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kritisch gespielt: Rebirth

Von: Tobias
28. März 2026 um 21:20
Rebirth - Box

Rebirth - BoxRebirth von Reiner Knizia – erschienen bei Frosted Games Nimmt man nur den Titel als Grundlage, dann könnte man in Versuchung kommen, REBIRTH in eine thematische Reihe mit IERUSALEM: ANNO DOMINI einzuordnen. Aber nein, diese Wiedergeburt hat nichts mit Jesus und dem nahenden Osterfest gemein. Thema: Vielmehr dürfen wir ein weiteres Mal feststellen, dass die Menschheit anscheinend einen […]

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SWAMS #81: Knizia oder nicht: Titelverteidigung gegen Björn vom Brettspiel-Podcast?

Von: Gnislew
15. März 2026 um 18:30
SWAMS #81: Knizia oder nicht: Titelverteidigung gegen Björn vom Brettspiel-Podcast? Blogspiele Gnislew

Endlich, endlich, endlich! Die Messe und Weihnachtspause ist vorbei und es ist wieder Zeit für das Quiz der Quizze! Knizia oder nicht? ist mit einer neuen Folge zurück und diesmal traut sich Björn vom Brettspiel-Podcast gegen Yogi anzutreten. Wird die erste von drei von Reiner Knizia handsignierten roten Fliegen einen neuen Besitzer finden? Oder wird Yogi mit seinem unnachahmlichen Metagaming erneut den Sieg davon tragen?

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Kniffel 7, For One: Kniffel und Kniffel – Das Duell

09. März 2026 um 18:57

Ein „Kniffel“ mit 7 Würfeln, ein „Kniffel“ mit 10 Würfeln und ein „Kniffel“ mit 18 Würfeln – mit diesem Material geht es in drei neue Varianten des Klassikers. Autor ist jeweils Reiner Knizia. Doch während „Kniffel 7“ das Spiel nur langatmig werden lässt, überrascht „For One: Kniffel“ als Solo-Herausforderung. Und „Kniffel: Das Duell“? Macht Tempo.

Warum „Kniffel 7“ das Spiel nicht besser macht

Kniffel 7: Doppel-Trippel statt Full-House, Sechserstraße statt Große Straße, Super-Kniffel statt Kniffel – die Ziele haben leicht modifizierte Namen, doch im Prinzip bleibt „Kniffel 7“ das klassische „Kniffel“. Nur dass wir in dieser Variante sieben Würfel haben, die pro Zug dreimal beliebig gewürfelt werden dürfen, um ein möglichst gutes Ergebnis für ein noch offenes Feld zu erreichen. Auf den Würfeln sind (statt von eins bis sechs) die Zahlen von eins bis sieben zu finden – auf jedem der sieben Sechsseiter fehlt jeweils eine andere Zahl. Deshalb besteht der Super-Kniffel auch nicht auch sieben gleichen Zahlen, sondern aus sechs – mehr sind nicht zu erreichen.

Kniffel 7

Mehr Würfel führen jedoch nicht zu mehr Spielspaß – im Gegenteil. Es wird unübersichtlicher. Einerseits, weil ich manchmal wissen möchte, welche Zahlen auf bestimmten Würfeln fehlen – und das Nachschauen dauert halt ein bisschen. Andererseits werden letztlich nur die Einzelergebnisse größer, sodass der Rechenaufwand leicht steigt. Zumal es im bekannten oberen Bereich auf dem Wertungsblatt nicht nur einen Bonus, sondern auch noch einen Top-Bonus abzuräumen gilt. Das fühlt sich einfach nur aufgebläht an.

Kniffel 7 | Schmidt Spiele | Reiner Knizia | 2 bis 4 Personen | ab 8 Jahren | 20 Minuten | Meine Bewertung: ☆☆☆☆☆ (misslungen)

Warum „For One: Kniffel“ ein gutes Solo-Spiel ist

For One: Kniffel: Im Gegensatz zu „Kniffel 7“ ist dieses Solospiel eine echte Innovation. Mein Ziel ist es, jedes der 25 Level zu schaffen und jeweils den Highscore nach oben zu treiben. Dazu platziere ich die Würfel auf einem Spielbrett, das dem klassischen Wertungsblock nachempfunden ist. Das Konzept sieht dann aber vor, nicht nach jedem Wurf ein Ergebnis zu werten, sondern ich kann über mehrere Züge an unterschiedlichen Aufgaben arbeiten.

Im Einstiegslevel steht mir dafür ein Pool von 17 Würfeln zur Verfügung. Fünf davon nutze ich pro Zug, um sie nach einem Wurf einzusetzen. Habe ich keine fünf Würfel mehr im Pool, endet die Partie und ich ermittle mein Gesamtergebnis. Um nicht zu schnell ins Leere zu laufen, kommt es auf das Würfelmanagement an. Ich erhalte Würfel zurück in den Pool, wenn ich eine Zeile werte. Kann ich einen Würfel nicht regelgerecht platzieren, ist er aus dem Spiel. Im unteren Bereich erziele ich nur Punkte, wenn alle Felder einer Aufgabe mit einem Würfel belegt sind. Ziehe ich Würfel einer Reihe vorher zurück, steht die Null.

Kniffel For One

Im oberen Bereich, in dem ich zeilenweise Einser bis Sechser platziere, kann ich auch mit weniger Würfeln punkten. Der Bonus dort hängt aber nicht von der Summe im oberen Bereich ab (wie im klassischen Kniffel), sondern vom Minimum an platzierten Würfeln in den Zeilen. Eine gute Lösung – auch wenn die Handhabung der Wertungsmarker generell etwas umständlich wirkt. In höheren Leveln ist auch mal eine Reihenfolge der Aufgabenbearbeitung einzuhalten. Ist ein gelber Würfel dabei, können Ergebnisse verdoppelt werden. All das macht das Würfelmanagement zunehmend anspruchsvoller. Und wer keine Solospiele mag? Der kann mit zwei Exemplaren ein Duell starten.

Der große Pluspunkt von „For One: Kniffel“ sind die 25 unterschiedlichen Level, die durch Abwechslung glänzen und immer wieder für neue Herausforderungen sorgen. Mal wird die Zahl der verfügbaren reduziert (auf bis zu 13), mal sind Punktverdopplungen möglich. Manchmal müssen bestimmte Felder zwingend belegt, mal vorgegebene Punktzahlen erreicht werden.

For One: Kniffel | Schmidt Spiele | Reiner Knizia | 1 Person | ab 8 Jahren | Ein Level dauert etwa 20 Minuten | Meine Bewertung: ★★★☆☆ (gut)

Warum „Kniffel – Das Duell“ Tempo in den Klassiker bringt

Kniffel – Das Duell: Klar, auch das normale „Kniffel“ lässt sich zu zweit spielen. Diese Duell-Variante mit je fünf blauen und roten Würfeln streicht jedoch das Rechnen aus dem Geschehen und macht aus der Würfelei ein Tauziehen. Wer eine Kombination zweimal nacheinander würfelt, ohne dass der Gegner diese zwischendurch erzielt, sichert sich einen Punkt. Wobei das nicht in direkt aufeinander folgenden Zügen passieren muss. Eine gesicherte Kombination, etwa ein Full-House, ist dann für den Rest der Partie gesperrt. Um den aktuellen Stand anzuzeigen, werden auf einem kleinen Brett Marker Richtung blaue oder rote Seiten gezogen – das Tauziehen.

Kniffel – Das Duell

Wer keine der noch verfügbaren Kombinationen erzielt, erhält ein Joker. Dieser erlaubt es in späteren Zügen, einen Würfel auf eine beliebige Seite zu drehen. Diese Option bringt Tempo ins Spiel, weil damit auch schwierige Muster wie Große Straße oder Kniffel leichter geschafft werden können. Mitunter müssen sie aber auch taktisch eingesetzt werden, um die Niederlage zu verhindern. Denn es gewinnt, wer zuerst fünf Punkte hat. Oder sich drei nebeneinanderliegende Kombis gesichert hat. Etwa die Dreien, Vieren und Fünfen. Um den Marker in diesen Kategorien zu bewegen, reichen drei Würfel mit der entsprechenden Zahl.

Ein Duell dauert kaum mehr als zehn Minuten. Im idealen Fall genügen sechs Züge, um zu gewinnen. Solche Partien fühlen sich banal an. Doch es gibt auch Begegnungen, in denen ich mit meinem Gegenüber immer wieder an verschiedenen Positionen um den Punkt rangele. Das erzeugt durchaus Spannung. Zumal es keinen Startspielervorteil gibt. Das liegt daran, dass die Marker zu Beginn zwar in der Mitte liegen, diese Mitte in der Folge aber immer überspringen. Bedeutet: Zieht der Startspieler den Marker für den Viererpasch zu sich, dann kann ich ihn direkt im nächsten Zug mit einem Viererpasch auf meine Seite holen.

Kniffel – Das Duell | Schmidt Spiele | Reiner Knizia | 2 Personen | ab 8 Jahren | 15 Minuten | Meine Bewertung: ★★☆☆☆ (ordentlich)

Wie geht das klassische Kniffel?

„Kniffel“ ist die Mutter der Roll-and-Write-Spiele: Wer dran ist, darf die fünf Würfel bis zu dreimal beliebig würfeln. Die Ergebnisse werden auf dem Wertungsblock notiert. Dabei geht es einerseits darum, in einem Wurf möglichst viele gleiche Zahlen zu sammeln. Dabei zählen dann nur alle Einser oder alle Zweier und so weiter. Wer in diesem Bereich mindestens 63 Punkte erzielt, erhält zudem noch einen Bonus. Zudem geht es darum, bestimmte Kombinationen zu würfeln. Etwa einen Viererpasch, ein Full-House, eine Große Straße oder einen Kniffel. Letzteres sind fünf gleiche Zahlen – ein Kniffel bringt pauschal 50 Punkte. Am Ende werden alle Ergebnisse addiert. Wer auf die höchste Summe kommt, gewinnt. Das Spiel ist auch unter dem Namen „Yahtzee“ bekannt.

Rebirth: Aufbruch in eine neue Zeit

28. Februar 2026 um 14:20

Wiedergeburt. So lautet die Übersetzung des englischen Titels. Wir wachen beim taktischen Legespiel „Rebirth“ auf in einer Zeit nach der Apokalypse. In einem Solarpunk-Zeitalter. Das Cover vermittelt einen ersten Eindruck: Mittelalterliche Burgen beherbergen große Gewächshäuser, in den weiten Ebenen drehen sich die Rotoren von Windkraftanlagen, ein Segel bewegt ein Lastenfahrrad. So stellt sich laut Untertitel also der Aufbruch in eine neue Welt dar.

Rebirth

Mir gefällt die thematische Einordnung. Die saftigen Grüntöne der weiten Naturlandschaften schaffen eine Wohlfühlatmosphäre. Eine Stimmung, die auch der doppelseitige Spielplan widerspiegelt. Auf der Einsteigerseite findet sich eine Karte Schottlands, auf der Seite für Kennerspieler geht es nach Irland. Die Grundregeln sind in beiden Varianten gleich, doch im Anspruch unterscheiden sie sich ein wenig. In Summe liegt mit „Rebirth“ ein weit überdurchschnittlicher Titel vor, der das Potenzial für eine neue Spielefamilie hat.

Den zentrale Mechanismus von „Rebirth“

Zentraler Mechanismus ist das Einsetzen von Plättchen. Und dieser ist so schlicht, dass er schlichter kaum sein könnte. Und doch entfaltet sich daraus bei „Rebirth“ eine herausfordernde Aufgabe. Ich ziehe eines meiner verdeckten Plättchen und platziere es auf einem der noch freien Sechsecke auf dem Plan. Viele Felder geben vor, welches der drei möglichen Symbole das Plättchen haben darf. Erhalte ich direkt Punkte, trage ich sie auf der Punkteleiste ab. Fertig. Nächster.

Rebirth

Plättchen mit Symbolen für Nahrung- bzw. Energieanlagen funktionieren nach identischem Muster. Platziere ich ein solches Plättchen, erhalte ich sofort Punkte in Höhe der Zahl der nun in dieser Gruppe zusammenhängender gleicher Plättchen. Erst eins, dann zwei, dann drei. Sollte ich am Ende beispielsweise alle zwölf Energieanlagen in einer Gruppe gebündelt haben, wären das in Summe 78 Punkte. Werden alle einzeln gelegt, macht das nur 12 Zähler. Eine Herausforderung liegt folglich darin, sowohl die eigene Ausbreitung zu optimieren als auch die der Konkurrenz auszubremsen.

In „Rebirth“-Siedlungen geht es um Mehrheiten

Und dann gibt es noch Plättchen mit Haussymbolen, die nur in Siedlungsgebieten platziert werden dürfen. Diese bestehen aus bis zu vier Feldern. Ist ein Gebiet gefüllt, folgt die Wertung nach einem Mehrheitsprinzip. Dabei werden nicht die Plättchen gezählt, sondern die Häuser darauf; bis zu vier sind auf einem Token. In welche Siedlung kann ich mich noch reinzecken, in welche sollte ich mich aus taktischen Gründen bewegen?

Rebirth

Klar, bei „Rebirth“ wirkt es so, als hingen meine Entwicklungsmöglichen vor allem vom Zufall ab. Wann ziehe ich welches Plättchen? Doch die taktische Tiefe ergibt sich daraus, mir für jede Art von Token Optionen offen zu lassen. Und hier sind nun auch die Kathedralen- und Burgenfelder zu nennen, die es auf der Schottlandseite gibt.

Persönliche Aufgaben bei „Rebirth“

Sobald ich erstmals ein Plättchen angrenzend an eine der acht Kathedralen lege, ziehe ich jeweils eine der leider nicht durchgängig glasklar formulierten Aufgabenkarten. Bis zu fünf Punkte erhalte ich, wenn ich am Ende beispielsweise die meisten Plättchen um die Burg Edinburgh oder an der Grenze zu England vorweisen kann. Je früher ich die Karten ergattere, umso mehr Zeit bleibt natürlich, sich um die Anforderungen zu kümmern. Wer erst spät ziehen darf, kann Glück oder Pech haben. Schicksal? Nur bedingt, denn ich entscheide ja, ob ich angrenzend legen möchte – oder eben nicht.

Rebirth

Wichtiger sind die Rangeleien um Mehrheiten an Burgen. Für jede Festung erhalte ich am Ende fünf Punkte, wenn ich die meisten angrenzenden Plättchen habe. In Anlehnung an die Formulierung vom Sechs-Punkte-Spiel im Fußball kann man hier also von Zehn-Punkte-Burgen sprechen. Für Gleichstände gibt es übrigens eine gute Lösung, die im ersten Schritt die Siedlungsplättchen ausklammert und im zweiten dann die Person bevorteilt, die früher da war. Wer sich früh müht, wird belohnt. Das empfinde ich als gerecht.

Wie spielt sich „Rebirth“?

Mehrheitswertungen, Flächen zusammenhängender Plättchen vergrößern, Aufgaben erledigen – es gibt also viele Möglichkeiten, um zu punkten. Viele Entwicklungsmöglichkeiten, die ich wahrnehmen möchte. Aber natürlich lässt sich nicht alles verwirklichen. Die Vielzahl der Optionen, die es vor allem zu Beginn gibt, fordern mir ab, Schwerpunkte zu setzen und eine Taktik zu verfolgen, mit der ich situativ auf die Zufälligkeiten beim Aufdecken der Plättchen und die Aktion der Konkurrenz reagieren kann.

Rebirth

Ich mag zaudern, weil andere vielleicht häufiger die Plättchen in der gewünschten Reihenfolge aufdecken. Doch klar ist: Allen steht die gleiche Grundmenge zur Verfügung. Und die Ungewissheit, welche Symbole als nächstes gezogen werden, steigert durchaus die Spannung in „Rebirth“. Dass nicht nur Glück entscheidend ist, zeigt die ansteigende Lernkurve. Agieren alle auf einem vergleichbaren Level, erlebe ich fesselnde Partien. Und zwar in der Regel ohne lange Wartezeit, weil ich mir schon am Ende meines Zuges das nächste Plättchen ansehen darf – und die Planung beginnen kann.

Irland-Variante auf Kennerspiel-Niveau

Wer noch mehr direkten Wettkampf mag, dreht den Spielplan auf die Irlandseite. Statt persönlicher Aufträge gibt es hier nun Aufgaben, die für alle gelten. Wer eine davon früher als die anderen erfüllt, erhält mehr Punkte. Und statt der Kathedralen gibt es nun Rundtürme, an denen unterschiedliche Belohnungen warten. Wegen der offenen Konfrontation ist die Irland-Variante durchaus etwas anspruchsvoller; sie erreicht Kennerspiel-Niveau.

Allein die beiden Varianten Schottland und Irland offenbaren bereits das große Potenzial, das in Reiner Knizias neuer Mechanik schlummert. Das Plättchenlegen als zugrunde liegender Kern stellt sich als so elementar dar wie etwa die Mechanik bei „Carcassonne“. Zugleich braucht es nicht viel Fantasie, Knizia die Entwicklung weiterer Länderpläne mit leicht modifizierten Regeln zuzutrauen. Wie erfolgreich das sein kann, hat „Zug um Zug“ vorgemacht.

Rebirth

Rebirth: Aufbruch in eine neue Zeit | Frosted Games, Mighty Boards | Reiner Knizia | 2 bis 4 Personen | ab 8 Jahren | 30 bis 60 Minuten | Spielanleitung | Meine Bewertung: ★★★★☆ (stark)

January 2026 Monthly Debrief Video – The Lord of the Rings

Von: Grant
25. Februar 2026 um 14:00

The January 2026 Monthly Debrief Video, which is the 1st episode in Season 6 of this series, saw us discussing the games of The Lord of Rings. We both love the writings of J.R.R. Tolkien and The Lord of the Rings Series including The Hobbit and other books such as The Silmarillion and Unfinished Tales. As we thought about this topic, we were very surprised by the number of games set in Middle Earth and were quite excited to share them.

Also, as usual, we covered the games we played in January, as well as the games we plan to play in February.

We will remind you here that we are fortunate to be continuing our relationship with Noble Knight Games as the sponsor for our Monthly Debrief Video series. In case you don’t know, Noble Knight Games specializes in hard to find games but also carry all the new releases. But what makes them truly unique is that you can find some of the rarest games, long out of print games, hand made games, imported games from overseas, etc. Thanks to them for their sponsorship and we hope that you will consider them first when looking for the games we cover.

-Grant

Der Hobbit: Hin und zurück

Von: ferengi
12. Februar 2026 um 12:34

Der neue Knizia

Gerüchteweise soll das „Team Knizia“ ca. 90 „neue Spiele“ (inkl. Erweiterungen etc.) zur SPIEL 2025 auf den Markt gebracht haben. Das Roll & Write im Herr der Ringe – Universum gehört hier sicher zu den begehrtesten unter den Käufern und so hat das Team Stubenzocker auch gleich drei Exemplare erstanden.

Im Vergleich zu anderen Roll & Write, wie Hochsaison, Troyes Dice oder dem Klassiker Dungeons, Dice & Danger (die mir alles sehr gut gefallen) spielen wir mit unseren Hobbits eine Kampagne in einem Buch.

So besteht das Material aus abwaschbare Stiften und einem dickeren Buch mit den Kapiteln, obligatorischen Würfel und Sammelobjekten. Die Sammelobjekte wie Schwerter, Brot und Kieferzapfen hätte man natürlich auch als Ressourcen malen und abstreichen können. So wirkt das Paket aber wertiger.

Mit den Würfeln kann man auf dem Spielplan voranschreiten oder man nimmt sich Brote/Schwerter für spätere Aktionen.
Im ersten Kapitel müssen wir 12 Zwerge als Gäste nach Beutelsend verbinden. Mit gesammelten Brot und Schwerter erhält man zusätzliche Siegpunkte.
Im dritten Kapitel muss man Gewittern ausweichen und es wird recht taktisch: Gewinnen wird, wer die Brot und Schwerter maximal einsetzt, nicht wer zu erst im Ziel ist.

Die acht Kapitel spielen sich schon unterschiedlich, aber im Grunde laufen wir mit den Reisewürfeln von Start zum Ziel und sammeln Objekte, die wir dann an bestimmten Positionen einsetzen oder als Siegpunkte ins Ziel retten. Jedes Kapitel hat seine Sonderregeln und das Thema um Bilbo, Gandalf & Freunde wird gut eingefangen.

Fazit:

Wer schon ein paar Roll & Write gespielt hat, kommt hier schnell rein. Die Auswahl der Aktionen hat eine kleine Glückskomponente. Es werden fünf Würfel geworfen und alle nehmen sich reihum einen. Liegt keiner mehr, wird neu gewürfelt. Wer immer die freie Auswahl hat (also alle 5 Würfel), kann wertvolle Dreierwege oder Brot (was alle gerade besonders benötigen) den anderen wegschnappen. Aber das mittelt sich raus. Die Kapitel haben mit 30 Minuten die richtige Länge. Da bekommt man Lust, auch mal wieder ein anderes Roll & Write zu spielen. Ich mag die Mechanik.

Stubenscore: 8,0 / 10


DER HOBBIT: HIN UND ZURÜCK
BoardGameGeek

Spieledatenbank Luding

Brettspiel (getestet)

Mücken drücken

05. Februar 2026 um 02:33

Auf die Mücke, fertig, los! Da kommt eine dicke Mücke, und noch eine – die schnapp ich mir. Ich haue auf den Tisch und nehme den Stapel mit. Hoffentlich habe…

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All Gold Country

28. Januar 2026 um 03:04

at last, we have found the lost cornflakes of el dorado

Another day, another cube-rails-adjacent title — although Gold Country, being designed by Reiner Knizia, is decidedly crisper and more rules-light than yesterday’s Stellar Ventures. This one is based on Spectaculum, a game about traveling circuses. I’ve never played Spectaculum, so I can’t comment on how the game may or may not have changed; but in this format, Gold Country offers a slick presentation and some crystal-clear speculation. It’s far from my favorite Knizia, but it’s such a buttery smooth experience that it’s hard to imagine turning a session down.

Maybe get them nuggs first, tho — Wendy's founder Dave Thomas's personal motto

When your mine gets hemmed in, it’s time to dump those shares.

When Gold Country kicks off its private gold rush, there are four mines at opposite ends of the shared valley. Their value is five coins per share. Everyone at the table holds one share per mine, plus a secret share that won’t pay out until the end of the game, but which serves to ensure that no one mine gets abandoned entirely. At least not in the four-player game.

Right away, the appeal of Gold Country makes itself known through a certain clarity. The valley is packed with tiles — four types on the base map, a few more on the advanced side of the board — and despite being seeded at random they’re all visible from the very beginning. Some increase the value of the mine that places a claim on them; others do the opposite, turning up empty pans. Some show a pair of nuggets that will pay out two dollars for every held certificate. Their opposite is a collapse, which costs two dollars per share. Woe be unto the player who can’t pay.

Turns are simple. You have three claim tokens to place on the map, inching across the board to raise or lower those mines’ values, or perhaps pay out or charge the owners of various shares. The wrinkle is that your claims are drawn at random from a sack. Even if you hold five shares of Bidwell’s Bar, well, too bad, you might only draw orange and purple this turn. It’s possible to swap out a claim with one sitting aside the board. This is the “hardware store,” and it’s easy to forget it’s there. Don’t do that. Forget, I mean.

So you place your claims, thus adjusting share prices. Eventually mines will collect gold veins, higher-valued spots that also add bandits to the sack. These function like wild claims, although they don’t award the token to any particular mine, instead dumping it off to the side of the board. This establishes them as both excellent claim-jumpers for blocking a rival’s favored mine from growing too fat, and hired goons who preempt any negative sums or cave-ins from affecting your own preferred digs.

Far better than the previous game's "secret mime" card

Everyone has a “secret mine” that pays out at game’s end.

And then, of course, there are the stocks. Under normal circumstances you’re only permitted to purchase or sell two shares a turn. With enough players at the table, this puts some fear into each purchase. Let’s say you buy two shares of Yuba Mine at four dollars per, a reasonable sum thanks to some sabotage. You hope to zip over to a cluster of rich takings nearby, doubling your value before selling off the shares.

Except this is where the game’s social portion comes into play. Knizia has always been a master of contrasting simple rules with entangled social spaces, and Gold Country is no different. Before your next turn comes around, everybody else at the table gets their say. Like you, they have only partial control over their claims. Maybe they’ll focus their energies elsewhere, massaging stock prices to their own advantage. But it’s also possible they’ll lift their paper shields to reveal bandits and race Yuba Mine to that nearby vein. Or even the requisite purple claim tokens, but rather than securing the gold, they instead send the company on a wild goose-chase in the other direction. Maybe even straight into some collapses. Now the shares you bought at four dollars have come to cost you quite a bit more.

The result is a game that can be played in silence, but thrives once everyone realizes they can get rowdy. It’s like some of Knizia’s other titles in that respect. Ever sat in on a boisterous session of Tigris & Euphrates? Hollered in somebody’s face over a draw in Ra? I’d recommend it. There are no provisions in Gold Country for players to interact directly, apart from your God-given right to inform the table that such-and-such deserves to have those four shares diminish in value, and, oh look, there’s the perfect place to do it. And with those exact tokens you just revealed! What a thing to see.

Somewhat counterintuitively, they're mostly helpful for tanking mine collapses rather than, say, stealing gold. Does that make Gold Country a cautionary tale?

Bandits are incredibly helpful in Gold Country.

Like I said earlier, Gold Country is slick. It goes down smooth. Which isn’t the same as saying it’s a perfect game.

Most of my hangups have to do with the advanced side of the board. This one is bisected by a large river, although in practice this isn’t much of an impediment, since you can tunnel under it or ferry over it. Meanwhile, some of the new token types are more hassle than they’re worth. Gems award five dollars apiece when the game ends, giving players cause to hurry over to certain spots. Dynamite awards additional claims to whomever picks it up, threatening the rest of the table with much larger turns that don’t quite match the measured pace of the game.

My larger reservation has to do with the back half of the game, when those four mines have staked out territory and are now mopping up the last few veins. This is always something of an anticlimax, especially when there isn’t much left over for some of the companies to do. I don’t want to oversell this as a major problem, but those wide-open early moments tend to grow muted, even hurried, as the game wears on.

contesteder

The river map is more complex, but also more contested.

But that’s a small thing. Even though Gold Country isn’t my favorite Knizia, or anywhere in the top twenty, it’s lovely to see another lost gem get dredged out of the muck and given a good rinsing in the river. This one may not be the largest gold nugget out there, but it’s a nugget all the same. Between the game’s clear stock appraisals, social uncertainties, and crisp language, this is one of those stock games I’d be happy to play more or less any time — and with hardly any need to brush up on the rules.

 

A prototype copy of Gold Country was provided by the publisher.

(If what I’m doing at Space-Biff! is valuable to you in some way, please consider dropping by my Patreon campaign or Ko-fi. Right now, supporters can read about which films I watched in 2025, including some brief thoughts on each. That’s 44 movies! That’s a lot, unless you see, like, 45 or more movies in a year!)

Oshiya Tokio

21. Januar 2026 um 07:46

Ich war erstaunt. Mindestens. Und eigentlich hatte ich es für einen Scherz gehalten, dass es in Japan Personal gibt, das Menschen in volle U-Bahnen schiebt. Damit die Türen schließen können. Oshiya nennt man dieser Drücker. Sie dienen nun als grafischer Hintergrund für das Kartenspiel „Oshiya Tokio“ von Reiner Knizia, erschienen bei Ars Edition.

Auch wenn das Thema dem abstrakten Spiel übergestülpt wurde: Eine gewisse Analogie lässt sich nicht leugnen. Das liegt vor allem an den reduzierten Illustrationen von Claus Stephan. Jede Karte zeigt zwei Personen, wie sie eine Zahl zur Seite schieben. Ich sehe ihnen an, wie anstrengend das sein muss. Passt der Fahrgast noch in den Waggon? Oder vielmehr: Ist die Zahl klein genug, dass ich sie ablegen darf?

Oshiya Tokio

Mein Ziel ist stets, die Summe der Karten im Ablagestapel auf 21 zu bringen. Schaffe ich das, erhalte ich alle Karten aus der Mitte; jede einzelne bringt mir einen Punkt. Reihum spielt jeder eine seiner vier Handkarten aus. Da es nur die Werte 1, 2, 3, 5, 6 und 10 gibt, sind mindestens drei Karten nötig. Mitunter reicht es auch schon, die Summe auf 18 oder 19 zu erhöhen. Denn wenn die nachfolgende Person nur Karten besitzt, welche das Ergebnis auf über 21 treiben würde, wird der Stapel abgeräumt – und alle Karten darin gehören mir. Danach geht das Zählen wieder von vorne los – solange, bis alle Karten ausgespielt sind.

Die Mini-Dilemmata bei „Oshiya Tokio“

Schon jetzt dürfte klarwerden: Wer gewinnen möchte, braucht Glück. „Oshiya Tokio“ lebt von den Momenten. Von Mini-Entscheidungen. Von Mini-Dilemmata. Von Mini-Emotionen. Denn einerseits möchte ich die Zahl der Karten im Stapel gering halten, damit andere nicht zu gut punkten. Was für das Ausspielen hoher Karten spricht. Und andererseits sollen natürlich viele Karten im Stapel sein, wenn ich mir ausrechne, dass ich abräumen könnte. Das spricht für das Ausspielen kleiner Werte. Wobei alle Überlegungen vom Zufall abhängen, der das Nachziehen der Handkarten bestimmt.

Was mir bleibt: Ich kann darauf achten, möglichst viele unterschiedliche Werte auf der Hand zu behalten, um situativ reagieren zu können. Um dann die Karten einzusacken, wenn sich die Gelegenheit bietet. Das ruft durchaus einige Spannungsmomente hervor. Zu zweit und vielleicht auch noch zu dritt kommt eine taktische Komponente hinzu. Insbesondere weil es – eine kleine Anleihe aus dem Darts – Bogey-Zahlen gibt. Weil unter den Karten keine 4 ist, lässt sich von der 17 nicht direkt auf 21 stellen. Doch je mehr Personen teilnehmen, desto beliebiger mutet der Spielverlauf an. Ein dann doch eher mäßiges Spielerlebnis.

Was bei „Oshiya Tokio“ Erinnerungswerte schafft

Gleichwohl habe ich die Erfahrung gemacht, dass „Oshiya Tokio“ auch unterhalten kann. Wer an sich wenig spielt und einen schnellen Einstieg mag, könnte an diesem Titel Gefallen finden. Zumindest für zehn Minuten. Viel länger dauert eine Runde nicht. Für Erinnerungswerte indes sorgen die Partien nicht. Die thematische Einbettung dafür schon.

Oshiya Tokio | Ars Edition | Reiner Knizia | 2 bis 5 Personen | ab 8 Jahren | 10 Minuten | Spielanleitung | Meine Bewertung: ★★☆☆☆ (ordentlich)

Karakorum

Karakorum is a title from Reiner Knizia about mountain climbing. It is a game about evaluating and taking risks, and knowing when to rest and claim progress. At the same it is also a race on several levels. The mountain climbing theme is pretty much pasted on. Story-wise you have three climbers each working on a different peak. You help them climb as far as possible, and you will score

Meister Makatsu

30. Dezember 2025 um 08:09

Ich frage mich: Warum gefällt mir dieses Kartenspiel so gut? Im Kern geht es bei „Meister Makatsu“ (Amigo Spiele) um Stiche. Klar, das spricht mich generell an. Auch das Prinzip, dass ich überhaupt keine Stiche bekommen möchte, mag ich. Schließlich empfinde ich großen Reiz darin, bei Stichansagespielen wie „Skull King“ eine Nullrunde anzukündigen. Aber hier weiß ich von vornherein, dass ich scheitern werde. Ich werde keine optimale Partie hinlegen. Theoretisch wäre das möglich, ist praktisch aber noch nicht vorgekommen. Jedenfalls nicht in meinen Partien. Ja, ich weiß: Das alles klingt so, als würde dieser Titel von Reiner Knizia eine negative Atmosphäre erzeugen. Das Gegenteil ist der Fall.

Die Regeln brechen mit bekannten Mustern. Und zwar gleich mehrfach: Jede Person ist pro Stich reihum zweimal an der Reihe und spielt jeweils eine Karte aus – und zwar ganz ohne Bedienzwang. Es gibt keine Trumpffarbe, sondern nach jedem Stich werden alle drei Farben ausgewertet. Wer jeweils die höchste Zahl beigetragen hat, kassiert Minuspunkte. Dazu gleich mehr.

Wie bei Meister Makatsu die Handkarten gemanagt werden

Der Clou in diesem Spiel von Reiner Knizia ist aber der Handkarten-Mechanismus: Pro Stich ziehe ich vier Karten von meinem persönlichen Deck auf die Hand. Die beiden, die ich nicht ausspiele, kriege ich später wieder auf die Hand. Aus dem ersten Durchgang nehme ich die Hälfte meiner 24 Karten mit in den zweiten, im finalen dritten Durchgang muss ich dann in zwei Stichen noch vier meiner verbliebenen sechs Karten ausspielen. Achtung dabei: Wer keine Ordnung hält, kann beim Nachziehen durcheinander kommen. Was ist der aktuelle Nachziehstapel? Welche hatte ich schon ausgespielt? Welche sind bereits für die kommende Runde reserviert?

Meister Makatsu

Klar ist auf jeden Fall: Mit Ausnahme von zwei müssen alle Karten irgendwann auf den Tisch. Wann also spiele ich meine hohen Karten aus? Jeder hat zu Beginn in seinem Deck jeweils die Zahlen von eins bis acht in den Farben blau, orange und violett. Die Konstellationen, die sich aus Zufall und Taktik ergeben, machen jede Partie erlebenswert. Denn Knizia hat sich noch zusätzliche Kniffe einfallen lassen.

Die Farben haben unterschiedliche Auswirkungen. Die höchste blaue Karten im Stich bringt einen Minuspunktechip, bei orange muss ich zwei Tokens nehmen. Und bei lila gibt es neben einem Chip den Zwang, den nächsten Stich zu eröffnen. Das ist meistens ein Nachteil, weil ich nicht auf die Karten der Konkurrenz reagieren kann.

Risiko kann bei „Meister Makatsu“ belohnt werden

Mitunter entpuppt sich das Ausspielrecht aber auch als Vorteil. Denn bei einem Gleichstand gehen die Minuspunkte an die Person, die zuletzt eine am Gleichstand beteiligte Karte aus der Hand gezogen hat. So kann das Risiko, mit einer Acht rauszukommen, durchaus belohnt werden. Dann nämlich, wenn noch eine weitere Acht dieser Farbe folgt. Andererseits lädt ein solches Vorgehen natürlich alle anderen ein, hohe Karten loszuwerden. Blöd nur, wenn man dann keine Karte dieser Farbe auf der Hand hat.

Der wesentliche Grund, hohe Karten früh auszuspielen liegt, ist aber ein anderer: Mit jedem neuen Durchgang drohen mehr Minuspunkte. In Runde eins steht jeder Chip für einen Minuspunkt, in Runde zwei für zwei und in Durchgang drei – ja, genau – für drei. Lieber früh wenig Miese kassieren als später viele. Aber. Wenn alle so denken, ballen sich im Finale auch schon mal die kleinen Werte, sodass die dritte orangefarbene Eins im Stich den Zuschlag erhält. Macht zwei Dreier-Minuschips. Sehr zur Freude aller anderen.

Darum gefällt mir „Meister Makatsu“ so gut

Zurück zur Eingangsfrage: Warum also gefällt mir „Meister Makatsu“ so gut? Weil ich mich über jede hohe Karte freue, die ich ohne Folgen loswerden kann. Ich murre, wenn ich ungünstig nachziehe. Ich jubele, wenn ich am Schluss zwei Achten übrig habe. Ich feixe, wenn andere Minuspunkte kassieren, weil sie mit mir die höchste Karten ausgespielt haben, nur später halt. Die Grundregeln sind einfach, die Entscheidungsdichte ist hoch, der Spielfortschritt schnell. Stark!

Übrigens: Der namensgebende Meister Makatsu ist laut Spielanleitung Lehrmeister der Ninjas. Die Kämpfer, also die Karten, müssen sich in Prüfungen beweisen. Aha! Inhaltlich egal, grafisch jedoch wunderschön umgesetzt. Zumindest die „Meister Makatsu“-Figur hat auch einen praktischen Zweck. Sie zeigt an, wer den nächsten Stich eröffnen muss. Und sie fungiert als Tie-Breaker: Sollte am Ende mehrere Personen gleichauf bei den wenigsten Minuspunkte liegen, gewinnt der Spieler, der den Meister bei sich hat – selbst dann, wenn er gar nicht am Gleichstand beteiligt war. Die Hoffnung stirbt zuletzt.

Meister Makatsu | Amigo Spiele | Reiner Knizia | 2 bis 6 Personen | ab 8 Jahren | 30 Minuten | Spielanleitung | Meine Bewertung: ★★★★☆ (stark)

BGC retreat 2025 - three days of play, eat, sleep

12 - 14 December 2025 was the BGC boardgame retreat organised by Jeff and Wai Yan of boardgamecafe.net. This is already their 13th year doing this. Although I have known Jeff and Wai Yan for many years, this was the first time I participated in their annual retreat. I did participate in a mini retreat some years ago, but this was not the main annual event. So I consider myself a newbie. 

Ra - 2025 Japanese edition

Ra is one of Reiner Knizia's classics, first published in 1999. This is an important game in my boardgame journey, being one of the games I played a lot of when I first got into the hobby. At the time (2003) the game was out of print. I searched for images online and hand made a copy so that I could play it. Now that I think about the time and effort required to hand make a game with 180 tiles, I

Kurzrezensionen: Für Northwood / L.A.M.A

Von: Andi
31. Januar 2025 um 08:00

Heute stelle ich euch 2 Spiele die einzelne Runden haben die flott runtergespielt sind. Eins davon für Solo Spieler und eines für mehrere.

Für Northwood!

Worum geht es?

Wir verhandeln mit Adeligen – das Stichspiel

Was ist das Ziel?

So viele Herrscher wie möglich überzeugen.

Warum macht das Spaß?

Wie viele Stiche schafft man mit der Hand, wenn man welchen Herrscher besucht? Welche Fähigkeit will man lieber unter den Verbündeten haben? Kann sich das ausgehen oder wird man scheitern.

Besonderheiten

Man startet jede Partie mit 4 Verbündeten. Zieht seine Starthand und wählt das erste Königreich das man besuchen will. Die haben unten eine Zahl von 0-7 angegeben und einen Herrscher. Der Herrscher hat eine Farbe und eine Spezialfähigkeit.
Unser Ziel ist es ihn zu „überzeugen und alle haben ein Lieblingsthema über das sie reden wollen“. Konkret gesagt. Die Zahl unter dem Königreich gibt an wie viele Stiche man exakt machen muss um erfolgreich zu sein. Die Farbe des Herrschers gibt Trumpf an. Danach deckt man eine Karte vom Nachziehstapel auf. Die Farbe muss bedient werden, wenn möglich. Das geht solange bis die Hand leer ist. Dann überprüft man ob man die Bedingung erfüllt hat. Entweder wird der Herrscher entfernt, weil man es nicht geschafft hat oder man besucht das nächste Königreich
Was hat man von einem Sieg … je nach Zahl des Königreichs erhält man Sterne (wobei 0 und 7 die meisten bringen) und man kann den Herrscher einmal anstatt eines der Verbündeten einsetzen.
Apropos Verbündete. Vor jedem Stich darf man einen davon einsetzen. Die lassen uns extra Karten ziehen, abwerfen den Nachziehstapel anschauen usw. Jeden der 4 darf man einmal pro Königreich verwenden.

Meine Meinung

Was gefällt mir am Spiel nicht?

Wie soll ich es am besten sagen. Es fühlt sich stellenweise nicht wie ein Stichspiel an.
Ich weiß es ist blöd aber dadurch dass man nie der erste beim ausspielen und immer gegen den restlichen Stapel spielt, hat man nicht dasselbe Feeling wie wenn man ein Stichspiel mit mehreren Leuten spielt.

Was sind solala Punkte?

Die Verbündeten erlauben einem unterschiedlichste Dinge aber dadurch, dass man den Effekt durchführt bevor man die nächste Karte aufdeckt, spielt doch der Zufall eine große Rolle.

Anfangs war ich wegen der Karten etwas skeptisch, weil ich sie etwas dünn fand. Eigentlich hält man sie aber nie in der Hand, von daher ist das nicht so wichtig.

Einen hab ich noch. Es ist ein Highscore Spiel. Wenn ich aber anhand der verbleibenden Königreiche schon weiß, dass ich meinen Highscore nicht knacken kann, starte ich dann gleich neu oder spiel ich um die „Ehre“ weiter. Darauf hab ich noch keine Antwort.

Was gefällt mir?

Ich finde die Illustrationen voll gelungen und ich mag das Thema eigentlich sehr.

Es gibt unterschiedlichste Verbündete die man haben kann und etliche Kombinationen die man anstreben kann.

Es gibt auch noch eine ganze Kampagne mit 16 Szenarien. Für die Größe und den Preis der Box bekommt man schon viel.

Kommen wir zum meinem Fazit. Hier muss man unterscheiden je nachdem was man vom Spiel erwartet. Erwartet man quasi eine Patience mit einem Stichspielüberbau und etlichen Sonderkarten? Manchmal gewinnt man, manchmal verliert man. Ist halt so. Dann kann ich es voll empfehlen. Ich habe aber meine Probleme damit. Ich habe nicht das Gefühl, dass ich so taktieren kann wie ich gerne würde. Man spielt immer gegen 3/4 der anderen Karten. Das ist schon eine Hausnummer und es kann so viel passieren. Es macht es auch verdammt schwer die eigene Hand einzuschätzen, da man immer nur Farbe bedient und nie selbst ausspielt. Es kann also durchaus passieren, dass die hohen Karten die nicht Trumpf sind wenige bis keine Stiche machen, da die irgendwo am Boden des Stapels liegen. Trotzdem gebe ich das Spiel nicht auf, sondern versuche mit Regelvarianten, dem Herr zu werden. Was auch schon einiges aussagt.

Anhang

Autor: Will Su
Illustrationen: Will Su
Verlag: Leichtkraft
Erscheinungsjahr: 2024
Spieleranzahl:  1
Dauer: ca 20min
Preis: ca 16€

L.A.M.A.

Was ist das Ziel?

Bei Spielende die wenigsten Minuspunkte haben

Warum macht das Spaß?

Es ist so einfach und Karten auf den Tisch knallen macht einfach Laune.

Besonderheiten

Das Spiel besteht aus mehreren Durchgängen. In jedem Durchgang bekommt man 6 Karten auf die Hand und eine liegt im zentralen offenen Ablagestapel. Ein Durchgang geht so lange, bis entweder alle ausgestiegen sind oder eine Person alle Handkarten abgelegt hat. Was zuerst eintritt.
Wer dran ist legt entweder eine Karte ab. Diese Karte kann entweder den gleichen Wert oder einen Wert haben der genau um 1 höher ist. eine Lama ist wie eine (fiese) 7 und auf eine Lama kann man nur ein weiteres Lama oder eine 1 legen.
Wer nichts ablegen kann bzw. nicht mag kann entweder eine Karte vom Nachziehstapel ziehen oder steigt aus.
Wenn man aussteigt schreibt man die restlichen Handkarten als Minuspunkte. Doppelte Werte zählen aber nicht. Dh. 3 4er sind trotzdem nur 4 Minuspunkte. Lamas sind 10 Minuspunkte.
Wer alle Karten ablegt darf 1 Chip zurücklegen. Dh. 1 oder 10 Punkte.

Meine Meinung

Was gefällt mir am Spiel nicht?

Da habe ich eigentlich keine Punkte.

Was sind solala Punkte?

Da weiß ich eigentlich auch nichts.

Was gefällt mir?

Ich finde das Spiel richtig gelungen. Ich weiß gar nicht warum ich es mir erst vor kurzem geholt habe, denn eigentlich ist es genau in meiner Abteilung.
Mein Lieblingssatz. Es ist so simpel. Ich werde das Spiel auch sehr mit UNO vergleichen, weil mM nach der Vergleich passt. L.A.M.A. ist regeltechnisch nicht komplexer aber in meinen Augen mit interessanteren Entscheidungen. Soll heißen. Sehr einfaches, lockeres Spiel, dass sich gut runter spielen lässt und auch einen schöne Prise Zufall hat aber da gibt es dann die große Entscheidung die man so teilweise einschätzen kann aber wo es immer wieder zu Überraschungen führt.

Der große Unterschied zu UNO ist die Frage: Wann steigt man am besten aus? Ja klar, weniger Minuspunkte zu machen wäre schon nicht schlecht aber wie wenig ist wenig, wenn man das versucht mit dem einzuschätzen was die anderen haben könnten … aber viel viel besser wäre es einen 10er Chip wieder zurücklegen zu können…aber man glaubt gar nicht wie schnell man Punkte oben hat wenn man Karten nachziehen muss und danach lächelt einen dieses belämmerte Lama an. Riskiert man das?

Das ist der zentrale Reiz … und man muss sich schon selbst bremsen, nicht automatisch weitere Karten zu ziehen, wenn man nichts passendes hat. Ich habe auch schon Partien erlebt wo ein Spieler mit der Starthand sofort ausgestiegen ist, weil sie insgesamt nur 4 Minuspunkte auf der Hand hatte aber dann hat jemand anders seine komplette Hand runtergespielt und ist Punkte losgeworden.
Flott und emotional aber es spielt sich nicht automatisch runter. Hat bis jetzt allen mit denen ich es gespielt habe, sehr gefallen und wir haben es in den letzten Monaten schon ein paar Mal verschenkt.

Anhang

Autor: Reiner Knizia
Illustrationen: Danny Devine, atelier198
Verlag: Amigo
Erscheinungsjahr: 2019
Spieleranzahl:  2-6
Dauer: ca 15min
Preis: ca 10€

 

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