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JinxO wins 2026 Spiel des Jahres, Rebirth secures historic triple for Reiner Knizia

13. Juli 2026 um 16:11

Word association party game JinxO has been crowned the winner of this year’s hugely influential Spiel des Jahres award, on a night which also saw legendary game designer Reiner Knizia make history with his Kennerspiel award win.

Martin Ang’s design won over the judges ahead of Corey Konieczka’s Cozy Stickerville and Markus Slawitscheck’s Morty Sorty Magic Shop, becoming only the fourth word-focused game to win the 47-year-old prize after Barbarossa, Codenames and Just One.

JinxO’s win brings an end to a three-year run of cooperative games taking home the Spiel des Jahres prize, in the shape of Dorfromantik: The Board Game, Sky Team and Bomb Busters.

Indonesia-based Ang’s victory underscored the growing internationality of the venerable German award, which until last year’s triumph by Hisashi Hayashi’s Bomb Busters had never been won by an Asian designer.

The 2026 ceremony also delivered a historic first for veteran designer Reiner Knizia, whose tile-laying title Rebirth claimed the higher complexity Kennerspiel des Jahres prize.

JinxO designer Martin Ang with his Spiel des Jahres award || Photo Credit: Spiel des Jahres

That win made Knizia the first designer in history to complete the full set of Spiel des Jahres, Kinderspiel des Jahres and Kennerspiel des Jahres wins, having previously picked up awards for Keltis and the children-focused Whoowasit? in 2008.

Morty Sorty Magic Shop designer Markus Slawitscheck narrowly missed matching that feat this year after finishing runner up to JinxO, following his 2023 Kennerspiel victory with Challengers! and 2024 Kinderspiel win for Magic Keys.

Rebirth contended with Michael Palm and Lukas Zach design Boss Fighters QR and Donald X Vaccarino’s Moon Colony Bloodbath in the final for this year’s Kennerspiel.

The children-focused Kinderspiel award this year was won by Florian Sirieix’s Mooki Island, ahead of his co-design with Benoit Turpin, Boo Party, and Verflixt Verzaubert, a localisation of Thomas Dagenais-Lespérance’s Mimose & Sam et le Voleur de Fruits.

Winning the Spiel des Jahres can transform the fortunes of games, designers and publishers alike, with Pegasus Spiele co-founder Karsten Esser previously telling BoardGameWire the award can increase sales by 10 to 20 times in the months following the ceremony, thanks to huge exposure in Germany’s mainstream retail market ahead of Christmas.

Receiving his trophy at the ceremony in Berlin, Ang thanked Swiss publisher Game Factory “for really believing in Dito! [the German-language localisation of JinxO] and in us”.

JinxO || Photo Credit: Tabletoys Games

He dedicated the victory to supporters across Asia, adding: “Thank you also to all the friends and publishers from Asia, especially from southeast Asia… finally we made it, and this is all for you also.”

Speaking separately during the ceremony, Ang said the game’s origins lay in Indonesia’s enthusiasm for social games.

“We made a party game because in Indonesia people really love to play party games,” he said. “It’s really famous in Indonesia right now and a lot of people like it, even the gamers also like it.”

Spiel des Jahres Association chairman Harald Schrapers said Ang’s success reflected the awards’ increasingly international reach.

He said, “We have had nominees from Japan and New Zealand in past years, but we always had a blind spot on the world map. We have never had a nominated author from the global south here on stage, and we are very proud of our Indonesian game author.

“Maybe there will also be a game from Africa or South America in the future. That is the great thing about playing – we play the same games here in Germany as they play in Indonesia.”

That geographic expansion has not been similarly reflected in the gender of nominated designers, however, with non-male designers once again heavily underrepresented.

The Spiel des Jahres jury looked at a record 571 games for this year’s awards – but just 2.3% of those games were from women designers, with male creators making up 94% of the cohort, and the rest being designed by mixed teams.

That figure has barely moved in recent years, having stood at 2% in 2025 and 2.6% in 2024 – an ongoing lack of diversity highlighted in great detail in this excellent feature by Wargamer’s Mollie Russell earlier this year.

The 440 titles reviewed across the Spiel and Kennerspiel categories was up 14% on last year, while the 92 games considered for the Kinderspiel marked a roughly 50% rise compared to the 61 from 2025. Another 39 titles were considered by judges across both the Spiel and Kinderspiel awards.

Number of games reviewed in recent Spiel des Jahres years – red is Spiel and Kennerspiel, blue is Kinderspiel, and purple is games which span both segments

JinxO’s victory marked a milestone for Zurich-based publisher Game Factory, which claimed its first Spiel des Jahres 18 years after being founded.

Game Factory previously won the Kinderspiel category with Magic Keys in 2024, and was also shortlisted for this year’s Kinderspiel through Verflixt Verzaubert.

The publisher had picked up a nominated for the Kennerspiel last year with viking-themed resource gathering game Looot.

Reiner Knizia’s win with Rebirth provided Germany publisher Frosted Games back-to-back Kennerspiel victories, having triumphed last year with its localisation of Endeavor: Deep Sea.

Accepting the award, Knizia – dressed in a kilt and tartans to reflect the Scottish map in Rebirth – paid tribute to his wife Margaret, whom he described as “the love of my life” and thanked for “giving me the space to fill my life with games”, before highlighting the importance of playtesters in modern game development.

Rebirth designer Reiner Knizia || Photo Credit: Spiel des Jahres

“Developing games, you cannot do alone,” he said. “You can’t develop games without playing them. No matter how much experience you have, you have to play, play, play.”

He added that his Munich testing group had made “a very significant contribution” to the game, saying playtesters should not be underestimated because “without them nothing is possible”.

Knizia also praised Rebirth’s graphic designers, who he said made a major contribution to designing the game – “it is about haptics, it is about the visuals” – and the game’s original, Malta-based publisher Mighty Boards.

He said, “We are not publishers, we create one handmade prototype, and then we need somebody who puts this into practice very professionally and who makes the game even better.

“And now you will ask me, ‘why do you then pick a publisher on Malta? What can they sell on Malta?’ Well, today things are different, today we have many localisation partners across the world – that said, it doesn’t really matter where the original publishing house is located.”

Knizia closed his long speech by urging players not to overlook the other nominees.

“In the end, it doesn’t matter who wins, because we carry the message about good games out to the people,” he said.

“There has to be one on top, but the top is amongst equals… Buy the other games, play them and honour the authors and all the contributors as much as the winners.”

The 2025 Spiel des Jahres Awards longlists:

Spiel des Jahres

WINNER: JinxO – designed by Martin Ang (Published by Game Factory / Tabletoys Games)

Nominated: Cozy Stickerville – Corey Konieczka (Unexpected Games)
Nominated: Morty Sorty Magic Shop – Markus Slawitscheck (Schmidt Spiele)

Recommended
Hot Streak by Jon Perry (Strohmann Games / CMYK)
Meister Makatsu by Reiner Knizia (Amigo)
Take Time by Alexi Piovesan and Julien Prothière (Libellud)
Toriki by Wojciech Grajkowski (Mirakulus / Lucky Duck Games)
Toy Battle by Paolo Mori and Alessandro Zucchini (Repos Production)
Wilmot’s Warehouse by David King, Ricky Haggett and Richard Hogg (CMYK)

Kennerspiel des Jahres

WINNER: Rebirth – Reiner Knizia (Frosted Games / Mighty Boards)

Nominated: Boss Fighters QR – Michael Palm and Lukas Zach (Pegasus Spiele)
Nominated: Moon Colony Bloodbath – Donald X Vaccarino (Alea / Rio Grande Games)

Recommended
Artengarten (Sanctuary) by Mathias Wigge (Feuerland / Capstone Games)
Frosted Blooms by Bruno Cathala and Ludovic Maublanc (Elznir Games / Synapses Games)
Grundstein von Metropolis (Foundations of Metropolis) by Emerson Matsuuchi (Kobold Spieleverlag / Arcane Wonders)
Tag Team by Gricha German and Corentin Lebrat (Kosmos / Scorpion Masqué)

Kinderspiel des Jahres

WINNER: Mooki Island – Florian Sirieix (Kosmos / Scorpion Masqué)

Nominated: BOO PARTY -Florian Sirieix and Benoit Turpin (Loki)
Nominated: Verflixt verzaubert – Thomas Dagenais-Lespérance (Game Factory / Locomuse)

Recommended
Kleiner Stinker (Little Stinker) by Elan Lee, Ken Gruhl and Quentin Weir (Kitten Games)
Magische Spiegel (Half-and-Seek) by Kseniya Kuznetsova (Ravensburger / Red Cat Games)
Paleolino by Marco Teubner and Peter Rustemeyer (Hans im Glück)

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Schiffbauer der Nordsee - Redux: kein Nachdruck, neues Spiel

10. Juli 2026 um 07:55
Schiffbauer der Nordsee - Redux: kein Nachdruck, neues Spiel

Der Schwerkraft-Verlag bringt Mitte Juli 2026 „Schiffbauer der Nordsee - Redux“ auf Deutsch, die Neufassung des ersten Titels der blauen Nordsee-Saga. Das Wort Redux führt dabei in die Irre: Nach der Designer-Beschreibung auf BoardGameGeek ist der Titel kein Nachdruck, sondern „an entirely new game“.

Redux heißt hier nicht Neuauflage

Thema, Setting und Spielziele teilt die Neufassung mit dem Original, das BoardGameGeek auf 2014 datiert und das Schwerkraft auch auf Deutsch veröffentlicht hat. Das Kernspielprinzip dagegen wurde von Grund auf neu gebaut. Verantwortlich ist wie beim Original Shem Phillips, die Illustrationen stammen von Mihajlo Dimitrievski. Die englische Ausgabe des Redux erschien 2024 bei Garphill Games, dem Studio hinter den drei Trilogien Nordsee (blau), Westfrankenreich (rot) und Südtigris (gelb). Zuletzt brachte Schwerkraft mit Skara Brae einen weiteren Phillips-Titel auf Deutsch.

Wie weit der Umbau reicht, zeigt ein Blick auf die Mechaniken beider Fassungen. Das Original von 2014 war ein Kartenspiel mit offenem Draft, Handel und Warenspekulation für 2 bis 5 Spielende. Es endete, sobald jemand sein viertes Schiff fertigstellte, und kannte keinen Solo-Modus. Das Redux setzt stattdessen auf einen geschlossenen Kartendraft (Sie wählen reihum aus einer Auslage, die niemand vorab überblickt), auf Worker Placement (Arbeiterfiguren belegen Aktionsfelder) und auf simultane Aktionswahl, läuft über feste fünf Runden und ist ab einer Person spielbar.

Auch die Bewertungen laufen auseinander. Das Original kommt auf BoardGameGeek auf 6,33 von 10 bei 1885 Stimmen und steht auf Rang #4279. Das Redux erreicht 7,64 bei 1496 Stimmen und Rang #1818, bei leicht gestiegener Komplexität (2,70 statt 2,31 von 5). Solche Werte sind Stimmungsbilder einer selbst ausgewählten Community, kein Qualitätsurteil. Der Abstand ist aber deutlich genug, um die Neufassung nicht als Kosmetik abzutun.

Innerhalb der Garphill-Linie ordnet sich das Redux damit im Mittelfeld ein: schwerer als Räuber der Nordsee (2,57), das Schwerkraft ebenfalls im Programm hat, und ein gutes Stück leichter als die Paladine des Westfrankenreichs (3,71). Ein Einstiegsspiel ist es nicht, ein Vielspieler-Brocken aber auch nicht.

Für Sie heißt das: Wer das alte Schiffbauer im Regal hat, bekommt hier kein aufgehübschtes Wiedersehen, sondern ein zweites Spiel zum selben Stoff.

Was Sie am Tisch tun: Draft, Worker Placement, Langschiffe

Sie schreiben das Jahr 800 nach Christus und bauen als Schiffbauer die stärkste Flotte der Nordsee. Über fünf Runden draften alle Spielenden Dorfkarten aus einer geschlossenen Auslage. Diese Karten sind Mehrfachnutzungs-Karten: Dieselbe Karte kann Baumaterial, Handwerker oder Bauprojekt sein, und Sie entscheiden, welche Rolle sie übernimmt.

Sie sammeln Eiche, Wolle und Eisen, setzen Arbeiter ein, werben Handwerker an und errichten damit Langschiffe und Gebäude. Gold ist knapp und will gezielt ausgegeben werden. Die Aktionswahl läuft simultan, gewartet wird also wenig. Zwischen den Runden gibt es Einkommen.

Der Draft ist damit der Ort, an dem Sie den Mitspielenden in die Quere kommen: Was Sie nehmen, fehlt den anderen. Die Aktionen selbst wählen alle gleichzeitig und bauen in der eigenen Siedlung. Wie hart sich das Gegeneinander am Tisch anfühlt, klärt erst eine Partie.

Punkte bringen am Ende die gebauten Langschiffe und Gebäude, angeworbene Jarls, angelockte Helden und übrig gebliebenes Gold. Die Inhaltsliste des Verlags nennt 122 Dorfkarten, 50 Arbeiter aus Holz, 160 Ressourcenmarker und 50 Silbermarker.

Die Eckdaten zu Schiffbauer der Nordsee - Redux

Spielende1 bis 5 (Verlag und BGG)
Spieldauer45 bis 90 Minuten (Verlag), 60 bis 80 Minuten (BGG)
Alterab 10 Jahren (Verlag), ab 13 Jahren (BGG)
SpieldesignShem Phillips
IllustrationMihajlo Dimitrievski
Komplexität2,70 von 5 (BGG)
ErscheintMitte Juli 2026

Die beiden Quellen weichen voneinander ab, und zwar in beide Richtungen: Der Verlag gibt einen breiteren Zeitkorridor und eine niedrigere Altersfreigabe an als der BGG-Eintrag zur englischen Ausgabe. Wir bilden beide Angaben ab und rechnen sie nicht gegeneinander auf.

Für den Familientisch heißt das: Die 10 des Verlags setzt ein Kind voraus, das Kartendraft und langfristige Optimierung schon kennt. Und die Zeitangaben beider Quellen meinen die eingespielte Partie. Rechnen Sie für den ersten Abend die Regelerklärung und das Lesen der Kartensymbole dazu. Das ist eine Erfahrungsregel und keine gemessene Zahl: In Vollbesetzung liegen Sie damit eher über als unter 90 Minuten.

Der Solo-Modus ist keine Randnotiz

Der Solo-Modus ist die auffälligste Neuerung gegenüber 2014, und die Zahlen legen nahe, dass er mehr als eine Pflichtübung ist. In der Community-Umfrage auf BoardGameGeek erhält die Ein-Personen-Besetzung mit 32 Stimmen die meisten „Best“-Wertungen, dicht gefolgt von zwei Spielenden mit 25. Zur Vollbesetzung dreht das Bild: Bei fünf Spielenden vergibt genau eine Person ein „Best“, und 12 von 30 Antwortenden raten von dieser Besetzung ab. Wer den Titel kauft, kauft ihn also vor allem als Solo- und Zweipersonenspiel.

Für die klassische Familienrunde zu viert ist das kein naheliegender Kauf. 70,00 Euro für ein Spiel, das seine Stärke allein und zu zweit ausspielt, lohnen sich vor allem dann, wenn Sie regelmäßig in dieser Besetzung spielen.

Mit Erscheinen komplett: Legenden und Runensteine

Die deutsche Ausgabe ist laut Verlag ab Tag eins vollständig. Beigelegt sind die Mini-Erweiterung „Legenden“ mit sieben Karten sowie sechs neue Runensteine für die verlagseigene Kampagne „Runen der Nordsee-Saga“. Die Legenden entsprechen dem englischen „Legends Promo Pack“: sechs Legendenkarten plus eine Regelkarte. Die Legendenkarten verhalten sich wie Heldenkarten, kosten aber nichts und müssen am Rundenende abgeworfen werden. Die Legenden greifen also in die Mechanik ein, die Runensteine bedienen die Metakampagne des Verlags. Beides liegt der Schachtel bei, beides betrifft ausschließlich das Redux.

Anders sieht die Lage beim Original aus. Eine geboxte Erweiterung hat Schiffbauer laut Verlag nie bekommen, entsprechend fehlte dem Titel bislang auch die Sammlerbox, mit der Schwerkraft ältere Spiele in die Kallax-taugliche Standardschachtel (30 x 30 x 7 cm) umziehen lässt. Zum englischen Original führt BoardGameGeek allerdings sehr wohl eine Erweiterung, „The Townsfolk Expansion“; eine deutsche Ausgabe davon nennt der Verlag nicht. Über die Sammlerboxen haben wir zuletzt bei der Sammlerbox zu Entdecker der Nordsee berichtet. Seit der gelben Trilogie erscheinen die Grundspiele direkt in diesem Format, zuletzt bei Erfinder des Südtigris.

Der Verlag macht die eigene Auflage obsolet

Bemerkenswert ist eine Aussage aus der Verlagsankündigung: Die alte Schiffbauer-Auflage sei nicht ausverkauft, das Redux mache die Erstausgabe aber obsolet. Der Verlag schreibt, er habe deshalb mit der Druckerei eine sehr kleine und damit teure Mindestmenge ausgehandelt. Das ist eine ungewöhnlich offene Auskunft über die eigene Kalkulation. Sie bleibt eine Verlagsangabe, und sie beschreibt eine Entscheidung, die dem Verlag Geld kostet und Bestandskunden ein zweites Mal zur Kasse bittet.

Zur Einordnung: Der Verlag nennt 70,00 Euro als regulären Preis. Bis zum 10. Juli 2026 gilt eine Aktion für Vorbesteller, der Shop weist den Titel derzeit mit 55,00 Euro aus. Der Verlag behält sich vor, die Aktion vorzeitig zu beenden.

Ebenfalls nur aus dem Verlagstext stammt der Ausblick, eine grüne vierte Saga werde die Reihe 2027 „im Osten“ abschließen. Garphill Games selbst führt auf der eigenen Seite bislang nur die drei bestehenden Trilogien. Wir behandeln die grüne Saga daher als Ankündigung des deutschen Verlags, nicht als gesetzte Tatsache.

Rooms & Roomies: Deep Print Games möbliert die SPIEL '26

09. Juli 2026 um 16:48
Rooms & Roomies: Deep Print Games möbliert die SPIEL '26

Deep Print Games bringt zur SPIEL '26 in Essen ein neues Kennerspiel an den Tisch: „Rooms & Roomies“ lässt eine Gruppe von einer bis fünf Personen ein frisch eröffnetes Möbelhaus plündern und daraus eine wohnliche Bude bauen. Der Berliner Verlag, ein Label von Pegasus Spiele, verantwortet das Spiel von Autor Juri Alexander mit Illustrationen von Annika Heller. Für Juri Alexander ist es das Erstlingswerk. Die deutsche Ausgabe ist bestätigt, eine englische erscheint parallel.

Eckdaten

  • Verlag: Deep Print Games (Label von Pegasus Spiele, Vertrieb über Pegasus)
  • Autor: Juri Alexander (Erstlingswerk)
  • Illustration: Annika Heller
  • Spielerzahl: 1 bis 5 (inklusive Solo-Modus)
  • Alter: ab 10 Jahren (Verlagsangabe)
  • Spieldauer: 30 bis 75 Minuten (Verlagsangabe)
  • Kategorie: Kennerspiel (Einstufung des Verlags)
  • Erscheinen: SPIEL '26 (Essen, Oktober 2026)
  • Sprachen: Deutsch und Englisch

Worum es geht

Der Verlag positioniert „Rooms & Roomies“ ausdrücklich als Wohlfühlspiel, „das einfach Spaß macht“. Man dürfe endlich „nach Lust und Laune Möbel shoppen“, verspricht Deep Print Games, und das „ganz ohne Geldverprassen und schlechtes Gewissen“. Der Ton ist also entspannt gemeint, nicht kompetitiv-verbissen.

Vier Tage lang hat das Möbelhaus geöffnet. An jedem Tag greifen sich die Spielenden Möbelstücke vom Spielplan, laden sie auf ihren Transporter und fahren die Ware nach Hause. Dort wollen die Teile in die Wohnung passen, und zwar möglichst lückenlos. Wer klug einräumt, nutzt seinen Wohnraum optimal aus.

Im Café des Hauses warten außerdem die Roomies: mögliche Mitbewohnerinnen und Mitbewohner mit eigenen Wünschen und Grundbedürfnissen. Wer sie einziehen lassen will, muss ihre Vorstellungen bei der Einrichtung berücksichtigen. Nach dem vierten Tag gewinnt, wer den Wohnraum am besten genutzt und die Roomies am zufriedensten gemacht hat.

Möbel-Drafting und Legepuzzle: Was man im Zug tut

Der Kern ist ein Zusammenspiel aus zwei Mechaniken. Erstens das Möbel-Drafting: Aus dem Angebot des Möbelhauses sucht man sich passende Stücke aus, wobei die Auswahl begrenzt ist und die Konkurrenz dieselben Teile im Blick hat. Zweitens ein Legepuzzle: Die Möbel müssen auf dem Transporter und später in den Raumplänen der eigenen Wohnung eingepasst werden, ähnlich wie beim Tetris-artigen Verschachteln von Formen. Dazu kommen die Roomie-Karten als Zielvorgaben, die Punkte bringen, wenn ihre Wünsche erfüllt sind.

Eine Solo-Variante ist enthalten, sodass sich die Wohnung auch allein einrichten lässt.

Material und Umfang

Der Verlag beziffert den Inhalt mit einem Spielplan, 117 Möbelplättchen, 76 Markern, 40 Raumplänen und 30 Roomie-Karten. Dazu kommen fünf Spielertableaus, sechs Kurzübersichten, sechs Stauboxen, fünf Transporter aus Pappe und fünf Einkaufswagen aus Holz. Die Holz-Einkaufswagen und die Pappe-Transporter geben dem Tisch eine spürbar haptische Note, die sechs Stauboxen sortieren die vielen Plättchen.

Einordnung

Für die DACH-Szene ist der Titel gleich mehrfach interessant: ein deutscher Verlag, eine bestätigte deutsche Ausgabe und ein Erstauftritt auf der SPIEL in Essen, dazu das Debüt eines neuen Autors. Deep Print Games ordnet „Rooms & Roomies“ als Kennerspiel ein und hält den Ton dabei betont wohlfühlig, entspanntes Einrichten statt Ellenbogen-Wettlauf. Wie tragfähig die Verzahnung aus Drafting und Legepuzzle über die volle Distanz ist, zeigt sich am Tisch. Die konkrete Wertung liefern wir nach, sobald das Spiel bei uns gespielt wurde.

Dirt & Dust

Von: Roy
08. Juli 2026 um 08:17


Dirt & Dust ist ein Rennspiel ohne Rennen. Macht das Sinn? Findet es selbst heraus. In diesem Kennerspiel aus der Feder von Petr Čáslava können sich 1–4 Spieler ab 14 Jahren am Feintuning des Rallyesports versuchen und sollten dafür gut 90 Minuten einplanen. Das Cover verspricht in gewisser Weise Action und auch das Material auf der Rückseite zeigt uns Straßen, Cockpits, aber auch Karten und Würfel. Warum ist es also ein Rennspiel ohne Rennen?

Nun ja, der Rallyesport ist größtenteils ein Zeitrennen. Das heißt, es geht nicht im direkten Kampf auf der Straße um Platz 1 oder 2, sondern darum, den Kurs in der bestmöglichen Zeit zu absolvieren – ohne dass andere Fahrer dabei stören können. Hier stehen das fahrerische Können des Fahrers und seines Beifahrers im Mittelpunkt. Und genau DAS wird in Dirt & Dust simuliert.


Fast alle Aktionen, die wir nun beschreiben werden, können von allen Spielern simultan durchgeführt werden. Lediglich beim Kauf neuer Karten kann es vorkommen, dass eine Reihenfolge eingehalten werden muss. Das ist in meinen Partien allerdings bisher noch nicht vorgekommen. Nun habt ihr bereits gelesen, dass man Karten kaufen kann – Dirt & Dust ist also in gewisser Weise auch ein Deckbuilding-Spiel, noch mehr aber ein Tableau-Building-Spiel, dessen Karten mithilfe von Würfeln aktiviert werden.

In der Tischmitte liegt ein Kurs aus, der meist aus zehn Karten besteht, von denen sechs offen in einer vorgegebenen Reihenfolge ausliegen. Jede Karte stellt dabei einen Streckenabschnitt dar, den man möglichst gut planen sollte, um Punkte zu erhalten, sobald dieser Abschnitt gewertet wird.


Wann ist ein Abschnitt an der Reihe? Am Ende jeder Runde verlässt die unterste Karte den Kurs. Liegt darauf einer meiner Stoppuhrmarker, erhalte ich – abhängig von der Position meines Auto-Meeples auf meinem Tableau – Punkte. Liegt dort kein Marker, gibt es in diesem Moment natürlich auch keine Punkte.

Es gilt also, die einzelnen Abschnitte möglichst gut vorzubereiten. Dafür besitzt jeder Spieler zwei Tableaus. Das erste wurde bereits angesprochen: Hier befindet sich unser Auto und es wird dargestellt, wie nah wir uns an der Ideallinie befinden. Dabei können wir nach links oder rechts ausscheren. Gleichzeitig zeigt das Tableau an, ob wir gerade Vollgas geben (obere Reihe) oder eher vorsichtig und bremsend unterwegs sind (untere Reihe). Je nach Position erhalten wir bei einer Wertung Punkte. Sind wir jedoch zu weit außen, gibt es keine Punkte – dafür freuen sich die Zuschauer über die riskante Fahrweise und wir erhalten stattdessen Beliebtheitspunkte. Zu Beginn jeder Runde bekommt nämlich der Spieler mit der höchsten Beliebtheit einen zusätzlichen Würfel. Und Würfel bedeuten bei Dirt & Dust nun einmal Aktionen.

Schauen wir nun auf das zweite Tableau. Dort finden wir sechs Slots, in die Karten gelegt werden können. Jeder Slot ist einem bestimmten Würfelwert zugeordnet. In einer Runde kann ich nun in beliebiger Reihenfolge Karten ausspielen, Würfel einsetzen, Karten in den entsprechenden Slots aktivieren oder neue Karten aus der Auslage kaufen.


Die Aktionen auf den Karten sind dabei äußerst vielseitig und teilweise ebenfalls von der Position des Wagens abhängig. Zur Bewältigung der Streckenabschnitte sammelt man beispielsweise Grip, den man anschließend ausgibt, um einen Abschnitt zu markieren. Mit Schraubenschlüsseln lassen sich neue Karten kaufen. Da diese Ressourcen ständig benötigt werden, besitzt das Cockpit-Tableau praktische Drehräder zur Verwaltung.

Außerdem können Karten einmalig nutzbare Booster-Würfel liefern. Das Problem dabei: Irgendwann sind alle Slots belegt. Am Ende jeder Runde rutschen sämtliche Karten einen Slot nach rechts, sodass nur die äußerste Karte aus dem Tableau verschwindet. Dadurch entstehen eventuell Karten-Würfel-Kombinationen, die gar nicht mehr zu meiner Planung oder meinen Würfeln passen. Glücklicherweise gibt es Karten, mit denen sich Kartenpositionen tauschen oder Slots wieder freiräumen lassen.

Wichtig ist außerdem, dass ich bei jedem erfolgreich absolvierten Streckenabschnitt SOFORT nach links oder rechts abdrifte – unabhängig davon, an welcher Position sich dieser Abschnitt befindet. Für kommende Wertungen sollte das unbedingt mit eingeplant werden. Darüber hinaus bieten manche Streckenabschnitte zusätzliche Sonderaktionen.


Einen letzten Punkt möchte ich ebenfalls nicht unerwähnt lassen: Es kann passieren, dass wir Schaden nehmen – freiwillig oder unfreiwillig. Dies wird durch Schadenswürfel dargestellt, die dauerhaft unserem Würfelpool hinzugefügt werden (bis zu drei Stück). Auf diesen befinden sich überwiegend Schadenssymbole und lediglich etwas Beliebtheit. Für jeden Schaden steigen wir auf einem kleinen Schadens-Track auf. Sobald dessen Ende erreicht ist, erhält unser Wagen einen dauerhaften Schaden. Der erste Schaden beeinträchtigt beispielsweise die Lenkung: Immer wenn ich nach links oder rechts drifte, muss ich mich ein weiteres Feld in diese Richtung bewegen. Nach acht dauerhaften Schäden ist mein Auto schließlich ein Totalschaden und ich scheide aus dem Spiel aus.

Das Spiel endet, sobald alle Streckenabschnitte das Board verlassen haben. Durch gemeisterte Streckenabschnitte und gekaufte Karten konnten bis dahin Punkte gesammelt werden. Wer am Ende die meisten Punkte besitzt, gewinnt das Spiel und hat damit wohl die beste Linie gefunden.

Dirt & Dust ist ein sehr spezielles Spiel, denn es verzichtet bewusst fast vollständig auf Interaktion. Die einzige Situation, in der sich die Spieler tatsächlich in die Quere kommen können, ist der Kauf einer Karte, von der nur noch ein Exemplar vorhanden ist. In diesem Fall hat der Spieler mit der höheren Beliebtheit Vorrang. Alles andere spielt sich solitär ab und verlangt auch ein gewisses Vertrauen in die Mitspieler, denn jeder tüftelt gleichzeitig mit seinen Karten und Würfeln an seinem eigenen Tableau. Für Einsteiger kann man die ersten Runden natürlich gemeinsam durchgehen, spätestens ab der zweiten oder dritten Runde arbeitet aber jeder simultan vor sich hin.

Für ein Gesellschaftsspiel fühlt sich das zunächst wirklich ungewöhnlich an. Thematisch ergibt das durchaus Sinn – beim Rallyesport fährt schließlich ebenfalls jeder allein gegen die Zeit. Trotzdem sitzt man zu viert am Tisch und jeder beschäftigt sich ausschließlich mit seinem eigenen Puzzle. Das wirkt zunächst etwas befremdlich. Jeder tüftelt vor sich hin und irgendwann heißt es nur noch: „So, ich bin fertig – ihr auch?“ Anschließend wird der aktuelle Streckenabschnitt gewertet und geschaut, wer Punkte erzielt hat.


Gleichzeitig macht das Ganze aber auch wirklich großen Spaß. Dirt & Dust fühlt sich wie ein Puzzle- oder Räftselspiel an, bei dem man sich jedes Mal freut, wenn der eigene Plan aufgeht. Wenn Karten, Würfel und Fahrzeugpositionen perfekt ineinandergreifen, laufen die Gehirnwindungen auf Hochtouren, um aus den vorhandenen Möglichkeiten das Maximum herauszuholen und gleichzeitig Karten für zukünftige Runden zu erwerben.

Jeder Spieler verfügt zudem über ein eigenes Kartendeck mit individuellem Fahrernamen und unterschiedlichen Schwerpunkten. Diese Fähigkeiten gilt es natürlich bestmöglich auszunutzen. So gibt es beispielsweise Fahrer, die bewusst Schaden in Kauf nehmen, diesen aber auch besonders gut wieder reparieren können.

Mit vier unterschiedlichen Strecken sowie einem Qualifying als Einstieg ist zudem für genügend Abwechslung gesorgt. Die Anleitung ist gut geschrieben, die Optik gefällt mir ebenfalls und auch die Materialqualität weiß zu überzeugen. Eigentlich also lauter Argumente für ein richtig gutes Spiel – und das ist Dirt & Dust tatsächlich auch. Der einzige Wermutstropfen ist die sehr solitäre Spielweise. Das muss man mögen und sollte man vor dem Kauf unbedingt berücksichtigen. Wer sich daran jedoch nicht stört, wird mit einem außergewöhnlichen Spielerlebnis belohnt – insbesondere dann, wenn man einmal ein Rennspiel der etwas anderen Art sucht.

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Dirt & Dust von Petr Ceslava
Erschienen bei Albi
Für 1-4 Spieler in ca. 60-90 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Albi)

Kuldhara

Von: Daniel
03. Juli 2026 um 08:10

Vor über 200 Jahren verschwand das Dorf Kuldhara über Nacht. Zurück blieben nur Ruinen, Legenden und Geschichten über versteckte Schätze tief unter dem Sand. In Kuldhara begeben wir uns genau dorthin: als Schatzsuchende durchstreifen wir mit unseren Dromedaren die Geisterstadt, graben Edelsteine aus und fertigen daraus wertvolle Schmuckstücke, bevor die Nacht hereinbricht.

Spielablauf: Wasser managen, Edelsteine puzzeln, Schmuck herstellen

Eine Partie Kuldhara verläuft über vier Tagesphasen vom Morgen bis zum Abend. In jeder Phase starten alle Spielenden mit einer festen Menge Wasser, das als Ressource für sämtliche Aktionen dient. Wer kein Wasser mehr hat, muss passen und ist fertig für die Runde. In meinem Zug führe ich eine oder zwei Aktionen aus. Ich kann mein Dromedar über das Spielfeld bewegen, Edelsteine ausgraben, diese ins Lager bringen oder mir Schmuckkarten sichern, die ich später erfüllen möchte. Alle Aktionen kosten unterschiedlich viel Wasser, je nach Größe der Edelsteine und der Ausrichtung des drehbaren Spielplans.


Die gesammelten Edelsteine lege ich auf meiner Werkbank in ein Raster. Dort entsteht das eigentliche Puzzle: die ausliegenden Schmuckkarten verlangen bestimmte Muster aus Edelsteinen. Sobald ich ein passendes Muster gelegt habe, kann ich das Schmuckstück herstellen und erhalte dafür Punkte. Besonders spannend ist dabei, dass ich in den niedrigeren Karten-Levels Schutzplättchen erhalte, die einzelne Edelsteine dauerhaft sichern und so für mehrere Schmuckstücke genutzt werden können.

Zusätzlich kann ich Werkzeuge einsetzen, um mein Raster zu verändern, Edelsteine umzulegen oder kurzfristig mehr Wasser zu erhalten. Diese Flexibilität ist hilfreich, lässt sich aber nur sehr begrenzt einsetzen. Am Ende gewinnt, wer die wertvollsten Schmuckstücke gefertigt und seine Ressourcen am besten genutzt hat.

Schönes Material trifft auf interessantes Puzzle

Kuldhara macht direkt Eindruck auf dem Tisch. Das Material aus Re-Wood fühlt sich hochwertig an und sorgt für eine tolle Präsenz, wobei die Papp-Dromedare etwas stabiler sein dürften. Gerade das zentrale Spielbrett mit den Ruinen und die eigenen Werkbänke ziehen Blicke auf sich und brauchen für ein Puzzle-Spiel dieser Größenordnung erstaunlich viel Platz.


Spielerisch überzeugt vor allem das Puzzle auf der eigenen Auslage. Die Frage, wie ich meine begrenzten Wasserpunkte nutze und in welcher Reihenfolge ich Schmuckstücke fertige, ist spannend. Besonders gelungen finde ich die Schutzplättchen: Sie sorgen für eine Art Engine-Building, weil ich einmal gesicherte Edelsteine mehrfach nutzen kann. Dabei kann ich mir aber auch meine eigene Auslage für weitere Schmuckstücke blockieren, die eine andere Farb-Kombination benötigen. Hier ist es wichtig, schon mehrere Schmuckstücke im Blick zu haben, die ich hintereinander basteln möchte.


Interessante Entscheidungen, aber wohlbekannt

So schön das Puzzle ist, wirklich neu fühlt sich Kuldhara nicht an. Viele Mechaniken kennt man aus anderen Spielen, und auch der Ablauf wiederholt sich von Partie zu Partie recht stark. Die Mechanik der Schutzplättchen und die damit verbundene Vorausplanung erinnern sehr an Splendor, wobei es hier deutlich haptischer zugeht und ich mir die Ressourcen zum Verbauen mühsamer erarbeiten muss. Das Beschaffen der Edelsteine durch die Aktionen macht hier aber durchaus einen besonderen Reiz aus.


Dazu kommt ein nicht zu unterschätzender Glücksfaktor beim Nachziehen der Schmuckkarten. Wenn genau die passenden Kombinationen ausliegen oder eben nicht, kann das den eigenen Plan deutlich beeinflussen. Die Werkzeuge können hier wohl dagegen wirken, aber sind sie einmal aufgebraucht, war es das dann auch.

Fazit: Schönes Schmuck-Puzzle mit begrenztem Wiederspielreiz

Kuldhara ist ein optisch sehr ansprechendes Puzzle-Legespiel, bei dem ich mir meine Ressourcen und Möglichkeiten durch die stark begrenzten Wasser-Aktionspunkte erarbeiten muss. Das Zusammenspiel aus Wasser-Management, Edelstein-Puzzle und Schutzplättchen-Engine funktioniert gut und bietet interessante Entscheidungen. Gleichzeitig fehlt mir aber etwas die Innovation und vor allem die Abwechslung zwischen den Partien. Kuldhara bleibt ein solides, reizvolles Puzzle, aber keines, das mich dauerhaft immer wieder an den Tisch zieht. Wer sich von der Optik angesprochen fühlt und gerne mehrstufige Puzzles mag, kann aber durchaus mal eine Reise nach Kuldhara wagen.

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Kuldhara von Glenn Dejaeger
Erschienen bei Jolly Dutch Productions
Für 1-4 Spielende in ca. 30-90 Minuten ab 8 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Jolly Dutch Productions)

Am goldenen Fluss

Von: Tommy
28. Juni 2026 um 22:45

Vor uns schlängelt sich ein breiter, smaragdgrüner Strom durch eine Landschaft, die direkt einem alten japanischen Tuschegemälde entsprungen sein könnte: vorbei an geheimnisvollen Wäldern, prachtvollen Palästen und geschäftigen Uferpromenaden. Wir befinden uns im legendären Reich Rokugan. Kosmos bringt mit Am

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HOROLOGIUM - Die Orloj von Prag: Frosted Games bringt den Experten-Euro auf Deutsch

26. Juni 2026 um 08:21
HOROLOGIUM - Die Orloj von Prag: Frosted Games bringt den Experten-Euro auf Deutsch

Die astronomische Uhr am Prager Altstädter Rathaus tickt jetzt auch auf deinem Spieltisch: HOROLOGIUM - Die Orloj von Prag, die deutsche Ausgabe des 2025 viel beachteten Experten-Euros Orloj, ist bei Frosted Games erschienen und ab sofort lieferbar. Damit liegt einer der bestbewerteten Worker-Placement-Titel des Jahrgangs (BGG-Schnitt 7,94 bei über 1.700 Wertungen) erstmals komplett auf Deutsch vor.

Worker Placement auf zwei gegenläufigen Zifferblättern

Im Kern ist HOROLOGIUM ein Worker-Placement-Spiel, doch das Herzstück ist ein doppeltes Rondell: Zwei drehbare Zifferblätter laufen gegeneinander. Du setzt deine Baumeister auf die Felder der Scheiben und kassierst dafür Ressourcen (Gold, Eisen und Farbe) sowie Aktionen. Weil sich die Scheiben drehen, verschiebt sich von Runde zu Runde, welche Felder gerade beieinanderliegen. Das macht die Platzierung zu einer kleinen Timing-Aufgabe, bei der du Züge im Voraus planst. Direkt angreifen kannst du die Mitspielenden nicht; die Reibung entsteht indirekt, weil ihr euch um dieselben Felder auf den rotierenden Scheiben drängelt.

Zahnräder beschädigen, Wissen aufbauen

Der namensgebende Kniff dreht sich um die Zahnräder der Uhr. Für besonders mächtige Aktionen darfst du Zahnräder gezielt beschädigen. Das verschafft dir kurzfristig Schub, doch reparierst du den Schaden nicht rechtzeitig, kassierst du am Spielende Minuspunkte. Parallel kletterst du auf drei Wissensleisten (Tech-Tracks) nach oben, holst dir über Action Retrieval bereits gesetzte Arbeiter zurück und schaltest Endwertungs-Boni frei. Thematisch erweiterst du die Orloj um den Apostelzug, das sogenannte Apostelkarussell, und um das Kalendarium. Sobald das Kalendarium fertiggestellt ist, endet die Partie, und wer die meisten Harmoniepunkte gesammelt hat, gewinnt.

Spieldaten und Solo-Modus

  • Spieleranzahl: 1 bis 4
  • Spieldauer: 60 bis 120 Minuten (ca. 30 Min. pro Person)
  • Alter: ab 14 Jahren
  • BGG-Gewicht: 3,64 von 5
  • BGG-Schnitt: 7,94
  • Preis: 64,95 Euro (Grundspiel)

Das Gewicht von 3,64 von 5 ist ehrlich verdient: Für die Erstpartie solltest du Regelaufwand einplanen, und in vollbesetzten Runden kommt etwas Grübelzeit dazu. Das ist klar Kennerkost und kein Absacker für zwischendurch, vergleichbar mit anderen schweren Kennerspielen frisch auf Deutsch. Solo lässt sich der Titel ebenfalls spielen; die BGG-Community bewertet den Ein-Personen-Modus als solide, ohne ihn als großes Highlight zu feiern.

Hinter dem Spiel stehen die Designer Abraham Sanchez Hermida und Paloma J. Pascual, die Illustrationen stammen von Jesús Fuentes und Amelia Sales. Im Original erschien Orloj: The Prague Astronomical Clock 2025 bei Perro Loko Games. Die deutsche Lokalisierung verantwortet nun Frosted Games, die zuletzt auch die Lokalisierung von Tír na nÓg angekündigt haben.

Was in der Box steckt

Das Grundspiel kostet 64,95 Euro. In der Schachtel liegen laut Frosted Games ein Regelheft, der Spielplan, ein Beutel, die Drehachse mit zwei Zifferblättern, 8 Tableaus, 33 Marker, 64 Karten, 155 Figuren und 215 Plättchen. Diese Materialfülle deutet schon an, dass hier ein schwerer Euro mit ordentlich Tischpräsenz auf dich wartet. Wer mehr will, findet mit der Wimperg-Promo eine kleine Zusatzerweiterung für 7,00 Euro, die separat erhältlich ist und nicht zum Lieferumfang des Grundspiels gehört.

Für DACH-Spielgruppen ist vor allem die Verfügbarkeit die eigentliche Nachricht: Ein Titel, der seit seinem Erscheinen 2025 in den Experten-Charts mitspielt, liegt jetzt ohne Sprachhürde auf dem Tisch. Wer schwere Euros wie das Worker-Placement-Kennerspiel Wine & Cheese mag und den ungewöhnlichen Twist des doppelten Rondells reizvoll findet, bekommt mit HOROLOGIUM einen markanten Vertreter des Jahrgangs auf Deutsch.

Botanicus

24. Juni 2026 um 15:23

All diejenigen, die schon versucht haben, einen Garten nach ihren Vorstellungen zu gestalten, können eines bestätigen. Das ist ständige Arbeit. Zumindest je nachdem, welchen Grad man erreichen möchte. Ich habe Glück. Die Idee eines englischen Rasens ist mir fremd. Mein Garten soll vor allem zwei Zwecken dienen. Zum einen der Natur selbst, indem sich allerhand tierische Bewohner frei bedienen dürfen. Und dann noch dem bisschen Beeren- und Gemüseanbau, den wir betreiben. Trotz dem abschreckenden Versuch mit Homefarming – Das Spiel wurde mir zumindest der Wunsch nicht ausgetrieben. Seit diesem Jahr […]

Botanicus

Frosted Blooms – REVIEW | Rezension Brettspiel

24. Juni 2026 um 09:28

Plättchenlegespiele haben uns über Jahre eine einfache Regel beigebracht: Lücken sind schlecht. Wir schieben Formen möglichst eng zusammen, nutzen jeden freien Winkel und ärgern uns über unpassende Zwischenräume. Das Brettspiel Frosted Blooms dreht genau diesen Gedanken um. Hier sind Lücken nicht das Problem, sondern ein wesentlicher Teil der Lösung. In ihnen entstehen Arbeiter, Scheunen und […]

Kingsburg

Von: Oli
24. Juni 2026 um 06:42


Kingsburg ist wahrlich kein neues Spiel, sondern feiert in diesem Jahr schon seinen 19. Geburtstag und gilt als Begründer des Dice Placements. Da nun auch die zweite Auflage schon lange vergriffen, das Spiel aber vielen in durchaus positiver Erinnerung ist, wurde es natürlich Zeit für eine Neuauflage, in einer Dritten Edition. Und um diese soll es hier auch gehen. Vergleiche zu vorherigen Editionen kann ich leider nicht ziehen, die Packung sagt mir aber, dass Optik und Regelwerk angepasst wurden und auch einige der früheren Erweiterungen nun direkt mitgeliefert werden.


Die Regeln des Spiels sind dabei relativ schlicht: Wir spielen fünf Runden (Jahre) über 8 Phasen (4 Jahreszeiten und 4 Zwischenphasen). Wer mitspielt bekommt drei Würfel und ein großes Playerboard, auf dem einige Gebäude in Zeilen und Spalten aufgedruckt sind. Jedes Gebäude kostet Rohstoffe und bringt Vorteile im Spiel (z.B. Reroll-Möglichkeiten oder Kampfstärke oder auch Rabatte beim Gebäudebau). Dazu gesellt sich ein Spielbrett auf dem 18 Berater abgebildet sind. Über jedem Berater steht eine Zahl von 1 bis 18 und unter ihr ein Bonus, den dieser Berater bringt. In den Zwischenphasen werden kleine Boni für diejenigen vergeben, die in diesem Moment die meisten oder wenigsten Gebäude gebaut haben (= nett gemachter Catch-Up-Mechanismus: zusätzliche Würfel!) oder man darf Soldaten (= Kampfstärke) anheuern. Im Winter (= Rundenende) wird gekämpft. Dort wird eine Karte umgedreht, auf der ein Angreifer mit seiner Angriffsstärke aufgeführt ist. Das Ziel jeder Runde ist es, diese Angriffsstärke zu übertrumpfen, um einen Bonus zu bekommen. Wer das nicht schafft, erleidet teils heftige Strafen. Und natürlich werden die Angreifer von Runde zu Runde stärker. Und natürlich verlieren wir am Ende einer Runde sämtliche Kampfstärke, die nicht durch unsere Gebäude resultiert. Dafür bekommen wir aber jede Runde auch Verstärkungen durch das Spiel, die durch einen Würfelwurf ermittelt werden. Es gilt also in jeder Runde Soldaten zu rekrutieren. Das wiederum machen wir in den übrigen drei Jahreszeiten über das erwähnte Dice Placement: Wir würfeln unsere drei Würfel und dürfen die Würfel dann „ausgeben“, um die Berater auf dem Spielbrett zu aktivieren. Jeder Berater kann pro Jahreszeit nur einmal aktiviert werden und ich darf meine Würfel alle auf einen Berater legen (für die Werte 13 - 18) oder auch auf drei Berater (1 – 6) aufteilen. Da wir aber reihum immer nur einen Berater aktivieren dürfen, weiß ich nie, ob mein Plan auch aufgeht – da alle am Tisch meine Würfel kennen. Es gewinnt, wer bis zum Ende des Spiels die meisten Siegpunkte gesammelt hat.


Das war’s im Kern auch schon. Die mitgelieferten Erweiterungen sind zum einen die Rückseite der Playerboards mit nochmal 8 zusätzlichen Gebäuden, die Stadthalterkarten mit asymmetrischen Fähigkeiten sowie Soldatenmarker, die den Würfelwurf im Winter ersetzen. Die Stadthalter kann man dabei getrost immer einsetzen, die zusätzlichen Gebäude nur, wenn man das Spiel mit den Standardgebäuden bereits gut beherrscht. Denn Kingsburg ist von den Regeln her zwar simpel. Die Entscheidungen sind aber alles andere als trivial. Man ist immer am Abwägen, welches Gebäude man als nächstes bauen möchte, welche Ressourcen dafür benötigt werden und welche Berater man dafür nutzen muss – und dann mit den eigenen Würfeln auch nutzen kann. 

Das Spiel bringt zudem einen simplen Mechanismus mit, über den es sich auch zu zweit sehr gut spielen lässt – dafür würfelt man einfach mit den Würfeln einer anderen Farbe und diese blocken dann entsprechende Felder – funktioniert super. Mit mehreren Mitspielenden am Tisch gibt es aber ein deutlich stärkeres Gerangel um die Berater – dafür steigt die Spielzeit aber auch deutlich an. Und diese ist auch unterhalb der Vollbesetzung nicht ohne. Unterm Strich ist Kingsburg aber ein wirklich gutes Würfeleinsetzspiel auf unterem Kennerniveau, dass man auch gut zum Einstieg in die Mechanik nutzen kann (das BGG-Weight von 3.00 halte ich für komplett überzogen, basiert aber auch auf nur einer einzigen Meinung ;) und immer Spaß macht – auch wenn es an mein geliebtes Rajas nicht im Ansatz herankommt. Das liegt aber auch daran, dass Kingsburg um einiges reduzierter ist. Im Kern geht es um Kampfstärke, die man man über Gebäude erhält, die man über Ressourcen erhalten muss, fertig. Und in dieser Reduktion liegt die Stärke des Spiels (und ja, sie zeigt sich auch optisch, das muss man mögen).  Einziger Wermutstropfen ist aber leider, dass sich das Spielbrett nach einiger Zeit ungesund wölbt und ich im Netz gelesen habe, dass ich damit nicht allein bin. Da sollte der Verlag also noch dringend nachbessern.

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Kingsburg (Third Edition) von Andrea Chiarvesio und Luca Iennaco
Erschienen bei Elznir
Für 2-5 Spielende in 90-120 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Elznir)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine zusätzlichen Kosten, wir erhalten eine kleine Provision.

The Druids of Edora

Von: Daniel
19. Juni 2026 um 08:17

Nebel steigt auf in den Wäldern von Edora und lässt die Wege vor unseren Augen verschwimmen. Ein paar Meter noch bis zum nächsten Kultplatz, auf dem wir uns mit Proviant stärken und dann einmal schauen wollen, was der Platz so hergibt. Vielleicht lässt sich ein Menhir errichten, ein Zaubertrank brauen oder vielleicht doch einfach Proviant sammeln für die weitere Reise. In The Druids of Edora, einem neuen Strategiespiel von Stefan Feld, verbindet sich dieses atmosphärische Setting mit einem klassischen „Punktesalat“-Eurogame: Viele Wege führen zu Punkten, und fast jede Aktion bringt uns ein Stück weiter auf dem Weg zur spirituellen Erleuchtung.

Spielablauf: Durch den Wald von Kultstätte zu Kultstätte

In The Druids of Edora bewegen wir unsere Druidenfigur über ein Netzwerk aus Wegen und Kultstätten durch den Wald. Jeder Zug folgt dabei einer klaren Struktur: Zuerst wandern wir von einem Ort zum nächsten und bezahlen dafür Vorräte. Anschließend setzen wir einen unserer Würfel auf ein freies Aktionsfeld an diesem Ort und führen die entsprechende Aktion aus. Je höher der Würfelwert, desto mehr Vorräte kostet es, ihn einzusetzen. Gleichzeitig bringen hohe Werte aber teilweise besonders starke Effekte und lassen uns Punkte sammeln, wenn mehrere Würfel an einem Kultplatz liegen. Dieses kleine Dilemma begleitet uns das ganze Spiel über.

Die acht verfügbaren Aktionen bieten viele unterschiedliche Möglichkeiten: Wir können Steintafeln nehmen (Aufträge, die zum Spielende abgerechnet werden), Edelsteine in ein Amulett einsetzen, Wissen sammeln, Mistelzweige ernten, Tränke brauen oder Menhire und Stelen errichten. Zusätzlich erhalten wir immer wieder Boni für das Umschließen von Feuerstellen oder das Verbinden von gleichfarbigen Dolmen über das modular aufgebaute Spielbrett.


Wichtig ist auch das Würfel- und Proviant-Management. Durch fast alle Aktionen lassen sich nicht nur Punkte generieren, sondern auch weitere Würfel freischalten und Proviant sammeln, den wir für die weiteren Runden gut gebrauchen können. Sollte uns eins von beiden doch einmal ausgehen, können wir einen Notfall-Zug einschieben und so ein wenig Proviant und einen neuen Würfel aus dem Vorrat erhalten. Das Spiel endet, sobald ein Druide seinen letzten Würfel eingesetzt hat und jeder gleich oft am Zug war. Danach folgt die Schlussabrechnung mit einer Mehrheiten-Wertung, die noch einmal die höchsten Würfelwerte an jedem Kultplatz belohnt.

Viele Wege zu Punkten

Besonders reizvoll ist bei The Druids of Edora die Bewegung über das Spielfeld. Der Druide wandert von Feld zu Feld (Vorsicht, Autoren-Wortspiel…) durch den Wald und wir müssen uns gut überlegen, welchen Weg wir einschlagen und welche Kultstätten wir nach und nach besuchen. Immer wieder entsteht das Gefühl, nach der optimalen Route durch dieses Aktionsnetz zu suchen.


Typisch für Stefan Feld ist dabei die Vielzahl an Möglichkeiten, Punkte zu sammeln. Menhire, Dolmen-Verbindungen, Amulette, Steintafeln oder das Fortschreiten auf verschiedenen Leisten. Fast jede Entscheidung bringt neue Punkte oder Boni und dadurch fühlt sich praktisch jeder Zug belohnend an. Besonders interessant sind die Würfel: Sie bestimmen einerseits die Stärke von Aktionen, kosten aber gleichzeitig Ressourcen. Man muss also abwägen, ob sich ein teurer Würfel lohnt oder ob man lieber mehrere kleinere Aktionen nutzt. Dieses Spannungsfeld funktioniert sehr gut und gibt dem Spiel eine angenehme taktische Tiefe. Gelungen ist dabei auch die Tatsache, dass ich alle meine Würfel von Beginn an sehe, auch wenn sie mir nur zum Teil zu Beginn zur Verfügung stehen. Ich sehe also schon im Vorfeld, dass da vielleicht noch drei 6er liegen, die ich freischalten und später noch bezahlen muss. Da sollte ich mir lieber eine kleine Proviant-Engine aufbauen.

Regelwerk und Gestaltung im Weg

Ganz viel wurde zu The Druids of Edora schon geschrieben und geschimpft über die grafische Gestaltung und auch ich muss mich der Kritik leider anschließen. Das Spiel nimmt die Spielenden so überhaupt nicht an die Hand und Alea hat es als Publisher irgendwie geschafft, das Spiel durch seine grafische Gestaltung und das Regelwerk unzugänglicher zu machen, als es eigentlich sein sollte.

Zunächst zur Regel, meinem größeren Kritikpunkt. Mehrere der Aktionen (Heilkräuter, Steintafeln und Zaubertränke) bieten eine Vielzahl von Optionen. Hier muss immer wieder nachgeschlagen werden, welche Symbole was bedeuten. Es erschließt sich mir dabei aber überhaupt nicht, warum zwei Übersichten davon im eigenen Glossar zu finden sind und eine im Regelheft. Letzteres ist generell nicht so übersichtlich, wie ich es mir wünschen würde und kommt mit zu wenigen Beispielen daher, etwa zur Verdeutlichung, wie die nicht ganz intuitive Mehrheitenwertung am Ende funktioniert.


Auch die grafische Gestaltung wirkt nicht ganz auf der Höhe der Zeit. Für viele meiner Mitspielenden war sie aber nicht nur wenig ansprechend, sondern wirklich ein aktives Hindernis für das Spielerlebnis. Ist der Weg nun hell oder dunkel, wie sieht eine Lichtung aus, was ist dieses winzige Symbol? Irgendwann findet man sich zurecht, aber es ist mir ein absolutes Rätsel, warum das Spiel so einstiegsUNfreundlich gestaltet wurde. Positiv hervorheben möchte ich hier aber noch das Spielmaterial selbst. Die Figuren und Marker aus Rewood und die Holzwürfel fühlen sich toll und zeitlos an und sind ein Glanzpunkt dieser Produktion.

Fazit: Großartiges Spiel mit unnötigen Hürden

The Druids of Edora gehört für mich zu den besten Spielen des letzten Jahres. Der Spielablauf ist klar, die Entscheidungen sind spannend und fast jeder Zug fühlt sich produktiv an. Besonders das Suchen nach der besten Route durch den Wald und die Vielzahl an Möglichkeiten zur Punktegenerierung machen mir riesigen Spaß.

Leider steht sich das Spiel mit seiner eigenen Produktion etwas im Weg. Der Fakt, dass ich drei Absätze deren Nachlässigkeiten aufzählen konnte und immer noch nicht alles benannt habe, was an Edora stört, spricht Bände. Das hat das Spiel aber wirklich nicht verdient und ich habe die Befürchtung, dass es so weniger gespielt wird. Wer diese Hürde jedoch überwindet, entdeckt mit The Druids of Edora ein wirklich hervorragendes Strategiespiel mit typisch feldschem Punktesalat und vielen cleveren Ideen.
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The Druids of Edora von Stefan Feld
Erschienen bei alea / Ravensburger
Für 2-4 Spielende in ca. 60 Minuten ab 14 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier alea / Ravensburger)

„Die Dänen“: Rosenbergs Wikinger-Epos bei Feuerland

16. Juni 2026 um 09:36
„Die Dänen“: Rosenbergs Wikinger-Epos bei Feuerland

Feuerland Spiele wirbt auf Gamefound mit einer Vorschau-Seite für „Die Dänen“ (englischer Titel: „The Danes“), den kommenden Titel im Universum von „Ein Fest für Odin“. Was als zweite große Erweiterung begann, ist zu einem eigenständigen Spiel von Uwe Rosenberg und Gernot Köpke gewachsen: mehr Material, größere Schachtel und eine Kampagne, die noch nicht live ist.

Eckdaten
TitelDie Dänen / The Danes
AutorenUwe Rosenberg, Gernot Köpke
IllustrationDennis Lohausen
VerlagFeuerland Spiele
Spielerzahl1 bis 4
Spielzeit90 bis 180 Minuten
Alterab 14 Jahren
GenreWorker Placement (schwer)
PlattformGamefound (Vorschau, Kampagne noch nicht live)

Vom Erweiterungsplan zum eigenständigen Spiel

Ursprünglich sollte „Die Dänen“ eine weitere große Erweiterung zu „Ein Fest für Odin“ werden. Daraus ist ein eigenständiges Spiel geworden, das ohne Grundspiel auskommt. Nach Angaben von brettspiel-news.de bringt der Titel über 200 neue Handwerkskarten mit, darunter 128 Kaupang-Karten. Die Schachtel soll in der Größenordnung von Gloomhaven liegen, also deutlich über dem, was Vielspieler von einer normalen Kennerspiel-Box kennen.

Für das DACH-Publikum hat der Titel Gewicht: ein neuer schwerer Rosenberg, direkt aus dem deutschen Verlag Feuerland, mit deutschsprachiger Ausgabe als Heimmarkt. Wer den Crowdfunding-Weg des Autors verfolgt, kennt ihn schon von Rosenbergs Agricola Special Edition. Auf BoardGameGeek liegt die Komplexität bei 4,12 von 5, das Spiel rangiert damit klar im Expertenbereich.

Was Sie im Spiel tun

Die Rahmenhandlung setzt im Jahr 825 ein: Eine Schar Wikinger bricht zu einer Reise auf, die deutlich länger dauert als geplant. Sie starten mit einer kleinen Gruppe, die von Runde zu Runde wächst, ebenso wie der Hunger und die Abgabenlast Ihrer Gemeinschaft.

Im Kern ist „Die Dänen“ ein Worker-Placement-Spiel. Sie setzen Ihre Wikinger ein, um neue Gebiete zu erkunden und mit ihnen Handel zu treiben. Parallel läuft das tägliche Geschäft: Tiere züchten, Waren sammeln, jagen. Daraus speisen sich ein stetiges Einkommen und am Ende die Siegpunkte. Wer am Schluss die meisten Siegpunkte hält, gewinnt. BoardGameGeek listet als Mechaniken unter anderem Aktionspunkte, automatisches Ressourcenwachstum, Würfeleinsatz, Flächendeckung (Grid Coverage) und Plättchenauslage.

Wer „Ein Fest für Odin“ kennt, erkennt die Familie: das Puzzle aus dem Auslegen von Waren auf der eigenen Fläche bleibt prägend. Der neue Hebel ist die Reise- und Handelsebene. Statt nur die eigene Auslage zu optimieren, erkunden Sie Gebiete und treiben dort Handel. Genau das soll „Die Dänen“ über einen reinen „Ein Fest für Odin“-Nachschlag hinausheben. Ob daraus spürbar neue Spannung entsteht oder vor allem ein längerer Motor, zeigt erst das fertige Spiel. Die in der Vorschau genannten 90 bis 180 Minuten sind dabei ein Eckwert; bei einem Schwergewicht dieser Komplexität dürfte das obere Ende eher die Regel als die Ausnahme sein.

Solo-Modus

„Die Dänen“ lässt sich von 1 bis 4 Personen spielen, ein Solo-Modus ist also an Bord; BoardGameGeek führt das Spiel ausdrücklich mit Solo-Mechanik. Wie anspruchsvoll dieser Solo-Modus ausfällt und welche Aufgabe er stellt, nennt die Vorschau noch nicht. Erste Community-Stimmen empfehlen den Titel auch für eine Person, ein belastbares Urteil ist das aber noch nicht. Auch wie unterschiedlich sich eine Partie zu zweit und zu viert anfühlt, lässt sich vor dem fertigen Spiel nicht sagen.

Zeitplan, Gamefound und Follower-Bonus

Der Zeitplan ist in Bewegung. Ursprünglich war ein Start früher im Jahr angepeilt, laut brettspiel-news.de ist die Gamefound-Kampagne inzwischen für das zweite Quartal 2026 vorgesehen, die Auslieferung grob für das erste Quartal 2027. Als Grund nennt die Quelle den Feinschliff: Das deutsche Regelheft sei fertig, übersetzt und gelayoutet werde noch, bevor die Kampagne online geht. Wir nehmen diese Daten als den derzeit kommunizierten Stand; bis zum Kampagnenstart können sie sich verschieben.

Da die Kampagne noch in der Vorschau-Phase steht, gibt es weder Finanzierungsstand noch feste Pledge-Stufen oder Stretch-Goals. Den verlässlichsten Blick liefert die Gamefound-Seite selbst. Ein konkreter Anreiz steht aber schon fest: Wer der Kampagne vor dem Start folgt, erhält laut Verlag ein besonderes Gebäude gratis dazu.

Einordnung

„Die Dänen“ ist für Kennerspiel-Fans im deutschsprachigen Raum einer der am meisten erwarteten Titel der kommenden Monate: über 1.800 Einträge auf den BGG-Wunschlisten sprechen eine deutliche Sprache. Das ist ein Signal, kein Urteil. Wie sich das gewachsene Material in der Praxis spielt, ob die Reise- und Handelsebene den vertrauten Odin-Motor wirklich erweitert oder nur verlängert, lässt sich erst am fertigen Spiel beurteilen. Wer solche Vorschauen ohnehin verfolgt, findet aktuell mit einem weiteren schweren Euro-Spiel in der Gamefound-Vorschau Vergleichsmaterial. Bis dahin lohnt der Blick auf die Gamefound-Vorschau, schon wegen des Follower-Gebäudes. Wer tiefer einsteigen will, findet bei uns auch weitere Titel von Uwe Rosenberg.

Greenwood von Feuerland: Urgeister gegen die Druiden

16. Juni 2026 um 09:34
Greenwood von Feuerland: Urgeister gegen die Druiden

Feuerland Spiele kündigt mit Greenwood ein neues Strategiespiel für 1 bis 4 Spielende an, in dem Sie als uralter Urgeist eine Gefolgschaft anführen und mystische Wesen aus den Fängen der Druiden befreien. Die deutsche Ausgabe ist für Herbst 2026 geplant, finanziert wird der Titel über eine angekündigte Gamefound-Kampagne, deren Start zum Redaktionsschluss Mitte Juni 2026 noch aussteht.

Worum es geht

Die sagenumwobene Halbinsel Greenwood wird vom Hohen Zirkel der Druiden als grünes Naturparadies und ideales Reiseziel angepriesen. Diese Idylle ist eine Lüge: Hinter der Fassade werden die magischen Wesen der Insel aus ihren Lebensräumen gerissen und ausgebeutet. Sie schlüpfen in die Rolle eines Urgeists, scharen eine Gefolgschaft aus Gefährten um sich und befreien die gefangenen Kreaturen, um sie in Sicherheit zu bringen.

Eckdaten

SpielGreenwood
VerlagFeuerland Spiele (Black Label); internationale Ausgaben über Capstone Games und Cranio Creations
AutorenChristos Giannakoulas, Manolis Zachariadis
IllustrationMartin Mottet, Maurice Mosqua
Spielerzahl1 bis 4 (Solomodus enthalten)
Alterab 14 Jahren
Spielzeitrund 40 Minuten pro Person (etwa 40 bis 160 Minuten)
Komplexitätrund 3,0 von 5 (frühe BGG-Einschätzung)
ReleaseHerbst 2026, Premiere zur SPIEL 2026 in Essen
CrowdfundingGamefound (Kampagnenstart angekündigt)

Was Sie im Zug tun

Greenwood läuft über drei Nächte. In jedem Zug treffen Sie eine knappe Entscheidung: Setzen Sie die Fähigkeit eines eigenen Gefährten ein, nutzen Sie die Fähigkeit eines Gefährten eines Mitspielenden, oder schicken Sie einen Ihrer Gefährten in den Wald? Wer in den Wald zieht, verbessert seine Wegfindung, sammelt Wissen über Fallen, Banne und Illusionen und befreit mystische Wesen. Genau dieses Wissen ist die Voraussetzung, um die Kreaturen aus ihrer Gefangenschaft zu holen.

Dass Sie auch auf die Gefährten der anderen zugreifen können, verzahnt die Züge am Tisch spürbar miteinander, auch wenn am Ende jede und jeder für sich punktet: Es gewinnt, wer die meisten Wesen befreit und damit die meisten Siegpunkte sammelt.

Bedrohungskarten und der Schutz in der Dämmerung

Die Druiden vom Hohen Zirkel legen über Bedrohungskarten laufend neue Hürden aus. Diese Karten behindern Ihre Bewegung, den Einsatz Ihrer Spioninnen und Ihrer Urgeistfähigkeiten, das Sammeln von Wissen und das Befreien selbst. Bedrohungen sind also kein Beiwerk, sondern greifen direkt in Ihre wichtigsten Aktionen ein.

In der Dämmerung können Sie gegensteuern: Sie wappnen Ihre Gefolgschaft gegen einzelne Bedrohungen und kassieren dafür die Schutzbelohnung, die unten rechts auf der jeweiligen Bedrohungskarte abgebildet ist. Zusätzlich helfen einige Gefährten dabei, bestimmten Effekten ganz zu entgehen.

Clans und ihre Fähigkeiten

Ihre Gefährten gehören verschiedenen Clans an, und im fortgeschrittenen Spiel bringt jeder Clan eine einzigartige Fähigkeit mit: eine kleine Zusatzregel mit großer Wirkung. Der Clou: Sie dürfen die Fähigkeit jedes Clans nutzen, der gerade im Spiel ist, nicht nur die Ihres eigenen. Welche Clans am Tisch liegen, formt also jede Partie neu.

Besonders deutlich wird das bei den Bedrohungen: Nur Gefährten des Clans der Naturelementare können auf Bedrohungskarten Einfluss nehmen. Fehlt dieser Clan in einer Partie, müssen Sie ohne diesen Hebel mit den Gemeinheiten der Druiden zurechtkommen. Weitere Clan-Fähigkeiten stellt Feuerland in seiner Newsletter-Reihe nach und nach vor.

Das Tiefenschiff: befreite Wesen einpuzzeln

Eine befreite Kreatur ist noch nicht gerettet. Im Schutz der Dunkelheit bringen Sie die Wesen ins Tiefenschiff, das der Newsletter augenzwinkernd „U-Boot“ nennt. Dort werden sie eingepuzzelt: ein Lege- und Puzzle-Element, bei dem die richtige Platzierung Siegpunkte und mögliche Platzierungsboni einbringt. Wie Sie Ihr Tiefenschiff füllen, ist damit eine eigene taktische Ebene neben dem Befreien.

Zu retten gibt es eine ganze Menagerie eigenwilliger Geschöpfe: Nachtpirscher, Goldkolibris, Koboldschwingen, Bannraupen, Schlammlauerer, Bernsteinwyrmlinge, Herzschimmer, Geweihlinge und Kristallhirsche.

Für wen ist das, und warum DACH-Relevanz?

Mit einer Komplexität, die die BoardGameGeek-Community bislang auf rund 3,0 von 5 schätzt (ein früher Orientierungswert in dieser Vorabphase), zielt Greenwood auf Kennerspielerinnen und Kennerspieler, die variable Fähigkeiten, planerische Tiefe und spürbare Interaktion am Tisch mögen. Das Zusammenspiel aus Aktionswahl, dem Zugriff auf fremde Gefährten und dem Lege-Element rund um das Tiefenschiff verspricht Entscheidungen mit Gewicht, ohne in reine Mehrheitenrechnerei zu kippen. Die Spannweite von 1 bis 4 Spielenden schließt einen Solomodus ein; wie er konkret funktioniert, hat Feuerland öffentlich noch nicht erklärt.

Für den deutschsprachigen Raum ist der Titel doppelt interessant. Feuerland Spiele ist einer der profiliertesten deutschen Verlage für anspruchsvolle Strategiespiele, eine deutsche Ausgabe ist also gesichert, und die Premiere soll auf der SPIEL 2026 in Essen stattfinden, der zentralen Branchenmesse der Region. Auf BoardGameGeek hat Greenwood bereits rund 85 Einträge auf Wunschlisten gesammelt, ein erstes Interesse ist also vorhanden. Wer auf Feuerlands gehobene Linie steht, kennt das Muster bereits von der jüngst angekündigten Special Edition von Vantage.

Ausblick

Der Materialumfang deutet auf eine üppige Produktion hin: Feuerland nennt unter anderem 151 einzigartige Karten, über 200 Holzteile, über 280 Teile aus stabilem Karton sowie vier Clan-Tableaus. Die deutsche Ausgabe ist für Herbst 2026 angekündigt, die Crowdfunding-Kampagne läuft über Gamefound. Wer früh dabei sein möchte, kann das Projekt dort vormerken und die kommenden Teaser zu den einzelnen Clan-Fähigkeiten verfolgen, so wie zuletzt bei unserer Gamefound-Vorstellung zu Altera. Sobald die Kampagne live ist und konkrete Zahlen zu Finanzierungsstand, Laufzeit, Preisen und Pledge-Stufen vorliegen, reichen wir diese nach.

Wine & Cheese: Kennerspiel-Duell für genau zwei Personen

12. Juni 2026 um 14:40
Wine & Cheese: Kennerspiel-Duell für genau zwei Personen

Mit „Wine & Cheese” bringt Deep Print Games ein Kennerspiel für genau zwei Personen an den Tisch, das den Erfolg an eine ungewöhnliche Bedingung knüpft: Am Ende zählt pro Hof nur die Ware, die weniger eingebracht hat. Autor Scott Almes baut damit den Grundgedanken seines Vorgängers „Beer & Bread” weiter aus, diesmal anspruchsvoller und rund um Wein- und Käseproduktion im Burgund.

Spieleranzahlgenau 2 Personen
Spielzeit45 bis 75 Minuten
Alterab 12 Jahren
AutorScott Almes
IllustrationMichael Menzel, Alexander Jung
VerlagDeep Print Games
Vertriebexklusiv über Pegasus Spiele
ReiheFor-2-Reihe von Deep Print Games
UVP29,99 Euro
Erschienen27. Mai 2026

Worum es geht

„Wine & Cheese” versetzt die beiden Spielenden auf benachbarte Höfe im Burgund. Jeder Hof stellt zweierlei her: Wein und Käse. Über zwei Spieljahre hinweg sammeln Sie Zutaten, lassen Ihre Waren reifen und verkaufen sie zum richtigen Zeitpunkt. Jedes Jahr gliedert sich in die vier Jahreszeiten Frühling, Sommer, Herbst und Winter, und jede Jahreszeit hat ihre eigene Phase im Ablauf.

Die Mechanik

Das Herzstück ist ein paarweises Einsetzen der Arbeitskräfte. Im Frühling entsenden Sie Ihre Arbeiter paarweise auf die Parzellen, im Herbst holen Sie sie von dort zurück. Die Parzellen sind geteilt, beide Höfe greifen also auf dieselben Felder zu. Wer wann welches Paar setzt, entscheidet darüber, welche Zutaten und Aktionen Ihnen offenstehen und welche Sie der Gegenseite überlassen.

Danach zählt das Timing. Wein und Käse durchlaufen einen Reifeprozess, bevor sie ihren vollen Wert erreichen. Verkaufen Sie zu früh, verschenken Sie Ertrag; warten Sie zu lange, blockieren die Waren Ihren Hof. Über die Spieljahre verwalten Sie zudem Ihre Handkarten und erfüllen Verträge, die festlegen, welche Lieferungen sich besonders lohnen.

Mechanisch verbindet „Wine & Cheese” damit Worker Placement mit Hand- und Kartenmanagement. BoardGameGeek führt das Spiel mit einer mittleren Komplexität von 3,0 und ordnet es als reines Spiel für zwei Personen ein. Einen Solo-Modus gibt es nicht.

Der Clou: nur die schwächere Ware zählt

Den eigentlichen Kniff liefert die Endwertung. Nach den zwei Jahren ermittelt jeder Hof seine Einnahmen getrennt für Wein und für Käse. Gewertet wird aber nur die Warenart, die weniger eingebracht hat. Wer den Wein vernachlässigt, um den Käse zu maximieren, verschenkt am Ende seine Stärke. Der Reiz liegt also nicht im Spezialisieren, sondern im Gleichgewicht: Beide Standbeine müssen mithalten, sonst zählt nur das schwächere.

Wine & Cheese: Kennerspiel-Duell für genau zwei Personen
Die Eckdaten zu Wine & Cheese auf einen Blick. Grafik: Würfelreich; Daten: BoardGameGeek, Pegasus Spiele.

Autor, Illustration und Einordnung

„Wine & Cheese” stammt von Scott Almes, der bereits den Vorgänger „Beer & Bread” entworfen hat. Beide Titel gehören zur For-2-Reihe von Deep Print Games, die sich ausschließlich an Paare und Duell-Runden richtet. Im Vergleich zu „Beer & Bread” fällt „Wine & Cheese” anspruchsvoller aus: Der Balance-Zwang in der Wertung, das Timing des Reifeprozesses und die zu erfüllenden Verträge verlangen vorausschauendes Planen über beide Spieljahre.

Die Illustrationen stammen von Michael Menzel und Alexander Jung. Verlegt wird das Spiel von Deep Print Games, der Vertrieb im Handel läuft exklusiv über Pegasus Spiele. Erst kürzlich hat Deep Print Games den Klassiker Cuba als Cubaneo neu aufgelegt; wer das Verlagsprogramm verfolgt, findet weitere Titel von Deep Print Games im Überblick. Für ein anderes anspruchsvolles Duell zu zweit lohnt zudem der Blick auf das Kennerspiel-Duell Compile. Seit dem 27. Mai 2026 steht „Wine & Cheese” zur UVP von 29,99 Euro im Sortiment. In der Schachtel stecken ein Spielplan, 60 Karten, 95 Holzteile, vier Aufbewahrungsschachteln, ein Wertungsblock und die Anleitung.

Quellen

Cubaneo: Deep Print Games legt Klassiker Cuba neu auf

10. Juni 2026 um 11:16
Cubaneo: Deep Print Games legt Klassiker Cuba neu auf

Deep Print Games kündigt mit Cubaneo eine überarbeitete Neuauflage des Wirtschaftsspiels Cuba an. Fast 20 Jahre nach dem Original soll der Eurogame-Klassiker im Oktober 2026 zur SPIEL in Essen zurückkehren, mit fest integrierter Erweiterung und neu gestaltetem Cover.

Was Cubaneo gegenüber Cuba verändert

Cuba erschien 2007 und gilt seither als etablierter Vertreter des Wirtschafts-Eurogames. Für Cubaneo hat der Verlag mehrere Dinge angepasst:

  • Die früher separate Erweiterung El Presidente ist fest ins Grundspiel integriert.
  • Regelheft und Gebäudeplättchen wurden überarbeitet.
  • Einzelne Regeln wurden angepasst.
  • Das Spiel erhält ein neu gestaltetes Cover.

Eine detaillierte Liste der geänderten Regeln führt Deep Print Games bislang nicht auf. Ob und wie sich die Integration von El Presidente auf das Spielgefühl auswirkt, wird der Verlag mit den vollständigen Regeldetails kommunizieren.

Die Eckdaten

AutorenMichael Rieneck und Stefan Stadler
IllustrationMichael Menzel und Stefan Sonnberger
VerlagDeep Print Games (Vertrieb: Pegasus Spiele)
Spielerzahl2 bis 5
Spieldauer75 bis 120 Minuten
Alterab 12 Jahren
SprachenDeutsch und Englisch
ErscheintOktober 2026, Premiere zur SPIEL 2026 in Essen
MaterialSpielplan, 88 Karten (40 kleine, 48 normale), 5 Spielertableaus, 155 Holzteile, 30 Gebäudeplättchen, 90 Pappmünzen

Was Sie im Spiel tun

Cuba spielt auf der Insel vor der Revolution. Die Städte ringen um Reichtum und Einfluss, und Sie führen eine davon. Siegpunkte sammeln Sie auf mehreren Wegen: Sie verschiffen Waren über den Hafen, errichten Gebäude wie Destillerien, Hotels oder Banken und nutzen deren Fähigkeiten. Über Delegierte im Parlament beeinflussen Sie per Abstimmung die Gesetze, die in jeder Runde die Rahmenbedingungen verschieben. Der eigentliche Spielreiz liegt im Druck, den Markt und das Abstimmungssystem aufbauen: Wer setzt die Gesetze, wer ist schnell genug am Markt und wer kassiert im Hafen ab?

Mechanisch verbindet Cuba Auktion und Bieten, Handmanagement, einen Markt, eine variable Zugreihenfolge und das genannte Abstimmungssystem. Mit einem BGG-Gewicht von 3,26 von 5 liegt das Spiel klar im Kennerspiel-Bereich: ein interaktiver Old-School-Euro, kein moderner Effizienz-Solitär. Einen reinen Solo-Modus bietet Cuba nicht. Die BGG-Community bewertet vier Spielende als optimale Besetzung; zu zweit und zu fünft ist es ebenfalls spielbar.

Eine Spende für Kuba

Laut Verlagsankündigung auf der Produktseite arbeitet Deep Print Games an einer Kooperation mit einer humanitären Hilfsorganisation vor Ort und will einen Teil des Erlöses spenden. Welche Organisation beteiligt ist und wie hoch der gespendete Anteil ausfällt, will der Verlag mitteilen, sobald die Details feststehen.

Einordnung

Einen Preis nennt Deep Print Games noch nicht, ebenso stehen Termin und Modalitäten der Vorbestellung aus. Für die DACH-Region ist die Ankündigung dennoch relevant: Autoren und Verlag sind deutsch, der Vertrieb läuft über Pegasus Spiele, und die Premiere findet auf der SPIEL in Essen statt. Mit rund 8.500 Bewertungen und einem Schnitt von 7,12 auf BoardGameGeek ist das Original kein Geheimtipp, sondern ein gesetzter Klassiker.

Cubaneo reiht sich damit in eine ganze Welle frisch aufgelegter Euro-Klassiker ein: Zuletzt kehrte mit der Agricola Special Edition Uwe Rosenbergs Hofbau-Klassiker zurück, und auch Mac Gerdts' Concordia erscheint in einer aufgewerteten Special Edition. Cubaneo richtet sich an alle, die einen bewährten, interaktiven Wirtschafts-Eurogame in aktueller und gebündelter Form suchen.

8 Dragons: Drachenschwarm und Höhlenbau aus Hohnstorf

09. Juni 2026 um 21:15
8 Dragons: Drachenschwarm und Höhlenbau aus Hohnstorf

Wonderbow Games aus dem niedersächsischen Hohnstorf sammelt auf Kickstarter für „8 Dragons”, ein Kennerspiel um Drachenschwärme, Höhlenbau und einen Flugpfad in Form einer Acht. Der deutsche Designer Sönke Schmidt verbindet darin Schwarm-Placement mit Set-Collection, und eine deutschsprachige Ausgabe ist im Pledge bereits mitgedacht.

Eckdaten

Spieleranzahl2 bis 4
Solo-Modusnein
Spielzeit40 bis 60 Minuten
Alterab 10 Jahren
Komplexität (BGG-Gewicht)3,0 / 5 (bei noch wenigen Bewertungen)
DesignerSönke Schmidt
IllustrationPauliina Hannuniemi
VerlagWonderbow Games (Hohnstorf, DE)

Ein Schwarm, ein Flugpfad in Achterform

Sie spielen einen von acht Drachen, der über zwei Königreiche zieht. Das Spielfeld bildet einen Rundkurs in Form einer liegenden Acht. Ihre Figur darf pro Zug so weit fliegen, wie Sie möchten, die Trennlinie zwischen Nord- und Südhälfte aber nur einmal überqueren. Daher der Titel: Die Acht steht für den Flugpfad.

Allein fliegen Sie nicht. Am zentralen Dragon Rock warten frisch geschlüpfte Wyrmlinge, die sich an vorbeiziehende Drachen hängen und einen Schwarm bilden, in dem auch die Jungdrachen der Mitspielenden mitfliegen. Halten Sie an einem Ort, lösen Sie dessen Effekt nicht nur für sich aus, sondern für jeden Wyrmling im Schwarm. Fliegen Ihre Wyrmlinge im Zug eines anderen Drachen mit, profitieren auch Sie davon. Wo klassisches Worker Placement wie bei der Placement-Kampagne Prestige jede Figur fest an ihren Platz bindet, bleibt der Schwarm hier geteiltes Gut, und genau daraus entsteht die Interaktion am Tisch. So bleibt die Wartezeit zwischen den Zügen kurz, ein Punkt, den der Verlag mit „minimal downtime” bewirbt. Schiebt Ihr Zug einen fremden Schwarm an, dürfen Sie ihn ein Stück weiterbewegen, was sich taktisch ausnutzen lässt.

Höhle bauen, Sets sammeln, Gold horten

Unterwegs helfen freundliche Dorfbewohner beim Ausbau Ihrer Höhle, Kammer für Kammer. An den Orten sammeln Sie Plättchen aus vier Reichen (Elfen, Gnome, Goblins, Feen) und legen daraus Ihr Tableau. Gold, die einzige Währung und zugleich der Siegpunkt, bringen abgeschlossene Gruppen aus drei gleichen oder drei verschiedenen Reich-Plättchen. Missionsplättchen kosten fünf Gold und zählen doppelt: Sie punkten für bestimmte Plättchengruppen oder abgebildete Artefakte und wirken zugleich als Joker beim Vervollständigen von Sets. Wer am Spielende den größten Hort angehäuft hat, gewinnt. Mechanisch verbindet „8 Dragons” damit Schwarm-Placement mit Set-Collection und Tableau-Bau.

Aus Hohnstorf, mit deutscher Ausgabe

Hinter „8 Dragons” steht ein DACH-Team: Designer Sönke Schmidt und der Verlag Wonderbow Games sind in Hohnstorf an der Elbe beheimatet, die Illustrationen stammen von Pauliina Hannuniemi. Neu ist das Projekt nicht: Auf der SPIEL Essen 25 zeigte der Verlag bereits den fast fertigen Prototyp. Für Backer aus Deutschland, Österreich und der Schweiz wichtig: Die Sprachversion, Englisch oder Deutsch, wählen Sie laut Kampagne nach dem Ende im Pledge-Manager. Eine eigene Pledge-Stufe für die deutsche Ausgabe gibt es nicht, die Sprache ist eine Option innerhalb jeder Stufe. EU- und UK-Mehrwertsteuer sind in den Pledge-Preisen enthalten, Versand und weitere Steuern rechnet der Verlag nach der Kampagne über den Pledge-Manager ab.

Die Pledge-Stufen

Drei Stufen stehen zur Wahl (Stand: 9. Juni 2026):

  • Standard Edition (49 €): das Grundspiel inklusive aller freigeschalteten Stretch Goals.
  • Deluxe Edition (65 €): Kickstarter-exklusiv und spielerisch identisch zum Standard. Der Aufpreis kauft ausschließlich Material-Upgrades: Holzmünzen, holografische Plättchen, einen hölzernen Aktiv-Spieler-Drachen, ein passgenaues Inlay und Goldfolie auf der Schachtel.
  • Deluxe Bundle (75 €): Deluxe Edition plus die Mini-Erweiterung „Wondrous Places”. Nur diese Stufe bringt zusätzliche Spielinhalte, nämlich neue Orte für den modularen Spielplan. Es ist mit Abstand die beliebteste Wahl: Der Großteil der bisherigen Backer hat hier zugegriffen.

Wer einzeln aufrüsten will, findet drei Add-ons: Die Holzmünzen (12 €) und die Metall-Drachen samt Wyrmlingen (25 €) werten nur das Material auf, die Mini-Erweiterung „Wondrous Places” (14 €) fügt wie im Bundle neue Orte hinzu.

Kampagnenstand

Stand 9. Juni 2026, dem Starttag, hat „8 Dragons” sein Ziel von 8.000 € klar übertroffen: rund 57.000 € von etwa 730 Unterstützenden, also etwa 712 Prozent der Zielsumme. Kickstarter führt die Kampagne als Staff Pick. Sie läuft noch bis zum 6. Juli 2026, die Auslieferung ist für März 2027 angekündigt. Alle Live-Werte sind Momentaufnahmen und ändern sich im Verlauf der Kampagne.

Einordnung

Die hohe Frühförderung ist ein Signal, kein Urteil: Mit gerade einmal zehn BGG-Bewertungen und ohne Rang ist „8 Dragons” noch zu jung für eine belastbare Einschätzung, auch das Komplexitätsgewicht von 3,0 ruht erst auf wenigen Stimmen. Reizvoll wirkt das Spiel vor allem durch den gemeinsam genutzten Schwarm: Dass Ihre Jungdrachen in fremden Zügen mitpunkten, dreht das übliche Placement-Prinzip ins Kooperativ-Kompetitive und hält die Wartezeit kurz. Mit Gewicht 3,0 und Freigabe ab 10 Jahren zielt „8 Dragons” dabei auf erfahrene Familien und Kennerspielrunden, nicht auf das schnelle Absacker-Spiel; einen Solo-Modus bietet es nicht, gespielt wird zu zweit bis viert. Wer Kennerspiel-Crowdfunding ohnehin verfolgt, etwa Endeavor: Deep Sea, findet hier einen frischen Schwarm-Twist. Für DACH-Tische ist die mitgedachte deutsche Ausgabe ein zusätzliches Argument, sich die Kampagne vor dem 6. Juli anzusehen.

Agricola Special Edition: Rosenbergs Hofbau-Klassiker kehrt zurück

09. Juni 2026 um 15:34
Agricola Special Edition: Rosenbergs Hofbau-Klassiker kehrt zurück

Awaken Realms bringt mit der Agricola Special Edition den Hofbau-Klassiker von Uwe Rosenberg in einer Sammelfassung zurück, die alle bisher erschienenen Erweiterungen und eine neue Bewässerungs-Erweiterung in eine Box packt. Die Kampagne auf Gamefound ist längst durchfinanziert, doch ein Datum ist für Interessierte aus dem deutschsprachigen Raum wichtig: Der Pledge Manager schließt am 10. Juni 2026 um 20:00 Uhr (MESZ).

Eckdaten

SpielAgricola Special Edition (Neuauflage des Klassikers von 2007)
DesignerUwe Rosenberg (auch Designer der neuen Irrigation-Erweiterung)
Illustration (Special Edition)Patryk Jędraszek, Ewa Labak, Pamela Łuniewska
VerlageAwaken Realms (Wroclaw, Polen), Lookout Games
MechanikenWorker Placement, Tableau Building, Closed Drafting, Enclosure (Einzäunen), Automatic Resource Growth, Solo-Modus
Spielerzahl1 bis 4 (mit der Erweiterung für den 5. und 6. Spieler bis 6)
Spielzeit90 Minuten (Herstellerangabe)
Alterab 14 Jahren
Komplexität (BGG, Original)3,64 / 5
PlattformGamefound (Kampagne Juni 2025, abgeschlossen)

Was Sie in Agricola tun

Agricola ist ein Worker-Placement-Spiel, und das beschreibt den Kern gut. Sie führen eine Bauernfamilie, die im Holzverschlag startet. Zu Beginn haben Sie nur zwei Familienmitglieder und damit zwei Aktionen pro Runde. Sie setzen diese Figuren auf Aktionsfelder, und hier liegt die zentrale Spannung: Jedes Feld nimmt pro Runde nur eine Figur auf. Wer zuerst setzt, nimmt dem Tisch die Aktion weg.

Die Aktionen decken den ganzen Hof ab. Sie pflügen Äcker und säen Getreide oder Gemüse. Sie sammeln Holz, Lehm, Schilf und Stein. Sie bauen Ställe und ziehen Zäune, um Weiden einzuzäunen (die Enclosure-Mechanik). Sie fangen Schafe, Wildschweine und Rinder und züchten sie weiter, denn Tiere und Feldfrüchte vermehren sich bei der Ernte von selbst (Automatic Resource Growth). Ihr Haus bauen Sie vom Holzbau über Lehm bis zum Stein aus, und mit jedem Familienzuwachs gewinnen Sie eine zusätzliche Arbeitskraft.

Der Haken: Bei jeder Ernte müssen Sie alle Mäuler stopfen. Wer seine Familie nicht ernährt, kassiert Bettelkarten und damit Minuspunkte. Dazu kommen die Karten, die Agricola seine enorme Tiefe geben. Jede und jeder startet mit einer Hand aus Berufen (Occupations) und kleinen Anschaffungen (Minor Improvements) und spielt daraus die passenden Karten in den eigenen Hof (Closed Drafting). Am Ende gewinnt, wer den ausgewogensten Hof vorweist, denn einseitige Strategien bestraft die Wertung.

Auf BoardGameGeek trägt das Original ein Gewicht von 3,64 von 5 Punkten. Agricola ist ein forderndes Kennerspiel: Wer die Fütterung verpasst oder ein Aktionsfeld zu spät besetzt, spürt das sofort in der Wertung. Gerade die ersten Partien verzeihen wenig, weil jede Entscheidung am knappen Aktionsbudget hängt. Die Kampagne nennt 90 Minuten Spielzeit. In Erstpartien und in großer Runde sollten Sie eher mehr einplanen, denn je mehr Höfe um dieselben Aktionsfelder ringen, desto länger zieht sich die Bauphase.

Solo-Modus und Koop-Modus

Agricola lässt sich allein spielen, und die Special Edition baut das aus. Der klassische Solo-Modus bleibt enthalten. Dazu kommt ein neuer Solo-Modus im Automa-Stil: ein regelgesteuerter Gegenspieler mit skalierbarem Schwierigkeitsgrad. Wer lieber gemeinsam an einem Strang zieht, findet im freigeschalteten Koop-Modus „Chicken Coop Bandits“ ein eigenes Modul, in dem die Höfe zusammen gegen Banditen und wechselnde Ereignisse bestehen.

Was in der Special Edition steckt

Die Special Edition versteht sich als Sammelfassung. In der Box stecken alle bisher erschienenen Erweiterungen, darunter das umfangreiche Farmers of the Moor, das mit Heizmaterial, Pferden und Moorlandschaften eine eigene Wirtschaftsebene einzieht. Neu hinzu kommt die Erweiterung Irrigation (Bewässerung), von Uwe Rosenberg eigens für diese Ausgabe mitentworfen. Sie bringt ein neues Spielertableau mit Flüssen und Bewässerungskanälen sowie Wasser-Mechaniken, die Ernte, Tierzucht und Langzeitstrategie beeinflussen. Zwei freigeschaltete Module bauen darauf auf: wasserbetriebene Mühlen, die Sie an Ihrem Bewässerungsnetz platzieren, und Obstbäume, die Sie für Holz fällen oder zu Apfelwein verarbeiten können.

Stretch Goals: Inhalt gegen Material

Bei rund 10.290 Prozent Finanzierung hat die Kampagne sehr viel freigeschaltet. Für die Kaufentscheidung lohnt es, zwei Arten von Stretch Goals zu trennen.

Mechanisch relevanter Inhalt verändert, was auf dem Tisch passiert:

  • die Irrigation-Erweiterung in drei Ausbaustufen (Bewässerungstableau, Mühlen, Obstbäume und Apfelwein),
  • der neue Automa-Solo-Modus und der kooperative Modus „Chicken Coop Bandits“,
  • ein offizielles Deck F mit 168 Karten samt Deck-Guide-Heft, das polnische Deck mit 30 Karten, die Changelings (Trolle und Goblins) samt Lamas,
  • sowie Dutzende thematischer Kartenpäckchen vom Tierhaltungs-Deck bis zum Back- und Speisen-Deck.

Komponenten-Upgrades verändern nur das Material, nicht die Regeln:

  • 3D-Miniaturen für Familie, Tiere sowie Ställe und Zäune,
  • alternative Sculpts für Familienfiguren und Tiere, wahlweise in Pappe, Holz oder als 3D-Miniatur,
  • individuell geformte und gestaltete Spielertableaus,
  • zusätzliche Rückseiten-Artworks für Tiere, Familienmitglieder und Changelings.

Pledge-Stufen und Preise

Wichtig für die Einordnung: Der Kerninhalt ist über alle Stufen gleich. Jede Stufe enthält das Grundspiel, alle freigeschalteten Stretch Goals, Farmers of the Moor und die weiteren Decks. Die Aufpreise zahlen vor allem die Materialveredelung (Pappe, Holz, 3D), nicht zusätzliche Mechanik. Eine Ausnahme betrifft die Spieleranzahl: Das Grundspiel ist für 1 bis 4 Personen ausgelegt. Die Erweiterung für den 5. und 6. Spieler liegt nur den beiden teuersten Stufen (Full House und Master of the Land) bei. Für die günstigeren Stufen lässt sie sich als Add-on ergänzen (Pappfassung 12 Euro, Holzfassung 19 Euro). In allen Pledges lässt sich die Sprachversion frei wählen, eine deutsche Ausgabe ist mit Lookout Games als deutschem Agricola-Verlag Teil des Angebots.

  • Agricola Standard Edition (Pappe), 79 Euro: das Spiel mit Pappmarkern, alle Stretch Goals ebenfalls in Pappe.
  • Agricola Special Edition (Holz), 109 Euro: dieselbe Ausstattung mit Holz-Meeples.
  • Family Farm Pledge, 164 Euro: Special Edition plus 3D-Miniaturen für Familie und Tiere sowie für Ställe und Zäune.
  • Grand Homestead Pledge, 219 Euro: zusätzlich 3D-Miniaturen für Rohstoffe und Häuser.
  • Full House Pledge, 278 Euro: Grand Homestead plus die Erweiterung für den 5. und 6. Spieler mit passenden 3D-Komponenten. Erst ab dieser Stufe spielen Sie ohne Zukauf zu sechst.
  • Master of the Land Pledge, 459 Euro: alles, was am ersten Kampagnentag angeboten wurde (inklusive der Erweiterung für den 5. und 6. Spieler), ohne die Pappvarianten.

Wer also vor allem das Spielmaterial in 3D auf dem Tisch sehen will, klettert die Stufen hinauf. Wer den vollen Kerninhalt zum kleinsten Preis sucht, ist mit der Pappe- oder Holzfassung gut bedient und ergänzt die Runde zu fünft oder zu sechst bei Bedarf über das günstige Add-on.

Zeitkritisch: der Pledge Manager

Die eigentliche Kampagne lief im Juni 2025 und sammelte bei einem Ziel von 50.000 Euro rund 5,14 Millionen Euro von 23.650 Unterstützenden ein. Wer jetzt noch einsteigen will, kann das über den Pledge Manager der Kampagne tun, und dafür drängt die Zeit: Laut Kampagnen-Update 27 schließt der Pledge Manager am 10. Juni 2026 um 20:00 Uhr (MESZ). Die Auslieferung ist für Oktober 2026 angekündigt.

Fazit

Die Agricola Special Edition richtet sich klar an Fans, die den Klassiker schätzen und ihn samt Erweiterungen in einer Box haben wollen. Der Reiz liegt im gesammelten Inhalt und in der neuen Bewässerungs-Erweiterung von Uwe Rosenberg, nicht in den Miniaturen, die nur das Material aufwerten. Für Neugierige aus dem deutschsprachigen Raum zählt vor allem das Datum: Nach dem 10. Juni 2026 ist der direkte Weg über den Pledge Manager zu.

Mehr von Uwe Rosenberg im Crowdfunding: Click A Tree auf Kickstarter.

Mondbasis Shackleton: Erweiterung Below. Within. Above. sammelt auf der Spieleschmiede

09. Juni 2026 um 12:51
Mondbasis Shackleton: Erweiterung Below. Within. Above. sammelt auf der Spieleschmiede

Auf der Spieleschmiede sammelt die erste große Erweiterung zum Kennerspiel „Mondbasis Shackleton“ Unterstützer: „Below. Within. Above.“ bringt drei neue Konzerne und mit Indien eine vierte Raumfahrtagentur auf den Mond. Wichtig vorweg, weil es über Kauf oder Verzicht entscheidet: Dies ist eine Erweiterung, kein eigenständiges Spiel. Ohne das Grundspiel „Mondbasis Shackleton“ lässt sich „Below. Within. Above.“ nicht spielen.

Erweiterung oder eigenständiges Spiel? „Below. Within. Above.“ ist eine Erweiterung und benötigt das Grundspiel „Mondbasis Shackleton“. Spielbar zu 1 bis 4 Personen, 60 bis 120 Minuten, ab 14 Jahren.

Für wen die Kampagne gedacht ist

Die Kampagne richtet sich in erster Linie an alle, die „Mondbasis Shackleton“ bereits im Regal haben. Sie erhalten neues Material für ein Spiel, das sie kennen. Wer das Grundspiel noch nicht besitzt, kann trotzdem einsteigen: Die Spieleschmiede-Kampagne bietet Pledge-Stufen und Add-ons, die Grundspiel und Erweiterung zusammen abdecken. Für Neueinsteiger ist der Kauf des Grundspiels also Pflicht, sonst bleibt die Erweiterung im Karton.

Zur Einordnung: „Mondbasis Shackleton“ ist die deutsche Ausgabe von „Shackleton Base: A Journey to the Moon“. Das Grundspiel erschien 2024, die Erweiterung trägt das Jahr 2026. Verantwortlich für die deutsche Fassung und die Kampagne ist Giant Roc auf der Spieleschmiede.

Worum es geht

In „Mondbasis Shackleton“ bauen die Spielenden gemeinsam und in Konkurrenz eine Mondbasis nahe dem Shackleton-Krater auf. Sie steuern Konzerne und Raumfahrtagenturen, setzen Arbeiter ein und entwickeln die Basis über mehrere Runden. Das Spiel ist ein bewusst anspruchsvolles Eurogame: Die BGG-Komplexität von 4,0 von 5 Punkten liegt im oberen Kennerspiel- bis Expertenbereich, und auch der Verlag rahmt das Grundspiel als Expertenspiel. Wer es zum ersten Mal erklärt, sollte für die Lernkurve und die ersten Partien eher mehr Zeit einplanen, als die reinen 60 bis 120 Minuten Spielzeit vermuten lassen.

Die Kernmechaniken sind Worker Placement und ein variabler, modularer Aufbau. Jede Partie beginnt mit einer anderen Ausgangslage, weil sich die Module neu zusammensetzen lassen. Eine Runde gliedert sich im Grundspiel in eine Shuttle-, eine Aktions- und eine Wartungsphase; gespielt wird über drei Runden.

Was die Erweiterung tut

Below. Within. Above.“ erweitert dieses Grundgerüst um drei neue Konzerne und mit Indien eine neue Raumfahrtagentur. Jeder Konzern bringt einen eigenen Weg, Punkte zu erzeugen, und verschiebt damit die Prioritäten im Grundspiel:

  • Lunar City zieht zivile Siedler auf den Mond und verlagert den Fokus weg vom reinen Industrieaufbau hin zur Besiedlung.
  • Undermoon bringt ein Ausgrabungssystem, mit dem Tunnel unter die bestehenden Bauten gegraben werden. Die Basis bekommt damit eine neue Ebene nach unten und entsprechend neue Bauoptionen.
  • Zenith Works setzt auf die Zusammenarbeit mit einem Baukonzern für gemeinsame Infrastruktur; hier wird in die Höhe gebaut.

Die drei Konzerne fügen dem Mond also je eine Richtung hinzu: in die Breite besiedeln, nach unten graben, nach oben bauen. Dazu liegen der Box neue Wertungsplättchen bei, die zusätzliche Wertungsachsen eröffnen. Welche einzelnen neuen Aktionsfelder daraus entstehen, zeigt die Kampagne bislang über die Konzepte der Konzerne und ihre Bilder, nicht über eine vollständige Regelübersicht.

Eckdaten

  • Spielerzahl: 1 bis 4 Spielende
  • Spielzeit: 60 bis 120 Minuten
  • Alter: ab 14 Jahren
  • Genre: Eurogame, oberes Kennerspiel- bis Expertenniveau
  • Kernmechaniken: Worker Placement, variabler Aufbau
  • Designer: Fabio Lopiano und Nestore Mangone
  • Illustration: David Sitbon
  • Originalverlag: Sorry We Are French
  • Deutsche Ausgabe und Kampagne: Giant Roc auf der Spieleschmiede

Solo-Modus

Das Grundspiel ist von 1 bis 4 Spielenden spielbar und unterstützt damit einen Solo-Modus. Die Erweiterung folgt derselben Spannweite von 1 bis 4. Eine eigene, von der Erweiterung neu eingeführte Solo-Variante nennt die Kampagne nicht; der bestehende Solo-Modus des Grundspiels bleibt der Bezugspunkt.

Pledge-Stufen

Die Spieleschmiede staffelt die Unterstützung in vier Stufen:

  • Erste Mission (5 Euro): nur eine digitale Spielernetzwerk-Errungenschaft, kein physisches Material. Eine reine Unterstützer-Stufe ohne Spielinhalt.
  • Modul-Ausbau (40 Euro): die Erweiterung auf Deutsch. Die passende Stufe für alle, die das Grundspiel schon besitzen.
  • Vollständige Basis (110 Euro): Erweiterung plus Grundspiel. Der Einstieg für Neulinge, die beides zusammen wollen.
  • Optimierte Mondbasis (115 Euro): Erweiterung, Grundspiel und Kartenhüllen. Gegenüber der vorigen Stufe ist der Aufpreis ein reines Komponenten-Extra, kein zusätzlicher Spielinhalt.

Dazu kommen Add-ons: die Erweiterung einzeln für 40 Euro und das Grundspiel einzeln für 70 Euro. So lassen sich vorhandene Pledges gezielt ergänzen. Gameplay-seitig unterscheiden sich die Stufen nicht: Wer „Modul-Ausbau“ wählt und das Grundspiel bereits hat, spielt denselben Inhalt wie jemand mit „Vollständige Basis“. Der Unterschied liegt allein darin, ob Grundspiel und Zubehör wie Kartenhüllen mitgeliefert werden.

Stand der Kampagne

Die Kampagne läuft aktiv auf der Spieleschmiede und wird bereits von Unterstützern getragen; bis zum Ende bleiben noch rund vier Wochen Zeit. Den aktuellen Finanzierungsstand und die genaue Restlaufzeit zeigt die Kampagnenseite live an.

Fazit

„Below. Within. Above.“ ist eine Erweiterung für ein bewusst schweres Eurogame und richtet sich an dessen bestehende Fangemeinde. Hinter dem System stehen Fabio Lopiano und Nestore Mangone, wobei Lopiano für dicht verzahnte Euro-Designs bekannt ist. Wer „Mondbasis Shackleton“ mag und mehr Wege auf den Mond sucht, findet hier drei neue Konzerne mit klar getrennten Stoßrichtungen, frische Wertungsachsen und mit Indien eine zusätzliche Agentur. Für Neueinsteiger führt der Weg nur über das Grundspiel, das die Spieleschmiede in mehreren Pledge-Stufen mitliefert.

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