielerunde Podcast Cover

Am Ende des Jahres immer das gleiche Spiel: Wer hat in dem letzten Jahr überzeugt und wer nicht? Wer hat gut gekünstelt und wer hat uns überrascht. Und dann ist da noch der schlimme Verrat!

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kritisch gespielt: Wispwood

Von: Tobias
07. März 2026 um 21:23
Wispwood - Box

Wispwood - BoxWispwood von Reed Ambrose – erschienen bei Czech Games Edition (bzw. HeidelBär Games) Manchmal passiert es, dass einem beim Öffnen einer Spielschachtel unangenehme Düfte entgegenkommen. Gleich vorweg: Nein, das ist mir bei WISPWOOD nicht aufgefallen! Aber nach einer kleinen Internetrecherche stellte sich mir die Frage, ob nicht ein Crossover-Marketing mit diesem exklusiven Duft denkbar wäre? Thema: Diese Idee kam […]

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Gern gespielt im Februar 2026

COZY STICKERVILLE: Dorfleben, Dorfkleben.

HOLLYWOOD: Es macht Tote nicht gerade sympathischer, wenn sich posthum herausstellt, dass zig Leute ein Mordmotiv hatten.

DNUP: Gfmrgu.

MORTY SORTY MAGIC SHOP: Nicht alle Gläser im Schrank.

LIMIT: Mit einem Volk von Konsumterrorist:innen wird es leider schwierig.







UND AM LIEBSTEN GESPIELT IM FEBRUAR:

DITO: Zwei Schlaue, ein Gedanke.







kritisch gespielt: Grundstein von Metropolis

Von: Tobias
18. Februar 2026 um 21:51
Grundstein von Metropolis - Cover

Grundstein von Metropolis - CoverGrundstein von Metropolis von Emerson Matsuuchi – erschienen im Kobold Spieleverlag Metropolis – das ist nicht nur ein , sondern auch und somit Heimat von Superman. In erster Linie ist Metropolis aber ein altgriechisches Wort und kann mit "Mutterstadt" übersetzt werden. Wenn man die Vorgeschichte des Spiels kennt, dann wäre ein altrömische Begriff passender gewesen. Denn […]

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The Druids of Edora: Auf der Suche nach dem Spannungsbogen

Von: ravn
05. Februar 2026 um 02:22

Ein Autor, der sich über Jahrzehnte bewährt hat. Geleitet von einem der renommiertesten Redakteure Deutschlands. Dazu ein Verlag, der für ausgewählte Kennerkost steht. Was soll da bitte schön noch schiefgehen? Leider eine ganze Menge, wie ich in meiner Erstpartie erlebt habe. Kommt mit auf meine Spurensuche nach den Ursachen, die durchaus subjektiv begründet sein könnten.

The Druids of Edora wurde im Oktober 2025 bei Alea veröffentlicht. Ein multilingualer Titel, der mit Anleitungen in sechs Sprachen daherkommt und vom Spielmaterial völlig sprachneutral ist. Für mich ein redaktioneller Fehler, aber dazu später mehr. Stefan Feld hat sich dieses reinrassige Eurogame mit Würfelkomponenten ausgedacht. Aber keine Panik, liebe Würfel-Allergiker, Ihr werdet nur ein einziges Mal und das beim Spielaufbau Eure Würfel werfen und damit Euer Schicksal für diese Partie vorbestimmen. Zu dieser Vorbestimmung gesellt sich noch eine Steintafel, die spielmechanisch einen Auftrag darstellt, und schon wisst Ihr, in welchen Grenzen Ihr agieren könnt.

Stefan Brück hat die redaktionelle Verantwortung für diesen Titel übernommen, der bei mir völlig aus dem Fokus gefallen ist. Im Vorfeld der SPIEL 2025 habe ich schlicht alles dazu übersehen und auch nach der Messe wurde es in meinem Umfeld merkwürdig ruhig um die Alea-Neuheit. Dabei ist Alea doch die Nobelmarke von Ravensburger und selbsterklärt kniffligen Strategiespielen für Erwachsene mit hohem strategischem Anspruch und Wiederspielreiz verpflichtet. Nach meiner angespielten Erstpartie in entspannter Zweierrunde habe ich da bei The Druids of Edora so meine Zweifel. Leider, denn gerne hätte ich einen Nachmittag mit einem Brettspiel verbracht, das mich hätte begeistern können. Erlebt habe ich hingegen das Gegenteil: Vorbestimmte Spielzüge, die sich von selbst ergaben. Eine Iconsprache, die mir den Spieleinstieg unnötig schwer gemacht hat. Fast nur altbekannte und schon zu oft gesehene Mechanismen. Kein wirklicher Spannungsbogen, weil ich mich wie an Strippen gespielt fühlte. Schade, denn von den beiden Stefans hatte ich mehr erwartet.

Oder bin ich gar nicht die Zielgruppe? Die Spielerzahl von zwei eher ungünstig? Die Erstpartie nur zum reinen Kennenlernen gedacht, bevor dann die Varianten zum Standardspiel werden? War es schlicht das falsche Spiel zur falschen Zeit und meine Erwartungen viel zu hoch, die deshalb gar nicht erfüllt werden konnten? Haben wir gar entscheidende Spielfehler gemacht, die alles hier in Zweifel ziehen? Kann alles sein, allerdings kann ich auch nur von dem erzählen, was ich erlebt habe und das, was in Summe leider nur absolutes Mittelmaß ist. Meine einzige Motivation, The Druids of Edora nochmals zu spielen, ist der Unglaube, was ich da erlebt habe, dass es bitte besser sein sollte.

Ok, versuchen wir meine Kritikpunkte einzeln aufzudröseln und Ihr könnt für Euch selbst entscheiden, ob Ihr Euch meine Sichtweise anschließt oder eben auch nicht, was völlig in Ordnung ist. Spielegeschmäcker sind eben verschieden. Redaktionelle Entscheidungen lassen sich hingegen nicht wegdiskutieren, da ist dann nur die Frage, wie gravierend die Ihr für Euch einschätzt. Und nachgeschoben noch ein Vorweg angemerkt: The Druids of Edora ist rein spielmechanisch solide, keineswegs ein schlechtes Spiel. In Schulnoten ausgedrückt eine Drei Minus (3-). Nur reicht das für mich längst nicht mehr aus, um als Spiel relevant zu sein, wenn es so viele bessere Spiele gibt.

Zu Spielbeginn werfen wir unsere 13 Würfel. Die ersten vier davon nutzen wir aktiv in unserem Spielerpool. Die anderen neun Würfel bilden unseren Nachschub, den wir erstmal zur Nutzung freischalten müssen. Meine Mitspielerin hatte durchweg hohe Augenzahlen gewürfelt, ich weitaus niedriger, was sich besonders in diesen ersten vier Würfeln zeigte. Unsere Erwartungen waren, dass niedrige wie auch hohe Augenzahlen ihren Vorteil haben, nur eben an anderen Stellen. Ja, denn niedrige Augenzahlen verbrauchen entsprechend weniger Proviant, sodass dieser länger vorhält und weniger dringend besorgt werden muss. Ansonsten sahen wir nur Nachteile und rieben uns deshalb verwundert die Augen. Denn hohe Augenzahlen schlagen im Wettstreit mit den Mitspielerwürfeln an einem Ort niedrige Werte und bringen Bonus-Prestigepunkte ein, die thematisch umkleidete Siegpunkte sind. Zudem bekommt in der Endabrechnung der jeweilige höchste Würfel an einem Ort einen Sack voll Punkte zugeschoben – je mehr, desto mehr dort vorhanden und gebaut wurde.

Ich fühlte mich mit meinen niedrigen Würfelwerten klar im Nachteil und konnte dem nur ausweichen, weil meine Mitspielerin nicht die direkte Konfrontation suchte und fern meiner eigenen Position startete. So konnte ich den hohen fremden Würfeln zunächst aus dem Weg gehen und erhoffte mir durch diverse Effekte, später meine Würfelwerte doch noch nachträglich zu manipulieren. Wer einmal zu Spielbeginn „gut würfelt“, braucht sich diese Gedanken nicht machen, sondern nur sehen, ausreichend Proviant heranzuschaffen, wozu es ebenso diverse Effekte gibt, die man dann aber auch ergreifen sollte, sofern diese überhaupt in Greifreichweite liegen.

Dann gibt es eine persönliche Sichelleiste, auf der zufällig verteilt diverse Kräuter liegen, die uns diverse Effekte und Vorteile bei Aktionen bieten. Nur entscheidet der Zufall, welche Effekte zuerst und welche erst später freigeschaltet werden können. Manch einen Effekt hätte ich gerne vorab genutzt, konnte ich aber nicht oder nur sehr umständlich empfunden über Alternativwege. Mancher Effekt macht zu Spielbeginn auch mehr spielerischen Sinn als gegen Ende der Partie. Erst durch eine Variante am Ende des Regelheftes wird der Zufall der Kräuterverteilung ausgeglichen. Im Standardspiel muss ich mich hingegen meiner persönlichen Zufallsverteilung ergeben und meine Pläne und Spielweise dem unterordnen.

Kommen wir zu den Spielmechanismen. Es muss ja nicht immer neu sein, wie mir SETI eindrucksvoll gezeigt hat. Die Summe der einzelnen Mechaniken sollte allerdings im Idealfall ein großes Ganzes ergeben und damit einen Spannungsbogen erzeugen und begeistern können. In The Druids of Edora habe ich bis auf eine einzige Ausnahme nur spannungsarme Elemente erlebt. Wir erfüllen Aufträge und sammeln neue davon ein, um unsere weiteren Züge auf diese Ziele zu fokussieren. Schalten zudem durch Ressourcen in Kombination mit Aktionen und dem Voranrücken auf Leisten diverse Fähigkeiten und Bonuseffekte frei. Die werden zwar Kräuter und Zaubertränke genannt, aber spielerisch sind das die in jeder Parte gleichen Dauer- wie auch Einmalvorteile. Wir besuchen Orte und versuchen, Feuerstellen durch Ortsbesuche rundherum zu entzünden. Wir verbinden entfernt auseinanderliegende Spielplanränder, um weitere Siegpunkte einzusammeln.

Da wir nur 13 Orte besuchen können, schränkt das unseren Bewegungsradius ein, die sowieso durch teils verschlungene Wege nicht immer auf dem direktesten Weg erreichen. So hatte ich den Auftrag zufällig zugeteilt bekommen, fünf Steintische einzusammeln. Also mindestens drei farbig passende Dolmen am Spielfeldrand zu verbinden. Dafür brauchte ich einen ständigen Nachschub an freigeschalteten Würfeln und ebenso ausreichend Proviant. Möchte ich einen Tempoverlust und Notfallzüge vermeiden oder zumindest minimieren, die uns einen Würfel und etwas Nahrung bereitstellen, bin ich gezwungen, auf dem Weg von Dolmen zu Dolmen Aktionen mit meinen Würfeln zu belegen, die mir neue Würfel und Proviant einbringen. Für meinen zweiten Auftrag, diesmal selbst gezogen und damit aktiv dafür entschieden, sollte ich sechs Kräuter freischalten, was nur möglich ist, wenn ich meine Sichel-Leiste voranschreite. Also Aktionen mitnehmen, die mir Sichel-Schritte einbringen und im Idealfall dabei noch verstärkende Effekte nutzen, die mich zügiger Kräuter ernten lassen. Nach der Anfangsphase kannte ich somit meine nächsten sechs Aktionen und musste die nur noch wie vorgedacht nachspielen und abspulen. Spannend wäre anders gewesen.

Damit hier nicht nur Kritik steht, auch mal was Positives. Beim paarweisen Kräutersammeln muss ich mich entscheiden, welches Kraut ich für den Rest der Partie verwenden und welches ich ebenso für den Rest der Partie entwerten möchte. Diese schwerwiegende Entscheidung hat mir gefallen. Gerne hätte ich mehr Spielzüge mit solcher echten Relevanz erlebt. Stattdessen fühlte ich mich viel zu oft gespielt, weil es eindeutig beste Züge in der jeweiligen Situation gab, die zudem recht trivial zu finden waren, weil in den zu erfüllenden kurz- und mittelfristigen Anforderungen begründet waren.

Kommen wir abschließend zur redaktionellen Ebene von The Druids of Edora. Verlag oder Redaktion hat sich entschieden, das Spiel in einer multilingualen Version zu veröffentlichen. Deshalb wurde das Spielmaterial frei von jeglichen Texten gestaltet und ausschließlich auf Icons gesetzt. Kann funktionieren, wie in manchen anderen Spielen gesehen, wenn zumindest eine persönliche Spielübersicht beiliegt, in der jeder für sich nachschlagen und die Icon-Sprache verinnerlichen kann. The Druids of Edora lagert die Erklärungen in die sprachspezifische Anleitung und ein zweites Anleitungsheft mit allen Sprachen aus. Für mich war das eine unnötige Hürde. Viel lieber hätte ich unter den Icon-Leisten der Aktionen und Fortschritte wie auch Effekte einen reduziert erklärenden Satz in meiner Muttersprache gelesen. Einfach möglich wäre das bei der Kräuter-Tafel und der Auslage der Zaubertränke gewesen. Gibt es aber nicht.

Double-Layer-Boards werdet Ihr ebenso vergeblich suchen. Stattdessen hat sich Alea für Ausstanzungen in den Spielertableaus entschieden, sodass Euer Spieltisch durch die Löcher lugt. Schön ist anders. Das restliche Spielmaterial wir auch die Holzwürfel wirkten auf mich hingegen wertig und haptisch gut. Die Icons der Feuerstellen hätten hingegen gerne etwas größer gedruckt sein dürfen, es ist doch ausreichend Platz drumherum. In Summe nichts Halbes und auch nichts Ganzes. Deshalb erweckte dieses Alea-Spiel in mir den unguten Eindruck, abgespeckt worden zu sein, um am internationalen Markt mit minimiertem Material bestehen zu können. Für die dafür aufgerufenen rund 50 Euro im Handel erwarte ich allerdings mehr. Mehr von den beiden Stefans und auch von Alea als anspruchsvolle Kennerspiele aus dem Hause Ravensburg.

Können die offiziellen Varianten The Druids of Edora für mich retten? Oder sollte ich es mal lieber in Vollbesetzung spielen? Weiß ich nicht. Ausprobieren würde ich es schon. Allerdings nur bei einem Mitspiel-Exemplar fernab der Zwangsoptimierung mit Denkpausen. Selbst möchte ich bis dahin für eine reine Hoffnung kein Geld ausgeben. Denn dafür gibt es für mich ausreichend viele andere Spiele, die mir im Erstkontakt besser gefallen und mich nicht in Ratlosigkeit zurückgelassen und stattdessen einen perfekten Spannungsbogen geliefert haben.

Ungeliebtes Schwergewicht: Das Schicksal von Townsfolk Tussle

Von: ravn
31. Januar 2026 um 12:48

Übergroße Spieleschachtel, die viel an tollem Material verstaut. Dazu ein Gewicht, das 4,5 kg auf die Waage und damit einen gewissen Schleppfaktor mit sich bringt. Und dabei reden wir nur vom Grundspiel. Ein von meinen Mitspielern ungeliebter Bier & Brezel Boss-Battler, der nicht so recht aufm Tisch kommt und im Schrank versauert.

Keine Frage, Townsfolk Tussle ist schwer. Allerdings nur vom Schleppfaktor zum Spieletreff, weshalb ich es mir schon ganz gut vorab überlege, ob ich dieses großformatige Spiel überhaupt einpacken möchte. Weil wenn es dann doch nicht gespielt wird, dann war das vergebene Liebesmüh, die ich besser in Alternativen investiert hätte sollen. Oftmals schon mitgenommen, aber bisher musste ich immer enorme Redekunst aufwenden, um den kooperativen Bier & Brezel Boss-Battler anzupreisen. Viel zu oft wurden schlicht andere Spiele bevorzugt. Die Gegenargumente waren vielfältig wie für mich nachvollziehbar: Bitte nichts Kooperatives! Das ist mir zu seicht! Die Optik, die mag ich nicht! Amitrash und Würfel sind so gar nicht meins! Das ist mir von der Spieldauer zu lang! Obwohl ich sowieso nur die auf drei Bosse verkürzte Variante vorschlage.

In Folge blieb Townsfolk Tussle über Monate ungespielt. Nachgefragt wurde es kein einziges Mal. Erst doch noch zu Spieletreffs mitgenommen, aber inzwischen habe ich das Spiel fast aufgegeben. Schade eigentlich, denn wie üblich als Spiele-Nimmersatt hatte ich direkt „einmal alles“ bei Frosted Games in der deutschsprachigen Lokalisation vorbestellt. Gegen fast alle der 12 unterschiedlichen Bösewichte des Grundspiels habe ich zwar schon mal gespielt, allerdings kann ich meine Mehrspielerrunden noch an einer Hand abzählen und somit hatten noch längst nicht alle Bosse ihren furiosen Auftritt im finalen Akt des Spiels. Ausgespielt ist da noch lange nichts. Und mit Blick auf die beiden Erweiterungsboxen muss ich aufseufzen, denn davon kam bisher nur Toller Trödel zum Einsatz und begrenzt auf die spezielle Ausrüstung und die dazu passenden Rollenkarten, die unsere Dörfler mit Sondereigenschaften ausstatten. Die acht neuen Bösewichte und zwei neue Dörfler sind derweil von mir unangetastet geblieben. Von den freischaltbaren Fortschritten, die in Tante Emmas Notizbuch festgehalten werden und so eine lose Kampagne aus etlichen Einzelpartien mit durchaus wechselnden Mitspielern ergeben, kann ich auch noch nichts berichten.

Im kooperativen Boss-Battler-Genre gibt es zudem ausreichend Konkurrenz, die sich in dann auch noch in überschaubarer Spielzeit durchspielen lässt. In den letzten Monaten hatten sich so Boss Fighters QS, Dead Cells und Fate vorgedrängelt, selbst wenn es da gar keinen Boss gibt, aber ein vergleichbares Spielgefühl entstehen lässt. Mit Valheim nimmt zudem ein weiteres Bier & Brezel Spiel den Spiele-Slot von Townfolk Tussle ein. Neues bekommt zumeist den Vorzug vor schon etwas abgestandenen Spielen. Von der Originalversion von Townsfolk Tussle hatte ich schon Anfang 2022 geschwärmt – das war vor vier Jahren und die lokalisierte Version hat auch schon 16 Monate auf dem Buckel.

Die diversen Berührungsängste im potenziellen Mitspielerkreis gegenüber Townfolk Tussle kann ich nicht wegdiskutieren. Die sind vorhanden und haben sich verfestigt, teils ohne das Spiel überhaupt selbst gespielt zu haben. Und wenn dann doch mitgespielt, dann war es umso tragischer, wenn der Mitspieler-Charakter viel zu zügig in den zwei Vorbereitungskämpfen vor dem Finale vom Feld gefegt wurde und damit die meiste Spielzeit passiv die Zuschauerrolle einnehmen musste. Da ist die Motivation zu einer weiteren Partie dann nicht zwingend hoch. Absolut nachvollziehbar. Ein blöder Würfelwurf in Kombination mit einer für einen selbst unglücklichen Boss-Aktion und fehlenden Heilungsmöglichkeiten oder Schutzausrüstung und schon kann das Dörfler-Leben vorzeitig verwirkt sein. Das kann arg schnell gehen. Zwar gibt es manchmal die Option zur Wiederbelebung, das hängt aber auch davon ab, in welchem Szenario-Umfeld der Boss-Gegner agiert. Für die Zukunft weiß ich, dass ich da Hausregeln wie eine „2nd Chance“ einführen werde, weil erlebter Spielspaß sieht anders aus und nützt gar nichts, außer dass wir strikt regelkonform agieren, aber eben auf Kosten eines ausgeschiedenen und gelangweilten Mitspielers.

Ist das Schicksal von Townsfolk Tussle in meinen Spielrunden endgültig besiegelt, das Todesurteil längst gesprochen, obwohl ich es noch nicht wahrhaben möchte? Ich kontere mit einem entschiedenen „Eventuell“. Auf eine passende Gelegenheit zu hoffen, macht wohl keinen Sinn. Die kam bisher nicht und warum sollte sich das plötzlich ändern? Zaunpfahlwink auf diesen Erfahrungsbericht und Hilferuf hier, wer den auch immer liest und auf sich beziehen mag. Ich habe weiterhin Interesse an Townsfolk Tussle und würde mich über weitere Partien freuen. Trotz des Konjunktivs habe ich den Mut noch nicht verloren und werde den Tischbesuch dieses Bier & Brezel Boss-Battlers mal wieder forcieren … irgendwann und ganz bestimmt. Wäre sonst schade drum.

Gern gespielt im Januar 2026

REISS AUS: Jaja, denke ich auch. Aber wohin?

LET’S MATCH: Wer Aschenputtel als Kettenraucherin diffamiert, hat den Sieg nicht verdient.

BOSS FIGHTERS QR: Hat was von Monty Python, wenn diese Typen aus dem letzten Loch pfeifen, aber trotzdem noch große Töne spucken.

SALTFJORD: Holz und Fisch – sind norwegisch.

DER HERR DER RINGE – DAS SCHICKSAL DER GEMEINSCHAFT: „Das Glück der Erde liegt auf dem Rücken der Pferde“, sagt man. Und wieso noch mal haben wir die Adler bestiegen?





UND AM LIEBSTEN GESPIELT IM JANUAR:

LIMIT: Unser Handkartenlimit ist, wie sich herausstellt, eines der kleineren globalen Probleme.





Gern gespielt im Dezember 2025

31. Dezember 2025 um 00:01

REBIRTH: Dass jedoch ausgerechnet alten Burgen und Kathedralen eine zentrale Rolle beim Wiederaufbau Schottlands angedichtet wird, kommt mir so widersinnig vor, als wollte jemand der Klimakatastrophe tatsächlich mit rückwärtsgewandter Wirtschafts-, Verkehrs- und Energiepolitik begegnen. Oh wait ...

OLIVA: Olivenöl für uns alle.

TORIKI: Club der klugen Kinder.

SALTFJORD: Fisherman’s friend.

ARTENGARTEN: Lass dir raten, leg ’nen Garten.








UND AM LIEBSTEN GESPIELT IM DEZEMBER:

TAKE TIME: Gemeinsam die Uhr lernen.






Light Speed Arena: Halbes Spiel in der Schachtel?

Von: ravn
26. Dezember 2025 um 14:23

Wer sich die lokalisierte 2025er-Familienspielneuheit von Pegasus Spiele ins Haus holt, dem sollte klar sein, dass Ihr damit nur ein halbes Spiel auf den Spieltisch bringt. Die andere Hälfte spielt sich rein virtuell in Eurem Smartphone ab. Mein subjektiver Ersteindruck, begleitet von der Auspöppel-Session vorab.

Preisreduziert für rund 22 Euro im Handel erhaltet Ihr ein rasantes Weltraum-Kampfspiel, bei dem Ihr zeitgleich und damit in choreografierter Echtzeit Euren Stapel an Papp-Plättchen in die vorab aufgebaute Arena spielt. Das sind Eure mit Lasern bestückten Raumschiffe, die sich allerdings noch ein wenig gedulden müssen, bevor die in Aktion treten dürfen. Denn was sich hier so unscheinbar bis unspektakulär auf Eurem Spieltisch ergibt, spielt sich in der Folge virtuell in der begleitenden App ab. Dort erlebt Ihr die Auswirkungen Eurer Auslege-Aktionen als kleinen interaktiven und audiovisuellen Animationsfilm im Science Fiction Style mit passenden Effekten und Sounduntermalung.

Light Speed Arena ist eines dieser neumodischen Hybridspiele, die erst durch Technikeinsatz überhaupt möglich werden. Doch halt, nicht so voreilig. Denn die 2025er-Neuheit von Pegasus Spiele hat eine Vorgeschichte und die reicht bis in Jahr 2003 zurück. Light Speed, ohne das Arena im Namen, war damals noch rein analog, aber in der Grundidee gleich. Wir spielen in Echtzeit und gleichzeitig unsere Raumschiffkarten aus. Nach dieser hektischen Phase, bei der man aufgrund der begrenzten Zeit keine volle Übersicht und Kontrolle über das Spielgeschehen hat, folgt die Auswertungsphase. Aufsteigend nach deren Initiativwerten gehen wir die ausliegenden Raumschiffkarten manuell durch und bestimmen, wer auf wen gefeuert hat und was das im Endeffekt an Schaden und Punkte bedeutet.

Heutzutage und damit 22 Jahre später scannen wir unseren Spieltisch einfach per Smartphone oder Tablet und überlassen die Auswertungsphase automatisiert der App. Eine zeitintensive manuelle Auswertung entfällt und wird Euch damit erspart. Stattdessen sorgt die so bezeichnete „Scan & Play Mechanik“ dafür, dass nach einem Foto der Spielauslage Euch das Ergebnis virtuell animiert auf dem Bildschirm gezeigt wird. Wir begnügen uns derweil in unserer Zuschauerrolle und bestätigen kurz per Touch auf dem Screen, dass wir verstanden haben, wer jetzt warum welche Punkte bekommt. Spielerisch per Klick sammeln wir so unsere Punkte ein.

So schafft es Light Speed Arena, dass eine Partie nur 5 bis 10 Minuten dauert und diverse Spielmodi möglich sind, das nur begrenztes Material in der Spieleschachtel braucht. Eigentlich sind das nur ein paar Stanzbögen, die nach der Auspöppel-Session jeweils acht Raumschiffplättchen und ein Stationsplättchen für bis zu vier Mitspieler darstellen. Ergänzt durch sechs doppelseitige Asteroidenplättchen und vier Begrenzungen für die Arena, in die wir unsere Raumschiffplättchen spielen werden. Das passt alles zunächst unter das Plastikinlay und verstaut sich nach dem Auspöppeln in die Inlay-Vertiefungen. Unter dem Inlay wäre also noch viel Platz für Erweiterungen, die es allerdings lokalisiert noch nicht gibt. Eine Anleitung erklärt uns zudem auf acht Seiten, wie Light Speed Arena gespielt wird, welche Kampfregeln und Punktewertungen es gibt und welche Varianten sonst noch auf uns warten.

Der ganze Rest spielt sich in der App ab. Für iOS oder Android per QR-Code die schlanken 71 MByte herunterladen, installieren und ab geht es. Um Light Speed Arena spielen zu können, braucht Ihr eine Spielfläche von 75 x 75 cm auf Eurem Tisch. Ein Maßband liegt leider nicht bei, sodass Ihr Euch grob an der Spieleschachtel orientieren könnt, denn die ist 17,2 x 24,2 cm groß. Also gut dreimal die lange Schachtelseite abmessen und angrenzend die Arenaabgrenzungen platzieren. Dann noch zwei Asteroiden in die Mitte und die Stationsplättchen in Mitspieleranzahl in die Ecken. Fertig. Die gedruckte Anleitung könnt Ihr eigentlich direkt zur Seite legen, denn die App bietet Euch ein interaktives Tutorial, das Euch durch die spielerischen Grundlagen führt. Sprachausgabe gibt es hier zwar nicht, aber die Instruktionen sind sowieso eher kurz gehalten.

Die Sprachausgabe begleitet uns dann später in der Kampfauswertung und sagt die aktuelle Spielrunde an. Dabei zeigten sich für mich zwei Nachteile dieser Art von hybriden Spielgeschehen mit Begleit-App: Auf meinem begrenzt großen Smartphone wird immer nur ein Ausschnitt der Spielfläche gezeigt und dabei gescrollt. Je kleiner das elektronische Endgerät, desto eher können wir die Übersicht verlieren, wo wir uns virtuell im Vergleich zum Spieltisch befinden. Ideal wäre natürlich eine 1:1-Projektion per Deckenbeamer, ist hier aber Zukunftsmusik. So müssen wir uns eben mit einem verkleinerten Ausschnitt der realen Spielwelt begnügen.

Zudem ist das in der Auswertungsphase ein ganz schönes Herumgeklicke, um alle Aktionen und Punkte zu bestätigen. Wer Handyspiele mag, wird hier allerdings voll auf seine Kosten kommen. Nur mit einem haptisch schönen Brettspiel hat das alles nichts mehr gemeinsam. Zwar könnte ich die animiert-interaktive Auswertungsphase auch komplett auslassen und mir nur direkt das Endergebnis anzeigen, nur damit überspringe ich die Hälfte des Spiels. Wer will das schon?

Ich empfehle Euch zudem, keine lackierte Tischoberfläche zu verwenden, denn dort rutschen die Papp-Plättchen Eurer Raumschiffe schon mal hin und her, wenn Ihr selbst oder Eure Mitspieler etwas grobmotorisch und zeitgleich Platz und Ausrichtung bestimmen wollen und dafür nur begrenzte Zeit haben. Denn wer sein Raumschiff-Plättchen einmal losgelassen hat, darf es nicht wieder nachjustieren. Nutzt deshalb eine Baumwolltischdecke oder Neoprenmatte, auf der nichts verrutscht. Darauf spielt es sich schon wesentlich entspannter.

Mit meinem abschließenden Fazit bin ich noch zurückhaltend, denn bisher habe ich Light Speed Arena nur im Tutorial und im Solo-Modus angespielt. Wie es sich mit echten Mitspielern und echten Emotionen rund um den Spieltisch stehend spielt, um in der durchaus einstellbar-hektischen Platzierungsphase mit dem Papp-Plättchen-Spielmaterial zu hantieren und dann gemeinsam entspannt die Auswertungsphase zu erleben, das alles muss sich noch zeigen. Euch sollte aber klar sein, dass sich die Hälfte des Spiels am Spieltisch und danach in der App abspielt. Diesen Mix solltet Ihr ebenso wie die Echtzeit-Hektik-Komponente mögen.

Rein technisch funktioniert das alles und als reine Machbarkeitsstudie, wie sich die analoge und digitale Welt inzwischen verbinden lassen, finde ich das durchaus faszinierend. Mehr als eine Lockerungsübung für Zwischendurch und für 10 Minuten gespielt, möchte Light Speed Arena auch gar nicht sein. Dafür finde ich es schon jetzt gelungen. Wie lange meine erste Faszination anhält und was meine Mitspieler dazu sagen, das muss sich allerdings noch zeigen. Deshalb noch keine Empfehlung.

kritisch gespielt: Kavango

Von: Tobias
23. Dezember 2025 um 21:30
Kavango - Box

Kavango - BoxKavango von Matt Brown und Zara Reid – erschienen bei Schmidt Spiele Leider muss ich zugeben, dass es mir im Überschwang schon passiert ist, KAVANGO mit CABANGA! zu verwechseln. Das ist ärgerlich, da sich beide Spiele in vielen Dingen unterscheiden. So ist eine große Stärke von KAVANGO, dass sich das Spiel im Gegensatz zu CABANGA! […]

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kritisch gespielt: Formidabel!

Von: Tobias
13. Dezember 2025 um 21:58
Formidabel - Cover

Formidabel - CoverFormidabel! von Friedemann Friese – erschienen bei 2F-Spiele Musik sagt mehr als 1000 Worte, oder? Ich bin mir aber nicht sicher, ob der Song Formidable von Stromae dem Spiel FORMIDABEL! vollauf gerecht wird. Denn der jeweilige Themenkontext ist doch grundverschieden. Thema: Es ist Markttag! Die Dorfbevölkerung strömt auf den zentralen Platz und hat ganz unterschiedliche Wünsche […]

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Gern gespielt im November 2025

30. November 2025 um 00:01

13 LEAVES: Dass meine Pläne fallen wie Blätter, mag ein Zeichen dafür sein, dass ich mich längst in meinem spielerischen Herbst befinde.

RONIN: Big in Japan.

BOSS FIGHTERS QR: Einheitsfront gegen die Bosse. Marx hätte es gefallen.

TAG TEAM: Zu zweit stirbt man weniger allein.

BIDDLE: Komisch: Wenn ich einfach so einen Kniffel würfeln soll, finde ich’s öde. Wenn ich vorher wette, dass ich ihn würfle, ist es spannend.





UND AM LIEBSTEN GESPIELT IM NOVEMBER:

DER HOBBIT – HIN UND ZURÜCK: Weniger Seiten als das Original von Tolkien, aber dafür viel dickere Pappe.





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