Wir waren zu Gast im LEGOLAND Discovery Centre Oberhausen! Asmodee hat uns zum Presseevent eingeladen, um das neue LEGO NINJAGO Brettspiel „Destiny’s Bounty Adventures“ unter die Lupe zu nehmen.
In diesem Video zeigen wir euch unsere ersten Eindrücke vom Spiel, wie wir gemeinsam die Destiny’s Bounty verteidigt haben und warum das Spiel nicht nur für kleine Ninja-Fans ein Highlight ist. Außerdem haben wir endlich die Lücke geschlossen und eine Runde „Monkey Palace“ gespielt – inklusive einer spannenden Punktejagd und jeder Menge LEGO-Spaß!
Zum Schluss werfen wir noch einen kurzen Blick in das Discovery Centre selbst – einen Indoorspielplatz für Familien.!
!disclaimer: Wir wurden von Asmodee zu dem Event eingeladen
CMON, Asmodee, 2026 Autoren: Jérémy Ducret & Johannes Goupy 2–5 Spieler:innen, ab 8 Jahre, 15 Minuten
Im Dschungel ist die Krone frei, und plötzlich benehmen sich alle Tiere so, als hätten sie schon immer Anspruch darauf gehabt. Vor euch wächst eine kleine Reihe aus Tierkarten, irgendwo fehlen nur noch ein oder zwei passende Karten, und genau in diesem Moment greift euch jemand dazwischen. Eine Karte verschwindet, eine andere rutscht an die falsche Stelle, und euer schöner Plan liegt wieder etwas schiefer auf dem Tisch. „Collect!“ macht daraus ein sehr schlankes Wettrennen. Ihr sammelt Tiere in eurer Auslage und versucht, vier gleiche Karten nebeneinanderzubekommen. In der Box stecken 64 Karten, acht Tierarten und Kronenplättchen. Die Idee ist nicht groß, aber sie trägt gut: Karten sammeln, Lücken schließen, andere ausbremsen, schneller sein als der Rest.
Wer am Zug ist, deckt eine Karte von einem der beiden Stapel auf und entscheidet dann, ob diese Karte behalten wird oder ob lieber die verdeckte Karte vom anderen Stapel genommen wird. Anschließend legt ihr die Karte links oder rechts an eure Reihe an. Das klingt fast zu einfach, bekommt aber durch die Tierfähigkeiten seinen Biss. Einige Tiere verschieben Karten, andere tauschen, entfernen oder verändern die eigene Auslage und die der Mitspieler:innen. Die Regel erlaubt diese Fähigkeiten direkt nach dem Ausspielen der Karte. Dadurch steht ihr ständig vor kleinen Entscheidungen. Nehme ich die sichtbare Karte, obwohl sie gerade nicht perfekt passt? Riskiere ich die verdeckte? Baue ich weiter an meiner eigenen Reihe oder nutze ich die Fähigkeit, um jemand anderem den sicheren Siegzug kaputtzumachen? Besonders reizvoll sind die Momente, in denen ihr seht, dass jemand fast durch ist. Dann wird aus einem harmlosen Kartenziehen plötzlich ein kleiner Angriff auf die Tischordnung. Der Spielfluss bleibt dabei angenehm schnell. Lange Grübelpausen entstehen kaum, weil die Entscheidungen klein bleiben und der nächste Zug sofort wieder interessant werden kann. Das Spiel lebt weniger von tiefem Planen als von Tempo, Timing und der Freude daran, im richtigen Moment eine fiese Karte zu spielen.
Am stärksten ist dieses Spiel, wenn es euch zum kurzen Aufstöhnen, Lachen oder Ärgern bringt. Es ist ein gutes Zeichen, wenn nach der ersten Partie sofort noch eine Runde folgt. Genau dieses Gefühl stellt sich hier schnell ein. Der Ablauf ist zugänglich, die Regeln sind rasch erklärt, und trotzdem sitzt ihr nicht nur da und zieht Karten. Ihr müsst abwägen, was ihr behaltet, was ihr aufgebt und wann ihr eure Mitspieler:innen stört. Der Zufall ist deutlich spürbar. Manchmal ziehen alle um euch herum genau die Karten, die sie brauchen, während ihr selbst nur unpassende Tiere auf die Hand beziehungsweise in die Auslage bekommt. Das kann ärgerlich sein, weil sich das Spiel dann kurz so anfühlt, als laufe es einfach an euch vorbei. Für ein kurzes Familienspiel ist dieser Glücksanteil aber meist gut verkraftbar. Die Partien sind schnell genug vorbei, und gerade die Tierfähigkeiten sorgen dafür, dass ihr euch nicht völlig ausgeliefert fühlt. Die Interaktion ist der Kern des Spaßes. Wer es nicht mag, wenn eigene Pläne wieder zerlegt werden, wird hier weniger Freude haben. Wer aber gern kleine Gemeinheiten verteilt und auch einstecken kann, bekommt ein lebendiges Kartenspiel mit schönem Tischgefühl. Der Ärger bleibt leicht, nicht bitter. Das ist wichtig, denn das Spiel will keine große taktische Schlacht sein, sondern ein flinker Schlagabtausch mit Tierkarten. Optisch funktioniert das Thema gut. Die Tiere sind freundlich, bunt und leicht zugänglich, ohne dass das Spiel dadurch beliebig wirkt. Die Kartenqualität liegt bei gutem Durchschnitt. Sie erfüllt ihren Zweck, wirkt aber nicht besonders luxuriös. Da das Spiel häufig gemischt und schnell gespielt wird, wären besonders robuste Karten ein Plus gewesen. Übersichtlichkeit und Symbolik gehen in Ordnung, auch wenn die Fähigkeiten anfangs kurz nachgeschlagen werden müssen. Für Familien, Gelegenheitsspieler:innen und als Absacker ist dieses Spiel sehr gut geeignet. Vielspieler:innen sollten keine große Tiefe erwarten, können aber trotzdem Spaß daran haben, wenn sie etwas Kurzes, Direktes und Interaktives suchen. Wenn ihr schnelle Kartenspiele mögt, bei denen ihr nicht nur nebeneinander sammelt, sondern euch gegenseitig charmant in die Parade fahrt, werdet ihr hier viele unterhaltsame Viertelstunden finden.
Got Five! von Yoann Levet – erschienen bei Blue Orange Ich gehöre zur Generation, die den Ausruf "Fünf ist trümpf" mit einer Comic-Figur namens Rolf assoziiert. Statt vierstellige Postleitzahlen mussten wir uns auf einmal fünf Ziffern merken – und dann auch noch unterschiedliche für die gleiche Stadt! Ich habe das dumpfe Gefühl, eine derartige zusätzliche […]
Als Möchtegern-Abenteurer*innen schubst ihr eure Mitspielenden gegen das vordere Monster, während ihr selbst im Schatten auf fette Beute wartet. Backstab Heroes von Ottavio klingt auf dem Papier herrlich hinterhältig. In der Praxis entscheidet aber zu oft der Kartenstapel, ob das Chaos Spaß macht oder einfach frustriert.
Die Taverne von Barcadia ruft, und wer ihr folgt, bringt seinen Becher mit. Heroes of Barcadia macht das eigene Glas zur Spielfigur und den Dungeon zur Bühne für feuchtfröhliche Intrigen. Ob das Trinkspiel mit echter Mechanik ist oder die Mechanik mit echtem Trinken, klärt unsere Rezension.
Ein Dorf, das Sticker für Sticker wächst, Bewohner*innen mit eigenen Geschichten und zehn Jahre voller kleiner Entscheidungen: Cozy Stickerville ist für das Spiel des Jahres 2026 nominiert und stellt uns dabei vor eine ehrliche Frage: Muss ein Brettspiel eigentlich ein Spiel sein?
Got Five! | Yoann Levet | 15 Minuten | 8 Personen | Blue Orange Games/Asmodee
Got Five! fordert die Spielenden dazu auf die Zahlen auf fünf Plättchen zu erraten, die auf ihrem Ständer liegen. Jeder Hinweis, den sie im Laufe des Spiels erfragen, liefert ihnen wertvolle Informationen. Es liegt an ihnen, ihn optimal zu nutzen und das Spiel vor den gegnerischen Personen zu gewinnen! Diese Denksportaufgabe regt naturgemäß die grauen Zellen an, aber wärmt es auch die Herzen der Spielenden?! Zumindest eine große Anzahl an Mitgliedern des Beeple Netzwerks gibt in diesem Rampenlicht eine Meinung ab. Doch lest selbst:
Dirk (Ablagestapel) Mit Got Five bekommt man ein Deduktionsspiel ohne zuviel Fett am Knochen präsentiert. Mit einem schlanken Regelwerk und gerade mal zwei Aktionsmöglichkeiten pro Zug kommt man schnell ins Spiel. Man kann natürlich auch mal Glück (oder Pech) beim Ziehen der eigenen Zahlen haben und dann durch wenige Fragen schnell auf die Lösung kommen, allerdings sind die Runden so flott gespielt, man hängt einfach eine weitere Partie hintendran! Das Material ist hochwertig und unterstützt das Gameplay auf der Design-Ebene.
Oli (Alles außer Toplisten) Got Five! ist das perfekte Knobelspiel. Emittele deine 5 Zahlen, in dem du Informationen ableitest. Dabei ünerzeugt mich Got Five! nicht nur durch die Aufgabe, sondern bietet mir einen hervorragenden Mix aus Sinnesfreude, gefüllter Zeit, Glück und Logik. Fünf ist Trümpf!
JäiDie (Alles außer Toplisten) Got 5 ist für mich eine Achterbahn der Emotionen. Es ist leicht zugänglich und hat meiner Ansicht nach genau die Prise Glück, die ein Spiel braucht. Denn lasst euch nicht von den schönen bunten Steinchen in die Irre treiben. Got 5 ist ein knallhartes, wenngleich auch sympathisches Deduktionserlebnis, das Alt und Jung zu verbinden vermag..
Frederik (Boardcast) Dieses Spiel ist für mich ein echter Leckerbissen des Jahrgangs. Sehr direkt, sehr pur und mit der richtigen Menge an Knobeligkeit. Simple Regeln, tiefer Spielspaß. Ein Manko und Kritikpunkt: Es hat – für ein Deduktionsspiel eher unpassend – Glückselemente. Mitunter kann ich nur aus Steinen wählen, die für mich keine relevanten Informationen bieten. Dadurch verschenke ich einen meiner ohnehin wenigen Züge in diesem Wettrennen. Wenn das mehrfach in einer Partie passiert, kann das schon enttäuschend sein. Ich vermute, das könnte auch ein Grund sein, warum es nicht auf der Empfehlungsliste zum „Spiel des Jahres“ gelandet ist. Weit weg kann es aber nicht gelandet sein, denn mir macht nach wie vor jede Partie von „Got Five!“ viel Spaß und ich empfehle es auch sehr gerne weiter.
Dominik (Brettspielgalaxie) Auf der Spiel Doch in Dortmund hatte André es gespielt als ich zu ihm gestoßen bin. Mein erster Gedanke war „Was ist das denn für ein Schmarrn?“ Und dann wollte er auch noch, dass ich es einmal mitspiele… Zum Glück habe ich das gemacht. Schon lange hat ein Spiel mit so wenig Regeln einen so großen Reiz auf mich ausgeübt. Ganz egal, wie Spielerfahren, hier sind alle schnell dabei und nach den ersten 2-3 Partien, erkennt man noch ein paar kleine Kniffe, wie man noch schneller auf seine Zahlen kommt. Grandios.
André (Brettspielgalaxie) Für mich persönlich stand Got Five! ganz weit oben im Rennen um das Spiel des Jahres. Mit Got Five! bekommen wir meiner Meinung nach ein super Einsteigerspiel in die Welt der Deduktionsspiele, welches aufgrund der super simplen Regeln problemlos für die ganze Familie geeignet ist.
Johannes (Brettspielministerium) Tolles zugängliches Deduktionsspiel, das durch Optik und Haptik Menschen an den Tisch lockt. Dem gegenüber steht allerdings ein für dieses Genre untypisch hoher Glücksfaktor und ein immer gleicher Spielablauf. Langfristspaß erzeugt es bei mir deshalb nicht.
Dafne (Bretter Late Than Never) Got Five! hat mich vor allem mit seinen einfachen Regeln begeistert. Innerhalb weniger Minuten kann man losspielen, und trotzdem steckt erstaunlich viel Taktik dahinter. Besonders gefallen hat mir aber die Optik. Die bunten Zahlensteine sehen auf dem Tisch einfach großartig aus und machen direkt Lust auf eine Partie. Das Spiel schafft es, mit wenigen Regeln spannende Entscheidungen zu erzeugen und bleibt dabei angenehm zugänglich. Ein schönes Beispiel dafür, wie ein einfaches Spielkonzept und ein tolles Design zusammen ein richtig gelungenes Spielerlebnis schaffen können.
Fabian (Bretter Late Than Never) Got Five ist ein einsteigerfreundliches Deduktionsspiel mit Bingo-Charakter. Eingefleischte Logik-Deduktions-Profis wird der Glücksanteil und die nicht allzu große Deduktionstiefe vielleicht eher abturnen. Für alle Deduktionsfreunde, die auch ein kleines Zocker-Gen haben, ist es aber genau das Richtige! Es gewinnen nicht immer die besten Dedukteur*innen, aber das ist auch gut so. Absolutes Suchtpotential.
Georgios (spielbar.com) Knuffige Aufmachung, einstiegsfreundliche Deduktion, schnell gespielt. Gerade in der Familie mit deutlichen Altersunterschieden eine schöne, gemeinsame Beschäftigung.
Jürgen (spielbar.com) Mein Rekord liegt bei 3 (drei!) notwendigen Hinweisen, dann war das Rätsel geknackt. Aber das ist schon der Ausnahmefall und einer extrem günstigen Zahlenverteilung zuzuschreiben. Got Five! bringt alles mit, was ein großartiges Spiel liefern muss: Fantastisches Material, eine gute Spielanleitung und Spielspaß über viele Partien hinweg. Allesamt Gründe, dass wir das Spiel hier mal ins verdiente Rampenlicht stellen sollten.
Peer (spielbar.com) Flockiges Deduktionsspiel mit niedriger Einstiegshürde. Bietet nicht die ganz harten Nüsse ähnlicher Spiele, aber gerade deshalb für Zwischendurch geeignet
Stephan (Brettspielkulturerbe) Deduktion trifft auf Design. Got Five ist mechanisch pure Deduktion mit einem klaren Sudoku-Gefühl. Doch die herausragende Aufmachung, die wertigen Steine, das Spielertableau, auf dem man so selbsterklärend Erkenntnisse notieren kann, machen das Spiel für nahezu jeden zugänglich. Spannung kommt durch den Wettbewerb, als erster Lösen zu wollen, ohne zu viel zu raten. Ein Logik-Spaß, der immer wieder Freude bereitet.
Daniel (The Spielträumers) Got Five ist eigentlich gar kein richtiges Deduktionsspiel, sondern eher ein einfaches und daher zugängliches Ausschließen von offenen (oder dreivierteloffenen) Informationen. Dennoch eine spannende Beschäftigung mit tollem Material, die man immer wieder dazwischen schieben kann. Ich frage mich allerdings, ob es eine langfristige Wirkung haben wird, denn nach einer Handvoll Partien hat man schon alles gesehen – zumal der Glücksfaktor nicht gerade klein ist.
Wenn Ihr Euch nun etwas intensiver mit Got Five! befassen wollt, dann schaut Euch doch mal die folgenden verlinkten Artikel an:
Vorzeitig lösen oder weiterspielen? Nur einer von uns kann gewinnen. Die Spannung liegt knisternd in der Luft oder verflüchtigt sich, wenn eine Partie in ratlose Überlänge geht und jeder am Tisch nur noch auf den entscheidenden Hinweis wartet. Wer zu lange wartet und zudem nichts wagt, der hat hier allerdings keine Chance.
Die Spieleschachtel von Got Five! (nur echt mit dem Ausrufezeichen, das ich hier ab sofort weglasse, um den Lesefluss zu erhalten und meine Rechtschreibprüfung nicht verrückt zu machen) hat schon einen starken Aufforderungscharakter. Da lächeln mich fünf farbige Klötzchen mit ihren Glubschaugen verschmitzt an und scheinen fröhlich aus der Reihe tanzen zu wollen. Zwei bis vier Spieler dürfen mitmachen und in rund 15 Minuten ist schon wieder alles vorbei, sofern wir uns nicht tot grübeln und an unseren Deduktionskenntnissen verzweifeln. Aber dazu später mehr.
Der Autor Yoann Levet ist kein Unbekannter. Vor nun mehr 14 Jahren hat er den Ameisenbau-Optimierer Myrmes bei Ystari Games veröffentlicht und uns 2022 das Codeknacken per Turing Machine gelehrt. Dieses Jahr nun der Ausflug ins Genre der knuffigen Familienspiele bei Blue Orange und Asmodee. So harmlos leicht Got Five optisch daherkommt, ist es dann doch nicht. Im spielerischen Kern versuchen wir unsere fünf geheimen Zahlen auf haptisch schönen Plastiksteinchen zu erraten und das, bevor unsere lieben Mitspieler uns zuvor kommen.
Das Gemeine ist, dass alle außer mir selbst (ich wechsele mal geschickt in die Einzahl, um Euch nicht zu verwirren) meine vor mir aufgebaute Steinchenreihe kennen. Die wird vorab von denen sogar noch aufsteigend sortiert. Ich weiß also, dass mein rotes Steinchen eine kleinere Zahl als mein grünes Steinchen zeigt. Das sagt mir im Spielverlauf mehr aus, als ich zunächst vermute. Da es 60 Steinchen gibt und keines davon einen doppelten Wert von 1 bis 60 hat, kann ich nun alle mir zugewandten Mitspieler-Zahlen auf meinem abwischbaren Spielertableau abstreichen. Das halte ich versteckt hinter meinem Sichtschirm, der mir zudem den Spielablauf in Erinnerung hält.
Noch dazu die fünf für alle offenen Steinchen abgestrichen und schon wird mir hoffentlich klar, dass ich noch etliche andere Zahlen für mich ausschließen kann. Schließlich kenne ich ja meine aufsteigende Farbreihenfolge. Bin ich am Zug und das sind wir reihum, decke ich ein beliebiges Steinchen meiner favorisierten Farbe aus der Mitte auf und ergänze damit den Vorrat der offen liegenden Steinchen. So habe ich immer sechs zur Auswahl und eines davon darf ich durch Mitspielerhand in meine Steinchenreihe einordnen lassen. Wenn Ihr dazu noch einen entsprechenden aufsteigenden Soundeffekt macht und es von links nach rechts wandern lässt, bis es in meiner Spielleiste seinen Platz gefunden hat, dann und genau dann habt Ihr die Stimmung zwischen locker-leicht und konzentriert-grüblerisch getroffen. Alternativ stapel ich das ausgesuchte Steinchen auf eines meiner fünf eigenen Steinchen und lasse den Punktewert von 1 bis 3 vergleichen. Auch das gibt mir Hinweise, denn mein Spielertableau listet nicht nur die farbigen Steinchen auf, sondern auch deren Punktewert-Verteilung.
Auf diese Weise komme ich meiner Lösung immer näher und rufe schließlich „Hab die Fünf!“ aus. Da das jeder am Tisch jederzeit machen kann, ist die Anspannung spürbar, wie viel Zeit wir uns noch lassen können oder ob wir es doch wagen sollten. Allerdings haben wir nur einen einzigen Lösungsversuch, der bei manchen, wie bei mir selbst erlebt, eher zum Rateversuch wird. Nach nur drei Zügen war ich mir so felsenfest sicher, dass ich vorschnell und glücklich zugleich „Hab die Fünf!“ ausrief. Meine Mitspieler schauten mich nur verdutzt an und nachdem ich meine vermeintliche Zahlenreihe vorlas und nur ein einstimmiges Kopfschütteln sah, war ich es, der nun verdutzt zurückblickte. Hatte ich mich so vertan? Oh ja, wie sich später zeigte.
Falsche Rater scheiden zudem für den Rest der Spielrunde aus und dürfen nur noch zuschauen. Finde ich fair, weil verhindert, dass sich so manch vorschnell aus der Deckung wagt und einfach nur wild rät. Einen Ausgleich für alle, die nicht Startspieler sind, gibt es übrigens nicht. Aus Gründen der Fairness empfehle ich deshalb, die laufende Runde nach einem geglückten Lösungsversuch noch zu Ende zu spielen, sodass jeder gleich oft aktiver Spieler war. So könnt Ihr nachlegen und nicht nur deshalb verlieren, weil Ihr einen Zug weniger hattet. Das ist allerdings eine Hausregel, denn die offizielle Anleitung schweigt sich dazu auf ihren vier Seiten aus.
Nach unserer Erstpartie, die ein paar Züge später richtig von einer Mitspielerin gelöst wurde, ging es direkt in die Revanche. Und hier zeigte sich dann ein kleines Problem von Got Five. Denn wenn alle nicht auf ihre Lösung kommen, weil noch zu viele Möglichkeiten offen sind, kann so eine Partie in die Überlänge von weit über 15 Minuten gehen und dann trägt der Spannungsbogen für mich nicht mehr so recht, weil alle nur noch auf den einen entscheidenden Hinweis warten. Mit etwas Pech bei der Steinchenauswahl kann das schon mal länger dauern. Diese Bandbreite zwischen durchweg toller und potenziell lahmer Partie Richtung Spielende müsst Ihr hinnehmen können.
Das ist dann aber auch meine einzige Kritik an dem Spiel, das für mich durchaus der kleine konfrontative Bruder von Bomb Busters sein könnte. Völlig anderes Spiel, aber der Nervenkitzel ist durchaus vergleichbar und hier wie da geht es um verdeckte aber stets aufsteigende Zahlenreihen. Damit hören die Gemeinsamkeiten aber dann auch schon auf. Somit ist Got Five für mich eine einfachere und flotter gespielte Alternative, wenn wir mal nicht gemeinsam als Gruppe verlieren möchten. Bei Got Five hat es jeder von uns in der Hand, ob er gewinnt oder eben auch nicht. Und das Glück spielt ebenso mit, weil nicht jeder von jedem Zug gleich profitiert. Warum wir in der lokalisierten Version allerdings „Hab die Fünf!“ ausrufen, während selbst die Franzosen „Got Five!“ verkünden, das bleibt wohl ein Mysterium der Übersetzer. So oder so ist Got Five für mich eine Empfehlung des Brettspieljahrgangs 2026 – ein wahrlich schön-lockerer Logik- und Deduktionsspaß.
Cozy Stickerville von Corey Konieczka – erschienen bei Unexpected Games Da ich in meinem Sprachgebrauch den "Cozy-Trend" verpennt habe, musste ich mich nachbilden. Und dabei wurde ich überrascht. Ich hätte den Begriff als recht neuzeitlich und aus dem Amerikanischen kommend eingeordnet. Aber dank eines Online-Etymologiewörterbuchs (übrigens: was für ein Wort!) weiß ich nun, dass sich […]
Auf einem Berg sitzt das Mammut Lino und hat dort Holz, Beeren, Steine und sogar seltene Kristalle gefunden. Diese schönen Sachen, die wir zum Bauen brauchen, lässt Lino den Berg herunterkullern. In welcher der vier Höhlen werden die besten Materialien wohl landen? Da heißt es gut aufpassen!
Pünktlich zum International Tabletop Day am 4. Juni 2026 legen der Spielekonzern Asmodee und das Marktforschungsinstitut Kantar erstmals das „Tabletop Game Barometer“ vor. Die Studie soll künftig jährlich erscheinen und fragt, wie Menschen Brett- und Kartenspiele nutzen. Befragt wurden im Mai 2026 rund 5.000 Erwachsene ab 18 Jahren in fünf Märkten: Deutschland, Frankreich, Schweden, Großbritannien und den USA, je 1.000 Personen pro Land, repräsentativ nach Alter, Geschlecht, Region und sozioökonomischer Gruppe.
Eines vorweg, denn es gehört zur Einordnung: Das Barometer ist eine von Asmodee beauftragte Studie. Der weltgrößte Brettspielkonzern erhebt hier also Zahlen über den eigenen Markt. Die Befunde sind deshalb interessant, aber kein neutrales Marktgutachten. Wir referieren sie als das, was sie sind: Ergebnisse einer Herstellerstudie.
Was ist passiert?
Asmodee und Kantar veröffentlichen die erste Ausgabe einer geplant jährlichen Reihe. Der Aufhänger der Studie steckt schon in ihrer Überschrift: Mehr als die Hälfte der Befragten (57 Prozent) verbringt einen Samstagabend laut Barometer lieber zuhause mit einem Spiel als beim Ausgehen. 82 Prozent sagen, Spiele brächten Familie und Freunde näher zusammen.
Dahinter steht ein Befund zur Bildschirmmüdigkeit: 66 Prozent der Befragten wollen beim Zusammensein mit anderen präsenter sein, 57 Prozent wünschen sich, dass digitale Geräte im Alltag eine kleinere Rolle spielen. 62 Prozent geben an, Spiele hülfen ihnen, im Moment präsent zu sein, 63 Prozent erleben sie als Ausgleich zum Alltagsstress, und 71 Prozent schreiben dem Spielen einen positiven Einfluss auf die mentale Gesundheit zu.
Auch die soziale Funktion betont die Studie: 56 Prozent sagen, Spiele reduzierten sozialen Druck, 57 Prozent lernen darüber entspannter neue Menschen kennen, 51 Prozent führen beim Spielen leichter bedeutungsvolle oder unangenehme Gespräche. Den Hintergrund liefert eine Fremdquelle: Laut Meta-Gallup (Global State of Social Connections, 2023) fühlt sich weltweit fast jede vierte Person (24 Prozent) einsam.
Wer steckt dahinter?
Asmodee ist ein an der Nasdaq Stockholm gelisteter Konzern mit Marken wie Dobble, Zug um Zug, 7 Wonders und Exploding Kittens. Der operative Hauptsitz liegt in Frankreich, das deutsche Geschäft sitzt in Essen, von wo aus auch die Pressemitteilung datiert ist („Essen, 4. Juni 2026“). Mehr SPIEL-Stadt geht kaum: Essen ist im Oktober Gastgeber der weltgrößten Publikumsmesse für Brettspiele.
Asmodee-CEO Thomas Koegler ordnet die Zahlen so ein: „Am meisten beeindruckt mich an dieser Studie nicht, dass Menschen Spiele lieben. Das wussten wir bereits. Entscheidend ist vielmehr, dass Spiele heute eine Lücke füllen, die derzeit kaum etwas anderes schließen kann: das Bedürfnis, wirklich präsent mit anderen Menschen zu sein. […] Genau deshalb haben wir das Board Game Fest ins Leben gerufen.“ Das von Koegler erwähnte „Board Game Fest“ ist eine Initiative von Asmodee selbst, kein neutraler Branchentermin.
Die fünf Branchen-Entwicklungen im Überblick
Kantar bündelt die Daten zu fünf Entwicklungen, die laut Studie die Zukunft des Hobbys prägen sollen:
Gegenmittel gegen digitale Reizüberflutung: Spiele als bewusste Pause vom Bildschirm.
Ritual der Präsenz: der Leitsatz „Spieleabend ist das neue Ausgehen“.
Sozialer (Wieder-)Verbinder: 73 Prozent der Spielenden sagen, das Spielen helfe ihnen, neue Menschen kennenzulernen.
Kulturelle Ausdrucksform: 64 Prozent der Fans bezeichnen ihr Fandom als prägenden Teil der eigenen Identität.
Verbreitete Form gemeinsamer Unterhaltung: Das Spielen wachse über das Nischen-Hobby hinaus. Den oft zitierten Wert, dass Spielen in jedem Alter zähle (94 Prozent), entnimmt das Barometer allerdings einer vorausgegangenen globalen Studie (The Shape of Play, 2025), nicht der eigenen Befragung.
Was bedeutet das für DACH-Spielerinnen und -Spieler?
Hier wird die Studie für uns konkret. In Deutschland geben 55 Prozent der Befragten an, mindestens einmal im Monat ein Brettspiel zu spielen, 20 Prozent sogar wöchentlich. Damit liegt das Brettspiel im deutschen Freizeitalltag laut Barometer vor Videospielen (54 Prozent) und deutlich vor Konzertbesuchen (23 Prozent).
Für den deutschsprachigen Markt bestätigt das vor allem eines: Was sich in Essen jeden Oktober auf der Messe zeigt, ist kein Sondereffekt einer Hobby-Blase, sondern eine breit verankerte Freizeitpraxis. Wer in der DACH-Region Spiele macht, verkauft oder bespricht, bewegt sich in einem Markt, der laut diesen Zahlen für mehr als die Hälfte der Erwachsenen Alltag ist.
Einordnung
Die Richtung der Daten passt zu dem, was viele auf den Messeböden und an den Spieltischen ohnehin beobachten: Brettspiele profitieren von der Sehnsucht nach Zeit ohne Bildschirm. Dass ausgerechnet der Marktführer diese Geschichte mit Zahlen unterlegt, ist nachvollziehbar und nicht zu beanstanden, solange klar bleibt, wer hier wen befragt hat. Eine Herstellerstudie ist ein Stimmungsbild mit Absender, kein unabhängiger Marktreport.
Spannend wird die zweite Ausgabe. Erst eine Zeitreihe zeigt, ob die hohen Zustimmungswerte stabil bleiben oder ob hier vor allem ein guter Moment für das Hobby vermessen wurde. Wir bleiben dran, gerade mit Blick auf die SPIEL in Essen, wo sich im Oktober zeigt, wie viel von diesem Barometer-Optimismus am Stand tatsächlich ankommt.
Asmodee, einer der weltweit größten Brettspielverlage, hat seine erste eigene Crowdfunding-Kampagne mit deutlichem Erfolg abgeschlossen. Zombicide: Dead Men Tales sammelte bis zum Kampagnenende am 19. Mai 2026 rund 4,1 Millionen US-Dollar von etwa 11.000 Backern auf Gamefound. Das Finanzierungsziel von 200.000 US-Dollar wurde damit gut 20-fach übertroffen. Über das Ergebnis berichtete zuerst BoardGameWire am 2. Juni 2026.
Kampagne im Überblick
Verlag: Asmodee (Creator-Account: Fantasy Flight Games)
Hinter der Kampagne steht eine Reihe von Personal- und Lizenzentscheidungen aus dem vergangenen Jahr. Im Juni 2025 übernahm Asmodee die Zombicide-Marke vom finanziell angeschlagenen US-Verlag CMON, im Oktober 2025 folgte mit Cthulhu: Death May Die eine zweite Großreihe. Beide hatten in früheren CMON-Kampagnen zusammen rund 10 Millionen US-Dollar an Crowdfunding eingespielt. Bereits im Mai 2025 hatte Asmodee zudem den ehemaligen CMON-COO David Preti eingestellt, der seither Crowdfunding und Miniaturenproduktion verantwortet.
Asmodee-CEO Thomas Koegler ordnet das Ergebnis in der Pressemitteilung des Unternehmens als Signal ein: „Diese erste Kampagne bedeutet mir viel und sendet ein klares Zeichen" (sinngemäß übersetzt), so der Konzernchef. Den Reihenrekord knackt Dead Men Tales allerdings nicht. Zombicide: Green Horde hatte 2017 gut 5 Millionen Dollar eingespielt, das Lizenz-Spin-off Marvel Zombies zuletzt rund 9 Millionen. Auffällig ist die Verlaufskurve: Bei regulärem Kampagnenende standen laut Asmodee rund 3 Millionen Dollar zu Buche, die restliche Million kam erst in den circa fünf Tagen des Gamefound-Features „Endgame" hinzu, einer verlängerten Late-Pledge-Phase.
DACH-Markt: viel Struktur, wenig Crowdfunding-Vorgeschichte
Für den deutschsprachigen Markt ist Asmodees Schwenk doppelt relevant. Über Asmodee Germany und die konzerneigenen Verlage Lookout Games, Z-Man und Fantasy Flight Games verfügt der Konzern über etablierte Vertriebs- und Lokalisierungsstrukturen. Bisher war Crowdfunding in dieser Konstellation eine Randerscheinung: Einzig Lookout Games hatte 2020 mit Grand Austria Hotel: Let's Waltz! eine eigene Kampagne durchgezogen, mit rund 383.000 Euro Volumen. Indirekte Berührungspunkte gab es über die Beteiligung an Exploding Kittens und über Gamegenic-Partnerschaften, etwa beim Sammelkartenspiel Altered.
Eine deutsche Ausgabe von Dead Men Tales ist auf der Gamefound-Kampagnenseite nicht angekündigt; ein deutscher Lokalisierungspartner wird dort nicht genannt. Für den Fachhandel im DACH-Raum stellt sich damit die Frage, wie Asmodee künftig zwischen Late-Pledge-Community und stationärem Vertrieb austariert.
FFG, Descent und Asmodees Konzernbilanz
Brisant ist der Zeitpunkt aus einem zweiten Grund. Im April 2026 stellte das Asmodee-Studio Fantasy Flight Games die Reihe Descent: Legends of the Dark ein und verwies dabei auf steigende Produktionskosten und Verluste. Ein Crowdfunding-Comeback dieser oder ähnlicher Reihen erscheint denkbar, FFG hat sich öffentlich allerdings nicht festgelegt. Auf Gamefound tritt formal Fantasy Flight Games als Creator von Dead Men Tales auf, im Marketing übernimmt Asmodee die Spitze.
Im Konzern ergeben die Zahlen ein zweischneidiges Bild. Asmodee meldete im Mai 2026 für das laufende Geschäftsjahr einen Nettoumsatzanstieg von 23 Prozent auf über 1,68 Milliarden Euro, getragen vom Vertriebsgeschäft mit Sammelkartenspielen. Das eigene Brettspielverlagsgeschäft sank dagegen um 5,8 Prozent, im ersten Quartal sogar um 9,8 Prozent gegenüber dem Vorjahresquartal. Vor diesem Hintergrund dürfte die Frage, wie tragfähig die zweite Säule Crowdfunding wird, in der Branche länger nachhallen.
Board game giant Asmodee’s strategic push into crowdfunding has passed its first major test, with its debut campaign in the Zombicide universe raising more than $4.1m on Gamefound.
The buyout came a month after Asmodee had hired ex-CMON COO David Preti – the architect of the latter company’s growth into one of board gaming’s biggest crowdfunding-focused publishers – to head up its own newly-launched crowdfunding and miniatures strategy.
Asmodee had not publicly discussed details of its crowdfunding strategy ahead of completing the Dead Men Tales campaign, but said in a press release celebrating that success that crowdfunding “gives publishers clearer demand visibility, a direct line to engaged communities, and a healthier financial setup – with production sized to actual demand rather than to forecasts”.
It is thought FFG may resurrect Descent through a crowdfunding strategy in the future, although it is yet to confirm or deny this, saying in April, “While we don’t have anything to share at this time, there is always a possibility that we will revisit Descent in the future. It would take a different form and would not be Legends of the Dark, but this game universe is near and dear to FFG’s heart.”
Asmodee CEO Thomas Koegler said of the Dead Men Tales crowdfund, “This first campaign means a lot to me, and I think it sends a clear signal.
“Zombicide is a beloved franchise that joined the group less than a year ago, and Dead Men Tales is already proving the model works: the original Guillotine Games team back at the helm, Fantasy Flight Games executing the campaign with remarkable skill, and a community of more than 11,000 backers who chose to trust us early.
“That trust is something we take seriously. There’s still careful work ahead on delivery, a crowdfunding campaign is only as good as what arrives at your door, but I have full confidence in our teams to see it through.”
Dead Men Tales was the latest Gamefound campaign to make use of the platform’s Endgame feature, which is designed to extend the final moments of campaigns that are still actively receiving pledges even as the original countdown ends.
The Dead Men Tales campaign had collected more than $3m by the end of the official crowdfunding period, but Endgame extended the raise by more than five extra days and about $1m due to new pledges consistently being made.
Prior to Dead Men Tales, the only previous crowdfunding campaign from an Asmodee-owned company was Lookout Games’ Kickstarter for the Grand Austria Hotel: Let’s Waltz! Expansion & Deluxe Upgrade, which raised about €383,000 during the coronavirus pandemic in 2020.
Asmodee’s only other direct exposure to crowdfunding is thought to be via the company Exploding Kittens, in which it made a strategic investment short of a buyout in 2021. That business has since raised more than $977,000 in a Kickstarter campaign for Hand to Hand Wombat.
Asmodee’s own board game publishing operation, meanwhile, saw its net sales fall 5.8% in the last financial year – while net sales for the first quarter of this year were down 9.8% compared to the same period in 2025.
Eine Karte liegt schon bereit, eigentlich wollt ihr sie loswerden. Doch dann schaut ihr noch einmal auf eure Hand, dreht im Kopf die Werte um und merkt: Vielleicht ist genau diese Karte später wertvoller, wenn sie erst einmal zurückkommt. In „dnup“ steckt die Spannung nicht in einem großen Thema, sondern in diesem kleinen Moment des Zögerns. Das Spiel ist ein schnelles Kartenspiel, bei dem ihr eure Handkarten möglichst vor den anderen loswerden wollt. Die Grundidee klingt vertraut, fühlt sich am Tisch aber überraschend frisch an. Das liegt vor allem daran, dass jede Karte zwei Werte besitzt. Kommt sie zurück auf eure Hand, dreht ihr sie um 180 Grad und plötzlich zählt die andere Seite. Aus einem Rückschritt kann dadurch eine neue Chance werden.
Ihr spielt Karten in Sets aus, also mehrere Karten mit gleichem aktivem Wert. Diese Sets liegen vor euch aus und können von anderen angegriffen oder verdrängt werden. Wer passende Karten ausspielt oder mit höheren Werten dagegenhält, sorgt dafür, dass Karten wieder auf die Hand genommen werden müssen. Das klingt erst einmal nach einem einfachen Ärgerspiel, ist aber reizvoller, weil jede zurückgenommene Karte ihren Wert verändert. Ihr ärgert euch also nicht nur über zusätzliche Karten auf der Hand, sondern prüft sofort, ob daraus gleich der nächste gute Zug entstehen kann. Dadurch entsteht ein angenehmer Rhythmus aus eigener Planung und direkter Störung. Ihr schaut nicht nur darauf, was ihr selbst loswerden könnt, sondern auch darauf, welche Sets bei den Mitspieler:innen gerade anfällig sind. Spiele ich jetzt meine starke Kombination aus, um Tempo zu machen? Hebe ich bestimmte Karten lieber auf, weil sie nach einer Drehung besser zusammenpassen? Oder drehe ich meine Hand bewusst um, weil die aktuelle Seite einfach nicht genug hergibt? Die Regeln sind schnell verstanden, und nach wenigen Zügen ist klar, worauf es ankommt. Meist bleibt der Spielfluss flott, weil die Entscheidungen klein genug für ein kurzes Kartenspiel sind, aber nicht beliebig wirken.
„dnup“ überzeugt vor allem, weil es mit sehr wenig Material eine eigene Idee auf den Tisch bringt. Das Drehen der Karten ist kein Gimmick, das nach zwei Runden vergessen ist, sondern der Kern des Spiels. Es verändert euren Blick auf die Handkarten und macht aus dem Zurückschicken gegnerischer Karten mehr als bloßes Ärgern. Gerade diese Mischung aus eigener Taktik und kleinen Angriffen trägt die Partien. Ihr könnt euch nicht gemütlich in eurer Auslage einrichten, weil andere jederzeit eingreifen können. Gleichzeitig fühlt sich das nicht unnötig gemein an, weil zurückgenommene Karten eben auch neue Möglichkeiten eröffnen. Natürlich bleibt das Spiel ein kurzes Kartenspiel mit Glücksanteil. Wer die passenden Werte nicht bekommt, muss manchmal reagieren statt planen. Das stört aber weniger, als es könnte, weil die Partien zügig bleiben und das Drehen immer wieder Wege öffnet. Für Grübelgruppen ist das Spiel nicht gemacht. Wer jede Karte maximal ausrechnen möchte, bremst den eigentlichen Reiz eher aus. Am besten funktioniert es, wenn ihr schnelle Entscheidungen mögt, euch kleine taktische Kniffe freuen und ihr kein Problem damit habt, dass euch jemand eine schöne Auslage wieder auf die Hand schickt. Das Material unterstützt diesen Eindruck gut. Die Karten sind schön gestaltet, übersichtlich und durch die zwei abgerundeten Ecken auch haptisch ein netter Hingucker. Wichtig ist vor allem, dass ihr jederzeit erkennt, welche Werte auf der Hand und auf dem Tisch gerade zählen. Genau das funktioniert. Die Gestaltung ist auffällig, aber nicht so verspielt, dass sie den Blick auf die Informationen verstellt. Das Material wirkt für ein kleines Kartenspiel passend und angenehm. Für Familien, Gelegenheitsspieler:innen und Vielspieler:innen, die einen frischen Absacker suchen, ist dieses Spiel besonders interessant. Es erklärt sich schnell, hat aber genug kleine Entscheidungen, um nicht sofort wieder aus dem Gedächtnis zu verschwinden. Wer dagegen ein ruhiges, konfliktarmes Kartenspiel sucht oder sehr allergisch auf Glück reagiert, wird hier weniger glücklich. Wenn ihr kurze Kartenspiele mögt, bei denen eine einzige mechanische Idee wirklich den ganzen Tisch in Bewegung bringt, werdet ihr mit diesem Spiel viel Freude haben.
Die Reise durch einen Dungeon ist sehr aufregend und absolut unübersichtlich. Verliese können sehr verwirrend sein. Was wäre, wenn es den Held*innen gelingen würde, den Plan des Dungeons selbst zu beeinflussen? Sie wären dann nicht nur den Monstren und Fallen ausgeliefert, sie wären die Meister*innen der Dungeon-Karte: Map Masters!
Asmodee’s escalating power as a global TCG distribution giant was evident again in its newly-released annual results, which showed the company’s net sales surging 23% year-on-year to more than €1.68bn.
That annual revenue has swelled around 50% in just three years on the back of huge recent growth in TCGs, including heavyweights Magic: The Gathering and Pokemon as well as a wave of strong performing newcomers such as Disney Lorcana, the One Piece Card Game and Asmodee’s own Star Wars: Unlimited.
Despite Asmodee’s long-time image as a board game publishing heavyweight, more than 72% of its revenue now comes via its distribution of other companies’ games – up from an already hefty 63% in the previous financial year to March 31, 2025.
TCGs now make up the lion’s share of Asmodee’s annual net sales – about 60% in the 2025/26 financial year, up from just over 50% across the preceding 12 month period.
The company’s own board game publishing operation, meanwhile, saw its net sales fall 5.8% in the last financial year – while net sales for the first quarter of this year were down 9.8% compared to the same period in 2025.
Asmodee’s Jan-Mar 2026 and last financial year revenue figures, showing a hefty jump in the portion of its net sales coming from distributing other companies’ games
Asmodee CEO Thomas Koegler was asked directly during a Q&A session on Asmodee’s latest financial results if the company was still primarily a board game publisher, or whether it was “increasingly becoming an infrastructure company for TCGs”.
He said in response, “We have insisted a lot on the fact that one of the strengths of Asmodee is to be a publisher, but the first strength that we do have is our global reach across all categories, from TCGs and board games.
“That’s the superpower of Asmodee – and then being a very strong publisher is a way of accelerating performance.
“So I would say that there is no change, we continue to capture opportunities across the board wherever they come from… our aim is to be a dominant player, bringing all games to the market, anywhere they can.”
The Japon Brand buyout was accompanied by Asmodee launching a new Japan-based design studio, Nekuma, anchoring its push into what it described as a “currently untapped market” for the company.
There were also hints in the Q&A session that Asmodee might be considering a move into Japanese distribution, adding to its existing operations in the region across China, Taiwan and Australia.
Koegler said of Japan, “The first move we have done with Japon Brand and setting up Nekuma is more of a sourcing move, right?
“The Japanese game designers and authors’ market is very dynamic. If you look for instance in recent very successful games – Bomb Busters, which is the Spiel des Jahres from 2025, was originated from Japan, a game like Dnup that we are releasing later in the year is coming from Japan.
Asmodee CEO Thomas Koegler
“So they are very good also at small card games, and we really wanted to, I would say, bolster our publishing capabilities by creating those sourcing activities.
“Distribution wise, for now we are still working with local partners, we have not set direct foot yet.
He added, “It’s a fragmented market, its a very strong TCG market on the local market side, but yes… as I said, it’s a very vivid scene.”
Koegler also made clear that the company is still pursuing M&A opportunities on the publishing side “across all play types that we have, from social games to lifestyle games and tabletop games”.
He said, “I would say that the discussions we have are still as active as they were – we have demonstrated our ability to do various sizes of deals, which is also a very strong signal to potential people that would like to join the Asmodee adventure.”
Koegler said in his introduction to Asmodee’s 2025/26 report that the impact of geopolitical and economic events on the company’s business in the first few months of the year had been limited, but that the firm remained “mindful” of the potential pressures on transport and energy costs.
Asmodee said the impact on the business of transport and energy cost changes due to global political and economic issues had so far been limited
He said in the financial results Q&A session, “From a consumer standpoint, in moments of tensions when there are rising costs, because games are an affordable leisure we tend to suffer less, if not take some opportunities. That’s what we’ve seen in previous crises over the past 10 or 15 years.
“Consumer sentiment-wise, we will see. Although we are always cautious, there is also I think opportunities for us.
“Secondly, in terms of the cost impact. First of all our mix is currently very favourable because trading card games are manufactured very close to where they are sold, like in Europe for European countries mainly – some are manufactured in Asia but its a limited one – in the US for the US, etc.
“Plus they are cheap to transport, so the impact on those is relatively limited. And then we will see with our partners in terms of raw material increases, but again in the overall cost of goods they do not represent a very significant party.
“For board games we have started to see some increase in transportation costs. They did not impact Q4. If we take an example, road freight did represent roughly 20% of the cost base, and they have increased by 10%.
“But again, all of this is quite manageable for us. We expect to be able to mitigate the impact.”
Koegler added that although the process for receiving tariff refunds in the US had begun, after the Supreme Court struck Donald Trump’s swathe of import fees earlier this month, there was uncertainty about both the timing and final amount Asmodee was owed.
He said, “This is still a little bit foggy, blurred – for us, but [also] for many, many other companies out there. So let’s wait for what’s next on this topic.”
Dewan von Johannes Goupy und Yoann Levet – erschienen bei den Space Cowboys Wenn ich die Wikipedia-Artikel zum und zum des malaysischen Parlament richtig deute, dann kann "Dewan" in der malaysischen mit "Halle" übersetzt werden. Das passt besser als erwartet. Denn auch wenn uns die blumige thematische Einkleidung zu anderen Assoziationen führen will: im Endeffekt geht […]
Hans im Glück, 2025 Autoren: Faouzi Boughida & Mathieu Rivero 2(4) Spieler:innen, ab 9 Jahre, 15 Minuten
Cardia liegt vor euch wie eine Stadt, in der jedes Versprechen auch eine Falle sein kann. Ein Siegelring wandert auf eine Karte, ein kurzer Blick geht über die Auslage und plötzlich ist gar nicht mehr so klar, ob der gerade gewonnene Vorteil wirklich sicher ist. Genau aus diesem kleinen Misstrauen zieht „Duell um Cardia“ seine Spannung. Ihr ringt um die Vorherrschaft in einer magischen Stadt, in der Fraktionen, Siegel und Einfluss den Rahmen setzen. Das Thema trägt die Partie nicht erzählerisch durch große Geschichten, sondern über eine klare Duellsituation: Zwei Seiten, dieselben Mittel, ein direkter Schlagabtausch. Das passt gut zu einem Spiel, das nicht lange erklärt, sondern euch schnell in Entscheidungen zwingt. Besonders reizvoll ist die Grundidee, dass nicht einfach die höhere Karte besser ist. Wer den höheren Einflusswert ausspielt, gewinnt zwar zunächst das Duell um ein Siegel. Doch die niedrigere Karte löst ihren Effekt aus. Damit steckt in fast jedem Zug eine kleine Gemeinheit. Wollt ihr den Punkt sichern, oder wollt ihr mit einer scheinbar schwächeren Karte den Verlauf der Partie verschieben?
Beide Spieler:innen haben ein identisches Kartenset. Aus der Hand wählt ihr gleichzeitig eine Karte und deckt sie auf. Dann wird verglichen. Die höhere Karte bekommt ein Siegel, die niedrigere Karte darf ihren Effekt nutzen. Das klingt zunächst fast zu einfach, entwickelt aber nach ein paar Partien deutlich mehr Biss. Am Anfang kann genau das frustrieren. Wer die Karten noch nicht kennt, spielt erst einmal eher ins Blaue hinein. Sitzt euch jemand gegenüber, der schon weiß, welche Effekte wann gefährlich werden, fühlt sich das schnell so an, als würdet ihr immer einen Schritt zu spät denken. Die Grundregeln sind zwar zugänglich, aber das Spielverständnis liegt in den Karten. Ihr müsst lernen, welche niedrigen Werte nicht schwach sind, welche hohen Werte ihr nicht zu früh verbrennen solltet und wann ein Effekt mehr wert ist als ein Siegel. Nach einigen Runden kippt dieses Gefühl aber merklich. Dann schaut ihr nicht mehr nur auf eure Hand, sondern auf alles, was schon gespielt wurde. Welche starke Karte ist weg? Was kann noch kommen? Hebe ich mir meine Antwort für später auf? Traue ich meinem Gegenüber diesen Zug wirklich zu? Aus dem simplen Vergleich wird ein taktisches Abtasten, bei dem Gedächtnis, Timing und ein bisschen Bauchgefühl zusammenkommen. Glück bleibt trotzdem im Spiel. Ihr könnt nicht alles kontrollieren und manchmal liegt die passende Antwort nicht bereit. Gerade dadurch bleibt das Duell locker genug, um nicht in trockene Rechnerei zu kippen. Die Partien laufen schnell, Downtime entsteht kaum, weil beide gleichzeitig planen und aufdecken. Der Spielfluss hängt allerdings spürbar davon ab, wie vertraut ihr mit den Karteneffekten seid. In den ersten Partien wird häufiger gelesen, nachgeschaut und ausprobiert. Später zieht das Tempo an.
„Duell um Cardia“ ist kein Kartenspiel, das mich sofort in der ersten Partie voll überzeugt hätte. Dafür verlangt es zu früh eine Kartenkenntnis, die neue Spieler:innen schlicht noch nicht haben können. Gerade wenn eine Person das Spiel schon kennt, entsteht ein spürbares Gefälle. Dann wirkt das Duell zunächst weniger wie ein fairer Schlagabtausch und mehr wie eine Lektion, bei der man erst hinterher versteht, warum man verloren hat. Das klingt härter, als es am Ende wiegt, denn nach ein paar Runden zeigt das Spiel, was in ihm steckt. Sobald ihr die Karten besser einschätzen könnt, wird es deutlich spannender. Dann wird aus jeder ausgespielten Karte eine Ansage. Ihr überlegt, was ihr jetzt riskiert, was ihr euch aufhebt und welche Möglichkeiten beim Gegenüber überhaupt noch offen sind. Genau dort sitzt die Stärke des Spiels: Es belohnt Wiederholung nicht durch immer neue Regeln, sondern durch wachsende Vertrautheit. Die Interaktion ist direkt und dauerhaft. Ihr spielt nicht nebeneinander her, sondern reagiert ständig aufeinander. Das macht „Duell um Cardia“ besonders interessant für Spieler:innen, die kurze, konfrontative Duelle mögen und Freude daran haben, ein Gegenüber zu lesen. Für Gruppen, die lieber friedlich aufbauen, lange Strategiebögen verfolgen oder keine Lust auf Karteneffekte haben, ist das weniger geeignet. Auch als ganz unbeschwertes Familienspiel würde ich es nur eingeschränkt empfehlen, obwohl die Regeln grundsätzlich schlank sind. Der eigentliche Reiz braucht Aufmerksamkeit und ein paar Wiederholungspartien. Das Material ist für ein Kartenspiel solider Durchschnitt. Nichts wirkt außergewöhnlich luxuriös, aber auch nichts stört. Die Gestaltung gefällt deutlich besser als die reine Haptik. Die Illustrationen geben der kleinen Schachtel Präsenz und helfen dabei, dass das Duell nicht völlig abstrakt wirkt. Bei der Übersichtlichkeit hängt vieles davon ab, wie schnell ihr die Effekte verinnerlicht. Dauerhaft sollte das Material dem kurzen, häufigen Spielen gut standhalten, solange ihr Karten normal sorgsam behandelt. Unterm Strich ist das Spiel für mich ein starkes kleines Duell mit Anlaufzeit. Es eignet sich besonders für Paare, feste Zweiergruppen und Spieler:innen, die gerne kurze Partien mehrfach hintereinander spielen, um Muster zu erkennen und besser zu werden. Wenn ihr erwartet, dass euch ein Spiel sofort in der ersten Partie komplett abholt, könnte der Einstieg holpern. Wenn ihr aber Freude daran habt, ein Kartensystem nach und nach zu lesen und euer Gegenüber mit dem richtigen Timing auszuspielen, findet ihr hier ein kompaktes, spannendes Duell mit angenehmer Schärfe.