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Normale Ansicht

Playtesting: Inheritance and others

I recently started working on a prototype called Inheritance. What lead to this idea was a game Buddhima showed me. It was a game from Taiwan in which players had to close their eyes, and the sense of touch was used. I thought it would be interesting to try making a game that limited sight, and used touch. I had another prototype that did both, but it didn't seem interesting. It

Why boardgame industry people are nice

This is my theory, and it might not be entirely correct, but I'm sure it is at least partially true.  I have been a hobby gamer for many years, but I have only been in the industry side of it for about 5 years. I count from 2022, the year Dancing Queen was released. I have met many, many nice people in the industry. Game designers, game publishers, play organisers and so on.

My first experience at TOBE 2026, Taipei

TOBE 2026 (Taiwan Original Boardgames Expo) was 25-27 Sep 2026. I participated as an exhibitor. TOBE was first held in 2017. I had never visited TOBE before, so this was not only my first time being an exhibitor, it was my first time ever attending. One thing different about this exhibition for me was my wife Michelle joined me to be my helper. I have exhibited at many boardgame

Malaysia Design & Play Game Design Competition 2026 Results

The results of the Design & Play Game Design Competition 2026 have been announced on Malaysia Day, 16 Sep 2026. Congratulations to Muhammad Aiman Haqiemi Mohd Shaipul (Jalan Jem), Anas Maghfur (Unlawful) and Andrew Tan Kui An (Malaysia's Last Tigers). I am one of the six judges for the competition. We had our judging day on 12 Sep 2026 at Lalaport. It was one full

Playtesting with Simon

Simon Schmieder is the designer of Jakarta Traffic, Durian Smuggler and Food Alley. He is from Germany and currently lives in Indonesia. I got to know him through boardgame fairs around South East Asia. We were both in Bangkok for the Bangkok International Game Festival (BIGF) in August, and he, Jon and I met up for a playtest session.  The Airbnb Simon stayed in was like a mini

Les extensionsExpansions

Mon expérience

Parmi les jeux qui, au début des années quatre-vingt, m’ont donné goût d’abord aux jeux de société, puis à la création ludique, le plus notable est Rencontre Cosmique, qui n’existait alors qu’en anglais sous le nom de Cosmic Encounter. En y jouant régulièrement, et en dépensant des efforts considérables pour nous procurer des extensions qui n’étaient disponibles que, au mieux, à Paris et, au pire, aux États-Unis, Pierre Cléquin et moi avons commencé à discuter la possibilité de nouveaux pouvoirs, de nouvelles lunes, bref, à imaginer nos propres extensions – nous utilisions déjà ce terme.

C’est ainsi que nous avons appris le métier, avant de nous pencher sur nos propres projets de jeux, dont l’un des premiers, La conquête de l’œuf, était directement inspiré de Rencontre Cosmique. L’un des tout premiers pouvoirs que j’avais imaginé pour Rencontre Cosmique se retrouverait d’ailleurs trente ans plus tard dans une extension officielle sus le nom de Magicien.

J’ai toujours continué à créer, de temps à autre, de micro-extensions pour les jeux que j’aime bien, et quelques-unes, comme un set de cartes de Junta, sont parues dans jeux & Stratégie ou Casus Belli. Quinze ans plus tard, au tout début de Magic the Gathering, alors que je faisais partie avec Pierre Rosenthal de la petite équipe de traduction du jeu en français, j’ai imaginé une centaine de cartes sur le thème de l’alchimie – j’étais alors amoureux d’une alchimiste – que nous avons montrée à WOTC. Ils l’ont suffisamment appréciée pour nous acheter le droit d’utiliser nos cartes dans de futures extensions, et nous en avons reconnu quelques-unes – inutile de me demander lesquelles, je ne sais plus – dans les sets publiés en 1998 et 1999.

J’ai aussi imaginé à cette époque des extensions pour quelques uns de mes jeux préférés d’alors, Catan – on disait alors Les Colons de Catan – et Elfenroads / Elfenland, mais je ne sais pas ce qu’elles sont devenues. Plus récemment, j’ai imaginé une petite extension pour The Vale of Eternity, qui a perdu de son intérêt avec l’arrivée rapide des extensions officielles, sur lesquelles je reviendrai. Je vais peut-être m’y essayer aussi pour Fliptoons, un autre jeu pour lequel il est assez facile d’imaginer de nouvelles cartes.

Qu’en est-il de mes propres jeux ? Avec Pierre Cléquin, nous avions conçu, à la demande de l’éditeur, une extension pour notre jeu Baston, La Rue, qui déplaçait logiquement la bagarre dans la rue attenante au bistrot de jeu de base. C’est aussi à la demande de l’éditeur que j’avais fait la première petite extension de Citadelles, La Cité Sombre, qui présentait un défaut assez fréquent dans les extensions réalisées par l’auteur peu après la sortie du jeu de base – on y retrouvait surtout des idées qui avaient été mises de côté lors du développement du jeu de base. Je m’en suis mieux sorti pour Mascarade, où la plupart des nouveaux personnages de l’extension sont des idées venues après la publication du jeu de base, souvent plus amusants que ceux d’origine. Le personnage le plus intéressant à jouer, le Marionnettiste, n’est apparu que dans l’extension.

L’expérience de la Cité Sombre m’ayant appris à me méfier, j’ai longtemps fait le sourd quand les éditeurs de Citadelles me réclamaient une extension, tout en leur rappelant que j’étais tout à fait ouvert à l’idée d’une qui soit conçue « in house » par l’éditeur, ou par des fans du jeu, tant que j’avais un droit de regard. Dès la parution de Citadelles, j’ai reçu des propositions d’extensions réalisées par des joueurs, le plus souvent un nouveau set de personnages. J’en reçois encore aujourd’hui. Je les regarde systématiquement mais, dans la quasi-totalité des cas, les effets de ces cartes sont plus complexes et donc moins excitants que ceux du jeu de base – ce qui est normal, les effets les plus simples et directs étant déjà présents dans le jeu. C’est cependant après avoir reçu une telle proposition, par email, de Robin Corrèze, que j’ai finalement un jour signalé à l’éditeur américain qu’il y avait peut-être là matière à une extension. Après un long travail de développement chez l’éditeur, c’est finalement une nouvelle version du jeu, dans une grosse boîte, avec de nouveaux personnages développés « in house », pour plusieurs à partir des idées de Robin, et des nouveaux bâtiments dont je suis en partie responsable. Je ne joue plus souvent à Citadelles, et quand je le fais, c’est toujours avec la petite boîte de base, mais l’extension apporte pas mal de variété à ceux qui jouent beaucoup. Un scénario similaire s’est produit pour le nouveau Citadelles Duel, mais ce n’est pas vraiment une extension – plus de détails ici.

Plus récemment, une petite extension de Diamant / Incan Gold est parue. Elle est intégrée à la boîte de base dans l’édition américaine de Gryphon Games, et vendue séparément en Europe par Iello. J’ai toujours considéré que Diamant était un jeu dont le succès devait beaucoup à sa simplicité, et ni moi, ni Alan Moon, ne s’était jamais essayé à en faire une extension. La mécanique au centre de cette extension, une petite règle spécifique pour chaque grotte, est une idée de l’éditeur européen, Iello. Quand ils nous l’ont suggéré, ma réaction et a été « bon sang mais c’est bien sûr, pourquoi n’y ai-je pas pensé plus tôt ! » – j’ai alors suggéré deux ou trois effets pour les grottes et, je crois, proposé les cartes « Trahison », inspirées d’une variante que je jouais parfois sans matériel supplémentaire.

Je n’ai pas parlé des petits sets de six ou douze cartes donnés plus ou moins gratuitement aux premiers acheteurs, aux souscripteurs du Kickstarter, ou aux participants à tel ou tel événement ludique – j’ai connu ça pour Citadelles, Mystère à l’Abbaye, Treasure of the Dwarves, Dragon’s Gold, et j’en oublie sans doute. Ces cartes sont presque toujours moins intéressantes que celles du jeu de base, pour l’une ou l’autre de deux raisons. Parfois, ce sont celles qui ont été retirées dans le développement du jeu, souvent pour avoir un multiple de 54 cartes, le nombre fétiche des imprimeurs. Sinon, c’est un ajout de dernière minute, peu ou pas testé, l’éditeur demandant aux auteurs quelques cartes supplémentaires une semaine avant que tout ne parte à l’impression. J’aime cependant beaucoup la micro-extension de Citadelles, Route Mystique, entièrement conçue chez l’éditeur, qui me semble avoir évité ces travers.

L’avis du spécialiste

J’étais l’été dernier à Valmeinier, au sommet des jeux, où j’ai un peu discuté du sujet avec Mathieu Rivero, un jeune auteur qui semble s’être fait une spécialité de concevoir des extensions pour son seul jeu publié, puisqu’il est avec Faouzi Boughida l’un des auteurs de Cardia, mais surtout pour d’autres jeux, en l’occurrence Vale of Eternity, de Eric Hong, et Harmonies, de Johan Benvenuto. De retour, ne me souvenant plus très bien de ce que nous avions dit, je lui ai posé quelques questions par écrit, voici ses réponses.

— Comment t’es-tu retrouvé à travailler sur les extensions de Vale of Eternity ? sur celles de Harmonies ? Et il y en a peut-être d’autres que je ne connais pas… As-tu reçu d’autres propositions du même style depuis ? 

— Cela a en fait commencé avant. J’ai travaillé sur Steamwatchers, un jeu de feu Mythic Games, avec son auteur, Marc Lagroy, et son autre développeur, Jean-Baptiste Gaillet. Nous avons produit trois extensions, l’une étant héritée en grande partie des idées de Marc). Pour Steamwatchers, j’étais prestataire pour Mythic Games, et le processus s’est fait naturellement.
Pour Vale of Eternity, c’est une autre histoire : j’animais Vale à Essen pour le compte d’Instaplay, un agent B-to-B, et en fin de journée, je rencontre l’équipe de Mandoo. Je jouais à Vale depuis Vichy, et j’adorais. Je les félicite pour le jeu, leur demande ce qu’ils comptent rajouter pour les extensions, et, là, je sens que j’ai mis les pieds dans le plat. Kevin, le patron de Mandoo, me dit tout net : « On n’en a pas, et on n’a pas de plan. L’auteur d’origine a tenté des choses et n’a pas d’idée fructueuse. Il ne souhaite plus travailler sur le jeu. Tu voudrais essayer ? » Mon (éternel) syndrome de l’imposteur commençait à grogner fort, mais j’ai dit oui, parce que je me suis dit que c’était un truc que j’aimerais beaucoup faire (j’avais déjà adoré ma première expérience sur Steamwatchers). Pour Harmonies, j’habite dans le même coin que Johan, et l’on s’est toujours dit qu’on bosserait ensemble sur un projet. Un soir, on papote lors d’une de nos réunions d’auteurs, et il me propose de bosser sur Harmonies avec lui. Même réaction interne que pour Vale of Eternity, même réponse externe. 
J’ai eu d’autres propositions, auxquelles je n’ai pas donné suite car mon emploi du temps est contraint. Je dors, je vis, je traduis, je bosse toujours et encore pour Ludovox, et entre tout ça, j’arrive à caser un peu de design. Peu. 

Mathieu testant les extensions de Harmonies à Etourvy.

— Tu sors aussi un, ou je crois même deux, nouveaux sets de cartes pour Cardia, que j’ai vu joués à Étourvy, puis à Valmeinier. Est-ce le même type de travail que de faire des extensions pour des jeux d’autres auteurs ? 

— Une nouvelle boîte – autonome – sort à l’automne, Tempêtes et Marées.  Avec mon co-auteur Faouzi Boughida, on a encore d’autres idées mais cela dépendra du bon vouloir de l’éditeur et des ventes, bien entendu. C’est un peu le même travail, oui : on explore. Pour moi, la réflexion d’une suite, c’est d’abord une analyse. « Que fait ce jeu ? Comment lui offrir plus de richesse ? Quel angle adopter pour le rendre plus tranchant ? Retors ? Généreux ? Quelles sont les critiques que je trouve fondées, et que l’on peut aborder ou traiter ? »  
Cardia – Tempêtes et Marées, par exemple, met à l’honneur deux factions, chacune dans un deck. Là où le Cardia de base a peu de différence visible entre les decks, cette deuxième boite a deux points de gameplay plus saillants : le tir à la corde avec l’Archipel et les combos à retardement avec l’Expédition. C’est plus visible, c’est plus facile à intuiter : ça « répare » quelque chose qu’on a raté dans la première boîte. Pareil pour Vale of Eternity : l’une des plaintes les plus communes est qu’il manque quelques cartes pour ne pas trop mélanger la défausse. Ainsi, la première extension, Artifacts, vient rajouter quelques cartes indépendantes pour parer à ce problème, mais ajoute aussi un module à côté. Curse, arrivant un an plus tard, est là pour chambouler l’existant. 


Maintenant, il y a une différence clé : Cardia, c’est notre bébé avec Faouzi. On l’a retourné dans tous les sens, on a testé plein de choses, on a encore des idées, mais il s’agit toujours du même prisme. En somme, c’est un kaléidoscope que l’on agite, mais qui comprend un nombre de couleurs limité. Et si l’on invitait un auteur à réaliser une extension, il apporterait son nuancier à lui. Peut-être qu’un jour, on manquera de couleurs et on aura besoin de teintes extérieures. Il faudra simplement qu’on soit assez lucides sur ce qu’il faut (pour le jeu, et pour nous), et qu’on ne s’accroche pas comme des berniques à notre jeu. 

Mathieu présentant le nouveau deck de Cardia.

— Quelles réflexions t’inspire le fait de faire des extensions pour des jeux dont tu n’es pas l’auteur. Travailles-tu plutôt seul ou toujours en collaboration avec l’auteur du jeu de base ? 

— Tout d’abord, quelque chose m’importe : le respect de la vision auctoriale. Si j’ai l’auteur sous la main, je décortique la démarche, j’essaie de la comprendre. Une extension veut prolonger, étendre ; il faut aller dans la même direction si l’on ne veut pas un game design trop dissonant. Je l’ai toujours dit en privé et je le répèterai en public, je suis honoré de travailler sur des jeux comme Vale, Harmonies ou Steamwatchers : ce sont des jeux qui ont fait un truc bien à eux, qui ont marqué leur époque par un design abouti ; pour Steamwatchers, j’ai pu accompagner cette démarche dès la boîte de base, quand, pour Harmonies et Vale of Eternity, je suis arrivé après. Chacun de ces jeux était suffisamment riche pour avoir son petit truc à lui, son prolongement. 


J’aime donc autant que possible être avec l’auteur (au moins un temps, pour valider les bases, pour dialoguer, trouver ce qui fait fonctionner le jeu) : si je voulais rester seul, j’écrirais plus de romans dans mon coin ou je ferais des jeux en solo. Cela étant dit, Vale of Eternity est un travail que j’ai mené sans l’auteur du jeu de base, même s’il a essayé chacune des extensions une fois juste avant l’envoi en impression. 
Il y a avec l’extension une façon différente de raconter l’histoire ludique, et donc de la faire vivre ; je crois que je suis heureux d’être un analyste minutieux des jeux pour lesquels je fais des extensions, et j’essaie de leur rendre hommage au mieux possible. En traduisant un jeu ou en créant une extension, je passe tant de temps sur l’œuvre que j’en viens à voir des rouages, de la systémique, de la philosophie de design ; il y a des gens que ça rebute, et tant mieux pour eux. Moi, j’ai été biberonné à la littérature comparée et à l’analyse universitaire en sciences molles bien pédantes, alors voir le fonctionnement interne, c’est une boîte à musique qui suscite plein d’émerveillement. 

— Est-ce que tu aimes ça ? Qu’est-ce qui est plus ou moins intéressant que de travailler sur un jeu bien à toi ? 

— Simplement… Oui, sinon, je ne le ferais pas. Il y a quelque chose de rassurant : le jeu fonctionne donc il n’est pas nécessaire de tout refaire, il est un appui certain. Sur un jeu sans base et que je fais seul, il n’y a que moi qui peux trancher, et un créateur s’embourbe vite dans une décision de design mauvaise, passe beaucoup (trop ?) d’énergie à explorer. Raffiner/étendre me demande une capacité analytique que j’utilise moins seul, là où le travail plus exploratoire est souvent plus propice. Faire une extension, c’est un peu comme restaurer un meuble déjà existant : on connaît sa forme et sa fonction, on se sent gratifié de l’avoir fait et d’y avoir apporté sa touche et ses améliorations, plutôt que d’essayer de réinventer la chaise. 
J’apprécie aussi la vision éditoriale que cela exige de moi ; c’est quoi, une extension de “ce” jeu ? Comment estime-t-on que ça suffit ? Que c’est trop loin ou trop près du concept initial ? Questionner permet souvent d’informer le design, et l’exploration du design lui-même permet d’informer le travail éditorial.  

— Y a-t-il un jeu pour lequel tu rêverais de faire une extension ? 

 — Sûrement ! Mais j’ai du mal à me projeter sur “le” jeu sur lequel j’aimerais faire une extension ; je me suis pour l’instant beaucoup laissé porter par les opportunités, eu égard à mon temps restreint. Parfois, en jouant, j’ai des idées, comme sur Vale of Eternity où pas mal de choses me sont venues naturellement (même si, comme d’hab, 90% des idées ont fini aux oubliettes). Parfois, des jeux me sont hermétiques : je ne sais pas du tout comment j’aborderais une extension de, disons, Take Time, que pourtant j’adore d’amour. Pas forcément parce que je ne comprends pas comment fonctionne le jeu, mais plutôt parce que je ne vois pas quoi y ajouter tant il me parait complet. Je retournerais la question en disant que je trouve que certains jeux n’ont pas besoin d’extension, indépendamment de leur qualité : leur proposition me semble claire, nette et sans espace de flexibilité (allez, qui voudrait une extension pour Abalone ?). Des jeux au design plus ouvert semblent beaucoup plus malléables et propices. Je crois que j’aimerais me frotter à du design de jeu bac à sable, façon Western Legends, mais la tâche semble insurmontable.  

— Financièrement, cela se passe comment ? Tu partages les royalties avec l’auteur du jeu d’origine ? 

— Cela dépend. Parfois, c’est une collaboration équitable, horizontale. Parfois, l’auteur touche plus. Parfois, c’était une prestation de services. Je n’ai pas de quoi me plaindre : je crois que j’ai su négocier quand il le fallait par rapport à ma situation d’alors. Avec l’expérience, je crois que je suis à même de proposer des choses plus fines, plus pertinentes. Globalement, je m’en tire avec des cycles de développement un peu plus courts qu’un vrai jeu complet, donc je me satisfais de ce que j’ai. Je ne pourrais certainement pas compter dessus pour vivre, du moins pour l’instant. Évidemment, l’extension bénéficie beaucoup au jeu de base puisqu’elle contribue à prolonger la visibilité du jeu. Je pense que c’est à considérer lorsqu’une extension est négociée (en termes de pourcentage de droits, surtout si l’auteur n’est pas interventionniste).

Outre le point de vue des auteurs, que j’ai longuement développé à travers mon exemple et celui de Mathieu, il conviendrait sans doute de discuter de celui des éditeurs, et bien sûr de celui des joueurs. Je serai plus rapide.

Les éditeurs.

Il s’écoule habituellement quelques années entre la sortie d’un jeu et la possible parution d’une extension, qui, sauf cas très particuliers, n’est pas même étudiée avant la sortie du jeu. Ce sont les ventes initiales du jeu, leur évolution, et les demandes des joueurs qui peuvent pousser un éditeur à envisager une extension.

Les ventes d’une extension sont généralement entre le dixième et le tiers de celles du jeu de base, soit moins que ce que l’on pourrait croire en regardant les nombres de propriétaires des boites sur le BGG – les joueurs occasionnels, qui ne fréquentent pas ce genre de sites, sont aussi bien moins susceptibles d’acheter des extensions.

Les coûts de développement et d’illustration d’une extension étant par ailleurs inférieurs à ceux du jeu de base, et certaines sont prés.  Publier une extension d’un jeu ayant connu un réel succès est donc pour l’éditeur une opération sans aucun risque, mais qui ne peut en elle-même lui rapporter autant que la sortie d’un jeu à succès. Quelques éditeurs ont ainsi vécu des années, sans prendre de risques, sur les ventes régulières des nouvelles boîtes des Colons de Catan, de Cards Against Humanity, des Aventuriers du Rail, de Dominion, de Carcassonne et de quelques autres. Le phénomène un peu bizarre des collectionneurs qui achètent toutes les éditions, toutes les extensions, est cependant très marginal dans le jeu de société, excepté dans le marché très particulier des CCGs et TTGs, dont je ne parle pas vraiment ici.

Et il y en a bien d’autres…..

Il y a une autre raison de publier une extension. Cette sortie remet le jeu de base sur le devant de la scène, parfois même dans la Hotness de Boardgamegeek, et permet donc de relancer quelque peu des ventes qui commencent à s’essouffler. L’effet est difficile à mesurer, mais il est incontestable, et c’est ce qui explique que, comme cela m’est parfois arrivé avec Citadelles, l’éditeur demande soudain avec insistance une extension à un auteur qui n’en voit pas toujours l’intérêt.

Reste le cas, de plus en plus fréquent sur Kickstarter et Gamefound, des multiples extensions publiées en même temps que le jeu de base. Il me semble que l’on est plus ici dans une situation comparable à celle des multiples suppléments quand on achète un billet d’avion – l’objectif est moins de vendre plus que de faire payer le maximum de ce qu’il est prêt à payer à chacun des acheteurs. Dans l’avion, je paie toujours pour le hublot. Sur Kickstarter, je prends toujours l’extension qui ajoute quelques joueurs. Beaucoup de ces extensions, cependant, ne sont souvent que du matériel un peu plus luxueux, mais pas toujours plus joli.

Les joueurs

Certaines extensions, et généralement celles que je préfère, sont du type « more of the same » – plus de cartes, des plateaux de jeux différents, du matériel pour un ou deux joueurs supplémentaires, donnant au jeu plus de variété et de versatilité sans le rendre vraiment plus complexe. C’est essentiellement le cas des extensions pour les TCGs et CCGs, des nouveaux decks de Similo ou dans un autre genre des nouveaux plateaux des Aventuriers du Rail, même si chacun apporte généralement un petit mécanisme supplémentaire. C’est le cas de la plupart, pas toutes, des extensions de Rencontre Cosmique, qui ne sont que des pouvoirs supplémentaires pour le même jeu. La dernière micro-extension que je viens d’acheter, celle de Château Combo, tout comme la « deuxième saison » de l’excellent Fliptoons, sont aussi de ce type.

Les seules extensions que j’achète presque systématiquement sont d’ailleurs celles qui permettent seulement d’intégrer des joueurs supplémentaires, permettant aux trop nombreux jeux pour 3 ou 4 joueurs de devenir ce qu’ils étaient souvent pour l’auteur, des jeux pour 3 à 6 joueurs.

D’autres extensions, à l’inverse, introduisent de nouveaux mécanismes, de nouvelles couches de règles, complexifiant et rallongeant fréquemment le jeu – même lorsque ces jeux, comme Dune Imperium ou Terraforming Mars – n’avaient pas vraiment besoin d’une heure de jeu et d’un niveau de complexité supplémentaire – enfin, quelques joueurs semblent penser qu’ils en avaient besoin.

C’est à cette catégorie qu’appartiennent, pour l’essentiel, les développement de Mathieu pour Vale of Eternity et Harmonies. On peut bien sûr citer aussi ce qui est sans doute l’extension la plus vendue, Les marins de Catan.  Je connais moins ces extensions. J’en ai acheté pour quelques gros jeux que j’adore, Clank, Dune Imperium, Iki, mais elles ne sont guère sorties de leur boite tant le jeu de base se suffit déjà à lui-même, et est déjà complexe à mettre en place. Même mon extension des Charlatans de Belcastel, qui n’est pourtant pas un jeu bien complexe, n’n’a jamais été jouée tant je me satisfais du jeu de base. Et puis, si on mélange tout, il faut tout trier à nouveau après la partie….

Bien sûr, de nombreuses extensions appartiennent à toutes ces catégories à la fois. Night Parade of a Hundred Yokai, de Luis Brueh, est l’un des jeux dont j’ai acheté systématiquement toutes les extensions. Elles permettent de jouer à 5 ou 6 joueurs, ajoutent chacun un petit élément de règle sans trop compliquer l’ensemble, et donnent accès à de nouveaux clans de créatures bizarres et exotiques.

Un cas particulier et assez populaire d’extensions consiste à attribuer à chaque joueur un petit « pouvoir », un avantage à utiliser soit une fois, soit régulièrement tout au long de la partie. Dans les jeux entièrement construits sur ce principe, comme Rencontre Cosmique, Root ou Night Parade of a Hundred Yokai, c’est bien sûr le cœur du système, et le meilleur moyen d’ajouter encore de la variété. Dans d’autres jeux, cela peut pourtant tomber à plat, souvent parce que cela fait double emploi avec d’autres systèmes de jeu. C’est notamment le cas pour les deckbuilding – à quoi bon commencer une partie de Clank avec un pouvoir individuel, quand le principe même du deckbuilding est de construire son deck et donc son personnage.

Reste un autre cas particulier, de plus en plus fréquent, les sets d’extension « modulaires ». C’est déjà un peu le cas de la toute petite extension de Diamant, qui comprend à la fois les tuiles de personnalisation des mines et les cartes Trahison, qui ne sont pas conçues pour être systématiquement utilisées ensemble – je pense même qu’utiliser les deux alourdit un peu le jeu. L’extension Harmonies Crescendo dont Mathieu Rivero parle plus haut, qui arrive bientôt en boutique et dont j’ai essayé l’un des modules à Valmeinier, est aussi de ce type. Dans la petite boîte se trouvent trois « modules » différents, qui vont du plateau différent modifiant à peine le jeu aux nouveaux types de cartes le rendant bien plus complexe. Je me souviens d’extensions de Carcassonne dans lesquelles on pouvait aussi « piocher » pour prendre les éléments de son choix.

Il faudrait aussi parler ici des versions Legacy de jeux existants comme Les Vaneturiers de Rail, Pandémi, Clank et quelques autres. Je n’y ai jamais joué, n’ai jamais vraiment été attiré par l’idée, et n’est donc pas vraiment d’opinion à leur sujet, si ce n’est que la mode me semble en train de passer.

Du coup, je ne peux pas ignorer l’un des jeux auxquels j’ai le plus joué ces dernières semaines, Six Sojourns, de Ryan Laukat – habituellement pas l’un de mes auteurs favoris – dont j’ai la magnifique édition « de luxe » qui intègre une bonne dizaine de « modules ». On devine aisément comment ce jeu a été conçu, sur la base de Eight Minutes for an Empire, paru en 2012. Ryan Laukat a eu plus de dix ans pour, à partir d’un jeu simplissime, imaginer une dizaine de nouveaux petits mécanismes, exploration, volcans, serpents de mer, temples… et dessiner pas moins de huit cartes différentes. Le résultat est, un peu comme avec Rencontre Cosmique, un jeu réellement « modulaire », où l’on décide avant chaque partie quels éléments on va intégrer. Sans intérêt pour de longs jeux qui durent toute la soirée, et auxquels on ne joue jamais suffisamment pour apprécier la variété, la formule est agréable pour des jeux qui durent à peine une heure, sans avoir la rigidité des Legacy games.

Les meilleures ventes de Philibert en août 2025. Plus de la moitié sont des extensions…

Du point de vue des joueurs, les extensions améliorent-elles toujours un jeu ?

C’est ce que l’on pourrait naïvement penser après un tour sur Boardgamegeek, où elles sont systématiquement mieux notées que le jeu de base (8 vs 7,6 pour Vale of Eternity, 8,2 vs 7,7 pour Lords of the Waterdeep, 7,9 vs 7,6 pour Iki, 8 vs 7,7 pour Château Combo, 7,1 vs 6,9 pour Diamant, et je pourrais continuer la liste car je n’ai trouvé aucun contre-exemple). L’explication, bien sûr, est que ces moyennes sont biaisées, les joueurs qui n’ont pas apprécié un jeu et lui ont laissé une mauvaise note étant peu susceptibles d’acheter les extensions et d’aller les noter sur le BGG.

Alors, auteurs et éditeurs, faut-il imaginer et publier encore plus des extensions ? Oui, bien sûr, si vous en avez envie, si vous avez de bonnes idées, et si vous pensez que cela ajoute quelque chose, si ce n’est pas, ou pas seulement, un truc pour relancer un jeu dont les ventes commencent à flancher.

Joueurs, faut-il les acheter ? Oui, si vous pensez vraiment que vous aller jouer avec – j’ai quelques extensions que je sors régulièrement, j’en ai plusieurs autres que je n’utiliserai sans doute jamais, surtout parmi celles qui complexifient un jeu en lui ajoutant de nouveaux mécanismes.



My experience

In the late eighties, one of the games which jumpstarted me into the world of boardgames, and then of boardgame design, was Cosmic Encounter. While playing it regularly, while spending lots of energy trying to get expansion sets which were available only in Paris, if not only in the US, Pierre Cléquin and I started discussing our own ideas for alien powers, for moon effects and for other zany expansions – we were already using that word.

This is how we first learned to design games, and one of our first creations, the unpublished Conquest of the Egg, was directly inspired by Cosmic Encounter. One of the first aliens I designed for Cosmic Encounter would, thirty years later, end up in an official expansion as the Magician.

Since then, I occasionally design small expansions for boardgames I like. In the nineties, while I was, with Pierre Rosenthal, in the small team in charge of translating the first Magic the Gathering sets into French, I imagined a hundred cards set about alchemy – this was the time I was in love with an alchemist – which we showed to WOTC. They liked it enough to pay us for the right to use some of them in future expansions, and we recognized a few ones – don’t ask me which ones, I don’t remember – in the sets published in the late nineties.

I also designed expansions for the games I was most regularly playing then, like Settlers of Catan or Elfenroads / Elfenland, but I have no idea what became of them. More recently, I’ve imagined a few extra cards for Vale of Eternity, which became irrelevant when the official expansions arrived – more about them later. I’m tempted to do the same with Fliptoons, another game for which designing cards is fun and easy.

What about expansions for my own designs? The publisher asked Pierre Cléquin and me to design an expansion for Baston, our first published game. It was called The Street, and saw the original bar brawl move to the neighboring street. The first small Citadels Expansion, The Dark City, was also requested by the publisher, and a flaw very common in expansions designed by the original designer shortly after a successful game is published, it was in part made from card ideas which were dismissed during the base game development. I made a better job of the Mascarade expansion, where most of the characters are new ideas, including the most fun character card in the game, the Puppet Master.

Having learned to be wary from the Dark City experience, I long turned a deaf ear whenever the publishers of Citadels asked me for an expansion—though I always reminded them that I was perfectly open to the idea of ​​one designed either in-house by them or by fans of the game.
As soon as Citadels was released, I started receiving proposals for expansions designed by players, and I still get them regularly. I always look at them, but in most cases the card effects are more complex and therefore less exciting than the original ones. This is unavoidable, the simplest, obvious and direct effects having been used in the base game. One day however, after looking at one of these proposals, sent by a fan player, Robin Corrèze, I noticed the US publisher that there might be matter there for an interesting expansion. After a long development phase, Asmodee finally published a new version of the game, a big box with new characters developed in house, many of them based on Robin’s ideas, and new buildings, many of them my own ideas. I don’t play Citadels that often now, but when I do it is always with the original small box. The big box, however, can bring some variety and is enjoyed by people who play the game regularly. A similar story has led to the new Citadels Duel, but it’s not really an expansion – more details here.

A small Diamant / Incan Gold expansion has recently been published. It is included in the new copies of the Gryphon Games editions, but sold separately in Europe by Iello. I’ve always thought that Diamant’s success owed mostly to its directness and simplicity, and neither Alan Moon nor I really considered designing an expansion. The core idea for the expansion, a small new rule for every cave, was suggested by the European publisher, Iello. When I first heard it, my reaction was “Of course! Why didn’t I think of it before?”. I then submitted two or three cave rules and, if I remember well, suggested the Treason cards, based on a variant I had sometimes tried without added components.

There is also a different kind of expansion, small blisters of six or twelve cards given, often for free, to the Kickstarter subscribers, or to the first buyers, or to the attendees at some game event. I’ve experienced this with Citadels, Mystery of the Abbey, Treasure of the Dwarves, Dragon’s Gold and probably a few other ones I don’t remember. These extra cards are always less interesting than the basic game ones, for one of two reasons. Sometimes, they are just the cards which were dismissed from the core game during development, in order to have in the base box a multiple of 54 cards, the printers’ magic number. If not, they are a last minute addition requested from the designer by the publisher on a whim, one or two weeks before files are sent to the printer, and barely playtested. I nevertheless really like the Citadels micro-expansion, Scenic Road, which was designed in-house by the publisher.  

Ask the specialist

Last summer at the “Boardgame Summit” in Valmeinier, a summer alpine meeting of French boardgame designers and publishers, I discussed this topic with Mathieu Rivero, a young boardgame designer who seems to specialize in designing expansions, for his only published game, Duel for Cardia, codesigned with Faouzi Boughida, but more interestingly for other successful games, Eric Hong’s Vale of Eternity and Johan Benvenuto’s Harmonies. Back in Paris, since I didn’t remember all our discussions, I emailed him a few questions, and here are his answers.

— How did you end up working on the Vale of Eternity’s expansions? On the Harmonies ones? And may be other ones I don’t know about. Have you been asked to work on other games since?

— It started even before. I worked on Steamwatchers, a game from the now-defunct Mythic Games, alongside its designer, Marc Lagroy, and an other developer, Jean-Baptiste Gaillet. We designed three expansions, one of which was largely based on Marc’s ideas. For Steamwatchers, I worked as a contractor for Mythic Games, and the process unfolded naturally.
Vale of Eternity is a different story: I was demoing the game at Essen for Instaplay, a B2B agency, and was introduced to the Mandoo team at the end of the day. I’d been playing Vale since the Vichy trade show and absolutely loved it. I congratulated them on the game and asked what they planned to add in future expansions – and that’s when I realized I’d put my foot in it. Kevin, the head of Mandoo, told me point-blank: “We don’t have any expansion ready, and we don’t have a plan. The original designer tried a few things but didn’t come up with anything convincing. He doesn’t want to work on the game anymore. Would you like to give it a try?” My (ever-present) imposter syndrome started rearing its ugly head, but I said yes—because I knew it was something I’d really love to do, and I’d already thoroughly enjoyed my first experience with Steamwatchers.
With Harmonies, Johan and I just happen to live nearby, and we have long thought of working on some game idea together. One evening, while chatting at a boardgame designer meetup, he suggested we work on Harmonies together. I had the same internal reaction as for Vale of Eternity, and gave the same answer.
I got other similar offers since, but didn’t accept due to lack of time. I sleep, I live, I work as a translator, I work for Ludovox (a French boardgaming website) so game design time is kinda scarce.

Mathieu playtesting the Harmonies expansions in Etourvy.

— One – or may be two ? – new sets of cards for Duel for Cardia will soon hit the shelves. I’ve seen them being played both in Etourvy and Valmeinier. Did you work on these in the same way you work on expansions for other designers’ games ?

— My codesigner Faouzi Boughida and I still have other ideas for this game, but everything will depend on the publisher, and of course on the sales. And, yes, it’s more or less the same work – exploring. Giving a game a follow-up always start with an analysis – What is this game doing? How can we make it more tense? more tricky? more generous? What are the well-founded criticisms we can deal with?
Cardia – Tide and Storm, for example, has two different factions, each with its own deck. There was little difference between the decks in the basic Cardia game. In Tide and Storm, the Archipelago plays a tug-of-war game, while the Expedition builds delayed combos you can then activate. The differences are more obvious, easier to grasp. In a way, it fixes something we missed with the first box. It is the same with Vale of Eternity – one of the most frequent player’s complaint was that the game needed a few more cards so that the discard was not reshuffled too often. The first expansion, Artifacts, adds a few independent cards to deal with this issue, but also adds a separate module with extra rules. Curse, published one year later, aims at shaking up the existing game.

There is, however, a key difference – Cardia is our baby. We turned it upside down, we playtested tons of stuff, we still have ideas, but it’s still through our lens. It’s It’s like a kaleidoscope that gets shaken up, yet contains a limited set of colors. If we were to invite an author to create an expansion, they would bring their own color palette. Perhaps one day we’ll run out of colors and need hues from the outside. We simply need to be clear-eyed about what we, and the game, require, and avoid clinging to our game like limpets – Bruno’s note : I just learned a new English word, limpet.

Mathieu demoing the new cardia deck.

— How do you feel about working on expansions for games you didn’t originally design? Do you work alone, or in collaboration with the original designer?

— It is essential to me to be true to the author’s vision. If I have the original designer on hand, I try to dissect his work with him, to understand it. An expansion must expand the original game, it must go in the same direction, or it will feel disconnected, dissonant. I will always repeat, both in public and in private, that I feel honored to work on games like Vale of Eternity, Harmonies or Steamwatchers. These are great games, complete games. For Steamwatchers, I was in the process from the beginning, while for Harmonies and Vale of Eternity I joined later. All these games however were rich enough to have a few spots were they could be prolonged, expanded.

I prefer, when it’s possible, to work with the designer, at least in the first phases, to discuss, to understand the game’s logic. If I wanted to work alone, I would write novels, or design my own games. This being said, I designed the Vale of Eternity expansions just by myself, even Eric Hong playtested them once, before they went to the printer.
Expansions provide a different way to understand the history of a game, and to make it live. I really enjoy the meticulous analyzing of the games for which I design expansions, and I try be true to them and honor them as well as I can.  When translating a game, when designing an expansion, I spend so much time on the game that I start to feel the engine at work, its machinery, its systems, its design philosophy. Some people are deterred by this, good for them, I happen to like it. Having studied comparative literature and such pedantic soft sciences, seeing the inner workings of a game is for me like looking at the apparatus of a music box, it fills me with wonder!

— Do you like it? Do you find it more or less interesting than working on a game of your own?

— Well, I would not do it if I didn’t like it. There is something reassuring in it – the game works, I don’t have to start it all over again, I can just build on the existing stuff. When working by myslef on a standalone game, I have to do the final call, and a designer can easily get bogged down in a poor design decision or spend a great deal of energy – perhaps too much – on exploring wild ideas. Refining or expanding a game requires an analytical mindset that I rely on less when working solo, a context where exploratory work tends to be more natural. Designing an expansion is a bit like restoring an old piece of furniture: you already know its form and function, and there is a sense of satisfaction in the work—in adding your own personal touch and improvements—rather than trying to reinvent the chair.
I also appreciate the editorial vision this requires : what exactly would be an expansion of *that* game? How do I know when it’s enough? Or whether it strays too far from—or stays too close to—the original concept? Asking these questions often informs the design, while exploring the design itself helps shape the editorial direction.

— Is there a game for which you would dream of designing an expansion?

— Of course! However, I struggle to envision exactly which game I’d like to create an expansion. Given my limited time, I’ve mostly so far seized opportunities. Sometimes, ideas come spontaneously while playing, like it happened with Vale of Eternity – even though, in most cases, 90% of those ideas ended up in the trash. At other times, certain games feel mysterious to me: I have no idea how I’d approach an expansion for, say, Take Time—a game I absolutely adore. It’s not necessarily that I don’t understand the mechanics, but rather that I can’t see what could possibly be added to it, as it feels so complete. I could flip the question around: I think that some games, no matter their quality, simply don’t need expansions. Their design proposition feels clear, concise, and leaves no room for flexibility (who would want an expansion for Abalone?). Other games, with more open designs, are far more malleable and almost call for expansions. I think I’d like to try my hand at sandbox game design – something along the lines of Western Legends – but the task seems daunting.

— How does-it work financially? Do you usually share the royalties with the original designer?

— It depends. Sometimes, royalties are evenly shared. Sometimes, the original designer gets more. Sometimes I get paid a fixed amount. I have no complaints, and I think I got fair deals given my position at the time. With the experience I now have, I think I can propose more relevant, more refined ideas. Overall, an expansions requires slightly shorter development cycles than a full game, so I’m satisfied with what I have. I certainly couldn’t rely on it to make a living, at least not for now. Obviously, en expansion greatly benefits the base game, since it helps extend its visibility. This is something to consider when negotiating the percentage of royalties, especially if the author isn’t much involved.

I’ve used my experience, and that of Mathieu, to present the designer’s point of view about expansions. Let’s now discuss, in fewer words, that of publishers and, of course, players.

Publishers

A few years usually pass between the base game’s release and the potential release of an expansion, which, in most cases, isn’t even considered before the game’s hits the market. The sales figures, their evolution, and the players demands are what might prompt a publisher to consider an expansion.

Expansions’ sale figures are usually between one tenth and one third of that of the base game, much less than one could think with just looking at the owners stats on the Boardgamegeek. Casual players, who are much less likely than dedicated ones to buy the expansions also don’t register their games on the BGG.

The development, art and prepress work for an expansion is usually much lower than for the base game, and some expansions are sold in paper pouches which are much cheaper than cardboard boxes. With a low cost and guaranteed sales, the release of an expansion for a bestselling game is for the publisher a riskless operation, though also a modestly profitable one.  A few publishers have lived for years, without taking any risk, with regularly publishing expansions for Settlers of Catan, Cards Agains Humanity, Ticket to Ride, Dominion, Carcassonne and a few other ones.  The bizarre phenomenon of collectors, who buy all editions and all expansions, is however marginal in the boardgaming world, except in a very specific market, that of CGGs and TCGs, which I am not really discussing here.

And there are many more

There is, of course, a second major reason to release an expansion. It brings the base game back under the spotlight, sometimes even in the Boardgamegeek hotness chart, and thus helps revive sales which were starting to falter. Though difficult to measure, the effect is undeniable, and this explains why, as has happened to me with Citadels, a publisher can suddenly and insistently request an expansion from an author who doesn’t always see the point.

We are now, mostly on Kickstarter and Gamefound, seeing multiple expansions announced and released together with the original game. This seems to me a bit similar with the many options one can purchase when buying a long-haul flight seat – the goal is not to sell more copies of the game, but to have every buyer pay as much as they are ready to pay. In the plane, I always pay to have a window seat; on Kickstarter, I always buy the “more players” expansion. Many of these so-called expansions, however, are in fact only more luxury, though not always nicer – components.

Gamers

My favorite expansions are of the « more of the same » type – more cards, new maps, extra pieces for extra players, bringing dynamism and variability to the game without adding to its complexity. Such are most of the CCGs and TCGs expansions, the Similo extra decks, as well as, in a different style, the various Ticket to Ride maps, even when each one of them also adds a minor game variation. Such are also most, though not all, of the Cosmic Encounter expansions, just extra alien powers for the same basic game. The last expansion I got, the Castle Combo extra cards, or the Season 2 of Fliptoons, are also of this kind.
The only expansions I almost systematically buy are the one changing the too many 3-4 player games into what they often were originally for the designer, 5-6 player games.

Conversely, other expansions add new mechanisms, new systems, new layers of rules, even to games which, like Dune Imperium or Terraforming Mars, didn’t really need an extra hour of gameplay and an extra level of complexity. Well, it looks some players think they did…

Most of the expansions designed by Mathieu for Vale of Eternity and Harmonies belong to this category, as well as what is probably the best-selling expansion ever, Seafarers of Catan. I’m less familiar with these expansions. I bought many of them, for heavier games I really like Clank, Dune Imperium or Iki, but they rarely get out of their box, since the base game is already self-sufficient and complex enough to bring to the table. Even my Quacks expansions have never been played – the game is not that complex, but it is already perfectly satisfying as it is. And, of course, if you mix all the components for a game, you need to sort them afterwards…

Of course, most expansions belong more or less to all these categories. Luis Brueh’s Night Parade of a Hundred Yokais is one of the few games of which I have systematically bought all expansions. They allow to play with more players, each one of them adds an extra simple rule, and they bring new wacky and exotic creatures to the islands. 

Many games have “individual player’s power” expansions, giving each player a different advantage or ability to use during the game. With games largely built on this core system, like Cosmic Encounter or Night Parade of a Hundred Yokai, adding new “powers” or “characters” is obviously the best way to bring more variety into the game. In many games, thought, it falls flat because it doubles on other game mechanism. This is especially the case with most deckbuilding games – why start a game of Clank with a slightly different character when the whole point of deckbuilding is to make your character slightly different?

A more recent trend is that of “modular” expansion sets. Though small and  cheap, the Diamant expansion has two different modules, the mine tiles and the Treason cards, which don’t have to be played together – I even think using them together makes the game a bit too heavy. The Harmonies Crescendo expansion, discussed above by Mathieu, and which should soon arrive in shops, is made of three different modules, of which I played only one in Valmeinier, ranging from a differently shaped board which doesn’t change the game that much to new types of cards which make choices much more complex. I also remember Carcassonne expansions made of small sets of pieces and tiles from which players could take what they wanted.

In a similar vein, I should discuss a bit the Legacy versions of existing games like Ticket to Ride, Clank, Pandemic… Unfortunately, I’ve never played them, never been really interested in them, and therefore have no real opinion. Anyway, I think this trend is fading.

I cannot ignore one of the games I’ve played the most these last weeks, Six Sojourns, by Ryan Laukat – usually not my favorite designer. I own the big box deluxe edition of this hame, which has no less than eight maps and dozen small expansions. This game is based on Ryan’s older hit, Eight Minutes for an Empire, published in 2012. Starting from a clever but a bit simplistic game, he had ten years to add small optional mechanisms, temples, sea serpents, lava, exploration, trade, and draw no less than 8 different game maps, each one with a very specific feel. Like with Cosmic Encounter, the result is a completely modular game, but not a legacy game. Before every game, players can discuss and decide what modules to add to the basic structure. The formula makes no sense for long and heavy games, which one can never play enough to appreciate the variety, but it is perfect for a lighter one, lasting about one hour.

Philibert is the #1 online boardgame shop in France. Here are their August 2025 best sellers, more than half of them are expansions.

According to players, do expansions always make a game better?
That’s what one could think after browsing the boardgamegeek, where expansions always have a higher average rating than the basic game. 8 vs 7,6 for
Vale of Eternity, 8,2 vs 7,7 for Lords of the Waterdeep, 7,9 vs 7,6 for Iki, 8 vs 7,7 for Château Combo, 7,1 vs 6,9 for Diamant, and I could go on and on since I didn’t find a single exception. Of course, these results are biased, since players who didn’t enjoy a game and gave it a bad rating are very unlikely to buy the expansion and go rate it on the BGG.

So, should designers and publishers create and release more expansions? Yes, of course, if you have ideas, if you think they add something to the game, if it’s not, or not only, a trick to boost the sales after two or three years.

Gamers, should you buy them? Yes, of course, if you plan to play them. I have a few expansions I regularly play with, but I have also many I will probably never play, especially those who make a game longer and more complex.

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This is the second year the Design & Play game design competition is held. I am one of the judges, together with five other local game designers and publishers. Our goal in doing this is to encourage others to try their hands at game design, to develop Malaysian game design, and to bring more good Malaysian games to the world. This year we had 113 registrations. By the time

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When I was in Kota Kinabalu I asked my mum to playtest my Dream of the Red Chamber (红楼梦) game with me. I wanted to get it played by different kinds of players, and senior citizens is not a demographic I often have access to. This was also the first time younger daughter Chen Rui played. I have told her about the game before during video calls when she was overseas, but she could only play the

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Duel of Meloch: The Most Cross-Compatible Product We’ve Ever Made

25. Juni 2026 um 16:33

In mid-2024, I had a hankering to design an asymmetric dueling game. However, I was daunted by the task of essentially designing two different games that existed in the same world and could have meaningful overlapping tensions. I quickly realized the obvious: Scythe and Expeditions are already different games that exist in the same alternate history and already have overlapping elements.

I then got really excited about the idea: The kid in me who debated which superheroes would win in a fight now wondered the same thing about Scythe’s engine building, hordes of units, and combat focus vs Expeditions’ hand management, 1 single giant mech, and abundance of actions. Who would win in a duel?

However, there was a branding problem: We make games that scale from at least 1-5 players at Stonemaier Games. We’re missing players 3, 4, and 5 in a 1-2 player dueling game.

Fortunately, we’ve had some experience in that realm thanks to Wingspan Asia, which is a 1-2 player standalone game that also expands Wingspan. Its position as an expansion solves the player count branding issue.

Duel of Meloch is a 1-2 player standalone game, and it expands both Scythe (including its new faction and player mat, completely new deck of 60 combat cards, 3 new Factory cards, and 6 new encounter cards) and Expeditions (including its new mech, character, companion, and 30 new discovery cards).

Wingspan Asia also accomplishes something more subtle: If you own other Wingspan stuff, you already own expansions to Wingspan Asia. We’re adding utility to products that customers already have.

Could we do the same thing with Duel of Meloch for two different games, both Scythe and Expeditions?

As it turns out, we can! All existing Scythe factions, player mats, encounter cards, and factory cards are compatible with Duel of Meloch, as are all existing Expeditions mechs, characters, companions, and discovery cards (items, meteorites, and half of the quests). There are only 10 locations in Duel of Meloch’s smaller map, so if you’ve shuffled in your Expeditions cards and draw a quest for locations 11-20, you just discard it and draw another.

In this way, if you already own Scythe and/or Expeditions, you already have a bunch of expansion content for Duel of Meloch. You don’t need any of that–everything you need to play the game is included in Duel of Meloch–but it adds more utility to stuff you may already have. Plus, if you have Scythe, you can even play Scythe vs Scythe duels (same with Expeditions vs Expeditions).

The only sacrifice is that I couldn’t add any Scythe components that specifically reference elements unique to Expeditions (like corruption), and vice versa (like objectives). Fortunately, there’s a lot of overlapping iconology between Scythe and Expeditions, so even with that design constraint there are many areas of tension in Duel of Meloch as you race to place 4 stars:

The Map: I wanted the map to be small enough that players would almost constantly play cat-and-mouse with each other (while still having a little space for engine building). So I designed two map layouts, each set in a new region–specific to the new characters–with 10 locations and 2 lakes. It’s a natural rubber playmat that fits perfectly in the game box.

Triumph Track: I love tug-of-war elements in dueling games, and my version of this is in the new double-sided Triumph Track. Each side has 8 categories like combat, coins, power, etc, along with some that are related but not exactly the same between Scythe and Expeditions (e.g., upgrades vs melded meteorites). So while the Scythe player is racing to, for example, reach 10 popularity, the Expeditions player is racing to solve 3 quests. If you see that I’m pulling ahead in a certain category, you may try to get in my way or bluff that it’s important to you, or you might just let me pursue that category while you focus on others.

Encounters: Scythe and Expeditions use encounters in different ways. There are 9 map tokens in Duel of Meloch, with 6 random tokens used each game. If Scythe gets to a token first, they use it to draw an encounter card; if the Expeditions mech gets there first, they flip it over and gain the benefit on the back.

Other Tracks: Both players might see a few cards (encounter or discovery) that force the opponent to decrease each token on tracks by 1. The Scythe player has a popularity and a power token on a track; the Expeditions player tracks power and guile on their mech mat.

Combat: This isn’t purely a combat game, but fights can break out! Scythe has the upper hand in that they can play 1 combat card per combat unit; however, the Expeditions mech (which can only play 1 combat card) has a movement range of 3 locations, so they can swing in for an unexpected combat. The combat cards are also much more versatile now, with combat abilities that create parity and non-combat discard benefits.

Meloch Cards: When one player places a star on the Triumph Track, the opponent gets to draw a Meloch card and gains a small bonus from it (a choice of two). They actually place the card on top of previously revealed Meloch cards to gain 1 or more small bonuses. In this way, if you’re somehow running away with the game, I get bigger and bigger boosts as I try to catch up.

I’m really excited about the versality and cross-compatibility of Duel of Meloch, and I’d love to hear your thoughts about the concept. It will be on our webstore on July 15 with shipping to follow later in July (along with copies at Gen Con and a retail release later in August).


If you gain value from the 100 articles Jamey publishes on this blog each year, please consider championing this content! You can also listen to posts like this in the audio version of the blog.

Yuhang boardgame retreat June 2026

The retreat didn't actually have a name. I call it the Yuhang retreat simply because it was organised by Yuhang. This was a private event of a group of boardgamers in Kuala Lumpur coming together for 3 days of gaming, staying at an Airbnb at Taman OUG. I didn't know Yuhang well before this. It was Jon who asked me whether I wanted to join. It was only after I had signed up that I found out I know

Kein Maker Space? Kein Problem. Macht Spiele!

02. Juni 2026 um 22:48

In den letzten Jahren haben Maker Spaces ihren Weg in viele Schulen gefunden. Das ist zunächst einmal eine gute Nachricht. Schülerinnen und Schüler sollen gestalten, experimentieren, Probleme lösen und Prototypen entwickeln. Sie sollen lernen wie Ingenieur, Designer oder Erfinder:innen: durch Ausprobieren, Scheitern, Verbessern und erneutes Testen.

Wer sich mit den Konzepten hinter Maker Spaces beschäftigt, stößt schnell auf Begriffe wie Design Thinking, Prototyping oder iterative Entwicklungsprozesse. Die Grundidee ist immer ähnlich: Es gibt ein Problem oder eine Herausforderung. Dafür werden Lösungen entwickelt. Diese werden als Prototypen umgesetzt, getestet, überarbeitet und verbessert. Der Lernprozess steht dabei im Mittelpunkt – nicht das fertige Produkt.

Das klingt – für mich – erstaunlich vertraut. Denn genau so arbeiten Spielautor:innen.

Wenn ein (Brett- ) Spiel entsteht, beginnt alles mit einer Idee oder einer Fragestellung. Die erste Version eines Spiels entsteht oft aus Papier, Karteikarten, Würfeln und Stiften. Sie ist selten gut. Meistens funktioniert sie sogar erstaunlich schlecht. Die Autor:innen testen ihre Ideen. Sie beobachten, was funktioniert und was nicht. Regeln werden verändert, Karten neu gestaltet, Mechanismen verworfen und ersetzt. Es wird gespielt, diskutiert, analysiert und erneut getestet. Der Entwicklungsprozess eines Brettspiels gleicht damit verblüffend stark dem typischen Maker-Space-Projekt:

  • Problem identifizieren
  • Ideen entwickeln
  • Prototyp erstellen
  • Testen
  • Feedback auswerten
  • Verbessern
  • Erneut testen

Der Unterschied? Für die Entwicklung eines Brettspiels braucht man häufig nicht viel mehr als Papier, Scheren, Stifte und kreative Köpfe.

Viele Schulen würden gerne Maker Spaces aufbauen. Gleichzeitig wissen wir alle, dass die finanziellen Möglichkeiten oft begrenzt sind: 3D-Drucker, Lasercutter, Robotik-Sets oder spezielle Werkstätten kosten Geld. Hinzu kommen Wartung, Fortbildungen und räumliche Voraussetzungen. Die Entwicklung analoger Spiele benötigt dagegen kaum zusätzliche Ressourcen und auch für die Entwicklung digitaler Spiele gibt es tolle Werkzeugkästen.

Was braucht man für ein Brett- oder Kartenspiel? Einen Drucker, Würfel und Figuren aus vorhandenen Spielesammlungen, vielleicht etwas Bastelmaterial. Mehr nicht.

Die entscheidende Kompetenz liegt nicht im Umgang mit einem bestimmten Gerät oder einer bestimmten App, sondern im kreativen und problemlösenden Denken.

Das geht als AG, als Wahlpflichtfach, aber auch im regulären Fachunterricht: Im Geschichtsunterricht könnten Schülerinnen und Schüler ein Spiel zur Industrialisierung entwickeln. Im Biologieunterricht ein kooperatives Spiel über Ökosysteme. Im Politikunterricht ein Verhandlungsspiel über demokratische Entscheidungsprozesse.

Wer ein Spiel entwickelt, muss Inhalte und im Idealfall deren Strukturen verstehen. Man muss Zusammenhänge analysieren und entscheiden, was wichtig ist. Es ist gut ein paar unterschiedliche Spiele zu kennen, um zu überlegen, welche Regeln und Mechanismen am besten zu Thema und Ziel des Spiels passt.

Das ist Anwendung, Transfer und kreative Konstruktion von Wissen. Kurz gesagt: genau, wie das Lernen in Schule – aus meiner Sicht – auch sein sollte.

Ein weiterer Vorteil der Spielentwicklung liegt im Testen. Ein Spiel ist erst dann ein Spiel, wenn andere Menschen es spielen. Deshalb gehört Feedback zwangsläufig zum Entwicklungsprozess.Schülerinnen und Schüler erleben unmittelbar, ob ihre Idee funktioniert: Verstehen andere die Regeln? Ist das Spiel spannend? Ist es fair? Die Rückmeldungen führen fast automatisch zu Überarbeitungen. Plötzlich wird Kritik nicht mehr als Bewertung verstanden, sondern als notwendiger Bestandteil eines kreativen Prozesses. Genau diese Haltung gilt heute als eine der zentralen Zukunftskompetenzen.

Vielleicht ist das stärkste Argument für Game Design in der Schule seine unmittelbare Umsetzbarkeit. Für die Einführung eines Maker Spaces braucht es häufig lange Planungen, Finanzierungsmodelle und technische Ausstattung. Spielentwicklung kann dagegen morgen beginnen. Oder nächste Woche. Oder in den letzten Unterrichtsstunden vor den Ferien. Vier bis sechs Stunden Arbeit reichen oft schon aus, damit erste Prototypen entstehen. Auch eine Projektwoche bietet sich dafür an. Und selbst einzelne Unterrichtssequenzen können Elemente des Game Designs integrieren.

Maker Spaces haben wichtige Impulse für die Schulentwicklung gesetzt. Sie zeigen, dass Lernen aktiv, kreativ und produktorientiert sein kann. Doch die zugrundeliegenden Prinzipien sind nicht an teure Technik gebunden. Wer Schülerinnen und Schüler Probleme lösen, Prototypen entwickeln, testen, reflektieren und verbessern lassen möchte, kann genau dies auch über die Entwicklung von Spielen erreichen.

Spielentwicklung ist deshalb nicht die günstige Notlösung zum Maker Space. Sie ist eine eigenständige und äußerst wirksame Form modernen Lernens. Vielleicht sollten wir deshalb weniger darüber diskutieren, welche Geräte wir noch anschaffen müssen. Und mehr darüber, welche Spiele unsere Schülerinnen und Schüler entwickeln könnten. Die Materialien dafür liegen wahrscheinlich bereits im Lehrerzimmer…

Etourvy 2026

Et voilà, je suis rentré d’Etourvy, le petit village où j’organise, depuis une trentaine d’années, les rencontres ludopathiques. Ce qui avait débuté comme un petit week-end entre amis, avec la petite équipe de Ludodélire et mes potes de GNs, est devenu un événement international certes amical et de taille modeste, mais relativement important dans le petit monde du jeu de société. Nous étions près de 200 cette année parmi lesquels, je crois, deux personnes qui étaient là lors de la toute première édition, en 1994 – Hervé et Droopy.

200 participants environ, une cinquantaine de plus que l’an dernier, essentiellement parce que la date était plus pratique, un week-end qui ne coïncidait ni avec UKGE, ni avec le Tokyo Game Market, pour lequel certains s’envolaient dès le lendemain. Le pont de l’Ascension permettait aussi aux français de venir en famille. J’ai eu grand plaisir à revoir des habitués qui n’étaient pas venus depuis plusieurs années, Agathe, Anja, Sergio. Je ne suis pas fan du formalisme des quotas mais j’essaie toujours d’avoir un public varié, et je pense y être assez bien parvenu cette année, avec pas mal de femmes, pas mal d’enfants, et des joueurs venus d’un peu partout, d’Allemagne, d’Italie, du Brésil, des Etats-Unis, du Canada et même de Hong Kong. Bon, il y a une quinzaine d’années, on a eu une joueuse qui venait d’Antarctique, je ne ferai jamais mieux – et je serais curieux de savoir ce qu’elle est devenue, si par hasard elle lit ce billet. 200 participants, c’est aussi le maximum que peuvent supporter les locaux et les équipements du domaine Saint-Georges. Les rencontres ludopathiques ne grossiront plus et si, l’an prochain, je veux faire venir quelques nouveaux participants, il faudra que quelques-uns de ceux qui étaient là cette année renoncent à revenir.

Durant les quinze jours qui ont précédé ce long week-end de jeu, la météo a pas mal joué avec mes nerfs, les prévisions changeant du tout au tout plusieurs fois par jour. Finalement, ce n’était pas terrible, avec des giboulées et même un impressionnant orage de grêle le jeudi, mais cela aurait pu être pire, et l’on a eu quand même quelques chouettes moments ensoleillés. Une averse totalement inattendue le samedi, alors même, que j’avais installé la table des prix offerts par les éditeurs dans le pré attenant à la grange où nous jouons, fait que la distribution des prix s’est déroulée dans un certain chaos.

Après plus de trente ans, la machine des ludopathiques est bien rodée. Une petite équipe m’aide à gérer tout cela, Camille, Ghislain, Didier, Hervé et, cette année, Éric qui s’est joint à nous en arrivant dès le lundi. C’est largement grâce à eux que j’ai pu trouver un peu plus de temps pour présenter mes prototypes aux éditeurs présents, même si j’ai complètement oublié ce que j’ai laissé ou promis à qui, merci de m’envoyer un mail pour me le rappeler…

La météo capricieuse a limité les activités extérieures, mais nous avons quand même pu faire un brouhaha, dont j’ai curieusement peu de photos, et quelques courageux sont allé marcher, voire courir, vendredi et samedi matin. J’avais prévu un Turtle Wushu géant, mais j’ai bêtement oublié et ne l’ai réalisé qu’en partant, en retrouvant les grenouilles qui me servent de tortues… ce sera pour l’année prochaine. La nouvelle salle de la meunerie, un peu à l’écart, a permis de faire quelques activités ludiques dans un certain calme, des parties de jeux de rôles, le traditionnel tournoi de poker, et un jeu de guerre napoléonien fantastique organisé par le Dylan canadien. C’est dans un coin encore plus cosy et discret que s’est déroulée la murder-party Woodstock, dont j’espère que quelqu’un a pris des photos parce que je n’en ai aucune ! Le vainqueur du Super Cats géant organisé par Théo a été Cathy, avec 12, le chiffre le plus petit à n’avoir été chois qu’une fois par les participants. Marc avait organisé un étonnant concours de lecture sur des nouvelles ludiques écrites par Viencent Everaert. Le tournoi de poker menteur a été remporté par Maud, celui de poker tout à fait classique par Cyrille (y aurait-il un pattern ?), celui de pétanque par Droopy et Hervé.

La collection de gros jeux en bois que je laisse sur place d’une année sur l’autre s’est enrichie cette année d’un jenga géant, et passablement bruyant quand il s’effondre, qui a eu un certain succès. Il sera encore là l’an prochain mais s’il fait beau on le mettra dehors pour éviter de faire trop trembler les tables de jeu.

L’un des jeux les plus joués aura certainement été mon Fruit Cocktail, mais j’avais triché puisque j’en avais offert une boîte à chacun des participants. J’ai aussi présenté Seashells, dont l’éditeur, KTBG, avait envoyé mes exemplaires d’auteur directement à Etourvy, et deux boites en avant-première de Citadels Duel, dont les deux auteurs, Manu et Guillaume,  étaient présents – au fait, si vous avez apprécié l’un de ces trois jeux, allez mettre une note et un commentaire sur le boardgamegeek, merci !

Sinon, parmi les jeux qui m’ont semblé les plus joués, j’ai notamment remarqué quelques nouveautés comme Trinket Trove, Magical Athlete, Hot Streak, Got Five, FlipToons, Paon, Moon Colony Bloodbath, Dnup, Excalibur, Misfit Heroes, Amarok, Vroom, Symbiose ou Whirly Derby mais aussi quelques jeux qui étaient déjà là l’an dernier comme Botswana, Things in Rings, Dude, Long Shot, Flip 7, Come Sail Away, Tea Garden, Rebirth ou Krazy Wordz. Plusieurs éditeurs faisaient tourner des prototypes ou des avant-premières de jeux destinés à sortir bientôt. Parmi ceux dont je pense avoir le droit de parler, The Happiest cat in the World, Rocket Rollout et Tea and Rum semblent avoir été les plus appréciés, tandis que Paon, Mon, San et Cat 40, de petits jeux de cartes, m’ont paru le plus dans mon style, même si je n’ai pas eu l’occasion d’y jouer. Le succès de jeux comme Magical Athlete, Hot Streak, Whirly Derby et Moon Colony Bloodbath, parmi les plus joués du week-end, est particulièrement notable. Ce sont d’excellents jeux, mais ce sont aussi des jeux édités avec humour, ce qui se faisait rare ces derniers temps, et j’espère que c’est une tendance qui va se confirmer. Je n’ai pas pu jouer à toutes ces nouveautés, loin de là, mais je prévois de me rattraper un peu cette semaine en passant trois jours au chalet d’Aline et Martin Vidberg – ils n’ont pas pu venir à Etourvy cette année, ce qui était bien dommage.

J’ai vu aussi pas mal de parties de The Gang, Duel for Cardia et Harmonies, mais il s’agissait le plus souvent d’auteurs ou d’éditeurs testant de futures ou possibles extensions. Avec une trentaine d’auteurs de jeux présents, et autant d’éditeurs, les prototypes étaient nombreux et pas toujours faciles à distinguer des jeux édités.  Deux tendances m’ont frappé. Beaucoup de cartes ressemblant à des cartes à jouer classiques servaient de support à des variations plus ou moins sophistiquées sur les jeux de plis, sur le poker et, dans une moindre mesure, sur les jeux de défausse – j’en ai d’ailleurs un qui sort l’an prochain. J’ai aussi été frappé par le nombre de tables occupées par d’énormes plateaux de jeu rectangulaires où l’on place des ouvriers de toutes formes, tailles et couleurs sur des cellules de tableau excel, qu’il s’agisse de prototypes ou de jeux publiés – Kikai, Tea and Rum, Arctica et plein d’autres que je ne connais pas ; c’est un genre que je pensais, sans doute à tort, sur le déclin. L’un des prototypes les plus joués, et certainement le plus mystérieux, était cependant le jeu narratif de Manu et Guillaume avec son grand plateau blanc. Entre les petits jeux de cartes et les gros jeux de gestion ou d’aventure, on pouvait parfois avoir l’impression que les jeux poids moyen, ceux ont quatre pages de règles et se jouent en un peu plus d’une demi-heure, avaient disparus. Qu’ils soient petits ou gros, les jeux strictement pour deux joueurs m’on paru absents des nouveautés, mais c’est paut-être parce que nous étions nombreux et cherchions à jouer en grands groupes.

En rentrant d’Etourvy, j’ai découvert la sélection 2026 du Spiel des Jahres allemand, qui reste le prix le plus renommé et le plus influent. Parmi les neuf jeux sélectionnés par le jury, je n’en ai vu que trois, Rebirth, Moon Colony Bloodbath et l’Île des Mookies, joués à Etourvy. Cela illustre bien la variété, mais aussi la qualité de l’offre ludique actuelle – il y a tellement de bons jeux que l’on ne peut, et c’est vrai aussi bien pour mes amis joueurs que pour le jury du Spiel, que passer à côté de beaucoup.

Si nous avons bien sûr passé le plus clair de notre temps à jouer, il est arrivé aussi que l’on cause un peu. Suite à l’un de mes posts sur Facebook la semaine précédente, il a pas mal été questions d’aphantasie, qui semble relativement répandue dans le monde du jeu. Nous avons un peu discuté des ambiguïtés politiques du milieu ludique, avec des créateurs et des équipes éditoriales plutôt de gauche et des investisseurs franchement de droite ; nous ne sommes pas les seuls, mais pour l’instant, cela se passe plutôt bien. On a parlé, comme l’an dernier, du poids croissant de l’Asie dans le marché et dans la création ludique ; certains pensent même que l’avenir du jeu de société était euro-asiatique, avec un marché américain condamner à se marginaliser, et plusieurs des hôtes d’Etourvy s’envolaient dès le lendemain pour le Tokyo Game Market. D’autres, ou les mêmes, se demandaient si le « jeu de plateau narratif », sorte d’hybride entre nouvelle, jeu de rôle et jeu de société classique, était là pour rester ou n’était qu’une mode passagère ; j’ai longtemps pensé que ce n’était qu’un discours, un concept un peu creux, mais j’avais visiblement tort. Je me suis fait un peu expliquer le monde, que je connaissais mal, des « influenceurs ludiques » entre lesquels la concurrence semble nettement moins bienveillante qu’entre auteurs ou éditeurs; cela m’a rappelé la formule de Kissinger sur les universitaires entre lesquels «  la haine est d’autant plus féroce que les enjeux sont ridicules ». La place des intelligences artificielles, dont tout le monde parlait l’an dernier mais qui pour l’instant ont relativement peu affecté le monde du jeu, m’a semblé curieusement absente des discussions, peut-être parce que beaucoup de personnes, comme moi, changent d’opinion deux ou trois fois par jour sur ce sujet. Peut-être aussi suis-je passé à côté des conversations sur ce thème.

Et voilà, je pense que c’est tout, dites-moi si j’ai oublié des trucs, à l’année prochaine. J’espère que tout le monde est bien rentrés, et que ceux qui s’envolaient dès le lendemain pour Tokyo ont bien dormi dans l’avion.

Plusieurs raisons font que j’ai attendu plusieurs semaines avant de poster ce compte-rendu. Souhaitant l’illustrer de jolies photos, j’ai décidé d’attendre d’e recevoir’avoir reçu les portraits d’Antoine, sans doute le meilleur photographe parmi les participants, qu’il ne pouvait m’envoyer qu’après son retour du Tokyo Game Market. Une semaine après les ludopathiques, j’avais également prévu de passer quelques jours en Franche-Comté, dans le chalet d’Aline et Martin Vidberg, ce qui m’a d’ailleurs donné l’occasion de jouer à quelques uns des jeux que j’avais vu tournet à Etourvy sans trouver les temps de les essayer. J’ai particulièrement apprécié Minikin City et FlipToons, deux petits jeux de cartes dans l’esprit de Far Away ou de Château Combo, Fû Festive Fortunes, un jeu de bluff et de placement d’ouvriers sur le thème du nouvel an chinois, et French Toast, un party game pas vraiment nouveau mais à côté duquel j’étais passé, et que Pénélope avait pris à Etourvy sur la table des prix. Dans une semaine, je serai au petit salon des auteurs de jeux allemands à Göttingen, où je vais sans doute jouer à quelques autres.

Plus de photos après la version anglaise de ce compte-rendu. Attention, il en va des jeux comme des jeux, certains sont plus photogéniques que d’autres. Les jeux les plus présents sur les photos ne sont pas nécessairement ceux qui ont été le plus joués.



I’m back from Etourvy, the small French village where, for more or less thirty years, I hold my yearly personal game convention, the ludopathic gathering. What had started as a small gaming week-end with friends, mostly the Ludodelire team and my larp friends, has now become a small and friendly but nevertheless relatively important event in the small boardgaming world. We were almost 200 this year, including, I think, two attendess who are here since the very first edition, Hervé and Droopy.

200 attendees, almost 50 more than last year, mostly because the timing was better. It was before two other events which many planned to attend, the Tokyo Game Market, to which a few people were flying the next day, and UKGE. It was also a “long week end” for French schools, allowing older gamers to come with their kids. I’m wary of formal quotas, which usually backfire, but I always try to have a varied attendance, and I think I managed it well this year, with a good proportion of women, kids and people coming from all over the world – Germany, Italy, Brazil, USA, Canada, and even Hong Kong. OK, fifteen years ago we had a gamer come from Antarctica, it’s a unbeatable record – and btw, I’m curious to learn what became of her, if anyone knows or if she reads this post. 200 attendees was also the maximum the main place, the Domaine Saint-Georges, can accomodate, and the Ludopathic Gathering will not grow bigger than this.

I spent the two weeks before this game prolonged week-end worrying about the weather forecast, which was changing completely every few hours. In the end, weather was mediocre, but it could have been worse. We had an impressive hailstorm on Tuesday, and an unexpected rain on Saturday just when I had prepared the prize table with all the games sent by the publishers in a nearby field. The prize giving was therefore a bit hurried and messy.

The thirty years old process of the ludopathic gathering is now well oiled. A small team help me managing everything, Camille, Ghislain, Didier, Hervé and, this year, Eric who arrived with us on Monday. Thanks to them, I had more time this year to show prototypes to publishers, even when I forgot which ones I have given or promised to send to whom – please email me to remind me of it.

The capricious weather restrained the outdoor activities, but we nevertheless managed to play the traditional Brouhaha, of which I have surpringlu few photos. A few dedicated people went walking, and for some of them even running, on Friday and Saturday morning. I had scheduled a giant game of Turtle Wushu but completely forgot about it, it will be held next year. The new room in the Meunerie was very convenient for activities requiring some calm and concentration, a few rpg sessions, the yearly poker tournament and a Napoleonic horror war game held by the Canadian Dylan. The Woodstock murder party took place in an even more cosy and isolated place, so isolated that I have no pictures of the event – if someone took pictures, please send them to me. Cathy won Théo’s giant Super Cats tournament with the number 12, the smallest to have been chosen by onely one player. Maud won the liar’s poker tournament, and Cyrille the true poker one – is there a pattern here ? Droopy and Hervé won the boules tournament.  

There was a new addition to the collection of big wooden games I let in Etourvy from year to year, an oversized Jenga game, which was quite successful. It will still be there next year but, if the weather is better, we will place it outside so that gaming tables don’t quake too much when it falls.

Fruit Cocktail, un jeu que Yohan Levet aurait pu faire.
Fruit Cocktail, a game Yohan Levet could have designed.

One of the most played games was my new Fruit Cocktail, but I had cheated a bit since every attendee had been offered a copy. I also showed Seashells, whose author copies I had been sent directly to Etourvy by the publisher, KTBG, and two prepress copies of Citadels Duel, whose designers, Manu and Guillaume, were both present. By the way, if you were there and enjoyed these games, please go rate them on BGG !

Among the most played games, I noticed many other brand new games, Trinket Trove, Magical Athlete, Hot Streak, Got Five, FlipToons, Moon Colony Bloodbath, Dnup, Fetching Feathers, Excalibur, Misfit Heroes, Amarok, Symbiose, Vroom and Whirly Derby, as well as some older stuff like Botswana, Things in Rings, Dude, Long Shot, Flip 7, Comme Sail Away, Tea Garden, Rebirth or Krazy Wordz. Many publishers were showcasing prototypes or prepress copies of games which will soon hit the shelves. Among those I think I am allowed to name, or at least I was not told not to, The Happiest cat in the World, Rocket Rollout and Tea and Rum had the most table presence, while Paon, Mon, San and Cat 40, four smaller card games, look more in my style, though I didn’t have the opportunity  to play them. I am especially happy to see the succes of games like Magical Athlete, Hot Streak, Whirly Derby or Moon Colony Bloodbath. These are really good games, of course, but also games published with humor – I hope it’s only the start of a trend. I didn’t find the time to play most of the new games, but I plan to make up for it in the coming week with spending three days at Aline and Marin Vidberg’s place – they could not make it to Etourvy this year and we missed them.

I also saw many games of The Gang, Duel for Cardia and Harmonies, but most of them were designers or publishers playtesting future possible expansions. There were about thirty boardgame designers around, and as many publishers, prototypes were everywhere, some of them hard to distinguish from published games. I Noticed two main trends. Many card games were variations on trick taking games or on poker and used cards looking more or less like those in traditional card games – fewer climbing games, I think, which is good since I have one coming next year. I was surprised by the number of heavy looking games with oversized boards where players seemed to be placing workers of various shapes, sizes and colors on large spreadsheet cells. There were Tea and Rum, Kikai, Arctica and a dozen other ones. I thought, visibly wrongly, that the genre was on the wane. One of the most played prototype, and certainly the most mysterious, was Manu and Guillaume narrative game with its large white board. So many light card games and heavy management or adventure games, that it sometimes felt as if everything in between, middle-sized board games lasting a bit more than half an hour, had vanished. Strictly two player games wrer also largely absent, but this may be because we were many and wanted to play with everyone.

Les tableaux excel existent aussi en version circulaire.
Circular excel sheets ?

Back from Etourvy, I discovered the 2026 nominees for the Gerrman Spiel des Jahres, still the best known and the most influential award. From the nine nominees, only three, Rebirth, Moon Colony Bloodbath and Mookie Island, were consistentlyt played in Etourvy. This clearly shows the variety, but also the diversity, of today’s boardgame design and publishing. There are so many good games that everyone, including my gaming friends and the Spiel jury, inevitably misses many of them.

We spent most of our time playing games, but still found some time for discussions. The week before, I had posted on Facebook about aphantasia, which seems to be extremely prevalent among boardgame designers and became one of the most discussed topic. We discussed the political ambiguities of the French boardgaming world, with publishing teams rather on the left and investors very much on the right. So far, the cohabitation seems to go smoothly. Like last year, we talked about the growing place of Asia in the hobby, in the market and in the design of boardgames; some even think that the US market will slowly get marginalized and that future of boardgames will be Euro-Asian. Several of the Etourvy attendees were flying the next day to the Tokyo Game Market. We discussed whether “narrative boardgames” were there to stay or were just a passing fad ; I used to think it was just a marketing discourse, an empty concept, but I was probably wrong. I listened to some stories of the world of « boardgame influencers »,about which I knew nearly nothing, and was surprised to learn that their competition is far less benevolent than that between designers or publishers; it reminded me of Henry Kissinger’s saying about university scholars, between whom hatred « is so vicious because stakes are so small ». Surprisingly, while last year everyone was talking AI, the subject was largely ignored this year, either because boardgame design has so far not been really affected, or because many people, like me, still change their mind on the topic two or three times a day.

That’s all for this year. Please tell me if I forgot something worth mentioning, and see you next year. I hope everyone went home safe, and those who were flying to Tokyo the next day slept well in the plane.

I’ve waited a few weeks before posting this report, for several reasons. I wanted to enrich it with nice pictures, and decided to wait for Antoine’s photos, which I would only get after he came back from the Tokyo Game Market. I had also scheduled, one week after the ludopatic gathering, a few days in Antoine and Aline Vidberg’s cabin in the Jura mountains, which was an oportunity to give a try to some of the games I have only seen being played in Etourvy. I especially enjoyed Minikin City, Fliptoons, Fu Festive Fortunes, a double guessing and worker placement game about the Chinese New Year, and French Toast, a really fun party games which Pénélope had taken on the prize table in Etourvy. Next week, I will be at the German Game designers meeting in Göttingen, and might play a few other ones.

After this report, you will find a selection of pictures from all attendees. Don’t be fooled, though, games are like people, some are more photogenic than others. The most photographed games are not necessarily the most played ones.



Mes photos, en ordre chronologique – My photos, in chronological order – part 1

Mes photos, en ordre chronologique – My photos, in chronological order – part 2

Les photos de Dylan – Dylan’s photos

Les portraits d’Antoine – Antoine’s portraits

Les photos de Seb et Ghislain à la Murder Party – Seb & Ghislain photos of the Muder Party

Les photos de Candice – Candice’s Photos

Les photos de Sophie et Mel – Mel & Sophie’s photos

Les photos de Nathalie, Maud et Sven – Maud, Nath & Sven’s photos

Des photos d’un peu tout le monde – Everyone’s other photos

Question de style A Question of Style

Je ne sais trop que penser du débat un peu bizarre, assez vain et très franco-français, sur la « reconnaissance du jeu de société comme un objet culturel », discussion qui depuis deux ou trois ans anime pas mal le microcosme ludique. Comme souvent quand il est question de « culture », les intervenants évitent soigneusement de dire dans quel sens ils entendent le terme. S’agit-il de la culture au sens des gens cultivés, de l’opéra et des peintres classiques, celle qui s’oppose à la vulgarité ? S’agit-il de la culture au sens des spécificités culturelles, de la cuisine et des vêtements, celle qui s’oppose à la nature ? S’ils disent clairement qu’ils pensent à la première, ils risquent de paraître prétentieux, mais de la deuxième, en fait, ils se foutent souvent un peu.

Les enjeux sont doubles. Il s’agit d’abord de reconnaissance sociale, car il est plus classe d’être auteur avec un grand H de culture avec un grand K que puéril créateur, designer, inventeur ou bricoleur de jeux – même si je ne suis pas certain que, avec le développement des intelligences artificielles, les activités intellectuelles restent encore longtemps si valorisées.

Il y a surtout, en France, des enjeux juridiques et fiscaux, plus pour les auteurs que pour les éditeurs. Pour les auteurs comme moi, on peut considérer que c’est gagné, même si les jeux de société ne sont pas formellement dans la liste officielle des œuvres de l’esprit du code de la propriété intellectuelle. La jurisprudence va dans ce sens, et les créateurs de jeux ont accès au régime social des artistes-auteurs. Les éditeurs sont moins concernés, même si certains fantasment un peu, sans grand espoir, sur la TVA du livre.

Mais sur le fond, dans quelle mesure la création de jeu est-elle une activité culturelle, ou, si l’on admet que toute création l’est plus ou moins, plus culturelle que technique ou plus culturelle que la moyenne ? La question du style peut amener un élément de réponse. Les différentes cultures produisent-elles des jeux différents comme elles produisent des cuisines ou des musiques différentes ? Les auteurs de jeux ont-ils, comme les peintres ou les écrivains, des styles différents ?

Sur le premier point, la réponse est « un peu mais pas tant que cela ».  Je me suis pas mal intéressé aux jeux traditionnels, à leur histoire et à leur circulation, et les différences ne sont pas flagrantes. J’ai récemment acheté la très belle collection de jeux traditionnels du monde entier publiée par Lemery Games, et ai déjà reçu les boites de jeux d’Afrique, d’Asie et d’Amérique, celle des anciens jeux européens étant prévue dans les mois qui viennent. Les jeux sont bien sûr différents, mais on cherche en vain un élément spécifique à telle ou telle région, comme cela existe plus ou moins pour la cuisine ou la musique. Beaucoup, en Europe mais aussi en Chine, croient d’ailleurs aujourd’hui que les dames chinoises, inventées en Allemagne au XIXe siècle, sont un jeu traditionnel chinois.

Ce n’est pas très différent pour les jeux modernes. Dans les années quatre-vingt-dix, au début de ma carrière d’auteur de jeux, on distinguait fréquemment deux écoles, deux types de jeux de société, des jeux « à l’américaine » au thème très présent, souvent simulationnistes ou assez chaotiques, et des jeux « à l’allemande », plus stratégiques et plus abstraits. Ces catégories, rebaptisées eurogames et ameritrash, sont encore parfois utilisées, par habitude, mais ne recouvrent plus aucune réalité géographique, les auteurs de tous les genres pouvant se trouver un peu partout, et de plus en plus souvent en Asie. Si l’on parle parfois aujourd’hui de la même manière des jeux japonais, leur spécificité, qui tend déjà à se réduire, me semble être au plus dans la petite taille des boites et le matériel modeste que dans des mécaniques ludiques qui n’ont rien de bien différent.

Il est aujourd’hui impossible, en jouant à un jeu, d’avoir la moindre idée de la nationalité ou de l’origine culturelle de son auteur. La culture ludique, l’ensemble des références sur lesquelles ces auteurs ont construit leurs goûts et leurs styles, est en effet pour l’essentiel bien plus récente que la culture littéraire, culinaire ou musicale, et est donc la même pour tous. C’est vrai bien sûr des mécanismes, mais c’est presque vrai aussi des thèmes, des auteurs japonais faisant des jeux situés dans l’Allemagne médiévale, et inversement. J’ai collaboré avec des auteurs japonais, coréens, américains, brésiliens et sans doute d’autres que j’oublie, et ne me suis jamais senti intellectuellement en territoire étranger.

Sur le deuxième point, celui des auteurs, la réponse est aussi « un peu mais pas tant que cela ». Si l’on considère l’ensemble des jeux que chacun d’entre nous ont créé, mon style n’est clairement pas le même que celui de mes amis Bruno Cathala, Eric Lang ou Anja Wrede, pour citer des auteurs que je connais pour avoir à l’occasion collaboré avec eux. Pour autant, si on prend un jeu particulier, il n’est pas toujours facile de l’attribuer clairement à l’un d’entre nous.

Et donc, mon style, car c’est là que je voulais en venir après cette introduction qui sera sans doute plus longue que mon principal propos. Quel est-il, et comment a-t-il évolué et, si tant est que je sois en mesure de le dire, pourquoi ?

On m’a dit parfois que j’étais, avec des gens aussi différents que Stefan Feld ou Roberto Fraga, l’un des auteurs de jeux de société dont les jeux étaient le plus aisément reconnaissables. Je ne sais pas trop bien si je dois prendre cela comme un compliment, j’ai du style, ou comme une critique, je ne me renouvelle pas assez. Je m’efforce en effet de faire des jeux où les joueurs prennent des décisions peu nombreuses, dont l’impact est important mais dépend fortement des décisions prises par les joueurs rivaux. Ce sont donc des jeux avec de l’interaction, de la psychologie, du bluff, des surprises, et souvent plus de tactique que de stratégie. Ce sont des jeux où l’on se demande en permanence quels sont les plans de nos rivaux, quelles décisions secrètes ils ont prises, quels choix ils sont en train de faire.

C’était vrai dès mon premier jeu publié, Baston, en 1984, avec son système de programmation simultanée. Pour autant, il est bien évident que je ne pourrais pas aujourd’hui créer un jeu comme celui-ci, qui d’ailleurs ne trouverait pas d’éditeur, en raison de son thème un peu trash mais aussi de sa longueur et de sa complexité. Des constantes, donc, mais aussi des changements, et mes créations sont délibérément devenues de plus en plus simples, voire épurées comme mon tout dernier, Fuit Cocktail – à propos duquel on m’a parfois dit qu’il ressemblait plus à du Knizia qu’à du Faidutti.

Ma tendance à faire des jeux aux règles simples et au matériel limité, souvent seulement quelques cartes, s’est développée peu à peu depuis une vingtaine d’années. Si elle est aujourd’hui « en phase avec les attentes du marché », comme disent les éditeurs, cela n’a pas toujours été le cas et n’en est donc pas la raison principale. Les jeux que j’imagine ont surtout suivi l’évolution de ceux auxquels je joue avec mes amis, qui sont eux aussi plus simples, plus légers, plus rapides. Quelle est la part dans ces changements de l’âge, qui fait que j’ai moins tendance à jouer jusqu’au bout de la nuit, de l’air du temps, qui veut que tout soit inclusif et abordable, et de mon histoire personnelle, je suis bien en mal de le dire. Il est néanmoins évident que, si je reprenais aujourd’hui beaucoup des jeux sur lesquels j’ai travaillé il y a une vingtaine d’années, ils prendraient une forme un peu différente, moins baroque, plus directe. Dans des genres similaires, je préfère aujourd’hui jouer à Mascarade qu’à Citadelles, à Small Detectives (qui n’a pas eu beaucoup de succès) qu’à Mystère à l’Abbaye. Tous les auteurs n’ont pourtant pas connu la même évolution, et si la 3ème édition de Mission Planète Rouge est assez peu différente de la deuxième, c’est un peu par paresse, mais c’est aussi parce que si l’autre Bruno et moi étions tous deux prêts à y faire des modifications, nous ne souhaitions pas aller dans la même direction.

Personnellement, je préfère les jeux que je fais aujourd’hui à ceux que j’ai fait il y a une vingtaine d’années. Je les pense plus élégants parce que plus aboutis, plus épurés, plus efficaces, mais ils ne se vendent pas aussi bien. Je dirais même que, de manière générale, les jeux créés et publiés de nos jours sont, dans l’ensemble, meilleurs que ceux qui paraissaient dans les années deux-mille, mais c’est sans doute une question de style et de goût.



I don’t really know what to think of a weird and a bit pointless debate which, for a few years now, has been stirring the small French boardgaming world. The question whether games should be considered a “cultural item”, whatever that means. As often when discussing “culture”, especially in France but may be also in the English speaking world where the word has the same two meanings, the protagonists carefully avoid specifying what they mean by “culture”. Is it culture like in “cultured people”, the opposite of vulgarity, or culture like in cultural differences, the opposite of nature? Not wanting to sound pretentious, no one clearly states they are thinking of the first meaning, but most don’t really care about the second. 

Two things are at stake here. It is first about social recognition, since it’s far more classy to be an author of high culture stuff than a vulgar designer or inventor of childish games – even when I am not sure that, with the recent development of Ais, intellectual activities will keep being that socially recognized.

There are also, in France, legal and fiscal issues, more for designers than for publishers. For designers, we can consider that the battle is won, since judges have recognized that our designs are an intellectual creation. We have now access to the artists and authors social security status. Publishers are less involved, though some of them dream a bit, without much hope I think, of the book reduced VAT rate.

Anyway, is designing games a cultural activity, or, since everything is more or less cultural, is it more cultural than the average, or more cultural than technical? An interesting way to think on it might be the question of style. Do different cultures generate different styles of games, like they generate different styles of food and music?   Do game authors have, like writers and painters, personal styles?

The answer to the first question is “not that much”. I have studied a bit traditional games, their evolutions and their circulation around the world. I have recently bought the very nice collection of old games from around the world published by Lemery game. I’ve already received the Africa, Asia and America boxes, and I’m waiting to get Europe one soon. All these games are different, of course, but there is no specific common element to the games from this or that region like there is with music or cuisine. Many people, in Europe but also in China, can believe that Chinese Checkers, which were invented in XIXth century Germany, are a traditional Chinese game.

It is not very different with modern games. In the nineties, at the beginning of my game design career, we used to talk of two boardgame design schools, American style ones, highly thematic and chaotic, and German ones, more abstract and strategic. These categories, renamed eurogames and ameritrash, are still sometimes used, but their geographical names have become meaningless, with designers of both types of games all over the world, including, more and more, in Asia. There is some talk of “Japanese style boardgames”, but their specificity is already vanishing, and is more about the size of boxes and components than about the game mechanisms.

It is basically impossible, when playing a game, to get an idea of its designer’s nationality or cultural background. The boardgame culture, the set of references from which the designers have built their tastes and their styles, is far more recent that literary, culinary or musical culture, and is basically the same for everyone everywhere. This is true of game systems and mechanisms but even to a lesser extent, of themes – Japanese designers make games about medieval Europe, and vice versa. I’ve worked with co-designers from Korea, Japan, USA and Brazil, and never intellectually felt like in an foreign land.

On the second point, that of designers, the answer is also “not that much”. Considering all the games each one of us has designed, my design style is clearly different from that of other designers I know well and have occasionally worked with like Bruno Cathala, Eric Lang or Anja Wrede. On the other hand, though, it is hard, from just playing a game, to infer who its designer is. 

And, so, what about my own style? This was the intended topic of this blogpost, but I’m afraid the introduction is already longer that what I still have to tell now. What is my style, how did it change, and why?

I’m often told that I am, together with very different designers like Stefan feld or Roberto Fraga, one of the boardgame designers whose games are the easiest to recognize. I’m not sure if it’s a praise, meaning that I have some style, or a criticism, meaning I am repeating myself. Anyway, I indeed always try to design games in which players take a limited number of decisions, whose impact strongly depends on the choices made by rival players. This means my games have strong interactions, often bluffing, double guessing, surprises and various psychological features. These games are as much about outguessing opponents than about calculations and strategy.

This was true of my first published design, Baston, in 1984, which had a simultaneous programming system. I would not, however, design such a game today, and even if I did, It would not find a publisher because of its trashy setting, but also of its length and complexity. Some things stay, other change and my game have, very deliberately, become lighter and simpler, or even stripped won like my last published design, Fruit Cocktail, of which I’ve been told it feels more like Knizia than Faidutti.

My tendency, and my ability, to design games with short rules and few components, often just cards, is something I have slowly developed over the last twenty years. It might sound now like “what the market is asking for”, to quote some publishers, but it wasn’t always the case and therefore it’s not the main explanation. The game I design have changed mostly because the games enjoy playing  with friends have also changed and become simpler, lighter, faster. Is this due to aging, and not being able anymore to play all night long? Is this due to the global trend towards affordability and inclusivity? Is this due to my personal history? There’s probably a bit everything. Anyway, If I were to work now on most games I designed ten or twenty years ago, I would probably make them less baroque, more direct. If I have to choose between games in the same genre, I have more fun now playing Mascarade than Citadels, playing Small Detectives (though it’s far less known) than Mystery of the Abbey. All designers don’t evolve in the same way, and if the 3d edition of Mission: Red Planet is not much different from the second, it is in part due to laziness, but it is also because while Bruno Cathala and I were both willing to make changes, they sometimes went in opposite directions.

I prefer the games I am designing these days to those I created twenty or thirty years ago. I think they are better finalized, more refined, more efficient, more elegant, but they definitely don’t sell as well ! I also think that, as a general rule, games designed and published now are better than those from the 2000s, but that’s just my personal taste.

Beyond The Table #1 – Cole Wehrle verlässt Leder Games

Von: Dirk
16. Januar 2026 um 07:54
Lesezeit: 2 Minuten

Ein Brief sorgt für Bewegung in der Brettspielwelt. Cole Wehrle verlässt Leder Games. Kein Skandal, kein Bruch, sondern ein klarer, selbstbewusster Schritt eines Designers, der das moderne Brettspiel geprägt hat wie kaum ein anderer. Root, Oath und Arcs stehen nicht nur für erfolgreiche Titel, sondern für eine Haltung, die Spiele als politische, narrative und fordernde Erlebnisse versteht.

Warum dieser Abschied weit über eine Personalie hinausgeht, beleuchten wir hier im Blog und ausführlich im Podcast Beyond the Table, den du direkt unter diesem Artikel hören kannst.

Acht Jahre kreative Freiheit bei Leder Games

Cole Wehrle war bei Leder Games nie nur Spieleautor. Als Creative Director hat er den Verlag entscheidend mitgeformt. Root wurde zu einem der prägendsten asymmetrischen Brettspiele der letzten Jahre, Oath zu einem kontrovers diskutierten Statement darüber, was Brettspiele leisten können.

Dass Leder Games diesen Weg mitgegangen ist, zeigt, wie viel möglich ist, wenn ein Verlag bereit ist, Risiko, Haltung und kreative Freiheit zuzulassen.

Kein Bruch, sondern ein Statement

Bemerkenswert ist die Konsequenz dieses Abschieds. Oath und Arcs wechseln zu Coles neuem Studio Buried Giant Studios, während Root bei Leder Games bleibt. Ein Schritt, der in einer oft markengetriebenen Branche ein klares Zeichen setzt. Vertrauen, Fairness und Respekt vor kreativer Arbeit sind hier keine Floskeln, sondern gelebte Praxis.

Wehrlegig Games bleibt der Gegenpol

Parallel dazu führt Cole Wehrle weiterhin Wehrlegig Games. Historische Spiele, klare Autor:innenhandschrift, kein Blick auf den Massenmarkt. Wehrlegig ist bewusst klein, bewusst sperrig und genau deshalb relevant. Es zeigt, dass Erfolg im Brettspiel nicht nur in Verkaufszahlen messbar ist. Aber es ist nicht zu unterschätzen, dass Spiele wie Pax Pamir durchaus auch große und wirtschaftlich relevante Auflagen erreichen können.

Beyond the Table und die große Frage dahinter

Der Abschied von Cole Wehrle wirft grundsätzliche Fragen auf.

Wie viel Einfluss sollte ein Designer auf einen Verlag haben?
Welche Verantwortung tragen Verlage für die Welten, die sie miterschaffen?
Ist dieses Modell ein möglicher Weg für die Zukunft der Branche?

Diese Fragen stehen im Mittelpunkt der aktuellen Beyond the Table Folge, die du direkt unter diesem Artikel anhören kannst.

Fazit

Cole Wehrle verlässt Leder Games, aber er hinterlässt eine klare Spur. Spiele, die etwas wollen. Partnerschaften, die funktionieren. Und ein Beispiel dafür, wie erwachsen, transparent und respektvoll diese Branche sein kann, wenn sie es will.

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