Achtung: Während ihr an dieser Stelle normalerweise Kritiken findet, die nach mehreren Partien in verschiedenen Gruppen oder nach Abschluss einer Kampagne entstanden sind, habe ich nur zwei Abende in einer Dreier-Konstellation mit Vantage verbracht. Möglicherweise ist das Spielgefühl unter anderen Voraussetzungen anders. Für meine Gruppe und mich war das Spiel aber nach den beiden Partien…
Nach einer gefühlten Ewigkeit, die wir in Deutschland unter Schnee und Frost verbracht haben, ist es nun endlich soweit, und die Sonne schaut tagsüber auch mal länger als nur ein paar Minuten vorbei. Die Natur reagiert auf Wärme und Licht, und so fängt alles wieder an, ein wenig zu sprießen und zu wachsen. Und genau das soll auch in diesem Plättchen-Legespiel von Strohmann Games der Fall sein – wobei wir hier die Hilfe von Gnomen annehmen, um Blumen und Pilze wachsen zu lassen.
„Tal der Gnome“ ist ein Spiel aus der Feder von Ammon Anderson und wurde von ihm sowie von Patrick Spaziante zuckersüß illustriert. 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahren können sich daran versuchen, gemeinsam einen tollen Garten zu kreieren, und werden dafür etwa 45 Minuten benötigen. Wobei: Achtung – das ist kein kooperatives Spiel, denn der Spieler, dem es am besten gelingt, seine Gnome sinnvoll einzusetzen, wird am Ende der Sieger sein.
Jeder Spieler übernimmt die Kontrolle über zwei Gnome, und alle zusammen legen Plättchen in eine gemeinsame Auslage – unseren Garten sozusagen. Im eigenen Zug muss man zwingend zwei neue Plättchen legen; gegebenenfalls sind auch ein bis zwei weitere Plättchen möglich. Anschließend handelt man eventuelle Boni ab und muss dann noch einen seiner beiden Gnome bewegen.
Das Legen der Plättchen ist dabei ziemlich selbsterklärend: Es handelt sich um Sechsecke, auf denen Pfade verlaufen, und auf diesen Pfaden befinden sich verschiedenfarbige Pilze. Grundlegend möchte man aus diesen Pfaden einen möglichst großen Kreis über mehrere Plättchen hinweg bilden und schließen. Wird ein solcher Pfadkreis geschlossen, sprießen alle dort abgebildeten Pilze, und der Spieler, dessen Gnom diesen Pfad besetzt, erhält sie alle in seinen Besitz.
Beim Legen muss ich also darauf achten, dass der begonnene Kreis, den ich eventuell fortsetzen möchte, entweder frei ist oder der Spieler, dessen Gnom dort steht, es mir erlaubt, dort ein Plättchen anzulegen. Aber mal ehrlich: Warum sollte man die Kreise anderer erweitern wollen? Oder warum sollte jemand mir erlauben, seinen Kreis früher zu schließen? Das ist also eher eine theoretische Option.
Daran erkennt ihr auch, wozu man die Gnome hat und warum man sie bewegen sollte: Sie können nicht nur Pfade besetzen, sondern auch andere Orte aufsuchen. So gibt es zum Beispiel den Pilzmarkt, auf dem ich gesammelte Pilze verkaufen kann. Je nach Sorte und Anzahl gibt es Punkte – beachtet aber, dass jede Verkaufsoption nur einmal verfügbar ist. Das heißt: Nur ein Spieler kann zum Beispiel sechs rote Pilze verkaufen; danach ist diese Option aus dem Spiel.
Beim Abschluss eines Kreises bekommt man nicht nur die Pilze, sondern je nach Größe auch einen Bonus vom eigenen Spielbrett, auf dem man magnetische Holzmarker verschieben kann, um diesen Bonus zu aktivieren. Ein solcher Bonus kann zum Beispiel eine Holztafel sein, die künftig ebenfalls einen besuchbaren Ort für Gnome darstellt. Über diese Holztafeln kann man etwa an Pilze gelangen, ohne Kreise schließen zu müssen.
Eine weitere Option für Gnome – aber auch als Bonus – sind Blumentöpfe, die man sammeln kann. Am Ende des Spiels gibt es dafür noch ordentlich Punkte, abhängig von der Anzahl unterschiedlicher Blumenarten, die man gesammelt hat.
Sobald jemand seinen achten Blumentopf oder seinen achten Ringmarker auf seinem Spielbrett verschoben hat oder der Beutel mit den Plättchen leer ist, endet das Spiel. Dann werden alle Punkte zusammengezählt, und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
„Tal der Gnome“ ist ein Spiel ganz im Sinne des aktuellen Zeitgeists der Brettspielbranche: ein Gefühl von „Cozy“ beziehungsweise Gemütlichkeit, gepaart mit einem Naturthema. Dazu kommt eine Prise Niedlichkeit, die das Gesamtpaket wunderbar abrundet. Dennoch handelt es sich um ein gehobenes Plättchenlegespiel, das man durchaus im Kennerbereich ansiedeln kann, da es einige Dinge und Optionen zu bedenken gibt. Auch das Puzzeln selbst ist teils gar nicht so einfach, da die Pfade recht verschlungen verlaufen und man hin und wieder mehrfach prüfen muss, ob alles so funktioniert, wie man es sich gedacht hat.
Auch die Gnom-Mechanik bringt zusätzliche taktische Tiefe ins Spiel, die man geschickt nutzen sollte. Wann sichere ich mir einen Pfad? Wann macht es Sinn, ein Schild zu besuchen oder auf dem Blumenmarkt einen Blumentopf zu kaufen? Ihr seht: Trotz des gemütlichen Erscheinungsbilds steckt hier eine Menge Spiel drin.
Wer also nach einem Plättchenlegespiel mit süßer Optik, cozy Thema und dennoch spielerischer Tiefe sucht, wird mit „Tal der Gnome“ ein Spiel finden, das glücklich macht. Uns jedenfalls hat es in den bisherigen Runden gut gefallen. Und noch ein Lob an die magnetischen Spielbretter – das macht ebenfalls richtig Spaß.
The Bad Karmas and the Curse of Cthulhu: Volume 4 treibt einen auf vielerlei Ebenen in den Wahnsinn. Und das nicht nur wegen des langen Titels. Wenn das für euch mit dem Wahnsinn ambivalent klingt, dann habt ihr den Cthulhu auf den Kopf getroffen. Ich persönlich fühle eine große Tragik, denn Volume 4 könnte ein...
In Folge 43 lassen wir den letzten Jahrgang 2025/26 Revue passieren und orakeln den Deutschen Spielepreis. Zudem besprechen wir WINE & CHEESE sowie EMBERLEAF
Pandas wirken ja ziemlich gemütlich, wie sie so drollig an ihrem Bambus kauen und darüber sinnieren, warum sie eigentlich nicht zu den 12 chinesischen Tierkreiszeichen gehören. Bei Panda Spin bleibt es aber nicht bei fernöstlicher Gemütlichkeit, denn aus dem Bambus-Snack für zwischendurch wird schnell ein ziemlich vertracktes Karten-Duell, bei dem es sich lohnen kann, bewusst zu verlieren.
Panda Spin ist ein Stich- und Ablegespiel von Carl Chudyk, veröffentlicht von Moon Gate Design und für den deutschen Markt von MM-Spiele lokalisiert. Für 2 bis 5 Spielende ab 14 Jahren, mit einer angegebenen Spieldauer von 25 bis 40 Minuten, stecken 70 Karten und eine Handvoll Bambus-Token in der handlichen Schachtel.
Karten ausspielen, zurücknehmen, umdrehen
Jede Runde von Panda Spin beginnen wir mit zwölf Karten auf der Hand, die alle mit der weißen, schwächeren Seite nach oben zeigen. Je nach Spielerzahl wählen wir Elemente aus, die bestimmen, welche Farben im Spiel sind: bei drei Spielenden beispielsweise drei der fünf Farben. Das Ziel ist einfach: Wer zuerst keine Karten mehr auf der Hand hat, bekommt Bambuspunkte, und zwar so viele, wie die größte verbliebene Hand am Tisch Karten hält, maximal jedoch sieben. Gespielt wird, bis jemand 15 Punkte erreicht hat.
Der eigentliche Spielablauf folgt dem klassischen Muster eines Climbing-Spiels, das viele aus Uno, Tichu oder Scout kennen. Wer an der Reihe ist, spielt eine Kombination aus: eine Einzelkarte, ein Paar, einen Drilling, eine Straße oder eine spezielle Formation. Nachfolgende Spielende müssen mit einer gleichartigen, aber höheren Kombination überbieten oder passen. Wer einen Stich gewinnt, darf alle gespielten Karten abwerfen und die nächste Runde eröffnen. Soweit, so klassisch.
Der Clou von Panda Spin ist nun der namensgebende Spin: Verlieren wir einen Stich, weil wir nicht bedienen können oder wollen, und alle unsere bislang gespielten Karten zeigen noch die weiße Seite, kommen sie auf die Hand zurück, allerdings um 180 Grad gedreht. Diese blaue Seite ist nicht nur stärker, sondern verleiht den Karten je nach Element / Farbe neue Fähigkeiten. Feuer verbrennt Karten aus der Hand, was uns unserem Ziel, die Hand zu leeren, näher bringt. Wasser wird zum Joker, Metall vervielfacht Werte, Holz produziert Bambuspunkte und Erde aktiviert den Panda-Marker, der abwechselnd Bambus stiehlt oder eine weitere Karte dreht. Haben wir bereits blaue Karten im Einsatz und verlieren den Stich, werden stattdessen alle Karten abgeworfen. Das klingt im ersten Moment schmerzhaft, verkleinert aber immerhin die Hand.
Dazu kommen noch Elementkarten, die unter bestimmten Bedingungen einen Stich sofort beenden und gewinnen sowie Bomben, also vier oder mehr gleiche Werte, die jede andere Kombination schlagen. So entsteht ein ständiges Abwägen: Spielen wir unsere starken Karten jetzt aus und riskieren, später mit schlechten Restkarten dazusitzen oder verlieren wir bewusst, um gedrehte Karten mit mächtigen Effekten zurückzubekommen? Oft ist es klüger, sich zurückzuziehen und das eigene Scheitern strategisch einzusetzen, als den Stich zu erzwingen.
Umdreh-Twist mit taktischer Tiefe
Mir persönlich gefällt an Panda Spin vor allem die taktische Tiefe, die aus diesem simplen Twist entsteht. Dass Verlieren plötzlich eine gute strategische Option ist, verleiht dem Spiel einen ganz eigenen Reiz. Die Frage ist nicht mehr nur, wie ich meine Karten loswerde, sondern welche Karten ich bewusst behalte und verliere, um sie in stärkerer Form zurückzubekommen. Das ist ein eleganter Mechanismus, der aus einem vertrauten Ablegeprinzip etwas überraschend Neues macht. Auch die abwechslungsreichen Fähigkeiten der fünf Elementfarben sorgen dafür, dass sich jede Partie je nach Zusammensetzung sich etwas unterschiedlich anfühlt. Dazu kommt ein wirklich interessantes Artwork, das sich von der Masse abhebt. Die Karten sind inspiriert von der chinesischen Tierkreis- und Elemente-Symbolik und mit viel Liebe zum Detail gestaltet.
Allerdings hat Panda Spin auch eine deutliche Schwäche in der Zugänglichkeit. Die Frage, was wann gespielt werden darf, ist gerade zu Beginn gar nicht so leicht zu beantworten. Die Regel, dass gleichartige Kombinationen bedient werden müssen, dass aber Straßen unterschiedlicher Länge nicht miteinander vergleichbar sind, dass Bomben jederzeit einspringen können und Elementkarten eigene Bedingungen mitbringen, sorgt für eine ziemliche kognitive Last in den ersten Partien. Panda Spin ist schlichtweg nicht einsteigerfreundlich und kann Spielende, die mit Climbing-Spielen nicht vertraut sind, schnell überfordern. Wer hier eine entspannte Runde mit Gelegenheitsspielern erwartet, der wird vermutlich Frust am Tisch erleben.
Fazit: Interessanter Spin für Kartenablege-Kenner
Für meinen Geschmack wiegt dieser Kritikpunkt aber nicht schwer, denn Panda Spin zielt ohnehin nicht auf Gelegenheitsspieler ab. Wer sich auf die Einstiegshürde einlässt und die ersten Partien hinter sich bringt, in denen man lernt, welche Kombinationen wann zulässig sind und wie die blauen Kartenseiten ineinandergreifen, erhält ein Kartenablegespiel auf Kennerniveau mit viel Raum zum Grübeln: Welche Karten drehe ich bewusst, welche behalte ich für den Endspurt, und wann ist der richtige Moment für eine Bombe? Wer Lust hat, sich in ein System hineinzudenken, das belohnt, was auf den ersten Blick wie Verlieren aussieht, findet hier ein kompaktes, taktisch dichtes Kartenspiel.
Wer sich also auf Panda Spin einlässt, bekommt kein entspanntes Bambus-Knabbern, sondern ein Karten-Duell, bei dem der kluge Verlierer oft der eigentliche Gewinner ist. Und der Panda? Der darf weiterträumen von seinem Platz im Tierkreis – solange er dabei nicht vergisst, seine Karten rechtzeitig zu drehen.
In „Restart" reisen Sie durch drei Zeitlinien, um eine dystopische Zukunft umzuschreiben, während konkurrierende Zeitreisende genau dasselbe versuchen. Die deutsche Ausgabe dieses kompetitiven Zeitreise-Kennerspiels läuft aktuell als Kampagne auf der Spieleschmiede, und der Snapshot dieser Vorstellung zeigt eine bereits finanzierte, aber knapp terminierte Aktion. Kurz vorgestellt hatten wir den Titel bereits in unserer Crowdfunding-Wochenschau zur KW 31.
Worum es geht
Restart spielt in einer nahen Zukunft, in der die Menschheit in eine Dystopie kollabiert. Als letzten Ausweg erfinden Wissenschaftler hirnvernetzte Nanochips, mit denen Zeitreisende durch die Zeit springen und Ereignisse verändern. Der Haken laut Verlag: Rivalisierende alternative Zukünfte prallen aufeinander, und der Wohlstand der einen bedeutet den Ruin der anderen. Aus diesem Konflikt zieht das Spiel seinen Wettbewerbscharakter.
Mechanik: vier Geist-Fähigkeiten über drei Zeitlinien
Das Spiel entfaltet sich über drei Zeitlinien: Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft. Jeder Spielende steuert einen Zeitreisenden und zugleich dessen jüngeres, vergangenes Ich und verwaltet ein eigenes Geist-Tableau (im Original „mind board"). Im Zug aktivieren Sie genau eine von vier Fähigkeiten, und jede löst eine klar umrissene Aktion aus:
Wahrnehmung (Perception): Missionen auf dem Raumzeit-Gitter abschließen, indem Sie die Ressource Zeit ausgeben.
Intelligenz (Intelligence): neue Missionen gewinnen, indem Sie mit der Dystopie interagieren.
Erinnerung (Memory): Ressourcen sammeln.
Fokus (Focus): künftige Aktionen aufwerten, indem Sie Karten auf Ihr Geist-Tableau legen.
Pro Zug wählen Sie also nur eine dieser vier Aktionen; der Engine-Building-Kern entsteht über Fokus, weil ausgelegte Karten Ihre späteren Aktionen verstärken. Wer diese Art von aufbauendem Kartenmotor mag, findet ihn auch bei einem anderen aktuellen Engine Builder. Wie Zeitreisender und vergangenes Ich im Zug konkret zusammenspielen, ob parallel, abwechselnd oder in fester Reihenfolge, sagt die Kampagne in ihren öffentlichen Texten nicht; sie arbeitet hier vor allem mit Bildern und Videos. Diesen Punkt lassen wir offen, statt ihn zu erraten.
Ein zentraler Baustein ist die Struktur aus vier einzigartigen Dystopien, die einzeln gespielt werden. Laut Verlag bleibt das Kernsystem immer gleich, während jede Dystopie eigene, abweichende Mechaniken mitbringt. Es sind demnach keine vier getrennten Spiele, sondern Varianten auf demselben Grundgerüst, ähnlich wie Szenarien oder Module. Was genau sich pro Dystopie ändert, welche Regel also in der einen anders greift als in der anderen, nennt die Kampagne nicht. Das Versprechen lautet Varianz und Wiederspielwert; die mechanische Feinauflösung dazu bleibt offen.
Eckdaten
Merkmal
Angabe
Spieleranzahl
1 bis 4 Spielende
Spielzeit
60 bis 120 Minuten
Alter
ab 14 Jahren
Designer
Vangelis Efthimiou und Antonios Yannopoulos
Illustration
Evan Scale
Originalstudio
Teetotum Game Studios (Griechenland)
Deutsche Ausgabe
Giant Roc, via Spieleschmiede
Solo-Modus: Restart ist ab einem Spieler spielbar; BGG führt einen Solo-Modus (Solo / Solitaire Game) als Mechanik. Dass es ihn gibt, ist damit belegt. Wie er konkret funktioniert, kommuniziert die Kampagne in den vorliegenden Daten nicht im Detail.
Attribution: Entwickelt hat Restart das griechische Studio Teetotum Game Studios; die deutsche Ausgabe bringt Giant Roc über die Spieleschmiede heraus. Der Verlag hat dort zuletzt auch weitere Titel wie die Mondbasis-Shackleton-Erweiterung finanziert.
Kampagnenstand (datierter Snapshot)
Die folgenden Zahlen sind eine Momentaufnahme zum Zeitpunkt dieser Vorstellung (Stand 12. August 2026), kein Dauerzustand. Die Kampagne ist aktiv und mit rund 113 Prozent finanziert: 13.521 Euro von 12.000,53 Euro Finanzierungsziel, getragen von 91 Unterstützenden, bei noch etwa 8 Tagen Restlaufzeit.
Drei spielrelevante Pledge-Stufen stehen zur Wahl:
„Zeitmaschine" (105 Euro): die Restart Deluxe Edition in der deutschen Version, also das vollständige Grundspiel.
„DeLorean" (150 Euro): zusätzlich das Jacob-und-Sophie-Miniaturen-Set, die Gadgets-Erweiterung, die Duality-Mini-Erweiterung sowie Würfelschale und Kunstdrucke. Der spielerische Mehrwert steckt hier vor allem in den beiden Erweiterungen; Miniaturen, Würfelschale und Kunstdrucke sind Komponenten-Aufwertungen.
„TARDIS" (165 Euro): wie DeLorean, plus Kartenhüllen für Grundspiel und Erweiterung, also eine reine Material-Ergänzung ohne zusätzlichen Regelinhalt.
Erweiterungen und Zubehör sind auch einzeln als Add-ons erhältlich, darunter das Miniaturen-Set (30 Euro), die Gadgets-Erweiterung (12 Euro), die Duality-Mini-Erweiterung (6 Euro), Würfelschale (9 Euro) und Kunstdrucke (12 Euro). BGG listet darüber hinaus eine größere Erweiterung namens „Sand and Cables".
Was die Kampagne offen lässt
Zwei Punkte bleiben in den vorliegenden Daten unklar, und wir raten sie nicht: Erstens nennt die Kampagne keine detaillierten Stretch-Goal-Inhalte. Sie markiert zwar Etappenziele, benennt aber nicht, ob dahinter mechanische Inhalte oder reine Komponenten-Upgrades stehen. Zweitens ist als Pledge nur die Deluxe Edition sichtbar; ein Preis für eine reguläre Einzelhandelsausgabe lässt sich daraus nicht ableiten.
Für wen lohnt sich Restart?
Für deutsche Spieler ist Restart relevant, weil die deutsche Ausgabe direkt über die Spieleschmiede finanzierbar ist. Wer Engine Builder mit dichtem Thema mag und ein Kennerspiel-Gewicht nicht scheut, findet hier einen ambitionierten Kandidaten. Die hohe Zahl an BGG-Wunschlisten-Einträgen ist ein Interesse-Signal, aber kein Qualitätsurteil: Gespielt und bewertet haben Restart bislang nur wenige. Wegen der kurzen Restlaufzeit lohnt der Blick eher früher als später.
Als im Jahre 2008 das Spiel Pandemic (damals noch Pandemie) erschien, hätte wohl niemand gedacht, dass sich hier nicht einfach nur ein Spiel, sondern ein ganzes Spielsystem entwickelt, dass unzählige Ableger nach sich zog und aktuell in dem wirklich genialen „Schicksal der Gemeinschaft“ gipfelt. Ähnlich dürfte es bei dem 11 Jahre später erschienen Undaunted der Fall sein – auch wenn es hiervon bisher deutlich weniger Ableger gibt und die Reihe deutlich weniger Aufmerksamkeit genießt, als die erstgenannte. Das mag vermutlich auch am bisherigen Setting des Zweiten Weltkriegs liegen, vielleicht aber auch daran, dass man hier nicht kooperativ sondern ganz klassisch konfrontativ spielt und es bisher auch keinen Solomodus gab. Vielleicht. Kallisto strengt sich jedenfalls an, diese Punkte zu ändern.
Auf meinen Spieleesstisch hat es die Reihe bisher auch nicht geschafft. Mit dem Start ins Weltall, kam mit Undaunted 2200: Kallisto nun aber doch endlich mal ein Ableger zu mir und hatte es anfangs trotzdem ein wenig schwer. Nach dem Eintrudeln zog ich die Folie ab und stellte fest, dass in der großen Box tatsächlich außer den großen Spielplänen, ein paar Standees (mit Inlay!?) und ein paar Karten und Token eigentlich gar nicht viel drin ist. Im Kopf die Rezensionen der Vorgänger, dass das Undaunted-System ja eigentlich simpel ist, schlug ich die Anleitung auf und…war erstmal etwas ernüchtert. Ich kann gar nicht sagen warum, aber ich konnte irgendwie keinen Zugang zum Spiel finden. Nicht falsch verstehen, die Anleitung ist nicht schlecht – aber es wirkte eher wie die Anleitung zu einem Tabletop als zu einem Brettspiel und vermittelte mir kein „Gefühl“ für das Spiel – was ich normalerweise beim Lesen einer Anleitung bekomme.
Gleichzeitig reizte mich das Spiel dann aber doch. Und so las ich die Anleitung bestimmt noch zwei Mal und stellte immer noch fest, dass ich das niemandem erklären kann. Und das, obwohl der eigentliche Spielablauf auf eine Seite der Anleitung passt. Also spielte ich eine Partie gegen mich selbst – und schon nach zwei Zügen fiel der Groschen und mir wurde klar, was mir die Anleitung eigentlich sagen will. Und ja, man kann das Spiel eben nicht richtig erklären, wenn man nicht auf Höhenunterschiede und Sichtlinien und Reichweiten eingeht – aber eigentlich ist es am Ende deutlich einfacher, als es in der Anleitung auf den ersten Blick wirkt. Dann folgten Partien gegen echte Menschen und auch Solo-Partien und - ohne zu viel vom Fazit vorweg nehmen zu wollen – verstehe ich nun, warum die Undaunted-Reihe durchaus viele Fans hat. Für alle, die ebenfalls noch nie ein Undaunted auf dem Tisch hatten, mal ein wirklich kurzer Regelabriss, ohne auf die Besonderheiten von Brücken etc. einzugehen. Wer das System kennt, überspringt die nächsten zwei Absätze gerne.
Im Kern spielen wir Schach mit vorgegebenen Startszenarien und in Kombination mit einem Deckbuilder: Jede Seite besitzt unterschiedliche Einheiten, die wie im jeweiligen Szenario beschrieben auf dem jeweiligen Spielplan (jedes Szenario hat einen eigenen!) aufgestellt werden. Für jeden Einheitentyp haben wir bereits Karten in unserem Startdeck sowie in unserer persönlichen Marktauslage (beides ebenfalls vom Szenario vorgegeben). Auf den Karten steht neben dem zugehörigen Einheitentyp immer auch die Aktionsmöglichkeiten, die dieser Typ mit dieser Karte ausführen kann. Es gibt insgesamt 12 verschiedene Aktionsmöglichkeiten im Spiel und jeder Einheitentyp kann davon grundsätzlich immer nur eine bestimmte Auswahl – diese wird nochmal durch die Karten beschränkt, da auf einer Karte in der Regel nur 2 bis max. 4 mögliche Aktionen stehen. Zu diesen Aktionen gehören Bewegen, Erkunden (ich darf mich nur in erkundete Gebiete bewegen!), Karten „kaufen“ oder eben Angreifen. Spiele ich eine Karte aus, muss ich sagen auf welche konkrete Einheit dieses Typs ich mich auf dem Spielfeld beziehe (mitunter hat man von einem Einheitentyp mehrere Einheiten auf dem Feld) und welche der abgedruckten Aktionen sie ausführen soll. Denn ich kann immer nur eine der Aktionen ausführen und lege die Karte dann vor mir aus und mein Gegenüber ist dann an der Reihe. So spielen wir Karte um Karte von unserer Hand, bis beide Seiten nicht mehr können oder wollen. Die restlichen Handkarten werden abgeworfen und es beginnt eine neue Runde. Gespielt wird, bis eine Seite die Siegbedingung des Szenarios erfüllt hat. In der Regel ist diese, eine bestimmte Anzahl an Regionen zu besetzen und/oder eine bestimmte Anzahl feindlicher Einheiten zu eliminieren.
Und so bewegen wir unsere Einheiten - die meisten davon in der Form von einfachen Token – was ich hier tatsächlich eine sehr gute Designentscheidung finde, da (unbemalte) Miniaturen die Übersicht zerstört hätten - auf dem Plan, lassen sie kämpfen und versuchen mit ganz viel Strategie und Taktik das Ziel zu erfüllen. Und Möglichkeiten zum Taktieren gibt es viele. Besiegte Einheiten kommen nämlich nicht zurück ins Spiel. Habe ich also meinem Gegenüber alle Einheiten eines Typs zerstört, muss er oder sie sämtliche Karten dieses Typs entsorgen – hat also weniger Karten im Deck. Gleichzeitig gibt es „Müllkarten“, die das eigene Deck blockieren und die zwar auch mit einer Aktion aussortiert werden können – aber eben nur von bestimmten Einheitentypen. Geschickt angestellt ist es also möglich, das Gegenüber faktisch handlungsunfähig zu machen. Das ist aber nur ein Beispiel für die vielen Möglichkeiten, die das System bietet.
Zusammenfassend ist Undaunted 2200: Kallisto in meinen Augen ein wirklich gutes Spiel, dass mir unfassbar viel Spaß macht und das ich immer gerne auf den Tisch bekomme. Förderlich ist hier auch die knackige Spielzeit, da es sich locker in 45 Minuten spielen lässt, sofern beide Seiten die Regeln kennen. Die größte Hürde beim Einstieg ist tatsächlich das Kennen und Auseinanderhalten der 12 unterschiedlichen Aktionsmöglichkeiten. Diese spielen sich aber nach 2-3 Partien gut ein. Auch der Solomodus ist wirklich gut durchdacht und funktioniert bestens. Lediglich den 4-Spielenden-Modus habe ich nicht getestet, da ich hierin ehrlicherweise keinen Mehrwert gesehen habe und das Spiel auch außerhalb des direkten Duells und des Solomodus nicht sehe. Zu viert hat jede/r am Tisch nur eine Hälfte einer Seite unter Kontrolle mit einem halben Markt – und in Summe vom Anschein her auch nur den halben Spaß, da man gar nicht so gut taktieren und auch bluffen kann, wie im direkten Duell. Davon abgesehen bin ich nun auf den schon in den Startlöchern stehenden Nachfolger gespannt und freu mich auf die „Revolution“.
Ist es denn möglich, dass etwas gleichermaßen unter dem Radar fliegt und trotzdem für Aufruhr sorgt? Was auf den ersten Blick widersprüchlich zu sein scheint, hat Navoria aber geschafft. Denn wenn man sich mal im Netz zum Spiel umschaut, liest man von vielen Vielspielenden, dass es ja aussieht wie Root, aber sich gar nicht so spielt – und bekommt also viele enttäuschte Erwartungen mit. Tatsächlich wurde hier nie mit Root geworben, sondern wir bekommen ein astreines Kennerspiel, das aber eben bei denjenigen, die gerne auch mal keine Expertenspiele spielen, scheinbar keine große Rolle spielte. Zu Recht?
Gehen wir dem doch mal auf den Grund – und ziehen der Vollständigkeit halber auch direkt die Erweiterung „Die vergessenen Lande“ in Betracht. Beginnen wir aber mit dem Hauptspiel. Und eins muss ich direkt sagen: Lustigerweise hat Strohmann Games direkt zwei Spiele auf den Markt gebracht, in denen es „Wesenskarten“ gibt. Neben Navoria noch die Wundersamen Wesen. Und tatsächlich lassen sich beide Spiele vom Spielgefühl her auch ein wenig vergleichen. Und ohne jetzt meine Meinung zu sehr einzustreuen kann ich vielleicht schon an dieser Stelle sagen, dass Navoria doch ein ganzes Stück „einfacher“ bzw. familienfreundlicher ist, als es die Wundersamen Wesen sind.
So. Nun aber genug vom Vorgeplänkel. Auf zum Spiel: Gespielt wird in drei Runden mit je vier Phasen. Zuerst draften wir reihum eine Reihe von Karten aus der Auslage. Dies läuft über ein ganz nettes System. Es gibt fünf verschiedene Kartenarten mit je eigener Farbe, eigenem Symbol und eigener Fähigkeitsart und je Art liegen 3 Karten offen aus. In einem Beutel liegen Holzmarker für alle fünf Kategorien. Bin ich dran, ziehe ich zwei dieser Marker und wähle denjenigen aus, aus dessen Kategorie ich eine Karte draften möchte. Den anderen Marker lege ich auf die Hauptstadt. Alternativ kann ich auch Marker von der Hauptstadt nehmen, wenn dort Marker liegen und von der entsprechenden Reihe draften. Nehme ich eine Karte, darf ich deren Soforteffekte auch direkt ausführen. Die Marker legen wir dabei immer auf die jeweiligen Stapel. Das machen wir reihum, bis jeder 4 bzw. 3 Karten (je nach Spielendenanzahl) genommen hat. Dann räumen wir alle in der Hauptstadt liegenden Marker ab und es beginnt Phase 2 in umgekehrter Spielenden-Reihenfolge: Wer dran ist, nimmt sich einen Marker und platziert ihn auf der Landkarte und bekommt die jeweils dort abgebildeten Boni. Auch das machen wir reihum, bis alle Marker verteilt sind. Dann wird gewertet und aufgeräumt und die nächste Runde beginnt oder eben die Schlusswertung erfolgt.
Zu den Effekten der Karten aber auch der Landkarte gehören: Ressourcen nehmen, Schritte auf einer der drei Leisten weitergehen (an deren Ende jeweils Siegpunkte warten), Stützpunkte auf den Leisten bauen oder Sonderpunkte für die Zwischen-/Endwertung erhalten. Hier kommt nun auch unser Playerboard ins Spiel: Dort haben wir drei Spalten mit je drei Stützpunkten. Jede Spalte ist einer der drei Leisten auf dem Spielplan zugeordnet und benötigt eine bestimmte Ressourcenkombination, um Belohnungen (Siegpunkte oder Schritte auf einer Leiste) zu triggern. Jeder gebaute Stützpunkt schaltet zudem weitere Boni frei. Bekomme ich Ressourcen, muss ich diese aber immer auf die Spalten aufteilen. In den Zwischenwertungen werte ich dann auf den Leisten erreichte Fahnen multipliziert mit meinen rosa Karten und gesammelte Speziessymbole (es gibt vier verschiedene) mit den blauen Karten (wobei manche Karten auch doppelte Punkte bringen). Bei der Schlusswertung gibt es dann Punkte für gebaute Stützpunkte je Leiste, multipliziert mit den entsprechenden Karten, die man gesammelt hat. Habe ich von einem Speziessymbol fünf Stück, schalte ich zudem die entsprechende Sonderwertung am Spielende frei. Diese Sonderwertungen werden zu Beginn des Spiels zufällig verteilt und bringen z.B. Sonderpunkte für gesammelte grüne Karten. In der letzten Phase je Runde tauschen wir übrige Karten aus der Auslage aus, setzen uns auf allen Leisten wieder zum letzten eigenen Stützpunkt zurück (oder auch vor) und werfen alle Scheiben in den Beutel zurück.
Und das war’s auch schon. Mechanisch gesprochen draften wir Karten, dann draften wir Worker und alles um auf Leisten zu laufen und Setcollecting zu betreiben. Das ist kein Hirnzwirbler, und schon gar kein Expertenspiel, sondern spielt sich eigentlich echt fluffig-leicht in einer Stunde weg. Durch das Ziehen der Marker aus dem Beutel kommt ein gewisser Glücksfaktor ins Spiel und das Startspielerproblem wird durch die umgekehrte Reihenfolge beim Arbeitereinsetzen schnell neutralisiert. Taktik und Planung sind möglich. Unterm Strich also ein wirklich rundes und schönes Familien-Kennerspiel. Ich mag Navoria und auch unsere 10jährige hat Spaß daran, wobei sich nach einigen Partien durchaus ziemlich klar zeigt, welche Strategien erfolgversprechender sind als andere. Oder anders formuliert: Es spielt sich dann doch recht bald „durch“.
Und da kommt nun die Erweiterung ins Spiel. Sie führt zum einen eine neue Kartenart ein: immer zweifarbig (zählen also unter Umständen bei der Schlusswertung doppelt), aber ohne Spezies. Dafür mit teilweise ordentlichen Belohnungen. Um an diese zu kommen, brauche ich einen der neuen Lupe-Marker, die natürlich auch in den Beutel kommen. Und da es für die Lupen bislang kein Worker-Feld gab, gibt es nun natürlich eine neue Insel mit den namensgebenden verlorenen Landen, die wir als Auflage auf das Spielbrett legen. Die neuen Worker-Felder bringen uns die neue Ressource Pergamente ein. Diese brauche ich, um meine Fähigkeiten auf meiner neuen Fähigkeitstafel zu nutzen. Diese Tafeln bekommen wir nun zu Spielbeginn und sie bringen gemeinsam mit den Gildentafeln (diese bringen unterschiedliche Startboni) ein wenig Asymmetrie ins Spiel. Zu den Fähigkeit zählt bspw. das Tauschen einer meiner Karten mit einer aus der Auslage, um meine Sets zu Verbessern oder eine Gratisressource. Und gebe ich meine Pergamente nicht aus, bekomme ich pro Stück am Ende Bonuspunkte. Außerdem werden durch die Erweiterung auch die Pfade angepasst. Einerseits liegt nun auf dem letzten Feld jeder Leiste ein Speziesmarker, der als zusätzliches Symbol für die Wertung gilt. Außerdem gibt es nun Plättchen für die Wertung der Pfade, also variable Belohnungen für die Personen, die pro Runde am weitesten gekommen sind. Dazu gesellen sich Zielkarten, von denen ich pro Partie drei aufdecke – also für jede Spielrunde eine. Die Karte pro Runde zeigt an, wofür es am Ende einer Runde Bonuspunkte gibt. Obendrauf gibt es noch das Material für eine fünfte mitspielende Person und eine Solomodus mit eigenem Material und einer kleinen Kampagne, die aus 5 Kapiteln (= Partien) besteht und in deren Verlauf sich die Spielregeln immer ein wenig ändern.
Ob diese Erweiterung nun wirklich ein „Must-Have“ ist, ist tatsächlich davon abhängig, wie man Navoria spielen möchte. Mit den (nicht zu kleinen) Kids hat man bereits im Grundspiel viel Spaß und kann einige Partien spielen. Die Erweiterung macht das Spiel durchaus „kennermäßiger“, bringt ein wenig mehr Komplexität und größere Entscheidungsvielfalt hinein. Und auch das mag ich sehr. Den Solomodus habe ich nicht ausprobiert, er wirkt aber durchaus auch schön gestaltet und bringt kaum Extraregeln, die man beachten muss (1 Seite in der Anleitung + Kleine Kästen bei den Kapiteln). Für mich persönlich rundet die Erweiterung das ganz nette Grundspiel sehr gut ab und ich persönlich möchte es auch nicht mehr ohne sie spielen, eben weil hierdurch etwas mehr Entscheidungsvielfalt ins Spiel gelangt. Dabei bleibt es aber im Kern auf seichtem Kennerniveau und spielt sich auch weiterhin fluffig-leicht.
In der Schweiz fällt die Verleihung für das Spiel des Jahres immer in die Sommerferienzeit. Daher folgen hier ein wenig verspätet noch die Spiel des Jahres – Preisträger. Diese Spiele haben die Jury des gleichnamigen Vereins überzeugt. An der grossen
In Rebirth wetteifert ihr als Clanoberhäupter um Einfluss in einem neu aufgebauten Schottland oder Irland. Wir haben das Kennerspiel des Jahres 2026 unter die Lupe genommen.
Rebirth von Reiner Knizia
Nach einer globalen Katastrophe liegt Schottland in Trümmern. Doch die Clans der Highlands haben ein Ziel: das Land im Einklang mit der Natur neu aufzubauen. In „Rebirth“ von Reiner Knizia übernehmen wir die Rolle dieser Clanoberhäupter und versuchen, mit taktischem Geschick Einfluss zu gewinnen. Auf einem farbenfrohen Spielplan platzieren wir Landschaftsplättchen, errichten Farmen, siedeln in Dörfern und wetteifern um die Kontrolle über Burgen und Kathedralen. Und das alles fühlt sich gleichzeitig entspannt und belohnend an.
Denn in Rebirth vergeht ein Zug wie im Flug. Ein Plättchen aus der Hand nehmen, überlegen, wo es am besten passt, platzieren und punkten. Klingt einfach, doch wer clever kombiniert, lässt punkteträchtige Kettenreaktionen entstehen: Vier zusammenhängende Nahrungsfarmen bringen nicht nur vier Punkte, sondern sichern vielleicht auch die Mehrheit an einer Burg. Liegt daneben eine Kathedrale, winkt zusätzlich eine Missionskarte, die weitere Punkte verspricht.
Welche Brettspiele erscheinen zur SPIEL 2026? Der Brettspielelust-KI-Chatbot weiß es: Befrag ihn zur aktuellen Vorschauliste von Board Game Geek und lass dir spannende Neuheiten zeigen!
Im Laufe der Partie reiht sich Punkt an Punkt. Sofortpunkte für Ketten, Zwischenwertungen für Mehrheiten, Missionsziele für das Spielende. Wer zur Halbzeit zurückliegt, muss sich nicht sorgen: Der Spielplanrand zeigt oft plötzlich aufholende Spieler, denn fünf, acht oder gar dreizehn Punkte mit einem Plättchen sind keine Seltenheit. Besonders die Missionskarten entfalten zum Schluss ihr volles Potenzial. Wer viele Kathedralen errichtet hat, kann mit verdeckten oder offenen Missionszielen punkten. Auch jede Burg in der eigenen Farbe bringt nochmal fünf Punkte.
Doch Rebirth ist mehr als nur ein Punktesalat. Im Spiel enthalten sind zwei Varianten: Schottland für Einsteiger und Irland für Fortgeschrittene. Auf der schottischen Seite platzieren die Spieler reihum ihre Plättchen, bauen Energiestrukturen und Lebensmittelfarmen, sichern sich Hafenpunkte und versuchen, Einflusszonen um Burgen herum zu dominieren. Kathedralen, die an bestimmte Bedingungen geknüpft sind, liefern die begehrten Missionskarten. Diese bleiben geheim und führen zu langfristigen Strategien wie „Besitze die meisten Burgen“ oder „Erobere besonders viele mittlere Siedlungen“.
Zwei Karten: Schottland und Irland
Wer die Rückseite des Spielplans wählt, erkundet Irland und trifft auf neue taktische Elemente. Zwar bleibt das Grundprinzip gleich, doch die Missionskarten liegen nun fast ausschließlich offen aus. Acht davon werden zu Spielbeginn aufgedeckt, und wer eine passende Bedingung erfüllt, kann durch das Einsetzen einer Kathedrale Punkte kassieren. Hinzu kommen die runden Türme: vierzehn an der Zahl, verteilt über die Karte, die Boni wie Doppelzüge, Punkteexplosionen oder Zusatzkarten gewähren. Die Partie verläuft dadurch etwas weniger gemächlich als in Schottland. Der Blick schweift öfter über den Plan, um keine Gelegenheit zu verpassen. Dafür bietet Irland aber auch mehr Tiefgang und Anreiz für erfahrene Taktikerinnen.
Ob Schottland oder Irland: Rebirth gelingt das Kunststück, entspannte Spielzüge mit motivierendem Fortschritt zu verknüpfen. Jedes Plättchen zählt, jede Entscheidung fühlt sich bedeutend an. Die Aufmachung ist dabei ein Fest fürs Auge: Spielplan, Schachtelillustration, Spielsteine – alles ist mit keltischer Symbolik und viel Liebe zum Detail gestaltet.
Wir haben für diesen Test die englischsprachige Version gespielt. Auf Deutsch erschien Rebirth im vierten Quartal 2025 bei Frosted Games.
Token-Upgrade von TPRINTR:
Inzwischen haben wir uns das 3D-Token-Set und die Punktemarker-Türme von TPRINTR gegönnt. 148 gedruckte Plättchen plus 4 stapelbare Türme sind enthalten, alles sauber verarbeitet und in den passenden Farben des Spiels. So macht uns Rebirth gleich noch mehr Spaß!
Rebirth – Fazit unserer Rezension
Rebirth ist ein elegantes Legespiel mit hoher Zugänglichkeit, motivierender Punktejagd und zwei Spielvarianten, die sowohl Familien als auch erfahrene Tüftler ansprechen.
Autoren: Reiner Knizia | Mighty Boards | 2024 | 2-4 Personen | ab 8 Jahren | bis 60 Minuten
Pro
Flüssige, angenehm schnelle Spielzüge
Konstantes Belohnungsgefühl durch häufige Punktegewinne
Zwei Spielvarianten mit unterschiedlichem Anspruch (Schottland & Irland)
Sehr guter Zugang auch für Familien und Gelegenheitsspieler
Contra
Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 0 bis 4 Sternen. Spiele mit 0-1,5 Sternen sind sind schlecht, mit 2 bis 2,5 Sternen durchschnittlich. Ab 3 Sternen beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten 4 Sterne („Four-Star Game“).
Mit River of Gold entführt uns Designer Keith Piggott in die Welt von Rokugan, bekannt aus Legend of the Five Rings. Statt kriegerischer Konflikte stehen diesmal jedoch Handel, Einfluss und wirtschaftlicher Aufstieg im Mittelpunkt. Spieler verschiffen Waren entlang des Goldenen Flusses, errichten Gebäude an seinen Ufern und versuchen, durch geschicktes Timing mehr Ruhm und Reichtum als ihre Mitspieler anzuhäufen.Dabei benötigt man keinerlei Vorkenntnisse zum zugrunde liegenden Universum. Das Thema dient in erster Linie als atmosphärischer Rahmen für ein zugängliches Kennerspiel.
Einfache Regeln, interessante Entscheidungen
Der Kern von River of Gold ist erstaunlich unkompliziert. Im Wesentlichen wählen die Spieler zwischen dem Bau neuer Gebäude, dem Bewegen ihrer Schiffe entlang des Flusses oder dem Erfüllen von Aufträgen. Ergänzt wird das Ganze durch verschiedene Wertungsleisten und Zwischenziele, die zusätzliche Siegpunkte versprechen.
Besonders gelungen ist dabei die Verzahnung der einzelnen Systeme. Gebäude liefern Ressourcen oder Geld, Schiffe profitieren von bereits errichteten Gebäuden und Aufträge wandeln die gesammelten Waren in wertvolle Siegpunkte um. Keine dieser Mechaniken wäre für sich genommen außergewöhnlich, gemeinsam ergeben sie jedoch ein rundes Gesamtpaket.
Kaum Downtime, hoher Spielfluss
Die größte Stärke von River of Gold liegt für mich allerdings im Spielfluss (hö hö hö). Selbst in voller Besetzung vergehen die Züge der Mitspieler meist innerhalb weniger Sekunden. Lange Grübelphasen entstehen selten, wodurch die Partie konstant in Bewegung bleibt. Nach rund zehn Partien ist genau das der Aspekt, der mich immer wieder an den Tisch zurückholt. Man ist permanent involviert, beobachtet die Entwicklungen auf dem Fluss und passt seine Planung laufend an die Entscheidungen der Mitspieler an. Gerade in einer Zeit, in der viele Eurogames immer umfangreicher und komplexer werden, wirkt diese Leichtigkeit angenehm erfrischend. Interessanterweise war ein möglichst flüssiges Spielerlebnis laut Designer auch eines der zentralen Entwicklungsziele des Spiels.
Mehr Interaktion als erwartet
Obwohl River of Gold auf den ersten Blick recht friedlich wirkt, steckt erstaunlich viel Konkurrenz im Spiel. Die Spieler kämpfen um attraktive Bauplätze, profitable Lieferungen und die besten Positionen entlang des Flusses. Wer einen Abschnitt zuerst besetzt oder eine wichtige Aktion vor den Mitspielern nutzt, kann deren Planung spürbar beeinflussen. Dadurch entsteht eine Form von Interaktion, die nie destruktiv wirkt, aber dennoch ausreichend Spannung erzeugt. Das Spiel bleibt auch nach mehreren Partien frisch, weil sich die Dynamik am Tisch je nach Mitspielern spürbar verändert.
Material und Präsentation
Auch optisch macht River of Gold einiges her. Die Illustrationen transportieren das asiatisch inspirierte Setting stimmungsvoll und das Spielmaterial hinterlässt einen hochwertigen Eindruck. Besonders der zentrale Fluss zieht die Blicke auf sich und verleiht dem Spiel einen hohen Wiedererkennungswert.
Langzeitmotivation
Nach etwa zehn Partien sehe ich allerdings auch einen kleinen Kritikpunkt. Zwar sorgt die Konkurrenzsituation auf dem Spielplan für ausreichend Abwechslung, dennoch wünsche ich mir inzwischen eine Erweiterung. Die Basis des Spiels ist stark genug, um zusätzliche Gebäude, neue Aufträge oder alternative Wertungsmöglichkeiten problemlos zu tragen. Das Grundspiel funktioniert hervorragend, doch gerade Vielspieler dürften sich früher oder später etwas mehr Varianz wünschen.
Fazit
River of Gold ist ein hervorragendes Beispiel dafür, dass ein modernes Kennerspiel nicht zwangsläufig komplex sein muss. Die Regeln sind schnell erklärt, die Züge laufen angenehm flott ab und dennoch bietet jede Partie genügend interessante Entscheidungen. Wer ein interaktives Eurogame mit hohem Spielfluss, überschaubarer Spielzeit und einer gelungenen Mischung aus Handel, Engine Building und Timing sucht, sollte River of Gold unbedingt ausprobieren. Für mich zählt es zu den positivsten Überraschungen der letzten Jahre – auch wenn ich mittlerweile sehr auf eine erste Erweiterung hoffe.
Alderac Entertainment Group hat das Electrify Brettspiel vorgestellt, einen Engine Builder von John D. Clair und Ian Hutchison für ein bis vier Personen. Sie legen Karten an fünf drehbare Energiesektoren, lassen deren Aktionen als Ketten ablaufen und erfüllen damit in zwölf Runden möglichst wertvolle Nachfragekarten.
Electrify Brettspiel auf einen Blick
Merkmal
Angabe
Verlag
Alderac Entertainment Group (AEG)
Autoren
John D. Clair und Ian Hutchison
Illustration
Javier Inkgolem
Personenzahl
1 bis 4
Spielzeit
45 bis 75 Minuten
Alter
ab 10 Jahren
Mechanik
Engine Building mit Karten, rotierenden Sektoren und Aktionsketten
Kampagne
Kickstarter, angekündigt für September 2026
Deutsche Ausgabe
bislang nicht angekündigt
Die Angaben zu Personenzahl, Spielzeit und Alter sowie die mechanische Einordnung beruhen auf der AEG-Produktseite und dem dort verlinkten Prototyp-Regelheft. Da es sich noch um eine Vorabfassung handelt, können sich Details bis zur Veröffentlichung ändern.
John D. Clair und Ian Hutchison werden von AEG als Autoren genannt. Der Verlag ordnet Clair außerdem als Autor von Space Base und Dead Reckoning ein. Das liefert Kontext zu seiner bisherigen Arbeit mit AEG, ist aber kein Qualitätsurteil über Electrify.
Wie funktioniert Electrify?
Electrify ist ein Engine Builder: Sie bauen sich aus Karten einen Motor auf, dessen Aktionen mit jeder passenden Kombination mehr Ertrag bringen können. Anders als bei einem fest wachsenden Tableau verändern hier fünf Sektoren fortlaufend die Lage und Stärke der ausgespielten Karten.
Jede Partie läuft laut AEG über zwölf Runden. Wenn Sie einen Sektor aktivieren, führen Sie seine Aktionen aus. Danach verändert sich die Anordnung des Motors, sodass Karten bei einer späteren Aktivierung eine andere Stärke oder Position haben können.
Der entscheidende Kniff ist das Warten. Ein Sektor gewinnt an Wirkung, wenn er nicht sofort wieder genutzt wird. Karten mit Pfeilsymbolen lassen Aktivierungen zudem über mehrere Sektoren hinweg weiterlaufen. So entstehen Aktionsketten, die Energie erzeugen, verbessern und ins Netz übertragen. Der Motor wächst also nicht nur, er wird nach jedem Zugriff neu sortiert.
Ins Netz eingespeiste Energiewürfel erfüllen Nachfragekarten. Anspruchsvollere Ziele verlangen mehr oder sauberere Energie und bringen entsprechend mehr Punkte. Nach zwölf Runden gewinnt, wer den Energiebedarf am wertvollsten erfüllt hat. Nicht nur die Kartenwahl zählt, sondern auch der richtige Zeitpunkt für die Aktivierung eines Sektors.
Die derzeit sichtbare Interaktion besteht vor allem im Rennen um offen ausliegende Nachfragekarten. Wer eine Karte erfüllt, nimmt sie an sich und legt eine neue aus. Eine weitergehende Markt-, Handels- oder Konfliktinteraktion lässt sich aus dem aktuell zugänglichen Material nicht belastbar ableiten.
Vor der Partie werden sogenannte Technikpakete ausgewählt und in das Spiel aufgenommen. Sie ergänzen neue Technologien und taktische Möglichkeiten. Wie viele Pakete die Grundausstattung enthält und nach welchen Regeln sie kombiniert werden, erläutert die aktuelle Produktseite noch nicht vollständig.
Damit ist Varianz durch wechselnde Technikpakete belegt. Ihr genauer Umfang und ihre Wirkung auf unterschiedliche Partien sind aber noch offen. Eine belastbare Aussage zum Wiederspielwert wäre deshalb verfrüht. Auch asymmetrische Rollen oder unterschiedliche Startfähigkeiten nennt AEG bislang nicht.
Wie funktioniert der Solo-Modus?
Electrify ist für eine bis vier Personen angegeben. AEG kündigt mehrere Solo-Szenarien mit unterschiedlichen Herausforderungen an. Wie der Solo-Gegner gesteuert wird, welche Ziele gelten und ob zusätzliche Karten oder ein Automa-System zum Einsatz kommen, wird auf der Produktseite noch nicht erklärt. Belastbar ist deshalb nur: Der Solo-Modus soll aus mehreren Szenarien bestehen.
Auch zur Skalierung im Wettbewerb schweigen die bisher zugänglichen Angaben. Ob sich Electrify zu zweit, zu dritt und zu viert unterschiedlich eng spielt oder Aufbau und Nachfragekarten an die Personenzahl angepasst werden, lässt sich daher noch nicht beurteilen.
Für wen ist Electrify gedacht?
AEG gibt ein Alter ab zehn Jahren und eine Spieldauer von 45 bis 75 Minuten an. Das bekannte Regelgerüst wirkt dennoch eher wie ein Kennerspiel als wie lockeres Familienprogramm: Fünf veränderliche Sektoren, der Aufbau von Aktionsketten und das Abwägen zwischen sofortiger Nutzung und stärkerer späterer Aktivierung verlangen vorausschauende Entscheidungen.
Diese Einordnung bleibt vorläufig. Ohne fertige Regeln und eigene Partie lässt sich nicht endgültig beurteilen, wie hoch die Einstiegshürde tatsächlich ist. Dies ist eine Vorstellung auf Basis der Verlagsangaben, kein Test.
Kickstarter im September, DACH-Ausgabe offen
AEG kündigt die Kickstarter-Kampagne zu Electrify für September 2026 an. Eine ausgearbeitete Kampagnenseite, Preise, Unterstützungsstufen und Stretch-Goals sind noch nicht veröffentlicht. Deshalb gibt es derzeit weder mechanische Stretch-Goals noch Komponenten-Upgrades, die sich sinnvoll trennen oder bewerten ließen. Auch Pledge-Stufen können noch nicht miteinander verglichen werden.
Für Deutschland, Österreich und die Schweiz bleibt die Verfügbarkeit offen. AEG nennt bisher keinen deutschsprachigen Verlag, keine lokalisierte Ausgabe und keinen Vertriebspartner für den DACH-Markt. Auch ein Erscheinungstermin für den Handel ist auf der Produktseite nicht belastbar ausgewiesen. Wer eine deutsche Fassung sucht, sollte daher auf eine gesonderte Lokalisierungsankündigung warten.
Ein interessanter Motor, aber noch viele offene Schalter
Electrify setzt seinen eigenen Akzent beim Engine Building: Die fünf Sektoren werden nicht bloß ausgebaut, sondern durch ihre Aktivierung fortlaufend verändert. Das macht den Zeitpunkt eines Zuges ebenso wichtig wie die Karten im eigenen Motor. Die Grundidee spricht eher für ein Kennerspiel, doch Komplexität, Skalierung und Wiederspielwert bleiben ohne fertige Regeln und eigene Partie offen. Für DACH-Spielende ist außerdem noch unbeantwortet, ob und wann eine deutsche Ausgabe kommt.
Word association party game JinxO has been crowned the winner of this year’s hugely influential Spiel des Jahres award, on a night which also saw legendary game designer Reiner Knizia make history with his Kennerspiel award win.
Indonesia-based Ang’s victory underscored the growing internationality of the venerable German award, which until last year’s triumph by Hisashi Hayashi’s Bomb Busters had never been won by an Asian designer.
The 2026 ceremony also delivered a historic first for veteran designer Reiner Knizia, whose tile-laying title Rebirth claimed the higher complexity Kennerspiel des Jahres prize.
JinxO designer Martin Ang with his Spiel des Jahres award || Photo Credit: Spiel des Jahres
That win made Knizia the first designer in history to complete the full set of Spiel des Jahres, Kinderspiel des Jahres and Kennerspiel des Jahres wins, having previously picked up awards for Keltis and the children-focused Whoowasit? in 2008.
Morty Sorty Magic Shop designer Markus Slawitscheck narrowly missed matching that feat this year after finishing runner up to JinxO, following his 2023 Kennerspiel victory with Challengers! and 2024 Kinderspiel win for Magic Keys.
The children-focused Kinderspiel award this year was won by Florian Sirieix’s Mooki Island, ahead of his co-design with Benoit Turpin, Boo Party, and Verflixt Verzaubert, a localisation of Thomas Dagenais-Lespérance’s Mimose & Sam et le Voleur de Fruits.
Winning the Spiel des Jahres can transform the fortunes of games, designers and publishers alike, with Pegasus Spiele co-founder Karsten Esser previously telling BoardGameWire the award can increase sales by 10 to 20 times in the months following the ceremony, thanks to huge exposure in Germany’s mainstream retail market ahead of Christmas.
Receiving his trophy at the ceremony in Berlin, Ang thanked Swiss publisher Game Factory “for really believing in Dito! [the German-language localisation of JinxO] and in us”.
JinxO || Photo Credit: Tabletoys Games
He dedicated the victory to supporters across Asia, adding: “Thank you also to all the friends and publishers from Asia, especially from southeast Asia… finally we made it, and this is all for you also.”
Speaking separately during the ceremony, Ang said the game’s origins lay in Indonesia’s enthusiasm for social games.
“We made a party game because in Indonesia people really love to play party games,” he said. “It’s really famous in Indonesia right now and a lot of people like it, even the gamers also like it.”
Spiel des Jahres Association chairman Harald Schrapers said Ang’s success reflected the awards’ increasingly international reach.
He said, “We have had nominees from Japan and New Zealand in past years, but we always had a blind spot on the world map. We have never had a nominated author from the global south here on stage, and we are very proud of our Indonesian game author.
“Maybe there will also be a game from Africa or South America in the future. That is the great thing about playing – we play the same games here in Germany as they play in Indonesia.”
That geographic expansion has not been similarly reflected in the gender of nominated designers, however, with non-male designers once again heavily underrepresented.
The Spiel des Jahres jury looked at a record 571 games for this year’s awards – but just 2.3% of those games were from women designers, with male creators making up 94% of the cohort, and the rest being designed by mixed teams.
That figure has barely moved in recent years, having stood at 2% in 2025 and 2.6% in 2024 – an ongoing lack of diversity highlighted in great detail in this excellent feature by Wargamer’s Mollie Russell earlier this year.
The 440 titles reviewed across the Spiel and Kennerspiel categories was up 14% on last year, while the 92 games considered for the Kinderspiel marked a roughly 50% rise compared to the 61 from 2025. Another 39 titles were considered by judges across both the Spiel and Kinderspiel awards.
Number of games reviewed in recent Spiel des Jahres years – red is Spiel and Kennerspiel, blue is Kinderspiel, and purple is games which span both segments
JinxO’s victory marked a milestone for Zurich-based publisher Game Factory, which claimed its first Spiel des Jahres 18 years after being founded.
Game Factory previously won the Kinderspiel category with Magic Keys in 2024, and was also shortlisted for this year’s Kinderspiel through Verflixt Verzaubert.
The publisher had picked up a nominated for the Kennerspiel last year with viking-themed resource gathering game Looot.
Accepting the award, Knizia – dressed in a kilt and tartans to reflect the Scottish map in Rebirth – paid tribute to his wife Margaret, whom he described as “the love of my life” and thanked for “giving me the space to fill my life with games”, before highlighting the importance of playtesters in modern game development.
Rebirth designer Reiner Knizia || Photo Credit: Spiel des Jahres
“Developing games, you cannot do alone,” he said. “You can’t develop games without playing them. No matter how much experience you have, you have to play, play, play.”
He added that his Munich testing group had made “a very significant contribution” to the game, saying playtesters should not be underestimated because “without them nothing is possible”.
Knizia also praised Rebirth’s graphic designers, who he said made a major contribution to designing the game – “it is about haptics, it is about the visuals” – and the game’s original, Malta-based publisher Mighty Boards.
He said, “We are not publishers, we create one handmade prototype, and then we need somebody who puts this into practice very professionally and who makes the game even better.
“And now you will ask me, ‘why do you then pick a publisher on Malta? What can they sell on Malta?’ Well, today things are different, today we have many localisation partners across the world – that said, it doesn’t really matter where the original publishing house is located.”
Knizia closed his long speech by urging players not to overlook the other nominees.
“In the end, it doesn’t matter who wins, because we carry the message about good games out to the people,” he said.
“There has to be one on top, but the top is amongst equals… Buy the other games, play them and honour the authors and all the contributors as much as the winners.”
The 2025 Spiel des Jahres Awards longlists:
Spiel des Jahres
WINNER: JinxO – designed by Martin Ang (Published by Game Factory / Tabletoys Games)
Recommended Hot Streak by Jon Perry (Strohmann Games / CMYK) Meister Makatsu by Reiner Knizia (Amigo) Take Time by Alexi Piovesan and Julien Prothière (Libellud) Toriki by Wojciech Grajkowski (Mirakulus / Lucky Duck Games) Toy Battle by Paolo Mori and Alessandro Zucchini (Repos Production) Wilmot’s Warehouse by David King, Ricky Haggett and Richard Hogg (CMYK)
Kennerspiel des Jahres
WINNER: Rebirth – Reiner Knizia (Frosted Games / Mighty Boards)
Nominated: Boss Fighters QR – Michael Palm and Lukas Zach (Pegasus Spiele) Nominated: Moon Colony Bloodbath – Donald X Vaccarino (Alea / Rio Grande Games)
Recommended Artengarten (Sanctuary) by Mathias Wigge (Feuerland / Capstone Games) Frosted Blooms by Bruno Cathala and Ludovic Maublanc (Elznir Games / Synapses Games) Grundstein von Metropolis (Foundations of Metropolis) by Emerson Matsuuchi (Kobold Spieleverlag / Arcane Wonders) Tag Team by Gricha German and Corentin Lebrat (Kosmos / Scorpion Masqué)
Kinderspiel des Jahres
WINNER: Mooki Island – Florian Sirieix (Kosmos / Scorpion Masqué)
Nominated: BOO PARTY -Florian Sirieix and Benoit Turpin (Loki) Nominated: Verflixt verzaubert – Thomas Dagenais-Lespérance (Game Factory / Locomuse)
Recommended Kleiner Stinker (Little Stinker) by Elan Lee, Ken Gruhl and Quentin Weir (Kitten Games) Magische Spiegel (Half-and-Seek) by Kseniya Kuznetsova (Ravensburger / Red Cat Games) Paleolino by Marco Teubner and Peter Rustemeyer (Hans im Glück)
Der Schwerkraft-Verlag bringt Mitte Juli 2026 „Schiffbauer der Nordsee - Redux“ auf Deutsch, die Neufassung des ersten Titels der blauen Nordsee-Saga. Das Wort Redux führt dabei in die Irre: Nach der Designer-Beschreibung auf BoardGameGeek ist der Titel kein Nachdruck, sondern „an entirely new game“.
Redux heißt hier nicht Neuauflage
Thema, Setting und Spielziele teilt die Neufassung mit dem Original, das BoardGameGeek auf 2014 datiert und das Schwerkraft auch auf Deutsch veröffentlicht hat. Das Kernspielprinzip dagegen wurde von Grund auf neu gebaut. Verantwortlich ist wie beim Original Shem Phillips, die Illustrationen stammen von Mihajlo Dimitrievski. Die englische Ausgabe des Redux erschien 2024 bei Garphill Games, dem Studio hinter den drei Trilogien Nordsee (blau), Westfrankenreich (rot) und Südtigris (gelb). Zuletzt brachte Schwerkraft mit Skara Brae einen weiteren Phillips-Titel auf Deutsch.
Wie weit der Umbau reicht, zeigt ein Blick auf die Mechaniken beider Fassungen. Das Original von 2014 war ein Kartenspiel mit offenem Draft, Handel und Warenspekulation für 2 bis 5 Spielende. Es endete, sobald jemand sein viertes Schiff fertigstellte, und kannte keinen Solo-Modus. Das Redux setzt stattdessen auf einen geschlossenen Kartendraft (Sie wählen reihum aus einer Auslage, die niemand vorab überblickt), auf Worker Placement (Arbeiterfiguren belegen Aktionsfelder) und auf simultane Aktionswahl, läuft über feste fünf Runden und ist ab einer Person spielbar.
Auch die Bewertungen laufen auseinander. Das Original kommt auf BoardGameGeek auf 6,33 von 10 bei 1885 Stimmen und steht auf Rang #4279. Das Redux erreicht 7,64 bei 1496 Stimmen und Rang #1818, bei leicht gestiegener Komplexität (2,70 statt 2,31 von 5). Solche Werte sind Stimmungsbilder einer selbst ausgewählten Community, kein Qualitätsurteil. Der Abstand ist aber deutlich genug, um die Neufassung nicht als Kosmetik abzutun.
Innerhalb der Garphill-Linie ordnet sich das Redux damit im Mittelfeld ein: schwerer als Räuber der Nordsee (2,57), das Schwerkraft ebenfalls im Programm hat, und ein gutes Stück leichter als die Paladine des Westfrankenreichs (3,71). Ein Einstiegsspiel ist es nicht, ein Vielspieler-Brocken aber auch nicht.
Für Sie heißt das: Wer das alte Schiffbauer im Regal hat, bekommt hier kein aufgehübschtes Wiedersehen, sondern ein zweites Spiel zum selben Stoff.
Was Sie am Tisch tun: Draft, Worker Placement, Langschiffe
Sie schreiben das Jahr 800 nach Christus und bauen als Schiffbauer die stärkste Flotte der Nordsee. Über fünf Runden draften alle Spielenden Dorfkarten aus einer geschlossenen Auslage. Diese Karten sind Mehrfachnutzungs-Karten: Dieselbe Karte kann Baumaterial, Handwerker oder Bauprojekt sein, und Sie entscheiden, welche Rolle sie übernimmt.
Sie sammeln Eiche, Wolle und Eisen, setzen Arbeiter ein, werben Handwerker an und errichten damit Langschiffe und Gebäude. Gold ist knapp und will gezielt ausgegeben werden. Die Aktionswahl läuft simultan, gewartet wird also wenig. Zwischen den Runden gibt es Einkommen.
Der Draft ist damit der Ort, an dem Sie den Mitspielenden in die Quere kommen: Was Sie nehmen, fehlt den anderen. Die Aktionen selbst wählen alle gleichzeitig und bauen in der eigenen Siedlung. Wie hart sich das Gegeneinander am Tisch anfühlt, klärt erst eine Partie.
Punkte bringen am Ende die gebauten Langschiffe und Gebäude, angeworbene Jarls, angelockte Helden und übrig gebliebenes Gold. Die Inhaltsliste des Verlags nennt 122 Dorfkarten, 50 Arbeiter aus Holz, 160 Ressourcenmarker und 50 Silbermarker.
Die Eckdaten zu Schiffbauer der Nordsee - Redux
Spielende
1 bis 5 (Verlag und BGG)
Spieldauer
45 bis 90 Minuten (Verlag), 60 bis 80 Minuten (BGG)
Alter
ab 10 Jahren (Verlag), ab 13 Jahren (BGG)
Spieldesign
Shem Phillips
Illustration
Mihajlo Dimitrievski
Komplexität
2,70 von 5 (BGG)
Erscheint
Mitte Juli 2026
Die beiden Quellen weichen voneinander ab, und zwar in beide Richtungen: Der Verlag gibt einen breiteren Zeitkorridor und eine niedrigere Altersfreigabe an als der BGG-Eintrag zur englischen Ausgabe. Wir bilden beide Angaben ab und rechnen sie nicht gegeneinander auf.
Für den Familientisch heißt das: Die 10 des Verlags setzt ein Kind voraus, das Kartendraft und langfristige Optimierung schon kennt. Und die Zeitangaben beider Quellen meinen die eingespielte Partie. Rechnen Sie für den ersten Abend die Regelerklärung und das Lesen der Kartensymbole dazu. Das ist eine Erfahrungsregel und keine gemessene Zahl: In Vollbesetzung liegen Sie damit eher über als unter 90 Minuten.
Der Solo-Modus ist keine Randnotiz
Der Solo-Modus ist die auffälligste Neuerung gegenüber 2014, und die Zahlen legen nahe, dass er mehr als eine Pflichtübung ist. In der Community-Umfrage auf BoardGameGeek erhält die Ein-Personen-Besetzung mit 32 Stimmen die meisten „Best“-Wertungen, dicht gefolgt von zwei Spielenden mit 25. Zur Vollbesetzung dreht das Bild: Bei fünf Spielenden vergibt genau eine Person ein „Best“, und 12 von 30 Antwortenden raten von dieser Besetzung ab. Wer den Titel kauft, kauft ihn also vor allem als Solo- und Zweipersonenspiel.
Für die klassische Familienrunde zu viert ist das kein naheliegender Kauf. 70,00 Euro für ein Spiel, das seine Stärke allein und zu zweit ausspielt, lohnen sich vor allem dann, wenn Sie regelmäßig in dieser Besetzung spielen.
Mit Erscheinen komplett: Legenden und Runensteine
Die deutsche Ausgabe ist laut Verlag ab Tag eins vollständig. Beigelegt sind die Mini-Erweiterung „Legenden“ mit sieben Karten sowie sechs neue Runensteine für die verlagseigene Kampagne „Runen der Nordsee-Saga“. Die Legenden entsprechen dem englischen „Legends Promo Pack“: sechs Legendenkarten plus eine Regelkarte. Die Legendenkarten verhalten sich wie Heldenkarten, kosten aber nichts und müssen am Rundenende abgeworfen werden. Die Legenden greifen also in die Mechanik ein, die Runensteine bedienen die Metakampagne des Verlags. Beides liegt der Schachtel bei, beides betrifft ausschließlich das Redux.
Anders sieht die Lage beim Original aus. Eine geboxte Erweiterung hat Schiffbauer laut Verlag nie bekommen, entsprechend fehlte dem Titel bislang auch die Sammlerbox, mit der Schwerkraft ältere Spiele in die Kallax-taugliche Standardschachtel (30 x 30 x 7 cm) umziehen lässt. Zum englischen Original führt BoardGameGeek allerdings sehr wohl eine Erweiterung, „The Townsfolk Expansion“; eine deutsche Ausgabe davon nennt der Verlag nicht. Über die Sammlerboxen haben wir zuletzt bei der Sammlerbox zu Entdecker der Nordsee berichtet. Seit der gelben Trilogie erscheinen die Grundspiele direkt in diesem Format, zuletzt bei Erfinder des Südtigris.
Der Verlag macht die eigene Auflage obsolet
Bemerkenswert ist eine Aussage aus der Verlagsankündigung: Die alte Schiffbauer-Auflage sei nicht ausverkauft, das Redux mache die Erstausgabe aber obsolet. Der Verlag schreibt, er habe deshalb mit der Druckerei eine sehr kleine und damit teure Mindestmenge ausgehandelt. Das ist eine ungewöhnlich offene Auskunft über die eigene Kalkulation. Sie bleibt eine Verlagsangabe, und sie beschreibt eine Entscheidung, die dem Verlag Geld kostet und Bestandskunden ein zweites Mal zur Kasse bittet.
Zur Einordnung: Der Verlag nennt 70,00 Euro als regulären Preis. Bis zum 10. Juli 2026 gilt eine Aktion für Vorbesteller, der Shop weist den Titel derzeit mit 55,00 Euro aus. Der Verlag behält sich vor, die Aktion vorzeitig zu beenden.
Ebenfalls nur aus dem Verlagstext stammt der Ausblick, eine grüne vierte Saga werde die Reihe 2027 „im Osten“ abschließen. Garphill Games selbst führt auf der eigenen Seite bislang nur die drei bestehenden Trilogien. Wir behandeln die grüne Saga daher als Ankündigung des deutschen Verlags, nicht als gesetzte Tatsache.
Deep Print Games bringt zur SPIEL '26 in Essen ein neues Kennerspiel an den Tisch: „Rooms & Roomies“ lässt eine Gruppe von einer bis fünf Personen ein frisch eröffnetes Möbelhaus plündern und daraus eine wohnliche Bude bauen. Der Berliner Verlag, ein Label von Pegasus Spiele, verantwortet das Spiel von Autor Juri Alexander mit Illustrationen von Annika Heller. Für Juri Alexander ist es das Erstlingswerk. Die deutsche Ausgabe ist bestätigt, eine englische erscheint parallel.
Eckdaten
Verlag: Deep Print Games (Label von Pegasus Spiele, Vertrieb über Pegasus)
Autor: Juri Alexander (Erstlingswerk)
Illustration: Annika Heller
Spielerzahl: 1 bis 5 (inklusive Solo-Modus)
Alter: ab 10 Jahren (Verlagsangabe)
Spieldauer: 30 bis 75 Minuten (Verlagsangabe)
Kategorie: Kennerspiel (Einstufung des Verlags)
Erscheinen: SPIEL '26 (Essen, Oktober 2026)
Sprachen: Deutsch und Englisch
Worum es geht
Der Verlag positioniert „Rooms & Roomies“ ausdrücklich als Wohlfühlspiel, „das einfach Spaß macht“. Man dürfe endlich „nach Lust und Laune Möbel shoppen“, verspricht Deep Print Games, und das „ganz ohne Geldverprassen und schlechtes Gewissen“. Der Ton ist also entspannt gemeint, nicht kompetitiv-verbissen.
Vier Tage lang hat das Möbelhaus geöffnet. An jedem Tag greifen sich die Spielenden Möbelstücke vom Spielplan, laden sie auf ihren Transporter und fahren die Ware nach Hause. Dort wollen die Teile in die Wohnung passen, und zwar möglichst lückenlos. Wer klug einräumt, nutzt seinen Wohnraum optimal aus.
Im Café des Hauses warten außerdem die Roomies: mögliche Mitbewohnerinnen und Mitbewohner mit eigenen Wünschen und Grundbedürfnissen. Wer sie einziehen lassen will, muss ihre Vorstellungen bei der Einrichtung berücksichtigen. Nach dem vierten Tag gewinnt, wer den Wohnraum am besten genutzt und die Roomies am zufriedensten gemacht hat.
Möbel-Drafting und Legepuzzle: Was man im Zug tut
Der Kern ist ein Zusammenspiel aus zwei Mechaniken. Erstens das Möbel-Drafting: Aus dem Angebot des Möbelhauses sucht man sich passende Stücke aus, wobei die Auswahl begrenzt ist und die Konkurrenz dieselben Teile im Blick hat. Zweitens ein Legepuzzle: Die Möbel müssen auf dem Transporter und später in den Raumplänen der eigenen Wohnung eingepasst werden, ähnlich wie beim Tetris-artigen Verschachteln von Formen. Dazu kommen die Roomie-Karten als Zielvorgaben, die Punkte bringen, wenn ihre Wünsche erfüllt sind.
Eine Solo-Variante ist enthalten, sodass sich die Wohnung auch allein einrichten lässt.
Material und Umfang
Der Verlag beziffert den Inhalt mit einem Spielplan, 117 Möbelplättchen, 76 Markern, 40 Raumplänen und 30 Roomie-Karten. Dazu kommen fünf Spielertableaus, sechs Kurzübersichten, sechs Stauboxen, fünf Transporter aus Pappe und fünf Einkaufswagen aus Holz. Die Holz-Einkaufswagen und die Pappe-Transporter geben dem Tisch eine spürbar haptische Note, die sechs Stauboxen sortieren die vielen Plättchen.
Einordnung
Für die DACH-Szene ist der Titel gleich mehrfach interessant: ein deutscher Verlag, eine bestätigte deutsche Ausgabe und ein Erstauftritt auf der SPIEL in Essen, dazu das Debüt eines neuen Autors. Deep Print Games ordnet „Rooms & Roomies“ als Kennerspiel ein und hält den Ton dabei betont wohlfühlig, entspanntes Einrichten statt Ellenbogen-Wettlauf. Wie tragfähig die Verzahnung aus Drafting und Legepuzzle über die volle Distanz ist, zeigt sich am Tisch. Die konkrete Wertung liefern wir nach, sobald das Spiel bei uns gespielt wurde.
Dirt & Dust ist ein Rennspiel ohne Rennen. Macht das Sinn? Findet es selbst heraus. In diesem Kennerspiel aus der Feder von Petr Čáslava können sich 1–4 Spieler ab 14 Jahren am Feintuning des Rallyesports versuchen und sollten dafür gut 90 Minuten einplanen. Das Cover verspricht in gewisser Weise Action und auch das Material auf der Rückseite zeigt uns Straßen, Cockpits, aber auch Karten und Würfel. Warum ist es also ein Rennspiel ohne Rennen?
Nun ja, der Rallyesport ist größtenteils ein Zeitrennen. Das heißt, es geht nicht im direkten Kampf auf der Straße um Platz 1 oder 2, sondern darum, den Kurs in der bestmöglichen Zeit zu absolvieren – ohne dass andere Fahrer dabei stören können. Hier stehen das fahrerische Können des Fahrers und seines Beifahrers im Mittelpunkt. Und genau DAS wird in Dirt & Dust simuliert.
Fast alle Aktionen, die wir nun beschreiben werden, können von allen Spielern simultan durchgeführt werden. Lediglich beim Kauf neuer Karten kann es vorkommen, dass eine Reihenfolge eingehalten werden muss. Das ist in meinen Partien allerdings bisher noch nicht vorgekommen. Nun habt ihr bereits gelesen, dass man Karten kaufen kann – Dirt & Dust ist also in gewisser Weise auch ein Deckbuilding-Spiel, noch mehr aber ein Tableau-Building-Spiel, dessen Karten mithilfe von Würfeln aktiviert werden.
In der Tischmitte liegt ein Kurs aus, der meist aus zehn Karten besteht, von denen sechs offen in einer vorgegebenen Reihenfolge ausliegen. Jede Karte stellt dabei einen Streckenabschnitt dar, den man möglichst gut planen sollte, um Punkte zu erhalten, sobald dieser Abschnitt gewertet wird.
Wann ist ein Abschnitt an der Reihe? Am Ende jeder Runde verlässt die unterste Karte den Kurs. Liegt darauf einer meiner Stoppuhrmarker, erhalte ich – abhängig von der Position meines Auto-Meeples auf meinem Tableau – Punkte. Liegt dort kein Marker, gibt es in diesem Moment natürlich auch keine Punkte.
Es gilt also, die einzelnen Abschnitte möglichst gut vorzubereiten. Dafür besitzt jeder Spieler zwei Tableaus. Das erste wurde bereits angesprochen: Hier befindet sich unser Auto und es wird dargestellt, wie nah wir uns an der Ideallinie befinden. Dabei können wir nach links oder rechts ausscheren. Gleichzeitig zeigt das Tableau an, ob wir gerade Vollgas geben (obere Reihe) oder eher vorsichtig und bremsend unterwegs sind (untere Reihe). Je nach Position erhalten wir bei einer Wertung Punkte. Sind wir jedoch zu weit außen, gibt es keine Punkte – dafür freuen sich die Zuschauer über die riskante Fahrweise und wir erhalten stattdessen Beliebtheitspunkte. Zu Beginn jeder Runde bekommt nämlich der Spieler mit der höchsten Beliebtheit einen zusätzlichen Würfel. Und Würfel bedeuten bei Dirt & Dust nun einmal Aktionen.
Schauen wir nun auf das zweite Tableau. Dort finden wir sechs Slots, in die Karten gelegt werden können. Jeder Slot ist einem bestimmten Würfelwert zugeordnet. In einer Runde kann ich nun in beliebiger Reihenfolge Karten ausspielen, Würfel einsetzen, Karten in den entsprechenden Slots aktivieren oder neue Karten aus der Auslage kaufen.
Die Aktionen auf den Karten sind dabei äußerst vielseitig und teilweise ebenfalls von der Position des Wagens abhängig. Zur Bewältigung der Streckenabschnitte sammelt man beispielsweise Grip, den man anschließend ausgibt, um einen Abschnitt zu markieren. Mit Schraubenschlüsseln lassen sich neue Karten kaufen. Da diese Ressourcen ständig benötigt werden, besitzt das Cockpit-Tableau praktische Drehräder zur Verwaltung.
Außerdem können Karten einmalig nutzbare Booster-Würfel liefern. Das Problem dabei: Irgendwann sind alle Slots belegt. Am Ende jeder Runde rutschen sämtliche Karten einen Slot nach rechts, sodass nur die äußerste Karte aus dem Tableau verschwindet. Dadurch entstehen eventuell Karten-Würfel-Kombinationen, die gar nicht mehr zu meiner Planung oder meinen Würfeln passen. Glücklicherweise gibt es Karten, mit denen sich Kartenpositionen tauschen oder Slots wieder freiräumen lassen.
Wichtig ist außerdem, dass ich bei jedem erfolgreich absolvierten Streckenabschnitt SOFORT nach links oder rechts abdrifte – unabhängig davon, an welcher Position sich dieser Abschnitt befindet. Für kommende Wertungen sollte das unbedingt mit eingeplant werden. Darüber hinaus bieten manche Streckenabschnitte zusätzliche Sonderaktionen.
Einen letzten Punkt möchte ich ebenfalls nicht unerwähnt lassen: Es kann passieren, dass wir Schaden nehmen – freiwillig oder unfreiwillig. Dies wird durch Schadenswürfel dargestellt, die dauerhaft unserem Würfelpool hinzugefügt werden (bis zu drei Stück). Auf diesen befinden sich überwiegend Schadenssymbole und lediglich etwas Beliebtheit. Für jeden Schaden steigen wir auf einem kleinen Schadens-Track auf. Sobald dessen Ende erreicht ist, erhält unser Wagen einen dauerhaften Schaden. Der erste Schaden beeinträchtigt beispielsweise die Lenkung: Immer wenn ich nach links oder rechts drifte, muss ich mich ein weiteres Feld in diese Richtung bewegen. Nach acht dauerhaften Schäden ist mein Auto schließlich ein Totalschaden und ich scheide aus dem Spiel aus.
Das Spiel endet, sobald alle Streckenabschnitte das Board verlassen haben. Durch gemeisterte Streckenabschnitte und gekaufte Karten konnten bis dahin Punkte gesammelt werden. Wer am Ende die meisten Punkte besitzt, gewinnt das Spiel und hat damit wohl die beste Linie gefunden.
Dirt & Dust ist ein sehr spezielles Spiel, denn es verzichtet bewusst fast vollständig auf Interaktion. Die einzige Situation, in der sich die Spieler tatsächlich in die Quere kommen können, ist der Kauf einer Karte, von der nur noch ein Exemplar vorhanden ist. In diesem Fall hat der Spieler mit der höheren Beliebtheit Vorrang. Alles andere spielt sich solitär ab und verlangt auch ein gewisses Vertrauen in die Mitspieler, denn jeder tüftelt gleichzeitig mit seinen Karten und Würfeln an seinem eigenen Tableau. Für Einsteiger kann man die ersten Runden natürlich gemeinsam durchgehen, spätestens ab der zweiten oder dritten Runde arbeitet aber jeder simultan vor sich hin.
Für ein Gesellschaftsspiel fühlt sich das zunächst wirklich ungewöhnlich an. Thematisch ergibt das durchaus Sinn – beim Rallyesport fährt schließlich ebenfalls jeder allein gegen die Zeit. Trotzdem sitzt man zu viert am Tisch und jeder beschäftigt sich ausschließlich mit seinem eigenen Puzzle. Das wirkt zunächst etwas befremdlich. Jeder tüftelt vor sich hin und irgendwann heißt es nur noch: „So, ich bin fertig – ihr auch?“ Anschließend wird der aktuelle Streckenabschnitt gewertet und geschaut, wer Punkte erzielt hat.
Gleichzeitig macht das Ganze aber auch wirklich großen Spaß. Dirt & Dust fühlt sich wie ein Puzzle- oder Räftselspiel an, bei dem man sich jedes Mal freut, wenn der eigene Plan aufgeht. Wenn Karten, Würfel und Fahrzeugpositionen perfekt ineinandergreifen, laufen die Gehirnwindungen auf Hochtouren, um aus den vorhandenen Möglichkeiten das Maximum herauszuholen und gleichzeitig Karten für zukünftige Runden zu erwerben.
Jeder Spieler verfügt zudem über ein eigenes Kartendeck mit individuellem Fahrernamen und unterschiedlichen Schwerpunkten. Diese Fähigkeiten gilt es natürlich bestmöglich auszunutzen. So gibt es beispielsweise Fahrer, die bewusst Schaden in Kauf nehmen, diesen aber auch besonders gut wieder reparieren können.
Mit vier unterschiedlichen Strecken sowie einem Qualifying als Einstieg ist zudem für genügend Abwechslung gesorgt. Die Anleitung ist gut geschrieben, die Optik gefällt mir ebenfalls und auch die Materialqualität weiß zu überzeugen. Eigentlich also lauter Argumente für ein richtig gutes Spiel – und das ist Dirt & Dust tatsächlich auch. Der einzige Wermutstropfen ist die sehr solitäre Spielweise. Das muss man mögen und sollte man vor dem Kauf unbedingt berücksichtigen. Wer sich daran jedoch nicht stört, wird mit einem außergewöhnlichen Spielerlebnis belohnt – insbesondere dann, wenn man einmal ein Rennspiel der etwas anderen Art sucht.
Vor über 200 Jahren verschwand das Dorf Kuldhara über Nacht. Zurück blieben nur Ruinen, Legenden und Geschichten über versteckte Schätze tief unter dem Sand. In Kuldhara begeben wir uns genau dorthin: als Schatzsuchende durchstreifen wir mit unseren Dromedaren die Geisterstadt, graben Edelsteine aus und fertigen daraus wertvolle Schmuckstücke, bevor die Nacht hereinbricht.
Spielablauf: Wasser managen, Edelsteine puzzeln, Schmuck herstellen
Eine Partie Kuldhara verläuft über vier Tagesphasen vom Morgen bis zum Abend. In jeder Phase starten alle Spielenden mit einer festen Menge Wasser, das als Ressource für sämtliche Aktionen dient. Wer kein Wasser mehr hat, muss passen und ist fertig für die Runde. In meinem Zug führe ich eine oder zwei Aktionen aus. Ich kann mein Dromedar über das Spielfeld bewegen, Edelsteine ausgraben, diese ins Lager bringen oder mir Schmuckkarten sichern, die ich später erfüllen möchte. Alle Aktionen kosten unterschiedlich viel Wasser, je nach Größe der Edelsteine und der Ausrichtung des drehbaren Spielplans.
Die gesammelten Edelsteine lege ich auf meiner Werkbank in ein Raster. Dort entsteht das eigentliche Puzzle: die ausliegenden Schmuckkarten verlangen bestimmte Muster aus Edelsteinen. Sobald ich ein passendes Muster gelegt habe, kann ich das Schmuckstück herstellen und erhalte dafür Punkte. Besonders spannend ist dabei, dass ich in den niedrigeren Karten-Levels Schutzplättchen erhalte, die einzelne Edelsteine dauerhaft sichern und so für mehrere Schmuckstücke genutzt werden können.
Zusätzlich kann ich Werkzeuge einsetzen, um mein Raster zu verändern, Edelsteine umzulegen oder kurzfristig mehr Wasser zu erhalten. Diese Flexibilität ist hilfreich, lässt sich aber nur sehr begrenzt einsetzen. Am Ende gewinnt, wer die wertvollsten Schmuckstücke gefertigt und seine Ressourcen am besten genutzt hat.
Schönes Material trifft auf interessantes Puzzle
Kuldhara macht direkt Eindruck auf dem Tisch. Das Material aus Re-Wood fühlt sich hochwertig an und sorgt für eine tolle Präsenz, wobei die Papp-Dromedare etwas stabiler sein dürften. Gerade das zentrale Spielbrett mit den Ruinen und die eigenen Werkbänke ziehen Blicke auf sich und brauchen für ein Puzzle-Spiel dieser Größenordnung erstaunlich viel Platz.
Spielerisch überzeugt vor allem das Puzzle auf der eigenen Auslage. Die Frage, wie ich meine begrenzten Wasserpunkte nutze und in welcher Reihenfolge ich Schmuckstücke fertige, ist spannend. Besonders gelungen finde ich die Schutzplättchen: Sie sorgen für eine Art Engine-Building, weil ich einmal gesicherte Edelsteine mehrfach nutzen kann. Dabei kann ich mir aber auch meine eigene Auslage für weitere Schmuckstücke blockieren, die eine andere Farb-Kombination benötigen. Hier ist es wichtig, schon mehrere Schmuckstücke im Blick zu haben, die ich hintereinander basteln möchte.
Interessante Entscheidungen, aber wohlbekannt
So schön das Puzzle ist, wirklich neu fühlt sich Kuldhara nicht an. Viele Mechaniken kennt man aus anderen Spielen, und auch der Ablauf wiederholt sich von Partie zu Partie recht stark. Die Mechanik der Schutzplättchen und die damit verbundene Vorausplanung erinnern sehr an Splendor, wobei es hier deutlich haptischer zugeht und ich mir die Ressourcen zum Verbauen mühsamer erarbeiten muss. Das Beschaffen der Edelsteine durch die Aktionen macht hier aber durchaus einen besonderen Reiz aus.
Dazu kommt ein nicht zu unterschätzender Glücksfaktor beim Nachziehen der Schmuckkarten. Wenn genau die passenden Kombinationen ausliegen oder eben nicht, kann das den eigenen Plan deutlich beeinflussen. Die Werkzeuge können hier wohl dagegen wirken, aber sind sie einmal aufgebraucht, war es das dann auch.
Fazit: Schönes Schmuck-Puzzle mit begrenztem Wiederspielreiz
Kuldhara ist ein optisch sehr ansprechendes Puzzle-Legespiel, bei dem ich mir meine Ressourcen und Möglichkeiten durch die stark begrenzten Wasser-Aktionspunkte erarbeiten muss. Das Zusammenspiel aus Wasser-Management, Edelstein-Puzzle und Schutzplättchen-Engine funktioniert gut und bietet interessante Entscheidungen. Gleichzeitig fehlt mir aber etwas die Innovation und vor allem die Abwechslung zwischen den Partien. Kuldhara bleibt ein solides, reizvolles Puzzle, aber keines, das mich dauerhaft immer wieder an den Tisch zieht. Wer sich von der Optik angesprochen fühlt und gerne mehrstufige Puzzles mag, kann aber durchaus mal eine Reise nach Kuldhara wagen.