Normale Ansicht

Duell um Cardia

08. Mai 2026 um 16:00

Hans im Glück, 2025
Autoren: Faouzi Boughida & Mathieu Rivero
2(4) Spieler:innen, ab 9 Jahre, 15 Minuten

Cardia liegt vor euch wie eine Stadt, in der jedes Versprechen auch eine Falle sein kann. Ein Siegelring wandert auf eine Karte, ein kurzer Blick geht über die Auslage und plötzlich ist gar nicht mehr so klar, ob der gerade gewonnene Vorteil wirklich sicher ist. Genau aus diesem kleinen Misstrauen zieht „Duell um Cardia“ seine Spannung. Ihr ringt um die Vorherrschaft in einer magischen Stadt, in der Fraktionen, Siegel und Einfluss den Rahmen setzen. Das Thema trägt die Partie nicht erzählerisch durch große Geschichten, sondern über eine klare Duellsituation: Zwei Seiten, dieselben Mittel, ein direkter Schlagabtausch. Das passt gut zu einem Spiel, das nicht lange erklärt, sondern euch schnell in Entscheidungen zwingt. Besonders reizvoll ist die Grundidee, dass nicht einfach die höhere Karte besser ist. Wer den höheren Einflusswert ausspielt, gewinnt zwar zunächst das Duell um ein Siegel. Doch die niedrigere Karte löst ihren Effekt aus. Damit steckt in fast jedem Zug eine kleine Gemeinheit. Wollt ihr den Punkt sichern, oder wollt ihr mit einer scheinbar schwächeren Karte den Verlauf der Partie verschieben?

Beide Spieler:innen haben ein identisches Kartenset. Aus der Hand wählt ihr gleichzeitig eine Karte und deckt sie auf. Dann wird verglichen. Die höhere Karte bekommt ein Siegel, die niedrigere Karte darf ihren Effekt nutzen. Das klingt zunächst fast zu einfach, entwickelt aber nach ein paar Partien deutlich mehr Biss. Am Anfang kann genau das frustrieren. Wer die Karten noch nicht kennt, spielt erst einmal eher ins Blaue hinein. Sitzt euch jemand gegenüber, der schon weiß, welche Effekte wann gefährlich werden, fühlt sich das schnell so an, als würdet ihr immer einen Schritt zu spät denken. Die Grundregeln sind zwar zugänglich, aber das Spielverständnis liegt in den Karten. Ihr müsst lernen, welche niedrigen Werte nicht schwach sind, welche hohen Werte ihr nicht zu früh verbrennen solltet und wann ein Effekt mehr wert ist als ein Siegel. Nach einigen Runden kippt dieses Gefühl aber merklich. Dann schaut ihr nicht mehr nur auf eure Hand, sondern auf alles, was schon gespielt wurde. Welche starke Karte ist weg? Was kann noch kommen? Hebe ich mir meine Antwort für später auf? Traue ich meinem Gegenüber diesen Zug wirklich zu? Aus dem simplen Vergleich wird ein taktisches Abtasten, bei dem Gedächtnis, Timing und ein bisschen Bauchgefühl zusammenkommen. Glück bleibt trotzdem im Spiel. Ihr könnt nicht alles kontrollieren und manchmal liegt die passende Antwort nicht bereit. Gerade dadurch bleibt das Duell locker genug, um nicht in trockene Rechnerei zu kippen. Die Partien laufen schnell, Downtime entsteht kaum, weil beide gleichzeitig planen und aufdecken. Der Spielfluss hängt allerdings spürbar davon ab, wie vertraut ihr mit den Karteneffekten seid. In den ersten Partien wird häufiger gelesen, nachgeschaut und ausprobiert. Später zieht das Tempo an.

„Duell um Cardia“ ist kein Kartenspiel, das mich sofort in der ersten Partie voll überzeugt hätte. Dafür verlangt es zu früh eine Kartenkenntnis, die neue Spieler:innen schlicht noch nicht haben können. Gerade wenn eine Person das Spiel schon kennt, entsteht ein spürbares Gefälle. Dann wirkt das Duell zunächst weniger wie ein fairer Schlagabtausch und mehr wie eine Lektion, bei der man erst hinterher versteht, warum man verloren hat. Das klingt härter, als es am Ende wiegt, denn nach ein paar Runden zeigt das Spiel, was in ihm steckt. Sobald ihr die Karten besser einschätzen könnt, wird es deutlich spannender. Dann wird aus jeder ausgespielten Karte eine Ansage. Ihr überlegt, was ihr jetzt riskiert, was ihr euch aufhebt und welche Möglichkeiten beim Gegenüber überhaupt noch offen sind. Genau dort sitzt die Stärke des Spiels: Es belohnt Wiederholung nicht durch immer neue Regeln, sondern durch wachsende Vertrautheit. Die Interaktion ist direkt und dauerhaft. Ihr spielt nicht nebeneinander her, sondern reagiert ständig aufeinander. Das macht „Duell um Cardia“ besonders interessant für Spieler:innen, die kurze, konfrontative Duelle mögen und Freude daran haben, ein Gegenüber zu lesen. Für Gruppen, die lieber friedlich aufbauen, lange Strategiebögen verfolgen oder keine Lust auf Karteneffekte haben, ist das weniger geeignet. Auch als ganz unbeschwertes Familienspiel würde ich es nur eingeschränkt empfehlen, obwohl die Regeln grundsätzlich schlank sind. Der eigentliche Reiz braucht Aufmerksamkeit und ein paar Wiederholungspartien. Das Material ist für ein Kartenspiel solider Durchschnitt. Nichts wirkt außergewöhnlich luxuriös, aber auch nichts stört. Die Gestaltung gefällt deutlich besser als die reine Haptik. Die Illustrationen geben der kleinen Schachtel Präsenz und helfen dabei, dass das Duell nicht völlig abstrakt wirkt. Bei der Übersichtlichkeit hängt vieles davon ab, wie schnell ihr die Effekte verinnerlicht. Dauerhaft sollte das Material dem kurzen, häufigen Spielen gut standhalten, solange ihr Karten normal sorgsam behandelt. Unterm Strich ist das Spiel für mich ein starkes kleines Duell mit Anlaufzeit. Es eignet sich besonders für Paare, feste Zweiergruppen und Spieler:innen, die gerne kurze Partien mehrfach hintereinander spielen, um Muster zu erkennen und besser zu werden. Wenn ihr erwartet, dass euch ein Spiel sofort in der ersten Partie komplett abholt, könnte der Einstieg holpern. Wenn ihr aber Freude daran habt, ein Kartensystem nach und nach zu lesen und euer Gegenüber mit dem richtigen Timing auszuspielen, findet ihr hier ein kompaktes, spannendes Duell mit angenehmer Schärfe.

CfM040 Limitierte Brücken

Von: Tobias
29. April 2026 um 06:43
CfM040-Limitierte_Brücken

CfM040-Limitierte_BrückenFolge 40 regt hoffentlich ein wenig zum Nachdenken an. Zumindest uns hat das Interview mit Cosima Werner ebenso die Antennen hochfahren lassen wie die Beschäftigung mit dem Spiel LIMIT von Alexandre Poyé (erschienen bei Ludonaute bzw. bei Spielworxx). Zusätzlich sprechen wir noch intensiver über SKYBRIDGE von Michael Rieneck und Franz Vohwinkel (erschienen bei Deep Print […]

Der Beitrag CfM040 Limitierte Brücken erschien zuerst auf fjelfras.de.

Ink

17. April 2026 um 16:00

Final Score Games, Asmodee, 2025
Autor: Kasper Lapp
1-4 Spieler:innen, ab 8 Jahre, 30 Minuten

Da liegt dieses kleine Tintenfässchen in eurer Hand, die Fläche auf eurem Tableau ist endlich groß genug, und mit einem einzigen Zug kippt die Partie von ruhigem Puzzeln in einen kleinen Punkteschub. Genau darin liegt der Reiz von „Ink“. Das Spiel gibt euch erst das Gefühl, ein hübsches, fast schon entspanntes Muster aus Farben zu bauen, und zeigt dann sehr schnell, dass unter dieser freundlichen Oberfläche ein Wettlauf mit Timing, Raumgefühl und kleinen Gemeinheiten steckt. Die Grundidee trägt das Spiel ziemlich souverän. Ihr erweitert euer eigenes Gemälde mit Plättchen, versucht große zusammenhängende Farbflächen zu bilden und dort eure Tintenfässchen unterzubringen. Das ist thematisch angenehm greifbar, ohne sich in großer Erzählung zu verlieren. Besonders schön ist, dass das Material diese Idee nicht nur illustriert, sondern tatsächlich mitträgt. Die kleinen Fässchen haben Charakter und das passt sehr gut zu einem Spiel, das über Form, Farbe und Fläche funktioniert. Auch die Gestaltung mit dem Federkiel-Rondell und den intensiven Farbflächen hat sofort Wiedererkennungswert.

Im Kern nehmt ihr Plättchen aus einem Rondell, legt sie an euer Bild an und versucht, passende Bereiche so wachsen zu lassen, dass ihr dort Fässchen platzieren könnt. Die eigentliche Würze kommt aber nicht aus dem simplen Anlegen, sondern aus der Auswahl. Das Rondell zwingt euch dazu, den Blick über mehrere Optionen schweifen zu lassen. Ihr nehmt also nicht bloß das Teil, das euch hilft, sondern manchmal auch das, das jemand anderes dringend gebraucht hätte. Genau dieser Auswahlmechanismus ist der stärkste spielerische Haken des Ganzen. Er macht aus einem netten Puzzle ein Spiel, in dem ihr immer wieder kurz abwägen müsst, ob ihr an eurem eigenen Plan baut oder einen fremden Zug ausbremst. Richtig lebendig wird das Spiel in den Momenten, in denen große Flächen Belohnungen auslösen. Dann entstehen diese Kettenzüge, die eine Partie schlagartig beschleunigen können. Das fühlt sich stark an, weil ihr vorher oft mehrere Züge lang eher unspektakulär vorbereitet und dann plötzlich viel auf einmal passiert. Gleichzeitig kommt genau hier auch die kleine Frustkante ins Spiel. Wenn einfach nicht das passende Teil auftaucht, steht ihr trotz guter Planung manchmal sichtbar auf der Bremse. Dazu kommen die X-Plättchen, die beim Überqueren des Startfelds ins eigene Bild schneiden und sorgfältig gebaute Bereiche wieder stören können. Laut Regel gehört diese Störung klar zum Kern des Spiels, und sie sorgt dafür, dass euer Tableau nie völlig sicher ist.

Mir gefällt an diesem Spiel vor allem, wie sauber es Zugänglichkeit und kleine taktische Spitzen zusammenbringt. Die Regeln sind gut verständlich, der Ablauf ist schnell erklärt und trotzdem habt ihr nicht das Gefühl, einfach nur bunte Teile aneinanderzulegen. Das Spiel belohnt gutes Timing, vorausschauendes Platzieren und ein bisschen Schadenfreude am Rondell. Gerade deshalb funktioniert es aus meiner Sicht sehr gut für Runden, die ein schönes, übersichtliches Taktikspiel suchen, aber kein schweres Strategiespiel auf den Tisch bringen wollen. Seine größte Schwäche liegt im Spielfluss. Solange alle zügig spielen, bleibt das angenehm flott. Sobald jemand zu viel rechnet und lange vor dem Rondell hängt, verliert das Spiel schnell an Leichtigkeit. Die Interaktion ist ohnehin eher dosiert als direkt. Ihr schaut durchaus auf die Auslage der anderen, aber ihr greift euch nicht permanent ins Tableau. Wer ständigen Schlagabtausch sucht, wird hier eher sein eigenes Bild verwalten. Beim Material gibt es dagegen wenig zu meckern. Die Tintenfässchen sind das klare Highlight, nicht nur optisch, sondern auch haptisch. Das Spiel wirkt hochwertig, aufgeräumt und einladend. Ich würde es vor allem Familien, Gelegenheitsspieler:innen und Gruppen empfehlen, die an räumlichen Puzzles mit schöner Tischpräsenz Freude haben. Für Spieler:innen, die maximale Kontrolle, tiefe Langfristplanung oder besonders harte Konfrontation wollen, dürfte es zu leicht und stellenweise zu abhängig von der Auslage sein. Wenn ihr aber ein farbenfrohes Legespiel mögt, das zugänglich bleibt und trotzdem seine kleinen Gemeinheiten und Ausbrüche nach oben hat, werdet ihr hier ziemlich wahrscheinlich gern noch eine Runde spielen.

Archaeology: The New Expedition v1

16. April 2026 um 02:17

You’ve taken your chances, made your mistakes… and now, a final triumph!

Put it in a museum with your Archaeology: The New Expedition rules summary!

The once popular theme of Indiana Jones-like archaeologists plundering the world for ‘treasure’ certainly hasn’t aged well, and you can count me as one of the people who believes that in almost all cases, countries are entitled to display items belonging to their own history and heritage rather than have them stolen by colonialist powers and never returned. But I’ll get off my little soapbox now and say that Archaeology: The New Expedition, despite the slightly long-in-the-tooth theme, is a great little set-collection push-your-luck game that I’ve enjoyed as a light diversion for many years now (the original Archaeology: The Card Game from 2007, that is) and it’s great it got a revamp.

The latest version introduces a little bit more variety to the gameplay, with various monument sites you can set up that shake up the actual plundering part of the thematic framework, represented on small, solid tiles. The artwork is vastly improved and in fact the game is better all round, so it’s a no-brainer if you want a fun little card game to take with you on your travels. Most recently my partner and I played a lot of it on a trip to India, though I was frustrated by the fact she constantly seemed to win, despite the fact it’s a very luck-driven game!

By the way, because this is a very small sheet designed to fit in the box, I’ve put the Setup instructions on the flip side, in order to keep most of the game play information on the front. If you’re wondering …

COZY STICKERVILLE - Mit gutem Gefühl kleben geblieben

08. April 2026 um 08:00

Cozy bedeutet so viel wie „gemütlich“, „heimelig“ oder „behaglich“. Was im Digitalsektor längst als „Cozy Gaming“ den Stresspegel der Spieler*innen schont, funktioniert auch am analogen Spieletisch: die totale Entschleunigung. Nicht das, was ich normalerweise in einem Spiel suche. Ich präferiere Spannung, Konflikt und Aufregung. Aber für die Kinder, dachte ich, sei es wegen der Sticker bestimmt…

Quelle

Sword & Sorcery

Von: Horst
28. März 2026 um 08:00

Der Pen-and-Paper Killer?

Als ich merkte, dass es immer schwerer wird eine Rollenspiel-Gruppe für Dungeons & Dragons oder ähnliche Systeme zu finden beziehungsweise die Zeit für Vor- und Nachbearbeitungen zu knapp wird und irgendwie auch kaum eine Kampagne zu einem würdigen Abschluss gelangt, musste etwas Neues her. Das war für mich die Zeit als ich Descent – Die zweite Edition gekauft habe. Da musste ich schnell erkennen, dass die Vorbereitungszeit, die man vorher alleine gemacht hat, nun gemeinsam damit verbringt komplizierte Landschaften aufzubauen und komplexe Regeln zu erläutern. Außerdem gab es in meiner Edition noch den einen Overlord gegen den Rest. Während im Rollenspiel die spielleitende Person für einen unvergesslichen Abend sorgt, ging es bei Descent um Sieg oder Niederlage der Heldengruppe oder des Overloards. Dann kam die Rückbesinnung auf die Kindheit und Hero Quest ist wieder eingezogen. Einfach und schnell sollte es sein. Einfach ein bisschen Dungeon Crawler Feeling. Hero Quest bleibt zwar für mich persönlich ein Kultspiel, aber es ist doch arg in die Jahre gekommen und sehr weit weg von dem Rollenspiel-Gedanken. Durch die App-Unterstützung können wir wenigstens auf der selben heroischen Tischseite sitzen.

Ich spiele dann mal einen Barbaren.

Timo ist derweil wieder komplett auf dem Pen-and-Paper-Trip und ich kann den Wunsch gut nachvollziehen. Ich könnte eine ewige Debatte mit mir selbst führen, was so viel besser (und was so viel schlechter) beim Rollenspiel im Vergleich zum Brettspiel ist. Auf jeden Fall nährt der Wunsch nach einem guten Ersatz immer noch mein Herz. Gloomhaven habe ich ausgelassen, Frosthaven spiele ich dank Bill. Aber das epische Spiel ist eben wieder auch ein Commitment auf lange Zeit. Schließlich war es Timo, der Sword & Sorcery mit leuchtenden Kinderaugen an den Spieltisch angeschleppt hat. Und eines kann ich vorweg sagen, so viel Licht und Schatten, Freude und Leid hab ich lange nicht mehr bei nur einem Brettspiel erlebt.

Steckbrief

SpielSword & Sorcery: Die alten Chroniken
VerlagAsmodee (Ares Games)
Veröffentlichung2021
IdeeSimone Romano, Nunzio Surace
IllustrationMario Barbati, Fabrizio Fiorentino und weitere
Rating (BGG)8.3
Komplexität (BGG)4.31 (Expertenspiel)
SpielweiseKooperativ
MechanikenDungeon Crawler, Rollenspiel-like (Würfel, Charakter-Leveln,…)

Spielprinzip

Unsere Charaktere sind Geistergestalten und erwachen inmitten ihrer Welt ohne Erinnerung und ohne ihre besonderen Fähigkeiten. Später erfahren wir, dass wir einst große Krieger und Kriegerinnen waren und uns nichts so schnell aufhalten konnte. Nun als frisch geschlüpfte Ex-Geister können wir froh sein, dass wir passende Kleidung und Waffen unser eigen nennen dürfen. Mit den zusätzlichen Erweiterungen können wir darüber hinaus noch Freund- und Liebschaften untereinander auswürfeln. Rein regelmechanisch können wir uns dann besser unterstützen. Ansonsten spielt sich der Akt der Libido primär in den Gedanken der Mitspielenden ab, da dies auf nüchternes Würfelgeklappere reduziert wird.

Dungeon von oben. Jedes Setting ist komplett anders.

Die Hintergrundgeschichte weist auf eine böse Elfen-Königin hin, die das gesamte Unterreich in ihren Händen hält und das nötige Feingefühl im Umgang mit ihren Untergegeben (oder gar uns) vermissen lässt. Die ambitionierte Rettung der Unterwelt geht über elf Szenarien, von denen je nach Absprung nicht alle, aber mindestens neun gespielt werden.

Grundsätzlich bewegt sich die Gruppe über eine Landkarte in der Untergrundwelt von Abenteuer zu Abenteuer. Manchmal werden diese mit einem Besuch in einer Stadt unterbrochen. Hier lässt sich das eroberte Geld in Ausrüstung stecken, neues Geld erspielen, ein bisschen Hintergrundstory einsammeln oder auch einen Vorteil für das nächste Abenteuer erarbeiten. Die Städte lockern das Gemetzel etwas auf, fühlen sich für mich oft nach langweiligen Zeitfressern an. Das wäre in der Regel nicht so schlimm, wenn nicht schon ein Szenario mindestens drei Stunden Zeit in Anspruch nehmen würde. In unseren Szenarien haben wir meist über fünf Stunden gespielt. 5-Minute Dungeon ist das nicht gerade. Da ist dann eine eingeschobene Stadt nach einer so langen Partie oftmals ermüdend.

Aber der Reihe nach. Diese epische Spiel bedarf einer ausführlicheren Erläuterung. Beginnen wir also im …

… Dungeon

Würfel und Gruppen-Erfahrungspunkte.

Denn darum geht es in den Abenteuern. In einem Kampagnenheft wie es auch aus Frosthaven bekannt ist, beschreibt einen Startaufbau. Dazu werden meist nur ein paar der sehr schön illustrierten Plättchen auf den Tisch gelegt und ein zweiter Stapel zur Seite parat gelegt. In der Aufbauanleitung werden auch Monsterchips platziert. Die werden bei Sichtlinie umgedreht und zeigen an, wie viele und welche Art Monster erscheinen können. Aus einem eigens für das Abenteuer aufgebauten Monsterdeck werden diese dann gezogen. Durch die zufällig platzierten Monsterchips ist jedes Erleben immer wieder anders. Ähnlich verhält es sich mit Schatztokens und dazugehörigem Deck. Der vermeintliche Wiederspielwert bezieht sich dabei nicht nur auf ein theoretisches Irgendwann-spiele-ich-das-nochmal, sondern — und das ist gelungen — auch bereits bei einem gescheiterten Versuch. Das ist schon mal ein dicker Pluspunkt für S&S.

Werfen wir einen tieferen Blick in das Gewölbe. Die großen Dungeon-Plättchen kommen in der Regel nur bei einem bestimmten Abenteuer ins Spiel, da sie auf das Szenario angepasst illustriert sind. Es gibt also nicht wie in anderen Vertretern einen dichten Einheitsbrei und viel Phantasie, dass ein See auch ein Eismeer sein könnte. Die kleineren Teile sind oftmals Lückenteile. In den Szenarien geht es dabei recht kreativ zu. So muss beispielsweise auch mal eine Brücke zwischen den Plättchen durch eine kleine Quest „gebaut“ (aka freigespielt) werden oder es kann ein optionaler Geheimgang entdeckt werden, der eine Abkürzung mit anderen Platten gebaut ergibt.

Sword & Sorcery kommt komplett ohne App aus. Die Abenteuer sind trotzdem sehr unterschiedlich und abwechslungsreich im Aufbau. Übrigens lassen sich alle Quests auch ohne Kampagne spielen. Dafür gibt es immer eine kleine Anleitung, welche Gegenstände oder Fähigkeiten die Gruppe haben sollte.

Helden und Steigerung

Apropos Gruppe. Neben dem Dungeon sind die Charaktere natürlich das Zweitwichtigste. In der Grundbox Die antiken Chroniken sind vier Charaktere dabei, die zusammen eine klassische Party bilden. Wir haben die meisten Szenarien zu dritt bestritten und bestanden aus so etwas wie ein Krieger, Klerikerin und Waldläuferin. Spannend ist noch, dass sich die gesamte Gruppe für eine Gesinnung, wie aus Dungeons & Dragons bekannt, einigen muss. Die Gesinnung sorgt nicht nur für unterschiedliche Charakterentwicklung, Nutzbarkeit von Gegenständen und Ausgangsfähigkeiten, sondern einige Entscheidungen und Abläufe in den Szenarien sind abhängig von der Gesinnung. Manchmal ist dadurch der Weg vorgeben oder es wird anstrengender mit einer bestimmten Gesinnung. Wir haben die chaotische Truppe genommen. Bei einigen Entscheidungen oder Prüfungen, waren wir am Überlegen, ob das eine gute Idee für den Start war.

Heldenhaftes Tableau. Links Ausrüstung. Rechts Effekte, die sich mit der Zeit wieder aktivieren.

Innerhalb der Kämpfe gibt es Seelenränge, die wir als Gruppe bekommen. Diese lassen sich ausgeben, um bei einzelnen Charakteren einen Stufenanstieg durchzuführen. Der wird dann auch sofort ausgelöst, was manchmal auch bitter nötig ist. Beim Stufenanstieg werden Charakter-individuell die Lebenspunkte, Anzahl Aktionen und möglicherweise Anzahl an Talenten und Fähigkeiten freigeschaltet. Die beiden zuletzt genannten Verbesserungen werden wieder durch Karten symbolisiert, die ab dann genutzt werden können. Während die Talente aus einem gemeinsamen Pool stammen, sind die Fähigkeiten abhängig von der Klasse und der gewählten Gesinnung. Mein chaotischer Krieger entwickelte sich immer mehr zum wahren Monsterschreck, der bei etwas Würfelglück die Wände mit einem Angriff rot einfärben konnte.

Der Charaktertod ist Teil unserer Geistergeschichte. Wir sterben nicht, sondern werden als Geister wieder-„geboren“ und müssen zu einem Altar im Dungeon, um wieder unsere irdische Hülle anzunehmen. Dabei verlieren wir allerdings eine Charakterstufe. Ja, richtig gelesen. Eine ganze Charakterstufe. In dem Grundspiel kann man sich nur bis Stufe vier hocharbeiten und in einem Abenteuer bin ich drei mal hintereinander gestorben. Da kommt Frust auf. Wir waren uns nicht ganz sicher, ob wir taktisch schlecht gespielt hatten, Fortuna zu oft Pause gemacht hat oder die Level wirklich Bein hart sind. Gegen Ende unseres Ausflugs in die Unterwelt haben wir dann einmal handgewedelt, dass wir keine Stufen verlieren (offizielle Regel zur Erleichterung). Da war dann mein Charakter so stark, dass ich überall die Wände mit dem Blut der Monster bestrichen habe.

Monster

Monster!

Fast enttäuschend wenig unterschiedliche Figuren sind in der Box enthalten und bereits nach wenigen Abenteuern hat man alle mal auf der Spielfläche gehabt. Aber die haben es trotzdem in sich. Zum Monster mit seinem ganzen Areal an Spezialeigenschaften können noch zusätzliche Karten gezogen werden, die dann noch mal die extra Würze in der blutroten Sauce werden. Es machte auch Spaß, dass man bei steigender Kampagnenerfahrung die Monster von ihren Grundangriffen her immer besser kannte und schon klar war, welches als erstes angegriffen wird.

Die Monster kommen mit einer eigenen Spielkarte, die die Regeln erläutert. Daher die Regel, dass die Person, die ein Monster aufdeckt oder als erstes sieht, die Karte bekommt und nun das Monster zu verwalten hat. Das ist eine sehr ratsame Regel, da es viele Effekte und Dinge zu berücksichtigen gibt.

Mehr Monster! Verschiedene Farben, verschiedene Stufen.

Wer auf so eine Art von Management überhaupt nicht steht, hat es schwer bei S&S. Für die Rollenspielenden unter uns werden die Monster deutlich vielschichtiger als bei stumpferen Umsetzungen. Auch wenn ich mittlerweile deutlich tiefer in Frosthaven eingetaucht bin, ist die Monstertiefe bei S&S deutlich höher.

Story

Zu Beginn ist die Story noch etwas konfus. Liegt vielleicht auch an der Genre-untypischen Verdrehung, dass die Elfen mal nicht die Lieben sind. Die Story ist grundsätzlich gut, ist aber stereotypisch in Gut und Böse unterteilt. Was ich persönlich gut fand, dass der aktuelle Fortschritt in der Geschichte sich in den Missionen widerspiegelt. So hatten wir Mission, wo wir einem Nicht-Spielercharakter Begleitschutz gebend, mal Gegenstände durch den Dungeon schleppen, während wir angegriffen waren.

Leider ist auch die eigentliche Story der Helden und Heldinnen eher unrepräsentiert. Wir erwachen als Geister und waren früher einmal krasse Charaktere? Warum ist das so? Was war die Hintergrundgeschichte vom Krieger? Warum konnten wir zu Geistern werden? Es wird zwar aufgelöst, aber da wäre meiner Meinung mehr drin gewesen.

Bewertung

Sword & Sorcery ist ein wahres Heavy Metal Rockfestival. Fantasy-Gemetzel in bester D&D Manier. Unsere Charaktere sind stereotypische Archetypen, die einzelnen Abenteuer in ihrer Länge nicht hinter einer Rollenspiel-Session verstecken. Fluch und Segen zu gleich. Innerhalb eines Abenteuers gibt es keine Speicheroption. Dafür sind die Abenteuer sehr unterschiedlich in ihrer Missionsvielfalt gestaltet. Selbst ein reines Überlebensszenario kann auf einmal spannend werden, wenn man in einer Arena landet und plötzlich vor der Wahl steht einen NSC vor dem tobenden Publikum zu töten oder zu verschonen. Für genügend Twists wird gesorgt.

Wir sind eingesperrt (beziehungsweise ausgesperrt).

Genauso abwechslungsreich sind auch die Dungeonaufbauten. Das liegt insbesondere an dem fast verschwenderischen Gebrauch der Dungeon-Platten. Gerade die großen sind nur für ein besonderes Abenteuer gedacht. Durch die stimmige Illustration kommt tolle Stimmung auf.

Wo Schwert ist, ist auch Zauber würde mein Krieger sagen. Oder allgemeiner formuliert wo Licht ist, ist auch Schatten. Der Charaktertod und erneute Wiedergeburt als Geist ist Teil des Spielkonzeptes. Leider verliert der Charakter dadurch eine Stufe — mit allen Konsequenzen. Dadurch wird es leichter gleich wieder zu sterben. Wer möchte, kann dies zumindest mit einer offiziellen Regelerleichterung umgehen. Tatsächlich hat diese Erfahrung das Spiel für uns unterschiedlich getrübt. Dem einen hat die Herausforderung gefallen und es als Ansporn für bessere Taktik und Zusammenarbeit gesehen, während es auf der anderen Seite des Spieltisches zu traurigem Kopfschütteln geführt hat.

Ferner ist es genauso unbefriedigend, dass man in einem Abenteuer reichlich Geld gescheffelt hat und damit ein Rüstung oder Waffe aufbessern kann. Leider gilt dies nur für ein Abenteuer. Gewöhnt euch also nicht allzu lange an den Glanz der neuen Rüstung. Rüstungen ist ein gutes Stichwort: gute Rüstungen geben mehr Verteidigungswürfel. In der Praxis hilft es kaum, um kleinen Schaden zu verhindern. Man darf nämlich nie alle Würfel würfeln, sondern gegen jeden potentiellen Schaden immer nur einen. Damit gibt es kaum Gelegenheit das Würfelglück mit mehr Würfel auszugleichen. Viele kleine Gegner mit mehr Schaden sind damit oft tödlicher als nur ein einzelner großer Mob.

Am Ende muss dann noch die Spielzeit eines Szenarios betrachtet werden. Durch das taktische Stellungsspiel, viel Symbolik und den Spezialfähigkeiten der Monster dauert ein Szenario einfach lang. Die erprobten Rollenspielenden lächeln nur Müde bei Spielzeiten von vier Stunden plus und hocken das nach Feierabend bis ein Uhr morgens locker ab. Die Brettspielenden überlegen sich dafür ein Wochenende in weiter Ferne einzuplanen.

Am Ende bleiben bei mir zwei silberne Schwerter übrig. Wer für Dungeons im wahrsten Sinne des Wortes gern durch die Hölle … äh… Höhlen … geht, lange Spielzeiten kein Abbruch darstellen und darüber hinaus auch mit dem Heldentot zu leben gelernt hat (okay der war schlecht), findet in Sword & Sorcery einen neuen Endboss.

Ich freue mich schon, wenn wir es in auf dem Teburu-Brett noch ein weiteres Mal antesten werden.


(c) Copyright Asmodee
Grafik(en) und Bild(er) von Horst Brückner

Diese Rezension ist unentgeltlich durchgeführt worden und spiegelt meine persönliche Meinung wider.


Bildergalerie

Massenweise Monster

13. März 2026 um 16:00

Lookout Spiele, Asmodee, 2026
Autor: Michael Luu
2-5 Spieler:innen, ab 10 Jahre, 20 Minuten

Stellt euch vor, tief unter der Erde ist es den Monstern langweilig geworden. In einer verlassenen Mine beschließen sie deshalb, etwas Unterhaltung zu schaffen. Eine gruselige Geisterbahn soll her, mit wilden Kurven, knarrenden Strecken und möglichst vielen schaurigen Kreaturen entlang der Strecke. Genau hier setzt „Massenweise Monster“ an. In diesem charmant illustrierten Legespiel helft ihr einer bunten Monstertruppe dabei, eine möglichst beeindruckende Geisterbahn durch den Stollen zu bauen. Auf euren persönlichen Spielplänen entsteht Stück für Stück eine Strecke, auf der sich unterschiedlichste Kreaturen tummeln. Skelette, Fledermäuse, Schleime und viele weitere Wesen haben dabei alle ihre eigenen Vorlieben. Manche mögen Gesellschaft, andere fühlen sich lieber allein wohl. Eure Aufgabe besteht darin, ihre Wünsche möglichst geschickt unter einen Hut zu bringen. Das Thema wirkt bewusst verspielt und leicht schräg. Statt düsterer Horroratmosphäre erwartet euch eine humorvolle Monsterwelt mit niedlichen Illustrationen. Dadurch wirkt das Spiel sofort zugänglich und lädt auch weniger erfahrene Spieler:innen ein, sich an das Puzzle zu wagen.

In einer Partie baut jede Person auf ihrem eigenen Tableau eine kleine Geisterbahn aus neun Plättchen. Diese werden nach und nach in mehreren Runden ausgewählt und in ein Raster gelegt. Jedes Plättchen zeigt Gleisstücke und eine Auswahl an Monstern. Ziel ist es, eine möglichst punktreiche Kombination zu erschaffen. Der Kniff liegt in der Auswahl der Plättchen. Die Teile werden nach und nach aufgedeckt. Ihr könnt sie sofort nehmen oder erst einmal warten und hoffen, dass etwas Besseres auftaucht. Dadurch entsteht ein kleines taktisches Abwägen. Greift ihr jetzt zu oder riskiert ihr, dass euch jemand anderes das passende Teil wegschnappt? Beim Einbauen der Plättchen dreht sich vieles um die unterschiedlichen Monsterarten. Einige bringen Punkte, wenn sie in Gruppen auftreten, andere möchten nicht direkt neben ihresgleichen liegen. Wieder andere profitieren von bestimmten Streckenformen oder von Symbolen auf den Plättchen. Gleichzeitig soll eure Geisterbahn möglichst sinnvoll verbunden sein, denn auch durchgehende Strecken und Türen am Rand bringen Punkte. Am Ende der Partie zählt ihr eine ganze Reihe verschiedener Wertungen zusammen. Wer die Monsterwünsche am besten erfüllt und gleichzeitig eine clevere Streckenführung gebaut hat, gewinnt.

„Massenweise Monster“ fühlt sich am Tisch wie ein lockeres Denkspiel an, das sich schnell erklärt und zügig spielt. Eine Partie dauert meist rund zwanzig Minuten und bleibt dadurch angenehm kurz. Die Entscheidungen sind trotzdem überraschend spannend, weil ihr ständig abwägen müsst, ob ihr ein gutes Plättchen sofort nehmt oder auf eine bessere Gelegenheit hofft. Besonders gefällt die Vielfalt der Monsterwertungen. Jedes Wesen bringt eine andere kleine Aufgabe mit. Dadurch entsteht ein Puzzle, bei dem ihr mehrere Ziele gleichzeitig verfolgen müsst. Trotz der einfachen Grundregeln entsteht so ein angenehmes Maß an Grübelei. Die Interaktion bleibt allerdings eher indirekt. Ihr beobachtet zwar, welche Plättchen die anderen gebrauchen könnten, aber echte direkte Eingriffe gibt es kaum. Wer stark auf gegenseitiges Ärgern oder taktische Konfrontation steht, könnte das Spiel deshalb etwas ruhig finden. Sehr gelungen ist die Gestaltung. Die Illustrationen sind bunt, freundlich und voller kleiner Details. Die Monster wirken eher knuffig als gruselig, was gut zur lockeren Atmosphäre passt. Die Plättchen sind stabil und liegen angenehm in der Hand. Insgesamt macht das Material einen langlebigen Eindruck. Durch die kurze Spieldauer und die einfachen Regeln eignet sich das Spiel besonders gut für Familien, Gelegenheitsspieler:innen und Runden, die ein schnelles Denkspiel für zwischendurch suchen. Auch als Einstieg in Legespiele funktioniert es hervorragend. Vielspieler:innen könnten sich hingegen etwas mehr strategische Tiefe wünschen. Am Tisch entsteht meist eine Mischung aus konzentriertem Puzzeln und kleinen Momenten der Schadenfreude, wenn jemandem genau das perfekte Plättchen vor der Nase weggenommen wird. Wenn ihr kurze, zugängliche Denkspiele mögt und Spaß daran habt, ein kleines Monsterchaos möglichst effizient zu ordnen, werdet ihr mit „Massenweise Monster“ viel Freude haben.

Der Herr der Ringe – Die Zwei Türme – Das Stichspiel

11. März 2026 um 09:26

Wenn es nach TOLKIEN gegangen wäre, wäre DER HERR DER RINGE gar nicht als Trilogie erschienen. Die britischen Papierpreise der Nachkriegszeit zwangen das sechsgliedrige Werk in das Korsett der Trias. Selbst der Titel des zweiten Bandes, DIE ZWEI TÜRME, blieb eine vage Verlegenheitslösung für die Zusammenführung disparater Erzählstränge. Kenner der Bücher wissen natürlich, worum es im zweiten Teil…

Quelle

Oldie but goldie: Lords of Waterdeep (kommt auf Deutsch)

Von: natokh
28. Februar 2026 um 17:46

Die spannende Neuigkeit zuerst: Das Spiel Lords of Waterdeep von Renegade Game Studios und Wizards of the Coast (dem Rechteinhaber von Dungeonss and Dragons), welches bereits 2012 auf Englisch erschien, soll im Herbst 2026 auf Deutsch erscheinen. Das wurde auf dem Asmodee Pressetag am 26.02.26 verkündet. Eine Nachricht, mit der wahrscheinlich niemand mehr gerechnet hätte. Und Asmodee will zeitgleich auch die Erweiterung (die ich unbedingt empfehle) mit herausbringen.

Ausschlaggebend war hier vielleicht auch das angekündigte Reprint des Spiels, dass bereits im Herbst letzten Jahres für April 2026 angekündigt wurde.

Aber nun mal zum Spiel selbst. In Lords of Waterdeep spielen wir einen der maskierten Lords und versuchen die Macht über die Hafenstadt Waterdeep (Deutsch: Tiefwasser), im Nordwesten von Faerun, an uns zu reißen. Über unsere Agenten rekrutieren wir Abenteurer (Ganoven, Kleriker, Kämpfer und Zauberer), um diese dann auf Missionen zu entsenden und damit in erster Linie Siegpunkte und Geld zu erringen.

Zu Beginn des Spiels erhält jeder, der maximal 5 Mitspielenden, einen zufälligen Lord. Jeder der Lords hat eine Vorliebe für bestimmte Missionen (Quests) und man erhält für jede dieser erfüllten Missionen am Spielende (nach der 8. Runde) noch mal zusätzliche Siegpunkte.

Bei den Missionen (Quests) gibt es 5 unterschiedliche Arten, plus die Mandatory Quests (die aber zu den Intrigen gehört). Die Art gibt an welche Art von Abenteurern für die betreffende Mission primär erforderlich sind.

Die Mandatory Quests sind verpflichtende Missionen, die man einem Mitspielenden aufdrücken kann. Dieser muss dann diese Quest zuerst erfüllen, bevor er sich wieder seinen anderen Missionen zuwenden kann.

Zudem gibt es bei den normalen Missionen noch sogenannte Plot Quests. Diese besitzen dauerhafte Effekte, wenn sie erfüllt wurden.

Wenn man am Zug ist entsendet man einen seiner Agenten zu einem Ort in der Stadt und führt dort die Ortsaktion aus, danach darf man noch eine seiner offenen Missionen erfüllen.

Im Cliffwatch Inn erhält man neue Questen (Missionen), Geld und/oder Intrige-Karten.

Eine wichtige Quelle für Siegpunkte sind Gebäude, die man im Spielverlauf errichten kann. Außer Siegpunkten bringen diese Gebäude neue Einsetzfelder. Setzt hier im Spielverlauf ein Mitspieler seinen Agenten ein, so erhält der Gebäudeerbauer (Owner) dafür Einkommen.

Eine besondere Würze (und Interaktion) kommt durch die Intrige-Karten ins Spiel. Mit diesen kann man Mitspielende attackieren, zusätzliche Aktionen ausführen oder konkurrierenden Lords eine Mission aufzwingen.

Ich würde jedem auch direkt die Erweiterung Scoundrels of Skullport empfehlen. Diese bringt 2 neue Spielpläne: Undermoutain (mit 3 Orten) und Skullport (mit dem Corruption Track und 3 weiteren Orten), Material für einen 6. Spieler, neue Quest und Intrige-Karten und neue Gebäude. Die Orte in Skull Port sind dabei sehr verlockend, da man hier besonders viel für seine dorthin entsandten Agenten erhält, aber Vorsicht, man muss hier auch immer 1 Totenschädel (Corruption) nehmen und wenn man die bis zum Spielende nicht wieder los wird, dann gibt es kräftig Minuspunkte.

Lords of Waterdeep ist ein einfaches und schnell erklärtes Kennerspiel, in dem es in erster Linie um das Sammeln von Ressourcen (Abenteurer und Gold) geht, um damit die Missionen (Quests) zu erfüllen.

Eine Partie hat bei uns bisher immer so um die 90 Minuten gedauert, wobei ich das Spiel noch nie mit mehr als 3 Leuten gespielt habe.

Meine Wertung für Lords of Waterdeep: 8/10

Mich begeistert es vor allem thematisch, auch wenn es objektiv betrachtet gar nicht so thematisch ist. Man muss schon ein Fan der D&D Welt Faerun und der Geschichten, die darin spielen, sein und sich auf die Flufftexte einlassen. Ich habe die Welt und Tiefwasser vor allem durch die Romane von R. A. Salvatore, rund um den Dunkelelfen Drizzt Do’Urden und seinen Gefährten, kennengelernt. Mittlerweile gibt es hier 39 Romane und die meisten davon habe ich mehrfach gelesen.

Für das Spiel habe ich mir noch einen großen Spielplan (90x90cm), der noch die 3 kleinen Pläne aus der Erweiterung integriert, auf LKW-Plane drucken lassen. Darauf gestoßen bin ich durch ein Video vom Brettspiel Snob: Lords of Waterdeep – German Review

Eigenes Spielertableau (Taverne)

Kennt ihr Lordss of Waterdeep und habt ihr es schon mal gespielt? Dann teilt mir eure Meinung gerne mit.

Azul Duel

13. Februar 2026 um 16:00

Next Move Games, Asmodee, 2025
Autor: Michael Kiesling
2 Spieler:innen, ab 10 Jahre, 45 Minuten

Mit „Azul Duel“ betretet ihr eine abstrakte, aber ausgesprochen stimmige Spielwelt, in der zwei Meisterfliesenleger gegeneinander antreten, um die prachtvolle Kuppel des Palastes von Sintra zu gestalten. Statt in einer großen Runde mit mehreren Mitspieler:innen konkurriert ihr hier direkt im Duell um taktische Raffinessen und cleveres Planen. Inspiriert vom kulturellen Erbe portugiesischer Azulejos (bunter Keramikfliesen) zieht ihr Plättchen, die wie edle Mosaikstücke wirken, und sortiert sie in eurem persönlichen Bereich, um harmonische Muster zu schaffen und Punkte zu sammeln. Die Stimmung ist ruhig und konzentriert, aber in jedem Moment spürt ihr den Wettstreit: Welcher von euch beiden gestaltet die schönere Decke und verdient damit den Respekt des Königs? Dieses Spiel schafft es, mit einem minimalistischen Thema eine überraschend greifbare Konkurrenzsituation zu schaffen. Ihr fühlt euch wie zwei Handwerkskünstler am Werk.

In einer Partie von „Azul Duel“ übernehmt ihr abwechselnd Aktionen, bei denen ihr Fliesen von verschiedenen Manufakturen auswählt und sie auf eurem Spielplan positioniert. Dabei müsst ihr nicht nur darauf achten, welche Farben und Formen ihr braucht, sondern auch, welche Züge eure Gegner:in schwächen könnten. Es gibt mehrere Arten von Aktionen: Fliesen einer bestimmten Farbe aus einer Manufaktur nehmen, alle obersten Fliesen einer Farbe von den Manufakturen sammeln oder Bonusplättchen einsammeln, die euch zusätzliche Möglichkeiten bieten. Wenn ihr Fliesen auswählt, legt ihr sie zunächst in Wartereihen und könnt sie später in eure Kuppel übertragen, wobei vollendete Reihen euch Punkte bringen. Es entsteht ein ständiges Abwägen zwischen dem Aufbau eurer eigenen Muster und dem Verhindern von wertvollen Zügen eurer Mitspieler:in. Zudem gibt es im Spiel variable Elemente wie unterschiedliche Bonusplättchen und Kuppelplatten, die jede Partie ein wenig anders gestalten und den strategischen Tiefgang erhöhen.

Das Spielerlebnis von „Azul Duel“ ist taktisch anspruchsvoll und vermittelt ein intensives Kopf-an-Kopf-Gefühl, das Fans von strategischen Duellen begeistern wird. Die Mechanismen greifen gut ineinander und belohnen vorausschauendes Planen, wobei die Interaktion über das geschickte Wegnehmen von Fliesen entsteht. Die Spieldauer von etwa 30 bis 45 Minuten ist angemessen und sorgt dafür, dass auch mehrere Partien nacheinander möglich sind, ohne dass sich das Spiel zäh anfühlt. Einige Mitspieler:innen empfinden die zusätzlichen taktischen Elemente im Vergleich zum klassischen „Azul“ als etwas überfrachtet, was die Einstiegshürde ein wenig erhöht und für Familien mit jüngeren Kindern weniger geeignet erscheinen lässt. Die Interaktion ist stark und direkt, aber es fehlt bisweilen ein Gefühl von narrativer Tiefe, da das Thema eher funktional bleibt. Das Material ist insgesamt solide und farbenfroh, auch wenn manche Komponenten scheinbar etwas dünner wirken als bei anderen Spielen aus dem Genre. Trotz dieser kleinen Schwächen überzeugt das Gesamtpaket durch Spieltiefe, Abwechslung und den reizvollen Wettstreit. Für Paare, Freund:innen oder jede kleinere Spielrunde, die Freude an strategischen Duellen hat, bietet dieses Spiel viele besondere Momente am Tisch.

7 Wonders Dice

Von: Krys
07. Februar 2026 um 08:08

7 Wonders Dice überträgt die Grundidee der bekannten 7-Wonders-Reihe in ein Roll-and-Write-Format. Statt Karten werden Würfel genutzt, um Gebäude zu errichten, Ressourcen zu verwalten und militärische Konflikte mit den Nachbarstädten auszutragen. Alle Spieler entwickeln gleichzeitig ihre eigene Stadt. Dabei gilt

The post 7 Wonders Dice first appeared on Spiele-Akademie.de.

Spielwarenmesse Nürnberg 2026

Von: Tobias
06. Februar 2026 um 22:50
Spielwarenmesse_logo_2023

Spielwarenmesse_logo_2023Ich habe lange überlegt, ob ich meinen Bericht von der Spielwarenmesse 2026 in Nürnberg wie in alten Zeiten zweiteilen soll oder nicht. Die Lesezeit des einteiligen Berichts aus dem letzten Jahr soll knapp 20 Minuten betragen, was zugegebenermaßen etwas viel ist. Allerdings gehe ich ein wenig davon aus, dass diese Form des Berichts hauptsächlich dazu […]

Der Beitrag Spielwarenmesse Nürnberg 2026 erschien zuerst auf fjelfras.de.

7 WONDERS DICE

19. Januar 2026 um 08:32

Mit 7 WONDERS erschuf ANTOINE BAUZA Ende der Nuller-Jahre ein Spiel, das heute mit Fug und Recht als Klassiker bezeichnet werden kann und sich auch 15 Jahre nach Erscheinen hoher Beliebtheit erfreut. Die Mischung aus Drafting und simultanem Spiel spielt sich unabhängig von der Gruppengröße flott und ist thematisch ansprechend. Folgerichtig erschienen mehrere Erweiterungen und Spiele im selben…

Quelle

Marvel: Duell! In New York

Von: Krys
09. Januar 2026 um 16:54

Marvel: Duell in New York ist ein reines Zwei-Personen-Spiel, das einen direkten Schlagabtausch zwischen Helden und Schurken im Marvel-Universum inszeniert. Gespielt wird auf einem gemeinsamen Spielplan mit drei Schauplätzen in New York, an denen Karten ausgespielt, angegriffen und gewertet werden.

The post Marvel: Duell! In New York first appeared on Spiele-Akademie.de.

Harmonies

09. Januar 2026 um 16:00

Libellud, Asmodee, 2024
Autor: Johan Benvenuto
1–4 Spieler:innen, ab 10 Jahre, 30 Minuten

„Harmonies“ entführt euch in eine ruhige, naturverbundene Welt, in der ihr Landschaften erschafft und Lebensräume für Tiere entstehen lasst. Berge, Wälder, Felder und Gewässer wachsen vor euch zu einem harmonischen Ganzen zusammen, während sich Tiere genau dort ansiedeln, wo die Umgebung für sie passt. Das Spiel setzt bewusst auf eine entspannte, fast meditative Atmosphäre, die durch die klare Gestaltung und die sanften Farben unterstützt wird. Statt Konkurrenzdruck steht das Gefühl im Vordergrund, etwas Schönes aufzubauen. Gerade diese Kombination aus Naturthema und ästhetischem Anspruch macht dieses Spiel besonders zugänglich und spricht euch auch dann an, wenn ihr normalerweise eher selten zu Brettspielen greift.

Im Kern geht es darum, Landschaftsteile auszuwählen und sie geschickt in der eigenen Auslage zu platzieren. Jede Entscheidung beeinflusst, welche Tiere später punkten können und wie wertvoll bestimmte Gebiete werden. Ihr wählt aus einer offenen Auswahl und müsst dabei stets abwägen, ob ihr eure bestehende Landschaft optimiert oder Platz für zukünftige Möglichkeiten schafft. Tiere bringen zusätzliche Ziele ins Spiel, da sie bestimmte Formen oder Kombinationen bevorzugen. Dadurch entsteht ein angenehmes Puzzlegefühl, bei dem ihr kontinuierlich kleine Erfolge erlebt. Die Interaktion bleibt bewusst zurückhaltend, beschränkt sich vor allem auf das Wegnehmen begehrter Teile, sorgt aber dennoch dafür, dass ihr die Züge der Mitspieler:innen aufmerksam verfolgt. Eine Partie bleibt flott, ohne hektisch zu werden, und vermittelt durchgehend ein ruhiges, konzentriertes Spielgefühl.

„Harmonies“ überzeugt vor allem durch seine Zugänglichkeit und seine starke Präsentation. Das Material ist hochwertig, die Teile liegen gut in der Hand und die tollen Illustrationen tragen viel zur Stimmung bei. Auch nach mehreren Partien bleibt der Aufbau reizvoll, da unterschiedliche Tiere und Landschaftskombinationen neue Herausforderungen schaffen. Gleichzeitig ist die spielerische Tiefe bewusst begrenzt. Wer stark konfrontative Interaktion oder komplexe Strategien sucht, könnte das Erlebnis als zu sanft empfinden. Für Familienrunden, Gelegenheitsspieler:innen oder entspannte Abende ist das Spiel jedoch hervorragend geeignet. Die Downtime ist gering, Regeln sind schnell erklärt und auch weniger erfahrene Mitspieler:innen finden zügig hinein. Insgesamt erhaltet ihr ein rundes, stimmiges Gesamtpaket, das vor allem durch Atmosphäre, Eleganz und einen hohen Wohlfühlfaktor punktet und euch immer wieder dazu einlädt, noch eine Landschaft entstehen zu lassen.

7 Wonders Dice

26. Dezember 2025 um 16:00

Repos Production, Asmodee, 2025
Autor: Antoine Bauza
2–7 Spieler:innen, ab 10 Jahre, 25 Minuten

In diesem Roll-and-Write-Spiel nehmt ihr Platz im antiken Reich einer großen Stadt und steuert deren Entwicklung in einem kompakten, dynamischen Würfelformat. Ihr seid Baumeister:innen, Händler:innen und Denker:innen zugleich und versucht, eure Stadt effizient weiterzubringen, indem ihr Ressourcen nutzt, Handel treibt, wissenschaftliche Fortschritte erzielt und eure Grenze gegen die benachbarten Städte stärkt. Das Spiel verlagert das bekannte Thema des klassischen Zivilisationsaufbaus in eine kompakte, würfellastige Welt. Jeder von euch hat sein eigenes Tableau, das eine der sieben antiken Städte repräsentiert. Jedes Tableau ist dabei ein wenig anders und sorgt so von Beginn an für Abwechslung und Identifikation. Diese thematische Klammer gibt dem Spiel eine sehr klare Richtung und macht Lust darauf, immer wieder zu sehen, wie sich eure Stadt unter eurem Diktat entwickelt und ob ihr am Ende die meisten Punkte sammeln könnt.

In jeder Runde werft ihr gemeinsam eine Auswahl von Würfeln in eine zentrale Box, das Forum, und schaut, welche Ergebnisse sich bieten. Diese Würfel repräsentieren unterschiedliche Aktionen und Ressourcen, die ihr für euren Aufbruch nutzen könnt. Simultan wählt jede:r von euch einen Würfel aus und entscheidet, wie er auf dem eigenen Tableau sinnvoll eingesetzt wird. Das kann bedeuten, dass ihr ein Gebäude errichtet, Rohstoffe produziert, Handel betreibt oder euren Beitrag an Wissenschaft steigert. Der Clou liegt darin, dass ihr eure Wahl gut überlegen müsst, denn jede Würfelfarbe steht für etwas anderes und die Anzahl der Würfel ist begrenzt. Wenn alle ihre Entscheidungen getroffen und umgesetzt haben, geht es direkt in die nächste Runde ohne Wartezeiten. So entsteht eine flotte Dynamik, bei der man permanent in Bewegung bleibt und immer neue Entscheidungen treffen muss. Bestimmte Boni und Spezialeffekte können im Laufe des Spiels freigeschaltet werden und erlauben komplexere Kombinationen, sobald ihr euren Fortschritt im Blick behaltet. Die Partie endet, wenn jemand drei Bereiche seines Stadtableaus vollständig ausgefüllt hat und dann wird abgerechnet, wer die blühendste Zivilisation vorweisen kann.

„7 Wonders Dice“ sticht besonders durch seine Zugänglichkeit und Geschwindigkeit hervor. Die Regeln sind rasch erklärt und selbst Gruppen mit unterschiedlichen Erfahrungshintergründen finden sehr schnell ins Spiel. Durch die gleichzeitigen Züge gibt es kaum Downtime, was vor allem bei größeren Runden ein großer Pluspunkt ist. Für Familien mit älteren Kindern eignet sich das Spiel deshalb sehr gut, da es strategische Tiefe und planerische Entscheidungen bietet, ohne langwierige Partien zu erzwingen. Materialtechnisch punktet das Spiel mit abwischbaren Tableaus und Stiften, was praktisch und nachhaltig ist. Die vielen Symbole und Zahlen können allerdings schnell unübersichtlich wirken. Die Illustrationen sind ansprechend und die Darstellung der Städte hebt die Identität der Tableaus schön hervor. Die Spieler:innen-Interaktion bleibt im Kern eher indirekt über Vergleiche mit Nachbarstädten. Für Vielspieler:innen, die tiefgreifende strategische Komplexität suchen, könnte es etwas zu leicht und glückslastig erscheinen, da Würfelergebnisse natürlich auch ein Moment des Zufalls sind. Trotzdem erzeugt das Spiel eine spürbare Spannung, weil jede Würfelauswahl unmittelbare Konsequenzen hat und das Tempo hoch bleibt. Insgesamt bietet dieses Spiel ein gelungenes, kurzweiliges Erlebnis, das sich besonders für lockere Spieleabende oder als Einstieg in strategischere Spiele eignet.

❌