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Yellow Brick Road – Spielkritik

Von: Paddy
03. September 2026 um 07:34
Yellow Brick Road

Durch das Land Oz bauen wir bei Yellow Brick Road einen neuen Ziegelsteinweg. Der soll möglichst lang werden, um am Ende gut zu punkten. Im direkten Duelle machen wir einander aber Vorgaben, was den Bau nicht immer erleichtert. Nur 20

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Crazy Cubes Junior – Spielkritik

Von: Paddy
02. September 2026 um 07:30
Crazy Cubes Junior

Das bekannte Legespiel gibt es nun in der Kindervariante. Bei Crazy Cubes Junior legt man mit vier Blöcken vorgegebene Muster nach. Ein Spiel, bei dem man schnell und richtig kombinieren muss. Die Aufgabenkarten gibt es in vier Level. Crazy Cubes

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Die Hängenden Gärten – Spielkritik

Von: Paddy
13. August 2026 um 07:45
Die Hängenden Gärten

Der König von Babylon beauftragt die besten Landschaftsarchitekten, um Die Hängenden Gärten für seine Frau Amytis zu gestalten. Über mehrere Runden suchen wir passende Elemente aus und sorgen uns um die Bewässerung des neuen Gartens. Thematisch ist das alles ja

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Dorfromantik – Leichtes Gepäck

Von: Krys
26. Juli 2026 um 17:46

Die erste Brettspielversion von Dorfromantik erschien 2022 und wurde direkt zum Spiel des Jahres gekürt. Danach folgten die Duell- und die Sakura-Variante. „Leichtes Gepäck“ macht Dorfromantik nun deutlich kompakter. Ob das Spielgefühl dabei erhalten bleibt, sehen wir uns hier genauer

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Qwirkle Flex

Von: Jens
19. Juli 2026 um 17:09

Qwirkle war im Jahr 2011 das Spiel des Jahres. Wir haben es seit damals immer wieder gern auf dem Tisch gehabt. Eigentlich finden wir es ein wenig ungewöhnlich aber auch erfreulich, erst viele Jahre später eine neue Variation des Spiels

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Magic Maze

Von: ferengi
18. Juli 2026 um 10:50

Diebstahl im Einkaufszentrumlabyrinth

Kooperativ steuern wir vier Helden durch ein Einkaufszentrum, um Ausrüstungsgegenstände zu klauen und dann unbemerkt zu entkommen. Hierzu hat jeder Spieler Aktionsmöglichkeiten, die sich dann in Summe ergänzen.

So kann ein Spieler Helden nach Norden bewegen, ein anderer die Rolltreppe nutzen oder mit Erkunden das Labyrinth um eine weitere Karte erweitern. Es spielt also nicht jeder Spieler einen Helden, jeder kann jeden Helden steuern.

Vor Beginn des Spiels und nach bestimmten Aktionen dürfen wir uns kurz beraten, ansonsten muss aber jeder Spieler seine Aktion bei Bedarf intuitiv einsetzen. So oft und wann man möchte. Da die Zeit tickt, können hier auch hektische Momente entstehen, wenn alle darauf warten, dass ein Spieler einen Helden weiterbewegt oder die Spielzeit verlängert werden muss, bevor das Spiel beendet wird. Um Spieler anzustupsen gibt es die „Tu was“-Figur, die man dann dem Spieler hinstellt und der Spieler dann hoffentlich schnell merkt, was er zu tun hat. Das hebt aber auch den Stresslevel bei der Person, die nun von den anderen gesagt bekommt „Du musst was machen, wir warten nur auf Dich“. Das kann demotivierend sein, doch wenn man die Level dann geschafft hat ist man happy und letztendlich haben alles etwas zur Strategie gelernt. Hier merkt man schon, dass es wichtig ist, Anfänger im Spiel mitzunehmen und nicht gleich zu demotivieren.

Zu Beginn stehen die vier Helden auf dem Startfeld und warten, dass sie gezogen werden. Die drei Spieler haben jeweils eine blaue Aktionskarte und der Spieler rechts macht dann einen Zug „Roter Held ein Feld nach Norden.“
Ist ein Held an einem Randfeld kann er „erkunden“ (Lupe) und somit ein weiteres Labyrinthfeld ergänzen. Erst so entsteht eine größere Karte und so können dann auch erst die Aufgaben gelöst werden. Also die Ausrüstungsgegenstände aufnehmen und dann zum Ausgang laufen.

Fazit:

Das 2017 zum Spiel des Jahres nominierte Spiel bietet 17 Level in der Kampagne, in der immer neue Regeln ergänzt werden. So wird es nach kurzer Zeit schon komplex und auch etwas hektisch. Spiel des Jahres 2017 wurde Kingdomino. Mir gefallen beide Spiele, wobei Kingdomino deutlich stressfreier ist.

Doch wenn alle Spieler gleichschnell denken und im Flow sind ist das schon ein cooles Erlebnis. Und letztendlich ist es aber ja nur ein Spiel. Die Spieldauer ist durch die Uhr und der maximalen Verlängerungszeit vorgegeben: 3 bis 15 Minuten.

Stubenscore: 7,5 / 10


MAGIC MAZE

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Spieledatenbank Luding

Brettspiel (getestet)

Confusing Lands – Spielkritik

Von: Paddy
15. Juli 2026 um 11:43
Confusing Lands

Mit jeder Karte wächst die Landschaft in diesem 2 Personen-Spiel von Board Game Circus. Auch die Ziele wählt man bei Confusing Lands selber, sollte es dabei aber nicht übertreiben. Ein einfaches Legespiel mit knackigen Entscheidungen. Die 18 Spielkarten sind beidseitig

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Chroma – Spielkritik

Von: Paddy
30. Juni 2026 um 07:28
Chroma

Es geht ziemlich bunt zu und her bei Chroma. Auf den einzelnen Karten findet man jeweils eine Farbe, allenfalls noch eine Aktion. Doch um seine Karten zu reduzieren, muss man sie an mehreren Seiten passend anlegen. Da hilft der Farbkreis

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Qwirkle Flex

Von: Daniel
29. Juni 2026 um 07:07

Bei Qwirkle Flex trifft das Spiel des Jahres 2011 auf einen der produktivsten Autoren der Branche. So verbindet es das preisgekrönte Original von Susan McKinley Ross mit einer neuen Idee von Dr. Reiner Knizia, selbst mehrfacher Preisträger. In seiner neuen Variante zählen nicht mehr nur Farben und Formen in Reihen, sondern auch die Hintergründe der Spielsteine in der Diagonale. Aus dem vertrauten Legepuzzle wird so ein noch kniffligeres Rasterspiel.

Spielablauf: Reihen bilden – jetzt auch diagonal

Grundsätzlich bleibt alles beim Alten. Wie im Original legen wir Steine in einer gemeinsamen Auslage so an, dass horizontale oder vertikale Reihen gleicher Farbe oder gleicher Form entstehen, jeweils ohne Duplikate. Für jeden Stein in einer neu gebildeten oder erweiterten Reihe gibt es einen Punkt. Ein vollständiger Sechser, der klassische Qwirkle, bringt wie gehabt 12 Punkte .


Neu ist die Flex-Regel: Zusätzlich zählen nun auch diagonale Reihen mit identischem Hintergrund (weiß, schwarz oder geteilt). Jeder Stein in einer solchen Diagonale bringt ebenfalls einen Punkt, unabhängig von Form oder Farbe. Gelingt eine diagonale Reihe aus sechs Steinen mit gleichem Hintergrund, entsteht ein „Qwirkle Flex“ mit 6 Bonuspunkten . Wichtig dabei: Für das Anlegen selbst spielt der Hintergrund keine Rolle, dabei müssen wir weiterhin auf die Reihe und Spalte achten.

Das führt dazu, dass wir in jedem Zug in Qwirkle Flex nicht nur zwei, sondern potenziell vier Richtungen im Blick behalten müssen: horizontal, vertikal und eben auch beide Diagonalen.

Mehr Ebenen, mehr Grübeln

Qwirkle Flex ist vor allem eines: ein kniffligeres Puzzle. Die zusätzliche Diagonalwertung zwingt dazu, das Raster nochmal genauer zu betrachten. Wer das Original mochte, bekommt hier eine spürbar anspruchsvollere Variante. Natürlich fühlt es sich auch noch stärker belohnend an, wenn zusätzliche diagonale Punkte durch meine Aktionen eingehen.


Leider ist die Materialqualität eher mittelmäßig. Die Farbbeschichtung der Steine ist sehr dünn und blättert nach wenigen Partien bereits ab, die Aufsteller bestehen aus Pappe. Auch die generelle Aufmachung und das permanente Mitschreiben der Punkte nach jedem Zug fühlen sich ziemlich altbacken an. Gerade bei einem eigentlich flotten Legepuzzle hätte ich mir hier eine elegantere Lösung gewünscht.

Fazit: Konsequente Weiterentwicklung mit Reiz für Fans

Qwirkle Flex ist ein abstraktes Knobel-Puzzle, das dem bekannten System eine weitere Ebene hinzufügt. Die Diagonalwertung sorgt für mehr Tiefe und fordert erfahrene Qwirkle-Spielende neu heraus. Für Fans des Originals ist es daher eine konsequente Weiterentwicklung. Wer Qwirkle liebt und sich nach mehr Denkarbeit sehnt, bekommt hier genau das. Für mich persönlich ist das Spiel nichts, zu abstrakt und altbacken in der Präsentation.
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Qwirkle Flex von Susan McKinley Ross und Reiner Knizia
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 2-4 Spielende in ca. 30 Minuten ab 7 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Schmidt Spiele)

Suna no Kuni: Reich des Sandes

Von: ferengi
26. Juni 2026 um 20:27

Unscheinbares Strategiespiel

Ziel in diesem Plättchenlegespiel ist es, die Gebäude im Reich des Sandes wieder aufzubauen. Hierzu legen wir in unserem Spielertableau eines unserer Dreierplättchen oder optional bis zu drei unserer Elementargeister. Wenn wir dadurch die Form eines Gebäudes nachgebaut haben, können wir dieses aus der Auslage nehmen und die entsprechenden Plättchen kommen zurück in den Vorrat, die Elementargeister erhalten wir zurück. Die Gebäude sind dann unsere Siegpunkte.

Die Mechaniken hierbei erinnern an andere Spiele. So liegen die Dreierplättchen wie in Patchwork um das Spielfeld herum und wir können immer das nächste oder übernächste auf drei Plättchen für den eigenen Vorrat nachziehen.

Die Gebäude und 3er-Plättchen drum herum.

Das Nachbauen der Tetrismuster für die Gebäude ist auch nicht neu, hier aber mit einem Handicap umgesetzt: Die Abbildungen auf den Auftragskarten mit den Gebäuden sind im Vergleich zum Spielertableau um 90 Grad gedreht und somit eine zusätzliche Komplexitätskomponente. Man will sich ja nicht das Plättchen mit dem Gebäude, dass man unbedingt bauen möchte, vorab mal zum vergleichen aus der Auslage nehmen, damit niemand anderes einen das wegschnappt.

Wenn wir ein Gebäude erhalten, gibt es in der Regel auch einen Bonus: Die Elementargeister. Wie bei Splendor können wir diese, sobald wir sie haben, auch auf unser Tableau optional einsetzen, um Gebäude zu „bezahlen“ und wir erhalten sie im Anschluss zurück in unseren Vorrat. Die mit den Plättchen bezahlten Felder gehen in den Vorrat zurück.

Clever gelöst ist, dass das Spielende eingeläutet wird, wenn jemand in Summe 10 Sanduhren mit seinen Gebäuden gesammelt hat. Damit muss man nicht die meisten Siegpunkte haben, die ebenfalls über die Gebäude erhalten werden.

Auf unserem Tableau legen wir 3er-Plättchen, die wir gegen 1er-Plättchen aus dem Vorrat austauschen. Denn mit dem Bau eines Gebäudes kommen die verwendeten 1er-Plättchen zurück in den Vorrat. Haben wir Elementargeister zum Bau genutzt, erhalten wir diese zurück.
9-Siegpunkte-Gebäude sind dann schon komplexer. Und hier sieht man, wie man zur Prüfung zur Übereinstimmung die Karte drehen muss. Nicht jeder Spieler durchblickt dies leicht und man hätte es einfach lösen können.

Fazit:

Die Regeln sind kurz und einfach, die Aufbaustrategie ist ein guter Mix aus Optimierung der Elementargeister, Jagd nach Siegpunkten und einen Blick auf das Spielende. Mit den Boni für die Gebäude und den verschiedenen Fähigkeiten im Expertenmodus ein wirklich interessantes Strategiespiel. Optimal für 2 bis 3 Personen mit einer Stunde Spieldauer. Wäre die Hürde mit der Drehung der Plättchen im Vergleich zu den Gebäuden nicht, würde es mir richtig gut gefallen.

Stubenscore: 7,2 / 10


SUNA NO KUNI - REICH DES SANDES

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Brettspiel (getestet)

Café International

Von: ferengi
22. Juni 2026 um 07:13

Spiel des Jahres 1989

Rudi Hoffmann (1924-2008) hat in seiner aktiven Phase zwischen 1964 und 2007 um die 50 Spiele designt und beim durchblicken seiner Ludographie muss ich feststellen, dass ich davon eine ganze Reihe in meiner Sammlung habe. Größtenteils ungespielt (oder zumindest habe ich es vergessen) in Schatzkartons auf dem Boden.

Zu seinem bekanntesten Werk zählt das 1989 mit dem Spiel des Jahres-Preis ausgezeichnete Café International. Beim Blick auf die Nominierungsliste von 1989 sehe ich weitere Schätze, die in Kartons warten, wiederentdeckt zu werden.

Die Komplexität des Legespiels ist niedrig, die Spieldauer unter einer Stunde. Die Spieler haben 5 Gäste. Reihum müssen wir eine dieser drei Aktionen durchführen

  • ein bis zwei den Legeregeln entsprechende Gäste zur passenden Nation des Tisches anlegen. Hierbei müssen sich Pärchen ergeben, die dann Punkte bringen. Mehr Punkte gibt es mit einem dritten Gast am Tisch oder wenn alle 4 Plätze besetzt werden. Verboten ist es, wenn durch das Legen z.B. zwei Frauen an einem der Tische liegen würden.
  • ein Plättchen im Mittelteil des Spielfelds ablegen. Dafür gibt es zu Beginn des Spiels sogar Pluspunkte. Später muss man dies machen, wenn man keinen freien Tisch für seine Gäste findet.
  • eine ausliegenden Joker gegen eine Handkarte tauschen

Der Kniff liegt nun darin, dass man beim geschickten Anlegen eines Gastes auch für zwei Tische Punkte bekommen kann. Denn die Verbindungsstühle zwischen zwei Tischen können optional von zwei Nationen belegt werden. Auch gibt es die doppelte Punktzahl, wenn man zwei Pärchen einer Nation um einen Tisch platziert.

Nur Frauen, und verschiedene Nationen. Da kann ich kein Pärchen auslegen.
Zwei türkische Pärchen. Dieses gibt 8 Punkte, da alle von einer Nation um den Tisch sind. Ansonsten gibt es für ein Pärchen 2 Punkte, 2 gemischte Pärchen dann 4 Punkte.
Nach einiger Zeit werden die Tische voller und irgendwann kann man keinen Gast an einen Tisch setzen. Und dann muss man einen Gast in die Mitte setzen und erhält ggf. Minuspunkte.

Fazit:

Einfache Regeln, geringe Komplexität, kurze Spieldauer und eine Menge Spaß und Ärgermöglichkeiten wecken Erinnerungen, dass wir es damals oft gespielt haben. Sicher ist Optik und Spielmaterial etwas in die Jahre gekommen, aber damals war die Comicgrafik erfrischend und modern. Kann man spielen.

Stubenscore: 7,3 / 10


Café International

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Brettspiel (getestet)

Über den Wolken – Spielkritik

Von: Paddy
17. Juni 2026 um 07:23
Über den Wolken

Die Vögel suchen ihre Position im Formationsflug Über den Wolken. So bringen sich alle mit durchdachten Aktionen im Schwarm weit nach vorne. Ob es reicht, um am Ende einer Runde die nötigen Punkte abzuholen? Alle wählen sich ihre Vogelart und

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Kennerspiel des Jahres 2026 – Gewinner & nominierte Spiele!

Wer schnappt sich den Titel Kennerspiel des Jahres 2026? Welche drei Brettspiel-Highlights gehen dieses Jahr ins Rennen um den Hauptpreis? Und welche Geheimtipps hat die Jury zusätzlich auf die Empfehlungsliste gesetzt? Hier erfahrt ihr alles über die Nominierten und die aktuellen Empfehlungen der Jury, und (später) natürlich auch über den Gewinner! Nach der mit Spannung […]

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