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Lese-Ansicht

Nature: Amazon Rainforest kommt auf Board Game Arena

Nature: Amazon Rainforest kommt auf Board Game Arena

Seit dem 6. November 2026 ist das Modul Amazon Rainforest für das Kartenspiel Nature auf Board Game Arena spielbar, kostenlos wie das Grundspiel selbst. Nature gilt laut BoardGameGeek als Neuauflage des Verlags-Hits Evolution desselben Designers Dominic Crapuchettes, unter anderem bei HABA auch für den deutschen Markt erhältlich.

Vom Abwarten zum gezielten Bluff

Im Grundspiel entwickeln die Spielenden über vier Runden Eigenschaften für ihre Tierarten: In der Adapting-Phase setzen sie fünf Handkarten ein, um Population oder Körpergröße zu steigern, Eigenschaften anzulegen oder Karten als Futter zurückzuhalten, in der anschließenden Feeding-Phase wird dieses Futter verteilt, wer am Ende der vier Runden die meiste Population am Leben erhalten hat, gewinnt. Verglichen mit dem Vorgänger Evolution fällt das Scheitern dabei spürbar milder aus: Laut einer unabhängigen Rezension bekommt jede Art pro Runde neuen Nachwuchs, und stirbt eine Art ganz aus, wandert ihre Größe auf die nächste über, statt einfach zu verschwinden. Eigenschaften werden normalerweise erst am Ende der Adapting-Phase gemeinsam aufgedeckt. Amazon Rainforest ändert genau diese Regel: Eigenschaften dürfen jederzeit aufgedeckt werden, um sofort ihren Effekt zu nutzen, verdeckte Eigenschaften bringen dafür gar nichts. Der zentrale Kompromiss dabei bleibt laut derselben Rezension die Informationsasymmetrie, wer früh aufdeckt, verrät der Konkurrenz etwas, besonders beim Jagen, ein weiterer eigenständiger Nachteil wie ein Zeit- oder Ressourcenverlust ist dort nicht beschrieben. Dazu kommen fünf neue Eigenschaften sowie Frucht- und Gifttoleranz-Marker rund um ein neues Wasserloch im Regenwald.

Ein Baukasten mit über 700 Ökosystemen

Nature ist als modulares System angelegt: Neben Amazon Rainforest gibt es bereits Module wie Flight, Jurassic oder Arctic Tundra, jedes mit eigenem thematischem Akzent, von konfliktarm bis besonders aggressiv, dazu kommen kleinere Mini-Module wie Salmon Run oder Decomposer, die einzelne Regeln ergänzen, statt ein ganzes neues Thema aufzuspannen. Laut Verlagsbeschreibung ergeben sechs große und vier kleinere Module zusammen über 700 mögliche Kombinationen aus Ökosystemen, eine rein kombinatorische Zahl, die nichts darüber aussagt, wie unterschiedlich sich diese Kombinationen am Tisch tatsächlich anfühlen. Ein weiteres Modul namens Climate ist für 2026 angekündigt. Erste Exemplare von Amazon Rainforest erreichten Unterstützende über Kickstarter bereits 2025, im allgemeinen Einzelhandel, auch in der deutschen HABA-Ausgabe, ist das Modul seit 2026 erhältlich, bevor es jetzt zusätzlich digital auf Board Game Arena nachgereicht wurde.

Kostenlos und ohne Umwege spielbar

Anders als viele aktuelle BGA-Neuzugänge läuft Nature nicht als Premium-Titel: Das Grundspiel ist komplett kostenlos spielbar, mit eigenem Tutorial und bislang mehr als 5.400 gespielten Partien auf der Plattform, eine Zahl ohne Vergleichsgröße zu anderen BGA-Titeln, die sich allein also weder als Erfolgsbeleg noch als Nischenwert einordnen lässt. Das ist eine Umsetzung, die gerade für Familien mit Interesse an Evolution und Ökosystemen einen niedrigschwelligen Einstieg bietet, ohne vorher eine Mitgliedschaft abschließen zu müssen. Mit Erklärung und am Familientisch dürfte eine Partie aber eher Richtung einer Stunde gehen als die reinen 30 bis 45 Minuten aus Verlags- und BGG-Angabe.

Nature: Amazon Rainforest kommt auf Board Game Arena

Eckdaten zu Nature

  • Spielerzahl: 1 bis 4
  • Spielzeit: 30 bis 45 Minuten
  • Alter: ab 10 Jahren
  • Designer: Dominic Crapuchettes
  • Verlag: NorthStar Game Studio, deutsche Ausgabe unter anderem bei HABA
  • Auf Board Game Arena: kostenlos spielbar, Amazon-Rainforest-Modul seit 6. November 2026
  • BGG-Wertung Grundspiel: 6,86 bei 1.466 Stimmen, Schwierigkeitsgrad 2,17 von 5 (Snapshot 07.11.2026)

Was wir davon halten

Dass ein komplettes Nachfolgesystem zu einem derart etablierten Titel wie Evolution kostenlos und ohne Premium-Hürde auf Board Game Arena steht, ist für Familien, die erst einmal reinschnuppern wollen, ein echtes Argument. Das Amazon-Rainforest-Modul selbst ist kein neues Spiel, sondern eine gezielte Regeländerung, wer das Grundspiel mag, bekommt damit mehr Kopfkino um Bluff und Timing, ohne das Grundgerüst zu verlassen. Für wen genau das reizvoll ist, hängt davon ab, ob man beim eigenen Spieltisch lieber abwartet oder lieber riskiert. Dass NorthStar parallel schon das nächste Modul für 2026 ankündigt, zeigt zudem, dass Nature als dauerhaftes System gedacht ist, nicht als einmaliges Produkt mit einer einzigen Erweiterung.

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Diablo: Unbound

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Kurz vor der SPIEL 26 wurde das Brettspiel zu Diablo angekündigt und eine entsprechende Preview-Seite auf Gamefound geschaltet. Das Ganze hat mir zunächst nur ein müdes, fast schon gähnendes Schulterzucken entlockt. Denn obwohl mich der Herr des Schreckens seit meiner Kindheit treu verfolgt (Therapieplatz ist angefragt) und ich aktuell immer noch fleißig Diablo IV zocke, war meine Erwartungshaltung auf dem absoluten Nullpunkt. Innerlich hatte ich den Titel bereits in der Schublade „Seelenloser Lizenz-Schmutz zum Melken alter Fans“ abgelegt. Doch ist das auch richtig?

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Eindruck von der Bühne

Durch einen glücklichen Zufall konnte ich das Spiel auf der Spiel 26 tatsächlich antesten. Die beiden Protagonisten von Sarah malt! hatten genau in dem Moment einen gebuchten Demo-Slot, als ich schaulustig an ebenjenem Tisch lungerte. Und nicht nur das. Es war exakt noch ein einziger Platz frei, in den ich mich mit der Eleganz eines geölten Schatzgoblins reingeflutscht bin. So kam ich unverhofft zu einer Proberunde von genau dem Spiel, das mich vorher eigentlich noch völlig kaltgelassen hatte. Ich schlüpfte in die Robe der Magierin, Sarah verkörperte den strahlenden Paladin und Basti fühlte sich mit seinem Schurken sichtlich in heimischen Gefilden. Unser vierter, unbekannter Mitstreiter am Tisch wurde von mir dann innerlich einfach „Mr. Barbarian“ genannt.

Durch das ganze Design des Spielbretts, kommt direkt dieses beklemmende Gefühl, das alles auf einen hereinbricht. Wir in der Mitte, die Monster drumherum und das tolle Artwork des Areals.

Überraschung Nummer eins. Diablo: Unbound ist gar kein klassischer Dungeon Crawler (wie in etwa Sword & Sorcery) im eigentlichen Sinn, sondern vielmehr ein flotter Area Battler. In einem recht kompakten Areal versuchen wir, endlose Horden von nachspawnenden Gegnern abzuwehren, während wir nebenbei ein bestimmtes Missionsziel verfolgen. Auf dem Spielfeld tummelt sich zum einen das klassische Kanonenfutter (Trash Mobs) mit nur einem Lebenspunkt, das wie Unkraut immer wieder nachwächst, und zum anderen Elite-Gegner. Keine Ahnung ob die wirklich so heißen, aber wird schon irgendwie passen. Die haben deutlich mehr auf den Rippen und fallen nicht gleich beim ersten Bums in sich zusammen.

Wenn´s mal wieder länger dauert. Kurzer Abstecher in die Stadt via Town Portal.

Das Initiativesystem ist dabei der erste interessante Kniff. Erst agieren zwei unserer Helden in beliebiger Reihenfolge, dann wird eine Gegneraktionskarte aufgedeckt und abgehandelt. Anschließend dürfen die beiden anderen Charaktere ran, woraufhin wieder die Monster am Zug sind. In den folgenden Runden bleiben diese Zweierteams fest zusammengeschweißt, dürfen sich aber jede Runde neu absprechen, wer von beiden zuerst seine Karten auf den Tisch schmeißt. Das sorgt für eine hervorragende Rundendynamik und ist ebenso simpel wie genial.

Das Charakter-Tableu der Magierin. Links gibt es auch noch einen Zähler der pro Monster-Tötung hochgestellt wird. Erreicht er das Maximum, gibt es eine Belohnung. Hurra!

Im eigenen Zug darf man Aktionskarten von der Hand abfeuern. Entweder für ihren primären oder den sekundären Effekt. Meine Magierin hat zum Beispiel mächtige Angriffszauber im Repertoire, leidet aber unter chronischem Manamangel. Um an den blauen Saft zu kommen, kann man entweder ewig Däumchen drehen (pro Runde regeneriert sich gerade mal ein Manapunkt) oder man opfert andere Handkarten, die beim Ablegen Mana generieren. Als Magierin steckt man also im permanenten Dilemma welchen Zauber knalle ich den Dämonen vor den Latz und welchen verheize ich als bloße Batterie? Zum Glück gibt es auch ein paar solide Basisangriffe zum Nulltarif.

Abgerechnet wird dann über verschiedenfarbige Würfel, die sich aus der gewählten Attacke und der ausgerüsteten Waffe zusammensetzen. Meistens wirft man die normalen schwarzen Würfel mit durchschnittlicher Trefferchance in den Ring. Je nach Seltenheitsgrad der Waffe gesellen sich aber noch deutlich schlagkräftigere Würfel dazu. Auf den Seiten finden sich verschiedene Symbole. Schädel stehen simpel für je einen Schadenspunkt. Ein Plus-Symbol hingegen triggert die Spezialeffekte der gespielten Karten. Bei meiner Eismagie bedeutete das zum Beispiel, das der Gegner einen Kälte-Marker kassiert, gemütlich einfriert und seine nächste Aktion aussetzt. Äußerst praktisch, wenn man an seinem Leben hängt.

Der Schurke spielt sich komplett anders und bastelt sich am Tisch gefühlt ein eigenes Mini-Puzzle aus Kombos zusammen. Die Karten haben am linken und rechten Rand Symbole, die wie Dominosteine passend aneinandergelegt werden müssen, um die Angriffskette immer weiter hochzuschrauben. Diese Kartenreihe bleibt sogar über mehrere Runden hinweg liegen und wird erst abgeräumt, wenn das Deck neu gemischt werden muss. Je länger diese Kombo-Schlange auf dem Tisch wird, desto heftigere Sondereffekte schalten die Angriffe frei.

Die Aktionsauslage des Schurken

Überhaupt sind die Karten super übersichtlich und intuitiv gestaltet, inklusive einer klaren Darstellung der Angriffsreichweiten. Trotz völliger Regelunkenntnis und der üblichen Fragerei spielte sich die Runde dadurch butterweich. Von nerviger Downtime keine Spur.

Gegen das (für die Demo forcierte) Ende der Partie spülte ein Event dann einen alten Bekannten aufs Brett. Den guten alten Schlächter (Butcher). In meinem Kopf hallte sofort das traumatische „Ahh… Frischfleisch!“ wider. Der gutaussehende Herr mit der blutigen Schürze hat dann auch kurzen Prozess gemacht, zieht die Heldenmit seinem Fleischerhaken an sich heraun und ballert dann volle Milchschokalade Schaden rein. Nach nur einer Runde wurde aus dem bereits angeschlagenen Paladin, ein gefallener Paladin, womit die Demo standesgemäß beendet war. Im normalen Spielverlauf würde der Schlächter erst deutlich später aufkreuzen, aber um den Spielmotor zu demonstrieren, war dieser Auftritt perfekt.

Natürlich wäre es kein Diablo ohne Loot. Auf dem Spielfeld stehen Schatztruhen herum, die geplündert werden wollen. Es gibt keinen Futterneid am Tisch. Wer die Truhe öffnet, steckt sich zwar als kleiner Bonus ein paar Edelsteine für spätere Verbesserungen ein, aber jeder Spieler am Tisch erhält einen Ausrüstungsgegenstand. Dieser wird allerdings verdeckt vom jeweils eigenen, üppigen Charakter-Deck gezogen und muss erst in der Stadt identifiziert werden (Deckard Cain lädt ein ein Weilchen zu bleiben). So gehen alle glücklich nach Hause und man kann sich im Kampf auf die Monster konzentrieren, statt wie die Geier nur darauf zu lauern, den Mitspielern die Kisten vor der Nase wegzuschnappen.

Die Miniaturen auf dem Tisch waren zwar noch handgedruckte Resin-Prototypen, sahen aber jetzt schon fantastisch aus. Extrem detailliert und mit richtig dynamischen Posen. Diablo höchstpersönlich hat sich noch versteckt, aber die finalen Boss-Miniaturen sollen wohl gigantisch werden. Über mögliche Erweiterungen in der kommenden Crowdfunding-Kampagne musste offiziell noch geschwiegen werden. Das verschmitzte Grinsen unseres Erklärbären verriet aber ziemlich deutlich, dass wir uns auf weitere Klassen, Szenarien und dicke Bosse einstellen können. Wobei man bei einer großen Gamefound-Kampagne nun auch kein Orakel sein muss, um das vorherzusagen. Als Setting, bzw. Inspiration dient übrigens kein spezieller Teil der Reihe, sondern bildet eine Symbiose aus allen.

Kurzfazit

Zusammenfassend würde ich sagen, habe das Schlimmste erwartet und das Beste bekommen. Die Demo-Session hat meine anfängliche Skepsis einfach komplett weggeblasen. Es tut dem Spiel unfassbar gut, dass es kein klassischer Dungeon Crawler geworden ist. Erstens gibt es davon ohnehin schon genug für drei Menschenleben, und zweitens hätte man diesen rasanten Spielflow sonst niemals so gut einfangen können. (Wer übrigens trotzdem einen reinrassigen Dungeon Crawler im Diablo-Stil sucht, sollte mal ein Auge auf Hell: Legends von David Rimbach werfen, das genau diese klassische Kerbe bedient.)

Die Gamefound-Kampagne zu Diablo Unbound soll voraussichtlich im ersten Quartal 2027 starten und mit einer Auslieferung ist sicher frühstens irgendwann im Jahr 2028 zu rechnen. Eine deutsche Sprachversion ist ebenfalls schon fest eingeplant. Zu den Preisen gibt es noch keine offiziellen Infos, aber wenn ich mir die bisherigen Kampagnen des polnischen Entwicklerstudios Glass Cannon Unplugged (Dying Light, Apex Legends, Don´t Starve) anschaue, befürchte ich stark, dass mein Geldbeutel beim All-in-Pledge unter 400 Euro nicht davonkommen wird. Was ich aber jetzt schon sicher weiß. Ich werde definitiv dabei sein. Das Gameplay hat mich voll erwischt und fühlt sich so an, als könnte es auch langfristig auf dem Tisch begeistern.


Konzertmitschnitte

© Glass Cannon Unplugged
Grafik(en) und Bild(er) von analog rockt
Bausteine: Das Spiel war eine Demo auf der Spiel 26 in Essen.

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Catan: Sternenfahrer

Würfelglück im Weltraum?


Viel schönes Material und ein Weltraum mit Aliens lockten mich in die Catan-Welt zurück. Denn weiterhin leide ich unter dem Trauma, dass ich in meinen ersten Siedler-Partien durch Würfelpech nichts produzieren konnte, während die anderen blühende Landschaften entwickelten.

Zu Erkunden: Der Weltraum

Was macht Klaus Teuber im Weltraum anders und vielleicht auch besser?
Wir starten von unseren Basen und erkunden das Weltall. Die Sternensysteme sind hierbei zufällig verteilt und liegen verdeckt, was es auch spannend macht. Natürlich muss ich als Catan-Kritiker gleich anmerken, dass die Enttäuschung, nach einem langen Flug nichts vorzufinden, wieder so eine unnötige Zufallskomponente ist. Und auch hier deckt man, sollte man erfolgreich sein, mehr oder weniger wahrscheinliche Zahlen für das Ressourcensammeln auf.

Denn in unserem Spielzug sammeln wir wie in Catan gewohnt zunächst Ressourcen, hier nun Erz, Carbon, Treibstoff, Nahrung und Handelswaren. Hierzu würfeln wir mit 2W6 und haben Glück, ob das Würfelergebnis mit den Zahlenchips unserer Produktionsstellen übereinstimmt. Gut gelöst ist, dass man ein Grundeinkommen an Ressourcenkarten erhält. Die Anzahl ist abhängig von seinen Siegpunkten, so dass gute Spieler später kein Grundeinkommen mehr bekommen.

Dann wird gehandelt, mit den anderen Spielern oder der Bank. Und ich man nutzt seine Ressourcen, um Kolonieschiffe oder auch eine Raumwerft zu baue. Wir haben aber auch ein großes Plastik-Raumschiff, das in der nächsten Phase eingesetzt wird. Auch hierfür können wir Ressourcen ausgeben, um Frachtmodule, Antriebe oder Bordkanonen an das Raumschiff anzubauen.

Als dritte Aktion kommt die Flug- und Erkundungsphase. Jetzt kommt endlich das große Plastik-Rausmschiff ins Spiel. Wir würfeln diesmal, indem wir das Raumschiff schütteln und anhand der farbigen Kugeln im Triebwerksbereich das Ergebnis der beiden Kugeln summieren. Haben wir unser Raumschiff mit Triebwerken verbessert, können wir weiter fliegen. Ist dann aber eine schwarze Kugel im Triebwerkbereich, haben wir vor unserem Flug eine Begegnung. Hierzu liest ein Mitspieler eine Begegnungskarte vor und ich muss Entscheidungen treffen. Dies kann sein, dass ich einen Händler etwas schenken soll oder ob ich gegen einen Piraten kämpfen möchte. Hier kann der Ausgang unserer Entscheidung positiv oder negativ ausfallen. Diese Komponente im Spiel gefällt mir aber sehr gut.

Anfangs brauchen wir noch erstaunlich lange, um uns mühsam halbe Siegpunkte zu verdienen, aber später kommt man flott voran. Wenn jemand 15 Siegpunkte hat, hat man gewonnen.

Drei Spielerhilfen mit Regeln, Kosten und Siegpunktebedingungen.
Die Rakete mit den Kugeln im Antriebsbereich. Durch die beiden orangen Zusatztriebwerke komme ich immer zwei Felder weiter voran.
Ressourcenkarten. Und ein Fremdes Volk gibt mir immer eine Triebwerksressource mehr, wenn ich eine irgendwo produziere.
Die Siegpunkteleiste

Fazit:

Eine Siedlervariante, die mir gefällt. Auch die taktische Komponenten finde ich gut. So entscheiden wir die Verbesserung der Rakete mit Frachtmodulen, Antrieben oder Bordkanonen, sofern wir die entsprechenden Ressourcen haben. Auch die Außerirdischen („fremdes Volk“) geben uns positive Effekte, wie günstigere Handelstauschquoten. Und ja, mit über zwei Stunden zu viert fliegen wir schon lange im Weltraum umher, aber es war nie langweilig und es gab keine Totzeit. Aber konnte mein Catan-Trauma behoben werden? Ein wenig. Natürlich gewinnt der Glücklichere, aber ich hätte durchaus Interesse an einer weiteren Partie mit dann einer anderen Strategie.

Stubenscore: 7,5 / 10


CATAN: STERNENFAHRER
BoardGameGeek

Spieledatenbank Luding

Brettspiel (getestet)

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Last Lemming

Last Lemming: Stichspiel von Marco Teubner bei Ravensburger. Wir haben es getestet.
Marco Teubner
Ravensburger
3 bis 6 Personen
8+ Jahre
30 Min.
Unsere Wertung:

Den erste Kontakt mit den kleinen Lemmingen das muss Anfang der 1990er-Jahre im legendären Computerspiel Lemmings gewesen sein. Ganze Kolonnen der kleinen Tollpatsche marschierten damals durch eine Landschaft und viele gefährliche Levels. Brücken bauen, Tunnel graben oder einzelne Lemminge zu lebenden Verkehrshindernissen machen: Alles war erlaubt, um möglichst viele von ihnen vor dem sicheren Absturz zu bewahren. Beim neuen Karten-Stichspiel Last Lemming (Ravensburger) ist die Rollenverteilung nun allerdings eine andere. Hier geht es höchstens noch darum, die eigene kleine Spielfigur zu retten. Ein gezielter Schubs gegen die Gegner:innen ist sogar ausdrücklich erwünscht.

Marco Teubner macht aus einem klassischen Stichspiel eine ziemlich eigenwillige Angelegenheit. Denn wer hier Stiche gewinnt, ist nicht automatisch auf der sicheren Seite. Vier Runden lang verändern wechselnde Regelkarten die Bedingungen und damit auch die Auswirkungen der ausgespielten Karten. Mal rückt nur der Stichgewinner vor, mal bewegen sich weitere Figuren, mal wird rückwärtsgelaufen. Und weil die Lemminge auf der Strecke nicht auf demselben Feld stehen bleiben dürfen, sondern ihre Vorderleute eine Position weiterschieben, kann aus einer einzelnen Bewegung schnell eine kleine Kettenreaktion werden.

Das verlangt durchaus etwas Planung. Vor jeder Runde werden aus zwölf Karten acht für die kommenden Stiche ausgewählt. Welche Zahlen und Farben man zurückbehält, will also überlegt sein. Allerdings sollte man sich nicht zu sehr auf den eigenen Plan verlassen. Die wechselnden Regeln und die Eingriffe der Mitspielenden sorgen dafür, dass die Situation auf der Strecke selten lange dieselbe bleibt. Gerade wenn ein Lemming schon in aussichtsreicher Position steht, kann ein einziger Stich alles wieder verändern. Und manchmal ist es tatsächlich besser, einen Stich nicht zu gewinnen.

Die Regeln sind schnell verstanden, die wechselnden Bedingungen bringen immer wieder neue Überlegungen ins Spiel.

Last Lemming ist ein Stichspiel, das mit den Erwartungen spielt und dabei angenehm unkompliziert bleibt. Die Regeln sind schnell verstanden, die wechselnden Bedingungen bringen immer wieder neue Überlegungen ins Spiel. Vor allem aber passiert ständig etwas, auf das man reagieren muss – und nicht selten etwas, worüber sich die anderen am Tisch freuen. Das gehört hier ausdrücklich dazu. Wer Stichspiele mag, aber Lust auf eine etwas andere Interpretation hat, sollte den Lemmingen eine Chance geben. Nur sollte man sich nicht darauf verlassen, dass der eigene bis zum Schluss ganz vorn auf der Punkteskala bleibt.

Ein paar Anmerkungen zur Produktionsqualität

Schachtel und Karten, produziert in Tschechien, wirken recht dünn und wenig wertig, die Pappteile zeigten nach dem Auspöppeln zudem deutlich sichtbare Stanzgrate. Das ist schade, denn inzwischen gibt es genügend Beispiele dafür, dass es auch in dieser Preisklasse besser geht. Nicht ganz nachvollziehbar ist außerdem die Konstruktion des Spielmaterials: Das zweiteilige Tableau für die Regelkarten besitzt eine Lasche und eine passende Aussparung zum Zusammenfügen. Warum man auf eine solche Verbindung beim vierteiligen Spielplan verzichtet hat, bleibt ein Rätsel. Und dann wären da noch die Lemminge selbst. Bei aller Liebe zum skurrilen Spielthema: So richtig sympathisch sind die kleinen Kerlchen optisch leider nicht geraten. Da hätten wir uns insgesamt etwas mehr Sorgfalt und Qualität gewünscht.

Lemmings ist in erster Linie ein Stichspiel.
Wir stehen am Abgrund: Wenn der gelbe Lemming schubbst, fliegt der mintfarbene vom Tisch.

Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 0 bis 4 Sternen. Spiele mit 0-1,5 Sternen sind sind schlecht, mit 2 bis 2,5 Sternen durchschnittlich. Ab 3 Sternen beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten 4 Sterne („Four-Star Game“).

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CABO

Kartenraten


Irgendwie schon jetzt ein Klassiker: Die Spieler haben verdeckt 4 Karten vor sich liegen, diese variieren zwischen 0 und 13. Zwei gucken wir uns an und merken sie uns. Achtung: Memorykomponente. Eine Karte wird offen auf den Ablagestapel gelegt, die anderen bilden den Nachziehstapel.

In der Kultkneipe Rex, Essen-Kettwig, wird jetzt auch CABO gespielt. Natürlich mit Bier und Salzstangen.

Nun können wir

  • eine Karte vom Ablagestapel gegen eine (oder mehrere gleiche) verdeckte Karte(n) bei uns tauschen. Hoffentlich haben wir uns gut gemerkt, was wo liegt.
  • eine Karte vom Nachziehstapel nehmen und diese dann mit einer Karte bei uns tauschen, oder diese einfach nur ablegen oder eine Aktion der Karte nutzen. Als Aktion können wir uns eine verdeckte Karte bei uns oder dem Gegner angucken oder auch eine Karte mit ihm tauschen.
  • Als dritte Möglichkeit können wir CABO sagen und damit das Rundenende einläuten. Wer dann am wenigsten Punkte hat, bekommt 0 Minuspunkte, die anderen die Punkte ihrer Karten. Wer dann in Summe 101 oder mehr hat, hat verloren.
Nach dem CABO-Ruf wird das Spielende eingeläutet und gezählt: Viele Punkte sind nicht gut.

Fazit:

Die Memory-Komponente liegt mir nicht so, es gibt aber Stubenzocker ohne Erinnerung und somit recht wenig Spaß am Spiel. Ich fand es aber erstaunlich unterhaltend und wäre gern noch mal in einer Runde ähnlich erinnerungsstarker Mitspieler dabei. Denn es ist durchaus taktisch.

Zur Ausgabe: Wir haben die zweite Ausgabe (internationale Version) gespielt und es gibt doch ein paar interessante Regeländerungen, so dass z.B. der Nachziehstapel immer offen ausliegt. Ich würde auf jeden Fall diese Version empfehlen.

Stubenscore: 7,0 / 10


CABO
BoardGameGeek

Spieledatenbank Luding

Brettspiel (getestet)

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Cohors Cthulhu: Tactics – Gegen den Mythos an Roms Grenze (Systemvorstellung)

Römische Soldat*innen ziehen in die Wälder Germaniens und treffen dort auf einen Feind, gegen den ihre Ausbildung wenig hilft. Cohors Cthulhu: Tactics verbindet Miniaturengefechte mit einer fortlaufenden Kampagne für Solo- und kooperatives Spiel. Wir stellen vor, wie sich Kohorte, Gegnersteuerung und Held*innengeschichte im Regelbuch verzahnen.

Dieser Beitrag wurde von Roger Lewin geschrieben

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Drillers - Niedrige Drehzahl

Der tschechische Verlag Czech Games Edition (CGE) beweist ein gutes Gespür für hervorragende Titel. Das freut den deutschen Lokalisierungspartner Heidelbär Games und die Community, die regelmäßig gute Spiele erhält. In diesem Jahr hieß die begehrteste Neuheit des Hauses Drillers.

Quelle

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Kavango


Es gibt Flüsse, die ins Meer münden, und es gibt den Okavango. Der entspringt im Hochland Angolas, macht sich auf den langen Weg Richtung Süden und versickert schließlich in der Kalahari, nicht ohne vorher eines der fruchtbarsten Feuchtgebiete Afrikas zu erschaffen. Wo eigentlich Wüste sein müsste, wachsen Schilf und Bäume, tummeln sich Fische und Insekten, grasen Antilopen und Zebras, stapfen Elefantenherden durchs Wasser und warten Löwen und Wildhunde auf ihre Gelegenheit. Ein Kreislauf des Lebens, wie ihn sich Disney nicht schöner hätte ausdenken können. Die Autoren von Kavango, Matt Brown und Zara Reid, haben diese Region nicht aus Dokumentationen kennengelernt, sondern dort gelebt: Nach ihrer Hochzeit zog es die beiden nach Botswana, wo Zara im Kampf gegen den illegalen Wildtierhandel arbeitete. Ihre Erfahrungen vor Ort haben sie in Kavango gegossen, einem Spiel über das größte länderübergreifende Naturschutzgebiet der Welt. Ich konnte Kavango bereits 2023 auf der SPIEL in Essen als Prototyp ausprobieren, gerade als die erste Kickstarter-Kampagne online ging, und schon damals hat mich das Spiel positiv überrascht. Inzwischen ist es bei Schmidt Spiele auf Deutsch erschienen. Zeit also, das eigene Reservat noch einmal zu eröffnen.

Spielablauf: Wildniskarten draften, Aktionen ausführen

Aber von vorne: In Kavango übernehmen wir die Rolle von Naturschutzexpertinnen und -experten, die über drei Runden ein eigenes Reservat aufbauen. Jede Person erhält dazu zwei Tableaus: ein Landschaftstableau, das eines der Ökosysteme der Region darstellt und am oberen Rand bereits einige Produzenten zeigt, sowie ein großes Reservatstableau mit Platz für 24 Tierkarten. Hinzu kommen eine Spezialistenkarte mit individuellem Vorteil und zwei Start-Tierkarten. Zu Beginn jeder Runde erhalten wir einen Stapel Handkarten, die sich aus Wildnis- und Aktionskarten zusammensetzen. Eine Runde umfasst genau zehn Züge, sodass am Ende stets zwei Karten übrig bleiben.


Die Züge laufen weitgehend gleichzeitig ab. Wir wählen eine Karte aus unserer Hand, legen sie verdeckt vor uns ab und decken anschließend alle gemeinsam auf. Eine Aktionskarte löst sofort ihren Effekt aus, bringt etwa Geld ein oder erlaubt es, den Ablagestapel nach einer bestimmten Karte zu durchsuchen. Eine Wildniskarte dürfen wir ins Reservat spielen, sofern wir ihre Bedingungen erfüllen. Und die bauen thematisch sauber aufeinander auf: Produzenten wie Gräser, Bäume, Wirbellose und Fische bilden die Basis der Nahrungskette und werden unter das Landschaftstableau geschoben. Kleinere Tiere benötigen bestimmte Produzenten, größere Raubtiere wiederum die passenden Beutetiere, manche Arten zusätzlich eine bestimmte Schutzstufe. Passt eine Karte noch nicht, können wir sie in der Auffangstation parken, die bis zu drei Tiere aufnimmt, oder sie abwerfen und dafür Geld kassieren. Daraufhin geben wir die übrigen Handkarten an die nächste Person weiter, ganz klassisches Drafting im Stile von 7 Wonders also.

Der zweite Motor des Spiels ist das Geld. Auf dem zentralen Spielplan liegen in jeder Runde vier Forschungsaufgaben aus, die wir in unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen erfüllen können und die uns Siegpunkte und Geld einbringen. Dieses Geld investieren wir in den Habitat- und Wildtierschutz unseres Reservats, in Renaturierungskarten, die einen fehlenden Produzenten nachliefern, oder in den gemeinsamen Klimaschutzfonds, von dessen Stufen anschließend alle am Tisch profitieren. Da manche Tiere erst ab einer bestimmten Schutzstufe einziehen, ist das Investieren keine Nebensache, sondern Voraussetzung für die großen Punktebringer. Diese kommen ohnehin erst ab der zweiten Runde ins Spiel, während die Produzenten nur in den ersten beiden Runden auftauchen.


Nach der dritten Runde folgt die Schlusswertung. Zu den Punkten aus den Forschungsaufgaben addieren wir die Werte aller Tiere im Reservat sowie Boni für Biodiversität, wenn wir alle elf Produzenten- und Tierkategorien vertreten haben, für mindestens acht Millionen im Klimaschutz und für die höchste Stufe in Habitat- und Wildtierschutz. Wer möchte, mischt optional noch Zielkarten unter, die für bestimmte Arten oder Lebensräume zusätzliche Punkte versprechen.

Der Okavango im (Spiel)Fluss

Mir persönlich gefällt vor allem der Spielfluss. Das gleichzeitige Draften im Stil von 7 Wonders sorgt dafür, dass kaum Downtime entsteht und die zehn Züge einer Runde förmlich dahinfliegen. Dabei spürt man in jeder Partie, dass hier zwei Menschen am Werk waren, die wissen, wovon sie sprechen: Das Naturthema ist nicht bloß aufgeklebt, sondern beeindruckend umgesetzt, weil die Karten tatsächlich thematisch aufeinander aufbauen. Erst das Gras, dann die Antilope, dann der Löwe – das ist logisch, nachvollziehbar und macht schlichtweg Spaß. Es hat etwas ungemein Befriedigendes, das eigene Ökosystem Runde um Runde wachsen zu sehen, bis sich am Ende eine bunte Tierwelt vor einem ausbreitet.


Hinzu kommt die zentrale Abwägung, wann ich mich auf Geld und wann auf Tiere konzentriere. Werfe ich eine Karte für Millionen ab, um die nächste Schutzstufe zu erreichen, oder siedle ich lieber jetzt das Zebra an? Zahle ich in den Klimafonds ein, obwohl die anderen davon ebenso profitieren? Diese kleinen Entscheidungen tragen das Spiel und sorgen dafür, dass man selten das Gefühl hat, auf der Stelle zu treten.

Wenig Neues, viel Platz

Kavango ist allerdings auch kein Spiel, das das Rad neu erfindet. Drafting, Tableau-Aufbau, Voraussetzungen erfüllen, Ziele abarbeiten: das alles kennt man aus zahlreichen anderen Titeln. Wer viel Brettspielerfahrung mitbringt und nach neuen Mechanismen oder überraschenden Kombos sucht, könnte sich nach einigen Partien durchaus etwas langweilen. Hinzu kommt ein spürbarer Zufallsfaktor: Ob die passenden Karten zur richtigen Zeit bei mir landen, liegt nur bedingt in meiner Hand. Mal fügt sich alles wunderbar zusammen, mal taucht eine unerreichbare Zielkarte auf oder ich sitze auf einem Raubtier, dessen Beute in dieser Partie schlicht nicht gezogen wird. Aktionskarten können das etwas abfedern, ganz aus der Welt schaffen sie es nicht. Wer damit leben kann, wird seinen Spaß haben, wer jede Entscheidung bis ins Letzte kontrollieren möchte, eher nicht.


Ansonsten braucht Kavango sehr viel Platz. Zwei Tableaus pro Person, ein zentraler Spielplan und bis zu acht Kartenstapel daneben füllen auch einen großzügigen Esstisch schneller, als einem lieb ist. Theoretisch könnte man auf die große Auslage sogar verzichten und die Tiere so auslegen, dass nur die Symbole sichtbar sind. Das wäre funktionaler, würde aber sowohl die hübschen Illustrationen von Matt Brown abdecken als auch einiges von der Immersion in das eigene Ökosystem nehmen. Nicht zur Immersion tragen allerdings die Forschungskarten bei: Während die Tiere mit viel Liebe zum Detail gezeichnet sind, wirken diese im direkten Vergleich ausgesprochen lieblos gestaltet. Schwarze Schrift in 12 Punkt Times New Roman (?) auf weißem Hintergrund sieht einfach sehr nach Prototyp aus.

Fazit: Thematisches Drafting mit Zufall und gutem Spielfluss

Insgesamt ist Kavango ein sehr empfehlenswertes Spiel auf einfachem Kennerniveau. Wer Drafting-Spiele wie 7 Wonders mag, gerne eine eigene Auslage wachsen sieht und sich für Natur und Tiere begeistert, bekommt hier ein rundes, zugängliches Paket mit echtem Herzblut. Wer dagegen nach spielerischer Innovation sucht oder Zufall in Kartenspielen grundsätzlich nicht ausstehen kann, sollte vorher einmal probespielen. Mich hat Kavango thematisch voll abgeholt, schon damals am Prototypen-Tisch in Essen. Schön, dass Kavango uns nun auch in der deutschen Version erreicht hat und nicht wie der namensgebende Fluss in der Wüste versickert ist.

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Kavango von Matt Brown & Zara Reid
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 1-4 Spielende in ca. 60 Minuten ab 10 Jahren


sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Schmidt Spiele)

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The Castle – Conbericht

TC - TitelIst es ein Larp über ein Königreich, Magie und epische Duelle? Nein, das stimmt nicht ganz. Ist es ein Larp über die Flucht aus der Monotonie des grauen Alltags? Oder vielleicht beides? In The Castle verschmelzen die Grenzen zwischen Realität und Fantasie.

Dieser Beitrag wurde von Rumo Wehrli geschrieben

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Standortnachteil Ostdeutschland - Kurzanalyse Wohnorte Spieleautor*innen in Deutschland

Netzwerke entscheiden über den Erfolg von Autor*innen. Das habe ich unter anderem in meinem SPIEL.TALK gezeigt. Damit Netzwerke entstehen, brauchen Autor*innen Strukturen. Eine Möglichkeit sind Vereinigungen wie die Spiele-Autoren-Zunft e. V. (SAZ), die das Spieleautor*innen-Treffen in Göttingen ausrichtet und digitale Angebote bereitstellt. Noch niedrigschwelliger hilft der regelmäßige…

Quelle

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Emerland

Emerland ist nicht Silverfrost, aber trotzdem konnte ich die Eiszeit zwischen meiner Frau und mir im Everdell-Kosmos besänftigen. Aber was war passiert? Dazu müsst ihr wissen, dass ich von meiner Frau mit harter Hand an der engen Leine geführt werde. Letztes Jahr durfte ich auf die SPIEL und Kati kam einen Tag dazu. Als sie...

Der Beitrag Emerland erschien zuerst auf Brett und Pad.

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Last Minute: Entschärfungs-Team gegen die Uhr

Last Minute: Entschärfungs-Team gegen die Uhr

Seit dem 2. Oktober 2026 bringt Pegasus Spiele die deutsche Ausgabe von Last Minute in den Handel, ein kooperatives Echtzeit-Kartenspiel (ein kleines, schnelles Kartenspiel, auf Englisch „Micro-Game“ genannt) für 1 bis 4 Personen ab 8 Jahren. Als Entschärfungs-Team müsst ihr reihum die richtigen Kabelkarten unter die passenden Bombenkarten legen, bevor die Zeit abläuft.

Last Minute: Entschärfungs-Team gegen die Uhr

Wie die Entschärfung funktioniert

Jede Bombenkarte verlangt Kabelkarten in absteigender Zahlenfolge und in der passenden Farbe, wer die falsche Karte oder die falsche Reihenfolge legt, bringt das Team der Explosion näher. Jedes Kabel trägt dabei laut Anleitung neben der Farbe (rot, gelb, blau oder grün) zusätzlich eine eigene Form, Farbe ist also nicht das einzige Unterscheidungsmerkmal. Timer und Handkartenlimit richten sich nach der Spielendenzahl, dazu kommen Zusatzbedingungen wie „diese Bombe muss zuletzt entschärft werden“ oder „nur ungerade Zahlen sind gültig“, in der höchsten Schwierigkeitsstufe bis zu acht Bomben, auf die insgesamt bis zu acht solcher Einschränkungen verteilt sind. Eine Partie besteht aus drei Missionen mit zufällig zusammengestellten Bomben und Einschränkungen, erst wenn alle drei gelöst sind, gilt der Einsatz als geglückt. Scheitert eine Gruppe an einer Mission, darf sie beim nächsten Versuch den Timer laut Anleitung optional um 10 Sekunden pro gescheitertem Anlauf verlängern, die Hektik lässt sich also bei Bedarf etwas abfedern.

Vom französischen Micro-Game zur deutschen Ausgabe

Last Minute ist kein Pegasus-Original: BoardGameGeek führt das Spiel als Teil der Min'inP-Reihe des französischen Verlags inPatience, erstveröffentlicht 2025. Neben Pegasus für den deutschen Markt bringen Hravran und Reflexshop eigene Sprachausgaben heraus, erkennbar an den alternativen BGG-Titeln „Kablíky“ und „Az utolsó perc“. Entworfen haben es Romaric Galonnier und Luc Rémond, illustriert hat es Suhang Zhang.

Last Minute: Entschärfungs-Team gegen die Uhr

Solo und Training inklusive

Last Minute lässt sich laut Pegasus und BGG auch allein spielen, dazu kommen eigene Trainingsmissionen, die schrittweise an die verschiedenen Bombentypen und Einschränkungen heranführen, bevor es im Vollspiel um echte Zeit geht. Gerade für eine Spielrunde, die Last Minute zum ersten Mal auspackt, dürfte das den Einstieg erleichtern: Echtzeitspiele mit Zeitdruck ab der ersten Minute schrecken sonst schnell ab, wer vorher in Ruhe die Bombentypen kennenlernen kann, startet entspannter in die erste echte Mission.

Eckdaten zu Last Minute

  • Spielerzahl: 1 bis 4
  • Spielzeit: 5 bis 10 Minuten
  • Alter: ab 8 Jahren
  • Designer: Romaric Galonnier, Luc Rémond
  • Illustration: Suhang Zhang
  • Verlag: Pegasus Spiele (deutsche Ausgabe), Original bei inPatience, Frankreich (2025)
  • Erscheinungsdatum deutsche Ausgabe: 2. Oktober 2026
  • Preis: 14,99 Euro (UVP)
  • Inhalt: 68 Karten, 10 Marker, 1 Anleitung
  • BGG-Wertung: 6,71 bei 123 Stimmen, Schwierigkeitsgrad 1,5 von 5 bei nur 6 Gewichtsstimmen, zu dünn für ein belastbares Urteil (Snapshot 04.11.2026)

Was wir davon halten

Wer das Familienspiel-Regal schon mit Bomb Busters bestückt hat, wird sich bei Last Minute schnell zurechtfinden, beide Spiele drehen sich um Kabel, Zahlen und einen drohenden Knall. Der Unterschied liegt im Tempo: Last Minute setzt mit Echtzeit und Timer noch eine Schippe Hektik drauf und ist in wenigen Minuten gespielt, ideal als Auftakt- oder Absacker-Spiel für einen Abend. Genau dieser Zeitdruck, kombiniert mit schnellem Farberkennen unter der Uhr, kann für Menschen mit langsamerer Reaktion oder einer Seheinschränkung aber auch eine echte Hürde sein, nicht nur ein Stimmungsmacher. Für Familien, die kurze, laute Kooperationsspiele mögen, lohnt sich ein Blick, mit 123 Bewertungen ist die BGG-Basis inzwischen breiter als bei vielen Neuheiten, auch wenn die Gewichtsangabe selbst noch auf wackligen Beinen steht. Dass das Spiel als deutsche Lizenzausgabe eines französischen Micro-Games kommt, statt als Pegasus-Eigenentwicklung, ändert am Spielerlebnis am Tisch nichts, sagt aber etwas darüber, wie stark kleine, internationale Studios inzwischen den Markt für kurze Familienspiele mitprägen.

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Spirits of Valenor: Naturgeister gegen Eindringlinge

Spirits of Valenor: Naturgeister gegen Eindringlinge

Seit dem 2. Oktober 2026 ist Spirits of Valenor im Handel, ein kooperatives Kampagnen-Kartenspiel von Pegasus Spiele für 2 bis 4 Personen. Beim Verlag selbst ist es aktuell allerdings nachbestellt, laut Produktseite voraussichtlich erst wieder ab Dezember 2026 verfügbar. Entworfen haben es Johannes Krenner und Alexander Pfister, illustriert hat es George Doutsiopoulos. Pfister steht sonst eher für schwere bis mittelschwere Euro-Kost wie Great Western Trail, Maracaibo oder Mombasa, ein leichtes 30-Minuten-Koop-Kartenspiel ist für ihn ein auffälliger Stilbruch. Als Naturgeister verteidigen die Spielenden gemeinsam ihr Tal gegen Eindringlinge, verteilt auf 15 zusammenhängende, wiederspielbare Kampagnenkapitel.

Erst ausspielen, dann planen

Der Kern des Spiels liegt in einer simplen, aber einschränkenden Regel: Wer am Zug ist, muss zuerst die vorderste Karte der eigenen Hand ausspielen, egal ob Eindringling oder Verteidigung, die Reihenfolge der Hand lässt sich nicht ändern. Danach darf freiwillig noch eine weitere Handkarte folgen. Weil Eindringlingskarten zwangsläufig mit ins Spiel kommen, müssen die Spielenden fünf Ortskarten gegen sie verteidigen: Erreicht die Summe der dort ausliegenden Verteidigungswerte nicht den Wert des Eindringlings, wird der Ort verwüstet. Trifft die Verteidigung den Wert exakt, gibt es eine Unterstützungskarte als Bonus. Besiegt eine Gruppe alle Eindringlinge eines Kapitels, bevor ein Ort verwüstet ist, gilt das Kapitel als gewonnen und das nächste öffnet sich.

Spirits of Valenor: Naturgeister gegen Eindringlinge

Jedes Kapitel bringt eigene Regeln und meist zusätzliche Karten oder Plättchen mit, insgesamt liegen der Schachtel laut Pegasus 67 Basiskarten und 46 separate Kampagnenkarten bei, dazu 18 Plättchen und ein Kampagnenheft mit den Kapitelregeln. Nach Abschluss der gesamten Kampagne lässt sie sich zurücksetzen oder in einem neuen Modus fortsetzen.

Geister mit eigenen Fähigkeiten, aber kein Solo

Laut Pegasus verfügt jeder Naturgeist über eine individuelle Fähigkeit, die in schwierigen Situationen helfen soll, unabhängig bestätigen ließ sich das nicht: BoardGameGeek führt für Spirits of Valenor keine Mechanik „Variable Player Powers“, nur Cooperative Game, Hand Management, Ordering und Scenario-Campaign. Einen Solomodus gibt es nicht, das Spiel ist durchgehend auf 2 bis 4 Personen ausgelegt. Weil niemand die Reihenfolge der eigenen Hand ändern darf, kann in der Gruppe auch niemand die Zugfolge diktieren, ein eingebauter Riegel gegen das klassische Alpha-Spieler-Problem kooperativer Spiele. Eurogamer ordnet Spirits of Valenor deshalb in die Nähe von Spielen mit eingeschränkter Kommunikation wie The Mind ein, ein Vergleich, der in der eigenen Testüberschrift „Das geniale Koop-Kartenspiel ohne Klartext“ mitschwingt. Ganz so radikal wie The Mind, das verbietet, die eigenen Kartenwerte zu verraten, ist Spirits of Valenor aber nicht: Die individuellen Fähigkeiten und die freiwillige zweite Karte lassen mehr Entscheidungsspielraum als das Vorbild.

Spirits of Valenor: Naturgeister gegen Eindringlinge

Eckdaten zu Spirits of Valenor

  • Spielerzahl: 2 bis 4
  • Spielzeit: 30 bis 40 Minuten
  • Alter: ab 10 Jahren
  • Designer: Johannes Krenner, Alexander Pfister
  • Illustration: George Doutsiopoulos
  • Verlag: Pegasus Spiele
  • Erscheinungsdatum: 2. Oktober 2026 (beim Verlag aktuell nachbestellt, voraussichtlich ab Dezember 2026 wieder verfügbar)
  • Preis: 14,99 Euro (UVP)
  • Inhalt: 67 Basiskarten, 46 Kampagnenkarten, 18 Plättchen, 1 Kampagnenheft, 1 Anleitung
  • BGG-Wertung: 7,45 bei 51 Stimmen, Schwierigkeitsgrad 2,0 von 5 bei nur 3 Gewichtsstimmen, dafür zu dünn, um belastbar zu sein (Snapshot 04.11.2026)

Was wir davon halten

Die Grundidee, Eindringlinge zwangsweise ins Spiel zu bringen und nur per exaktem Treffer wieder Luft zu verschaffen, erzeugt genau die Art von Druck, die ein Kennerspiel für eine volle halbe Stunde tragen muss. Dass jedes der 15 Kapitel eigene Regeln und meist zusätzliches Material mitbringt, verspricht zumindest strukturell mehr als ein Einmalerlebnis, wie stark sich das Kernspiel über die Kampagne hinweg tatsächlich weiterentwickelt, lässt sich ohne eigene Praxiserfahrung aber nicht beurteilen. Für Kennerspielerinnen und -spieler, die kooperative Kartenspiele mit kniffliger Kommunikation mögen, ist Spirits of Valenor für 15 Euro einen Blick wert, die dünne BGG-Stichprobe sollte dabei aber niemanden täuschen: Für ein wirklich belastbares Urteil ist es noch zu früh.

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Thebai


Die Anleitung von Thebai wirkt auf den ersten Blick doch ziemlich umfangreich. Dazu kommt noch ein Glossar, das den ersten Eindruck eines echten Regelmonsters verstärkt. Schaut man sich das eigentliche Spielgeschehen an, sind die Regeln aber erstaunlich schnell erklärt. Die Anleitung nimmt sich einfach viel Platz für schöne Beispiele, was grundsätzlich ja nichts Schlechtes ist. Denn auch wenn die Regeln überschaubar sind, haben wir es hier mit einem echten Hirnverzwirbler zu tun.

Die Regeln selbst sind dabei tatsächlich in wenigen Sätzen erklärt: Gespielt wird über zehn Runden, die jeweils aus einer Aktionsphase und einer Schicksalsphase bestehen. In meinem Zug setze ich zunächst einen Bevölkerungswürfel ein: entweder auf ein Aktionsfeld meines Anwesens, um beispielsweise Waren oder Drachmen zu erhalten, Würfel zu verbessern oder Kadmeia-Steine in die Stadt zu legen, oder lege ihn auf ein freies Feld in der Stadt. Dort löse ich den Effekt eines benachbarten Kadmeiasteins aus (ebenfalls diverse Dinge von Waren erhalten bis Würfel verbessern). Anschließend bewege ich meinen Archon (= Meeple) über die Kadmeiasteine und aktiviere den Stein, auf dem ich stehen bleibe. Ich darf nur dort laufen, wo Würfel liegen, die ich beim Überschreiten zudem verändere: Fremde Würfel werden stärker, eigene schwächer. Würfel, die über den Wert 3 hinaus verstärkt werden, steigen auf. Bevölkerungswürfel werden Ratsmitglieder und schalten dort Wertungen für die Schlusswertung frei, und Hoplitenwürfel werden zu Helden und bringen einen mitunter ziemlich starken Dauereffekt. Zusätzlich kann ich pro Zug einen Auftrag erfüllen, indem ich die geforderten Waren bezahle und die Belohnung kassiere, sowie optional ein Hilfsplättchen (eine Zusatzaktion auf dem eigenen Board machen) einsetzen.


Danach wird das Schicksalsplättchen der Runde abgehandelt. Bei einem Wohlstands-Plättchen erhalten alle den abgebildeten Effekt; bei einem Konflikt müssen sich die Spieler mit ihren Hoplitenwürfeln und gegebenenfalls Heerführern einem Angriff stellen – sofern diese jeweils in der gleichen Zeile liegen/stehen, in der der Angriff stattfindet. Wann welche Reihe dran ist, zeigen die Schicksalsplättchen schon lange vor dem eigentlichen Angriff. Wer stark genug ist, gewinnt Siegpunkte und kann zusätzliche Belohnungen erhalten. Wer verliert, büßt Punkte ein; wer sich gar nicht am Kampf beteiligt, wird besonders hart bestraft. Nach dem Konflikt wird das Tor vergeben (bringt einen Bonus für die Schlusswertung) und die verbliebenen Hoplitenwürfel können gegen Drachmen im Spiel bleiben. Nach der zehnten Runde folgt die Schlusswertung: Punkte gibt es für die Felder der Ratsmitglieder auf den Monumenten, vollständig geleerte Spalten des eigenen Anwesens und die Stärke der eigenen Würfel in der Stadt. Dazu kommen Wertungen für Sets aus erfüllten Aufträgen und eroberten Torplättchen sowie für übrige Waren und Drachmen. Unerfüllte Aufträge auf der Hand kosten dagegen Punkte.

Rein mechanisch ist Thebai also oberflächlich betrachtet allenfalls ein seichtes Kennerspiel. Die Regeln passen als Spielhilfe tatsächlich problemlos auf eine Seite – und dort ist dann sogar noch Platz. Das Problem: Man kann hier schlicht und ergreifend nicht einfach aus dem Bauch heraus spielen, wenn man irgendwie mithalten möchte. Die wenigen Möglichkeiten sind dermaßen miteinander verwoben, dass jeder Zug ordentlich durchdacht sein will – ganz egal, ob man normalerweise zur Analyse-Paralyse neigt oder nicht. Es gibt schließlich nur zehn eigene Züge, und die wollen sinnvoll genutzt sein.


Letztlich ist Thebai ein großes Puzzlespiel, bei dem jedes Puzzleteil gleich mehrere Verwendungsmöglichkeiten hat. Mit jeder Entscheidung verändert sich das Gesamtbild, und was zunächst nach einer guten Idee aussieht, kann einem an anderer Stelle wieder in die Quere kommen. Das ist reizvoll, macht die Sache aber auch komplex. Denn selbst nach längerem Grübeln ist keineswegs sicher, dass man gerade den optimalen Zug gefunden hat.

Leicht zu lernen, aber hart zu meistern ist eine ziemlich ausgelutschte Redewendung in unserer Brettspiel-Bubble. Hier trifft sie allerdings so gut zu wie schon lange nicht mehr. Mit jeder Partie wird man besser und findet auch schneller die Zusammenhänge und den „besseren“ Zug. Und ja, es gibt Züge, die man zu Beginn einfach machen sollte – zumindest soweit ich das Spiel bisher begriffen habe. Deshalb würde ich Thebai möglichst mit einer festen Gruppe spielen, die gemeinsam in das Spiel hineinwächst. Was man hier also braucht, ist vor allem Zeit. Zeit, das Spiel zu begreifen, Zeit die richtigen Wege zu erkennen, Zeit, sich reinzufuchsen. Thebai ist also nichts, was man mal eben zwischen Abendessen und Feierabend auf den Tisch legt. Dafür gibt es aber auch jede Menge zu entdecken und zu optimieren – wenn man denn die Zeit investieren möchte. Und das ist vielleicht der Kern des Ganzen: es will „zerdacht“ werden, man muss das Spiel „studieren“ und letztlich fordert es die grauen Zellen ganz massiv. Nicht, weil man ständig über die Regeln nachdenken muss, denn die sind kaum der Rede wert. Die Suche nach dem „richtigen“ Weg, ist das, was hier herausfordert – und das immer wieder neu, da ein Teil der Aktionsmöglichkeiten (die Kadmeia-Steine auf den Boards) in jeder Partie neu zusammengestellt werden. Ich weiß, dass es viele Menschen in unserer Bubble gibt, die das feiern – und all jene dürfen hier gerne einen Blick riskieren. Das Spieldesign an sich ist nämlich wirklich elegant. Für mich als Bauchspieler ist es dann aber doch zu kopflastig, um mir wirklich dauerhaft Spaß zu machen. Die gespielten Partien waren gut, aber jetzt ist es für mich eben auch gut. Aber das ist nur mein persönlicher Geschmack. Handwerklich kann ich dem Spiel hier wahrlich gar nichts vorwerfen.


Abschließend vielleicht noch ein Satz zu Material und Thema: Es sieht grandios aus und fühlt sich gerade durch die hölzernen Kadmeia-Steine richtig toll an. Nur schafft es das Thema für mich nicht, sich wirklich mit den Mechaniken zu verbinden. Am Ende bleibt Thebai durch und durch ein Euro, bei dem die antike Kulisse zwar hübsch anzusehen ist, für das eigentliche Spielgefühl aber kaum eine Rolle spielt.

 

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Thebai von Dávid Turczi
Erschienen bei Pegasus Spiele
Für 1 - 4 Spielende in 90 bis 150 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Pegasus Spiele)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine zusätzlichen Kosten, wir erhalten eine kleine Provision.

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Minikin City – Das spielerische Quartett Folge 33

Spielerisches Quartett Folge 33

Spielerisches Quartett Folge 33Schon in meinem Fazit zur SPIEL 26 habe ich berichtet, dass wir dieses Jahr dort eine Live-Aufnahme unseres Podcasts produziert haben. Auf der Bühne in Halle 4 traf ich mich mit Manuel Fritsch, Maren Hoffmann und Martina Fuchs, um uns über vier aktuelle Neuerscheinungen auszutauschen. Ich hatte dabei MINIKIN CITY mit dabei, um für dieses […]

Der Beitrag Minikin City – Das spielerische Quartett Folge 33 erschien zuerst auf fjelfras.de.

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Bericht zur SPIEL26 – Teil 2/3

SPIEL 2023

Im ersten Teil unseres Messeberichts haben wir unsere Eindrücke von der SPIEL 2026 in Essen geschildert. Jetzt wird es Zeit, einen genaueren Blick auf die Spiele zu werfen, die wir uns vor Ort bei verschiedenen Verlagen angeschaut haben.

- Den Beitrag Bericht zur SPIEL26 – Teil 2/3 findest du auf Spielevater - Die ANDERE Seite der Brettspiele

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Eternal Decks Messepartie und Strohman Games Neuheiten

Einmal einen Rundumschlag bitte. Auf der Neuheitenschau der SPIEL Essen 2026 konnte ich mir das Verlagsprogramm der Strohman Games Neuheiten von Gibberers bis Eternal Decks zeigen lassen. Den zwischenzeitlichen Favoriten der Fairplay Scoutaktion habe ich dann am Freitag direkt gekauft, während Eternal Decks leider schon ausverkauft war. So blieb nur eine Kennenlernpartie in entspannter Dreierrunde am Messesonntag, die dramatischer verlief, als es den optischen Anschein hat. Meine Vorbestellung zum Januar 2027 steht.

Folgt mir zusammen mit Marco von Strohmann Games über das Verlagsprogramm. Im Zentrum der Vorstellung stehen bei Gibberers die Hürden und Herausforderungen, über die Entwicklung der eigenen Sprache kooperativ voranzuschreiten. Kooperation gibt es auch beim Kartenspiel Eternal Decks, das unsere Handkarten als Lebenspunkte nutzt. Was uns in 1. Kontakt zur kooperativen Hetzjagd auf ein notgelandetes Alien per Deduktion bringt. Eine Neuheit, die lang erwartet als deutschsprachige Lokalisierung vorliegt. Reingelauscht.

Am Sonntag hatte ich dann die Chance, Eternal Decks inmitten des Messetrubels von Halle 3 kennenzulernen. Routiniert erklärt von Chris von Strohmann Games, nur unterbrochen vom prasselnden Gewitterregen aufs Hallendach. Für Euch ebenso als Audio-Mitschnitt festgehalten, aber dank moderner Filtertechnologie nicht mehr störend im Hintergrund zu hören.

Was für ein Kartenritt als Messeerlebnis. Kooperativ herausfordernd, so war unsere Kennenlernpartie. Auch weil im Spielverlauf untersagt war, uns über unsere kooperative Taktik oder Karten abzusprechen. Einzig zwei Marker pro Mitspieler können anzeigen, was wir eventuell vorhaben. Missverständnisse sind so vorprogrammiert, was aber auch den Reiz und die Dramatik ausmacht. Denn unsere Handkarten sind zeitgleich Lebenspunkte und einmal gespielt, sehen wir die nie mehr wieder. Wir müssen also sehen, dass wir neue Kartendecks freispielen und zwar für alle Spieler am Tisch.

Aktive Flüche verhindern zudem, dass bestimmte Zahlenwerte gespielt werden. Blöd, wenn man die Kartenhand voll davon hat, es aber nicht äußern darf. So entstand ein hochtaktischer Drahtseilakt fernab der verbalen Kommunikation, was angenehm nervige Alphaspieler ausbremst. Wir haben zwar verloren, aber Eternal Decks war eines meiner Messe-Highlights, die ich mir für Anfang 2027 vormerke, wenn es dann wieder lieferbar sein wird. Absolute Empfehlung.

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Dito!

Martin Ang
Game Factory
3-7
10+ Jahre
30 Min.
Unsere Wertung:
Dito! ist eines dieser Brettspiele, bei denen man einfach Spaß am Tisch hat. Wenn zwei Personen tatsächlich denselben (völlig schrägen) Gedanken hatten und dafür einen BFF-Stern kassieren, ist das ein wunderbarer Moment. Aber auch wenn eine vermeintlich todsichere Antwort bei allen anderen nur ungläubige Blicke hervorruft, sorgt das für Gelächter. Ein lockeres, postives Partyspiel, das zu Recht Spiel des Jahres geworden ist!

Darum geht’s beim Brettspiel Dito!

Drei Orte mit Wartezimmer: Arztpraxis, Bürgeramt, Bahnhof: Ob die anderen wohl auf dieselben Ideen kommen? Genau darum geht es bei Dito! von Martin Ang (Game Factory). Das Assoziationsspiel für drei bis sieben Personen ab zehn Jahren stellt uns als Gruppe die Aufgabe, möglichst ähnlich zu denken. Über drei Runden sammeln wir Begriffe zu immer neuen Kategorien, schreiben unsere Antworten geheim auf ein Spielertableau und hoffen auf Übereinstimmungen. Wer dabei nicht nur die Gedanken der anderen trifft, sondern seine Antworten auch noch geschickt im eigenen 3×3-Raster verteilt, hat gute Chancen auf den Sieg.

Aufbau und Spielablauf

Drei Glücksspiele. Drei Länder mit guter Küche. Drei Dinge im Sandwich. Die Aufgaben bei Dito! sind abwechslungsreich und manchmal skurril. Eine Karte ziehen, eine der beiden Kategorie auswählen und schon geht das Grübeln los. Was fällt uns dazu ein? Und vor allem: Was schreiben die anderen wohl auf?

Jede Person notiert drei passende Begriffe auf dem eigenen Tableau. Dabei sind die Antworten geheim, denn schließlich wollen wir hinterher herausfinden, ob wir auf derselben Wellenlänge liegen. Falsche Antworten gibt es nicht – allenfalls solche, die uns am Ende keine Punkte einbringen. Denn bei Dito! zählt nicht unbedingt die originellste Idee, sondern vor allem die Übereinstimmung mit den Mitspielenden.

Das Spiel belohnt dabei gleich zwei Arten von Treffern: Haben mehrere Personen denselben Begriff notiert, gibt es für alle einen Punkt. Besonders erfreulich wird es, wenn genau eine andere Person denselben Gedanken hatte. Dann winkt ein BFF-Stern (Best Friends Forever!), der zusätzliche Punkte bringt. Die gefundenen Übereinstimmungen wollen allerdings auch noch geschickt im eigenen Neuner-Raster untergebracht werden. Wer vollständige Reihen und Spalten mit Treffern füllt, kassiert weitere Bonuspunkte. Es lohnt sich also durchaus, beim Eintragen ein wenig vorauszuplanen.

Zu Beginn einer Runde wandern die Stifte über die Tableaus. Die Blicke schweifen zwischen den eigenen Feldern und den Gesichtern der Mitspielenden hin und her. Gehen alle auf Nummer sicher und notieren die naheliegenden Begriffe? Oder ist jemand dabei, der um die Ecke denkt? Genau diese Überlegungen machen den Reiz aus. Sichere Kandidaten platziert man am besten dort, wo sie gleich mehrere Reihen und Spalten vervollständigen können. Bei gewagteren Einfällen bleibt dagegen die Hoffnung, dass vielleicht doch jemand ähnlich verrückt denkt.

Nach 3 x 3 Begriffen geht’s an die Auswertung. Reihum liest eine Person einen ihrer Begriffe vor. Haben mehrere am Tisch dieselbe Antwort notiert, schallt ein begeistertes „Dito!“ durch den Raum, die entsprechenden Felder dürfen eingekreist werden. Noch besser ist der Moment, wenn sich herausstellt, dass tatsächlich nur eine einzige andere Person denselben Gedanken hatte. Der BFF-Stern wird ausgemalt, beide Personen grinsen oder schauen sich verschworen an…

Und dann gibt es natürlich noch diese Situation: Ein Begriff wird vorgelesen, alle blicken verstohlen nach unten – und niemand hat ihn aufgeschrieben. Durchstreichen, null Punkte. Der Verdienst von Dito! ist es, dass sich selbst diese Momente oft in Lachen oder argumentativer Selbstverteidigung auflösen. „Wie kann es sein, dass wirklich niemand auf diesen Begriff gekommen ist? Leute!?“

3 x 3 Gründe, warum Dito! ein Volltreffer ist:

Ausgewogene Balance zwischen Leichtigkeit und Ehrgeiz

Dito! lebt von seinem unkomplizierten Spielprinzip und der unmittelbaren Beteiligung aller am Tisch. Die Regeln sind schnell erklärt, die Kategorien sorgen für Gesprächsstoff und die Auflösung bringt immer wieder überraschende Momente. Dabei entsteht eine schöne Mischung aus lockerem Wortspiel und spielerischem Ehrgeiz. Denn auch wenn es zunächst nur darum geht, drei passende Begriffe zu finden, entwickelt sich mit dem Tic-Tac-Toe-Element eine kleine taktische Aufgabe.

Besonders gut gefällt uns, dass nicht einfach nur möglichst viele Gemeinsamkeiten zählen. Die BFF-Sterne für exklusive Zweier-Treffer bringen Dynamik ins Spiel und sorgen dafür, dass auch ungewöhnlichere Assoziationen belohnt werden können. Gleichzeitig ist das Raster mehr als eine optische Spielerei: Wer seine Treffer geschickt platziert, kann mit vollständigen Reihen und Spalten ordentlich Zusatzpunkte sammeln.

Fragen und Antworten

Wie lange dauert eine Partie Dito!?

Eine vollständige Partie über drei Runden dauert rund 30 Minuten. Damit eignet sich Dito! hervorragend als lockeres Spiel für zwischendurch oder als Auftakt für einen gemeinsamen Spieleabend.

Für welche Gruppengröße ist Dito! am besten geeignet?

Dito! lässt sich mit drei bis sieben Personen spielen. Unserer Meinung nach sollten es mindestens vier bis fünf Mitspielende sein. Dann gibt es genügend unterschiedliche Assoziationen und überraschende Schnittmengen.

Was unterscheidet Dito! von klassischen Assoziationsspielen?

Dito! kombiniert das gemeinsame Finden gleicher Begriffe mit einem zusätzlichen Wertungsmechanismus. Neben den normalen Übereinstimmungen gibt es Sonderpunkte für exklusive Zweier-Treffer. Außerdem müssen die Antworten geschickt in einem 3×3-Raster angeordnet werden, um mit vollständigen Reihen und Spalten weitere Bonuspunkte zu sammeln.

Mein Fazit nach vielen Testrunden

Natürlich hängt der Spielspaß auch ein wenig von der Gruppe ab. Wer sich bei jeder Antwort in endlose Diskussionen über Synonyme und unterschiedliche Schreibweisen verstrickt, kann den Spielfluss durchaus ausbremsen. Auch in sehr stillen oder zurückhaltenden Runden kommt Dito! möglicherweise nicht ganz so gut in Fahrt. Das Spiel lebt schließlich davon, dass die Auflösung gemeinsam erlebt und kommentiert wird.

In einer geselligen Runde funktioniert das dafür umso besser. Hier wird gelacht, gerätselt, gejubelt und manchmal auch darüber gestritten, warum eine Antwort nun gelten soll oder eben nicht. Dito! ist damit ein wunderbar zugängliches Partyspiel, das ohne großen Regelballast auskommt und trotzdem genügend kleine taktische Entscheidungen bietet. Dass es zum Spiel des Jahres 2026 gekürt wurde, können wir gut nachvollziehen.

„Typische Zootiere“ und Co.: Beispiele für die insgesamt 200 Begriffskarten.

Pro & Contra

Was mir gut gefällt:

  • Extrem zugängliche Regeln mit schneller Erklärung in zwei Minuten
  • 200 doppelseitige Kategorienkarten
  • Beteiligung ohne Wartezeiten beim Raten und Vorlesen

Was ich weniger mag:

  • Zieht in zu verkopften oder stillen Gruppen deutlich weniger

Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 0 bis 4 Sternen. Spiele mit 0-1,5 Sternen sind sind schlecht, mit 2 bis 2,5 Sternen durchschnittlich. Ab 3 Sternen beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten 4 Sterne („Four-Star Game“).

Der Beitrag Dito! erschien zuerst auf .

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Freizeitmonitor 2026: Gesellschaftsspiele als Gewohnheit

Freizeitmonitor 2026: Gesellschaftsspiele als Gewohnheit

Der Verband Spieleverlage e.V. hat seine Pressemitteilung zur SPIEL Essen 2026 bereits am 21. Oktober veröffentlicht, wir haben direkt von der Pressekonferenz berichtet. Die Kernzahl kennt ihr vielleicht schon: Spiele und Puzzle wuchsen in den ersten drei Quartalen 2026 um 8 Prozent, fast dreimal so schnell wie der gesamte Spielwarenmarkt mit 3 Prozent. Was in unserer bisherigen Berichterstattung fehlte: ein von der Branche unabhängiger zweiter Beleg für den Trend, und eine genauere Aufschlüsselung, welche Spielkategorien das Wachstum tatsächlich tragen. Beides steckt in derselben Pressemitteilung, wir haben es diesmal gezielt ausgewertet.

Der unabhängige Beleg: der Freizeitmonitor

Der Verband zitiert in seiner Pressemitteilung den Freizeitmonitor 2026 der Stiftung für Zukunftsfragen, eine Studie, die seit 1986 jährlich rund 3.000 Menschen ab 18 Jahren zu ihrem Freizeitverhalten befragt und mit dem Verlagsverband nichts zu tun hat. Demnach war Spielen bis Mitte der 2010er Jahre nur noch für 6 bis 8 Prozent der Befragten eine regelmäßige wöchentliche Freizeitaktivität, seit 2020 liegt der Wert wieder bei 13 bis 14 Prozent. Das ist der eigentlich interessante Befund: Während der Board Games INDEX eine Verlagsumfrage unter den eigenen Mitgliedern ist, bestätigt eine unabhängige Freizeitstudie denselben Trend von außen, nämlich dass Spielen wieder öfter Teil des Alltags wird, nicht nur des Umsatzes. Eine vergleichbare Rücklaufquote oder Teilnehmerzahl für die eigene BGI-Verlagsumfrage nennt die Pressemitteilung dagegen nicht.

Welche Spielkategorien das Wachstum tragen

Laut der BGI-Verlagsumfrage zählt das zu den größten Wachstumstreibern:

Ob darunter auch klassische Kenner- und Expertenspiele fallen oder nur aufgehübschte Familienspiele für Erwachsene, schlüsselt die Pressemitteilung nicht weiter auf, ebenso wenig, wie viel vom eingangs genannten 8-Prozent-Wachstum auf Puzzle statt auf Spiele entfällt. Die Kategorien-Zahlen decken sich aber im Trend mit den unabhängigen Marktdaten von Circana, laut denen allein die Handelskategorie Adult Games in den ersten drei Quartalen um mehr als 20 Prozent wuchs, während Strategic Trading Cards um 17 Prozent zulegten. Die sogenannten „Kidults“, denen 69 Prozent der befragten Verlage große Bedeutung für die Zukunft der Branche beimessen, wie wir bereits berichtet haben, sind dabei nicht dasselbe wie „Adult Games“: Ersteres ist die Selbsteinschätzung der Verlage zu einer Zielgruppe, Letzteres eine Handelskategorie von Circana, die Pressemitteilung setzt beide Begriffe nicht ausdrücklich gleich.

Freizeitmonitor 2026: Gesellschaftsspiele als Gewohnheit
Laut Board Games INDEX 2026 des Spieleverlage e.V. wuchsen Spiele und Puzzle deutlich schneller als der Gesamt-Spielwarenmarkt.

Was das für den deutschen Handel bedeutet

Der stationäre Fachhandel bleibt laut BGI zentral: 61 Prozent der Verlage sehen ihn weiterhin als wichtigsten Ort, um Spiele kennenzulernen und auszuprobieren. 86 Prozent der befragten Verlage rechnen mit einem stabilen oder besseren Weihnachtsgeschäft, 90 Prozent erwarten für das eigene Unternehmen 2026 stabile bis stark wachsende Umsätze, und kein einziges der befragten Unternehmen rechnet mit Rückgängen, eine Selbstauskunft der eigenen Mitglieder, die entsprechend optimistisch ausfällt. Als größte Belastungsfaktoren nennen die Verlage Bürokratie und Regulierung (62 Prozent) sowie eine weiterhin verhaltene Verbraucherstimmung (57 Prozent). Dass 94 Prozent die bisherigen politischen Reformen für unzureichend halten, ist dabei eine politische Forderung des Verbands an die Politik, keine Marktbeobachtung. Investiert wird trotzdem weiter, vor allem in internationale Expansion (50 Prozent) und neue Spiele (44 Prozent), ob eher Richtung Einstiegsprodukte oder Richtung Kenner- und Expertenschiene, sagt die Pressemitteilung nicht.

Was wir von den Zahlen halten

Eine Verlagsumfrage unter den eigenen Mitgliedern ist kein neutraler Marktbericht, das gilt für den Board Games INDEX genauso wie für jede andere Verbandsstatistik. Dass aber eine komplett unabhängige Freizeitstudie beim Thema Spielen in dieselbe Richtung zeigt wie die Verlags- und Circana-Zahlen, macht den Befund für uns glaubwürdiger als eine reine Stimmungsmeldung aus der Branche selbst. Für den deutschen Handel heißt das: Die Warengruppe Spiele und Puzzle bleibt 2026 ein Wachstumsfeld, getragen von Kartenspielen und Erwachsenenspielen, nicht von Kinderprodukten.

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