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Last Minute: Entschärfungs-Team gegen die Uhr

04. November 2026 um 18:49
Last Minute: Entschärfungs-Team gegen die Uhr

Seit dem 2. Oktober 2026 bringt Pegasus Spiele die deutsche Ausgabe von Last Minute in den Handel, ein kooperatives Echtzeit-Kartenspiel (ein kleines, schnelles Kartenspiel, auf Englisch „Micro-Game“ genannt) für 1 bis 4 Personen ab 8 Jahren. Als Entschärfungs-Team müsst ihr reihum die richtigen Kabelkarten unter die passenden Bombenkarten legen, bevor die Zeit abläuft.

Last Minute: Entschärfungs-Team gegen die Uhr

Wie die Entschärfung funktioniert

Jede Bombenkarte verlangt Kabelkarten in absteigender Zahlenfolge und in der passenden Farbe, wer die falsche Karte oder die falsche Reihenfolge legt, bringt das Team der Explosion näher. Jedes Kabel trägt dabei laut Anleitung neben der Farbe (rot, gelb, blau oder grün) zusätzlich eine eigene Form, Farbe ist also nicht das einzige Unterscheidungsmerkmal. Timer und Handkartenlimit richten sich nach der Spielendenzahl, dazu kommen Zusatzbedingungen wie „diese Bombe muss zuletzt entschärft werden“ oder „nur ungerade Zahlen sind gültig“, in der höchsten Schwierigkeitsstufe bis zu acht Bomben, auf die insgesamt bis zu acht solcher Einschränkungen verteilt sind. Eine Partie besteht aus drei Missionen mit zufällig zusammengestellten Bomben und Einschränkungen, erst wenn alle drei gelöst sind, gilt der Einsatz als geglückt. Scheitert eine Gruppe an einer Mission, darf sie beim nächsten Versuch den Timer laut Anleitung optional um 10 Sekunden pro gescheitertem Anlauf verlängern, die Hektik lässt sich also bei Bedarf etwas abfedern.

Vom französischen Micro-Game zur deutschen Ausgabe

Last Minute ist kein Pegasus-Original: BoardGameGeek führt das Spiel als Teil der Min'inP-Reihe des französischen Verlags inPatience, erstveröffentlicht 2025. Neben Pegasus für den deutschen Markt bringen Hravran und Reflexshop eigene Sprachausgaben heraus, erkennbar an den alternativen BGG-Titeln „Kablíky“ und „Az utolsó perc“. Entworfen haben es Romaric Galonnier und Luc Rémond, illustriert hat es Suhang Zhang.

Last Minute: Entschärfungs-Team gegen die Uhr

Solo und Training inklusive

Last Minute lässt sich laut Pegasus und BGG auch allein spielen, dazu kommen eigene Trainingsmissionen, die schrittweise an die verschiedenen Bombentypen und Einschränkungen heranführen, bevor es im Vollspiel um echte Zeit geht. Gerade für eine Spielrunde, die Last Minute zum ersten Mal auspackt, dürfte das den Einstieg erleichtern: Echtzeitspiele mit Zeitdruck ab der ersten Minute schrecken sonst schnell ab, wer vorher in Ruhe die Bombentypen kennenlernen kann, startet entspannter in die erste echte Mission.

Eckdaten zu Last Minute

  • Spielerzahl: 1 bis 4
  • Spielzeit: 5 bis 10 Minuten
  • Alter: ab 8 Jahren
  • Designer: Romaric Galonnier, Luc Rémond
  • Illustration: Suhang Zhang
  • Verlag: Pegasus Spiele (deutsche Ausgabe), Original bei inPatience, Frankreich (2025)
  • Erscheinungsdatum deutsche Ausgabe: 2. Oktober 2026
  • Preis: 14,99 Euro (UVP)
  • Inhalt: 68 Karten, 10 Marker, 1 Anleitung
  • BGG-Wertung: 6,71 bei 123 Stimmen, Schwierigkeitsgrad 1,5 von 5 bei nur 6 Gewichtsstimmen, zu dünn für ein belastbares Urteil (Snapshot 04.11.2026)

Was wir davon halten

Wer das Familienspiel-Regal schon mit Bomb Busters bestückt hat, wird sich bei Last Minute schnell zurechtfinden, beide Spiele drehen sich um Kabel, Zahlen und einen drohenden Knall. Der Unterschied liegt im Tempo: Last Minute setzt mit Echtzeit und Timer noch eine Schippe Hektik drauf und ist in wenigen Minuten gespielt, ideal als Auftakt- oder Absacker-Spiel für einen Abend. Genau dieser Zeitdruck, kombiniert mit schnellem Farberkennen unter der Uhr, kann für Menschen mit langsamerer Reaktion oder einer Seheinschränkung aber auch eine echte Hürde sein, nicht nur ein Stimmungsmacher. Für Familien, die kurze, laute Kooperationsspiele mögen, lohnt sich ein Blick, mit 123 Bewertungen ist die BGG-Basis inzwischen breiter als bei vielen Neuheiten, auch wenn die Gewichtsangabe selbst noch auf wackligen Beinen steht. Dass das Spiel als deutsche Lizenzausgabe eines französischen Micro-Games kommt, statt als Pegasus-Eigenentwicklung, ändert am Spielerlebnis am Tisch nichts, sagt aber etwas darüber, wie stark kleine, internationale Studios inzwischen den Markt für kurze Familienspiele mitprägen.

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Spirits of Valenor: Naturgeister gegen Eindringlinge

04. November 2026 um 18:42
Spirits of Valenor: Naturgeister gegen Eindringlinge

Seit dem 2. Oktober 2026 ist Spirits of Valenor im Handel, ein kooperatives Kampagnen-Kartenspiel von Pegasus Spiele für 2 bis 4 Personen. Beim Verlag selbst ist es aktuell allerdings nachbestellt, laut Produktseite voraussichtlich erst wieder ab Dezember 2026 verfügbar. Entworfen haben es Johannes Krenner und Alexander Pfister, illustriert hat es George Doutsiopoulos. Pfister steht sonst eher für schwere bis mittelschwere Euro-Kost wie Great Western Trail, Maracaibo oder Mombasa, ein leichtes 30-Minuten-Koop-Kartenspiel ist für ihn ein auffälliger Stilbruch. Als Naturgeister verteidigen die Spielenden gemeinsam ihr Tal gegen Eindringlinge, verteilt auf 15 zusammenhängende, wiederspielbare Kampagnenkapitel.

Erst ausspielen, dann planen

Der Kern des Spiels liegt in einer simplen, aber einschränkenden Regel: Wer am Zug ist, muss zuerst die vorderste Karte der eigenen Hand ausspielen, egal ob Eindringling oder Verteidigung, die Reihenfolge der Hand lässt sich nicht ändern. Danach darf freiwillig noch eine weitere Handkarte folgen. Weil Eindringlingskarten zwangsläufig mit ins Spiel kommen, müssen die Spielenden fünf Ortskarten gegen sie verteidigen: Erreicht die Summe der dort ausliegenden Verteidigungswerte nicht den Wert des Eindringlings, wird der Ort verwüstet. Trifft die Verteidigung den Wert exakt, gibt es eine Unterstützungskarte als Bonus. Besiegt eine Gruppe alle Eindringlinge eines Kapitels, bevor ein Ort verwüstet ist, gilt das Kapitel als gewonnen und das nächste öffnet sich.

Spirits of Valenor: Naturgeister gegen Eindringlinge

Jedes Kapitel bringt eigene Regeln und meist zusätzliche Karten oder Plättchen mit, insgesamt liegen der Schachtel laut Pegasus 67 Basiskarten und 46 separate Kampagnenkarten bei, dazu 18 Plättchen und ein Kampagnenheft mit den Kapitelregeln. Nach Abschluss der gesamten Kampagne lässt sie sich zurücksetzen oder in einem neuen Modus fortsetzen.

Geister mit eigenen Fähigkeiten, aber kein Solo

Laut Pegasus verfügt jeder Naturgeist über eine individuelle Fähigkeit, die in schwierigen Situationen helfen soll, unabhängig bestätigen ließ sich das nicht: BoardGameGeek führt für Spirits of Valenor keine Mechanik „Variable Player Powers“, nur Cooperative Game, Hand Management, Ordering und Scenario-Campaign. Einen Solomodus gibt es nicht, das Spiel ist durchgehend auf 2 bis 4 Personen ausgelegt. Weil niemand die Reihenfolge der eigenen Hand ändern darf, kann in der Gruppe auch niemand die Zugfolge diktieren, ein eingebauter Riegel gegen das klassische Alpha-Spieler-Problem kooperativer Spiele. Eurogamer ordnet Spirits of Valenor deshalb in die Nähe von Spielen mit eingeschränkter Kommunikation wie The Mind ein, ein Vergleich, der in der eigenen Testüberschrift „Das geniale Koop-Kartenspiel ohne Klartext“ mitschwingt. Ganz so radikal wie The Mind, das verbietet, die eigenen Kartenwerte zu verraten, ist Spirits of Valenor aber nicht: Die individuellen Fähigkeiten und die freiwillige zweite Karte lassen mehr Entscheidungsspielraum als das Vorbild.

Spirits of Valenor: Naturgeister gegen Eindringlinge

Eckdaten zu Spirits of Valenor

  • Spielerzahl: 2 bis 4
  • Spielzeit: 30 bis 40 Minuten
  • Alter: ab 10 Jahren
  • Designer: Johannes Krenner, Alexander Pfister
  • Illustration: George Doutsiopoulos
  • Verlag: Pegasus Spiele
  • Erscheinungsdatum: 2. Oktober 2026 (beim Verlag aktuell nachbestellt, voraussichtlich ab Dezember 2026 wieder verfügbar)
  • Preis: 14,99 Euro (UVP)
  • Inhalt: 67 Basiskarten, 46 Kampagnenkarten, 18 Plättchen, 1 Kampagnenheft, 1 Anleitung
  • BGG-Wertung: 7,45 bei 51 Stimmen, Schwierigkeitsgrad 2,0 von 5 bei nur 3 Gewichtsstimmen, dafür zu dünn, um belastbar zu sein (Snapshot 04.11.2026)

Was wir davon halten

Die Grundidee, Eindringlinge zwangsweise ins Spiel zu bringen und nur per exaktem Treffer wieder Luft zu verschaffen, erzeugt genau die Art von Druck, die ein Kennerspiel für eine volle halbe Stunde tragen muss. Dass jedes der 15 Kapitel eigene Regeln und meist zusätzliches Material mitbringt, verspricht zumindest strukturell mehr als ein Einmalerlebnis, wie stark sich das Kernspiel über die Kampagne hinweg tatsächlich weiterentwickelt, lässt sich ohne eigene Praxiserfahrung aber nicht beurteilen. Für Kennerspielerinnen und -spieler, die kooperative Kartenspiele mit kniffliger Kommunikation mögen, ist Spirits of Valenor für 15 Euro einen Blick wert, die dünne BGG-Stichprobe sollte dabei aber niemanden täuschen: Für ein wirklich belastbares Urteil ist es noch zu früh.

Thebai

Von: Oli
04. November 2026 um 09:06

Die Anleitung von Thebai wirkt auf den ersten Blick doch ziemlich umfangreich. Dazu kommt noch ein Glossar, das den ersten Eindruck eines echten Regelmonsters verstärkt. Schaut man sich das eigentliche Spielgeschehen an, sind die Regeln aber erstaunlich schnell erklärt. Die Anleitung nimmt sich einfach viel Platz für schöne Beispiele, was grundsätzlich ja nichts Schlechtes ist. Denn auch wenn die Regeln überschaubar sind, haben wir es hier mit einem echten Hirnverzwirbler zu tun.

Die Regeln selbst sind dabei tatsächlich in wenigen Sätzen erklärt: Gespielt wird über zehn Runden, die jeweils aus einer Aktionsphase und einer Schicksalsphase bestehen. In meinem Zug setze ich zunächst einen Bevölkerungswürfel ein: entweder auf ein Aktionsfeld meines Anwesens, um beispielsweise Waren oder Drachmen zu erhalten, Würfel zu verbessern oder Kadmeia-Steine in die Stadt zu legen, oder lege ihn auf ein freies Feld in der Stadt. Dort löse ich den Effekt eines benachbarten Kadmeiasteins aus (ebenfalls diverse Dinge von Waren erhalten bis Würfel verbessern). Anschließend bewege ich meinen Archon (= Meeple) über die Kadmeiasteine und aktiviere den Stein, auf dem ich stehen bleibe. Ich darf nur dort laufen, wo Würfel liegen, die ich beim Überschreiten zudem verändere: Fremde Würfel werden stärker, eigene schwächer. Würfel, die über den Wert 3 hinaus verstärkt werden, steigen auf. Bevölkerungswürfel werden Ratsmitglieder und schalten dort Wertungen für die Schlusswertung frei, und Hoplitenwürfel werden zu Helden und bringen einen mitunter ziemlich starken Dauereffekt. Zusätzlich kann ich pro Zug einen Auftrag erfüllen, indem ich die geforderten Waren bezahle und die Belohnung kassiere, sowie optional ein Hilfsplättchen (eine Zusatzaktion auf dem eigenen Board machen) einsetzen.


Danach wird das Schicksalsplättchen der Runde abgehandelt. Bei einem Wohlstands-Plättchen erhalten alle den abgebildeten Effekt; bei einem Konflikt müssen sich die Spieler mit ihren Hoplitenwürfeln und gegebenenfalls Heerführern einem Angriff stellen – sofern diese jeweils in der gleichen Zeile liegen/stehen, in der der Angriff stattfindet. Wann welche Reihe dran ist, zeigen die Schicksalsplättchen schon lange vor dem eigentlichen Angriff. Wer stark genug ist, gewinnt Siegpunkte und kann zusätzliche Belohnungen erhalten. Wer verliert, büßt Punkte ein; wer sich gar nicht am Kampf beteiligt, wird besonders hart bestraft. Nach dem Konflikt wird das Tor vergeben (bringt einen Bonus für die Schlusswertung) und die verbliebenen Hoplitenwürfel können gegen Drachmen im Spiel bleiben. Nach der zehnten Runde folgt die Schlusswertung: Punkte gibt es für die Felder der Ratsmitglieder auf den Monumenten, vollständig geleerte Spalten des eigenen Anwesens und die Stärke der eigenen Würfel in der Stadt. Dazu kommen Wertungen für Sets aus erfüllten Aufträgen und eroberten Torplättchen sowie für übrige Waren und Drachmen. Unerfüllte Aufträge auf der Hand kosten dagegen Punkte.

Rein mechanisch ist Thebai also oberflächlich betrachtet allenfalls ein seichtes Kennerspiel. Die Regeln passen als Spielhilfe tatsächlich problemlos auf eine Seite – und dort ist dann sogar noch Platz. Das Problem: Man kann hier schlicht und ergreifend nicht einfach aus dem Bauch heraus spielen, wenn man irgendwie mithalten möchte. Die wenigen Möglichkeiten sind dermaßen miteinander verwoben, dass jeder Zug ordentlich durchdacht sein will – ganz egal, ob man normalerweise zur Analyse-Paralyse neigt oder nicht. Es gibt schließlich nur zehn eigene Züge, und die wollen sinnvoll genutzt sein.


Letztlich ist Thebai ein großes Puzzlespiel, bei dem jedes Puzzleteil gleich mehrere Verwendungsmöglichkeiten hat. Mit jeder Entscheidung verändert sich das Gesamtbild, und was zunächst nach einer guten Idee aussieht, kann einem an anderer Stelle wieder in die Quere kommen. Das ist reizvoll, macht die Sache aber auch komplex. Denn selbst nach längerem Grübeln ist keineswegs sicher, dass man gerade den optimalen Zug gefunden hat.

Leicht zu lernen, aber hart zu meistern ist eine ziemlich ausgelutschte Redewendung in unserer Brettspiel-Bubble. Hier trifft sie allerdings so gut zu wie schon lange nicht mehr. Mit jeder Partie wird man besser und findet auch schneller die Zusammenhänge und den „besseren“ Zug. Und ja, es gibt Züge, die man zu Beginn einfach machen sollte – zumindest soweit ich das Spiel bisher begriffen habe. Deshalb würde ich Thebai möglichst mit einer festen Gruppe spielen, die gemeinsam in das Spiel hineinwächst. Was man hier also braucht, ist vor allem Zeit. Zeit, das Spiel zu begreifen, Zeit die richtigen Wege zu erkennen, Zeit, sich reinzufuchsen. Thebai ist also nichts, was man mal eben zwischen Abendessen und Feierabend auf den Tisch legt. Dafür gibt es aber auch jede Menge zu entdecken und zu optimieren – wenn man denn die Zeit investieren möchte. Und das ist vielleicht der Kern des Ganzen: es will „zerdacht“ werden, man muss das Spiel „studieren“ und letztlich fordert es die grauen Zellen ganz massiv. Nicht, weil man ständig über die Regeln nachdenken muss, denn die sind kaum der Rede wert. Die Suche nach dem „richtigen“ Weg, ist das, was hier herausfordert – und das immer wieder neu, da ein Teil der Aktionsmöglichkeiten (die Kadmeia-Steine auf den Boards) in jeder Partie neu zusammengestellt werden. Ich weiß, dass es viele Menschen in unserer Bubble gibt, die das feiern – und all jene dürfen hier gerne einen Blick riskieren. Das Spieldesign an sich ist nämlich wirklich elegant. Für mich als Bauchspieler ist es dann aber doch zu kopflastig, um mir wirklich dauerhaft Spaß zu machen. Die gespielten Partien waren gut, aber jetzt ist es für mich eben auch gut. Aber das ist nur mein persönlicher Geschmack. Handwerklich kann ich dem Spiel hier wahrlich gar nichts vorwerfen.


Abschließend vielleicht noch ein Satz zu Material und Thema: Es sieht grandios aus und fühlt sich gerade durch die hölzernen Kadmeia-Steine richtig toll an. Nur schafft es das Thema für mich nicht, sich wirklich mit den Mechaniken zu verbinden. Am Ende bleibt Thebai durch und durch ein Euro, bei dem die antike Kulisse zwar hübsch anzusehen ist, für das eigentliche Spielgefühl aber kaum eine Rolle spielt.

 

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Thebai von Dávid Turczi
Erschienen bei Pegasus Spiele
Für 1 - 4 Spielende in 90 bis 150 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Pegasus Spiele)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine zusätzlichen Kosten, wir erhalten eine kleine Provision.

Minikin City – Das spielerische Quartett Folge 33

Von: Tobias
03. November 2026 um 21:38
Spielerisches Quartett Folge 33

Spielerisches Quartett Folge 33Schon in meinem Fazit zur SPIEL 26 habe ich berichtet, dass wir dieses Jahr dort eine Live-Aufnahme unseres Podcasts produziert haben. Auf der Bühne in Halle 4 traf ich mich mit Manuel Fritsch, Maren Hoffmann und Martina Fuchs, um uns über vier aktuelle Neuerscheinungen auszutauschen. Ich hatte dabei MINIKIN CITY mit dabei, um für dieses […]

Der Beitrag Minikin City – Das spielerische Quartett Folge 33 erschien zuerst auf fjelfras.de.

Bericht zur SPIEL26 – Teil 2/3

Von: Oliver
03. November 2026 um 20:00

SPIEL 2023

Im ersten Teil unseres Messeberichts haben wir unsere Eindrücke von der SPIEL 2026 in Essen geschildert. Jetzt wird es Zeit, einen genaueren Blick auf die Spiele zu werfen, die wir uns vor Ort bei verschiedenen Verlagen angeschaut haben.

- Den Beitrag Bericht zur SPIEL26 – Teil 2/3 findest du auf Spielevater - Die ANDERE Seite der Brettspiele

Eternal Decks Messepartie und Strohman Games Neuheiten

Von: ravn
03. November 2026 um 18:30

Einmal einen Rundumschlag bitte. Auf der Neuheitenschau der SPIEL Essen 2026 konnte ich mir das Verlagsprogramm der Strohman Games Neuheiten von Gibberers bis Eternal Decks zeigen lassen. Den zwischenzeitlichen Favoriten der Fairplay Scoutaktion habe ich dann am Freitag direkt gekauft, während Eternal Decks leider schon ausverkauft war. So blieb nur eine Kennenlernpartie in entspannter Dreierrunde am Messesonntag, die dramatischer verlief, als es den optischen Anschein hat. Meine Vorbestellung zum Januar 2027 steht.

Folgt mir zusammen mit Marco von Strohmann Games über das Verlagsprogramm. Im Zentrum der Vorstellung stehen bei Gibberers die Hürden und Herausforderungen, über die Entwicklung der eigenen Sprache kooperativ voranzuschreiten. Kooperation gibt es auch beim Kartenspiel Eternal Decks, das unsere Handkarten als Lebenspunkte nutzt. Was uns in 1. Kontakt zur kooperativen Hetzjagd auf ein notgelandetes Alien per Deduktion bringt. Eine Neuheit, die lang erwartet als deutschsprachige Lokalisierung vorliegt. Reingelauscht.

Am Sonntag hatte ich dann die Chance, Eternal Decks inmitten des Messetrubels von Halle 3 kennenzulernen. Routiniert erklärt von Chris von Strohmann Games, nur unterbrochen vom prasselnden Gewitterregen aufs Hallendach. Für Euch ebenso als Audio-Mitschnitt festgehalten, aber dank moderner Filtertechnologie nicht mehr störend im Hintergrund zu hören.

Was für ein Kartenritt als Messeerlebnis. Kooperativ herausfordernd, so war unsere Kennenlernpartie. Auch weil im Spielverlauf untersagt war, uns über unsere kooperative Taktik oder Karten abzusprechen. Einzig zwei Marker pro Mitspieler können anzeigen, was wir eventuell vorhaben. Missverständnisse sind so vorprogrammiert, was aber auch den Reiz und die Dramatik ausmacht. Denn unsere Handkarten sind zeitgleich Lebenspunkte und einmal gespielt, sehen wir die nie mehr wieder. Wir müssen also sehen, dass wir neue Kartendecks freispielen und zwar für alle Spieler am Tisch.

Aktive Flüche verhindern zudem, dass bestimmte Zahlenwerte gespielt werden. Blöd, wenn man die Kartenhand voll davon hat, es aber nicht äußern darf. So entstand ein hochtaktischer Drahtseilakt fernab der verbalen Kommunikation, was angenehm nervige Alphaspieler ausbremst. Wir haben zwar verloren, aber Eternal Decks war eines meiner Messe-Highlights, die ich mir für Anfang 2027 vormerke, wenn es dann wieder lieferbar sein wird. Absolute Empfehlung.

Dito!

03. November 2026 um 15:55
Martin Ang
Game Factory
3-7
10+ Jahre
30 Min.
Unsere Wertung:
Dito! ist eines dieser Brettspiele, bei denen man einfach Spaß am Tisch hat. Wenn zwei Personen tatsächlich denselben (völlig schrägen) Gedanken hatten und dafür einen BFF-Stern kassieren, ist das ein wunderbarer Moment. Aber auch wenn eine vermeintlich todsichere Antwort bei allen anderen nur ungläubige Blicke hervorruft, sorgt das für Gelächter. Ein lockeres, postives Partyspiel, das zu Recht Spiel des Jahres geworden ist!

Darum geht’s beim Brettspiel Dito!

Drei Orte mit Wartezimmer: Arztpraxis, Bürgeramt, Bahnhof: Ob die anderen wohl auf dieselben Ideen kommen? Genau darum geht es bei Dito! von Martin Ang (Game Factory). Das Assoziationsspiel für drei bis sieben Personen ab zehn Jahren stellt uns als Gruppe die Aufgabe, möglichst ähnlich zu denken. Über drei Runden sammeln wir Begriffe zu immer neuen Kategorien, schreiben unsere Antworten geheim auf ein Spielertableau und hoffen auf Übereinstimmungen. Wer dabei nicht nur die Gedanken der anderen trifft, sondern seine Antworten auch noch geschickt im eigenen 3×3-Raster verteilt, hat gute Chancen auf den Sieg.

Aufbau und Spielablauf

Drei Glücksspiele. Drei Länder mit guter Küche. Drei Dinge im Sandwich. Die Aufgaben bei Dito! sind abwechslungsreich und manchmal skurril. Eine Karte ziehen, eine der beiden Kategorie auswählen und schon geht das Grübeln los. Was fällt uns dazu ein? Und vor allem: Was schreiben die anderen wohl auf?

Jede Person notiert drei passende Begriffe auf dem eigenen Tableau. Dabei sind die Antworten geheim, denn schließlich wollen wir hinterher herausfinden, ob wir auf derselben Wellenlänge liegen. Falsche Antworten gibt es nicht – allenfalls solche, die uns am Ende keine Punkte einbringen. Denn bei Dito! zählt nicht unbedingt die originellste Idee, sondern vor allem die Übereinstimmung mit den Mitspielenden.

Das Spiel belohnt dabei gleich zwei Arten von Treffern: Haben mehrere Personen denselben Begriff notiert, gibt es für alle einen Punkt. Besonders erfreulich wird es, wenn genau eine andere Person denselben Gedanken hatte. Dann winkt ein BFF-Stern (Best Friends Forever!), der zusätzliche Punkte bringt. Die gefundenen Übereinstimmungen wollen allerdings auch noch geschickt im eigenen Neuner-Raster untergebracht werden. Wer vollständige Reihen und Spalten mit Treffern füllt, kassiert weitere Bonuspunkte. Es lohnt sich also durchaus, beim Eintragen ein wenig vorauszuplanen.

Zu Beginn einer Runde wandern die Stifte über die Tableaus. Die Blicke schweifen zwischen den eigenen Feldern und den Gesichtern der Mitspielenden hin und her. Gehen alle auf Nummer sicher und notieren die naheliegenden Begriffe? Oder ist jemand dabei, der um die Ecke denkt? Genau diese Überlegungen machen den Reiz aus. Sichere Kandidaten platziert man am besten dort, wo sie gleich mehrere Reihen und Spalten vervollständigen können. Bei gewagteren Einfällen bleibt dagegen die Hoffnung, dass vielleicht doch jemand ähnlich verrückt denkt.

Nach 3 x 3 Begriffen geht’s an die Auswertung. Reihum liest eine Person einen ihrer Begriffe vor. Haben mehrere am Tisch dieselbe Antwort notiert, schallt ein begeistertes „Dito!“ durch den Raum, die entsprechenden Felder dürfen eingekreist werden. Noch besser ist der Moment, wenn sich herausstellt, dass tatsächlich nur eine einzige andere Person denselben Gedanken hatte. Der BFF-Stern wird ausgemalt, beide Personen grinsen oder schauen sich verschworen an…

Und dann gibt es natürlich noch diese Situation: Ein Begriff wird vorgelesen, alle blicken verstohlen nach unten – und niemand hat ihn aufgeschrieben. Durchstreichen, null Punkte. Der Verdienst von Dito! ist es, dass sich selbst diese Momente oft in Lachen oder argumentativer Selbstverteidigung auflösen. „Wie kann es sein, dass wirklich niemand auf diesen Begriff gekommen ist? Leute!?“

3 x 3 Gründe, warum Dito! ein Volltreffer ist:

Ausgewogene Balance zwischen Leichtigkeit und Ehrgeiz

Dito! lebt von seinem unkomplizierten Spielprinzip und der unmittelbaren Beteiligung aller am Tisch. Die Regeln sind schnell erklärt, die Kategorien sorgen für Gesprächsstoff und die Auflösung bringt immer wieder überraschende Momente. Dabei entsteht eine schöne Mischung aus lockerem Wortspiel und spielerischem Ehrgeiz. Denn auch wenn es zunächst nur darum geht, drei passende Begriffe zu finden, entwickelt sich mit dem Tic-Tac-Toe-Element eine kleine taktische Aufgabe.

Besonders gut gefällt uns, dass nicht einfach nur möglichst viele Gemeinsamkeiten zählen. Die BFF-Sterne für exklusive Zweier-Treffer bringen Dynamik ins Spiel und sorgen dafür, dass auch ungewöhnlichere Assoziationen belohnt werden können. Gleichzeitig ist das Raster mehr als eine optische Spielerei: Wer seine Treffer geschickt platziert, kann mit vollständigen Reihen und Spalten ordentlich Zusatzpunkte sammeln.

Fragen und Antworten

Wie lange dauert eine Partie Dito!?

Eine vollständige Partie über drei Runden dauert rund 30 Minuten. Damit eignet sich Dito! hervorragend als lockeres Spiel für zwischendurch oder als Auftakt für einen gemeinsamen Spieleabend.

Für welche Gruppengröße ist Dito! am besten geeignet?

Dito! lässt sich mit drei bis sieben Personen spielen. Unserer Meinung nach sollten es mindestens vier bis fünf Mitspielende sein. Dann gibt es genügend unterschiedliche Assoziationen und überraschende Schnittmengen.

Was unterscheidet Dito! von klassischen Assoziationsspielen?

Dito! kombiniert das gemeinsame Finden gleicher Begriffe mit einem zusätzlichen Wertungsmechanismus. Neben den normalen Übereinstimmungen gibt es Sonderpunkte für exklusive Zweier-Treffer. Außerdem müssen die Antworten geschickt in einem 3×3-Raster angeordnet werden, um mit vollständigen Reihen und Spalten weitere Bonuspunkte zu sammeln.

Mein Fazit nach vielen Testrunden

Natürlich hängt der Spielspaß auch ein wenig von der Gruppe ab. Wer sich bei jeder Antwort in endlose Diskussionen über Synonyme und unterschiedliche Schreibweisen verstrickt, kann den Spielfluss durchaus ausbremsen. Auch in sehr stillen oder zurückhaltenden Runden kommt Dito! möglicherweise nicht ganz so gut in Fahrt. Das Spiel lebt schließlich davon, dass die Auflösung gemeinsam erlebt und kommentiert wird.

In einer geselligen Runde funktioniert das dafür umso besser. Hier wird gelacht, gerätselt, gejubelt und manchmal auch darüber gestritten, warum eine Antwort nun gelten soll oder eben nicht. Dito! ist damit ein wunderbar zugängliches Partyspiel, das ohne großen Regelballast auskommt und trotzdem genügend kleine taktische Entscheidungen bietet. Dass es zum Spiel des Jahres 2026 gekürt wurde, können wir gut nachvollziehen.

„Typische Zootiere“ und Co.: Beispiele für die insgesamt 200 Begriffskarten.

Pro & Contra

Was mir gut gefällt:

  • Extrem zugängliche Regeln mit schneller Erklärung in zwei Minuten
  • 200 doppelseitige Kategorienkarten
  • Beteiligung ohne Wartezeiten beim Raten und Vorlesen

Was ich weniger mag:

  • Zieht in zu verkopften oder stillen Gruppen deutlich weniger

Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 0 bis 4 Sternen. Spiele mit 0-1,5 Sternen sind sind schlecht, mit 2 bis 2,5 Sternen durchschnittlich. Ab 3 Sternen beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten 4 Sterne („Four-Star Game“).

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Freizeitmonitor 2026: Gesellschaftsspiele als Gewohnheit

03. November 2026 um 13:13
Freizeitmonitor 2026: Gesellschaftsspiele als Gewohnheit

Der Verband Spieleverlage e.V. hat seine Pressemitteilung zur SPIEL Essen 2026 bereits am 21. Oktober veröffentlicht, wir haben direkt von der Pressekonferenz berichtet. Die Kernzahl kennt ihr vielleicht schon: Spiele und Puzzle wuchsen in den ersten drei Quartalen 2026 um 8 Prozent, fast dreimal so schnell wie der gesamte Spielwarenmarkt mit 3 Prozent. Was in unserer bisherigen Berichterstattung fehlte: ein von der Branche unabhängiger zweiter Beleg für den Trend, und eine genauere Aufschlüsselung, welche Spielkategorien das Wachstum tatsächlich tragen. Beides steckt in derselben Pressemitteilung, wir haben es diesmal gezielt ausgewertet.

Der unabhängige Beleg: der Freizeitmonitor

Der Verband zitiert in seiner Pressemitteilung den Freizeitmonitor 2026 der Stiftung für Zukunftsfragen, eine Studie, die seit 1986 jährlich rund 3.000 Menschen ab 18 Jahren zu ihrem Freizeitverhalten befragt und mit dem Verlagsverband nichts zu tun hat. Demnach war Spielen bis Mitte der 2010er Jahre nur noch für 6 bis 8 Prozent der Befragten eine regelmäßige wöchentliche Freizeitaktivität, seit 2020 liegt der Wert wieder bei 13 bis 14 Prozent. Das ist der eigentlich interessante Befund: Während der Board Games INDEX eine Verlagsumfrage unter den eigenen Mitgliedern ist, bestätigt eine unabhängige Freizeitstudie denselben Trend von außen, nämlich dass Spielen wieder öfter Teil des Alltags wird, nicht nur des Umsatzes. Eine vergleichbare Rücklaufquote oder Teilnehmerzahl für die eigene BGI-Verlagsumfrage nennt die Pressemitteilung dagegen nicht.

Welche Spielkategorien das Wachstum tragen

Laut der BGI-Verlagsumfrage zählt das zu den größten Wachstumstreibern:

Ob darunter auch klassische Kenner- und Expertenspiele fallen oder nur aufgehübschte Familienspiele für Erwachsene, schlüsselt die Pressemitteilung nicht weiter auf, ebenso wenig, wie viel vom eingangs genannten 8-Prozent-Wachstum auf Puzzle statt auf Spiele entfällt. Die Kategorien-Zahlen decken sich aber im Trend mit den unabhängigen Marktdaten von Circana, laut denen allein die Handelskategorie Adult Games in den ersten drei Quartalen um mehr als 20 Prozent wuchs, während Strategic Trading Cards um 17 Prozent zulegten. Die sogenannten „Kidults“, denen 69 Prozent der befragten Verlage große Bedeutung für die Zukunft der Branche beimessen, wie wir bereits berichtet haben, sind dabei nicht dasselbe wie „Adult Games“: Ersteres ist die Selbsteinschätzung der Verlage zu einer Zielgruppe, Letzteres eine Handelskategorie von Circana, die Pressemitteilung setzt beide Begriffe nicht ausdrücklich gleich.

Freizeitmonitor 2026: Gesellschaftsspiele als Gewohnheit
Laut Board Games INDEX 2026 des Spieleverlage e.V. wuchsen Spiele und Puzzle deutlich schneller als der Gesamt-Spielwarenmarkt.

Was das für den deutschen Handel bedeutet

Der stationäre Fachhandel bleibt laut BGI zentral: 61 Prozent der Verlage sehen ihn weiterhin als wichtigsten Ort, um Spiele kennenzulernen und auszuprobieren. 86 Prozent der befragten Verlage rechnen mit einem stabilen oder besseren Weihnachtsgeschäft, 90 Prozent erwarten für das eigene Unternehmen 2026 stabile bis stark wachsende Umsätze, und kein einziges der befragten Unternehmen rechnet mit Rückgängen, eine Selbstauskunft der eigenen Mitglieder, die entsprechend optimistisch ausfällt. Als größte Belastungsfaktoren nennen die Verlage Bürokratie und Regulierung (62 Prozent) sowie eine weiterhin verhaltene Verbraucherstimmung (57 Prozent). Dass 94 Prozent die bisherigen politischen Reformen für unzureichend halten, ist dabei eine politische Forderung des Verbands an die Politik, keine Marktbeobachtung. Investiert wird trotzdem weiter, vor allem in internationale Expansion (50 Prozent) und neue Spiele (44 Prozent), ob eher Richtung Einstiegsprodukte oder Richtung Kenner- und Expertenschiene, sagt die Pressemitteilung nicht.

Was wir von den Zahlen halten

Eine Verlagsumfrage unter den eigenen Mitgliedern ist kein neutraler Marktbericht, das gilt für den Board Games INDEX genauso wie für jede andere Verbandsstatistik. Dass aber eine komplett unabhängige Freizeitstudie beim Thema Spielen in dieselbe Richtung zeigt wie die Verlags- und Circana-Zahlen, macht den Befund für uns glaubwürdiger als eine reine Stimmungsmeldung aus der Branche selbst. Für den deutschen Handel heißt das: Die Warengruppe Spiele und Puzzle bleibt 2026 ein Wachstumsfeld, getragen von Kartenspielen und Erwachsenenspielen, nicht von Kinderprodukten.

Flixo - Gemeinsam Golfen

03. November 2026 um 10:01

Unter den Reichen und Schönen ist Golf eine beliebte Ballsportart. Spieleexpert*innen wie Friedemann Friese wissen aber genau: Es ist auch der Name einer Kartenspielfamilie, die vor allem in Großbritannien und Nordamerika sehr beliebt ist.Wie beim Ballspiel geht es darum, mit einer möglichst geringen Punktzahl ans Ziel zu kommen, was auch den Namen begründet. Vehikel ist eine Kartenauslage mit…

Quelle

Trekking: Reise um die Welt

Von: Oli
03. November 2026 um 09:06


Es ist nun gut bald zwei Jahre her, da erschien bei uns „Trekking: Reise durch die Zeit“ und konnte sowohl Viel- als auch Wenigspielende durchaus begeistern. Für unseren Daniel war es damals sogar ein „Highlight des Jahres“ und mir ging es da ganz ähnlich. Und allein schon, weil es so gut ankam, fragten sich viele, warum denn der erste Teil der Trekking-Reihe nicht bei uns erschienen ist. Zum Glück schien die Zeitreise aber für die Game Factory ausreichend erfolgreich gewesen zu sein, sodass nun doch auch Trekking: Reise um die Welt bei uns erschienen ist.


Auf den ersten Blick, ist hier nun vieles anders als im Vorgänger/Nachfolger: Keine Plastikmarker, keine Neoprenmatte, sondern ein (zum Thema passend schick abgerundetes) Brett, kleine Holzwürfel und Papptokens. Einzig die Karten, die nun statt historischen Ereignissen Sehenswürdigkeiten zeigen, sind ein eindeutiger Hinweis dafür, dass die beiden Spiele etwas gemeinsam haben (und das wirklich tolle Inlay, das man bei diesem Preis nicht erwartet!). Doch spätestens nach dem Lesen der kompakten und gut geschriebenen Anleitung ging mir ein Licht auf: Wir sammeln also einerseits Souvenirs (die Holzwürfel) und andererseits Sehenswürdigkeiten (die Karten). Beides bringt Punkte, beides kann das Spiel beenden. Wir haben also auch hier rein mechanisch gesehen wieder doppeltes Set Collection. Doch auch wenn die Grundlage die gleiche ist, spielt sich die Reise um die Welt dann doch deutlich anders als die Reise durch die Zeit:

Denn es kommt noch ein drittes, quasi temporäres, Setsammeln hinzu, durch dass sich die Weltreise deutlich anders spielt, einen Ticken komplexer, aber ohne den gehobenen Familienspielsektor zu verlassen. Und dadurch beantwortet sich für mich ehrlicherweise auch die Frage, warum wir zuerst die Zeit bereist haben. Die Weltreise fühlt sich eben an, wie eine leicht aufgebohrte Zeitreise. Aber zum Fazit kommen wir später noch und daher mal ein kurzer Blick auf den Spielablauf: Ich habe vor mir ein kleines Tableau in Kofferform. Auf diesem sammle ich Souvenirs. Daneben lasse ich Platz für gesammelte Sehenswürdigkeiten. Zu Spielbeginn bekomme ich drei Reisekarten. Diese gibt es in/mit fünf verschiedenen Farben/Symbolen und jeweils in den Werten von 1 bis 3. Auf dem Spielfeld habe ich einen Reisenden-Meeple auf einem Flughafen stehen. In meinem Zug muss ich mich immer erstmal bewegen. Dies tue ich, indem ich beliebige Karten ablege und deren Werte addiere. Die Summe gibt an, wie viele Felder weit ich laufen muss(!). Stehe ich auf einem Flughafen darf ich mich vor dieser Bewegung aber kostenfrei an einen anderen freien Flughafen befördern (lassen). Bei der Bewegung selbst darf ich niemals über bereits besetzte Felder hinweg ziehen. Bin ich also von andern Mitspielenden umzingelt und/oder habe keine Karten, die mir eine regelkonforme Bewegung ermöglichen, muss ich stehen bleiben. Konnte ich mich bewegen und liegt auf meinem Zielort noch ein Souvenir, dann sammle ich dieses ein und lege es in meinen Koffer. Dieser ist in fünf Spalten unterteilt. Pro gefüllter Spalte (also pro Set mit allen vier Souveniren) bekomme ich am Spielende mehr Punkte – allerdings nur für die letzte gefüllte Spalte. Habe ich als erstes zwei Souvenirs einer Farbe, dann bekomme ich das entsprechende Sammlerplättchen dieser Farbe, welches mir am Spielende Bonuspunkte bringt. Aber Vorsicht: Schafft es jemand anderes am Tisch, mehr Souvenirs dieser Farbe zu sammeln, als ich habe, verliere ich dieses Plättchen wieder. Nun aber noch einmal zurück zum Spielbrett: War das eingesammelte Souvenir das letzte des jeweiligen Kontinents, erhalte ich den dort liegenden Kontinentalbonus (3 bis 6 Siegpunkte).


Nach meiner Bewegung muss ich nun noch eine von drei möglichen Aktionen durchführen: Ich kann zwei neue Reiskarten aus der Auslage nehmen oder vom Stapel ziehen. Ich kann aber auch eine der beiden Sonderaktionen nutzen, die auf dem Spielplan ausliegen (und variabel zu Spielbeginn dort ausgelegt werden). Diese bringen z.B. besondere Bewegungen, Siegpunkte oder auch das Manipulieren des eigenen Koffers. Um diese Aktionen zu nutzen muss ich grundsätzlich zwei Reisekarten mit gleichem Symbol ablegen. Als dritte Möglichkeit kann ich eine Sehenswürdigkeit besichtigen – was die Hauptmöglichkeit ist, an Siegpunkte zu kommen: Die Spielfelder auf dem Spielbrett sind nämlich keine Städte, sondern Sehenswürdigkeiten. Um eine solche zu besichtigen muss ich also zunächst mal mit meinem Reisenden auf dem passenden Feld stehen. Dazu muss auch dann natürlich auch die passende Karte bei den vier offen ausliegenden Sehenswürdigkeiten ausliegen. Und dann muss ich auch noch die Kosten zahlen, um sie besichtigen zu können. Diese Kosten sind am unteren Ende der Karten angegeben und bestehen aus einer bestimmten Kombination an Symbolen, die ich dann auch mit entsprechend vielen Reisekarten bezahlen muss. Sind alle drei Voraussetzungen erfüllt, bekomme ich die Karte und die darauf abgedruckten Siegpunkte am Spielende. Lag die Sehenswürdigkeit an dritter Stelle der Auslage, bekomme ich drei Bonuspunkte. Lag sie an der vierten Stelle, gibt es sogar 5 Extrapunkte. Und damit man das im Spielverlauf nicht vergisst, gibt es für die Siegpunkte ein nettes kleines Tray, dass man einfach oberhalb der Kartenreihe hinlegt.

Das Spiel endet, wenn entweder 5 der 6 Kontinente keine Souvenirs mehr aufweisen (also 5 Kontinentalbonusse verteilt sind) oder aber jemand am Tisch die fünfte Sehenswürdigkeit besucht hat. Nun wird gezählt: Kontinentalbonusse, wertvollste Kofferspalte, Sehenswürdigkeiten, Bonuspunkte, Sammlerplättchen. Und damit man das nicht im Kopf machen muss, gibt es natürlich einen netten kleinen Wertungsblock für alle, die nicht ohnehin BG Stats nutzen. Es gewinnt, wer die meisten Punkte sammeln konnte.


Soweit der Spielablauf, der hier in der Erklärung deutlich komplexer anmuten könnte, als er in Wahrheit ist. Trekking: Reise um die Welt spielt sich nämlich wirklich locker-flockig in unter einer Stunde (zu zweit reicht auch eine halbe) und macht dabei wirklich eine Menge Spaß. Und dass für Groß und Klein, für Alt und Jung, für Viel- oder Wenigspielende. Ein wirklich rundum gelungenes Spiel, das schöne Entscheidungen von einem verlangt ohne zu verkopft zu sein. Und ich komme auch nicht umhin, den Vergleich mit Abroad zu ziehen, denn Trekking: Reise um die Welt ist für mich genau das, was ich mir von Abroad gewünscht habe. Eine richtig rundum gelungenes, schönes, modernes, verbessertes Revival meines 80er-Jahre-Europareise-Gefühls. Absolut familienfreundlich und mit tollen Karten, die schön Illustriert wurden und die auf ihrer Rückseite auch noch wissenswerte Infos zu den Sehenswürdigkeiten vermitteln. Und jetzt zitiere ich zum Schluss einfach nochmal Daniel, auch wenn es hier um ein anderes Spiel geht: „Für mich ist es ein absolutes Highlight des Jahres, das meine Sammlung nicht mehr so schnell verlassen wird“, und dass seinen Platz auch neben der Zeitreise-Ausgabe gefunden hat.

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Trekking: Reise um die Welt von Charlie Bink
Erschienen bei Game Factory
Für 2-5 Spielende in 30-60 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Game Factory)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine zusätzlichen Kosten, wir erhalten eine kleine Provision.

Horologium – die Orloj von Prag – REVIEW | Rezension Brettspiel

Von: Tim
03. November 2026 um 07:04

Mitten im Herzen der Prager Altstadt steht seit über 600 Jahren ein technisches Wunderwerk: Die astronomische Uhr Orloj. Ein mechanisches Meisterwerk aus Zahnrädern, Figuren und Symbolen, das seit 1410 die Zeit anzeigt, die Sonne und den Mond verfolgt, den Mond wandern lässt und zu jeder vollen Stunde die zwölf Apostel tanzen lässt. Wer einmal davor […]

Panorama – Spielkritik

Von: Paddy
02. November 2026 um 10:00
Panorama

Im Heissluftballon geniessen wir die Landschaft und gestalten Plättchen für Plättchen das Panorama aus Wäldern, Bergen, Wiesen und Feldern. Wer die richtige Wahl trifft und perfekte Kombinationen findet, kann am Ende so richtig punkten. Für einmal haben wir längliche Legeplättchen

Der Beitrag Panorama – Spielkritik erschien zuerst auf brettspielblog.ch.

Ewiges Eis: Krimi-Adventskalender

Von: Oli
02. November 2026 um 09:06

„Lagebericht – Vorfall in Yellowknife, Kanada: Vor wenigen Minuten hat uns die Polizei in Yellowknife kontaktiert. In einer abgelegenen Hütte wurde eine männliche Leiche gefunden. Genaues Alter und Identität sind derzeit unbekannt. Der Fall gehört eigentlich nicht in unseren Zuständigkeitsbereich – allerdings wurden am Tatort Fingerabdrücke sichergestellt, die nicht zu der Leiche gehören. Diese stimmen mit einem alten, offenen Fall aus unseren Akten überein. Konkret handelt es sich um den Diebstahl der Diamantenkette „Ewiges Eis“, der vor 20 Jahren in London stattfand.“

Mit diesen Worten beginnt das Briefing zum Ewigen Eis Adventskalender am ersten Tag. Dazu gesellt sich ein klares Primärziel, das wir nun am gleichen Tag erfüllen müssen: Die Identität des unbekannten Mannes ermitteln und auf der Website erfassen. Dazu gesellt sich ein Sekundärziel, das nicht abgefragt wird (wem gehört die Hütte?) und ein übergeordneter Auftrag, um den es im gesamten Spiel geht: Was ist mit dem Mann in der Hütte geschehen?


Viel mehr möchte ich an dieser Stelle aber nicht spoilern, außer vielleicht, dass man hier keinen klassischen Adventskalender mit Türchen erwarten sollte. Vielmehr bekommen wir einen großen Umschlag – wie es bei vielen Krimispielen der Fall ist – in dem sich einiges an Material verbirgt. Dieses Material ist aber in schön gestaltete, mit Zahlen von 1 – 24 versehene, zusammengefaltete Papierbögen – sowie teilweise auch Umschläge oder schlicht Grußkarten verpackt. Und wer möchte, darf die beiliegende Schnur durchs Zimmer spannen und die Umschläge hieran befestigen. Ansonsten lässt sich das Spiel nur mit einem Handy, Tablet, PC, etc. spielen, da die Website zum Spiel der eigentliche Dreh- und Angelpunkt ist, und hier auch die jeweiligen Lösungen zu den Tagesaufgaben eingetragen werden müssen.

Pro Umschlag bzw. Tagesaufgabe sollte man grundsätzlich eine halbe Stunde einplanen, um sich die Tagesplanung nicht zu zerschießen. Gleichwohl gibt es Aufgaben, deren Lösung deutlich schneller gefunden wird. Das liegt zum einen natürlich daran, dass die Aufgaben unterschiedlich schwer sind, man manchmal vielleicht einfach den richtigen Riecher hat oder aber im Stressmal die wirklich guten Hilfefunktionen nutzt. So oder so: Wer vorhat, das Spiel gemütlich an einem Abend durchzuspielen, sollte sehr viel Zeit und ausreichend Pausen für den Kopf einplanen. Für so eine „Binge-Sitzung“ ist das Spiel aber eigentlich nicht gedacht


Die Qualität der Rätsel und auch der Handlung an sich sind qualitativ durchaus vergleichbar mit den Masters of Crime Spielen aus dem gleichen Hause. Und diese gehören meiner Meinung nach ohnehin zu den wirklich gehobeneren Titeln im Krimispiele-Bereich. Insofern würde ich mal die These wagen, dass Krimifans hier bedenkenlos zugreifen können und eine Menge Spaß haben werden. Ob nun vom 1.12. bis 24.12. oder vom 1.6. bis 24.6. – oder eben doch an einem Wochenende.

 

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Ewiges Eis: Krimi-Adventskalender von Lukas Setzke und Verena Wiechens
Erschienen bei Noctis
Für 1 - 6 Spielende in 240 bis 360 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Noctis)
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NEWS: World of Warcraft für D&D – Neue Details zu Klassen und Dungeons

01. November 2026 um 17:00

Azeroth bekommt neue Regeln für den Spieltisch. Bekannte WoW-Klassen werden dafür mit D&D-Regeln umgesetzt, während Berufe, Fraktionen und vertraute Dungeons weitere Elemente der Spielwelt an den Tisch bringen. Neue Einblicke zeigen, wie Schaman*innen, Todesritter und Abenteuer in Düsterbruch umgesetzt werden.

Dieser Beitrag wurde von Roger Lewin geschrieben

Andrew Goes to Essen Spiel 2026

You know that old chestnut about the stars and wet paint, right? Tell a man there are a million stars in the sky and he’ll believe you, tell a man the paint on a bench is wet and he’ll have to touch it to know for sure. Or maybe the Eddie Izzard bit about the scale of murder? You murder one person, you go to jail. You kill six or seven people, we put you in a padded room with a window and observe you. You kill millions of people, we don’t know how to process that. “You must get up very early!”

The attendance numbers for Spiel are a bit like that. 230,000 attendees, 1,000 exhibitors, 15 football fields of space, it’s all so large that it’s rendered abstract. “Boy, that sure does sound like a lot” is about as close as you can get to a cogent response. If you happen to work in event planning, your response is likely something approaching the Wilhelm Scream. It is a lot, I assure you. The city of Essen is stretched to its limits; try finding a seat for dinner on that Saturday night. Messe Essen, home to Spiel, is itself at capacity. For the first time, this year saw nary an inch of unutilized conference space.

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Sunday, 6:00 p.m. – The End of Essen

The end of every day at aSpiel is met with cheers and applause by those working the event, but the celebratory outburst that erupts come 6:00 pm on the Sunday is particularly enthusiastic. Understandable. Every convention is a lot of work, but few more so than this one. It requires months of planning, international travel and the accompanying jet lag, a day or two of load-in, and four high-intensity 10-hour days, days during which you are either interacting with an endless onslaught of customers/consumers/enthusiasts as you teach them the same game over and over and over again in a Sisyphusean act of pedagogy, or you’re in meeting after meeting during which you are constantly “on” and seldom with a break. There’s a reason publishers ask people like me, people who spend those four days roaming the floor, what we’ve seen that’s exciting. Sure, it’s polite, but it also smacks of a soldier asking if there’s any news from home, desperate for a reminder of what all this is for.

6:00 pm hits, the barbaric yawp is released unto the world, a palpable feeling of joy and relief runs through the halls, and then everyone gets to work. For the attendees, 6:00 pm on Sunday is a called game; for the people working, there’s one final, frantic burst of activity. An…

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Zooloretto: Würfelspiel

Von: ferengi
01. November 2026 um 13:33

Tiere sind niedlich, das Spiel auch?

Abhängig von der Spielerzahl gibt es eine Anzahl Tierwürfel und einen Ablagespielplan für die Würfeln mit Transportwägen. Hinzu haben die Spieler einen Zoozettel, zu dem sie die Tiere dann transportieren können.

Ist man an der Reihe, kann man

  • zwei Würfel würfeln und auf die Transportwägen beliebig verteilen
  • einen Transportwagen komplett leeren und die dort liegenden Tiere und Münzen bei sich im Zooplan einzeichnen.

Was macht es nun spannend?
Hat ein Spieler als erstes eine Tierart in seinem Zooplan komplettiert, gibt es einen Bonus. Schnell sein und dann gegebenenfalls weniger Würfel zu nehmen, kann also einen Vorteil bringen. Doch wenn man Würfel genommen hat, ist die Runde beendet und die anderen Spieler können weiter würfeln und taktieren, ab wann ihnen die Wägen voll genug sind, um ihre Runde zu beenden.
Auch wichtig: Leert man einen Wagen und es sind Würfel dabei, deren Tierart schon im Zooplan komplett ist, dann kommen sie in den Stall und bringen Minuspunkte. Heilen kann man dieses aber mit Münzen, die man auch erwürfeln kann.
Das Spiel endet, wenn auf einem Spielplan nur noch ein Gehege nicht voll ist. Das Punktezählen ist dann einfach.

Bis zu 3 Würfel haben auf einem Transportwagen Platz. Ist man an der Reihe leert man einen oder würfelt und befüllt weiter die Wägen.
Zwei Würfel konnte ich nehmen und trage diese nun auf meinem Zooplan ein
Und am Ende wird summiert

Fazit:

Ein sehr simples Kinder-Würfelspiel. Vielleicht soll es das auch sein. Das Zooloretto-Thema deutet es an.
Es gibt da aber eine Reihe abwechslungsreichere und spannenderer Roll & Write-Spiele.

Aber für mich ein Spiel aus der Reihe „Lass uns das bitte nie wieder spielen“. Zooloretto liegt auch in einer Schatzkiste auf dem Boden, vielleicht ist dies besser …

Stubenscore: 6,0 / 10


ZOOLORETTO: WÜRFELSPIEL
BoardGameGeek

Spieledatenbank Luding

Brettspiel (getestet)

NEWS: Katzen! Die Verschnurrung Crowdfunding gestartet

01. November 2026 um 13:02

Kurz vor der SPIEL Essen hat der Uhrwerk Verlag ein Crowdfunding gestartet, das ein gut gehütetes Geheimnis beinhaltet. Denn in Katzen! Die Verschnurrung sind die beliebten Vierbeiner nicht nur Haustiere, sondern eine intelligente und erwachte Spezies, die die Menschen erschaffen hat und seitdem einen Schleier der Unwissenheit aufrechterhält.

Dieser Beitrag wurde von Norbert Schlüter geschrieben

Nacht im Zoo – Wenn die Tiere Party machen

Nacht im Zoo - Brettspiel Review

Shooting Star Tomáš Holek kann nicht nur große Brettspiele machen, die einem das Hirn verzwirbeln. Nach Seti, Galileo Galilei und Tea Garden bringt er mit Nacht im Zoo nun ein Plättchenlege-Spiel mit knuffigen Tier-Meeplen beim tchechischen Verlag Albi raus. Eine süße Optik mit leicht creepy Cover-Illustration, haben sofort unser Interesse geweckt. Wie gut das bei uns funktioniert hat, die Tiere nach ihrer Partynacht wieder zurück in den Zoo zu bringen, erfahrt ihr in unserer Review.

Viel Spaß beim Lesen!

Der Beitrag Nacht im Zoo – Wenn die Tiere Party machen erschien zuerst auf Brettspiel Reviews, Empfehlungen und Podcasts von Brettspielerunde.

Brettspiel Crowdfunding News 44/26

Von: Nina
01. November 2026 um 08:30

Letzte Woche gab es aufgrund der Spielemesse keine Crowdfunding News. Hier daher die Neuigkeiten der letzten zwei Wochen für euch: Angekündigt: Neu: Updates: ANGEKÜNDIGT In der kommenden Woche ist einiges mehr los auf den Crowdfunding-Plattformen. Es sind verschiedene Projekte angekündigt. Hier der Überblick über die kommende Woche und den verschiedenen Plattformen und die „wichtigsten“ Projekte: […]

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