Normale Ansicht

Magic Maze

Von: ferengi
18. Juli 2026 um 10:50

Diebstahl im Einkaufszentrumlabyrinth

Kooperativ steuern wir vier Helden durch ein Einkaufszentrum, um Ausrüstungsgegenstände zu klauen und dann unbemerkt zu entkommen. Hierzu hat jeder Spieler Aktionsmöglichkeiten, die sich dann in Summe ergänzen.

So kann ein Spieler Helden nach Norden bewegen, ein anderer die Rolltreppe nutzen oder mit Erkunden das Labyrinth um eine weitere Karte erweitern. Es spielt also nicht jeder Spieler einen Helden, jeder kann jeden Helden steuern.

Vor Beginn des Spiels und nach bestimmten Aktionen dürfen wir uns kurz beraten, ansonsten muss aber jeder Spieler seine Aktion bei Bedarf intuitiv einsetzen. So oft und wann man möchte. Da die Zeit tickt, können hier auch hektische Momente entstehen, wenn alle darauf warten, dass ein Spieler einen Helden weiterbewegt oder die Spielzeit verlängert werden muss, bevor das Spiel beendet wird. Um Spieler anzustupsen gibt es die „Tu was“-Figur, die man dann dem Spieler hinstellt und der Spieler dann hoffentlich schnell merkt, was er zu tun hat. Das hebt aber auch den Stresslevel bei der Person, die nun von den anderen gesagt bekommt „Du musst was machen, wir warten nur auf Dich“. Das kann demotivierend sein, doch wenn man die Level dann geschafft hat ist man happy und letztendlich haben alles etwas zur Strategie gelernt. Hier merkt man schon, dass es wichtig ist, Anfänger im Spiel mitzunehmen und nicht gleich zu demotivieren.

Zu Beginn stehen die vier Helden auf dem Startfeld und warten, dass sie gezogen werden. Die drei Spieler haben jeweils eine blaue Aktionskarte und der Spieler rechts macht dann einen Zug „Roter Held ein Feld nach Norden.“
Ist ein Held an einem Randfeld kann er „erkunden“ (Lupe) und somit ein weiteres Labyrinthfeld ergänzen. Erst so entsteht eine größere Karte und so können dann auch erst die Aufgaben gelöst werden. Also die Ausrüstungsgegenstände aufnehmen und dann zum Ausgang laufen.

Fazit:

Das 2017 zum Spiel des Jahres nominierte Spiel bietet 17 Level in der Kampagne, in der immer neue Regeln ergänzt werden. So wird es nach kurzer Zeit schon komplex und auch etwas hektisch. Spiel des Jahres 2017 wurde Kingdomino. Mir gefallen beide Spiele, wobei Kingdomino deutlich stressfreier ist.

Doch wenn alle Spieler gleichschnell denken und im Flow sind ist das schon ein cooles Erlebnis. Und letztendlich ist es aber ja nur ein Spiel. Die Spieldauer ist durch die Uhr und der maximalen Verlängerungszeit vorgegeben: 3 bis 15 Minuten.

Stubenscore: 7,5 / 10


MAGIC MAZE

BoardGameGeek

Spieledatenbank Luding

Brettspiel (getestet)

Milan Uprising – Neues Blut für Mailand: Die drei Erweiterungen (Rezension)

24. Juni 2026 um 09:00

TMU - BannerMailand kommt nicht zur Ruhe. Mit Playable Characters, Prospero’s Legacy und Mystical Milan erhält Vampire: The Masquerade – Milan Uprising gleich drei Erweiterungen auf einen Schlag. Wir haben eine neue Kampagne gestartet und verraten, ob sich die Rückkehr in die nächtliche Lombardei lohnt.

Dieser Beitrag wurde von Tim Billen geschrieben

Spirit Island digital: Koop-Strategiehit für 4,90 Euro im Steam-Angebot

13. Juni 2026 um 14:32
Spirit Island digital: Koop-Strategiehit für 4,90 Euro im Steam-Angebot

Wer den kooperativen Strategie-Klassiker Spirit Island schon immer einmal ausprobieren wollte, bekommt gerade einen günstigen Einstieg: Die digitale Umsetzung von Handelabra Games kostet auf Steam aktuell 4,90 Euro statt 24,50 Euro, ein Rabatt von 80 Prozent. Das Angebot läuft nur noch bis zum 16. Juni 2026, der reduzierte Preis gilt für das Grundspiel.

Spirit Island digital auf Steam, die Eckdaten:

  • Preis: 4,90 statt 24,50 Euro (80 Prozent reduziert)
  • Angebot endet: 16. Juni 2026
  • Spieleranzahl: 1 bis 4
  • Alter: ab 13 Jahren
  • Spieldauer (Tabletop): 90 bis 120 Minuten
  • Sprache: nur Englisch
  • Modi: Einzelspieler, Online- und lokaler Koop, Cross-Platform, Remote Play Together

Worum geht es bei Spirit Island?

Spirit Island ist ein kooperatives Strategiespiel für 1 bis 4 Spieler ab 13 Jahren, entworfen von R. Eric Reuss und 2017 erstmals erschienen. Sie spielen keine Eroberer, sondern Naturgeister, die gemeinsam eine Insel gegen eindringende Kolonisatoren verteidigen. Dieses (anti-)koloniale Thema ist ein Markenzeichen des Spiels und dreht die übliche Aufbau-Logik um: Statt Land zu erschließen, drängen Sie die Siedler zurück, bevor sie die Insel überrennen.

Mechanisch setzt Spirit Island auf asymmetrische Geister mit eigenen Kräften (Variable Player Powers): Jeder Geist spielt sich spürbar anders. Pro Runde wählen alle Beteiligten ihre Kräfte gleichzeitig aus, danach breiten sich die Kolonisatoren aus, bauen, und es kommt zur Verheerung. Im Kern ist es ein Spiel um Flächenkontrolle: Sie steuern Furcht, Schaden und Präsenz auf einer sich ständig verschärfenden Karte. Das gilt als anspruchsvoll. Auf BoardGameGeek liegt das Brettspiel-Original (ID 162886) bei einem Komplexitätsgewicht von 4,07 von 5, also schwer. Belohnt wird der Aufwand mit einer Bewertung von 8,34 und Platz 11 im Board Game Rank.

Spirit Island solo: stark im Einzelspieler-Modus

Für alle, die erst einmal allein hineinschnuppern wollen: Spirit Island gilt als eines der besten Solospiele im kooperativen Genre, und die digitale Version bringt einen Einzelspieler-Modus mit. Gerade am PC nimmt Ihnen das Spiel die gesamte Buchhaltung ab, die am Tisch viel Zeit frisst. Eine belastbare Angabe zur reinen Digital-Spieldauer macht Handelabra auf der Steam-Seite nicht. Als Anhaltspunkt dient die Tabletop-Angabe von 90 bis 120 Minuten, am Bildschirm dürfte eine Partie wegen der automatisierten Abläufe spürbar schneller laufen.

Was bekommen Sie für 4,90 Euro?

Den reduzierten Preis zahlen Sie für das Grundspiel. Die digitale Fassung erschien am 29. Juli 2020 (nach einer Early-Access-Phase ab April 2020) und bietet Einzelspieler, Online-Koop sowie lokalen Koop im geteilten Bildschirm für bis zu vier Personen. Dazu kommt Cross-Platform-Multiplayer für das Online-Spiel; lokal lässt sich der geteilte Bildschirm auch per Remote Play Together streamen, sodass Freunde ohne eigenes Exemplar mitspielen können. Wer mag, kann das mit einer weiteren digitalen Brettspiel-Umsetzung auf Steam vergleichen.

Wer tiefer einsteigen will, findet eine ganze Reihe kostenpflichtiger Erweiterungen als DLC, darunter Branch & Claw, Jagged Earth und Nature Incarnate sowie die Promo-Packs Flame und Feather. Ob diese DLC ebenfalls reduziert sind, prüfen Sie am besten direkt auf der jeweiligen Steam-Seite, das Angebot bezieht sich auf das Grundspiel. Wer einen leichteren Einstieg sucht, stößt auf Horizons of Spirit Island. Ein wichtiger Hinweis: Während die Tabletop-Ausgabe von Horizons eigenständig spielbar ist, handelt es sich bei der digitalen Steam-Fassung um einen DLC, der das Grundspiel voraussetzt (die Steam-Seite weist ausdrücklich darauf hin, dass dieser Inhalt das Grundspiel Spirit Island benötigt). Einen günstigen Einstieg ohne weitere Anschaffung bietet am PC deshalb gerade das jetzt reduzierte Grundspiel selbst.

Spirit Island auf Deutsch? Nur englische Sprachfassung

Ein Punkt, den Interessenten vor dem Kauf kennen sollten: Die Steam-Produktseite führt als Spielsprache ausschließlich Englisch (Oberfläche, Audio und Untertitel). Eine offizielle deutsche Lokalisierung der digitalen Version ist dort nicht ausgewiesen. Dass im Sprachmenü „Deutsch“ auftaucht, bezieht sich auf die Anzeigesprache der Steam-Seite selbst, nicht auf das Spiel. Eine frühere fan-gemachte deutsche Übersetzung existierte nur als Community-Modifikation für den Tabletop Simulator und ist nicht mehr verfügbar. Kurz: Sie sollten mit dem englischen Regel- und Kartentext zurechtkommen. Das Spiel ist sprachlastig, viele Kräfte stehen als englischer Kartentext auf dem Bildschirm.

Für wen lohnt sich der Deal?

Für 4,90 Euro ist die digitale Spirit Island ein günstiger Weg, einen anspruchsvollen Koop-Klassiker auszuprobieren, vor allem für Solospieler und für alle, die das schwergewichtige Original erst einmal ohne Tischaufbau testen wollen. Und keine Sorge, dass Sie nur eine halbe Sache kaufen: Schon das Grundspiel bringt mehrere, sehr unterschiedlich spielende Geister, zuschaltbare Gegner-Fraktionen mit Schwierigkeitsstufen und verschiedene Szenarien mit, also reichlich Varianz für viele Partien. Die DLC erweitern das später um zusätzliche Geister, Gegner und Mechaniken, für den Einstieg brauchen Sie sie nicht. Wer Englisch im Spiel scheut, sollte das im Hinterkopf behalten. Das Angebot endet am 16. Juni 2026.

Die deutsche Brettspiel-Ausgabe erscheint übrigens bei Pegasus Spiele, wer das Original lieber physisch und auf Deutsch spielt, wird bei der deutschen Spirit-Island-Ausgabe von Pegasus Spiele fündig.

Cthulhu – Am Rande der Finsternis

26. Mai 2026 um 22:34

Der Wahnsinn lauert auf dem Dachboden

Über 30 Jahre sind vergangen, seitdem ich das letzte mal Spielleiter bei einem RPG war.  So dachte ich mir es wäre mal wieder an der Zeit sich dieser Herausforderung zu stellen. Thematisch war klar für mich, dass ich mich gerne wieder dem Cthulhu Mythos widmen möchte. Das Thema fand ich schon seit jeher spannend und eine  Einsteigerbox gibt es auch.

Einstiegsbox der 7.Edition

Die Einsteigerbox für 25 Euro beinhaltet 3 Abenteuer, ein Solo und zwei Gruppenabenteuer sowie ein Grundregelwerk mit vereinfachten Regeln, einen Spielleiterschirm, blanko Charakterbögen, 5 vorgefertigte Charaktere und einen Satz mit mystischen Zeichen verzierter Würfel. Insgesamt ist der Inhalt sein Geld Wert, im gegensatz zur US Version gibts sogar einen SL-Schirm.

Inhalt der Box

Das Solo-Abenteuer „Allein gegen die Flammen“ mit über 250 Textabschnitten dient dazu, sich erstmal mit dem Grundregelwerk vertraut zu machen, was auch gut gelingt.

Nach diesem kurzen Abenteuer machte ich mich an das Gruppenabenteuer „Am Rande der Finsternis“. ( Ich war dann doch überrascht wie lange die Vorbereitungszeit dafür ist und man hat immer das Gefühl man hätte noch mehr machen müssen.)

Cthulhu in der 7.Edition funktioniert Würfel-technisch vertraut. Alle Würfelproben laufen gleich ab, mit zwei zehnseitigen Würfeln eine Zahl von 1–100 würfeln und den eigenen Fertigkeitswert unterbieten. Je niedriger das Ergebnis, desto besser.
Es gibt dabei drei Erfolgsstufen: regulär (unter vollem Wert), schwierig (unter halbem Wert) und extrem (unter einem Fünftel des Wertes). Fehlgeschlagene Proben können forciert werden – mit verschärften Konsequenzen bei erneutem Fehlschlag.

Die Spieler*innen übernehmen die Rollen von Ermittler*innen (sogenannten Investigator*innen), die übernatürliche Bedrohungen aufdecken. Der Hintergrund basiert auf den H.P. Lovecraft-Geschichten der 1920er bis 1930er Jahre.
Das Abenteuer „Am Rande der Finsternis“ handelt von einem bösen Dschinn, der vor vielen Jahren von einer Gruppe jugendlicher frei gesetzt wurde. Die Aufgabe der Spieler ist es diesen Dschinn wieder zu bannen. Anders als in vielen anderen Rollenspielen ist der Kampf bei Cthulhu sehr gefährlich und kann ausserordentlich schnell zum Tod führen. Im Gegensatz zu den meisten RPGs ist Kampf in Cthulhu keine bevorzugte Lösung. Schon ein einzelner Angriff kann eine schwere Wunde verursachen (Verlust von mehr als der Hälfte der Trefferpunkte in einer Runde), die ohne sofortige Erste Hilfe tödlich endet. Es gibt aber keine Regeneration im Kampf, keine Heiltränke, keine Wiederbelebung. Tote bleiben tot. So verbringen die Investigator*innen damit Dokumente und Hinweise zu lesen und daraus Schlüsse zu ziehen wie sie Monster ohne Kampf besiegen können. Im Falle unseres Dschinns geht es darum, diesen durch ein Ritual aus unserer Welt zu bannen. Auf dem Weg dorthin spielt die eigene Geistige Stabilität eine zentrale Rolle.  Jede Begegnung mit dem Übernatürlichen erfordert einen Stabilitätswurf. Bei Verlust drohen Wahnvorstellungen, Phobien oder temporärer Wahnsinn. Die Stabilität sinkt dauerhaft und Charaktere können im Verlauf einer Kampagne psychisch labil werden. In unserem Fall haben sich die Investigator*innen dann aber doch wacker geschlagen und nur geringfügig Schaden genommen.

Was am Anfang alle etwas verwirrt hat, waren die vielen Fertigkeiten, die jeder Charakter hat. Viele von den Fertigkeiten kamen leider nicht zum Einsatz. Dies war natürlich auch meiner Unerfahrenheit als SL und dem Abenteuer, was Einsteigerfreundlich gestaltet ist, geschuldet. Dies Fähigkeiten sind aber der zentral Punkt der Weiterentwicklung der Charaktere. Die Steigerung der Fertigkeiten erfolgt nur wenn diese erfolgreich eingesetzt wurden und auch dann nur mit Glück, da sie höher als den aktuellen Wert würfeln müssen, was schwerer wird je höher der Wert selbst ist.

Herauszuheben ist noch die Fertigkeit Cthulhu-Mythos-Wissen. Dies Fertigkeit wächst durch Begegnungen mit dem Übernatürlichen – und senkt dabei die maximale Stabilitätsgrenze. Mehr Wissen bedeutet mehr Gefährdung.

Das Wissen über die „Großen Alten“ schadet dem Charakter messbar. Je mehr ein Investigator über den Mythos lernt, desto geringer wird seine maximale geistige Stabilität.

 

Fazit:

Nach einer Session als Spielleiter kann ich sagen: Der Wahnsinn hat mich wieder. Im besten Sinne.

Cthulhu ist kein 0815 Rollenspiel. Es nimmt deine Charaktere, zieht sie durch arkanes Grauen, und schickt sie – wenn sie Glück haben – mit zitternden Händen und einer neuen Phobie nach Hause. Tote bleiben tot und Wissen macht krank.
Das Regelwerk belohnt Vorsicht, Recherche und Teamwork – und bestraft den Spieler, der glaubt, er wäre in Dungeons & Dragons.

Genau das macht es für mich so gut.

Stubenscore: 8,5 / 10


Pegasus

Greenville 1989

Von: ferengi
21. Mai 2026 um 07:15

Ich sehe was, was Du nicht siehst

Anscheinend war die Stranger Things-Lizenz zu teuer und so müssen anstelle Eleven, Mike, Will & Co fünf ähnlich aussehende Jungendliche aus einer Parallelwelt entkommen und hierbei verrückte Geschichte erleben. Und so versuchen wir in einem kooperativen Kommunikationsspiel der Anderswelt zu entkommen.

Die Geschichten erzählen wir uns gegenseitig. Hierzu hat jeder zu Beginn des Spiels eine Karte offen vor sich liegen. Hierauf ist meist eine unheimlichen Szene gezeigt, die wir beschreiben und dann den anderen erläutern, was wir in dieser Situation als nächstes machen wollen.

Nachdem wir reihum kreativ waren, kommen eine Karte mehr als anwesende Spieler um den Spielplan und nun ordnet der aktive Spieler den Karten Spielerplättchen zu, wie er meint, welches die best-passende Karte sein könnte, um die Geschichte weiter zu erzählen.

In der Mitte die Spielfiguren auf dem Weg ins Nichts. Um den Spielplan die ersten Karten, die an unsere Geschichte anschließen.

Beispiel: Hätte ein Spieler in seiner Geschichte erzählt, dass er am Ende des Weges einen Wald sieht und er sich auf den Weg dahin macht, dann würde man eine Karte zuordnen, auf dem Bäume sind. Eigentlich gibt es aber selten eine passende Karte zur Geschichte und so wird es schwierig. Auch hat man sich nicht alle 5 Geschichten gemerkt. OK.

Und nachdem nun die Zuordnungsplättchen für die Spieler bei den Karten liegen und sogar noch ein Ektoplasma-Plättchen (also etwas zur Verwirrung, ohne Geschichte) bei einer Karte liegen muss, beginnt die Spielphase der anderen Spieler.

Diese müssen sich nun abstimmen, wo wohl der aktive Spieler welches Plättchen hingelegt hat und dies mit einem Spielerplättchen markieren. Natürlich dürfen aktiver Spieler und die anderen sich nicht absprechen oder Tipps geben.

Danach werden dann beide Plättchen bei den Karten umgedreht und bei einer Übereinstimmung bekommt der Spieler die Karte und kann damit in der nächsten Runde seine Geschichte weiter erzählen. Haben alle Spieler auf diese Weise vier Karten erlangt, haben alle zusammen gewonnen. Wahrscheinlicher ist es aber, dass es keine Übereinstimmung gibt und so wandert man auf dem Spielplan weiter in den Außenbereich. Und sobald jemand vom Spielfeld fällt, haben alle verloren.

Zunächst bin ich unter dem Regenschirm in eine Höhle geflüchtet. Dann sah ich am Ende ein Licht. OK, war ein Auge.
Immer wenn es keine Übereinstimmung gibt, zieht man ein Feld weiter. Auf jedem Weg gibt es auch einen Bonus einzusammeln, mit dem man z.B. den aktiven Spieler fragen kann, ob ein Plättchen richtig liegt, bevor wir es umdrehen

Fazit:

Das war dann doch lustiger und interaktiver als gedacht. Ob man das Spiel nun noch viel öfter rausholt, glaube ich kaum. Aber war mal was anderes. Und mit Stranger Things – Lizenz noch etwas cooler.

Stubenscore: 6,8 / 10


GREENVILLE 1989
BoardGameGeek

Spieledatenbank Luding

Brettspiel (getestet)

Kneipenquiz – Das Original

Von: ferengi
28. April 2026 um 18:24

Mehr als Trivial Pursuit?

Quizspiele und -fernsehsendungen sterben nicht so schnell aus. Doch oft spielen wir gegeneinander und mal bekommt man leichte / schwere Fragen oder ein Würfel verhindert den Sieg.

Überraschend frisch wirkt die Idee eines kooperativen Quizzes. In fünf Runden erhalten wir fünf Fragen, die wir in fünf Minuten beantworten sollen. Während wir für jede richtige Antwort ein Feld vorrücken, dürfen auch unsere virtuellen vier Gegner in Bierflaschenform voranschreiten. Liegen wir falsch, so sind es ein paar Felder mehr. Aber auch wenn wir richtig liegen, kommt eine Gegnerflasche schon mal schwunghafte 4 Felder vor. Und so können auch gute Quizzer mit etwas Pech, also wenn zuviele Wertungsplätchen einer Flaschensorte überwiegen, kaum gewinnen.

Stabil stehen die Flaschen nicht. Wir als Eule führen.
Die Wertungplättchen. Selbst wenn wir in dieser Runde alles richtig beantworten, kommt die gelbe Flasche 8 Felder (gelbe Zahlen) vorwärts
Alles klar, Bella Block ermitteln in Frankfurt, direkt bei den Landungsbrücken.

Fazit:

Einfach, geht schnell und spielt sich gut in Gruppen von 4-5 Personen. Auch wenn ich die Aufmachung der Moses-Spiele mag, so sind die Spielfiguren wenig stabil und passen auch nicht von der Anzahl auf die „Laufstrecke“. Sicher sind nicht alle Fragen von 2016 noch aktuell, aber ein paar Klassiker sind schon dabei. Der Schwierigkeitsgrad ist somit ok, vor allem wenn man im Team einen Experten hat, die die Serie um Bella Block überzeugend in Frankfurt verortet. Da merkt man aber auch, dass wir nicht die Zielgruppe der Serie sind.

Stubenscore: 7,7 / 10


KNEIPENQUIZ - DAS ORIGINAL
BoardGameGeek

Spieledatenbank Luding

Brettspiel (getestet)

❌