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The Old King's Crown: Intrigen und Machtspiele um einen verfallenen Thron

04. März 2026 um 19:50
The Old King's Crown: Intrigen und Machtspiele um einen verfallenen Thron

Die Gamefound-Kampagne zu The Old King's Crown ist gestartet und bringt neben einem Second Print auch die neue Erweiterung Songs of Home. Wer die deutsche Ausgabe bevorzugt, kann diese direkt bei Spielworxx vorbestellen.

Kartengetriebene Machtkämpfe mit Bluff und Timing

The Old King's Crown ist ein kartengetriebenes Spiel für 1–4 Personen, in dem Thronerben um die Vorherrschaft über ein vom Verfall gezeichnetes Königreich kämpfen. Vom bröckelnden Schloss bis zur geheimnisvollen Nekropole birgt jede Region des Spielplans eigene Chancen und Gefahren.

Im Kern bewegen die Spielenden ihre Banner über den Spielplan, um strategisch wichtige Orte zu beanspruchen. Anschließend werden Karten gleichzeitig und verdeckt in die verschiedenen Regionen gespielt, bevor sie aufgedeckt und abgehandelt werden. Dieses gleichzeitige Ausspielen sorgt für Spannung und minimiert Wartezeiten.

Gebiete werden sowohl offen mit Herolden beansprucht als auch verdeckt über Karten beeinflusst. Es entsteht ein Mix aus Bluff, Planung und Täuschung, bei dem nicht rohe Stärke entscheidet, sondern das Lesen der Mitspieler und der richtige Moment zum Zuschlagen. Jede Fraktion verfügt dabei über eigene Fähigkeiten und Gefolgsleute mit individuellen Eigenschaften, die unterschiedliche Spielstile ermöglichen.

Machtproben entscheiden über Sieg oder Niederlage und belohnen erfolgreiche Personen mit Einfluss, der zentralen Ressource des Spiels. Nach einer festgelegten Anzahl von Runden gewinnt, wer den größten Einfluss über das Reich errungen hat.

Verfügbarkeit und Vorbestellung

The Old King's Crown ist für 1–4 Personen ab 14 Jahren ausgelegt, eine Partie dauert 60–120 Minuten. Die Auslieferung der deutschen Ausgabe ist für Oktober 2026 geplant. Vorbestellungen sind bei Spielworxx für 70,00 € möglich.

Limit: An der Grenzlinie zwischen Spiel und Wirklichkeit

Von: ravn
22. Februar 2026 um 12:37

Brettspiele sind auch eine Form von entspannter Realitätsflucht. Wir begegnen uns in einer idealisierten heilen Welt, die uns vor überschaubare Herausforderungen stellt, Spannung bietet und uns belohnt. Am Ende hat jemand gewonnen und wir auf dem Weg dorthin Spaß und eine gute Zeit gehabt. Alles das ist Limit nicht. Limit ist zudem redaktionell mangelhaft, weil mit Mängeln behaftet und schon alleine deshalb keine Empfehlung wert. Aber morbide faszinierend fand ich Limit trotzdem mit ganz viel Gesprächsbedarf.

Eigentlich muss ich Euch vor Limit warnen. Was hier in übersetzter Form bei Spielworxx veröffentlicht wurde, ist eigentlich kein Spiel. Zumindest nicht eines, das Ihr in dieser Form erwarten würdet und Euch erhofft habt, wenn Ihr Euch mit bis zu sechs Spielern am Tisch versammelt. Denn Erfolge werdet Ihr nur sehr überschaubar und begrenzt feiern können. Die erhoffte gute Zeit wird Euch im Hals stecken bleiben. Etliches wird Euch aus der realen Welt zu bekannt vorkommen und ungute Erinnerungen heraufbeschwören und hinterlassen.

Limit vom Autor Alexandre Poyé ist kaum Spiel, sondern viel mehr die Simulation des realen Weltmodells „world3“, um ökonomische, soziale und ökologische Zusammenhänge und Auswirkungen darzustellen. Wir führen unsere Nation durch die Weltgeschichte von 1850 bis 2060. Da wir auf der realen Erde gemeinsam agieren, haben unsere Handlungen auch Auswirkungen auf uns alle. Es geht nur am Rande um Punkteoptimierung und einen Sieger. Stattdessen vor allem um ein scheinbar lebendiges, aber durchaus reaktives System mit Tragweiten, die wir kaum überschauen können. Im Idealfall erleben wir sieben Generationen oder stürzen unsere Simulation nach vier globalen Krisen gemeinsam in den Abgrund.

In Eurer Erstpartie werdet Ihr von all dem kaum bis nichts verstehen, was diese Simulation alles beinhaltet und welche Wechselwirkungen und Folgen Eure Entscheidungen kurz- wie auch langfristig haben werden. Das wird für einige Spielertypen, die vor dem ersten Zug gerne die komplette Kontrolle haben möchten, schwierig werden. Ich behaupte, es ist das falsche Spiel für die, weil bei einem Brass bis Weather Machine wesentlich besser aufgehoben.

Bei Limit müsst Ihr Euch auf Unwissen und eine Kennenlernpartie einstellen. Ansonsten wird Eure Spielerklärung arg mühsam werden, denn Ihr müsstet alle 19 Phasen einer Spielrunde in allen vier Variationen durchgehen, was mal eben 76 teils sehr unterschiedliche Einzelaspekte des „world3“-Weltmodells sind. Dazu kommen noch die eigenen Kartendeck aus 37 verschiedenen politischen Aktionskarten, die im Detail von Kosten bis Auswirkungen durchgekauft werden wollen. Abschliessend sind noch die vier unterschiedlichen Mangelsituationen und die vier globalen Krisen zu erklären. Ach ja, die Punktewertung ebenso, damit Ihr ganz gezielt daraufhin spielen könnt.

Bitte diesen Anspruch ganz schnell vergessen oder Limit im Solo-Modus für sich im stillen Kämmerlein spielen. Die Anleitung gibt stattdessen eine Empfehlung, wie Ihr nach Eurer eigenen Erstpartie und der Klärung aller Unklarheiten, Limit für Erstspieler erklären könnt, und zwar Schritt für Schritt während der laufenden Partie. Der Grobüberblick dauert rund 10 Minuten, wenn Ihr selbst verstanden habt, um was es hier geht. Vorab steht allerdings erst einmal der etwas mühsame Spielaufbau, weil Ihr Euer in einem Pappkistchen aufbewahrtes Spielmaterial zwischen Eurem eigenen Nationentablau und dem zentralen Markt nach genauen Vorgaben aufteilen müsst.

Eure allererste Partie wird so oder so etwas hoprig werden. Darauf solltet Ihr Euch einstellen. So bin ich selbst über diverse mir fehlende Materialbezeichnungen gestolpert und musste mir den Unterschied zwischen Rangposition eines Markes und dessen eigentlichen Wert klarmachen. Ich empfehle eine simulierte Partie mitsamt Regellektüre vorab, um Euch mit dem Spielmaterial, der Handhabung und den ganzen Details vertraut zu machen. Limit richtet sich klar an Experten, die gewillt sind, Vorbereitungszeit zu investieren, bevor Ihr das Spiel erstmalig richtig spielen könnt. Oder Ihr habt eine sehr geduldige Runde, die diesen Weg des allerersten Erstkontaktes gemeinsam mit Euch gehen wollen.

Leider ist die Spielanleitung schluderig und fehlerhaft übersetzt worden. Kauft Ihr Limit, dann müsst Ihr mit der Errata zur Hand einige Textpassagen im Regelheft durchstreichen und korrigieren. Ansonsten werdet Ihr Limit falsch spielen. Zudem solltet Ihr über umständliche Formulierungen, Rechtschreibfehler und fehlende Satzzeichen hinwegsehen können. Zum Glück beschränken sich diese Fehler nur auf das Regelwerk des Anleitungsheftes. Die doppelseitige Spielübersicht wie auch das Spielmaterial selbst sind hingegen in Ordnung. Allerdings ist die gewählte Schriftgrösse mal wieder grenzwertig klein und die Symbole ebenso. Sorgt deshalb für beste Beleuchtung und erinnert Eure Mitspieler an deren Lesebrillen. Das macht den Spieleinstieg nicht einfacher und wäre mit mehr redaktioneller Sorgfalt und Blick auf die Benutzbarkeit vermeidbar gewesen.

Meine Empfehlung: Druckt Euch die Spielübersichten mehrfach aus, weil Ihr werdet die erklärende Rückseite brauchen, während Ihr eigentlich auf der Vorderseite durch die Phasen einer Spielrunde hangeln werdet. Zudem könnt Ihr das Glossar der Spielanleitung als Symbolerklärung zusammen mit den Detailerläuterungen der Karten für jeden Spieler ausdrucken. Ansonsten werdet Ihr die Anleitung ständig herumreichen müssen, was den Ablauf Eurer Partie unnötig verzögert. Eine bessere Redaktion hätte an so etwas gedacht und im Vorfeld für Abhilfe gesorgt. Limit ist hingegen von Spielworxx wie üblich nur übersetzt worden und das schlicht schlampig in der Qualitätskontrolle. Stösst Euch das sauer auf, dann könnt Ihr hier abbrechen und Limit ignorieren. Zwar verpasst Ihr dann einiges, aber ich kann Euch da bestens verstehen.

Zurück zum Spiel, sofern Ihr Euch bis dahin durchkämpfen wollt. Limit ist ein Sandkasten der Möglichkeiten, so könnte ich es plakativ umschreiben und läge vollkommen daneben. Denn unser Einfluss ist doch sehr begrenzt und viele Möglichkeiten sind uns erst gar nicht gegeben. Wir können nur in dem eng gesteckten Rahmen handeln, was wir aus unseren Nachziehstapeln auf die Hand bekommen. Das kann situativ passen oder eben auch nicht. Das kann eine mögliche Lösung darstellen, die sich in den dann erlebten Auswirkungen als Irrweg herausstellt. Das können ebenso auch Mitspieler sein, die in Eure Suppe spucken und Euch dabei mit in den Abgrund ziehen. Limit ist keineswegs konfliktarm, sofern Ihr sich Eure Spielrunde nicht selbst beschränkt, was das Spielerlebnis allerdings beschneidet.

Der spielerische Kern ist klein. Drumherum sind im Gegensatz zu eigenen Entscheidungen ganz viel an Wechselwirkungen und Reaktionsfolgen gesetzt, die uns größtenteils in eine Zuschauerrolle zurückdrängen. Drei Phasen kennt eine von maximal sieben Spielrunden. Nur in der ersten Phase bestimmen wir, wohin sich die aktuelle Generation entwickeln wird. Dazu müssen wir uns auf einen von drei Stapeln von politischen Karten begrenzen, von dem überwiegend fünf ziehen, eine behalten und den Rest in eigener Reihenfolge unter den Kartenstapel zurücklegen. Dann reduzieren wir unsere Kartenhand wieder und spielen in unserem Zug keine bis zwei Handkarten aus. [***] Das nennt sich politische Entscheidungsfähigkeit und fühlte sich für mich spielerisch wie ein Treppenwitz an. Eben, weil ich nur sehr begrenzt handeln kann – weil meine Kartenhand nicht mehr hergibt, weil die Situation eigentlich anderes Handeln dringender erfordert, weil meine Aktionen viel zu wenige sind.

[***] Und genau hier lag bei mir ein Verständnis- und Erklär- und damit Spielfehler vor. Wir dürfen reihum so oft zwei Handkarten in dieser Phase spielen, bis wir am Zug sind und nur noch eine oder keine Karte spielen können oder wollen. Dann müssen wir passen und werden reihum übersprungen, bis schließlich alle Spieler gepasst haben. Wird man allerdings aktiv angegriffen (Personen-Symbol auf der Karte), dann kann man trotz vorab erfolgten Passens wieder seinen Zug machen (0 bis 2 Karten spielen) und das Passen ist für einen aufgehoben. Damit nimmt der Einfluss pro Runde und damit Generation deutlich zu, sofern man sich die Karten denn leisten kann auszuspielen. Denn nur Karten, die man vollständig bezahlt bzw. auf den Leisten abtragen kann, darf man spielen.

Was folgt, das ist eine Abfolge von Handlungsschritten, die wir gleichzeitig in unserer Spielrunde, aber durchaus im Takt durchführen. Willkommen auf dem Rücksitz Eurer Geschichte, in der die Auswirkungen Eures Handelns abgehandelt und weitergedacht werden. Dafür ist dann das zugrunde liegende „world3“-Weltmodell zuständig. Das nennt sich hier Gesellschaftsphase, sind aber eigentlich deren elf einzelne Schritte, die wir in unterschiedlichen Spalten folgen und befolgen. Der aktuelle Lebensstandard des Medians unserer Gesellschaft gibt uns dazu die Spalte vor.

Entscheidungen treffen wir in dieser Phase nicht mehr. Stattdessen rücken wir unseren Schrittmarker, der als Fokussierung auf die aktuelle Spalte fungiert, Zeile für Zeile voran und führen aus, was dort steht. Spätestens da fangen allerdings die Probleme an und ich spreche hier noch nicht mal von den drastischen Auswirkungen auf unsere Nation, deren politische Führung wir in Limit übernommen haben.

Wie schon kurz angesprochen, sind die Symbole auf den Spielübersichten arg klein gedruckt. Diese Spielübersicht ist auf der einen Seite eine Phasenübersicht, die den kompletten Spielablauf darstellt. Nicht ohne Grund habt Ihr Euren Papp-Schrittmarker, der die Funktion eines Lesezeichens für Euch erfüllt. Befolgt, was dort steht und zwar bitte schön genau das. Dafür ist jeder Spieler selbst verantwortlich, denn kein Spielerklärer kann bei allen Mitspielern mitschauen, was da genau ausgeführt wurde. Wer nicht die dazu nötige Sorgfalt und Konzentration mitbringt, sitzt bei Limit am falschen Tisch. Denn kleinste Fehler im Verständnis und Ausführung der Symbole führen zu enormen Auswirkungen, die eine Partie für alle kippen lassen können.

Nehmt Euch deshalb besonders in der ersten Spielrunde die nötige Zeit, um alle Unklarheiten in der dazu nötigen Ausführlichkeit zu klären und habt ebenso die Geduld, um im gemeisamen Takt Zeile für Zeile und damit Phase für Phase abzuhandeln. Ein Vorpreschen oder ein Zurückbleiben Einzelner führt nur zu Ausführungsfehlern, wenn Ihr Details einer bestimmten Phase erläutert, Eure Mitspieler aber gedanklich und vom Ablauf ganz woanders sind. Limit braucht eine gewisse Gelassenheit am Spieltisch, damit es nicht in Chaos und Frust umschlägt.

Beworben als anspruchsvolles Zivilisationsspiel, könnte es spielerisch von Civilization bis Civolution nicht weiter entfernt sein. Limit ist kein Wohlfühlspiel, nur begrenzt ein Engine-Builder und will in seinen Möglichkeiten wie auch Unmöglichkeiten entdeckt werden. Manch einer wird von und nach seiner Erstpartie von Limit abgeschreckt sein, denn Limit ist anders und polarisiert deshalb auch. Die Schachtelrückseite ordnet Limit als Erfahrung ein. Ein Brettspiel, das ich zu den so genannten „Serious Games“ einordne, allerdings eines, das ohne erhobenen Zeigefinger auskommt. Stattdessen erleben wir die Auswirkungen unseres Handels und diese teils drastisch und komprimiert.

Limit sehe ich nur als Empfehlung, sofern Ihr etwas auf den Spieltisch bringen wollt, auf das sich vorab wissend Eure Runde einstellen kann und mag. Durchau strategisch, diskursiv und ebenso relevant, allerdings auch eine Form der Selbstreflexion, die an der Grenzlinie zur unangenehmen Selbstgeisselung angesiedelt ist. Ob Ihr das spielen wollt, müsst Ihr für Euch entscheiden. Ich fand meine Erstpartie faszinierend, verstörend, nervig und frustrierend zugleich. Und dennoch reizt es mich, zurück zu Limit zu kommen. Dann aber mit mehr Verständnis und nötige Aufklärung für potentielle Mitspieler, was ich hier auftischen möchte. Jedes Veto dagegen wäre für mich absolut verständlich, denn unsere Freizeit können wir weitaus angenehmer verbringen. Limit kennt hingegen keine angenehme Realitätsflucht und oftmals kein gutes Ende.

Beyond The Table #1 – Cole Wehrle verlässt Leder Games

Von: Dirk
16. Januar 2026 um 07:54
Lesezeit: 2 Minuten

Ein Brief sorgt für Bewegung in der Brettspielwelt. Cole Wehrle verlässt Leder Games. Kein Skandal, kein Bruch, sondern ein klarer, selbstbewusster Schritt eines Designers, der das moderne Brettspiel geprägt hat wie kaum ein anderer. Root, Oath und Arcs stehen nicht nur für erfolgreiche Titel, sondern für eine Haltung, die Spiele als politische, narrative und fordernde Erlebnisse versteht.

Warum dieser Abschied weit über eine Personalie hinausgeht, beleuchten wir hier im Blog und ausführlich im Podcast Beyond the Table, den du direkt unter diesem Artikel hören kannst.

Acht Jahre kreative Freiheit bei Leder Games

Cole Wehrle war bei Leder Games nie nur Spieleautor. Als Creative Director hat er den Verlag entscheidend mitgeformt. Root wurde zu einem der prägendsten asymmetrischen Brettspiele der letzten Jahre, Oath zu einem kontrovers diskutierten Statement darüber, was Brettspiele leisten können.

Dass Leder Games diesen Weg mitgegangen ist, zeigt, wie viel möglich ist, wenn ein Verlag bereit ist, Risiko, Haltung und kreative Freiheit zuzulassen.

Kein Bruch, sondern ein Statement

Bemerkenswert ist die Konsequenz dieses Abschieds. Oath und Arcs wechseln zu Coles neuem Studio Buried Giant Studios, während Root bei Leder Games bleibt. Ein Schritt, der in einer oft markengetriebenen Branche ein klares Zeichen setzt. Vertrauen, Fairness und Respekt vor kreativer Arbeit sind hier keine Floskeln, sondern gelebte Praxis.

Wehrlegig Games bleibt der Gegenpol

Parallel dazu führt Cole Wehrle weiterhin Wehrlegig Games. Historische Spiele, klare Autor:innenhandschrift, kein Blick auf den Massenmarkt. Wehrlegig ist bewusst klein, bewusst sperrig und genau deshalb relevant. Es zeigt, dass Erfolg im Brettspiel nicht nur in Verkaufszahlen messbar ist. Aber es ist nicht zu unterschätzen, dass Spiele wie Pax Pamir durchaus auch große und wirtschaftlich relevante Auflagen erreichen können.

Beyond the Table und die große Frage dahinter

Der Abschied von Cole Wehrle wirft grundsätzliche Fragen auf.

Wie viel Einfluss sollte ein Designer auf einen Verlag haben?
Welche Verantwortung tragen Verlage für die Welten, die sie miterschaffen?
Ist dieses Modell ein möglicher Weg für die Zukunft der Branche?

Diese Fragen stehen im Mittelpunkt der aktuellen Beyond the Table Folge, die du direkt unter diesem Artikel anhören kannst.

Fazit

Cole Wehrle verlässt Leder Games, aber er hinterlässt eine klare Spur. Spiele, die etwas wollen. Partnerschaften, die funktionieren. Und ein Beispiel dafür, wie erwachsen, transparent und respektvoll diese Branche sein kann, wenn sie es will.

Weimar – Der Kampf um die Demokratie im Test

09. Juli 2025 um 01:27

Mit Weimar bringen Skellig Games und Spielworxx in Kooperation einen Politik-Kracher von Matthias Cramer auf den Markt und buhlen um einen Platz in eurem Spieleregal. Mit Doublelayer-Board und viel bedrucktem Holzmaterial möchte das Spiel sein historisches Thema in Szene setzen. Doch es gibt einen Haken: Mit Ausnahme des Solo-Modus ist das Spiel nur mit genau 4 Spielern spielbar. Ob das gut geht?

Die Quadratur des Gleichgewichts des Schreckens

Starten wir erstmal ganz sacht: Thematisch spielen wir die Entwicklung der Weimarer Republik nach. Das Spiel gliedert diese Zeit von 1918-1932 in 3 Phasen mit je 2 Runden. Die Spieler übernehmen dabei die Führung je einer Partei. Zur Auswahl stehen die SPD, die KPD, die Zentrumspartei und die DNVP.

Mechanisch gesehen spielen wir dabei ein Spiel, das quasi die Evolution der Evolution von Twilight Struggle / Gleichgewicht des Schreckens ist. Gesteuert über Handkarten, sowohl allgemeiner Republikkarten als auch eigener Parteikarten, beeinflussen wir politische Debatten oder unsere Aktivitäten in einer von 11 Städten. Alternativ dazu können wir auch die Effekte der einzelnen Karten spielen. Alles soweit bekannt vom Urvater der kartengetriebenen Konfliktspiele.

Allerdings kommt hier noch der Mechanismus der Aktionen mit hinzu – einer Ebene, die im Vergleich gänzlich neu ist. Und eine ganz neue Stufe an Interaktion ermöglicht: Zwar sind die Grundaktionen identisch bei allen Parteien. Es gibt aber auch Ausnahmen. Diese finden sich entweder in den Details, oder aber in der direkten Reaktion auf bestimmte Vorkommnisse auf dem Spielplan. So bekommt jede Partei eigene Ziele, Möglichkeiten und Einheiten spendiert. Dadurch erkennt man schnell, dass das Spiel nicht funktionieren würde, wenn nicht in Vollbesetzung gespielt werden würde.

Zugleich zwingt einem das Spiel dadurch auch einen Weg auf, der natürlich dem realistischen Verlauf nachempfunden ist: Die SPD und die Zentrumspartei haben zum Beispiel nur die Möglichkeit eines „Gegenputsches“ als Standard-Aktion. Eine Aktion, die nur dann möglich ist, wenn sie sich in der Regierung befinden. In umgekehrter Art und Weise gilt das für die DNVP und die KPD für die Standard-Aktion „Putsch“. Schafft man es also nicht nach dem realistischen Vorbild zu spielen, schrumpfen die Möglichkeiten und damit der eigene Einfluss.

Alternativ zu diesen Aktionen kann ich Aktionspunkte auch als maximal 2 „Reservepunkte“ aufsparen. Diese Punkte verfallen erst, wenn ich sie einsetze. Das ist nicht nur praktisch, sondern durch eine kleine Detailregel auch politisch unglaublich mächtig: Die parteispezifischen Reaktions-Aktionen kann ich einzig mit Aktionspunkten aus meiner Reserve bezahlen und aktivieren. Da die Anzahl der verfügbaren Reservepunkte stets offenkundig ist, können alle Mitspielenden auch einschätzen, wie Reaktionsfreudig ich gerade vermag zu spielen. Das kommt teilweise schon einer militärischen Abschreckung gleich und erlaubt mir auch mein Timing für bestimmte Aktionen besser zu bestimmen. Etwas Verständnis für diese Mechanik vorausgesetzt ist das hochspannend!

Wie eine Fackel im dunklen Wald

Ein historisches Thema setzt meist auch genaue Kenntnisse voraus, um Spannung und Motive herauszuarbeiten. Ich muss zugeben, dass mein historisches Wissen der Zeit vor 1932 gerne etwas Auffrischung vertragen hat. Ich sage es vorab: Weimar macht sehr vieles richtig! Beginnen wir bei der Anleitung. Die ist sauber strukturiert und gesetzt, klar geschrieben, sehr sehr übersichtlich und geht sparsam mit Bildern und Hinweisen um. Ich hatte zu keiner Zeit das Gefühl hier nicht durchzublicken.

Das Spielfeld und das gesamte Material helfen dabei, das Spiel schnell zu lernen. Das Doublelayer-Spielbrett hilft ungemein, die (optionalen!) Spielhilfen auf den Spielertableaus sind klasse und die einheitliche Symbolik sowie hilfreiches Grafikdesign gestalten den Einstieg zu einem Kinderspiel – zumindest für so ein Schwergewicht. Pro Spieler gibt es eine ganze A4-Seite an Symbolen und Erklärungen – ich habe sie nicht ein einziges Mal benötigt.

So könnte es aussehen…
…doch das vergrößerte „0-Feld“ macht alle Token lesbar. Super!

Was sich hingegen einschleifen muss, ist das jeweilige Spielziel. Natürlich sind Spielende-Bedingungen klar kommuniziert und es ist auch verständlich, wie man Aktionen und Ereignisse ausspielt. Aber das „warum?“ war mir anfangs nicht immer klar. Geholfen hat dann letztendlich die Übersicht der Siegpunkt-Quellen am Rundenende, um einen groben Plan zu haben, was gut für meine jeweilige Partei ist und was eben nicht.

Darüber hinaus debattiert man mehrere Runden über Themen im Parlament und weiß: Je weiter ein Thema „bei mir“ ist, desto besser. Aber wozu mache ich das? Das erschließt sich dann auch erst am Ende der Runde. Zum einen erhalte ich durch gut platzierte Themen Einfluss im Parlament (und so mit Sitze). Aber all diese Debatten haben letztendlich auch einen Effekt, den ich abhandeln muss: ich werde Startspieler (noch vor dem Kanzler), kann Armut bekämpfen, für Sicherheit sorgen… oder das Gegenteil davon tun.

Das Parlament…
…und unsere Debatten.

Zwischen zwei Welten

Was mir Weimar nicht leicht macht, ist die Einordnung: Der sehr hohe Anspruch steht einer hervorragenden redaktionellen Arbeit gegenüber. Weimar ist ein hoch komplexes Spiel, aber kein kompliziertes. Ich habe es als sehr angenehm empfunden nahezu niemals darüber nachdenken zu müssen wie etwas nochmal funktioniert. Die Frage war eher wozu ich etwas mache – was der beste Weg ist und wohin die Reise gehen soll.

Um diese Frage zu klären benötigt man wohl mindestens 1-3 Partien in derselben Gruppe, damit auch die Langzeit-Entwicklung der Republik über die 3 Phasen hinweg bekannt sind und die Decks der einzelnen Parteien eingeschätzt werden können. Von den je 2 optionalen Erweiterungsdecks mit je 5 Karten, die jede Partei innerhalb der Partie noch dazu gewinnen kann, ganz zu schweigen.

Republik- und Parteikarten der SPD.

Und diese Hürde muss man dann doch überwinden wollen und vor allem können. Weimar macht einem den Einstieg so leicht wie irgend möglich, was jedoch nicht bedeutet, dass er auch zwingend leichtfällt. Vielmehr muss man das System des Spiels kennen lernen, um es effektiv und zielgerichtet zu spielen. Natürlich kommt man auch in der Erstpartie über die Runden, aber um strategisch statt nur taktisch planen zu können, um sinnvoll agieren statt nur auf seine Kartenhand reagieren zu können muss man einfach sehr viel Wissen aufbauen. Dass das Spiel (mit Ausnahme des Solo-Szenarios) nur zu viert spielbar ist und wohl mit denselben Spielenden mehrfach gespielt werden sollte, macht es nicht gerade einfacher, diese Hürde auch zu nehmen.

Fazit zu Weimar – Der Kampf um die Demokratie

Weimar hat mich nachhaltig beeindruckt. Nicht nur, aber vor allem im Vergleich mit anderen kartengetriebenen Konfliktspielen, die in ihrer Präsentation meist doch eher bieder und zweckdienlich daher kommen. Da ist Weimar anders: Dieses Spiel ist ausgesprochen gut produziert. Das fängt beim üppigen Spielmaterial an und hört beim zugänglichen Grafikdesign noch lang nicht auf. Als Kirsche gibt es dazu noch ein stabiles Papp-Insert, das seinen Namen auch verdient.

Einziger Wermutstropfen ist die benötigte Spieleranzahl von genau vier Spielern und die thematische Komplexität. Hier benötigt man entweder viel Erfahrung im Bereich solcher Spiele, oder aber etwas Sitzfleisch – dann kommt das Hintergrundwissen ganz von allein.

Weimar braucht sich hinter seinen Artgenossen auf keinen Fall zu verstecken, setzt mit dem Aktionsmechanismus sogar noch eine spannende Mechanik oben auf. Die hervorragende Anleitung könnte kaum besser sein und „genretypisch“ gibt es noch ein Begleitheft mit Szenarien, der thematischen Erklärung der Ereigniskarten sowie einer toll geschriebenen und bebilderten Beispielrunde.

Auch wenn ich befürchte keine Spielgruppe für dieses Werk zu haben, hat mich Weimar auf ganzer Linie beeindruckt. Nicht nur als spannendes Spiel, sondern vor allem auch als sehr rundes Gesamtprodukt. Ich ziehe meinen Hut!

Kein Spiel ist für Jedermann. Ob Weimar etwas für euch ist, entscheidet allein ihr.

Top-Test

Erfahre mehr über das Wertungssystem im Toptest.

1. Thema

Die thematische Einbettung ist die Stärke dieser Spiele und auch hier fühlt sich alles hoch thematisch an. Das Beilagen-Material erklärt es auch noch bis ins Detail. Besser geht es nicht – Lehrauftrag erfüllt!

2. Material

Karten, Doublelayer-Spielbrett, bedruckte Holzteile in Hülle und Fülle, dazu noch ein gutes Insert? Dieses Spiel braucht sich hinter keiner EGG-Deluxe-Produktion zu verstecken.

3. Optik

Im Vergleich zu seinen Genrevertretern sehr ansprechend und hochwertig. Allerdings auch klassisch. Sepia ist hier vorherrschend. Was mir persönlich nie gut gefällt sind Fotos auf Spielmaterial. Auch wenn es sich hier um echte Fotos historischer Personen oder Ereignisse handelt, finde ich Zeichnungen einfach schöner. Die Gestaltung ist ansonsten zweckdienlich bis hochwertig.

4. Setup

Wie nicht anders zu erwarten ein Brocken. Hier kommt aber erschwerend hinzu, dass das ansonsten hervorragende Insert nur eine große Wanne für alle Holzteile bietet. Mit etwas 3D-Druck ist da sicherlich schnell Abhilfe geschaffen, aber nicht jeder hat so ein Gerät zuhause.

5. Spieleranzahl

Weimar ist nur mit genau 4 Spielern spielbar und das ist schwierig zu bewerten. Natürlich funktioniert es in dieser Spielerzahl sehr gut, jedoch muss man diese Gruppe auch erstmal formen und fördern, damit das Spiel seine Spannung auch vermitteln kann.

6. Zugänglichkeit

Die Anleitung macht den Job (fast) so gut wie möglich. Eine kleinere Hilfe zu Beginn was die parteispezifischen Ziele sind und worauf man bei Rundenende zu achten hat, hätte etwas Unklarheit während der Erstpartie verhindert. Dennoch macht vor allem das Material hier viel aus, beispielsweise die Vergrößerung des 0-Feldes bei den Debatten.

7. Spieltiefe

Die Spieltiefe ist natürlich überwältigend groß, jedoch kann ich nach meinen Gehversuchen noch nicht abschätzen, wie „gespielt“ man sich später fühlt. Genrevertreter wie Twilight Struggle / Gleichgewicht des Schreckens ziehen ihre Faszination auch aus der Frage, wann ich meinem Gegenüber ein Ereignis erlaube und welche Möglichkeiten er aufgrund des Spielfortschritts bereits/noch hat. Für meinen Teil fühlt sich das etwas „wie auf Schienen“ an. Das ist auch bei Weimar letztendlich der Fall, jedoch durch die 3 statt nur 1 Gegenspieler in kleinerem Maßstab. Die Aktionsmöglichkeiten setzen darüber hinaus noch eine Ebene auf, auch wenn ich hier – je nach Partei – wieder auf bestimmte Aktionen beschränkt bin.

8. Spieldauer

Die Spieldauer ist mit 360 Minuten angegeben. 6 Stunden für ein Spiel, das einen dauernd fordert. Ich persönlich mag lange Spiele, weil sie eine gewisse Entwicklung innerhalb einer Partie überhaupt erst möglich machen. Allerdings spielt dann wieder die benötigte Spieleranzahl nicht gerade in die Karten.

9. Downtime

Da sich die politische Landschaft und das Geschehen in den Städten stetig verändern, kommt hier keine Langeweile auf. Die Züge sind in der Regel zügig abgehandelt. Einzig die Reaktionen per Reserveaktion bzw. Ereigniskarte stoppen manchmal den Spielfluss – auch wenn sie spannend sind.

10. Preis

129,00 € UVP sind beileibe nicht wenig, aber man bekommt auch eine Menge dafür! Eine Menge Spiel, eine Menge Material und vor allem eine Menge redaktioneller Qualität. Wer mit dem Thema etwas anzufangen weiß und eine passende Spielgruppe hat, der wird sicherlich nicht enttäuscht sein.

Ergebnis

Mit 39/50 Punkten erreicht Weimar – Der Kampf um die Demokratie die Bewertung „Empfehlenswert“!

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