Persönlicher Messebericht zur Spielemesse in Essen So da waren Sie wieder, die tollen Tage, wie man im Karneval sagen würde.Nuir eben hier die vier Tage auf der Spielemesse in Essen,…
Drei Tage SPIEL 2026 liegen hinter mir. Na gut, zumindest fast, denn der dritte Messetag war noch einmal gut gefüllt. Am Morgen ging es zum Presstag bei Queen Games, danach standen Gespräche, Begegnungen und natürlich auch ein paar Partien auf dem Programm. Und ehe ich mich versah, war es auch schon wieder Zeit, die Heimreise anzutreten.
Aber der Reihe nach. Denn auch am dritten Tag gab es einiges zu entdecken – und einen Trend, der mir inzwischen immer deutlicher auffällt.
Big Box oder Mini-Schachtel: Dazwischen gibt es kaum noch etwas?
Der Morgen begann bei Queen Games mit dem Presstag. Neben den Neuheiten des Verlags hatte ich dabei auch Gelegenheit, mir die Entwicklung im aktuellen Brettspielmarkt etwas genauer anzuschauen. Ein Eindruck zieht sich für mich mittlerweile durch die Messe: Bei den Schachtelgrößen scheint es zunehmend zwei Extreme zu geben.
Luxus pur – Labyrinth Chronicles
Auf der einen Seite stehen die Big Boxen. Große Schachteln, viel Material und gerne auch eine Ausstattung, bei der man sich fragt, ob man für das Spiel eigentlich noch einen eigenen Tisch anbauen muss. Queen Games kennt sich damit bekanntlich bestens aus.
Auf der anderen Seite werden Spiele immer kleiner. Der koreanische Verlag playte Games ist dafür ein gutes Beispiel. Bekannte und neue Spielideen werden in kompakte Formate gepackt, die wenig Platz benötigen und sich auch gut mitnehmen lassen.
Und Queen Games? Der Verlag kann offenbar beides.
Mit Alhambra und Kingdom Builder wurden zwei bekannte Titel geschrumpft. Das ist durchaus interessant, denn beide Spiele haben sich längst einen Namen gemacht und benötigen keine große Vorstellung mehr. Sie zeigen, dass man auch etablierte Brettspiele noch einmal anders präsentieren kann. Gerade bei älteren Titeln könnte ein kompakteres Format dafür sorgen, dass sie wieder stärker ins Blickfeld rücken – oder ihren Weg zu Menschen finden, die bisher noch keinen Zugang dazu hatten.
Ob Mini-Schachtel oder Big Box: Am Ende muss natürlich das Spiel überzeugen. Aber ich finde es spannend, wie unterschiedlich Verlage inzwischen mit dem Thema Verpackung und Präsentation umgehen. Vielleicht ist das auch eine Reaktion auf die stetig wachsenden Spielesammlungen. Schließlich ist irgendwann selbst das größte Regal voll. Und trotzdem möchte man immer noch ein weiteres Spiel mit nach Hause nehmen. Ein Dilemma, das Brettspielfans nur zu gut kennen dürften. 😉
Stefan Feld: Zwei bekannte Spiele kehren zurück
Bei Queen Games gab es außerdem Neuauflagen von zwei Spielen aus dem Werk von Stefan Feld: Beijing, früher unter dem Titel Im Jahr des Drachen bekannt, und Manila, das zuvor als Amerigo erschienen ist.
Bei Beijing wurde das Grundspiel nicht grundlegend verändert. Stattdessen gibt es zusätzliche Module, mit denen sich das Spiel erweitern lässt. Das finde ich einen interessanten Ansatz. Wer das ursprüngliche Spiel kennt und mag, bekommt damit im Kern das vertraute Erlebnis, kann aber bei Bedarf weitere Elemente ergänzen.
So muss eine Neuauflage nicht zwangsläufig alles auf den Kopf stellen. Manchmal reicht es, ein bewährtes Spiel etwas flexibler zu machen und zusätzliche Möglichkeiten anzubieten. Gerade bei einem Titel, dessen Grundmechanismen bereits funktionieren, kann das eine gute Lösung sein.
Anders sieht es bei Manila aus. Hier wurde deutlich umfangreicher Hand angelegt. Das Spiel wurde komplett überarbeitet und weiterentwickelt. Es handelt sich also nicht einfach um eine neue Schachtel für einen alten Titel, sondern um eine Neuauflage, bei der wesentlich mehr verändert wurde.
Ich finde diese beiden Ansätze spannend, weil sie zeigen, wie unterschiedlich man mit dem Erbe eines bekannten Spiels umgehen kann. Das eine bleibt seinem Ursprung weitgehend treu und lässt sich durch Module erweitern. Das andere wird grundlegend überarbeitet und neu gedacht.
Für Fans von Stefan Feld dürfte es jedenfalls interessant sein, diese beiden Titel wieder auf dem Radar zu haben. Und für alle, die die Originale nicht kennen, bietet sich die Gelegenheit, die Spiele in ihrer neuen Form kennenzulernen.
Die SPIEL ist auch ein großes Wiedersehen
Nach dem Termin bei Queen Games ging es für mich wieder hinaus in die Hallen. Ein bisschen treiben lassen, hier und da schauen, ein paar Gespräche führen – und natürlich die Menschen treffen, die man auf einer Messe unbedingt sehen möchte.
Ich habe mich mit meiner Spielerunde getroffen und auch Daniel von Board Game Circus wiedergetroffen. Genau das ist für mich einer der besonderen Aspekte der SPIEL: Es geht eben nicht ausschließlich darum, möglichst viele Neuheiten zu entdecken und auszuprobieren.
Die Messe ist auch ein riesiges Klassentreffen der Brettspielszene. Man begegnet Menschen, mit denen man sonst nur online Kontakt hat, trifft alte Bekannte und schafft es endlich einmal wieder, in Ruhe miteinander zu quatschen. Oder zumindest so lange, bis der nächste Termin wartet oder jemand mit einem interessanten Spiel um die Ecke kommt.
Manche dieser Begegnungen ergeben sich ganz spontan, andere sind lange geplant. Und nicht selten bleibt man irgendwo länger hängen als gedacht. Das gehört für mich einfach dazu.
Gerade weil die Tage auf der Messe so vollgepackt sind, schätze ich diese Momente sehr. Es ist schön, Menschen zu treffen, die die gleiche Begeisterung für unser Hobby teilen. Und manchmal sind es genau diese Gespräche, die einem neben den Spielen besonders in Erinnerung bleiben.
The Mix: Drinks mixen und die eigene Engine aufbauen
Am Mittag hatte ich dann noch Gelegenheit, The Mix bei HABA zu spielen. Auf den ersten Blick handelt es sich um ein recht klassisches Eurogame, das mit einem Worker-Placement-Mechanismus arbeitet. Thematisch geht es allerdings nicht um den Aufbau einer mittelalterlichen Siedlung, die Entwicklung einer Zivilisation oder die Bewirtschaftung eines Bauernhofs. Stattdessen stehen Drinks und ihre Zutaten im Mittelpunkt.
Wir sammeln Zutaten oder kaufen sie ein, mixen daraus Getränke und versuchen gleichzeitig, unsere eigene Engine aufzubauen. Mit der Zeit sollen die Abläufe effizienter werden, die eigenen Möglichkeiten wachsen und die Produktion der Drinks immer besser funktionieren.
The Mix erscheint bei HABA
Das ist im Kern ein vertrautes Spielprinzip, bekommt durch das Thema aber einen durchaus charmanten Anstrich. Statt Ressourcen für irgendeine abstrakte Produktion zu verwalten, steht man hier sinnbildlich hinter der Bar und versucht, den Laden zum Laufen zu bringen.
Besonders interessant fand ich den Mechanismus, über den das Spielende ausgelöst wird. Denn The Mix endet nicht einfach nach einer festgelegten Anzahl von Runden. Entscheidend ist vielmehr, dass eine bestimmte Menge an Drinks gemixt wurde.
Dadurch entsteht ein spannender Zielkonflikt: Investiere ich zunächst in bessere Fähigkeiten und baue meine Engine aus, damit ich später effizienter arbeiten kann? Oder versuche ich, möglichst schnell viele Drinks fertigzustellen und damit das Ende des Spiels herbeizuführen?
Wer zu lange an der eigenen Engine schraubt, riskiert, dass die Partie vorbei ist, bevor sich die Investitionen richtig auszahlen. Wer dagegen zu früh auf Tempo setzt, lässt möglicherweise wertvolle Möglichkeiten liegen.
Zusätzlich bringt jeder Barkeeper eigene Spezialfähigkeiten mit. Und auch die Playerboards lassen sich asymmetrisch gestalten, wodurch unterschiedliche Ausgangssituationen und Herangehensweisen möglich werden.
Das sind genau die Elemente, die ein vermeintlich klassisches Eurogame interessant machen können. Die Grundmechanismen sind vertraut, aber die Mischung aus Engine Building, individuellem Spielstil und einem variablen Spielende sorgt dafür, dass man sich Gedanken über das eigene Tempo machen muss.
Ich bin gespannt, wie sich The Mix nach weiteren Partien entwickelt. Der erste Eindruck war jedenfalls interessant – und allein die Idee, sich in einem Brettspiel einmal um Drinks statt um Getreide, Holz und Stein zu kümmern, ist eine angenehme Abwechslung.
Vroom: Ein Autorennen, bei dem man nicht einfach Gas geben kann
Deutlich ungewöhnlicher ging es bei Vroom zu. Ein kooperatives Autorennspiel? Das klingt zunächst einmal ein wenig seltsam. Schließlich verbindet man Autorennen normalerweise damit, dass jeder möglichst schnell ins Ziel kommen und die Konkurrenz hinter sich lassen möchte.
Bei Vroom müssen wir dagegen gemeinsam einschätzen, wie sich das Rennen entwickeln wird. Und das ist kniffliger, als es zunächst klingt.
Eine feste Rennstrecke gibt es nicht. Stattdessen spielen wir fünf Geschwindigkeitskarten aus. Das Besondere daran: Die eigenen Karten kennt jeweils nur die Person, die sie auf der Hand hat. Die anderen müssen also einschätzen, welche Geschwindigkeit wohl gefahren wird und wo das jeweilige Auto am Ende landen könnte.
Mit jeder ausgespielten Karte wird das entsprechende Auto nach vorne bewegt. Dabei sind wir völlig frei darin, wie weit wir es nach vorne schieben. Selbst mit einer Karte, die lediglich eine 1 zeigt, kann ich mein Auto also sehr weit nach vorne bewegen – wenn ich davon überzeugt bin, dass es am Ende weit vorne landen muss.
Das klingt erst einmal nach einem ziemlich absurden System. Wozu gibt es schließlich Geschwindigkeitswerte, wenn ich mich beim Ziehen der Autos nicht zwingend daran halten muss?
Vrooom ist echt ungewöhnlich
Der Kniff liegt in der gemeinsamen Einschätzung. Wir müssen uns überlegen, welche Karten die anderen wohl haben, welche Positionen realistisch sind und wie sich das Rennen insgesamt entwickeln könnte. Gleichzeitig müssen wir unsere eigenen Entscheidungen so treffen, dass am Ende ein möglichst gutes Gesamtergebnis herauskommt.
Sobald fünf Karten ausgespielt wurden und mindestens ein Auto die Ziellinie überquert hat, endet das Rennen. Dann werden die Geschwindigkeitskarten addiert. Die höchste Summe gewinnt Platz eins, die niedrigste Summe landet auf dem letzten Platz.
Damit wird aus dem vermeintlich simplen Autorennen ein Spiel über Einschätzung, Kommunikation und das richtige Gespür für die Mitspielenden. Man weiß eben nie ganz genau, was die anderen vorhaben und wie weit sie ihre Autos tatsächlich bewegen werden.
Mein erster Vergleich ging in Richtung The Mind oder Take Time – nur eben auf Speed. 😄 Auch hier müssen wir versuchen, gemeinsam ein Gefühl für die Situation zu entwickeln, ohne sämtliche Informationen zu kennen. Bei Vroom kommt dann noch die Dynamik des Rennens hinzu.
Ich finde die Idee jedenfalls ziemlich ungewöhnlich. Ein Autorennen, bei dem es nicht einfach darum geht, möglichst schnell zu fahren, sondern bei dem wir gemeinsam herausfinden müssen, wie schnell die anderen wohl unterwegs sind. Das klingt erst einmal schräg, funktioniert am Tisch aber tatsächlich.
Und es zeigt einmal mehr, dass man mit einer ungewöhnlichen Idee und wenigen Regeln ein Spiel schaffen kann, das ordentlich Gesprächsstoff liefert.
Ein Besuch bei Noctis Spiele – und Vorfreude auf den Advent
Zum Abschluss meiner Entdeckungstour habe ich noch bei Noctis Spiele vorbeigeschaut. Dort gibt es auch in diesem Jahr wieder einen Adventskalender, auf den ich durchaus neugierig bin.
Diesmal dreht sich alles um Zeitungsausschnitte, mit deren Hilfe man ein Verbrechen aus der Zeit von Sherlock Holmes aufklären muss. Das klingt für mich nach einer schönen Idee für die Adventszeit. Statt jeden Tag einfach nur ein Türchen zu öffnen und eine kleine Überraschung herauszunehmen, wird man selbst zum Ermittler und versucht, aus den vorhandenen Informationen die richtigen Schlüsse zu ziehen.
Gerade solche Formate können eine schöne Abwechslung sein. Man beschäftigt sich über mehrere Tage hinweg mit einem Fall, sammelt Hinweise und versucht, die einzelnen Puzzleteile zu einem Gesamtbild zusammenzusetzen.
Ob der Kalender am Ende hält, was die Idee verspricht, wird sich zeigen. Ich bin jedenfalls gespannt, wie die Geschichte aufgebaut ist und wie gut sich die Zeitungsausschnitte als Ermittlungswerkzeug eignen.
Für mich war das ein schöner letzter Programmpunkt, bevor sich der Messetag langsam dem Ende entgegenneigte.
Das war’s mit der SPIEL 2026
Und dann war es tatsächlich schon wieder vorbei. Am frühen Abend ging es für mich zurück ins normale Leben. Drei Tage voller Termine, Begegnungen, Gespräche und neuer Spieleindrücke liegen hinter mir.
Natürlich habe ich längst nicht alles gesehen, was die Messe zu bieten hatte. Das ist bei der Größe der SPIEL auch kaum möglich. Selbst wenn man sich noch so viel vornimmt, bleibt am Ende immer etwas übrig, das man verpasst hat. Ein Verlag, den man nicht mehr geschafft hat. Ein Spiel, das man unbedingt ausprobieren wollte. Oder ein Gespräch, für das einfach keine Zeit mehr war.
Aber das gehört dazu. Die SPIEL ist eben kein gemütlicher Spaziergang durch eine überschaubare Ausstellung, sondern ein ziemlich intensiver Ausflug in die Welt der Brettspiele.
Jetzt heißt es erst einmal: Spiele sichten, Regeln lesen und lernen. Denn mit den vielen Eindrücken ist es ja nicht getan. Die mitgebrachten und entdeckten Spiele wollen schließlich auch auf den Tisch kommen. Und ich freue mich tatsächlich darauf, mich in Ruhe mit den Neuheiten zu beschäftigen, ohne ständig auf die Uhr schauen oder zum nächsten Termin hetzen zu müssen.
Das passt auch ganz gut zur Jahreszeit. Draußen wird das Wetter zunehmend ungemütlich, die Tage werden kürzer und die Abende laden wieder dazu ein, es sich am Spieltisch gemütlich zu machen.
Eigentlich also der perfekte Zeitpunkt, um die Messe nachwirken zu lassen und sich durch die neuen Spiele zu arbeiten.
Die SPIEL 2026 ist für mich damit zwar vorbei, die Brettspielsaison geht aber gerade erst richtig los. Und ich habe so eine Ahnung, dass in den kommenden Wochen noch einige spannende Partien auf mich warten.
Jetzt muss ich nur noch herausfinden, wo ich die ganzen Schachteln unterbringen soll. Aber das ist ein Problem für einen anderen Tag. 😉
Traditionen bestehen, um gebrochen zu werden. Dieses Motto begleitet die letzten Jahre der SPIEL in Essen. Was bleibt denn alles anders? Wie die letzten Jahre insbesondere die Größe. Bekanntlich wird in diesem Jahr erstmals Halle 8 bespielt, sodass die Ausstellfläche um etwa 5 % zugenommen hat. Das hatte auch zur Folge, dass die initiale Pressekonferenz somit […]
Mit der Eröffnungspressekonferenz am heutigen Mittwoch eröffnete die weltgrößte Publikumsmesse für Gesellschaftsspiele ihre Pforten. Im Rahmen einer Neuheitenschau können Fachbesucher und Medienvertreter bereits heute einen Blick auf die 1885 Neuheiten aus diesem Jahr werfen. Ab morgen (22.10.2026) bis einschließlich Sonntag (25.10.2026) dürfen dann alle interessierten und spielbegeisterten Besucher die Messehallen erkunden. Carol Rapp und Robin […]
Die Messe in Zahlen|Marktsituation und Ausblick Erstmals seit Bestehen der Messe fand am 20.10.2026 die Pressekonferenz zur SPIEL in der Grugahalle statt. Akustisch ein Gewinn, jedoch weniger Platz, nur wenige…
Die Spielebranche blickt trotz wirtschaftlicher Herausforderungen optimistisch auf das Jahr 2026. Besonders Brett-, Karten- und Gesellschaftsspiele sowie Puzzle entwickeln sich positiv. Wie der Spieleverlage e. V. in seiner Pressemitteilung zur SPIEL 2026 in Essen berichtet, konnte die Warengruppe Spiele & Puzzle in den ersten drei Quartalen des Jahres um 8 Prozent wachsen. Der gesamte Spielwarenmarkt legte im gleichen Zeitraum lediglich um 3 Prozent zu.
You say „board game fair“, I say “SPIEL” at Essen. It’s the Mecca for the tabletop gaming faithful. Four days of playing, trying, and buying. 220,000+ visitors. I’ve been therea few timesover the last yearsfor twodays each and found it an intensive board game experience. I won’t be able to make it this year (my colleague’s vacation takes precedence because apparently “my sister is getting married” trumps “there’s a large board game fair”).
As always, this is not meant as a „must buy“ list or whatever other consumptionist term some people use. There are no musts in buying. And there are no musts in attending board game fairs or conventions – obviously those can come as pretty big expenses for travel and accommodation. Bottom line: No musts. You do you.
If you want to read more posts on which exciting new games are coming up, especially from the historical gaming sphere, I strongly recommend you subscribe to the blog: All new posts in your inbox right when they go live!
1-6 players, 60-180 minutes, for sale, MSRP: 90.00 €, price at the fair: 65.00 €
I’m a sucker for anything Ancient Roman, and if it is a board game, all the better. CARTA IMPERIA takes a long-view approach to the Republic, which spreads out in front of the players with new provinces being brought into the Roman orbit over the course of generations. Everyone tries to advance the standing of their family and gain as much auctoritas and prestige, as many governorships and legions as possible. Trying to go it alone will probably not get you far – you need the support from others to come out on the victorious side in a struggle, and as the game treats basically everything as a tradeable resource – all the way to prestige, which is a direct measure of victory points – the table talk will be raucous. Consequently, while there are solo and two-player modes, CARTA IMPERIA will be at its best with three and more players.
You can buy the game at the fair at a steep discount – 65.00 € instead of the regular 90.00 €.
Ever heard of the “Book Women”, the Great Depression-era scheme to provide books to rural Eastern Kentucky? Yeah, neither had I. That’s the great thing about historical board games – they can broaden your horizons and help you make new discoveries.
Anyway, the idea of the scheme – formally known as the “Pack Horse Library Project” was that if people couldn’t come to libraries, the libraries needed to come to them. Franklin D. Roosevelt’s Works Progress Administration hired a few hundred enterprising women who then toured small communities in the Appalachians on horseback, their saddlebags laden with books. In my humble opinion, that’s the coolest job anyone could have.
Almost as cool is to traverse a modular game board with your books, delivering them to their readers, and building local libraries. Try out the game at the Salt & Pepper Games booth!
2 players, 90-180 minutes, for sale, MSRP: 99.00 €, price at the fair: 89.00 €
It’d be a bit of a stretch to call Twilight Struggle a new game. This 20th Anniversary Edition will not invent the wheel anew, but it’s a beautiful rendering of a true modern classic, and compared to previous editions, a few extra goodies have been added. If you don’t have the game yet but have always been curious what the hype is about, now’s a great moment. And even if all your Twilight Struggle needs are met (except for the obsessive need to play the game again and again), I still counsel you to step by at the Sound of Drums booth where it is sold: Designer Jason Matthews, the legend himself, will be available to sign your copy (or another game of his, I guess. Or a t-shirt. Or a napkin. Maybe don’t put contracts in front of him).
Jason will be at the booth at the following times:
There won’t be a ton of copies of the Twilight Struggle 20th Anniversary Edition for sale, so if you want one, make sure you make it to the Sound of Drums booth early! You’ll get a great deal – not only will Jason sign it, but you’ll also be able to buy it for 89.00 € instead of the regular 99.00 €.
2-4 players, 40-60 minutes, for sale, MSRP: 55.00 €, price at the fair: 49.00 €
The Amazon rainforest holds ample amounts of both promise and concern: Promise, because of its unrivalled biodiversity and its potential to act as the earth’s largest natural carbon sink; concern, because both are being destroyed by the economic exploitation of the region. This is where players come in for Amazonia: They form a team of scientists, rangers, and activists to protect the animals and plants from poaching, illegal timber felling, and other environmental threats in the three Brazilian states (each with its own game board) of Amazonas, Rondônia, and Pará.The individual missions of this cooperative game can be played as one-shots or linked to form a campaign.
You can buy the game at the fair at a little discount – 49.00 € instead of the regular 55.00 €. There are English and German copies, as the German print run is larger, I advise you get to the Humming Games booth early if you want an English copy!
What are the games you are anticipating most eagerly? Let me know in the comments!
Shownotes
Nur noch fünfmal schlafen, dann ist es so weit: Die Messe in Essen startet. Unser Weg nach Essen findet allerdings hier schon ein Ende, denn wir haben es wieder geschafft. 45 inhaltliche Folgen sind im Kasten und ausgestrahlt. Hört hier das Abschlussgespräch der beiden Personen aus dem Hintergrund: Spielevater Oli und Johannes vom Ministerium für Brettspielspaß.
Datum der Aufnahme: 14.10.2026
Online seit: 17.10.2026
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So wird die nächste Spielemesse in Essen Das Messefieber steigt. Für die Vorfreude haben wir ein paar Infos zur SPIEL ’26 in Essen zusammengefasst. Die spielerische Herzkammer in der Ruhrgebietsstadt…
Shownotes
Großer Verlag, großes Programm – extra lange Folge. Gemeinsam mit Product Manager Classic Games & Scouting Kilian Vosse geht Johannes (Ministerium für Brettspielspaß) das diesjährige KOSMOS-Programm durch. Dabei stehen neue Highlights wie BATMAN: GOTHAM CITY CRIMES genauso im Fokus wie zahlreiche Erweiterungen.
Datum der Aufnahme: 06.10.2026
Online seit: 17.10.2026
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Shownotes
Auf der Road to Essen, SPIEL´26, war Frederik im Gespräch mit Daniel vom NSV, dem Nürnberger Spielkarten-Verlag.
Sie sprachen über drei Neuheiten, die in diesem Herbst erscheinen: „Qwixx Express“, „Lightning City Tokio“ und „Splitter“.
Datum der Aufnahme: 07.10.2026
Online seit: 16.10.2026
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UK-based Osprey Games has let go of its entire board and card game development team and cancelled its booth at the upcoming Spiel Essen game fair, five months after parent company Bloomsbury began searching for a buyer for the operation.
Osprey revealed in May that multinational book giant Bloomsbury had made the “difficult decision” to sell the board and card game segment as part of a wider “strategic refocusing” on book publishing, which would see Osprey concentrate on its wargame and RPG lines.
Two sources with knowledge of the matter told BoardGameWire at the time that Bloomsbury hoped to find a buyer willing take on the existing board and card game team in addition to its catalogue, which includes acclaimed titles such as the Undaunted and Imperium lines.
But a Bloomsbury spokesperson has now confirmed to BoardGameWire that “all our colleagues who exclusively worked on creating and manufacturing our board and card games have now left the company”.
Multiple sources spoken to by BoardGameWire said those exits were in the form of redundancies at the end of September, although the company declined to say exactly how many staff were affected.
The departures mean Bloomsbury is now seeking a buyer solely for the board and card game catalogue, rather than the department as a whole – but questions remain over exactly how the rights to its portfolio of games could be sold on to a new owner.
Undaunted: Normandy from Osprey Games, designed by Trevor Benjamin and David Thompson
BoardGameWire understands that some Osprey designer contracts include restrictions governing the transfer of publishing rights to third parties, which could complicate the sale efforts – with some agreements seeming to limit transfers to buyers acquiring all or substantially all of the imprint’s titles.
Asked about that situation by BoardGameWire, a Bloomsbury spokesperson said, “The contractual arrangements relating to Osprey Games are confidential, so we’re not able to share details of specific terms or comment on potential outcomes.
“We appreciate that these questions are important to designers and other partners, and we’ll share further information with those directly involved as soon as we’re able to.”
The spokesperson also confirmed that Osprey has multiple unreleased board and card game projects under contract at “various stages of development”, but did not say whether those titles would be published by Osprey or transferred to another buyer.
They said, “As with our published games, we will share information about the future of those projects with the relevant designers as soon as we are able to.”
Osprey’s existing games remain “well stocked”, the spokesperson said, adding that the company had no current plans for reprints “but will continue to review the situation as we move forwards”.
They said, “We remain committed to supporting our fantastic range of board and card games with sales, marketing and licensing efforts and each of our games remains available to purchase.
“Our upcoming games, Undaunted 2200: Revolution from David Thompson and Trevor Benjamin, and Upland & Prairie from Peer Sylvester will be released as planned this month.
“We are, as ever, incredibly grateful to our brilliant in-house team, to our wonderful designers and illustrators, and to everyone who has supported Osprey Games over the years.”
Upland & Prairie from Osprey Games, designed by Peer Sylvester
Osprey Games was launched in 2015 as part of Bloomsbury arm Osprey Publishing, which had a decades-long history of creating military and historical information and reference books before beginning to publish wargaming rulebooks in 2008.
The gaming arm’s early successes included Peer Sylvester’s The King is Dead and The Lost Expedition, as well as popular titles such as Hal Duncan and Ruth Veevers’ design Cryptid and the second edition of Martin Wallace’s London.
Those releases were followed by the high-profile success of the Undaunted series of deckbuilding wargames from David Thompson and Trevor Benjamin and the Imperiumgames from Nigel Buckle and Dávid Turczi.
Osprey also gained a reputation for taking chances on a range of titles with intriguing mechanisms and designs, such as Sylvester’s area control and trick-taking hybrid Brian Boru, highly asymmetric area control title Crescent Moon, card-based strategic wargame Battalion: War of the Ancients and small-box, quick-playing conflict title General Orders: World War II.
The publisher has continued releasing games in the wake of the sale process announcement, including Threaded, Flip Pick Towers and Rattlesnake earlier this year and CRAB RAGE! last month.
Bloomsbury has not specified a timetable for completing the sale, with the spokesperson telling BoardGameWire that conversations were “ongoing”.
They added, “I’m sure you’ll appreciate that this is a very complex situation, and the timelines are based around confidential conversations. We will provide updates when we can do so.”
Osprey parent Bloomsbury, which has a stock market valuation of more than £500m, announced in April that it was “streamlining its structure for further growth” – which included a reorganisation of the company’s editorial divisions and the loss of about 55 jobs. No mention of Osprey was made in the restructuring announcement.
Bloomsbury has seen its profits almost double in the last five financial years, and confirmed at its July annual meeting that it expects annual revenue of more than £350m and was on track for record adjusted pre-tax profits of £49.9m, according to Publishers Weekly.
Shownotes
Alexandra (Brettspielhamster / Spielkulturerbe) spricht mit Stefan „Hesy“ Hestermeyer von Frosted Games über Kennerspiel-Erfolge, die SPIEL 2026 sowie Stibitzt!, Space Lab und Das Voynich-Mysterium – ach und fliegende Schildkröten und weitere Mysterien gab es auch!
Datum der Aufnahme: 22.09.2026
online seit: 16.10.2026
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Shownotes
Ihr seid schon fast da. Die Road to Essen ist auf der Zielgeraden. Mit Andrea Milke von AMIGO-Spiele schauen wir auf drei Neuheiten, die ihr nicht verpassen solltet.
Datum der Aufnahme: 30.09.2026
Online seit: 15.10.2026
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Beeple Chat
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Shownotes
Auf der Road to Essen, SPIEL´26, war Frederik im Gespräch mit Friedemann Friese von 2F-Spiele.
Sie sprachen über die Neuheiten, die in diesem Herbst erscheinen: „Fischen 2“, die Neuauflage von „Finstere Flure“ und „Splitter“.
Datum der Aufnahme: 07.10.2026
Online seit: 15.10.2026
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Ganz besonders toll ist natürlich, falls Ihr Euren Mitspielern vom Beeple Talk erzählt.
Über den Beeple Talk
Der Beeple Talk ist mit allen Episoden unter dem folgenden Link erreichbar. Ziel ist es, Episoden mit wechselnden Themen rund um Brett- und Kartenspiele zu machen. Zum Beeple Talk treffen sich regelmäßig einige Mitglieder von Beeple, dem Brettspiel-Blogger-Netzwerk.
Beeple Talk – Der monatliche Podcast von Beeple – https://www.beeple.de
Podcast-Plattformen
Natürlich findet sich der Beeple Talk auf den bekannten Plattformen für Podcasts, insbesondere Apple Podcasts.
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Folge 45 strotzt vor Vorfreude auf die kommende SPIEL 26 in Essen. Wir berichten von Presseevents und von unseren ersehnten Titeln. Außerdem besprechend wir FIRST GIANTS und RIFFWELTEN in gewohnter Tiefe.
Shownotes
Alexandra spricht mit JP Sommerlade vom PD-Verlag über Galactic Cruise: Meilensteine, KI bei der Concordia Special Edition und die Neuheiten Die magische Bibliothek, Das violette Schwert und Sweet Lands.
Aus der Folge:
JPs Stellungnahme zur Verwendung von KI bei der Concordia Special Edition
Das zugehörige Update von Awaken Realms
Datum der Aufnahme: 21.09.2026
Online seit: 14.10.2026
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Shownotes
Mit der FAIRPLAY präsentiert sich die zweite große deutsche Zeitschrift im Beeple Messeradio Road to Essen. Johannes (Ministerium für Brettspielspaß) hat sich mit dem freien Mitarbeiter Hendrik Breuer getroffen und über das Sonderheft, die Scoutaktion und den À la Carte-Preis gesprochen.
Datum der Aufnahme: 09.10.2026
Online seit: 14.10.2026
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The global tabletop gaming industry descends on Germany once again next week for the world’s biggest board game fair, Spiel Essen – bringing together thousands of publishers, designers, distributors, retailers and other industry professionals for four packed days of new releases and networking.
This year’s SPIEL.talks programme of panel discussions will be on the main show floor for the second year running, with sessions in Hall 4 covering everything from artificial intelligence and game localisation to emerging tabletop markets, careers in the industry and the process of bringing a board game from prototype to store shelves around the world.
BoardGameWire has rounded up some of the most interesting-looking sessions for current and aspiring tabletop game industry professionals from across the four days.
Thursday, October 22
Your World, Your Rules, Your AI: Why It Should Come From Europe (German)
11:10am – 11:50am
HillcrownAI founder Oliver Mauckner lays out why he thinks artificial intelligence could be used to support tabletop gaming without replacing the physical experience – from interactive rulebooks capable of answering questions in seconds to tools for introducing new players and expanding game worlds. He will also discuss the potential benefits of publishers retaining control over their own AI systems, including technology hosted on European servers and trained to respond using official game rules rather than generating potentially inaccurate information.
Discovering Careers in Tabletop Game Industry (English)
11:50am – 12:20pm
GAMA vice president and Critical Role integrated marketing manager Ross Thompson explores the wide range of careers available in tabletop gaming beyond game design and marketing, drawing on 17 years of industry experience. Thompson, who also helps run the Tabletop Game Jobs Facebook group, returns to the SPIEL.talks stage after delivering a similar session last year.
Why Translation is not Localization (yet) and Where AI Can Help (English)
12:20pm – 1:10pm
Former Asmodee localisation head Sebastian Rapp joins a panel of experienced board game translators and localisation specialists to discuss the challenges of bringing games to international markets, from adapting rules and cultural references to the growing use of AI in translation. The panel will explore the pitfalls of localization, the need for cultural adaptation in the process, and why translation alone does not equal localization.
Media Literacy & Editorial Policy in the Boardgaming World (English)
1:10pm – 1:40pm
Board game podcaster Kenny Katayama examines some of the thornier issues surrounding tabletop gaming media, including paid partnerships, review copies, bias, AI disclosure and politics in the hobby. The session will explore how publishers, reviewers, influencers and audiences can navigate an increasingly complex media landscape, following several controversies over the past two years.
50 Years of Board Game Designer Networks – A Data Analysis (German)
2:40pm – 3:10pm
Social scientist and board game critic Johannes Blumenberg presents the findings of a study examining 50 years of board game designer networks, drawing on BoardGameGeek data covering more than 132,000 games and almost 60,000 designers. His research found that women have accounted for just 9% to 10% of board game designers since around 2020, and examines how differences in professional networks and collaboration patterns could help explain persistent gender inequalities in the industry.
Why India is the World’s Next Big Tabletop Market (English)
5:00pm – 5:30pm
Phalgun Polepalli, co-founder of Indian tabletop convention TTOX, explores the potential for the country to become a major growth market for board games, highlighting its young population, rising disposable incomes and growing gaming communities. He will discuss consumer behaviour, gaps in the country’s retail infrastructure, localisation challenges and what international publishers often misunderstand about the Indian market.
Board Games Insider… We Make You… The Insider! (English)
5:30pm – 6:30pm
Spiel Essen managing director Carol Rapp joins industry veterans Ignacy Trzewiczek of Portal Games, former Stronghold Games president Stephen Buonocore and Corey Thompson for a special live edition of the Board Games Insider podcast. The session promises a look behind the scenes of the world’s biggest board game fair, drawing on Rapp’s experience running SPIEL and her previous senior roles at Kosmos and Asmodee.
Friday, October 23
Game Studies – Why Is It Needed as an Independent Academic Discipline? (German)
12:10pm – 12:40pm
Institute for Ludology director and German Society for Game Studies board member Jens Junge explores the case for establishing game studies as an independent academic discipline, and what greater recognition of games in education and cultural policy could mean for the tabletop industry. Junge, who has worked in the board game sector since 1984, will discuss the newly founded German Society for Game Studies and its efforts to raise the profile of games in academic research and public policy.
Teaching Game Design: What We Know and Where We’re Going (English)
6pm – 6:30pm
NYU Game Center associate professor Basil Lim and TU Dublin lecturer John Healy explore how game design education is evolving to prepare the next generation of designers for an industry being reshaped by technological advances and changing demographics. The session will examine how universities can balance practical industry skills with creative and critical thinking, and how teaching across both analog and digital games can equip aspiring designers for careers in an increasingly interconnected industry.
Saturday, October 24
From Player to Leader: Building a Career in Tabletop Through Community (English)
12:20pm – 12:50pm
A panel of senior industry executives including Asmodee US commercial distribution head Julien Sharp, former Funko Games and Moose Toys executive Deirdre Cross, and ACD Distribution marketing director Danni Loe explore how networking, mentorship and professional communities can help build careers in tabletop gaming. The discussion, organised around Women in Toys, Licensing & Entertainment, will examine how professional relationships have helped shape the panellists’ paths into industry leadership.
From Prototype to Store Shelf — How a Concept Makes Its Way Through a Global Studio (English)
3:50pm – 4:50pm
Designers from major tabletop publishers including Asmodee studios Zygomatic and Libellud, LEGO board game partner Dotted Games and Star Wars: Unlimited developer Fantasy Flight Games explore what happens after a game prototype is accepted by a publisher. The panel, which also features prolific freelance designer Matthew Dunstan, will examine why promising designs get rejected, how games change during development and the challenges of preparing a title for release in 15 languages.
No Extra Lives Needed; Inclusion by Design (English)
5:20pm – 5:50pm
Blood on the Clocktower creator and Pandemonium Institute CEO Steven Medway explores how board game design choices can make games more inclusive and encourage players to return. Drawing on his experience developing the hit social deduction game, Medway will discuss how components, rules, strategies, artwork and presentation can help create welcoming social experiences without making inclusivity feel like an overt design feature.
Sunday, October 25
Analog Meets Digital: What Connects Games and What They Can Learn From Each Other (German)
2:10pm – 3pm
Spiel Essen managing director Carol Rapp and Ubisoft Europe head Ralf Wirsing lead a panel exploring the similarities and differences between board games and video games, and what the two industries can learn from each other. Joined by game researcher Jens Junge and Darmstadt University of Applied Sciences professor Stephan Jacob, the discussion will examine differences in game design, business models and player experiences, as well as the opportunities emerging from hybrid games and closer collaboration between the analog and digital sectors.
The full schedule of panels, which run from Thursday 22 to Sunday 25 October, is available here.
Shownotes
Wer war schon mal im Selbstbedienungsmöbelhaus, auf Cuba oder hat seine Gegner geknuddelt? Nur wenige können alles abhaken. Aber bei Deep Print Games kann man auf der Messe SPIEL 26 unter anderem all das erwarten. Würfelmagier Dirk spricht mit Annika Heller von Deep Print Games über die Neuheiten und warum der 6. Geburtstag von Deep Print Games ein würdiger Geburtstag ist.
Datum der Aufnahme: 01.10.2026
Online seit: 13.10.2026
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