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Herr der Ringe – Das Schicksal der Gemeinschaft im Test

21. Oktober 2025 um 13:01

Der Designer/Autor Matt Leacock gehört wohl zu den bekanntesten und einflussreichsten Schaffern der Brettspielszene. Mit seinem kooperativen Dauerbrenner Pandemie (mittlerweile als Pandemic internationalisiert) sowie dessen Erweiterungen, Ablegern und Legacy-Varianten hat er mehrmals die Brettspielwelt quasi revolutioniert. Das wurde ihm für das Grundspiel u.a mit Platz 20 der Bestenliste auf BGG gedankt und sogar mit Platz 1 für die Legacy-Variante. Von dieser sind zum Zeitpunkt des Erscheinens dieses Tests alle 3 Varianten in den Top 100 vertreten.

Das Pandemic-System ist dabei so spannend wie einfach und trifft häufig genau den Nerv zwischen Zugänglichkeit und Spannung, ohne dabei zu überfordern. Zwar konnte keiner der Ableger mich so überzeugen wie das Grundspiel mit seinen Erweiterungen – sie waren schlicht alle zu einfach – sie zeigten jedoch, wie wandelbar der Mechanismus mit ein paar Anpassungen sein kann. Und nun kommt der Meister persönlich zurück mit einem neuen Titel, der keine geringere als die Herr der Ringe-IP trägt und – selbstverständlich – auf dem Pandemic-System beruht. Oder dieses zumindest adaptiert. Kann diese neueste Anwandlung stärker überzeugen, als es die vorherigen Ableger taten?

Krieg der Ringe

Kommen wir gleich zur Sache und verlieren nur wenige Worte über das Thema: Herr der Ringe sollte jedem geläufig sein. Wir spielen kooperativ die Gemeinschaft des Rings und müssen diesen letztendlich in die Flammen des Schicksalsberges werfen, um zu gewinnen. Genauer gesagt muss Frodo dies tun. Wie im Film. Und wie im Buch. Der Weg dorthin ist das beschriebene Abenteuer und wird uns durch einen hervorragenden, automatisierten Gegenspieler (Sauron) erschwert.

Dabei dreht sich das Spiel aber nicht nur um den Ringträger. Wie in der Quellgeschichte auch tobt ein Krieg in Mittelerde und dieser wird hier mit dem Ringen um Zufluchten (das sind Spieler-Festungen) und Schattenfestungen dargestellt. Verlieren wir eigene, verlieren wir auch Hoffnung und laufen Gefahr, das Spiel so zu verlieren. Erobern wir welche, erlangen wir neue Hoffnung und erkaufen Frodo Zeit, sich dem Schicksalsberg zu nähern. Diese beiden Ebenen gibt es also auch im Spiel und sie funktionieren wahnsinnig gut miteinander!

Unter seinem Auge…

Frodo muss sich vor Saurons wachem Auge versteckt bewegen und ist dadurch sehr langsam. Zwar können ihm andere Spieler bei der Bewegung helfen, doch auch diese müssen stets darauf achten, ihn versteckt zu halten.

Sauron jedoch ist unablässig auf der Suche nach Frodo und nähert sich ihm immer weiter an. Dazu schickt er ihm seine Nazgûl auf dem Tarnumhang, die bei der Suche helfen. Es sind die einzigen dreidimensionalen Figuren im Spiel und schweben auf ihren Standees bedrohlich über dem Spielfeld. Je mehr Nazgûl hinter Frodo her sind, desto wahrscheinlicher ist es, dass sie ihm auf die Spur kommen.

Um das zu verhindern, können ihm seine Gefährten helfen, und zwar indem sie sich in dem zuvor genannten Krieg engagieren. Starten wir irgendwo eine Schlacht gegen die Schattentruppen, zieht das nämlich den Blick Saurons auf sich und Frodo wird spürbar entlastet. Noch dazu hat jeder Held einige sehr nützliche Fähigkeiten, sodass man am liebsten alle mitnehmen möchte.

Doch das geht nicht: Jeder Spieler darf nur (und muss) zwei Helden spielen. Ja, richtig gelesen! Jeder Spieler ist in einer Kombination aus 2 Helden unterwegs und muss deren Fähigkeiten mit denen anderer kombinieren. Die Gemeinschaft bestand nunmal nicht aus nur 1-5 Helden und alle waren für die Geschichte wichtig. Dabei muss man noch 5 Aktionen (einmal 1 Aktion und einmal bis zu 4 Aktionen) auf seine Helden aufteilen. Da gibt es schon Denkstoff durchzukauen!

Tausche Anonymität gegen Bedrohung

Wenn man Pandemie eines vorwerfen könnte, dann dass der Mechanismus immer sehr kühl rüberkam. Man bekämpft eben anonyme, gesichtslose Krankheitserreger, die im Original nicht einmal einen Namen hatten. Man bekämpfte schlicht so etwas wie die „Gelbe Seuche“, sammelte Proben (was ohne die Erweiterung „Im Labor“ noch recht mechanisch wirkte) und war dann irgendwann hoffentlich am Ziel des Impfstoffs.

Beim Schicksal der Gemeinschaft fühlt es sich spürbar anders an. Die Nazgûl, das große (riesige!) Auge, die Truppen, die in nicht enden wollenden Scharen nach Mittelerde strömen. Dagegen fühlt man sich als kleiner Held ziemlich unterlegen. Und das ist gut so! Ganz im Gegensatz zu anderen Ablegern der Pandemie-Serie spürt man hier in jeder Runde die Bedrohung. Die Mechanik tritt hier noch stärker in den Hintergrund und das Spiel schafft eine Atmosphäre, die man auch außerhalb der Pandemie-Welt mit nur einem Wort zusammenfassen kann: episch!

Der Uruk Hai steckt im Detail

Dabei ist das Spiel definitiv komplexer als seine Vorgänger. Es gibt mehr zu bedenken, allein schon durch die zwei Helden pro Spieler. Es gibt mehr unterschiedliche Aktionen zur Auswahl, auch wenn deren Ausführung diesmal schwieriger zu erreichen ist. Das tauschen von Karten zum Beispiel ist jetzt zwar nur noch an eine Region und nicht mehr an ein Land/eine Stadt gebunden, dennoch fällt die Bewegung gerade mit Frodo so schwer, dass man schon genau planen sollte. Darüber hinaus hat sich das Spiel den „Wegezoll“ von Klong! geliehen und bietet nun bestimmte Wege, die die Abgabe einer bestimmten Ressource bedingen.

Dafür aber wurde das Spiel auch an anderer Stelle konsequent vereinfacht: Es gibt nun nur noch eine Sieg- und eine Niederlagebedingung: Frodo darf nicht die Hoffnung verlieren und muss – nachdem die Gemeinschaft gemeinsam 3 Quests erledigt hat – den Ring in die Lava werfen. That’s it! Es gibt kein „Wenn es keine Würfel mehr gibt…“, oder „Wenn dieser Kartenstapel aufgebraucht ist…“, oder „Wenn es zum X. Ausbruch kommt…“. Und das tut dem Spiel sehr gut, weil es eben die Komplexität an anderer Stelle aufbaut.

Lohnt sich das Spiel für Pandemie-Experten?

Du kennst dich mit Pandemie bereits sehr gut aus? Super! Dann möchte ich noch ein paar Worte speziell für dich schreiben, damit Du das Spiel besser einzuordnen weißt: Das Schicksal der Gefährten ist sicherlich der Pandemie-Ableger, der sich am weitesten vom Original entfernt. Und das ist gut so!

Neben der neuen Hoffnungs-Leiste ist z.B. anders, dass wir Truppen bewegen – diese sind quasi schon vergleichbar mit einer Barbarenhorde in „Untergang Roms“. Neu ist allerdings, dass wir eigene Truppen aus bis zu 4 unterschiedlichen Heeren über das Schlachtfeld steuern – quasi 4 Gegenmittel, die erstmalig tatsächlich auf dem Spielfeld sichtbar sind und aktiv eingesetzt, angeworben und bewegt werden müssen.

Dazu kommt natürlich die gesamte Mechanik des Rings, den Nazgûl, dem Auge Saurons, etc. – das alles ist etwas, das bisher so in keinem Pandemie zu finden war. Also eine weitere Ebene oben drauf, die massiv zur Spannung beiträgt.

Was ist dagegen geblieben? Die Mechanik der „Infektionskarten“ ist in Grundzügen identisch. Zwar sind die Karten nun angenehm groß (80 x 120 mm) und bieten Optionen, als alter Pandemie-Hase erkennt man deren Funktion sofort. Genau so die allgemeine Rundenstruktur: Führe 4+1 Aktionen mit deinen Helden aus, ziehe 2 Gefährtenkarten und decke „Infektionskarten“ entsprechend der aktuellen Bedrohung auf.

Innerhalb des Gefährtenstapels findet man wie üblich die Ereigniskarten. Die in diesem Fall extrem thematisch sind und sich oft an einprägsamen Szenen und Wendepunkten der Filme orientieren, beispielsweise dem Marsch der Ente.

Auch die „Epidemiekarten“ (hier „Der Himmel verfinstert sich-Karten“) sind mit von der Partie. Sie funktionieren allerdings ein wenig anders als im Original. Der brisante Punkt dort ist, dass die unterste Karte des Stapels gezogen wird und quasi als neuer Brandherd ins Spiel kommt, der die Spieler zwingt neu zu denken – für mich die Glanzleistung von Pandemie. Hier fällt diese „unterste Karte des Stapels“ weg, weil „Schicksal“ nicht so zufällig sein möchte. Die Schattenkarten geben ganz genau an, wo eine neue Ork-Armee aufgestellt wird. Da nie alle dieser Karten dieses Typs im Spiel sind, bieten sie also auch genügend Varianz.

Die Helden an sich sind wesentlich vielschichtiger als im Vorgänger, denn jeder von ihnen hat mindestens 2 individuelle Aktionen und erinnern daher eher an die voll entwickelten Charaktere in der Endphase eines Legacy-Ablegers. Dass man davon auch noch stetig zwei hat, ist ebenfalls ein Novum, welches das Spiel komplexer macht.

Fazit zu Herr der Ringe – Das Schicksal der Gemeinschaft

Das Schicksal der Gemeinschaft hat mich beeindruckt! Es ist der erste Kandidat in der Pandemie-Reihe, der es schaffen könnte gegen das Original zu bestehen.

Was das Spiel für mich aber vor allem auszeichnet, ist die Atmosphäre. Ich möchte fast sagen: Das Spiel fühlt sich an wie ein „Ringkrieg“ für einen Abend unter der Woche.

Neben dem Original ist dieser Titel bereits jetzt ein fester Bestandteil meiner Sammlung, da tut auch kein Abbruch, dass die Immersion etwas darunter leiden könnte, nicht nur einen Helden zu spielen.

Die Produktionsqualität rundet für mich das Gesamtpaket ab: In Zeiten von Plastik über Plastik und Boxen so groß, dass man ein eigenes Lager dafür bräuchte, kommt dieses Spiel mit einer angenehmen Schachtelgröße, nur einer Handvoll Token, einem bombastisch guten Würfelturm und sogar einer Packanleitung für Karten in Sleeves daher. Besser geht es kaum!

Kein Spiel ist für Jedermann. Ob Herr der Ringe – Das Schicksal der Gemeinschaft etwas für euch ist, entscheidet allein ihr.

Top-Test

Erfahre mehr über das Wertungssystem im Toptest.

1. Thema

Es steht „Herr der Ringe“ drauf und es ist auch „Herr der Ringe“ drin. Das Thema fühlt sich so stark an als wäre das Spiel drum herum erdacht worden. Für Koop-Spieler einen Blick definitiv wert, für Fans der Vorlage ein No-Brainer!

2. Material

Hochwertige Tokens, ein hochwertiger Würfelturm, der sogar ohne Leim sicher zusammenhält, dicke Karten, ein funktionales Insert, das den Namen verdient und sogar Karten in Sleeves sowie den Würfelturm berücksichtigt. Annehmbare 3D-Miniaturen für die Nazgûl. So muss ein modernes Brettspiel aussehen! Und wem die Truppen-Meeple zu klein sind, dem möchte ich mit auf den Weg geben: Eigentlich waren das mal Würfelchen und man muss sie auch nicht alle auf die Füße stellen. 🙂

3. Optik

Wow! Das Spiel ist wunderschön gestaltet. Vom Spielbrett über die Karten bis hin zu den Easter Eggs auf den Schaugrafiken. Überall findet sich Thematisches, jede Lücke ist gefüllt mit ikonischen Szenen aus der Geschichte, ohne überladen zu wirken. Ein richtiges Kunstwerk!

4. Setup

Der Aufbau von Pandemie-Spielen war schon immer ein wenig aufwändiger. Schon im Original musste man 9 Städte infizieren, je nach Schwierigkeitsgrad unterschiedliche Stapel bilden, diese individuell mischen und aufeinanderlegen, um den Nachziehstapel zu bilden. Das ist nichts, was einen überfordert, aber es ist eben viel zu mischen und auszulegen. Das Schicksal der Gemeinschaft ist da nicht wirklich anders. Den Kritikpunkt, das Spielbrett sei unübersichtlich sehe ich zwar nicht, da es für mich sauber in die großen Regionen aufgeteilt ist. Und nach 2-3 Runden hat man auch die entlegensten Orte gefunden. Aber allein die Start-Platzierung der Truppen braucht schon ein paar Minuten. Hilfreich war da der Hinweis der Anleitung, wie viele Truppen später in den jeweiligen Vorräten neben dem Spielbrett übrig sein müssen. So kann man schnell überprüfen, ob noch irgendwo ein Meeple auf dem Spielbrett fehlt.

5. Spieleranzahl

Das Spiel lässt sich von 1 bis 5 Spielern spielen. Solo hat es einen sehr interessanten Mechanismus, in dem man 4 Helden nach einander spielen muss – also jeweils einen pro Zug – und quasi als 5. Helden Frodo dabei hat, für den man jede Runde nur 1 Aktion ausgeben darf. Eine spannendere Alternative!

Mit 5 Spielern hat das Spiel natürlich seine Längen… Es steigen mit jedem Spieler die Möglichkeiten und damit auch das Diskussionspotenzial. Zwar hat das Spiel durch die Menge an Helden und deren Aktionen eine geringere Anfälligkeit für Alpha-Spieler, aber es hätte auch kein Problem gegeben, das Spiel nur für 1-4 Spieler zuzulassen. Der Sweet-Spot dürfte bei 3 Spielern liegen.

Jedoch darf man nicht vergessen, dass sich die Charaktere alle nützlich anfühlen. Im Gegensatz zu Pandemie aber nicht immer nur namenlose Saubermann-Experten sind. Beispielsweise Gollum ist u.a. sehr stark, hat aber auch ein paar Fallstricke, die es zu beachten gilt (um nicht zu Spoilern). Es macht schon Spaß, die Möglichkeiten der verschiedenen Helden zu nutzen und Kombinationen zu finden, die einem das Leben leichter machen.

Dass die Helden im Gegensatz zum Vorgänger nicht mehr nur einen einzigen Nutzen/Usecase haben, sondern diverser eingesetzt werden können, bringt frischen Wind mit. So sind Merry und Pippin sowohl dafür gut, um Ringgeister von Frodo wegzulocken. Sie sind für ihn aber auch essenziell, um durch ihre lockere Art etwas Hoffnung zu schöpfen.

6. Zugänglichkeit

Sicherlich haben das proppenvolle Spielbrett und die thematischen Ortsnamen so ihre Tücken. Vor allem, wenn man nicht „vom Fach“ ist. Da verliert man schneller den roten Faden, als Frodo den Ring aufsetzen kann (was er übrigens tatsächlich im Spiel kann!). Allerdings legt sich das recht schnell. Natürlich hätte das Spiel auch ein größeres Spielfeld und größere Meeple vertragen können, aber so ist es zumindest zu beinahe jedem Tisch kompatibel.

Positiv ist zu nennen, dass das Spiel ebenfalls alles tut, um eine Einstiegshürde möglichst klein zu halten: Übersichtskarten für die Orte, tolle Spielhilfen für die Handlungsoptionen, Abbildungen des Spielmaterials (z.B. Helden-Figuren) neben dem Artwork, um sie besser zuordnen zu können, eine temporäre Ablage für die gezogenen Schattenkarten, um nicht mit deren Anzahl durcheinander zu kommen. Gemessen am Umfang dieses Spiels wurde da schon ein sehr guter Job gemacht.

So ein paar Details fehlen dann aber doch, z.B. was passiert, wenn der Stapel der Gemeinschaftskarten oder der Vorrat an Schattentruppen erschöpft sind – denn dann verliert man nicht einfach wie im normalen Pandemie, sondern muss Frodos Hoffnung pro nicht gezogener Karte/Figur um 1 senken. Das hat zwar fast denselben Effekt wie sofort zu verlieren, kann aber manchmal den so dringend nötigen letzten Spielerzug ermöglichen. Das Spiel ist komplex, aber es macht auch vieles richtig, um den Einstieg zu erleichtern.

7. Spieltiefe

Quasi 2 Spiele in einem – ein Hidden Movement-Spiel gegen die AI und ein taktisches Armeen-Spiel gegen dieselbige? Super! Mir machte es besonders viel Spaß, dass die Helden nun endlich interessanter sind als in den Vorgängern. Das liegt nicht nur daran, dass sie filmische Vorbilder haben, die Kopfkino entstehen lassen. Sondern dass sie mehr sind als „One hit wonders“ mit nur einer einzigen Funktion. Das zwingt mich zum nachdenken.

Zusätzlich kommen die „Wegezoll“-Regeln mit ins Spiel, die mich nicht einfach beliebig über die Karte stolpern lassen. Es gibt wesentlich mehr zu bedenken als in Pandemie, bei einem annähernd ähnlichen Regelkonstrukt. Gefällt mir sehr gut!

8. Spieldauer

Die Quintessenz von Punkt 7 beeinflusst auch Punkt 8: Das Spiel sollte definitiv länger dauern als ein Pandemie und ist wahrscheinlich auch anstrengender zu spielen, weil es mehr zu beachten gibt. Nun soll aber der Großvater nicht immer die Messlatte für den Enkel sein… Wichtig ist, ob das Spiel die gesamte Spieldauer über spannend bleibt. Und das tut es!

Die Fluffigkeit ist dann leider in voller Spielerzahl nicht mehr ganz gegeben, weil die Kooperation dann doch öfter in Diskussionen mündet, statt in Aktionen.

9. Downtime

Eigentlich gibt es keine Downtime bei Pandemie, weil jeder immer und überall mit den anderen Spielenden beratschlagen kann, darf und sollte. Stillere Naturen mögen das vielleicht nicht so, aber das ist eine eher individuelle Geschichte. Eigentlich gibt es immer etwas zu tun oder zu planen, sodass man stetig involviert ist.

10. Preis

Zur Zeit der Erstellung dieses Tests kostete das Spiel rund 69 €. Nicht wenig Geld, liegt aber ungefähr auf dem Niveau der Legacy-Ableger. Es kommt dafür aber mit riesig viel Varianz und tollem Material daher. Und es ist im Gegensatz zu Legacy-Spielen unendlich oft spielbar. Hier fühlt man sich definitiv nicht um sein Geld betrogen.

Ergebnis

Mit 44/50 Punkten erreicht Herr der Ringe – Das Schicksal der Gemeinschaft die Bewertung „Ausgezeichnet“!

Dieses Spiel ist von der Webseite Boardgamefan.de ausgezeichnet worden.
Dieses Spiel ist von der Webseite Boardgamefan.de ausgezeichnet worden.

Pandemie – Mit 3 Erweiterung im Test

12. September 2024 um 14:21

Ich weiß, ich weiß… Das Stichwort „Pandemie“ verscheucht Mitspielende nach den letzten Jahren schneller als „Monopoly“. Doch das Spiel Pandemie (oder seit dem Erscheinen von Pandemic Legacy nun auch Pandemic genannt) hat nichts von seiner Genialität eingebüßt. Obwohl es bereits 2008 erschienen ist, fühlt es sich nach wie vor modern an und ist sowohl für Einsteiger als auch Kenner- und Expertenspieler gleichermaßen auf den Tisch zu bringen. Wie bitte? Kenner- und Expertenspieler? Ja genau! Das Stichwort dazu heißt „Super Pandemie“ – eine (frei erfundene) Variante des Spiels, die mit allen kompatiblen Modulen der 3 Erweiterungen aufwartet. Und das kann tatsächlich (h)Eiter werden!

Wer direkt wissen möchte, welche Module kombinierbar sind und wie Pandemie dann gespielt wird, dem empfehle ich meine Spielhilfe zum Super Pandemie-Modus.

Pandemie: Wie alles begann

Pandemie ist für mich ein kleiner Meilenstein der Spieleentwicklung. Das vollkooperative Brettspiel vereint 2-4 Spieler in einem echten Team der CDC (Center of Disease Control – Seuchenschutzbehörde). Ihre Aufgabe ist es die Heilmittel für nicht weniger als 4 Seuchen zu entwickeln, welche die Menschheit zeitgleich heimsuchen. Dazu müssen sie jeweils 5 Karten einer Farbe sammeln und in einem Forschungszentrum gegen das Heilmittel dieser Krankheit „einzutauschen“.

Jeder Spielecharakter hat dabei noch einzigartige Fähigkeiten, die ihn für das Team nützlich machen. Vom Sanitäter, über Wissenschaftlerin bis zum Logistikleiter ist alles dabei, was man sich unter dem Thema der weltweiten Gesundheitshilfe vorstellen kann. Pro Zug ist zwar jeweils nur ein Spieler aktiv, jedoch wird die Partie nur zum Sieg führen, wenn Taktiken in Strategien aufgehen und das Team in mehreren Zügen und Kombinationen von Fähigkeiten plant.

Das gefiel auch der Jury des Spiel des Jahres so gut, dass Pandemie 2009 zum Spiel des Jahres nominiert war und sich letzten Endes nur Dominion geschlagen geben musste – keinem geringeren Titel als dem Erfinder des Deckbuildings, wie wir es noch heute kennen.

Das alles klingt ziemlich anspruchsvoll, oder? Das ist es allerdings im Grundspiel keineswegs: Pandemie lässt sich bereits als gehobenes Familienspiel spielen, indem man den Schwierigkeitsgrad an die Spielgruppe anpasst.

Zeitlos geniale Mechanismen des Grundspiels

Der markante Pandemie-Mechanismus besteht aus eigentlich zwei Mechaniken, die ineinander greifen. Erst einmal muss man verstehen, wie sich die Krankheiten auf der Weltkarte ausbreiten: Zu Beginn werden 3×3 Infektionskarten gezogen – für jede Stadt auf dem Spielplan gibt es in diesem Stapel genau eine Karte. Jeder Stadt ist ebenfalls eine Virusart (= Farbe) zugeteilt. Auf den ersten drei gezogenen Karten werden entsprechend jeweils drei Würfelchen platziert, gefolgt von 3×2 Würfelchen und 3×1 Würfelchen. Anschließend kommen diese neun Städte/Karten auf dem Ablagestapel erstmal zur Ruhe. Die Bühne für das CDC ist bereitet.

Jede Runde nun wird der aktive Spieler Infektionskarten entsprechend der aktuellen Infektionsquote (2-4 Karten) ziehen und dort jeweils ein entsprechendes Würfelchen platzieren. So kommen also pro Runde zwei bis vier weitere infizierte Städte dazu. Das allein ließe sich noch händeln.

Nun aber folgt ein ganz gemeiner Trick des Designers: In dem Nachziehstapel für Handkarten, aus denen der aktive Spieler jedes Zugs 4 Karten nachziehen muss, befinden sich je nach Schwierigkeitsgrad mehrere Epidemiekarten. Diese haben es in sich: Zuerst wird die unterste (!) Karte des Infektionsstapels gezogen und dort drei Würfelchen platziert – wir haben es also mit einer neuen, zuvor nicht infizierten Stadt zu tun. Anschließend wird die gezogene Karte auf den Ablagestapel gelegt, welcher als Ganzes dann neu gemischt und wieder oben auf den Nachziehstapel gelegt wird.

Mit nur einer Karte hat sich die gesamte Lage der Weltgesundheit gedreht, denn nun werden die bereits infizierten Städte nochmal gezogen werden – und wir wissen nicht, in welcher Reihenfolge.

Das ist deshalb so brisant, weil es ein Limit für Würfelchen einer Farbe pro Stadt gibt: Sobald ein vierter Würfel platziert werden würde, kommt es zu einem Ausbruch: Der Ausbruchsmarker steigt um eine Stufe und die Suche streut jeweils einen Würfel in jede verbundene Stadt. Liegen dort bereits auch 3 Würfelchen dieser Farbe, kommt es zu einem weiteren Ausbruch, eine waschechte Kettenreaktion kommt in Gang.

Pandemie übt also stetig Druck auf die Spielenden aus: Ist euer Nachziehstapel leer? Ihr verliert. Kommt es zu vielen Ausbrüchen? Das CDC hat keine Chance mehr. Gehen euch die Würfel einer Krankheit aus? Bye bye Menschheit! Es ist also wichtig, dass ihr im Team zusammenarbeitet und nicht trödelt, denn eine Partie Pandemie endet spätestens durch das Verbrauchen des Nachziehstapels – egal wie die Spieler abschneiden.

Das Alphaspieler-Problem ist eine Charakterfrage

Es sei gesagt, dass das Spiel durch seine offenen Informationen zum Alphaspieler-Problem neigt – der Situation, in der ein guter Spieler den anderen Spielern diktiert, was sie zu tun haben. Das ist in meinen Augen aber eher eine Charakterfrage als ein Problem des Spiels, denn ich möchte mit meinen Gästen am Tisch zusammen spielen, nicht für sie. Und es ist mir auch nicht daran gelegen meinen Willen durchzudrücken. Ich habe Spaß daran, wenn meine Mitspielenden auf dieselben Ideen kommen, oder sogar auf besere.

Selbst wenn ich eine gute Idee habe, diskutiere ich mit den Spielern, wir tauschen Tipps aus, wägen Wahrscheinlichkeiten ab. Jeder hat selbst in der Hand, wie sehr er sich seinen Zug diktieren lässt.

Erweiterung 1: Auf Messers Schneide (2-5 Spieler)

Die erste Erweiterung bohrt das Grundspiel an genau den richtigen Stellen auf: Neben weiteren interessanten Charakteren gibt es ein neues Set von einzigartigen Epidemiekarten, die sogar dauerhafte Effekte für den Rest der Partie liefern können. Wem das zu komplex erscheint, findet auch weitere Standard-Epidemiekarten in der Box, mit denen die Schwierigkeit des Grundspiels ohne neue Regeln weiter erhöht werden kann. Dazu bietet die Erweiterung noch eine fünfte Seuche und Mutationen. All diese Elemente lassen sich im Super Pandemie-Modus vereinen.

Das größte Modul dieser Erweiterung ist jedoch das Bioterroristen-Modul: Ein Spieler schlüpft in dessen Rolle und versucht gegen die anderen Spieler zu arbeiten, indem er sich verdeckt bewegt und versucht die fünfte Seuche auf der Welt zu verbreiten. Das kann sehr interessant sein, hängt allerdings auch stark von der Gruppe ab. Und obwohl man nun denken sollte, dass der Bioterrorist ein perfekter fünfter Spieler sei, der irrt: Die Anleitung selbst rät davon ab, dieses Modul mit fünf Spielern zu spielen.

Erweiterung 2: Im Labor (1-6 Spieler)

Eines vorab: Ich möchte Pandemie nie wieder ohne diese Erweiterung spielen! Denn der namensgebende Mechanismus ist so cool wie Stickstoff und verändert den Spielfluss nachhaltig wie eine Impfung gegen Langeweile: Statt wie im Grundspiel schlicht fünf Karten einer Farbe zu sammeln und dabei eigentlich nur gegen die Zeit und das eigene Handkartenlimit zu spielen, müssen wir hier Probenwürfel vom Spielplan entfernen und auf einem Nebenspielplan – dem Labor – sequenzieren.

Dazu benötigen wir weitere Würfel, können diese über verschiedene Versuche umwandeln oder anreichern um letztendlich die geforderte Menge Würfel zu sammeln und so den Impfstoff zu erforschen. Dagegen wirkt das Ablegen von fünf Karten einer Farbe schlichtweg stumpf.

Das Labor ist aber nicht nur stimmiger, es hebt auch den Schwierigkeitsgrad an, denn es gibt nur zwei Laborplätze und das Team ist dadurch gezwungen die Impfstoffe nacheinander zu sequenzieren. Darüber hinaus wird die Niederlage-Bedingung der ausgehenden Seuchenwürfel gefährlicher, da mehr dieser kleinen Biester auf dem Labor-Spielplan schlummern und bearbeitet werden. Dadurch ändert sich das Spielgefühl ein Stück weit: Es geht nicht mehr nur darum Ausbrüche zu verhindern, sondern auch die am stärksten befallenen Städte „abzugrasen“, um genügend Proben für die Arbeit im Labor zu sammeln.

Der Team-Modus, der die Spieler in Gruppen von je zwei Spielern aufteilt und gegeneinander antreten lässt, mag dagegen so gar nicht zu Pandemie passen und ist in meinen Augen vernachlässigbar. Besonders weil dieser Spielmodus auch nicht kompatibel mit dem Labor-Modul ist. Allerdings schwindet damit auch die Option für den sechste Spieler. Positiv ist zumindest wieder der neue Solo-Modus zu nennen, in dem der einzige Spieler durch die Gesundheitsbehörde – einem virtuellen zweiten Spieler – unterstützt wird.

Erweiterung 3: Ausnahmezustand

Als wäre eine fünfte Seuche, Mutationen, stärkere Epidemiekarten und aufwändig zu sequenzierende Impfstoffe nicht schon genug, kommt mit dieser Erweiterung die Massentierhaltung ins Spiel. Krankheiten entwickeln sich in der Viehzucht und greifen von den Nutztieren auf den Menschen über – und das in rasender Geschwindigkeit. Darüber hinaus gibt es Ausnahmezustand-Ereignisse, die den Spielern neue Regeln aufzwingen.

Um dem entgegenzuwirken müssen wir die Impfstoffproduktion ankurbeln und uns auf die Ankunft eines Supervirus vorbereiten, der nicht behandelt werden kann. Dafür bekommen die Spieler aber auch neue Möglichkeiten, die Städte zu schützen: Die Quarantäneplättchen sind eine gern gesehene Hilfe und verhindern einmalig, dass in einer unter Quarantäne stehenden Stadt Seuchenwürfel platziert werden.

Warum nicht Pandemic Legacy?

Fans von Pandemic Legacy sollten viele Details dieser Review bekannt vorkommen. Denn lässt man den Legacy-Aspekt (bekleben, beschriften, zerreißen von Spielmaterial) weg, bleibt ein Spiel übrig, das eigentlich nur Bruchteile der Erweiterungen kombiniert und mit einer (meiner Meinung nach) recht flachen Story verknüpft. Ein besonders großer Dorn im Auge ist mir ebenfalls, dass ich ein Legacy-Spiel nur 1x spielen kann.

Nicht nur deshalb empfehle ich jedem, der Pandemic Legacy interessant findet, die vielleicht bessere Alternative des Super Pandemie. Ich bekomme so dieselben Mechanismen und noch viele weitere, hochinteressante Module mehr – allein schon das Sequenzieren der Krankheiten auf dem Labor-Plan ist ein extremer Zugewinn – und kann es so oft und so variabel spielen, wie ich möchte. Aus diesem Grund ziehe ich das Pandemie-Paket dem Legacy-Paket immer vor.

Fazit zu Pandemie

Die Sammlung aus allen 4 Boxen (deren mit dem Folded Space-Insert in zwei Boxen Platz findet) bietet so einiges für den kooperativen Spieleabend: Mit dieser Sammlung kann das Spiel auf die Spielgruppe oder die Lust und Laune angepasst werden. Vom Familienspiel bis zum (leichteren) Expertenspiel ist alles möglich. Und dabei erschlägt das System nicht durch überbordende Regeln. Fast alle Module lassen sich miteinander kombinieren und machen auch für geübte Spieler die Rettung der Menschheit zu einer ernsten Angelegenheit.

Aus diesem Grund ist (Super-)Pandemie eines unserer meist gespielten Spiele und nicht mehr aus der Sammlung wegzudenken. Ein zeitloser Klassiker, der auch locker nochmal 15 Jahre gut überstehen wird. Die Inkubationszeit ist hier definitiv sehr gering.

Kein Spiel ist für Jedermann. Ob Pandemie etwas für euch ist, entscheidet allein ihr.

Nachtrag zur 10 Jahres-Jubiläumsversion

Abschließen möchte ich mit meinen Gedanken zur 10 Jahres-Jubiläumsversion im mintgrünen Koffer: Ich war erst Feuer und Flamme von der Idee der schönen Verpackung, der Miniaturen (endlich!) und des neuen Designs der Weltkarte und anderer Spielelemente. Warum habe ich sie dennoch nie gekauft? Weil die Weltkarte einerseits fehlerhaft ist – es fehlt eine Verbindung, welche als Aufkleber nachgeliefert wurde – und andererseits fehlen eben die Erweiterungen, welche mit der Jubiläumsedition nicht kompatibel sind. Schade, eine All in-Fanversion mit Miniaturen und schönerem Material wäre der Hit gewesen!

Top-Test

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1. Thema

Durch den globalen „Scope“ und die abstrahierten Würfelchen kommt nicht wirklich das Gefühl auf, dass wir mit Viren oder infizierten Menschen zu tun haben. Wie die Ableger zeigen, lässt sich das System mit nur kleinen Änderungen auf andere Themen wie Überschwemmung, Barbaren oder gar Kultisten übertragen. Die Erweiterungen jedoch heben das Thema auf ein anderes Level: Das Sequenzieren von Proben (Im Labor) oder die Zoonosen (Ausnahmezustand) fühlen sich thematisch sehr gut an. Dennoch bleibt das mechanische Gefühl stets präsent und verhindert die volle Punktzahl.

2. Material

Das Material ist für aktuelle Brettspielproduktionen recht spartanisch, aber hochwertig. Die Würfel fühlen sich gut an, die Karten haben eine hevorragende Qualität, die Petrischalen (Auf Messers Schneide) tun ihr übriges dazu. Einzig die Standard-Pöppel (Meeple wäre hier übertrieben!) wirken total aus der Zeit gefallen und fühlen sich auch nicht gerade hochwertig an. Miniaturen wären hier eine tolle Alternative, dennoch ist das Material in Gänze dem Preis entsprechend hochwertig.

3. Optik

Das nüchterne Spielbrett besticht nicht gerade durch Schönheit, die Spielkarten, die man die meiste Zeit über in der Hand oder vor sich ausliegen hat zeigen nur (hilfreiche aber langweilige) Kartenausschnitte und die eigentlich spannenden Infektions- und Ereigniskarten zeigen ebenfalls nur Städtenamen oder ein paar Icons. Hier ist noch sehr viel Impfstoff in der Ampulle. Nicht auszudenken, wie schön das Spiel wäre, wenn jede Karte eine thematische Grafik hätte… So lässt Pandemie richtig Federn.

4. Setup

Der Aufbau an sich hat nicht viele Punkte abzuarbeiten. Doch die vorzubereitenden Nachziehstapel, die man in mehreren Mini-Stapeln mit Epidemiekarten versieht, mischt und auftürmt sowie die 9 Infektionskarten, die man vor der Partie zieht und ausführt, nerven auf Dauer etwas. Ein weiterer, wenn auch nicht kritischer Punkt ist das Finden der richtigen Pöppel für die ausgewählten Spezialisten, denn diese unterscheiden sich oft nur in Nuancen voneinander, auch wenn es nicht wirklich stört nicht exakt den richtigen Farbton zu treffen.

5. Spieleranzahl

Das Grundspiel hätte hier volle Punktzahl bekommen, denn Pandemie spielt sich von 2-4 Spielern perfekt. Mit den Erweiterungen kommt ein 5. Bzw. ein 6. Spieler dazu. Diese sind allerdings an die Module „Bioterrorist“ (Auf Messers Schneide) und Team-Herausforderung (Im Labor) gekoppet und gerade diese Module sind eher speziell, da sie das Spiel stark verändern und nicht dem Super-Pandemie-Modus (eine Partie mit allen kombinierbaren Modulen) kompatibel sind.

6. Zugänglichkeit

Durch die kooperative Ausrichtung kann man neuen Mitspielenden das Spiel quasi „on the fly“ erklären. Pandemie im Grundspiel ist nahezu familienkompatibel, wenn eine Person das Spiel gut beherrscht. Die Erweiterungen drehen den Schwierigkeitsgrad ordentlich nach oben, erschlagen allerdings auch nicht gerade durch zu viele neue Regeln. Selbst der Einstieg mit dem Super-Pandemie-Modus ist für erfahrene Kennerspieler sofort möglich, auch wenn die Siegchancen recht gering ausfallen sollten.

7. Spieltiefe

Pandemie bietet eine Vielzahl von knackigen Entscheidungen und der Infektions-Mechanismus in Verbindung mit den Epidemiekarten (und besonders den roten Epidemiekarten) ist ein wahrer Genuss an Spieltiefe und Verständlichkeit. Es gibt viele Entscheidungen zu diskutieren und viele Wege das „Puzzle“ zu lösen. Knackige Entscheidungen mit großer Tragweite, Risikomanagement, Kooperation, Spielerfähigkeiten… was will der Boardgamefan mehr?

8. Spieldauer

Durch die Infektionsquote und festen Anzahl nachzuziehender Karten sind gleich zwei Timer im Spiel verbaut. Die Infektionsquote ist quasi eine immer steilere Abwärtsspirale. Und auch der immer kleiner werdende Nachziehstapel setzen die Spieler unter Druck und halten die Partien angenehm kurz. Hier kommt selten Langeweile auf!

9. Downtime

Jeder Zug in Pandemie ist wichtig für die eigene Planung. Durch die Kooperation der Spieler – ausdrücklich erwähnt seien hier die Charakterfähigkeiten, der Tausch von Karten und die jederzeit ausspielbaren Ereignisse – ist man immer gefordert, fiebert immer mit, ist immer dabei. Und selbst während meines Zuges bespreche ich am Tisch gern meine Optionen. Downtime gibt es hier so gut wie nie.

10. Preis

Das Grundspiel allein bietet ein gutes Preis/Leistungs-Verhältnis. Dennoch wird es für Kenner- und vor allem Expertenspieler erst so richtig interessant im Super-Pandemie-Modus. Dafür benötige ich aber alle 3 Erweiterungen, die jeweils mit einem ähnlichen Preis wie das Grundspiel zu Buche schlagen. Es gibt andere Expertenspiele, die für einen geringeren Preis mehr Content und eine ähnliche Vielseitigkeit mitbringen. Daher kann ich dem Gesamtpaket hier keine gute Bewertung geben.

Ergebnis

Mit 37/50 Punkten ergattert Pandemie mit allen drei Erweiterungen einen sehr respektablen Punktestand und damit die Note “Empfehlenswert”!

Spiele + Puzzle ein attraktives Thema – Spielen weiter voll im Trend

Von: dev
16. Oktober 2020 um 12:55

Der Trend zum Spielen setzt sich auch nach Lockdown und Quarantänezeiten fort und sorgt für eine hohe Nachfrage nach Spielen und Puzzles Die Menschen haben Spiele und Puzzles wieder für sich entdeckt und bleiben dabei – nicht nur in Krisenzeiten. Das zeigt sich in den weiterhin guten Absatzzahlen:

An der Spitze der positiven Entwicklung stehen Erwachsenenspiele. Deren Abverkauf hat sich um knapp 30% gesteigert. Weiter hohe Absatzzahlen bei Exit/Escape- Spielen, aber auch Logikspiele tragen zu dieser Entwicklung bei. Seit einiger Zeit stehen Partyspiele stark im Fokus, die besonders gerne von Jugendlichen und jungen Erwachsenen gespielt werden.


Kinderspiele sind weiterhin sehr beliebt und haben sich um rund 13% gesteigert, Kartenspiele ebenfalls um 13%, Reisespiele nahmen um 12% zu.
Trotz Corona bedingt fehlender Kino-Blockbuster konnten auch Lizenzthemen mit rund 20% am Branchenwachstum teilhaben und sind bei rund 12% der Spiele und Puzzle mit im Boot. Der Bereich Puzzle konnte besonders viele neue Freunde gewinnen. Das Abtauchen in fremde Welten beim Legen schöner Motive und der hohe Entspannungswert von Puzzle führten dazu, dass in vielen Geschäften Puzzle regelmäßig ausverkauft waren. So hat sich der Umsatz mit Erwachsenen-Puzzle um sagenhafte 61% gesteigert, auch der Bereich der Kinderpuzzle konnte knapp 20% Wachstum verzeichnen. Für die Zukunft erwartet Hermann Hutter, Vorsitzender der Spieleverlage e.V. und Inhaber des Huch! Verlages, “ dass Puzzle die neu gewonnenen Einsteiger dauerhaft begeistern werden und Puzzle ein neues Image als perfektes Freizeitgestaltungsthema erreichen können.“


Auch trotz der Corona Krise werden in 2020 über 1.500 Neuheiten auf dem Spielmarkt erscheinen und jedem Kunden eine große Auswahl in allen Kategorien bieten. Nur wenige Novitäten wurden verschoben, manches Produkt hat aber aufgrund der schwierigen Produktionskapazitäten erst
verspätet das Licht des Marktes erblickt. Hermann Hutter ist positiv gestimmt und informiert „Die Spieleverlage erwarten weiterhin ein hohes
Interesse an Spielen und Puzzles. Spielen wird auch längerfristig viele Menschen begeistern und gerade in der Phase, in der die Menschen weniger verreisen, oder andere Aktivitäten einschränken, ein attraktives Thema für das Miteinander sein. An Nikolaus und Weihnachten werden deshalb Spiele zu den beliebtesten Geschenken gehören, oder auch am Silvesterabend gerne integriert werden.“ Beim Kauf von Spielen haben verstärkt höherwertig und ausgesuchte Materialien, emotionale Illustrationen und spannende Spielmechanismen eine große Rolle.

Schmerzhaft ist die Corona bedingte Absage vieler Messen und Spiele-Veranstaltungen im Herbst/Winter, die üblicherweise hohe Besucherzahlen erreichen und Verlagen, Autoren und Spieler eine gemeinsame Plattform bieten. Einiges davon wird nun in digitale Kanäle verlegt, wo sich die
Spieler informieren, austauschen und diskutieren können. Aber manche Spielidee und Geschäftsbeziehung, die nur in der persönlichen Kommunikation und Interaktion zwischen Menschen entsteht, wird vermisst werden.

Ein schwieriges Jahr hat auch der stationäre Handel zu überstehen, der aufgrund der Ladenschließungen bis jetzt rund 11% des üblichen Umsatzes verloren hat. Gewinner in dieser Zeit waren die geöffneten systemrelevanten Geschäfte, wie der Lebensmittelhandel und die
Onlinehändler. In letzter Zeit ist jedoch zu beobachten, dass die Käufer wieder verstärkt in die Läden gehen und sich gerne beraten lassen, bzw. vor Ort die Herbstneuheiten anschauen wollen. Neben dem klassischen Spielwarenhandel bauen auch der Buchhandel, sowie Geschenkartikel- und
Schreibwarengeschäfte ihr Sortiment mit Spielen und Puzzles aus. Die Spieleverlage unterstützen dabei vielseitig die Aktivitäten des Handels.

Der Spieleverlage e.V. ist der Verbund der wichtigsten Spieleverlage im deutschsprachigen Raum und:

  • kommuniziert Absatzentwicklungen und Trends im Spielebereich
  • fördert Spielen an Schulen umfassend
  • initiiert und fördert die Erschließung neuer Zielgruppen für die Sache des Spiels
  • fördert ideell das Netzwerk von großen und kleinen Publikumsveranstaltungen zum Thema Spiel
  • unterstützt Spiele-Events und Publikumsmessen mit kostenlosen Exemplaren für die Ausleihe von Spielen
  • setzt sich ein für die Anerkennung des Spiels als gesellschaftlich und sozialpädagogisch relevantes Kulturgut
  • unterstreicht in ihrer Medienarbeit die Bedeutung des spielerischen Lernens bei Kindern
  • dient ihren Mitgliedern als Forum für die Erörterung allgemein interessierender unternehmenspolitischer Problemstellungen

Weitere Informationen:
Hermann Hutter

  1. Vorsitzender Spieleverlage e.V.
    Hutter Trade GmbH + Co KG
    Bgm.- Landmann-Platz 1 – 5
    D – 89312 Günzburg
    Telefon 08221/369630
    info@spieleverlage.com
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