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SWAMS #91: Der Blick auf die deutschprachigen Neuheiten – Runde 2

Von: Gnislew
13. September 2026 um 21:04
SWAMS #91: Der Blick auf die deutschprachigen Neuheiten – Runde 2 Blogspiele Gnislew

Die SPIEL'26 kommt mit großen Schritten näher! In dieser Folge schauen wir was bei den in Folge 90 besprochen Verlagen an Spielen dazu gekommen ist und werfen einen Blick auf alle noch offenen Verlage. Gut 2 1/2 Stunden Spielewahnsinn!

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Riffwelten

Von: ferengi
13. September 2026 um 12:19

Fischpuzzlespiel


Und darum geht es: Jeder Spieler hat ein Tableau, in das er in jede Runde einen Fisch mit einer Koralle oder alternativ einen Fisch mit einem Riffbewohner platziert. Ziel ist es, für die Plättchen (Korallen und Riffbewohner) bestimmte Bedingungen zu erfüllen, damit man sie umdrehen kann und somit später für sie Siegpunkte erhält.

Wir nehmen einen Fisch + Koralle darüber oder einen Fisch und Riffbewohner darunter. Links noch zwei Siegpunktebedingungen für die Endwertung, sollte man auch im Blick haben.

Die Herausforderung besteht nun darin, die Bedingungen der Korallen und Riffbewohner möglichst effizient in das eigene Tableau einzupuzzeln. Also wie kann man Fische für mehrere Korallen nutzen und auch noch die Bedingungen der Riffbewohner erfüllen?

Bei den Korallen ist dies offensichtlich: Hat man in allen vorgesehenen Ecken einer Koralle den richtigen Fisch (also gleiche Farbe), dreht man die Koralle um und man muss einen der genutzten Fische auf die Koralle platzieren.

Bei den Riffbewohnern ist es auch nicht komplizierter: Man muss in der Regel gleiche (oder verschiedene) Korallen (oder Fische auf Korallen) in einer bestimmten Anordnung erfüllen.

Korallen mit weniger Vorgaben für die Fische sind leichter zu komplettieren, bringen aber weniger Siegpunkte. Der Riffbewohner links ist erfüllt, wenn 4 verschiedene Fische (Bedingung steht immer in der Mitte) auf den Korallen mit den Pfeilrichtungen liegen

Die bewusst einfachen Regeln machen das Spiel sehr einsteigerfreundlich. Strategen kommen aber auch nicht zu kurz, da man mit dem Sammeln von Muscheln und den Einsatz der Muscheln Kettenzüge planen kann.

Wenn nur noch 4 Felder frei sind, endet das Spiel. Die Punkte auf den Korallen und Riffbewohner sowie Bonuspunkte werden addiert.

Fazit:

Das sieht schon alles schick aus. Auch die drei Beutel für Korallen, Fische und Riffbewohner sind hochqualitativ. Die Qualität rechtfertig den höheren Preis. Und wenn man solche Plättchenlegespiele mag, ist man hier genau richtig. Natürlich mag ich Fischthemen, daher kommt es wohl bald in die Sammlung.

Stubenscore: 8,2 / 10


RIFFWELTEN
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Brettspiel (getestet)

Tipp um Tipp – Brettspiel-Quiz (43)

Von: SandraP
13. September 2026 um 11:47

In unserem Format „Tipp um Tipp“ laden wir euch ein, mit uns zu quizzen. Wir beschreiben Euch einmal pro Woche in 15 bis 20 Hinweisen ein Brettspiel. Wie schnell bekommt Ihr es heraus? Am Ende gibt es direkt die Auflösung. 

Schreibt uns gerne, wie Euch das Quiz gefällt oder sagt einfach hallo. Ihr erreicht uns unter info@doppelbrett.com, auf Instagram (https://www.instagram.com/doppelbrett_com/) oder bei Mastodon (https://podcasts.social/@doppelbrett).

Wir freuen uns auch über eine Bewertung z.B. bei Apple Podcasts oder Spotify.

Musik

Intro/Outro: John Deley – Play Song
Quiz: VibeDepot – Slow Jazz

Auferstanden oder untot? – Wissensdurst beim EPIC EMPIRES 2026 – Conbericht

13. September 2026 um 11:00

Nebulöse Pfade und eine Auferstehung mit weitreichenden Folgen: 2026 gab es wieder dramatische Szenen auf dem EPIC EMPIRES. In Neu-Ostringen standen die Zeichen auf Aufbruch, weil eine neue Macht mit ihrem Willen die Welt formen will. Die Lager suchten derweil nach Informationen und erhielten einige unschöne Antworten...

Dieser Beitrag wurde von Andreas Schellenberg geschrieben

Brettspiel Crowdfunding News 37/26

Von: Nina
13. September 2026 um 09:40

Angekündigt: Neu: Updates: ANGEKÜNDIGT In der kommenden Woche ist einiges mehr los auf den Crowdfunding-Plattformen. Es sind verschiedene Projekte angekündigt. Hier der Überblick über die kommende Woche und den verschiedenen Plattformen und die „wichtigsten“ Projekte: Arcologies Arcologies ist ein Städtebauspiel mit ein bis vier Personen über eine Spielzeit von 60 bis 150 Minuten. Mit Arcologies veröffentlicht AVStudioGames ein […]

Wonderbow Games zeigt drei Neuheiten zur SPIEL ’26

12. September 2026 um 11:59
Wonderbow Games zeigt drei Neuheiten zur SPIEL ’26

Wonderbow Games bringt zur SPIEL ’26 in Halle 3, Stand Q120, drei Neuheiten mit: eine Gesamtedition von Rebel Princess, das eigenständige Stichspiel Zombie Princess und die Erweiterung Ironwood: Stahl und Geist. Laut Verlag sind zudem zwei weitere Prototypen am Stand zu sehen, dazu will Würfelreich in einem zweiten Teil mehr erfahren.

Rebel Princess: The Royal Collection

Die Royal Collection bündelt laut Verlag das Grundspiel und alle bisher veröffentlichten Erweiterungen in einer Ausgabe, darunter auch die bereits 2025 vorgestellte Erweiterung Doppelt Rebellisch mit ihrem Team-Modus. Exklusiv kommt die Prinzessin Sisi hinzu, dazu ein „rebellischer Ring“ als zusätzliches Element sowie ein Nachschlagewerk für Prinzessinnen- und Rundenkarten. Ob sich die neuen Teile auch einzeln für bestehende Besitzende nachrüsten lassen, nennt der Verlag nicht.

Die Sammlung ist für 3 bis 6 Spielende ab 8 Jahren ausgelegt, eine Partie dauert rund 40 Minuten. Laut Wonderbow-Shop kostet die Collection 29 Euro (Stand: 12. September 2026), die Auslieferung soll im Oktober 2026 beginnen.

Zombie Princess

Zombie Princess ist laut Verlag die eigenständige Fortsetzung von Rebel Princess: Wo sich das Original am Stichspiel-Klassiker Hearts orientiert, lehnt sich Zombie Princess an Spades an. Statt Heiratsanträgen abzuwehren, bieten die Spielenden nun darauf, wie viele Stiche sie in jeder der vier Runden gewinnen, um eine Zombiehorde zurückzudrängen. Designer ist Ted Alspach.

Die deutsche Ausgabe ist laut Wonderbow-Shop für 3 bis 6 Spielende ab 10 Jahren ausgelegt, BGG führt für die internationale Ausgabe dagegen eine Altersfreigabe ab 15 Jahren, worauf diese Abweichung zurückgeht, lässt sich nicht klären. Eine Partie dauert 45 Minuten, der Preis liegt laut Verlag bei 20 Euro (Stand: 12. September 2026), lieferbar soll das Spiel ab Dezember 2026 sein.

Ironwood: Stahl und Geist

Mit Stahl und Geist erweitert Wonderbow das asymmetrische Duellspiel Ironwood um zwei unabhängig voneinander nutzbare Module, Design stammt wie beim Grundspiel von Maël Brunet und Julien Chaput. „Eisenbahnen und Laternen“ ergänzt das Spiel um 30 neue Sonderkarten: Die Fraktion der Ironclad baut Eisenbahnverbindungen zwischen ihren Siedlungen, die Woodwalker laden ihre Laternen mit Magie auf und setzen dadurch im Kampf zwei statt einer Karte ein. „Konstrukte und Elementare“ bringt je vier neue Einheiten pro Fraktion mit eigenen Fähigkeiten.

Das Grundspiel bietet einen Solo-Modus gegen eine der beiden Fraktionen, ob sich das auch auf die neuen Module überträgt, nennt der Verlag nicht. Die Erweiterung setzt das Grundspiel voraus, ist für 1 bis 2 Spielende ab 12 Jahren ausgelegt, eine Partie dauert etwa 60 Minuten. Der Preis liegt laut Verlag bei 25 Euro (Stand: 12. September 2026), die Auslieferung soll ab Oktober 2026 beginnen.

Mit Wanderer-Erweiterung jetzt auch zu Sechst

Von: ravn
12. September 2026 um 11:43

Wir durchqueren weiterhin das Land Arzium mit unserer kleinen Karawane, der sich immer mehr Kreaturen anschließen. Gemeinsam haben wir die Stadt Asteern als Ziel, die uns als sicheren Zufluchtsort vor den Horden der Glutzombies dienen soll. Nun auch mit mehr Mitspielern möglich, neuen Kreaturen und vor allem einem Pack hilfreicher Gegenstände im Gepäck. Ich werfe einen ersten bebilderten Blick auf die Kreaturen Karawane Erweiterung.

Ohne lange Vorrede mittenrein ins Geschehen: Die BGG-Wertung von 7.8 fürs Grundspiel steht eine 8.2 Wertung der Erweiterung mit einfachen Namen Wanderer gegenüber. Wer dieser Wanderer ist, der da laut Titelbild mit dem Segelschiff in der Wüste unterwegs ist, verschweigt uns leider die lokalisierte Version von Schwerkraft. Unter den acht neuen Kreaturen-Karten taucht allerdings genau so ein Sandsegelboot auf, das uns effektivere Fortbewegung ermöglicht. Das Titelbild der Erweiterung ist also einfach eine Kartenillustration. Kurioses Detail ist, dass die Originalversion ein ganz anderes Titelbild hat, mit jemandem, der am Rande einer Canyon-Stadt sitzt und die Beine auf dem Weg darunter frei baumeln lässt. Es bleiben Fragezeichen. Aber geschenkt, denn wer sich also mehr Storyansatz erhofft hat, muss weiterhin seine eigenen Kopfgeschichten schreiben. Da hat sich zum Grundspiel nichts geändert.

Neu ist für Euch hingegen nun, statt mit 4 Spielern in großer 6er-Runde zu spielen. Das braucht einen entsprechend großen Tisch, da zwei Spieler mehr Ihr Tableau und bis zu 12 eigene Karten auslegen wollen. Die Farben Schwarz und Weiß sind dabei, was ein Kaufanreiz für alle Fans dieser monochromen Farben sein könnte. Rein spielerisch ändert sich zu fünft oder zu sechst nichts. Wir spielen weiterhin zeitgleich im Rundentakt, was die Spielzeit dann auch nur minimal steigert, da das Potenzial verstärkt ist, dass mal der eine oder andere Mitspieler etwas länger braucht.

Doch halt. Es gibt einen fetten Kartenstapel eines neuen Typs: 37 grundverschiedene Gegenstände spielen ab sofort mit. Die zählen nicht zum Kartenlimit von 12 ausgespielten Karten, müssen aber zu einer passenden Kreatur gespielt werden. Das bringt Vorteile und neue, bisher unbekannte Kombinationen. Gegenstände wollen aber mit Taschen bezahlt werden, was den Spielverlauf ein wenig mehr darauf fokussiert, sofern man die Gegenstände sinnvoll einsetzen mag. Die verschwinden nämlich im großen Nachziehstapel, der damit von 135 auf 180 Karten anwächst. Klingt nicht dramatisch, aber wer bestimmte Karten sucht, wird nun etwas länger suchen müssen oder Nachziehglück haben.

Die Erweiterung passt auch prima in den Karton des Grundspiels. Einmal eingemischt fügt es sich nahtlos ein und sollte selbst für Erstspieler, die etwas Erfahrung mit Kartenkombinationen haben, keine große Herausforderung sein. Herausfordernd ist allerdings der aufgerufene Preis für die Wanderer-Erweiterung mit 30 Euro. Im Vergleich zum Grundspiel mit seinen 55 Euro gefühlt zu teuer. Zumal es beides zusammen im Crowdfunding 2024 erstmalig gab. Damals für 50 US-Dollar im Bundle. Wer später kauft, zahlt halt mehr.

Somit kann ich die Erweiterung nur empfehlen, wenn Geld keine Rolle spielt, Ihr Sammler seid, zu fünft oder sechst nebeneinanderher spielen wollt oder neue Herausforderungen bei Kreaturen Karawane sucht. Wo ordnet Ihr Euch ein?

Das AMIGO Spielefest 2026: Spiel, Spaß und Spannung

12. September 2026 um 11:03

Ein ganz besonderes Wochenende erwartet Spielefans: Das AMIGO Spielefest 2026 steht vor der Tür! Am Samstag und Sonntag gibt es ein spannendes Programm für Spielefans im Capitol in Dietzenbach (Europaplatz 3, 63128 Dietzenbach). Teilnehmende können sich vor Ort in 5 verschiedenen Meisterschaften messen, die AMIGO-Neuheiten ausprobieren, an einer Halli Galli-Vereinsmeisterschaft teilnehmen oder einfach das umfangreiche Rahmenprogramm genießen. Das Capitol im Zentrum der AMIGO-Heimatstadt Dietzenbach bietet reichlich Platz für Spielende jeden Alters.
Alle Infos zum Zeitplan stehen auf unserer Spielefest-Seite.

Meisterschaften

Im Mittelpunkt stehen wie immer die Deutschen Meisterschaften in Wizard, Saboteur, 6 nimmt!, 3 Chapters und ganz neu Piraten Kapern. Die Finalrunde der Wizard-DM werden am heutigen Samstag ausgetragen. Außerdem gibt es am Samstag noch eine letzte Chance zur Qualifikation für die Saboteur-Meisterschaft am Folgetag.

Am Sonntag finden dann die Meisterschaften der anderen Spiele statt. An den Meisterschaften für Piraten Kapern und 3 Chapters können alle Interessierten auch ganz spontan noch teilnehmen – also kommt vorbei und zeigt, was ihr könnt.

Für eingefleischte Wizard-Fans gibt es am Sonntag noch ein besonderes Angebot: Sie haben die Chance sich bereits für die Deutsche Wizard-Meisterschaft 2027 zu qualifizieren. Auch Neueinsteiger haben dann die Möglichkeit mal ein Wizard-Turnier mitzuspielen.

Neuheiten

Das sind die AMIGO-Herbstneuheiten 2026.

Aber auch abseits des Turnierangebots haben Besucher*innen die Möglichkeit, AMIGO-Klassiker und die Neuheiten zu spielen und an den verschiedenen Aktionen und Stationen des Rahmenprogramms teilzunehmen. Es warten eine Hüpfburg, eine Tombola zugunsten der CFI Kinderhilfe und eine Fotobox für das perfekte Erinnerungsfoto. Außerdem wird Illustrator Jan Bintakies vor Ort sein und am Samstagnachmittag ganz persönliche Strange Creatures im Stil der AMIGO-Herbstneuheit für die Gäste zeichnen.

Diese und weitere Neuheiten, sowie natürlich auch altbekannte AMIGO-Klassiker, werden das ganze Wochenende über ausleihbar sein und natürlich gerne auch von unserem Team vorgestellt und erklärt. An verschiedenen Spielestationen könnt ihr die Spiele ausgiebig testen und gleichzeitig Stempel auf eurer Karte sammeln, mit der ihr auch an unserem tollen Gewinnspiel mitmachen könnt.

 

 

Rahmenprogramm

Auch in diesem Jahr warten beim AMIGO-Spielefest über die Meisterschaften und Spieledemos hinaus noch weitere Aktivitäten. Wer die Stempelkarte vervollständigt, kann mit etwas Glück ein großes Spielepaket gewinnen. Erstmalig gibt es auch eine Stempelkarte für unsere kleinen Gäste. Weitere Gewinne warten bei unserer Spenden-Tombola zu Gunsten der CFI Internationale Kinderhilfe. Die Kinder (und Kind gebliebenen) dürfen sich über eine Hüpfburg und ein Glücksrad freuen. Alle Infos zum Zeitplan stehen auf unserer Spielefest-Seite.

Erstmalig findet in diesem Jahr die Halli Galli-Vereinsmeisterschaft am 13. September auf dem AMIGO Spielefest statt. Neben Ruhm und Ehre erwarten die Siegerteams ein großes Spielepaket fürs Vereinsheim und gemeinsame Spieleabende. Die Anmeldung ist noch geöffnet.

Coverage und Berichterstattung

Neben dieser Vorschau und einer ausführlichen Zusammenfassung des Geschehens am Montag im AMIGO-Blog werden wir euch auf Social Media mit aktuellen Updates und interessanten Einblicken versorgen. Auf Facebook und Instagram und TikTok findet ihr über das gesamte Wochenende aktuelle Einblicke, Zwischenstände der Turniere und Live-Streams.

5 Minute Dungeon

Von: ferengi
11. September 2026 um 16:25

Hindernis!


Ein Spiel dauert 5 Minuten. Maximal. Denn solange haben wir gemeinsam Zeit, den Boss zu bekämpfen. Und diese 5 Minuten haben es in sich. Nachdem wir unseren Gegner ausgewählt haben, können wir auf der Rückseite angucken, wieviele Quest- und Dungeonkarten er für welche Schwierigkeitsstufe bekommt. Schwieriger bedeutet mehr Karten, denn wir haben später ja nur 5 Minuten.

Dann mischen wir unsere Heldenkarten, von denen jeder Spieler 40 hat. Bei 4 Mitspieleren bewaffnen wir uns dann mit drei Handkarten. Nun starten wir den Timer mit 5 Minuten, drehen die erste Karte vom Boss um und los geht es …

Auf den meisten Karten des Bosses befinden sich Symbole, die wir auch auf unseren Handkarten haben. Und dann müssen wir gemeinsam diese Symbole in Summe legen, damit wir alles abräumen und die nächste Karte beim Boss aufdecken dürfen. Immer wenn wir eine oder mehrere Karten legen, dürfen wir gleich auf unser Handkartenlimit nachziehen. Aber hektisch ist es schon.

Mein Held ist der Barbar. Links ist mein Deck, rechts mein Ablagestapel. Diesen füttern wir z.B., indem ich meine Sonderaktion „Schlagkräftige Truppe“ durchführe und 3 (also alle) Handkarten ablege, um ein Monster zu besiegen. Dann muss niemand die Symbole passend legen.
Die Bosskarte links wurde aufgedeckt. Es ist ein Hindernis. Wir benötigen in Summe eine rote Karte und 2 gelbe. Alternativ hat ein Held auch eine Sonderaktion, um Hindernisse durch Ablage seiner drei Handkarten auf einen Schlag zu überwinden. Dann ruft er z.B. schnell „Hindernis“, damit die anderen nicht auch Karten legen und er überwindet das Hindernis für alle, indem die Sonderaktion durchgeführt wird.

Das hört sich jetzt trivial an. Aber wir haben in Summe jeder nur 40 Karten und der Einsatz der Sonderaktion kostet drei Karten. Und wenn ein Spieler viele Gegnerkarten teuer oder alleine besiegt, hat er später keine mehr. Es muss also kooperativ auch darauf geachtet werden, dass man alle Spieler gleichmäßig im Spiel hält.

Nachdem der Stapel an Quest- und Dungeonkarten des Bosses abgearbeitet wurde, muss zum Schluss der Boss bekämpft werden. Und da braucht man noch genug Puste (also Karten), um die vielen passenden Symbole als Team in seinem Stapel zu haben.
Die Helden haben alle unterschiedliche Kartensets. Und so hat der eine Joker, einer kann Karten nachziehen (auch über das Kartenlimit hinaus) oder einer hat die Heilige Handgranate, die den Boss sofort besiegt.

Fazit:

2018 wurde dieser Bossbattler zum Spiel des Jahres nominiert, gewonnen hatte Azul. 2025 zeigte Connor Reid mit One-Hit Heroes, dass ihm Dungeon schon sehr liegen.

In den bis zu 5 Minuten kommt erfreulich viel Interaktivität auf, teilweise natürlich auch Hektik. Und man muss auch zwischendurch mal schnell prüfen, welche Dungeonkarten des Bosses man günstig beseitigen kann, um Karten zu sparen und nicht zu viele Sonderaktionen durchzuführen. Und natürlich kommt es vor, dass mehrere Spieler zeitgleich Karten spielen und somit zu viele Karten opfern. Kommunikation ist also auch wichtig.

Stubenscore: 7,3 / 10


5 MINUTE DUNGEON
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Brettspiel (getestet)

NEWS: Magic: The Gathering – Exklusive Preview des Fatehold Chronologist aus Reality Fracture

11. September 2026 um 11:28

Heute zeigen wir euch das exklusive Preview des Fatehold Chronologist aus Reality Fracture, der kommenden Erweiterung für Magic: The Gathering. Der Bird Wizard gehört zur Fatehold-Schule und nutzt die zurückkehrende Prepare-Mechanik. Sein zusätzlicher Zauber „Peer Review“ erzeugt einen Kreaturenspielstein und lässt euch Überwachen 1 anwenden.

Dieser Beitrag wurde von Markus Kastell geschrieben

Flossenschlag

11. September 2026 um 08:10

 


Wie es auf dem Titel der Box schon angekündigt ist, ist Flossenschlag ein Spiel aus der Flügelschlag-Familie (Flügelschlag, Schwingenschlag). Flügelschlag, das Kennerspiel des Jahres 2019, ist ein großer Hit und erhält 2026 nicht nur die vierte Erweiterung zum Grundspiel, mit Schwingenschlag und eben Flossenschlag gibt es weiterhin zwei an die Mechanik von Flügelschlag angelehnte eigenständige Titel und um eben jenes Flossenschlag soll es in diesem Text gehen. Auch wenn viele Lesende bereits Flügelschlag kennen mögen, möchte ich Flossenschlag über den bloßen Vergleich hinaus vorstellen. Für eine Herausstellung der Unterschiede bitte einfach zum drittletzten Abschnitt springen. :-D

 


Bei Flossenschlag wird euch ein kartenbasiertes Brettspiel für 1-5 Personen geboten, welches vom Anspruch imho an der Grenze zwischen Familien- und Kennerspiel einzuordnen ist. Im Solospiel spielt man Flossenschlag mit einem sogenannten Nautoma. Gespielt werden vier Spielrunden in denen man durch das Spielen von Fischkarten und das Ausführen von Aktionen die meisten Siegpunkte generieren will. In Zugreihenfolge seit ihr abwechselnd an der Reihe und führt Aktionen auf eurem eigenen Tableau aus. Vier verschiedene Aktionsmöglichkeiten gibt es und insgesamt sechs Aktionen macht man pro Runde. Am Ende jeder Runde werden dann noch Punkte für Rundenziele vergeben. Am Spielende zusätzlich noch Punkte für Dinge wie Karten und gesammelte Plättchen.

Das eigene Tableau ist in drei Spalten gegliedert, welche Meeereszonen darstellen. Zusätzlich ist jede Spalte auch noch einmal in drei verschiedene Meerestiefen unterteilt. Diese Bereiche bieten insgesamt Platz für das Auspielen von 24 Fischkarten. Eben jenes Auspielen von Fischkarten ist auch eine der vier Aktionsmöglichkeiten. Ihr startet das Spiel mit jeweils fünf Fischkarten, welche offen und für alle Mitspielenden ersichtlich vor euch ausliegen. Beim Auspielen von Fischkarten sind einerseits Restriktionen zu beachten: Fische können teilweise nur in bestimmte Zonen oder Tiefen gespielt werden oder auch nur auf kleinere Fische. Andererseits muss das Auspielen der Karten auch bezahlt werden. Dies geschieht in der Regel durch das Abgeben von Fischkarten. Es kann aber auch sein, dass man Ei-, Jungfisch- oder Schwarmplättchen zum Auspielen bezahlen muss. Manche Fische bringen beim Auspielen einen Einmaleffekt. Die meisten Fische haben aber Dauereffekte, welche Auswirkungen auf zukünftige Aktionen haben.

 


Eben jene Aktionen löst ihr durch das Einsetzen von Taucherfiguren aus. Dies ist auch schon beim Auspielen von Karten so. Hier werden die Taucher nur einfach am oberen, linken Tableaurand platziert. Für die sechs Aktionen der Runde habt ihr folglich sechs Taucher. Neben dem Auspielen von Karten kann man die Taucher aber eben auch in den drei Meereszonen abtauchen lassen. Hierbei werden dann alle ausliegenden Karten und Zonenboni von oben nach unten in Reihenfolge abgearbeitet. Jede der drei Spalten hat dabei einen eigenen Schwerpunkt (Karten ziehen, Eier legen, Schlüpfen von Eiern sowie Bewegung von Fischplättchen).  Neben den Kartenaktionen erhaltet ihr noch Zusatzeffekte, wenn in Meerestiefen mindestens eine Fischkarte liegt sowie am Ende eines Tauschgangs einen Boni, wenn es der erste Taucher in der Spalte war.

Ziel der ganzen Angelegenheit ist es so zu agieren, dass ihr möglichst gut den Rundenzielen entsprecht und Synergien zwischen euren Fischkarten aufbaut. Weiterhin gibt es auch noch Fischkarten, welche Bedingungen für bestimmte Siegendpunkte haben. Dies können Plättchen sein oder spezielle Symbole auf Fischkarten, welche ihr vorzuweisen habt. Sehr siegpunktträchtig ist es auch Schwarmplättchen zu erlangen. Diese bilden sich immer, wenn drei Jungfischplättchen auf einem Tableaufeld zusammenkommen. Jungfische schlüpfen wiederum aus Fischeiern. Ein nicht unerheblicher Teil des Spielgeschehens macht deshalb die geschickte Platzierung von Eierplättchen sowie das anschließenden Bewegen der geschlüpften Jungfische aus.


Flossenschlag unterscheidet sich meines Ermessens am ehesten dadurch von Flügelschlag,  dass ein nicht mehr so krasses Kombobuilding möglich ist. Ich habe dieses Jahr die Regvor der Deutschen Mannschaftsmeisterschaft im Brettspiel mitgespielt und Flügelschlag war eines der vier Spiele. Was man da teilweise gesehen hat war krass (Stichwort Unterschieben von Karten). Dies halte ich bei Flossenschlag so für nicht möglich. Weiterhin spielt bei Flossenschlag auch noch eine beträchtliche logistische Komponente mit rein, welche es bei Flügelschlag nicht gibt. Reduziert wurde auch die Anzahl der Ressourcen. Hier gibt es nun kein Futter mehr. Dafür zahlt man mit Eiern, Jungfischen, Schwärmen und Fischkarten. Auch neu ist, dass man einen persönlichen Ablagestapel hat, aus dem man auch wieder Karten heraus recyclen kann. Abgespielte Karten gehen also nie an die Mitspielenden verloren.

Mit bis zu drei Personen spielt sich Flossenschlag sehr flott und ist mit ein wenig Übung in 45 Minuten gut zu schaffen. Das Spiel passt sich aber nicht an den Playercount an. Insofern dauert es bei wachsender Spielendenanzahl einfach immer länger. Ein weiteres Kriterium warum ich Flossenschlag höchstens zu dritt spielen würde, sind die Tableaus. Sie sind einfach sehr groß. An den meisten normalen Esstischen ist ein Flossenschlag in voller Besetzung vom Platz her kaum möglich. Auf den ersten Blick fehlt bei Flossenschlag auch ein Äquivalent zu den wirklich hübschen Eiminiaturen von Flügelschlag. Dies ist hier alles mit Pappe gelöst. Vom Hinguckfaktor und der Immersion her schade aber spielmechanisch definitiv eine gute Entscheidung. Man muss die Plättchen ja wirklich viel hin und herbewegen. Weiterhin schlüpfen aus den Eiern die Jungfische, indem man die Eierplättchen auf die Rückseite dreht. Es wäre echt unpraktisch gewesen bei Miniaturen jedesmal extra tauschen zu müssen. Von den Karten und dem Brettdesign her ist Flossenschlag meiner Ansicht nach sehr ansehnlich und nah an dem Design von Flügelschlag. Bemerkenswert ist, dass das Spiel sowohl andere Autoren hat, als auch bei den Grafikerinnen größtenteils das Team ausgewechselt wurde. Sowohl Elisabeth Heargrave, als auch Beth Sobel waren also nicht involviert.

 


Mir persönlich gefällt Flossenschlag wirklich gut. Tendenziell würde ich aber wohl eher Flügelschlag spielen. Meiner Einschätzung nach ist dort noch ein wenig mehr drin was Enginebuildung und das Finden von Synergien angeht. Im Gegensatz zu Fögelschlag zieht man hier neue Karten auch verdeckt. Das macht das Spiel ein wenig zufälliger. Ausgeglichen wird dies dadurch, dass man diese niemals abgibt, sondern auch beim Bezahlen im persönlichen Ablagestapel behält. Meinem Gefühl nach ist Flügelschlag aber durch das Auswählen aus der Auslage schon ein wenig steuerbarer. Wahrscheinlich ist Flossenschlag  dafür aber ein weniger gnädiger und familienfreundlicher. Bei Flügelschlag kann man schon einmal die Situation kommen, dass man auf Grund fehlender Ressourcen ziemlich in der Luft hängt oder es schnell offensichtlich wird, dass man mit dem Sieg nichts mehr zu tun hat. Flossenschlag ist hier imho deutlich verzeihender und damit das zugänglichere Spiel. Vom Regelumfang her tun sich beide Titel nicht viel. Einzig die richtige Platierung der Fische ist ein wenig fummliger, als bei den Vögeln. Leicht landet einer doch mal auf einer nicht zugelassenen Stelle des Tableaus. Beide Spiele sind meiner Ansicht nach auf der Grenze gehobenes Familienspiel zum Kennerspiel einzuordnen. Mit Flossenschlag macht man meiner Meinung nach ebenso wenig falsch, wie mit Fügelschlag. Wer viel Platz hat, Lust auf ein wenig mehr Logistk hat oder eher auf das Thema Fische steht, der mag an Flossenschlag aber vielleicht mehr Freude finden.

   

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Flossenschlag

Autoren:  David Gordon, Michael O'Connell 

Erschienen bei Feuerland

Für 1-5 Spieler*innen ab 10 Jahren.

Spieldauer: 45-60 Minuten



Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Feuerland)

Echos der Zeit: Strategie-Snack mit überzeugender Optik

Von: ravn
10. September 2026 um 20:31

Ich mag Spielkonzepte, die uns Spielern eigene Möglichkeiten und Wege geben, um in direkter wie indirekter Interaktion im Wettstreit mit den Mitspielern zu treten. Noch besser, wenn wir das Spielende dabei selbst in der Hand haben und von Partie zu Partie etliche neue und effektive Wege dabei finden. Perfekt, wenn dann noch die Spielatmosphäre passt, weil von Optik und Haptik bestens unterstützt. Trotzdem gibt es Kritiker.

In Summe 105 einzigartige Gefolgekarten von Giovanni Calore illustriert, bilden den spielerischen Kern von Echos der Zeit. Im Wettstreit mit unseren bis zu drei Mitspielern versuchen wir, daraus die bestmögliche Gruppe aus Kreaturen und Artefakten in unserer Auslage zusammenzustellen. Jede Gefolgekarte aus dem verdeckten gemeinsamen Stapel bringt neue Möglichkeiten auf die eigene Hand. Jede Spielrunde neu, wobei wir unsere Aktionen auch dafür ausgeben können, um weitere Karten zu ziehen. Blöd nur, dass diese Aktionen auf zwei pro Runde begrenzt sind und das Ausspielen so einer Handkarte ebenfalls eine Aktion kostet.

Das ist die Herausforderung, sich nicht zu viel Zeit zu lassen. Denn die Partie endet erbarmungslos, sobald der zentrale Vorrat an Siegpunktmarkern aufgebraucht ist, jemand 12 Karten als eigenes Gefolge ausgespielt hat oder alle Quellenkarten befestigt worden sind. Wir haben es also hier mit einem Wettlauf zu tun, bei dem wir auf Effektivität optimieren sollten. Es liegt also an uns, wenn das Spiel vorbei ist, und das passiert eher, als man meinen könnte. Der Schachtelaufdruck sagt zwar eine Spielzeit von 45 Minuten voraus, aber mit etwas Kartenkenntnis erwartet eher knackige 30‑Minuten-Partien.

Auch wenn die Tischpräsenz mit dem atmosphärisch illustrierten eigenen Zeittableau mit dem namensgebenden Fluss der Zeit ein weitaus größeres Spiel erwarten lässt, haben wir es hier eher mit einem Strategie-Snack für Zwischendurch zu tun. Mehr kann und will Echos der Zeit auf gar nicht leisten. Karten sammeln, Karten mit anderen Karten als Bezahlung ausspielen und Synergie-Effekte nutzen. Darum geht es hier. Was alles möglich ist, bestimmt das Kartendeck und was Ihr daraus machen könnt. Der Zufall spielt mit, aber das war auch schon beim Klassiker Race to the Galaxy so, dass vom Spielgefühl fern erinnert, aber spielmechanisch fernab das Karten-mit-Karten-Kaufmechanismus ganz anders ist. Hier wie dort baut Ihr Eure eigene Maschinerie bzw. hier Gefolgschaft auf, die schnell und geschmeidig laufen soll.

Die eigentliche Besonderheit der Feuerland-Spiele-Neuheit vom Frühjahr 2026 ist der Fluss der Zeit. Die ausgespielte Karte ist nicht direkt im Spiel und kann als Gefolgschaft verwendet werden. Stattdessen wird sie erst auf eine der fünf eigenen Zeitkacheln nach Kartenvorgabe gespielt. Erst Runde für Spielrunde wird sie langsam haptisch schön den Fluss heruntergespült. Wer seine Aktionen dafür opfert, kann auch Karten zusätzlich auf seinem Fluss bewegen, um diese Karten eher für sich aktiv zu haben. Die eigentliche Aktivierung erfolgt dann über einen Symbolabgleich der aus dem Fluss herausgespülten Zeitkachel mit der eigenen Gefolgschaft in der Auslage. Sofern die Karte keinen Soforteffekt beim Ausspielen hat. Auch hier ist wieder Timing gefragt, wann welche Karte zum Einsatz kommt.

Als Schmankerl, das von einigen Spielrunden allerdings teils als zu stark empfunden wurde, weil es zu einem vorschnellen Spielende führt, bevor die ganzen Kartengefolgschaften wirken können, sind unterschiedliche magische Quellen im Spiel. Immer so viele, wie Spieler teilnehmen. Die können wir durch den Stärkewert von unserem Gefolge erobern, was uns dann den direkten Eroberungseffekt einbringt und Vorteile zum Spielende. Die zur Eroberung eingesetzten Gefolgskarten verlieren allerdings ihre eigenen Effekte und dienen ab sofort nur als Schutz dieser Quelle vor Mitspieler-Eroberung. Dauerhaft für sich gesichert hat man nur eine magische Quelle, wenn man die befestigt, was einen höheren Stärkewert und damit mehr Gefolgskarten erfordert, aber direkt den Befestigungeffekt einbringt und noch mehr Vorteile zum Spielende. Im Idealfall verwendet man seine zwei Aktionen, um eine Quelle aus der Auslage oder von Mitspielern zu erobern und dann direkt zu befestigen.

Eine scheinbare Siegstrategie? Der Autor verneint das auf BGG: „In the playtests I’ve seen many games won with a wide variety of strategies. […] The game tends to end more easily through fortification if all players quickly fortify a source. However, this kind of ending usually happens in the first few games, since it’s often not in someone’s best interest to trigger the end when they’re losing. A good strategy to slow things down is to conquer a source — possibly even one owned by another player — using a few creatures but without fortifying it. This way, you won’t tie up too many creatures, and you’ll delay the fortification-based endgame while keeping your combos running.“ Für mich klingt das so, als sei die Eroberung mit direkter Befestigung einer magischen Quelle ein eher einfacher, weil gradliniger Weg. Während andere Wege, die besser und schneller sein könnten, erst durch Kartenkenntnis aufgrund von Spielpraxis durchdrungen werden wollen.

Hier merkt man, dass bewährte Autoren wie Simone Luciani mit Unterstützung von Roberto Pellei am Werk waren. Erster ist mit dem Klassiker Auf den Spuren von Marco Polo für mich persönlich unsterblich geworden. Eines meiner Lieblingsspiele mit ungezählten Partien, weil einfach herausfordernd elegant. Mit Echos der Zeit ist er weniger in seinem bekannten Genre der mittel- bis schwergewichtigen Eurogames unterwegs, was seine Vielfalt unterstreicht. Es braucht ja nicht immer direkt ein Komplexitäts-Klopper wie Darwin’s Journey oder Nucleum sein. Zumindest nicht für mich. Trotzdem oder gerade deswegen könnte Echos der Zeit vorschnell falsche Erwartungen wecken. Ich empfehle, Euch einfach mal darauf einzulassen. Wobei ich bisher nur von meiner Kennenlernpartie auf dem SpieleWahnsinn im Frühjahr 2026 zehren kann. Alles Weitere muss sich jetzt mit eigenem, selbst gekauftem Exemplar zeigen.

Dark Cases – Feuerfest – Spielkritik

Von: Paddy
10. September 2026 um 07:30
Dark Cases - Feuerfest

Die Spielschachtel ist gut gefüllt mit allerlei Dokumenten. Bei Dark Cases – Feuerfest sind erneut akribische Ermittler gefragt, denn es ist bereits der zweite Teil der Reihe. Diesmal suchen wir die verschwundene Bürgermeisterin. Beim Krimispiel muss man ermitteln, wie man

Der Beitrag Dark Cases – Feuerfest – Spielkritik erschien zuerst auf brettspielblog.ch.

Vantage auf Deutsch: Jetzt auch mit App-Alternative

Von: ravn
08. September 2026 um 21:46

Das Warten hat ein Ende. Feuerland hat derweil seine deutschsprachige Special-Edition an die Vorbesteller ausgeliefert. In wenigen Tagen ist auch die Retail-Version bei den Fachhändlern in Muttersprache lieferbar. Als mehr als nur kleine Überraschung gibt es eine offiziell unterstützte App-Alternative dazu. Ich zeige die Versionen – original englisch und deutsch im Vergleich per bebilderter Auspack-Session. Eine fette Empfehlung inklusive.

Mit einer Auflage von 2200 Exemplaren und gut 6 kg Gesamtgewicht ist die Vantage Special-Edition etwas ganz Besonderes. Für 127 Euro inklusive Versand konntet Ihr bis zum 29. Oktober 2025 diese deutschsprachige Version vorbestellen und noch vor der Retail-Version spielen. Das Versprechen wurde eingehalten und gut verpackt kam auch meine selbstbezahlte Special-Edition an. Durch eine gesundheitsbedingte Zwangspause musste die allerdings noch einige Wochen auf mich zu Hause warten. Die Auspack-Session habe ich nun nachgeholt – wie Ihr in folgenden Bildimpressionen miterleben könnt.

Wer die Vorbestellphase verpasst hat, der braucht sich nicht grämen. Ihr könnt bis auf die größere Verpackung mit auffällig silberglänzendem Schriftzug auf die Retail-Version ausweichen und Euch die Deluxe-Erweiterungen einzeln dazukaufen. Charaktertableaus, Holzmarker und Metallmünzen sind in Summe zwar teurer als der Vorbestellpreis, aber Ihr müsst auf nichts verzichten. Gut gepackt passen die auch mit minimalem Deckel-Anhub bestens in die Retail-Spieleschachtel. Warum ich das genau weiß? Weil ich es genauso mit meiner englischen Version von Stonemaier Games gemacht habe.

Ein Nachteil der deutschsprachigen Version war bisher ein großes Manko. Die Begleit-App von Rulepop für die englischsprachige Version von Vantage war für mich unverzichtbar geworden. Denn damit sparte ich mir das Geblättere in den acht Aktionsbüchern, um die passende Textpassage dort zu finden. Zudem spoilerte ich mich nicht selbst, weil in der App immer nur die aktuelle Würfelprobe und die Situation mit ihren Auswirkungen schrittweise angezeigt wird. Auch waren die aktuellsten Korrekturen direkt eingepflegt, ich brauchte also nicht in Errata und Klarstellungen nachzulesen. Eine Lokalisation konnte Feuerland leider nicht leisten.

Aber es gibt Abhilfe, von Fanhand entwickelt und mit offizieller Genehmigung von Feuerland. Deshalb auch auf der Feuerland-Webpage gehostet – einfach online aufrufen und alle wichtigen Kernfunktionalitäten sind enthalten. Ein fettes Dankeschön an den Entwickler Guido „derLetzteW“ Weiler, der uns Nutzern diesen Service kostenfrei zur Verfügung stellt und auch weiter pflegt. Mehr dazu im unknowns.de-Forum.

Ich selbst bin auf meine Erstpartie Vantage in meiner Muttersprache und mit App-Alternative gespannt. Endlich keine mir kryptischen Begriffe, die ich nicht verstehe, falsch deute oder umständlich nachschlagen muss. Mein Ersteindruck zeigte mir eine einwandfreie und professionelle Lokalisierung. Spielerherz, was willst du mehr?

Brettspielnews – geplante Lokalisierungen in 2026 – Teil 3

08. September 2026 um 17:00

Wir setzen unsere Reihe von Ankündigungen von Lokalisierungen für das Jahr 2026 fort, die wir alle auch auf der SPIEL in Essen erleben werden (soweit keine Liefereinschränkungen dem entgegensprechen). Weiter geht es mit Teil 3. Die Brettspiel-Lokalisierungen als Video Asmodee Lightning Train (Dire Wolf) Autor: Paul Dennen ◾ Grafik: Clay Brooks, Derek Herring, Kenan Jackson, […]

Werden Trading Card Games die nächste große Messefläche erobern?

08. September 2026 um 15:11

Wenn ich vor fünf oder zehn Jahren eine Prognose hätte abgeben müssen, wie sich der Kartenspielmarkt entwickelt, wäre ich vermutlich ziemlich daneben gelegen.

Damals hätte ich erwartet, dass sogenannte Living Card Games (LCGs) langfristig stärker wachsen würden. Feste Erweiterungen, keine Zufallspakete, gleiche Chancen für alle Spieler – das schien aus Spielersicht wie das deutlich fairere Modell.

Heute sieht die Realität anders aus.

Trading Card Games sind präsenter denn je und erhalten auf der SPIEL 2026 sogar erstmals eigene internationale Auszeichnungen. Das wirft für mich eine spannende Frage auf: Stehen wir erst am Anfang einer noch größeren TCG-Welle?

Die Totgesagten leben länger

Immer wieder wurde in den vergangenen Jahren vorhergesagt, dass das klassische TCG-Modell irgendwann an seine Grenzen stößt.

Zu teuer. Zu kompliziert. Zu stark vom Sammelaspekt geprägt.

Doch während viele LCG-Reihen eingestellt wurden oder deutlich kleiner geworden sind, erleben wir weiterhin erfolgreiche Sammelkartenspiele. Neben den etablierten Größen erscheinen regelmäßig neue Systeme, die innerhalb kürzester Zeit große Communities aufbauen.

Offenbar erfüllt das Sammeln, Tauschen und Optimieren von Decks ein Bedürfnis, das weit über das eigentliche Spielen hinausgeht.

Das soziale Element wird oft unterschätzt

Vielleicht liegt genau dort der entscheidende Unterschied.

Ein Brettspiel kaufe ich häufig für meine bestehende Spielgruppe. Ein TCG bringt dagegen oft seine eigene Community mit.

Turniere, lokale Spieltreffs, Tauschbörsen und Online-Diskussionen schaffen eine soziale Dynamik, die viele andere Spiele nur schwer erreichen.

Wer einmal Teil einer aktiven TCG-Community war, versteht schnell, warum diese Spiele eine so starke Bindung erzeugen können.

Das Problem namens „Pay to Win“

Trotzdem bleibt für mich eine offene Frage.

Denn der Vorwurf des „Pay to Win“ begleitet viele Sammelkartenspiele seit Jahrzehnten. Wer mehr Geld investiert, hat häufig Zugang zu stärkeren Karten oder zumindest mehr Möglichkeiten beim Deckbau.

Natürlich ist die Realität oft komplexer. Erfahrung, Deckbau-Kenntnisse und Spielstärke spielen ebenfalls eine große Rolle.

Dennoch bleibt die Herausforderung bestehen: Wie schafft man ein System, das wirtschaftlich funktioniert und gleichzeitig möglichst fair wahrgenommen wird?

Können neue Modelle entstehen?

Gerade hier sehe ich enormes Potenzial.

Vielleicht erleben wir künftig hybride Modelle zwischen LCG und TCG. Vielleicht werden digitale Komponenten stärker integriert. Vielleicht entstehen neue Wege, um Sammeln attraktiv zu machen, ohne den Wettbewerbsaspekt zu stark vom Budget abhängig werden zu lassen.

Die Branche hat in der Vergangenheit immer wieder bewiesen, dass sie kreative Lösungen finden kann.

Deshalb glaube ich nicht, dass das aktuelle TCG-Modell das Ende der Entwicklung darstellt.

Was bedeutet das für die SPIEL?

Die neuen Auszeichnungen auf der SPIEL 2026 könnten ein Hinweis darauf sein, dass Trading Card Games künftig noch mehr Raum einnehmen werden.

Mehr Aussteller. Mehr Turnierflächen. Mehr Community-Events.

Vielleicht erleben wir in einigen Jahren eine Messe, auf der TCGs einen ähnlich großen Stellenwert besitzen wie klassische Brettspiele.

Ob das für alle Besucher eine positive Entwicklung wäre, darüber lässt sich sicherlich diskutieren.

Mein persönlicher Blick

Ich muss zugeben: Ich hätte die Entwicklung so nicht erwartet.

Nach dem Erfolg von LCGs schien es für mich plausibel, dass sich feste Erweiterungsmodelle langfristig stärker durchsetzen würden. Tatsächlich sieht es aktuell eher so aus, als hätten Trading Card Games ihre Position weiter ausgebaut.

Das macht die Entwicklung für mich aber umso spannender.

Denn unabhängig davon, ob man selbst TCGs spielt oder nicht, zeigt sie, dass die Brettspielbranche immer wieder Überraschungen bereithält – und dass Prognosen oft deutlich schwieriger sind, als sie zunächst erscheinen.

Wie siehst du das?

Glaubst du, dass Trading Card Games in den kommenden Jahren weiter wachsen werden? Oder erleben wir aktuell lediglich eine besonders starke Phase?

Und was hältst du vom klassischen Booster-Modell: zeitlos erfolgreich oder langfristig ein Auslaufmodell?

Schreib deine Meinung gerne in die Kommentare. Ich bin gespannt, wie du die Zukunft der TCGs einschätzt.

Watt geht ab? – Kinderspiel-Review des Monats

08. September 2026 um 09:53

Auf die Schnelle durch die Welle Wer schon mal Urlaub am Wattenmeer gemacht hat, hat mit Sicherheit die kleinen, spaghettiförmigen Kringel auf dem Wattboden entdeckt. Sie entstehen durch die im Boden lebenden Wattwürmer, die ununterbrochen Sand fressen, alle wichtigen Nährstoffe daraus verarbeiten und der Rest wird… genau wieder ausgeschieden! Um genau diese aktiven Tierchen dreht […]

Codenames Duett

Von: ferengi
08. September 2026 um 08:03

Kreatives aus der Codenames-Fabrik?

Ein paar Jahre schlummerte die Duett-Version des Klassikers im Schrank. Ich dachte immer, dass dies nur eine Variante ist, vielleicht andere Karten. Doch dank eines Tipps habe ich es dann doch mal von der Folie befreit und ich bin positiv überrascht.

Denn die Duett-Variante bringt neuen Schwung in das bekannte Konzept, diesmal aber kooperativ. Gemeinsam zu zweit, alternativ in zwei Teams, sitzen wir uns gegenüber und suchen aus einer 5×5 Kartenmatrix die 15 Zielwörter. Anders ist, dass die Codekarte doppelseitig ist und jeder Spieler auf seiner Seite 9 Zielwörter, 3 Attentäter und 13 neutrale Karten sieht.

Wie immer ist es anfangs schwierig einen passenden übergreifenden Begriff für möglichst viele grüne Wörter zu finden, ohne auf die schwarzen Attentäter zu lenken.

Abwechselnd versuchen wir mit mit einem Begriff und der Anzahl hierzu passender Wortkarten möglichst viele Worte abzudecken. Insgesamt haben wir aber nur 9 Züge Zeit.

Und die 9 Runden werden über Zeitmarker gezählt. Tippt man falsch, wird ein Marker auf die Wortkarte gelegt und zeigt an, wer dieses Wort fälschlicherweise gewählt hat. Aber Achtung: Es kann auch sein, dass diese Karte auf der Codekarte des anderen Spielers eine Zielkarte ist. Man kann natürlich auch aufhören zu raten, dann wird ein Zeitmaker umgedreht um anzuzeigen, dass ein Zug beendet wurde. Dieses schützt vor den 3 Attentätern, die, sofern man sie wählt, sofort zum Ende des Spiels führen.

Die Zeitmarker mit dem Pfeil in eine Richtung auf den Wortkarten zeigen an, wer hier falsch getippt hat. Umgekehrt kann es sein, dass das Wort beim Gegenspieler grün ist.
Letzter Zug, nur noch Korea fehlt und wir waren letztes Wochenende zum koreanischen Barbecue. Warum beim Begriff Barbecue dann auf Hobel getippt wird, muss noch ausdiskutiert werden.

Fazit:

9 Runden, oder 11 im Anfängermodus, ist schon herausfordernd. Man wird oft scheitern. Doch wenn man den Dreh raus hat, kann man sich an den Missions-Modus machen und einige Zeitmarker können dann nur noch für ein falsche Ansage genutzt werden. Und andere nur noch, um die Runde zu beenden. Da kommt dann noch mehr Taktik und Nervenkitzel auf. Bislang haben wir es nur zu zweit gespielt und dies funktioniert sehr gut. Mit zwei Teams wäre dies noch einmal eine sehr kooperativer Partyspaß.

Stubenscore: 7,7 / 10


CODENAMENS DUETT
BoardGameGeek

Spieledatenbank Luding

Brettspiel (getestet)

Fruit Cocktail – Spielkritik

Von: Paddy
08. September 2026 um 07:31
Fruit Cocktail

Die Regeln sind sehr kurz und knackig. Beim Sammelspiel Fruit Cocktail holt man sich Runde für Runde neue Früchte. Gleichzeitig legt man auch die Punkte für die einzelnen Früchte fest. Ein Kartenspiel aus der Reihe der Irrlichter des Verlags nice

Der Beitrag Fruit Cocktail – Spielkritik erschien zuerst auf brettspielblog.ch.

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