boardgaming in photos: playtesting
In den letzten Jahren haben Maker Spaces ihren Weg in viele Schulen gefunden. Das ist zunächst einmal eine gute Nachricht. Schülerinnen und Schüler sollen gestalten, experimentieren, Probleme lösen und Prototypen entwickeln. Sie sollen lernen wie Ingenieur, Designer oder Erfinder:innen: durch Ausprobieren, Scheitern, Verbessern und erneutes Testen.
Wer sich mit den Konzepten hinter Maker Spaces beschäftigt, stößt schnell auf Begriffe wie Design Thinking, Prototyping oder iterative Entwicklungsprozesse. Die Grundidee ist immer ähnlich: Es gibt ein Problem oder eine Herausforderung. Dafür werden Lösungen entwickelt. Diese werden als Prototypen umgesetzt, getestet, überarbeitet und verbessert. Der Lernprozess steht dabei im Mittelpunkt – nicht das fertige Produkt.
Das klingt – für mich – erstaunlich vertraut. Denn genau so arbeiten Spielautor:innen.
Wenn ein (Brett- ) Spiel entsteht, beginnt alles mit einer Idee oder einer Fragestellung. Die erste Version eines Spiels entsteht oft aus Papier, Karteikarten, Würfeln und Stiften. Sie ist selten gut. Meistens funktioniert sie sogar erstaunlich schlecht. Die Autor:innen testen ihre Ideen. Sie beobachten, was funktioniert und was nicht. Regeln werden verändert, Karten neu gestaltet, Mechanismen verworfen und ersetzt. Es wird gespielt, diskutiert, analysiert und erneut getestet. Der Entwicklungsprozess eines Brettspiels gleicht damit verblüffend stark dem typischen Maker-Space-Projekt:
Der Unterschied? Für die Entwicklung eines Brettspiels braucht man häufig nicht viel mehr als Papier, Scheren, Stifte und kreative Köpfe.
Viele Schulen würden gerne Maker Spaces aufbauen. Gleichzeitig wissen wir alle, dass die finanziellen Möglichkeiten oft begrenzt sind: 3D-Drucker, Lasercutter, Robotik-Sets oder spezielle Werkstätten kosten Geld. Hinzu kommen Wartung, Fortbildungen und räumliche Voraussetzungen. Die Entwicklung analoger Spiele benötigt dagegen kaum zusätzliche Ressourcen und auch für die Entwicklung digitaler Spiele gibt es tolle Werkzeugkästen.
Was braucht man für ein Brett- oder Kartenspiel? Einen Drucker, Würfel und Figuren aus vorhandenen Spielesammlungen, vielleicht etwas Bastelmaterial. Mehr nicht.
Die entscheidende Kompetenz liegt nicht im Umgang mit einem bestimmten Gerät oder einer bestimmten App, sondern im kreativen und problemlösenden Denken.
Das geht als AG, als Wahlpflichtfach, aber auch im regulären Fachunterricht: Im Geschichtsunterricht könnten Schülerinnen und Schüler ein Spiel zur Industrialisierung entwickeln. Im Biologieunterricht ein kooperatives Spiel über Ökosysteme. Im Politikunterricht ein Verhandlungsspiel über demokratische Entscheidungsprozesse.
Wer ein Spiel entwickelt, muss Inhalte und im Idealfall deren Strukturen verstehen. Man muss Zusammenhänge analysieren und entscheiden, was wichtig ist. Es ist gut ein paar unterschiedliche Spiele zu kennen, um zu überlegen, welche Regeln und Mechanismen am besten zu Thema und Ziel des Spiels passt.
Das ist Anwendung, Transfer und kreative Konstruktion von Wissen. Kurz gesagt: genau, wie das Lernen in Schule – aus meiner Sicht – auch sein sollte.
Ein weiterer Vorteil der Spielentwicklung liegt im Testen. Ein Spiel ist erst dann ein Spiel, wenn andere Menschen es spielen. Deshalb gehört Feedback zwangsläufig zum Entwicklungsprozess.Schülerinnen und Schüler erleben unmittelbar, ob ihre Idee funktioniert: Verstehen andere die Regeln? Ist das Spiel spannend? Ist es fair? Die Rückmeldungen führen fast automatisch zu Überarbeitungen. Plötzlich wird Kritik nicht mehr als Bewertung verstanden, sondern als notwendiger Bestandteil eines kreativen Prozesses. Genau diese Haltung gilt heute als eine der zentralen Zukunftskompetenzen.
Vielleicht ist das stärkste Argument für Game Design in der Schule seine unmittelbare Umsetzbarkeit. Für die Einführung eines Maker Spaces braucht es häufig lange Planungen, Finanzierungsmodelle und technische Ausstattung. Spielentwicklung kann dagegen morgen beginnen. Oder nächste Woche. Oder in den letzten Unterrichtsstunden vor den Ferien. Vier bis sechs Stunden Arbeit reichen oft schon aus, damit erste Prototypen entstehen. Auch eine Projektwoche bietet sich dafür an. Und selbst einzelne Unterrichtssequenzen können Elemente des Game Designs integrieren.
Maker Spaces haben wichtige Impulse für die Schulentwicklung gesetzt. Sie zeigen, dass Lernen aktiv, kreativ und produktorientiert sein kann. Doch die zugrundeliegenden Prinzipien sind nicht an teure Technik gebunden. Wer Schülerinnen und Schüler Probleme lösen, Prototypen entwickeln, testen, reflektieren und verbessern lassen möchte, kann genau dies auch über die Entwicklung von Spielen erreichen.
Spielentwicklung ist deshalb nicht die günstige Notlösung zum Maker Space. Sie ist eine eigenständige und äußerst wirksame Form modernen Lernens. Vielleicht sollten wir deshalb weniger darüber diskutieren, welche Geräte wir noch anschaffen müssen. Und mehr darüber, welche Spiele unsere Schülerinnen und Schüler entwickeln könnten. Die Materialien dafür liegen wahrscheinlich bereits im Lehrerzimmer…
I spent the last weekend hosting friends at the Gamers Ranch, a gaming-focused vacation property in the middle of Missouri. I had an amazing time, and I loved seeing the power of the tabletop community in action, especially in seeing different gaming friends intermingle.
As I reflected on the weekend, I realized that among the dozens of games played, there were 5 games that hit the table more than any others. I thought I’d briefly look at each of those games to see what made them work particularly well for events and conventions, which can sometimes be the difference for a game to break out.
Moon Colony Bloodbath: I taught and played this 6 times over the weekend, and nearly everyone played again later. Even though it’s heavier than the other games on this list, the single deck of cards (flip a card and everyone does what it says) helps a teacher to guide everyone through the first few turns. It’s also entirely simultaneous, so there’s no downtime. There’s also the dark humor of the theme and the bold name, which seemed to attract curiosity from those who hadn’t played.
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Lord of the Rings Trick-Taking: The cooperative nature of this game creates a sense of camaraderie; camaraderie is often a primary motivator for someone to attend a gaming event. Also, the short playing time and the variety of each chapter–all based on a simple core system–created a “just one more game” mentality.
Bomb Busters: I’ll continue what I said above about the Lord of the Rings trick-taking game, as this applies to both: I’ve noticed at gaming events that many people are hesitant to commit to a 3-hour game, yet they’ll end up playing short, escalating, cooperative games like Bomb Busters for hours. I love the idea of breaking a longer game into bite-size pieces.
Magical Athlete: Everything about the product design of this whimsical racing game lends itself to events. While it asks players to make a key decision before the game starts (which characters you select in the draft), the rules are so bare-bones that this isn’t a problem. I noticed that people seemed to gravitate towards this game after playing a heavier game, as it’s a great brain break.
Mindbug: This snappy two-player dueling game has a unique hook that seemed to intrigue people (twice per game when your opponent plays a card, you can claim it as your own instead). An accessible, quick 2-player game is really nice for an event when a few people are waiting for longer, larger-group games to finish.
Also note that all of these games are super fast to set up.
One other commonality between these games is that they all had someone championing them. This can make a huge difference at an event or convention: If there’s someone visibly excited to play a game they already know, people will gravitate towards that game.
Have you noticed a game spreading like wildfire at events or conventions? What is it about that game or the situation that resulted in the game returning to the table over and over?
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Here are the events and conventions in which Stonemaier Games is participating in 2026.
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Ein Brief sorgt für Bewegung in der Brettspielwelt. Cole Wehrle verlässt Leder Games. Kein Skandal, kein Bruch, sondern ein klarer, selbstbewusster Schritt eines Designers, der das moderne Brettspiel geprägt hat wie kaum ein anderer. Root, Oath und Arcs stehen nicht nur für erfolgreiche Titel, sondern für eine Haltung, die Spiele als politische, narrative und fordernde Erlebnisse versteht.
Warum dieser Abschied weit über eine Personalie hinausgeht, beleuchten wir hier im Blog und ausführlich im Podcast Beyond the Table, den du direkt unter diesem Artikel hören kannst.
Cole Wehrle war bei Leder Games nie nur Spieleautor. Als Creative Director hat er den Verlag entscheidend mitgeformt. Root wurde zu einem der prägendsten asymmetrischen Brettspiele der letzten Jahre, Oath zu einem kontrovers diskutierten Statement darüber, was Brettspiele leisten können.
Dass Leder Games diesen Weg mitgegangen ist, zeigt, wie viel möglich ist, wenn ein Verlag bereit ist, Risiko, Haltung und kreative Freiheit zuzulassen.
Bemerkenswert ist die Konsequenz dieses Abschieds. Oath und Arcs wechseln zu Coles neuem Studio Buried Giant Studios, während Root bei Leder Games bleibt. Ein Schritt, der in einer oft markengetriebenen Branche ein klares Zeichen setzt. Vertrauen, Fairness und Respekt vor kreativer Arbeit sind hier keine Floskeln, sondern gelebte Praxis.
Parallel dazu führt Cole Wehrle weiterhin Wehrlegig Games. Historische Spiele, klare Autor:innenhandschrift, kein Blick auf den Massenmarkt. Wehrlegig ist bewusst klein, bewusst sperrig und genau deshalb relevant. Es zeigt, dass Erfolg im Brettspiel nicht nur in Verkaufszahlen messbar ist. Aber es ist nicht zu unterschätzen, dass Spiele wie Pax Pamir durchaus auch große und wirtschaftlich relevante Auflagen erreichen können.
Der Abschied von Cole Wehrle wirft grundsätzliche Fragen auf.
Wie viel Einfluss sollte ein Designer auf einen Verlag haben?
Welche Verantwortung tragen Verlage für die Welten, die sie miterschaffen?
Ist dieses Modell ein möglicher Weg für die Zukunft der Branche?
Diese Fragen stehen im Mittelpunkt der aktuellen Beyond the Table Folge, die du direkt unter diesem Artikel anhören kannst.
Cole Wehrle verlässt Leder Games, aber er hinterlässt eine klare Spur. Spiele, die etwas wollen. Partnerschaften, die funktionieren. Und ein Beispiel dafür, wie erwachsen, transparent und respektvoll diese Branche sein kann, wenn sie es will.