Alle Jahre wieder versammelt sich die Spielewelt in Essen. Vom 22. – 25. Oktober öffnet die SPIEL in Essen ihre Pforten, um Besucher*innen an die Spieletische zu bringen. AMIGO lädt wieder in Halle 7, Stand 7D111 zum Spielen ein und verspricht viele weitere Highlights.
An unserem Stand können sämtliche AMIGO-Neuheitengespielt, getestet und gekauft werden. Am AMIGO-Shop habt ihr nicht nur die Möglichkeit, neue und altbekannte Verlagsspiele zu erwerben. Fans und Interessierte von Strange Creatures erhalten dort die brandneue Promokarte „Die ?-Karte“. Auch für die LAMA-Fans unter euch haben wir ein Goodie. Wer das bunte Kartenspiel erwirbt, erhält ein exklusives „Nimms lässig“-Armbändchen dazu.
Wir bieten euch auch einige Neuheiten unseres Vertriebspartners Spin Master an. Ausgewählte Spin-Master-Neuheiten können am Stand probegespielt werden. Den Shop findet ihr direkt gegenüber der AMIGO-Spielefläche in Halle 7 an Stand 7D110.
Das große Messe-Gewinnspiel wird in diesem Jahr ganz Fantastique. Findet alle Fächer, die an unserem Stand und bei unseren Partnern versteckt sind, und gewinnt 1 von 10 AMIGO-Überraschungspakete. Außerdem habt ihr auch in Essen die Chance an dem großen WizardJubiläums-Gewinnspiel teilzunehmen. Kommt an unseren Stand, schätzt die Anzahl der Münzen im Glas und nehmt an unserem großen Gewinnspiel teil! Bis zum 31.10. habt ihr noch die Chance, als Hauptgewinn eine Reise nach England für zwei Personen im Gesamtwert von 2.000 € zu gewinnen. Zudem werden 10 Wizard-Fanpakete, inklusive der neuen Jubiläumsausgabe, verlost.
Außerdem wird es kreativ an unserem Stand. Am Freitag könnt ihr euch von Strange Creatures-Illustrator Jan Bintakies eure eigene Kreatur zeichnen lassen. Kommt dazu zwischen 14:00 und 16:00 an unseren Stand. Und am Samstag wird es ganz fantastisch mit der Fantastique-Illustratorin MiriamRowe, die eure Fantastique-Spieleschachteln von 10:00 – 15:00Uhr veredelt. Außerdem werden wird uns am Samstag Besuch von Ava von @alles_ava bekommen.
Wir von AMIGO freuen uns auf die Messe und auf alle, die uns am Stand besuchen kommen.
Von dem Spiel hat man schon viel gehört und irgendwie konnte ich mir nicht vorstellen, warum viele dieses Spiel so lieben. Sticker kleben. Hmm, mal sehen …
Wir kommen gut in das Spiel rein: Unser Vater traut uns nicht zu, ein Stück Land zu bewirtschaften. Das motiviert uns. Er gibt uns ein Stück Land, ein paar Ressourcen und ein paar Startsticker, die wir von Seite 9 des Stickerheftes auf ein Gebiet auf unsere Karte kleben. Schon da wird es „taktisch“, denn man achtet darauf, dass die gut aneinander passen und keine Lücken dazwischen sind. Denn später kommen sicher weitere Sticker, die wir noch kleben sollen.
Wir starten mit Holz und Nahrung und ein paar Stickern
10 Jahre Zeit gibt uns unserer Vater. 30-60 Minuten dauert ein Jahr.
In jedem Jahr haben wir 12 Ereigniskarten. Sozusagen sind dies die 12 Monate im Jahr. In einem Zug ziehen wir eine Ereigniskarte (vormittags) und führen dann eine Aktion (nachmittags) durch. Ganz verstanden habe ich diese Einteilung nicht, denn eigentlich stellt eine Runde ein Monat dar.
Die Ereigniskarte kann eine Entscheidungskarte sein oder eine Aktionskarte. Entscheidungen werden auf der Karte aufgeführt, oft gibt es aber auch einen Verweis auf das Storyheft, in dem dann mehr Platz für Text und Entscheidungen sind. Als Aktionskarte legen wir sie vor uns ab, denn viele Dinge kann man noch gar nicht ausführen, da uns die Ressourcen fehlen. Die Durchführung wäre dann auch erst in der Aktionsphase mögllich.
Zum Aufbau des Dorfes benötigen wir Ressourcen. Aber lassen wir einen Holzfäller einen Baum fällen und der ist dann weg? Oder soll er lieber Kleinholz im Wald sammeln? Nach ein paar Klebearbeiten kommt man langsam in das Spiel rein und es macht richtig Spaß ….
Wichtig sind auch die nummerierter Katalogkarten, die wir durch verschiedene Ereignisse erhalten können. Auch diese können wir als Aktionskarten vor uns ablegen und hier ergeben sich auch richtig interessante kleine Geschichten.
Wir können nur eine Aktion in einer Runde durchführen. Ein paar Optionen zur Entwicklung unserer Stadt haben wir schon, optional könnten wir auch angeln gehen.Bestimmte Ziele muss man erreichen, um eine Stadt aufzubauen, dazu zählen auch das Erreichen von Trophäen fürs Angeln oder einen Stadtnamen.Erstaunlich viele Sticker haben wir nach dem ersten Durchgang nicht verbraucht. Für unsere zweite Stadt gibt es also noch viel zu entdecken.
Fazit:
Corey Konieczka ist eher für komplexe Werke wir Twilight Imperium, Star Wars: Rebellion oder Eldritch Horror bekannt. Mit diesem Niedlichspiel hat er eine Nominierung zum Spiel des Jahres erreicht und es ist wirklich ein entspannendes Erlebnis. Cozy Stickerville ist ein Kampagnenspiel, dass man zweimal spielen kann. Hierbei sind die Vor- und Rückseite des Spielplans unterschiedlich und da auch einige Katalogkarten für das erste und zweite Spiel unterschiedlich sind, werden wir andere Dinge erleben. Wir freuen uns auf unsere nächste Stadt.
Bei Neon Hope zitiere ich direkt eine Kernaussage von Markus aus unserer damaligen Vorschau: „Copy & Paste @Arkham Horror“. Ich übersetze. Neon Hope ist gestohlen. So. Jetzt ist es raus. Schreibt die Anwälte an, holt die Mistgabeln raus. Natürlich spiele ich hier Aktionskarten aus, laufe zwischen Orten herum, absolviere Attributsproben, werde von einem Begegnungsdeck malträtiert...
Tangram ist kein Spiel im eigentlichen Sinne – eher eine Philosophie, eine Lebenseinstellung. Dabei kommt es mit nur sieben geometrischen Holzteilen aus, bildet aber mit ausreichend Kreativität und Vorstellungsvermögen tausendfache sinnvolle Kombinationen, die eine scheinbar kleine Welt des Mosaiks in immer wieder erstaunlichen Bildcollagen verwandeln. Ohne Tangram gäbe es auch kein Ubongo & Co.
Schmidt Spiele hat es nicht erfunden und deshalb fehlt auch der Autor auf der kleinen Metallbox voller Fingerabdrücke, in der Tangram aktuell zum Taschengeldpreis erhältlich ist. Erstmalig erwähnt wurde es unter dem Namen „sieben Bretter der Weisheit“ in chinesischen Schriften um 1813. Dort tauchten dann auch Rätselbücher auf, deren Vorlagen man aus den nur sieben Teilen passgenau nachlegen soll. Im 19. Jahrhundert wanderte es dann als Tangram nach Europa. Brettspielkenner wird die Tangram-Form als Quadrat zusammengelegt zudem arg bekannt vorkommen. Die SPIEL Essen hat es im Logo und steht dort für spielerische Vielfalt. Ich selbst habe Tangram in der alten Pappschachtel-Ausgabe allerdings beim Ergotherapeuten kennengelernt. Dort ist es im Einsatz, um visuelle Wahrnehmung, Raum-Lage-Verständnis, Feinmotorik sowie Auge-Hand-Koordination zu trainieren und zu verbessern.
Es ist schon erstaunlich, wie viele unterschiedliche Formen wie auch komplex-abstrakte Abbildungen damit möglich sind. Wer sich die sieben lackierten Holzteile genauer anschaut, der erkennt, dass sich einzelne Teile zu den größeren Formen auslegen lassen und das auffällige Parallelogramm damit gerne in seiner Grundform maskiert werden kann. Und genau da liegt die Herausforderung im Solo-Spiel: Erkenne aus einer nicht maßstabsgetreuen Abbildung ohne Trennlinien, wie dieses Objekt aus den sieben Formen zusammengebaut ist und baue es nach. Gerne einfach spontan probiert, gedreht und gewendet und erste irreführende Ideen wieder verworfen. Die Schmidt Spiele Ausgabe bringt dazu 800 Bildvorlagen mit. Wer ganz verzweifelt ist oder zu wenig Geduld hat, schaut bei den Auslösungen nach und wird erstaunt sein. Freies wie kreatives Spiel ist ebenso möglich. Wer weiß, eventuell entdeckt Ihr eine noch nie dagewesene Kombination?
Ohne Tangram als Urvater der geometrischen Form-Puzzles, würde es wohl auch kein Ubongo geben. Vom schwedischen Spieleautor Grzegorz Rejchtman 2003 erfunden, nutzt es die von Tetris bekannten Polyominos, macht ein Echtzeit-Wettrennen im Wettstreit mit zeitgleich puzzelnden Mitspielern daraus und landet einen Welthit. Seit 2005 bei Kosmos als lokalisierte Version erhältlich. Fünfzehn verschiedene Varianten listet Kosmos auf: von Ubongo 3D bis zum diesjährigen Ubongo Flex, das mich bei meiner ersten Mitspielpartie fast zum Wahnsinn getrieben hat. Wo das Ubongo gezielt Hektik verbreiten will, ist die Solo-Beschäftigung mit Tangram eher eine Quelle der Ruhe – sofern man irgendwann auf die Lösung kommt.
Angekündigt: Neu: Updates: ANGEKÜNDIGT In der kommenden Woche ist einiges mehr los auf den Crowdfunding-Plattformen. Es sind verschiedene Projekte angekündigt. Hier der Überblick über die kommende Woche und den verschiedenen Plattformen und die „wichtigsten“ Projekte: Arctica Mit Arctica veröffentlichen This Way! und die Autoren Rémi Mathieu und Sams ein Strategiespiel rund um die Tierwelt der Arktis. Ein […]
Ravensburger hat mit „Minecraft Digging Down“ ein neues kooperativesKartenspiel im Minecraft-Universum veröffentlicht. Das Spiel von Designer Jens Merkl ist inzwischen im Handel erhältlich.
Tiefer graben oder umkehren
Zwei bis vier Spielende erkunden gemeinsam eine Höhle und decken dabei reihum Karten auf: nützliche Gegenstände, Erze, Lava, tiefe Spalten oder Monster können zum Vorschein kommen. Die zentrale Entscheidung fällt zu Beginn jeder Runde, wie es die Spielbeschreibung formuliert: „At the beginning of each round, you decide whether you want to venture deeper into the cave or return to your safe base.“ Auf Deutsch: Die Gruppe entscheidet jede Runde neu, ob sie tiefer in die Höhle vordringt oder zur sicheren Basis zurückkehrt.
Ziel ist es, Diamanten zu finden und die Endermen zu besiegen, bevor der gemeinsame Vorrat an Fackeln aufgebraucht ist. Geht der Vorrat vorher zur Neige, ist die Partie sofort verloren, unabhängig von der Rundenzahl. Der Verlag legt drei unterschiedlich schwere Level bei.
Eckdaten und Stand auf BoardGameGeek
Das Spiel ist für 2 bis 4 Spielende ab 9 Jahren ausgelegt, und eine Partie dauert rund 30 Minuten. Eine Illustration führt der BGG-Eintrag zum Spiel nicht. Auf BoardGameGeek läuft der Titel weiterhin unter „Admin: Upcoming Releases“, während es beim Fachhändler Brettspielheld zum Zeitpunkt des Abrufs mit zwei Exemplaren vorrätig war. Bewertungen gibt es auf BGG inzwischen vereinzelt.
Nach den ersten Minuten waren wir ziemlich überrascht: Aspens sieht aus wie ein entspanntes Spiel über wachsende Wälder, Sonnenlicht und Natur. Am Tisch fühlte es sich dann aber eher wie ein permanenter Schlagabtausch um jeden freien Flecken Land an. Wer hier nicht aufpasst, verliert plötzlich ganze Gebiete – und schaut seinem Gegenüber dabei zu, wie dessen Wald immer größer wird.
Mit Aspens veröffentlicht Ludivore Games ein reines Zwei-Personen-Spiel von Luke Roberts und Neil Edwards. Die Aufgabe klingt zunächst simpel: Wir lassen unseren Wald wachsen, breiten uns über das Spielfeld aus und versuchen am Ende mehr Felder zu kontrollieren als die gegnerische Seite. Der Weg dorthin hat allerdings einige interessante Haken.
Schon die Ausstattung macht einen starken Eindruck. Die großen Holzbäume türmen sich im Laufe der Partie zu kleinen Wäldern auf und sorgen dafür, dass Aspens auf dem Tisch deutlich mehr hermacht, als man bei einem Spiel dieser Größenordnung erwarten würde.
Aufbau und Spielablauf
Das Spielfeld entsteht aus sieben modularen Hexfeldern, ergänzt durch Wasserplättchen, die dauerhaft unbespielbar bleiben. Beide Seiten starten mit kleinen Waldgebieten rund um diese Wasserflächen.
Der eigentliche Spielablauf beim Grundspiel ist angenehm schlank. Zu Beginn eines Zuges werden ein Sonnen- und ein Windwürfel geworfen. Der Sonnenwürfel bestimmt, wie viele neue Bäume beide Spielenden erhalten. Felder mit vielen Bäumen produzieren dabei zuverlässiger Nachschub als kleine Waldstücke.
Mit den neu erhaltenen Bäumen stehen anschließend zwei Möglichkeiten offen:
Vorhandene Wälder verdichten (und bei künftigen Würfelwürfen bessere Chancen haben, Bäume zu erhalten)
Neue Felder besiedeln und das eigene Gebiet erweitern.
Dabei gibt der Windwürfel vor, in welche Richtungen die Ausbreitung überhaupt möglich ist. Das sorgt dafür, dass sich keine Partie exakt gleich entwickelt und man seine Pläne regelmäßig anpassen muss.
Besonders wichtig sind die sogenannten Kaskaden. Gelingt es, einen Bereich des Spielplans komplett abzuschneiden, sodass die gegnerische Seite ihn nicht mehr erreichen kann, übernimmt man die Kontrolle über das gesamte eingeschlossene Gebiet. Das kann schlagartig große Teile des Spielplans sichern und eine Partie massiv beeinflussen
Wunderschöne Treeples aus Holz sind in der Spielbox von Aspens enthalten.
Wer nur expandiert, produziert später oft zu wenige neue Bäume
Genau hier liegt für uns der spannendste Aspekt von Aspens. Das Spiel verkauft sich optisch als gemütliches Waldspiel, spielt sich aber deutlich konfrontativer.
Fast jede Entscheidung dreht sich um die Frage: Investieren wir in bestehende Gebiete oder versuchen wir möglichst schnell neue Flächen zu besetzen? Beides gleichzeitig geht meist nicht. Wer zu lange in die eigene Infrastruktur investiert, verliert wertvolles Terrain. Wer nur expandiert, produziert später oft zu wenige neue Bäume.
Das sorgt für viele interessante Entscheidungen und einen ständigen Blick auf die Pläne des Gegenübers. Besonders im Mittelspiel entwickelt sich oft ein regelrechter Wettlauf um Schlüsselpositionen am Rand des Spielplans.
Allerdings hat das System auch seine Schattenseiten, und damit sind nicht die Schatten der Bäume gemeint. Mit zunehmender Spieldauer wird das Brett ein wenig unübersichtlich. Immer wieder müssen Felder mit zwei, drei oder vier Bäumen gezählt werden, um den Ertrag korrekt zu bestimmen. Das funktioniert zwar, unterbricht aber regelmäßig den Spielfluss.
Hinzu kommt, dass einzelne Würfelwürfe durchaus spürbare Auswirkungen haben können. Zwar bietet Aspens genügend Entscheidungen, um nicht beliebig zu wirken, dennoch entstehen gelegentlich Situationen, in denen günstige Windrichtungen oder passende Sonnenwerte einen merklichen Vorteil verschaffen.
Erweiterung Wild Weathers mit Spezialfertigkeiten: Einfach mal Felder zufrieren lassen…
Die Erweiterungen
Neben dem Grundspiel sind drei Erweiterungen erhältlich, die das Grundspiel zum Teil deutlich verändern.
Wild Weather
Unsere Lieblings-Erweiterung: Hier kommen Wettereffekte ins Spiel, die einmalige Sonderaktionen ermöglichen. Tornados, Windböen oder Erdrutsche sorgen dafür, dass sich festgefahrene Situationen aufbrechen lassen. Das Spiel wird dadurch etwas chaotischer, gleichzeitig aber auch abwechslungsreicher. Aber: Ein Balancing ist hier nicht vorhanden. Wer bei der Auswahl der asynchronen Effekte vor Spielbeginn nicht aufpasst, kann ins Hintertreffen geraten.
Ancient Artifacts
Auf dem Spielplan erscheinen Relikte, die besondere Fähigkeiten freischalten. Dadurch entstehen zusätzliche Ziele und neue Möglichkeiten, Einfluss auf das Spielgeschehen zu nehmen.
Majestic Marvels
Dieses Modul verändert sogar die Siegbedingung. Statt ausschließlich auf die Gesamtmehrheit zu achten, konkurrieren beide Seiten um einzelne Regionen des Spielplans und deren Prestigepunkte.
Fragen und Antworten
Für wie viele Personen ist Aspens geeignet?
Aspens ist ausschließlich für zwei Personen ausgelegt.
Wie lange dauert eine Partie?
Die meisten Partien liegen bei etwa 30 Minuten.
Ist Aspens eher friedlich oder konfrontativ?
Trotz des Naturthemas spielt sich Aspens erstaunlich direkt. Gebietskontrolle und Kaskaden sorgen regelmäßig dafür, dass beide Seiten um dieselben Bereiche kämpfe
Die Erweiterungen bringen noch mal deutlich mehr Schwung in die Partien, machen sie aber auch anspruchsvoller.
Mein Fazit nach vielen Testrunden
Aspens hat uns positiv überrascht. Hinter dem hübschen Waldthema steckt ein überraschend direktes und stellenweise sogar ziemlich fieses Duellspiel. Die Regeln sind schnell erklärt, die Partien dauern selten länger als eine halbe Stunde und trotzdem entstehen interessante Entscheidungen.
Nicht alles überzeugt gleichermaßen. Das häufige Nachzählen von Baumstapeln wirkt unnötig umständlich, die Schlusswertung hätte eleganter ausfallen dürfen und der Einfluss der Würfel ist durchaus spürbar.
Trotzdem hat Aspens bei uns vor allem durch sein spannendes Gebietskontroll-System gepunktet. Wer ein entspanntes Naturspiel erwartet, sollte seine Erwartungen anpassen. Wer dagegen ein schnelles, interaktives Zweierspiel mit hübscher Optik und überraschend viel Konkurrenzkampf sucht, findet hier einen interessanten Kandidaten.
Pro & Contra
Was mir gut gefällt:
Tolle Materialqualität und starke Tischpräsenz
Schnell erklärt und flott gespielt
Überraschend direkte Interaktion
Was ich weniger mag:
Schlusswertung etwas mühsam
Fehler werden oft sehr hart bestraft
Grundspiel allein etwas repetitiv
Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 0 bis 4 Sternen. Spiele mit 0-1,5 Sternen sind sind schlecht, mit 2 bis 2,5 Sternen durchschnittlich. Ab 3 Sternen beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten 4 Sterne („Four-Star Game“).
Wir machen da weiter, wo wir in Folge 13 aufgehört haben, mit der Besprechung von einem Kinder- und einem Familienspiel. Das Kinderspiel ist in diesem Fall das Bewässerungsspiel Betthupferl, während das Familienspiel ein echter Klassiker ist: Caracassonne.
In unserem Format „Tipp um Tipp“ laden wir euch ein, mit uns zu quizzen. Wir beschreiben Euch einmal pro Woche in 15 bis 20 Hinweisen ein Brettspiel. Wie schnell bekommt Ihr es heraus? Am Ende gibt es direkt die Auflösung.
Das Format des Speed-Dating sollte es mir erlauben, trotz akuter Zeitnot das ein oder andere kleinere Spiel schnell zu besprechen. Die Realität sieht leider anders aus. Fast ein ganzes Jahr lang habe ich kein Speed-Dating mehr abgehalten. Das Rosen-Liefer-Abo habe ich zähneknirchend kündigen müssen. Doch nun ist es endlich mal wieder so weit und es […]
60 große Karten, keine Anleitung.
Die Regeln und den Fall werden auf den ersten Karten eingeführt. Das gefällt mir ganz gut. Und so erfahren wir, dass es in dem Fall „Das Schicksal von London“ um ein paar Bomben geht, die wir finden und entschärfen müssen. Die Karten geben Hinweisen und sind Gegenstände, die wir teilweise erst später brauchen. Oder Rätsel. Viele Rätsel.
Die Einführung in den Fall
Zu Beginn stellt man sich eine Startzeit und optimaler Weise sollen wir nach 60 Minuten den Fall gelöst haben. Wird ein Rätsel falsch oder nicht löst (also wir drehen ratlos die Karte auf die Lösungsseite), dann gibt es später Strafminuten.
Erstaunlich viel Material, obwohl es nur ein paar Karten sind
Fazit:
Über 10 Fälle haben die beiden Entwickler Martino Chiacchiera und Silvano Sorrentino bislang in einen Kartenstapel verpackt. Der Fall in London war einer ihrer ersten und die Schwierigkeit war erstaunlich unausgeglichen. Teilweise waren die Rätsel so simpel, dass man es nicht glauben konnte. Manchmal muss man sich eine Situation vorstellen, so dass alles gespiegelt sein könnte und somit anders ist, als es offensichtlich scheint. Leider war dies nicht immer logisch. Und dann waren es irgendwann zu viele Rätsel und die Motivation ließ nach. Trotzdem hat uns der Fall und das Konzept gefallen, zumal es ein toller Zeitvertreib für eine Bahnfahrt ist. Wir werden sicher mal einen aktuelleren Fall testen.
Franz Vohwinkel ist vielen Brettspielern – gerade im Bereich der Eurogames – sicherlich ein Begriff, denn er war bereits bei über 500 Spielen als Illustrator tätig, darunter Klassiker wie „Puerto Rico“, „Ra“ und „Beyond the Sun“. Eben jener hat sich nun aber auch eine eigene Fantasywelt erschaffen und arbeitet aktuell an einem Roman dazu. Und wenn man das Setting schon einmal hat, holt man sich Hilfe in Form von Michael Rieneck, der bereits für Spiele wie „Merlin“, „Kuba“ und „Alhambra“ verantwortlich war, und entwickelt natürlich direkt ein passendes Brettspiel dazu!
„Skybridge“ lautet der Titel des Werks für 2–4 Spieler ab 12 Jahren. Es erschien bei Deep Print Games im Vertrieb von Pegasus und dauert ca. 60–90 Minuten. Wir befinden uns in einer Hohlwelt namens Thraen, und die Völker dieser Welt schauen sehnsüchtig zum Himmel. Dort sehen sie den Augenstern – einen grünen Planeten, der für eine verheißungsvolle Zukunft steht. So entsteht das Begehren, eine Verbindung zu diesem Planeten aufzubauen.
Jeder Spieler übernimmt nun ein Volk aus Thraen und beteiligt sich am Bau der sogenannten Skybridge, welche die Verbindung zum Augenstern werden soll. Doch es handelt sich nicht um ein kooperatives Spiel – vielmehr wollen wir uns möglichst stark am Bau beteiligen, die Götter aktivieren und dadurch ordentlich Punkte sammeln. Der Spieler mit den meisten Punkten nach Fertigstellung der Skybridge gewinnt das Spiel.
Zum Bau der sieben Bauabschnitte benötigt man verschiedene Dinge wie Holz, Stein, Metall, aber auch Nutztiere. Doch wie kommt man an diese Ressourcen? Auf dem Spielbrett liegen stets Karten aus, die zu den fünf Völkern gehören. Zu Beginn des eigenen Zugs darf man sich eine Karte nehmen. Jeder Slot ist dabei mit einem Bonus verbunden, meist den genannten Waren. Alternativ gibt es Geld und Salz. Salz kann jederzeit gegen andere Waren getauscht werden, und Geld benötigt man hin und wieder ebenfalls zum Bauen oder für Aktionen, die auf den Karten abgedruckt sind.
Nachdem eine Karte genommen wurde, kann man nun eine Karte in die persönliche Auslage spielen. Dabei muss darauf geachtet werden, dass die abgebildete Rune zum entsprechenden Slot passt. Manche Karten verleihen beim Ausspielen noch eine Sonderfunktion. So kann man unter anderem seine militärische Macht ausbauen – eine Art Leiste, auf der man voranschreitet. Alternativ gibt es Inspiration, die es erlaubt, Karten in der eigenen Auslage neu zu sortieren. Wozu das gut ist, werdet ihr gleich merken. Außerdem kann man damit auch „verlorene“ Bevölkerungsmeeple zurückbekommen.
Nun darf man in beliebiger Reihenfolge alle Karten in der eigenen Auslage aktivieren. Das können erneut Waren sein oder Tauschoptionen, bei denen man zum Beispiel für Geld andere Waren erhält. Dann gibt es noch Symbole, die keine direkte Aktion ermöglichen, aber offen in der Auslage liegen müssen, um einen Bauabschnitt erfüllen zu können. Das gilt auch für Nahrung: Am Ende jeder Runde muss jeder Spieler prüfen, ob er ein Nahrungssymbol sichtbar ausliegen hat. Falls nicht, verliert er einen Bevölkerungsmeeple an die Rebellen – dieselbe „Leiste“, auf der auch die militärische Macht dargestellt wird.
Am Ende des Zugs prüft man, ob man nun die geforderten Dinge für den aktuellen Bauabschnitt der Skybridge abgeben beziehungsweise die benötigten Symbole ausliegen hat. Falls das der Fall ist, stellt man einen Bevölkerungsmeeple auf diesen Abschnitt.
Sollte es nach drei Runden niemandem gelingen, den Bauabschnitt zu erfüllen, wird dieser von einem neutralen Volk übernommen. Das bedeutet: Diese Punktemöglichkeit ist verloren. Gleichzeitig sorgt dieser Mechanismus dafür, dass das Spiel absehbar endet – nämlich mit der Fertigstellung der Skybridge.
Weitere Möglichkeiten, Punkte zu erhalten, bieten die sogenannten „Godheiten“, die man in Kartenform auf die Hand bekommen kann – meist durch Aktionen auf anderen Karten. Diese können durch Boni beim Kartenziehen oder ebenfalls als Aktion ausgespielt werden, und zwar in den Stapel der passenden Rune. Jede Godheit ist dabei mit einem Volk verfeindet und darf deshalb nicht auf eine entsprechende Karte gelegt werden. Ebenso darf eine solche Karte nicht auf die Godheit gespielt werden.
Befindet sich eine Godheit in einem Stapel, darf dieser am Spielende gewertet werden, und alle darin enthaltenen Karten bringen ihre aufgedruckten Punkte.
Weitere Punkte gibt es für Orte, die man mit seiner militärischen Macht erreichen konnte. Hierbei möchte man möglichst viele Rebellen hinter sich lassen, um Punkte zu erhalten. Außerdem konnte man im Laufe des Spiels an bestimmten Orten Garnisonen bauen, die ebenfalls Punkte einbringen.
Jedes Volk bringt übrigens noch zwei asymmetrische Eigenschaften mit, von denen man sich zu Beginn für eine entscheidet. Wer am Ende die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel.
„Skybridge“ ist ein Kennerspiel, das ziemlich geradlinig abläuft, denn der Ablauf einer Runde ist klar strukturiert und schnell erklärt. Auch die Ziele sind jederzeit offensichtlich: Die Bauabschnitte zeigen genau, welche Dinge benötigt werden, und daran gilt es nun zu gelangen. Ab Abschnitt zwei kommt zusätzlich noch ein Würfel ins Spiel, der eine unplanbare Komponente hineinbringt, dennoch bleibt das grundlegende Ziel klar – Ressourcen sammeln.
Spannender ist dabei das Tableau-Building auf dem eigenen Spielerboard und für mich zugleich das Herzstück des Spiels. Hier ist gute Planung gefragt: Welche Karten sollen oben liegen, damit ich sie aktivieren kann? Auch die Reihenfolge sollte gut überlegt sein. Das macht wirklich Spaß!
Frustrierend hingegen ist die Auswahl neuer Karten zu Beginn des Zugs, denn es wird kein Ersatz ausgelegt, wenn jemand eine Karte nimmt. Das passiert erst am Ende der Runde. Bei vier Spielern hat der letzte Spieler daher oft kaum Auswahl und erhält vermutlich Karten, die ihm nicht wirklich weiterhelfen. Als kleine Hilfe gibt es zwar noch eine Art Jokerkarte, aber die möchte man eigentlich auch nicht nehmen.
„Skybridge“ funktioniert auf gewisse Weise durchaus und ist ein Kennerspiel, das durchaus zu unterhalten weiß, aber es hat mich leider nicht vollständig gepackt. Vielleicht liegt das auch am Thema des Spiels, denn hier wird alles auf die erschaffene Welt von Franz Vohwinkel gesetzt – nur leider kann bisher niemand wirklich in diese Welt eintauchen, weil der Roman noch gar nicht erschienen ist.
Ich weiß nicht, ob es die richtige Entscheidung war, das Spiel bereits jetzt zu veröffentlichen, obwohl das Buch noch nicht fertig ist. Ich denke, Fans der Romane werden deutlich mehr Spaß mit dem Spiel haben. So bleibt es zunächst eine eher „generische“ Fantasywelt, in der ich Rohstoffe sammle und Karten anordne.
Deshalb würde ich aktuell dazu raten, erst einmal eine Proberunde zu spielen, bevor man sich „Skybridge“ ins Regal stellt. Dann kann jeder selbst entscheiden, ob das Spiel etwas für ihn ist. Bei mir geht die Tendenz eher in Richtung „kann weiterziehen“.
Noch 3, noch 2, noch 1 … Wenn Ihr mit der Erwärmung fertig seid, dann empfehle ich dringend ein, zwei Ganzkörper-Stretching-Übungen zur Vorbereitung und dann kann es losgehen. Losgehen womit?…
Keine Rechtfertigung nötig, wenn auch die Übersetzung des Spiels eher nach Rehabilitierung oder Ehrenrettung klingt, sofern wir auf der thematischen Seite bleiben wollen. Dabei sitzt das Abenteuerspiel aus dem Jahr 2018 zwischen den Genre-Stühlen und kann sich nicht recht entscheiden, ob es offensichtliches Eurogame oder doch verdeckter Amitrash sein will.
Vindication habe ich am Spieltisch wiederentdeckt. Vor wenigen Jahren in zu großer Runde mit zu vielen Erweiterungen kennengelernt, was dann für mich ein eher unbefriedigendes, weil zu langatmiges und anfangs kaum fassbares Spielerlebnis war. So war ich eher skeptisch bis neugierig, weil es in komplett anderer Runde als eher einfaches 2-Stunden-Spiel angepriesen wurde. Ich hatte da anfangs so meine Zweifel, die sich nach der kompetenten Erklärung aber schnell zerschlugen. Entweder hatte ich es damals mit alternativen Siegbedingungen kennengelernt oder der Grundgedanke, worum es hier eigentlich geht, kam damals nicht recht bei mir an.
Im Kern geht es dann klassisch um Siegpunkte, die wir uns auf unserer Heldenreise verdienen. Damit werden immer mehr potenzielle Endbedingungen aufgedeckt, sodass das Spielende zwangsläufig recht zügig kommen wird. In entspannter Dreierrunde haben wir dann auch nur gut zwei und ein Viertel Stunden gespielt und ich hätte gerne noch weiter gespielt, weil ich meinen Charakter längst noch nicht auserzählt sah. Am Ende lag ich in Schlagreichweite des zweiten Platzes, wir aber von Platz 1 fast schon deklassiert. Da lief viel perfekt zusammen, während wir uns auch in der Endwertung gegenseitig ausbremsten.
Selbst schuld, weil wir unsere Spielweise selbst in der Hand hatten und unsere Nische zu finden, um effektiver Siegpunkte machen zu können, besser nutzen sollten. Ich selbst hatte mich in meinen zu großen Plänen, die zu viel Zeit und damit Aktionsrunden kosteten, schlicht verrannt. Ich wollte zu viel gleichzeitig effizient spielen, was in Vindication aber nur nacheinander geht. So können wir uns bewegen, einen Ort besuchen und einen Begleiter oder uns selbst aktivieren. Fertig, nächster Spieler und deshalb spielt sich Vindication auch so zügig. Die eigenen Planungen sind dadurch allerdings in viele kleine Stücke zerhackt, die man im Fokus behalten sollte, wenn man erfolgreich spielen will. Klingt einfach, aber die Ablenkungen sind arg groß am Wegesrand.
Sollte man nicht zunächst seine Bewegungsreichweite verbessern, was allerdings Stärke verbraucht und einen Ort namens Vorposten braucht, den man zunächst erst einmal finden muss? Um Stärke zu bekommen, sollte ich trainieren oder besser einen Begleiter des passenden Typs rekrutieren. Dazu braucht es aber wieder andere Eigenschaftswürfel, die wir munter zwischen unserem Tableau und dem Spielplan hin- und herschieben. Drei normale Eigenschaften von Stärke über Wissen bis zur Inspiration gibt es. Die lassen sich jeweils im Verhältnis 2:1 zu den drei heroischen Eigenschaften Mut, Voraussicht und Weisheit mischen. Über die verschiedenen Orte, die wir auf dem zentralen Spielbrett besuchen, verstärken wir diese oder geben diese auch wieder aus. So kostet der Kampf gegen ein ausliegendes Monster zwei Mut und kann auch nur in der Monsterhöhle bekämpft werden.
Der eigene Ort und die Eigenschaftsklötzchen sollten also in der eigenen Planung zusammenpassen, ohne das Leerzüge nötig sind. Klar spielt auch eine ganze Menge Glück mit, welche Orte man neu und damit in aktueller Reichweite aufdeckt. Ebenso, ob die zu rekrutierenden Begleiter mit ihren Sonderfunktionen zur eigenen Spielweise passen oder ob man seine Spielweise eher den gegebenen Möglichkeiten anpassen muss. Hier steckt ganz viel Eurogame drin, aber eben auch verdeckter Amitrash in Zufallsform. Zudem muss man akzeptieren können, dass die lieben Mitspieler als direkte Konkurrenten um Begleiter und sonstige offen liegende Karten agieren und zudem nervig im Weg stehen können, was Umwege erfordert und damit Ablenkungen von seinen eigentlichen Plänen.
Optisch macht Vindication einiges her, wobei ich mit Aktionsübersichten mit verschiebbaren Markern und passenden Charakter-Aufstellern gespielt habe, wovon das Grundspiel nichts enthält. Ganze 23 Erweiterungen samt Promopacks gibt es, um das Spiel vom Autor Marc Neidlinger in eine Form zu bringen, die man am liebsten spielen mag. Von meiner Spielpartie habe ich leider keine Fotos, zu sehr war ich mit dem Spielverlauf beschäftigt. Aber eines ist für mich klar: Vindication spiele ich gerne wieder mit. Da gibt es noch viel zu probieren und zu optimieren und komplett anders zu spielen. Aktuell nur auf Englisch, wobei Ihr mit gutem Schulenglisch zurechtkommt, da so gut wie alle Informationen offen ausliegen.
Wer mit Fantasy so gar nichts anfangen kann, der kann sich mal den offiziellen Nachfolger Vestige von 2026 anschauen, der ein neo-humanistisches Science Fiction Setting aufmacht und das Spielsystem von Vindication verdichten soll. Die Meinungen dazu gehen aber auseinander, weshalb ich Euch eine Anspielpartie empfehle. Ich selbst kann aus eigener Erfahrung nichts dazu sagen.
Wir kennen alle die Automaten, bei denen ein Greifarm nach mehr oder weniger nützlichem Zeugs grapscht. Bei Plush-o-mat versuchen wir unser Glück bei flauschigen Monstern. Ob unsere Sammlung am Ende etwas wert ist, wird sich zeigen. Die 45 Monsterkarten verteilt
Welches sind die Hier sind die besten Brettspiele 2026 für Erwachsene? Das Ergebnis steht nun fest. Doch wie kann ich das so sicher wissen? Warum es keine subjektive Wahrnehmung ist und welches die 10 besten Brettspiele des Jahres sind, erfahrt ihr in diesem Beitrag. Bei der riesigen Menge an Spielen, die jedes Jahr neu erscheinen, ist […]
Storymäßig hält sich die Geschichte an den Film Jumanji von 2017 mit Dwayne Johnson. Wir finden in dem Brettspiel Jumanji ein Steckmodul für unsere Konsole, starten dieses und werden dann in das Spiel gezogen … Wer den Film nicht kennt, findet einige Momente komisch, weiß aber ja auch nicht, dass dies aus dem Film stammt.
In diesem Starterset aus der Escape Room Reihe von Noris sind neben drei Abenteurern der Chrono Decoder mit den Schlüsseln enthalten. Jedes Abenteuer besteht aus einem Beutel mit Umschlägen für einzelne Abschnitte. Nachdem wir die einleitende Geschichte auf dem ersten Umschlag gelesen haben, starten wir die Zeit, indem wir bei dem Chrono Decoder auf START drücken. Und nun läuft ein Counter gnadenlos rückwärts und zeigt z.B. an, wann unserer Freund an einer Vergiftung stirbt …
Wirkt wir Kinderspielzeug, es gibt aber auch Geschichten für Junggebliebende mit Zombies in der ReiheDer Chrono Decoder. An diversen Stellen am Decoder sind Vorrichtungen zum decodieren von verschiedenen Spielinhalten der Reihe.
Ziel ist es immer, Informationen zu sammeln, um dann vier Schlüssel in den Chrono Decoder richtig einzustecken. Waren wir erfolgreich, geht es weiter zum nächsten Umschlag und wir suchen die nächste Schlüsselkombination. Machen wir einen Fehler, gibt es eine Strafzeit und wir müssen unsere Entscheidung korrigieren. Die Schwierigkeit ist familien- oder eher sogar kindergeeignet. Wenn man mal nicht weiterkommt, gibt einen der Chrono Decoder ein Signal, dass man eine Hinweiskarte nehmen kann.
Auch wenn „familiengeeignet“ muss man ganz schön puzzeln und um die Ecke denken.
Fazit:
Wie in der EXIT-Reihe zerstören wir einen Teil des Spiels und machen es somit zu einem einmaligen Ereignis. Dabei gibt man solche Spiele gern weiter, spielt man sie doch kein zweites Mal. Das zerschnippelte und gefaltete Material kann man zwar runterladen, doch wer klebt dies dann alles wieder zusammen, damit man es weitergeben kann.
Und wie bei EXIT steht man unter Zeitdruck von 60 Minuten und der Chrono Decoder tickt unaufhaltbar herunter. Einigen gefällt der Zeitdruck, hat man diesen doch auch in echten Escape Rooms. Und der Zeitdruck ist auch gut in die Geschichte eingepasst. Wer aber mal Chips & Bier holen möchte, wird bestraft.
Von 2016 bis 2021 hat Noris 20 Sets/Erweiterungen herausgebracht, mein Chrono Decoder kann somit nur über Flohmarktfunde gefüttert werden.
Wenn die Spider Foes auftauchen, ist niemand mehr sicher. In Marvel Crisis Protocol vereinen sich im Spider-Foes Starter Set einige von Spider-Mans brutalsten und gefährlichsten Gegnern. Ihre Superkräfte, ihre Skrupellosigkeit und ihre zerstörerische Macht machen sie zu einer tödlichen Bedrohung. Sind sie noch aufzuhalten oder gehört die Zukunft dem Bösen?
Lange war es sehr ruhig in der Kategorie „Pimp my Brettspiel“, aber das Insert zu Batman: Gotham City Chronicles verdient einen fetten Artikel. Ihr verdient einen fetten Artikel, denn a) ist das Spiel Batman: Gotham City Chronicles fett und b) gibt es einige Dinge, die ihr zu dem Insert von Tinkering Paws einfach wissen solltet....