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Deckers

Von: Krys
12. April 2026 um 19:52

Deckers ist ein kooperatives Cyberpunkspiel für ein bis vier Personen. Die Spieler übernehmen die Rolle sogenannter Decker, die sich in ein digitales Netzwerk einklinken, um einen übermächtigen Supermassiven Computer zu sabotieren. Das Spiel ist klar als anspruchsvolles Expertenspiel angelegt. Thematisch

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Dragon Eclipse

Von: Bill
11. April 2026 um 08:00

Ich muss sagen, ich habe eine schier endlose wirkende Odyssee des Wartens auf dieses Spiel hinter mir (Horst und Björn können mein Klagelied wahrscheinlich mittlerweile auswendig mitsingen), als hätte ich auf die Sonnenfinsternis durch die Zwillingsmonde selbst gewartet – was natürlich eine Anspielung auf das Namensgebende Ereignis des Spiels ist. Dieses erreichte mich mehr als ein Jahr nach Erscheinen der englischen Version und damit fast ein viertel Jahr nach Beginn der deutschen Auslieferung. Daher lautet nun die Frage: Kann es mich noch immer überzeugen? Konnte es das überhaupt von Anfang an? Kann es meine Erwartungen erfüllen, wenn ich dafür auf einen Einstieg in das Magic-System verzichtet habe und man einen Pokémon-Ableger erwartet? Schauen wir uns mal meine Ersteindrücke an!


Steckbrief

SpielDragon Eclipse
VerlagAwaken Realms
Veröffentlichung2025
IdeeAndrzej Betkiewicz, Kamil ‚Sanex‘ Ciesla, Wojciech Frelich
IllustrationBozena Cadzyriska, Lukasz Cywinski, +8 mehr
Rating (BGG)8,4 (ca. 1.300 Ratings)
Komplexität (BGG)Kennerspiel
SpielweiseKooperativ oder Solo (wohl der Spielkern), Kompetitiv
MechanikenDeckbuilding, kartenbasiertes Kampfsystem, Mystlingfähigkeiten ausprobieren

Eindruck von der Bühne

Die Welt wurde niedlich gezeichnet und wird narrativ ebenso süß dargestellt. Man stellt einen der vielen Bändiger von Kreaturen dar, die in etwa der Welt von Pokémon entspringen könnten. Bei dem Hauptspiel handelt sich im Kampagnenmodus den man alleine spielt mit der Möglichkeit kooperativ zu zweit im Kampf gegen andere Kreaturen, sogenannte Mystlinge anzutreten. Wobei die zum Teil fluffig-niedlich illustrierten Gegner gegen ein Spieler-Duo natürlich um einiges stärker sind. Allerdings bemerkt man an allen Ecken und Enden, dass die Welt eigentlich für nur einen Bändiger geschrieben wurde, gehen die Texte doch immer nur auf eine Person ein. Ich stelle es mir aber auch beinhart vor, einen romanlangen Text zu schreiben der sowohl per Du wie auch im Plural funktioniert ohne dabei seltsam gestellt zu wirken. Also Schwamm drüber, das ist schon in Ordnung. Mit dieser kleinen Einschränkung kann man sich doch arrangieren.

In der Kampagne ist man also wie angedeutet sehr viel Text ausgeliefert. Ich mag das persönlich gerne, aber man muss sich klar darüber sein, dass die zum Teil sehr langen Passagen einen Großteil der Spielzeit ausmachen. Immer wieder kommt man auf wirklich schön gestaltete Kartenelemente mit Verweisen in das Skript, zum Untersuchen des Standortes und lösen von kleineren Rätselelementen. Kleine Talentproben tauchen immer mal wieder auf. Sie folgen dabei stets einem mechanisch recht einfachen Muster, ohne Bezug auf irgendwelche Eigenschaften, die man auch einfach nicht besitzt. Es handelt sich dabei eher um ein Push-Your-Luck-Element, das man mit der Ausrüstung gelegentlich beeinflussen können.

Caerberg, unsere niedliche Heimatstadt – der erste Ort. Hier beginnt das Spiel

Das Mechanisch wichtigste Elemente, welches den Kern des Spiels ausmacht, ist jedoch die Arena. In der Geschichte treffen wir dabei immer auf verängstigte oder ihr Revier verteidigende Mystlinge, welche dann gegen unsere gebändigte Lieblingskreatur antreten muss. Der Kampf folgt dabei einem recht einfachen Kartenmechanismus: Man hat stets drei Karten auf der Hand und zieht am Anfang der Runde eine Karte und nimmt Kraftpunkte, welche in genügender Anzahl z.B. die Sonderfähigkeiten unseres Schützlings auslösen können. Danach spielt man eine Karte aus. Diese haben eine große Menge an unterschiedlichen Effekten. Wer Spiele wie Pokémon oder Magic kennt, wird sich hier recht schnell wiederfinden. Es gibt bislang stets drei mögliche Enden eines solchen Kampfes: man verliert, man gewinnt oder das Wesen kann gebändigt werden. Letzteres will man natürlich erreichen, da so die Bandbreite der zur Verfügung stehenden Mystlinge vergrößert wird.

Die Kartenauslage einer spielenden Person.

Wie bei Awaken Realms wohl üblich, wird das Spiel mit einer übergroßen Box und weiteren Spielmodi ausgeliefert. Es gibt den reinen PvP-Arenamodus, in dem zwei Spieler jeweils eine der bislang freigestalteten Kreaturen gegeneinander antreten lassen. Hierbei fühlt man sich den genannten Trading-Card-Spielen wohl am Nächsten. Dazu kommt noch ein Rouge-Lite-Modus, hier muss man alleine einem Pfad folgen und so vielen Kämpfe wie möglich siegreich hinter sich bringen, wie man kann.


Groupie auf Tour

Die Geschichte erscheint eher generisch ist aber gut geschrieben. Es wird wohl nicht sehr episch sondern beschreibt eher den Weg durch die Welt um einen Mystling nach dem anderen freizuschalten und dabei dessen Fähigkeiten kennenzulernen. Daran wird sich wohl kaum etwas ändern, zumindest gehe ich nicht davon aus. Aber es regt meine Neugier ausreichend an um es wieder und wieder spielen zu wollen, besonders, da es das Spielinteresse meine jüngeren Tochter wieder aktiviert hat, was mich doch sehr glücklich macht. Die Arenakämpfe benötigen ausreichend Taktik um Spannung am Tisch zu erzeugen. Eine ausführlichere Rezension wird wahrscheinlich aber nicht folgen. Ich habe oben bereits fast alles zur Mechanik gesagt und alles weitere birgt nur eine Gefahr von Spoilern der Geschichte.

Kurzfazit: Das Spiel gefällt meiner Tochter und mir tatsächlich gut und wird weitergespielt. Der Nachfolger, ein eigenständiges Spiel mit neuer Story aber der selben Mechanik wurde auf Gamefound bereits von mir unterstützt.


Konzertmitschnitte

Sich vergrößernde Weltkarte
Spielerauslage
Unsere beiden Haudegen
Kampfpanorama
Der Emberling gegen das Firple
Gegnerkarten
Caerberg – Startumgebung

Hintergrundbild by Awaken Realms

Disney Lorcana: Luminari Chroniken: Überfall auf den Palast

Von: Andreas
08. April 2026 um 00:30


Was passiert, wenn ein klassisches 1v1-TCG plötzlich kooperativ wird?

Palace Heist liefert darauf eine überraschend klare Antwort – und fühlt sich dabei deutlich mehr nach eigenständigem Spielerlebnis an als nach bloßem Zusatzmodus.

Ein Bosskampf im Lorcana-Gewand

Im Kern bleibt alles vertraut: Ink generieren, Charaktere ausspielen, Lore sammeln. Doch anstelle eines menschlichen Gegners übernimmt hier Jafar die Rolle des Widersachers – gesteuert durch ein automatisiertes Deck. Das funktioniert erstaunlich rund. Jafar baut Druck auf, entwickelt sein Board und sorgt konstant für Bedrohung, ohne dass sich das Spiel „mechanisch“ anfühlt.

Das Herzstück ist dabei die Hexwell Crown. Sie generiert Lore – allerdings nur für den Spieler, der sie kontrolliert. Genau daraus entsteht das zentrale Spannungsfeld: Ein permanentes Tauziehen um die Krone. Wer sie hält, kommt dem Sieg näher. Wer sie verliert, gerät sofort unter Druck. Das sorgt für ein sehr klares Zielgefühl und verleiht dem Spiel fast schon die Dramaturgie eines Bosskampfes.


Plötzlich ein Teamspiel

Der größte Unterschied zum klassischen Lorcana zeigt sich im Spielgefühl: Ihr spielt gemeinsam. Und das überraschend harmonisch. Züge greifen ineinander, Synergien entstehen ganz automatisch und Entscheidungen werden oft im Team getroffen. Das nimmt dem Spiel die typische „Du gegen mich“-Schärfe und ersetzt sie durch ein gemeinsames Taktieren. Interessant ist dabei, dass sich Lorcana plötzlich zugänglicher anfühlt. Gerade für Gruppen, die sonst vielleicht Berührungsängste mit kompetitiven TCGs haben, öffnet sich hier eine neue Tür. Gleichzeitig bleibt genug Tiefe erhalten, damit erfahrene Spieler weiterhin optimieren, planen und kombinieren können.

Zwischen Kontrolle und Chaos

Trotz des kooperativen Ansatzes bleibt Palace Heist ein echtes Lorcana-Erlebnis – inklusive Varianz. Je nachdem, welche Karten Jafar zieht, kann das Spiel schnell kippen. Mal wirkt alles kontrollierbar, mal eskaliert die Situation plötzlich. Das sorgt für Spannung, kann aber auch frustrieren, wenn eine Partie gefühlt „aus dem Nichts“ verloren geht. Gleichzeitig passt genau dieses Element erstaunlich gut zum TCG-Charakter des Spiels. Wer Lorcana kennt, wird sich hier sofort zuhause fühlen.

Produktion und Einstieg

Die Box selbst hinterlässt einen sehr wertigen Eindruck. Spielbrett, Mechaniken und vorbereitete Decks vermitteln das Gefühl eines vollständigen Spiels. Auspacken, aufbauen, loslegen – das funktioniert. Ganz ohne Einschränkung ist das aber nicht: Palace Heist erklärt die grundlegenden Lorcana-Regeln nicht. Wer komplett neu einsteigt, muss sich diese vorher aneignen. Für erfahrene Spieler ist das kein Thema, für Einsteiger kann es eine kleine Hürde sein.

Fazit

Palace Heist ist kein simpler Zusatz – es ist eine spannende Erweiterung der Lorcana-DNA. Das Spiel schafft es, aus einem kompetitiven Kartenspiel ein kooperatives Erlebnis zu formen, ohne dabei an Identität zu verlieren. Es spielt sich anders, fühlt sich aber trotzdem vertraut an. Und genau darin liegt die große Stärke: Lorcana funktioniert hier nicht trotz des kooperativen Ansatzes – sondern gerade deswegen. Für Fans ist das ein Pflichtkauf. Für alle anderen vielleicht der interessanteste Zugang, den Lorcana bisher geboten hat.
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Disney Lorcana: Luminari Chroniken: Überfall auf den Palast
Erschienen bei Ravensburger
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 45 Minuten ab 8 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Ravensburger)
*es handelt sich um einen Affiliate Link. Für Euch entstehen dabei keine Kosten, wir erhalten jedoch eine kleine Provision

Sword & Sorcery

Von: Horst
28. März 2026 um 08:00

Der Pen-and-Paper Killer?

Als ich merkte, dass es immer schwerer wird eine Rollenspiel-Gruppe für Dungeons & Dragons oder ähnliche Systeme zu finden beziehungsweise die Zeit für Vor- und Nachbearbeitungen zu knapp wird und irgendwie auch kaum eine Kampagne zu einem würdigen Abschluss gelangt, musste etwas Neues her. Das war für mich die Zeit als ich Descent – Die zweite Edition gekauft habe. Da musste ich schnell erkennen, dass die Vorbereitungszeit, die man vorher alleine gemacht hat, nun gemeinsam damit verbringt komplizierte Landschaften aufzubauen und komplexe Regeln zu erläutern. Außerdem gab es in meiner Edition noch den einen Overlord gegen den Rest. Während im Rollenspiel die spielleitende Person für einen unvergesslichen Abend sorgt, ging es bei Descent um Sieg oder Niederlage der Heldengruppe oder des Overloards. Dann kam die Rückbesinnung auf die Kindheit und Hero Quest ist wieder eingezogen. Einfach und schnell sollte es sein. Einfach ein bisschen Dungeon Crawler Feeling. Hero Quest bleibt zwar für mich persönlich ein Kultspiel, aber es ist doch arg in die Jahre gekommen und sehr weit weg von dem Rollenspiel-Gedanken. Durch die App-Unterstützung können wir wenigstens auf der selben heroischen Tischseite sitzen.

Ich spiele dann mal einen Barbaren.

Timo ist derweil wieder komplett auf dem Pen-and-Paper-Trip und ich kann den Wunsch gut nachvollziehen. Ich könnte eine ewige Debatte mit mir selbst führen, was so viel besser (und was so viel schlechter) beim Rollenspiel im Vergleich zum Brettspiel ist. Auf jeden Fall nährt der Wunsch nach einem guten Ersatz immer noch mein Herz. Gloomhaven habe ich ausgelassen, Frosthaven spiele ich dank Bill. Aber das epische Spiel ist eben wieder auch ein Commitment auf lange Zeit. Schließlich war es Timo, der Sword & Sorcery mit leuchtenden Kinderaugen an den Spieltisch angeschleppt hat. Und eines kann ich vorweg sagen, so viel Licht und Schatten, Freude und Leid hab ich lange nicht mehr bei nur einem Brettspiel erlebt.

Steckbrief

SpielSword & Sorcery: Die alten Chroniken
VerlagAsmodee (Ares Games)
Veröffentlichung2021
IdeeSimone Romano, Nunzio Surace
IllustrationMario Barbati, Fabrizio Fiorentino und weitere
Rating (BGG)8.3
Komplexität (BGG)4.31 (Expertenspiel)
SpielweiseKooperativ
MechanikenDungeon Crawler, Rollenspiel-like (Würfel, Charakter-Leveln,…)

Spielprinzip

Unsere Charaktere sind Geistergestalten und erwachen inmitten ihrer Welt ohne Erinnerung und ohne ihre besonderen Fähigkeiten. Später erfahren wir, dass wir einst große Krieger und Kriegerinnen waren und uns nichts so schnell aufhalten konnte. Nun als frisch geschlüpfte Ex-Geister können wir froh sein, dass wir passende Kleidung und Waffen unser eigen nennen dürfen. Mit den zusätzlichen Erweiterungen können wir darüber hinaus noch Freund- und Liebschaften untereinander auswürfeln. Rein regelmechanisch können wir uns dann besser unterstützen. Ansonsten spielt sich der Akt der Libido primär in den Gedanken der Mitspielenden ab, da dies auf nüchternes Würfelgeklappere reduziert wird.

Dungeon von oben. Jedes Setting ist komplett anders.

Die Hintergrundgeschichte weist auf eine böse Elfen-Königin hin, die das gesamte Unterreich in ihren Händen hält und das nötige Feingefühl im Umgang mit ihren Untergegeben (oder gar uns) vermissen lässt. Die ambitionierte Rettung der Unterwelt geht über elf Szenarien, von denen je nach Absprung nicht alle, aber mindestens neun gespielt werden.

Grundsätzlich bewegt sich die Gruppe über eine Landkarte in der Untergrundwelt von Abenteuer zu Abenteuer. Manchmal werden diese mit einem Besuch in einer Stadt unterbrochen. Hier lässt sich das eroberte Geld in Ausrüstung stecken, neues Geld erspielen, ein bisschen Hintergrundstory einsammeln oder auch einen Vorteil für das nächste Abenteuer erarbeiten. Die Städte lockern das Gemetzel etwas auf, fühlen sich für mich oft nach langweiligen Zeitfressern an. Das wäre in der Regel nicht so schlimm, wenn nicht schon ein Szenario mindestens drei Stunden Zeit in Anspruch nehmen würde. In unseren Szenarien haben wir meist über fünf Stunden gespielt. 5-Minute Dungeon ist das nicht gerade. Da ist dann eine eingeschobene Stadt nach einer so langen Partie oftmals ermüdend.

Aber der Reihe nach. Diese epische Spiel bedarf einer ausführlicheren Erläuterung. Beginnen wir also im …

… Dungeon

Würfel und Gruppen-Erfahrungspunkte.

Denn darum geht es in den Abenteuern. In einem Kampagnenheft wie es auch aus Frosthaven bekannt ist, beschreibt einen Startaufbau. Dazu werden meist nur ein paar der sehr schön illustrierten Plättchen auf den Tisch gelegt und ein zweiter Stapel zur Seite parat gelegt. In der Aufbauanleitung werden auch Monsterchips platziert. Die werden bei Sichtlinie umgedreht und zeigen an, wie viele und welche Art Monster erscheinen können. Aus einem eigens für das Abenteuer aufgebauten Monsterdeck werden diese dann gezogen. Durch die zufällig platzierten Monsterchips ist jedes Erleben immer wieder anders. Ähnlich verhält es sich mit Schatztokens und dazugehörigem Deck. Der vermeintliche Wiederspielwert bezieht sich dabei nicht nur auf ein theoretisches Irgendwann-spiele-ich-das-nochmal, sondern — und das ist gelungen — auch bereits bei einem gescheiterten Versuch. Das ist schon mal ein dicker Pluspunkt für S&S.

Werfen wir einen tieferen Blick in das Gewölbe. Die großen Dungeon-Plättchen kommen in der Regel nur bei einem bestimmten Abenteuer ins Spiel, da sie auf das Szenario angepasst illustriert sind. Es gibt also nicht wie in anderen Vertretern einen dichten Einheitsbrei und viel Phantasie, dass ein See auch ein Eismeer sein könnte. Die kleineren Teile sind oftmals Lückenteile. In den Szenarien geht es dabei recht kreativ zu. So muss beispielsweise auch mal eine Brücke zwischen den Plättchen durch eine kleine Quest „gebaut“ (aka freigespielt) werden oder es kann ein optionaler Geheimgang entdeckt werden, der eine Abkürzung mit anderen Platten gebaut ergibt.

Sword & Sorcery kommt komplett ohne App aus. Die Abenteuer sind trotzdem sehr unterschiedlich und abwechslungsreich im Aufbau. Übrigens lassen sich alle Quests auch ohne Kampagne spielen. Dafür gibt es immer eine kleine Anleitung, welche Gegenstände oder Fähigkeiten die Gruppe haben sollte.

Helden und Steigerung

Apropos Gruppe. Neben dem Dungeon sind die Charaktere natürlich das Zweitwichtigste. In der Grundbox Die antiken Chroniken sind vier Charaktere dabei, die zusammen eine klassische Party bilden. Wir haben die meisten Szenarien zu dritt bestritten und bestanden aus so etwas wie ein Krieger, Klerikerin und Waldläuferin. Spannend ist noch, dass sich die gesamte Gruppe für eine Gesinnung, wie aus Dungeons & Dragons bekannt, einigen muss. Die Gesinnung sorgt nicht nur für unterschiedliche Charakterentwicklung, Nutzbarkeit von Gegenständen und Ausgangsfähigkeiten, sondern einige Entscheidungen und Abläufe in den Szenarien sind abhängig von der Gesinnung. Manchmal ist dadurch der Weg vorgeben oder es wird anstrengender mit einer bestimmten Gesinnung. Wir haben die chaotische Truppe genommen. Bei einigen Entscheidungen oder Prüfungen, waren wir am Überlegen, ob das eine gute Idee für den Start war.

Heldenhaftes Tableau. Links Ausrüstung. Rechts Effekte, die sich mit der Zeit wieder aktivieren.

Innerhalb der Kämpfe gibt es Seelenränge, die wir als Gruppe bekommen. Diese lassen sich ausgeben, um bei einzelnen Charakteren einen Stufenanstieg durchzuführen. Der wird dann auch sofort ausgelöst, was manchmal auch bitter nötig ist. Beim Stufenanstieg werden Charakter-individuell die Lebenspunkte, Anzahl Aktionen und möglicherweise Anzahl an Talenten und Fähigkeiten freigeschaltet. Die beiden zuletzt genannten Verbesserungen werden wieder durch Karten symbolisiert, die ab dann genutzt werden können. Während die Talente aus einem gemeinsamen Pool stammen, sind die Fähigkeiten abhängig von der Klasse und der gewählten Gesinnung. Mein chaotischer Krieger entwickelte sich immer mehr zum wahren Monsterschreck, der bei etwas Würfelglück die Wände mit einem Angriff rot einfärben konnte.

Der Charaktertod ist Teil unserer Geistergeschichte. Wir sterben nicht, sondern werden als Geister wieder-„geboren“ und müssen zu einem Altar im Dungeon, um wieder unsere irdische Hülle anzunehmen. Dabei verlieren wir allerdings eine Charakterstufe. Ja, richtig gelesen. Eine ganze Charakterstufe. In dem Grundspiel kann man sich nur bis Stufe vier hocharbeiten und in einem Abenteuer bin ich drei mal hintereinander gestorben. Da kommt Frust auf. Wir waren uns nicht ganz sicher, ob wir taktisch schlecht gespielt hatten, Fortuna zu oft Pause gemacht hat oder die Level wirklich Bein hart sind. Gegen Ende unseres Ausflugs in die Unterwelt haben wir dann einmal handgewedelt, dass wir keine Stufen verlieren (offizielle Regel zur Erleichterung). Da war dann mein Charakter so stark, dass ich überall die Wände mit dem Blut der Monster bestrichen habe.

Monster

Monster!

Fast enttäuschend wenig unterschiedliche Figuren sind in der Box enthalten und bereits nach wenigen Abenteuern hat man alle mal auf der Spielfläche gehabt. Aber die haben es trotzdem in sich. Zum Monster mit seinem ganzen Areal an Spezialeigenschaften können noch zusätzliche Karten gezogen werden, die dann noch mal die extra Würze in der blutroten Sauce werden. Es machte auch Spaß, dass man bei steigender Kampagnenerfahrung die Monster von ihren Grundangriffen her immer besser kannte und schon klar war, welches als erstes angegriffen wird.

Die Monster kommen mit einer eigenen Spielkarte, die die Regeln erläutert. Daher die Regel, dass die Person, die ein Monster aufdeckt oder als erstes sieht, die Karte bekommt und nun das Monster zu verwalten hat. Das ist eine sehr ratsame Regel, da es viele Effekte und Dinge zu berücksichtigen gibt.

Mehr Monster! Verschiedene Farben, verschiedene Stufen.

Wer auf so eine Art von Management überhaupt nicht steht, hat es schwer bei S&S. Für die Rollenspielenden unter uns werden die Monster deutlich vielschichtiger als bei stumpferen Umsetzungen. Auch wenn ich mittlerweile deutlich tiefer in Frosthaven eingetaucht bin, ist die Monstertiefe bei S&S deutlich höher.

Story

Zu Beginn ist die Story noch etwas konfus. Liegt vielleicht auch an der Genre-untypischen Verdrehung, dass die Elfen mal nicht die Lieben sind. Die Story ist grundsätzlich gut, ist aber stereotypisch in Gut und Böse unterteilt. Was ich persönlich gut fand, dass der aktuelle Fortschritt in der Geschichte sich in den Missionen widerspiegelt. So hatten wir Mission, wo wir einem Nicht-Spielercharakter Begleitschutz gebend, mal Gegenstände durch den Dungeon schleppen, während wir angegriffen waren.

Leider ist auch die eigentliche Story der Helden und Heldinnen eher unrepräsentiert. Wir erwachen als Geister und waren früher einmal krasse Charaktere? Warum ist das so? Was war die Hintergrundgeschichte vom Krieger? Warum konnten wir zu Geistern werden? Es wird zwar aufgelöst, aber da wäre meiner Meinung mehr drin gewesen.

Bewertung

Sword & Sorcery ist ein wahres Heavy Metal Rockfestival. Fantasy-Gemetzel in bester D&D Manier. Unsere Charaktere sind stereotypische Archetypen, die einzelnen Abenteuer in ihrer Länge nicht hinter einer Rollenspiel-Session verstecken. Fluch und Segen zu gleich. Innerhalb eines Abenteuers gibt es keine Speicheroption. Dafür sind die Abenteuer sehr unterschiedlich in ihrer Missionsvielfalt gestaltet. Selbst ein reines Überlebensszenario kann auf einmal spannend werden, wenn man in einer Arena landet und plötzlich vor der Wahl steht einen NSC vor dem tobenden Publikum zu töten oder zu verschonen. Für genügend Twists wird gesorgt.

Wir sind eingesperrt (beziehungsweise ausgesperrt).

Genauso abwechslungsreich sind auch die Dungeonaufbauten. Das liegt insbesondere an dem fast verschwenderischen Gebrauch der Dungeon-Platten. Gerade die großen sind nur für ein besonderes Abenteuer gedacht. Durch die stimmige Illustration kommt tolle Stimmung auf.

Wo Schwert ist, ist auch Zauber würde mein Krieger sagen. Oder allgemeiner formuliert wo Licht ist, ist auch Schatten. Der Charaktertod und erneute Wiedergeburt als Geist ist Teil des Spielkonzeptes. Leider verliert der Charakter dadurch eine Stufe — mit allen Konsequenzen. Dadurch wird es leichter gleich wieder zu sterben. Wer möchte, kann dies zumindest mit einer offiziellen Regelerleichterung umgehen. Tatsächlich hat diese Erfahrung das Spiel für uns unterschiedlich getrübt. Dem einen hat die Herausforderung gefallen und es als Ansporn für bessere Taktik und Zusammenarbeit gesehen, während es auf der anderen Seite des Spieltisches zu traurigem Kopfschütteln geführt hat.

Ferner ist es genauso unbefriedigend, dass man in einem Abenteuer reichlich Geld gescheffelt hat und damit ein Rüstung oder Waffe aufbessern kann. Leider gilt dies nur für ein Abenteuer. Gewöhnt euch also nicht allzu lange an den Glanz der neuen Rüstung. Rüstungen ist ein gutes Stichwort: gute Rüstungen geben mehr Verteidigungswürfel. In der Praxis hilft es kaum, um kleinen Schaden zu verhindern. Man darf nämlich nie alle Würfel würfeln, sondern gegen jeden potentiellen Schaden immer nur einen. Damit gibt es kaum Gelegenheit das Würfelglück mit mehr Würfel auszugleichen. Viele kleine Gegner mit mehr Schaden sind damit oft tödlicher als nur ein einzelner großer Mob.

Am Ende muss dann noch die Spielzeit eines Szenarios betrachtet werden. Durch das taktische Stellungsspiel, viel Symbolik und den Spezialfähigkeiten der Monster dauert ein Szenario einfach lang. Die erprobten Rollenspielenden lächeln nur Müde bei Spielzeiten von vier Stunden plus und hocken das nach Feierabend bis ein Uhr morgens locker ab. Die Brettspielenden überlegen sich dafür ein Wochenende in weiter Ferne einzuplanen.

Am Ende bleiben bei mir zwei silberne Schwerter übrig. Wer für Dungeons im wahrsten Sinne des Wortes gern durch die Hölle … äh… Höhlen … geht, lange Spielzeiten kein Abbruch darstellen und darüber hinaus auch mit dem Heldentot zu leben gelernt hat (okay der war schlecht), findet in Sword & Sorcery einen neuen Endboss.

Ich freue mich schon, wenn wir es in auf dem Teburu-Brett noch ein weiteres Mal antesten werden.


(c) Copyright Asmodee
Grafik(en) und Bild(er) von Horst Brückner

Diese Rezension ist unentgeltlich durchgeführt worden und spiegelt meine persönliche Meinung wider.


Bildergalerie

Cozy Stickerville

15. März 2026 um 09:05
Siegpunkte sammeln, Gegner besiegen, die Ziellinie zuerst erreichen… kurz: Gewinnen. Fast alle Spiele lassen sich schlussendlich auf dieses Ziel reduzieren, selbst kooperative Spiele sind nur selten eine Ausnahme. Aber es gibt sie. Jene Spiele, die das Spielen, das Erleben selbst in den Vordergrund stellen. Bei Cozy Stickerville (Corey Konieczka / Unexpected Games) wird nicht optimiert, nicht konkurriert und schon gar nicht gewonnen. Stattdessen klebt man Sticker, erlebt Geschichten und erfreut sich am Erblühen des gemeinsamen Dorfes. 
 
 
 
 
 
 
 
Ein leeres Dorf und ein Stapel Karten
Trotz des idyllischen Settings beginnt Cozy Stickerville direkt mit einem handfesten Skandal. Unser Vater ist mit unseren bisherigen Lebensleistungen nicht zufrieden, schmeißt uns raus und vermacht uns nur ein armseliges Stück Land mit viel Grünfläche, einem Fluss und ein paar Büschen: Den Spielplan. Zehn Jahre (Partien) haben wir nun Zeit, dort ein blühendes Dorf zu errichten. Dabei läuft jedes dieser Jahre nach dem gleichen Schema. Über mehrere Runden ziehen wir Ereigniskarten, die Situationen in unserem Dorf beschreiben. Von unerwarteten Besuchern über Katastrophen bis hin zu erfreulichen Wendungen ist hier alles vertreten. Häufig geht das Ereignis mit neuen Gebäuden, Einwohnern oder Dekoration einher. Hier kommen die Sticker ins Spiel, die auf den Plan geklebt werden und unsere anfängliche leere Landschaft vor unseren Augen erblühen lassen. Doch die Sticker beglücken nicht nur das Auge, sie bieten im Anschluss auch Optionen.
 
 
Alles blüht und gedeiht
Nach jeder Ereigniskarte dürfen wir eine Aktion ausführen. Von Anfang an sammeln wir Nahrung, fällen Holz, sprechen mit Einwohnern oder gehen den Geheimnissen verschiedener Orte nach. Fast immer geht dies mit dem Lesen eines Abschnittes im umfangreichen Storyheft und nicht selten mit weiteren Entscheidungen einher. Schnell merken wir, dass es unmöglich ist, alles zu entdecken. Das Dorf wächst rasant, Schwerpunkte müssen gesetzt werden. Minispiele und kleinere Rätsel heischen zusätzlich um Aufmerksamkeit. Dabei bedeutet jede Aktion, jedes gebaute Gebäude einen Verzicht an anderer Stelle. Und unser quengeliger Vater lässt es sich natürlich nicht nehmen, unsere Leistungen zu bewerten. Umso erfreulicher ist es, dass Cozy Stickerville einen zweiten Durchlauf ausdrücklich ermöglicht. Einfach den Plan wenden und ein neues, unbeflecktes Stück Natur entdecken. Und diesmal wird unser Dorf bestimmt noch beeindruckender.
 
Fazit
Cozy Stickerville ist ein ruhiges, entschleunigtes Spiel, das bewusst auf klassische Spielziele verzichtet. Es lebt von Atmosphäre, von Gesprächen und von dem Gefühl, gemeinsam etwas Bleibendes zu erschaffen. Die Einwohner wachsen einem schnell ans Herz, und nicht selten ertappt man sich dabei, größere Ziele zugunsten des Happy Ends einzelner Figuren zu vernachlässigen. In Cozy Stickerville muss man Freude daran haben, ohne Eile zu spielen und Entscheidungen unabhängig vom Ergebnis zu erleben. Wer sich ganz auf die Geschichte und die Entwicklung des Dorfes einlassen kann, der findet hier ein ganz besonderes Erlebnis.
 
Wer dagegen eine echte Herausforderung, Wettbewerb oder strategische Tiefe sucht, wird bei Cozy Stickerville nicht glücklich. Die Zahl der Entscheidungen ist begrenzt und nimmt gerade im zweiten Durchgang noch einmal deutlich ab, der entsprechend nicht viel mehr als ein Bonus ist. Auch die Geschichte selbst hakt hier und da. Je nach Reihenfolge, in der man die Events angeht, kann es durchaus kleinere Logikbrüche geben. All das ändert aber wenig am sehr positiven Gesamteindruck. Cozy Stickerville ist perfekt, um nach einem hektischen Tag gemütlich und in positiver Atmosphäre zu entspannen. Ein Spiel, das ich jedem nur wärmstens empfehlen kann.
 

Flash Point: Legacy of the Flame – Ein Hausbrand, eine Rettung und keine Zeit zu verlieren

09. März 2026 um 10:15

Der Alarm geht ein. Sirenen heulen. Ein Gebäude steht in Flammen – und jede Entscheidung zählt. Willkommen bei unserer Preview zu Flash Point: Legacy of Flame, dem Legacy-Brettspiel zum kooperativen Feuerwehr-Klassiker Flash Point: Flammendes Inferno. In diesem Video sprechen Christian und Robert über ihre ersten Einsätze: Gemeinsam haben sie die Tutorial-Missionen und Episode 1 gespielt und berichten von ihren Eindrücken aus der neuen Kampagne. Was erwartet euch im Spiel? Funktioniert der Story-Fortschritt in einem eigentlich taktischen Feuerwehrspiel? Und vor allem: Macht es Lust auf die nächsten Episoden? Wir sprechen über […]

Flash Point: Legacy of the Flame – Ein Hausbrand, eine Rettung und keine Zeit zu verlieren

Astro Knights

Von: Bill
07. März 2026 um 08:00

Wie Aon’s End – aber doch anders

Keine untergegangene Menschheit oder ein Verstecken dessen letzer Überlebender in einer trotlosen unterirdischen Stadt. Wir sind noch nicht einmal Zauberer! Und doch betitelt sich dieses intergalaktische Spiel auf der Kartonrückseite als den offiziellen Nachfolger des epischen Aeon’s End mit neuer Thematik. Es soll ein schneller Schlagabtausch mit eleganteren Mechaniken sein, ohne sich dabei vom Vorgänger zu weit zu entfernen. Konnte das den Designern gelingen? Ich werde das in meiner Bewertung des Spiels selbst ebenfalls beleuchten.


Steckbrief

SpielAstro Knights
VerlagFrosted Games (Indie Bords & Cards)
Veröffentlichung2026 (Englisch: 2023)
IdeeNick Little (I), Will Sobel
IllustrationGong Studios
Rating (BGG)7,8
Komplexität (BGG)Kennerspiel
SpielweiseKooperativ, (True) Solo
MechanikenDeckbuilding, Boss battle

Spielprinzip

Das Ziel des Spiels ist für Kenner des magischen Vorgängers hinlänglich bekannt und beinahe ausnahmslos gleich: Der Sieg wird erreicht indem der Boss vernichtet, gegrillt oder auch weggeblasen wird, also seine Lebenspunkte auf 0 gesenkt werden. Verloren ist es, wenn der Heimatplanet zerstört wird, alle Astro Knights erschöpft sind oder der Kartenstapel des Bosses zu oft durchgespielt wurde, was im Normalfall drei Durchläufe bedeutet. Hier ist der erste Unterschied der beiden Titel zu erkennen: Beim Vorgänger gewannen die Spielenden, wenn der Nemisis (hier Boss) keine Karten mehr hatte. Aber ganz ehrlich: Auf diese Weise Aeon’s End zu gewinnen war so erfolgsversprechend wie der Versuch eine gekochte Nudel in die Wand zu nageln. Zudem hätte ein solcher Sieg den Beigeschmack, dass wir es ja anders nicht zu lösen in der Lage waren!

Am Anfang wird gemeinsam der zu besiegende Boss festgelegt und nach seinen eigenen Regeln aufgebaut. Im Vergleich zum vorherigen Spiel ist eine Mischung von allgemeinen Karten und eigenen Bosskarten hier nicht notwendig, auch gibt es keine Kartenlevel. Dies wurde insgesamt einfacher gelöst: Jeder Boss hat sein ganz eigenes Deck und jedes Mal wenn es durchgespielt ist, steigt dieser einen Level auf und das selbe Deck wird gemischt und für einen neuen Durchgang bereit gelegt. Das macht den Spielaufbau geschmeidiger und konserviert die Kräfte jedes Bosses als seine ganz eigenen ohne ständig, Kampf für Kampf, immer wieder die selbe Plörre verdünnt mit ein wenig Eigengeschmack des jeweiligen Nemesis schlürfen zu müssen. Gleich geblieben ist, dass jeder Boss eigene Spiezialregeln besitzt und mittels Lebenspunkterad seine verbleibende Lebenskraft anzeigt.

Bossauslage von Furion – Zur Auswahl gibt es drei weitere, z.T. sehr unterschiedliche Bosse

Im Gegensatz zu der einen und einzigen Stadt Gravehold aus dem alten Titel gibt es in diesem Spiel unterschiedliche Heimatplaneten. Einer davon wird von dem ausgesuchten Boss in seiner Existenz bedroht, was den Bewohnern und uns Astro Knights natürlich so gar nicht gefällt! Der Planet gibt seine Lebenspunkte und eine eigene Fähigkeit an, welche durch die Kräfte der Spielenden immer wieder ausgelöst werden kann.

Auswahl von möglichen Heimatplaneten

Der letzte Schritt vor Spielbeginn ist die Model-Show der wählbaren Charaktere. Oder anders: jede teilnehmende Person sucht sich einen Astro Knight aus, liest ggf. dessen Hintergrund und nimmt sich die Starthand- und Deckkarten sowie einen Zahlenmarker für die Festlegung der Spielerreihenfolge. Die durch Aeon’s End bekannten Risse sucht man hier vergebens. Dafür hat man gut übersichtlich drei Anzeiger: Lebenspunkte, Kraft und Slots. Unter dem Portrait ist die Sonderfähigkeit zu finden, die mit voll aufgeladener Kraft ausgelöst werden kann. Die genannten Slots stellen hier eines der Elemente dar, die das Spiel deutlich verschlanken und schneller werden lassen. Für die eine einzige Zahlung von nur 3 Energiepunkten lässt sich ein Slot sehr einfach freischalten. Das lange öffnen der Risse zum anheften der Zaubersprüche entfällt damit beinahe vollkommen. Analog zu diesen magischen Rissen im älteren Spiel darf man hier mit jedem freigeschalteten Slot eine Waffe für den Angriff bereitlegen. Angriffe werden wie gewohnt am Rundenbeginn ausgeführt. Wie beim Vorgänger werden die Waffen in diesem Spiel, ganz wie die Zauber früher, in der laufenden Runde ausgelegt und im Normalfall in am Beginn der folgenden Runde ausgelöst.

Mögliche Auslage der Spieler während einer frühen Phase der Partie. Auf der Rückseite der Heldin findet man die Hintergrundgeschichte und eine Auflistung der Startkarten.

Die Handkarten jedes Spielers bestehen aus den bereits genannten Waffen sowie Energiekernen und Technologien. Die Knarren zieht man gefühlt sozusagen aus dem Halfter und lässt sich an dem Erzfeind oder seinen Minions mal so für alles aus, was am Tag bereits schief gelaufen sein könnte. Die Energiekerne werden im Normalfall benötigt um weitere Karten aus dem Markt in der Tischmitte kaufen und auf den eigenen Ablagestapel legen zu können. Wenn es Abweichungen oder zusätzliche Regeln zum einfachen Normium (Teil der Startkarten) gibt, wird das auf den Karten erläutert. Technologien werden alte Hasen als die Artefakte aus dem Vorgänger wiedererkennen. Diese haben sehr unterschiedliche Funktionen und sollten einzeln gelesen werden.

Der interstellare Markt stellt ebenfalls eine große Änderung zu Aeon’s End dar. Dort wurden an dieser Stelle 9 Karten gewählt oder zufällig bestimmt. 3 Kristalle (in Astro Knights Energiekerne), 2 Artefakte (hier Technologien) und 4 Zauber (hier Waffen). Von jedem gab es einen Stapel und somit 9 Stapel mit jeweils gleichen, unveränderbaren Karten. Ich musste das zum Vergleich an dieser Stelle nochmal erklären, da Astro Knights ziemlich davon abweicht und doch genügend Ähnlichkeit aufweist, um das Prinzip beizubehalten. Hier gibt es nur 6 Stapel (2 Energiekerne, 1 Technologie und 3 Waffen) doch diese bestehen aus unterschiedlichen, jedoch in einer überschaubaren Menge von Karten (und von jeder sind 2 Kopien enthalten). Die Zugehörigkeit der einzelnen Karten zu einem Stapel ist durch jeweils eigene Symbole unten links zu erkennen um diese nach dem Spiel leichter voneinander trennen zu können. Kaufen kann man diese mit der Anzahl in der laufenden Runde ausgespielten Energiekerne, bzw. durch deren Gesamtwert an Energie. Der Markt wirkt damit erstmal unvorhersehbar und beliebig. Es hat sich allerdings in jedem meiner Spiele bisher nicht nachteilig dargestellt, da die Karten oft genug durch den Kauf von anderen Spielenden rotieren. Sollte es doch dazu führen, dass eine bestimmte Karte im eigenen Deck keinen Sinn macht, gibt es eine neue Regel: Man darf die Kosten wie üblich bezahlen, aber anstatt den Kauf dann wie normalerweise auf den eigenen Ablagestapel zu legen wird der Effekt sofort und nur einmalig ausgeführt, was ggf. taktisch interessant sein kann. Die Karte wird danach unter den Stapel gelegt und ist somit für andere Spieler nicht verloren.

Die Marktauslage mit allen sechs Kartenstapeln

Energie kann ebenfalls genutzt werden um die eigene Kraft mit jeweils 2 Energie zu erhöhen und damit das persönliche Talent zu aktivieren. Zusätzlich kann man damit die Kraft der gewählten Heimatwelt erhöhen, um ihre Fähigkeit zu entfachen. Diese können spielentscheidend sein und sollten lieber nicht verachtet werden!

Die Zugreihenfolge wird auch in Astro Knights durch ein Kartendeck bestimmt. Das Reihenfolgedeck besteht immer aus zwei Boss-Karten und je nach Anzahl der Spieler unterschiedliche Zahlenkarten. Gut durchmischt kommt es stets zu einer anderen vor dem Kartenziehen unbekannte Spielerreihenfolge. Ist dieser Sapel leer, wird er neu gemischt. Im eigenen Spielzug folgt man immer dem gleichen Rundenablauf: Schießen, Aktionen ausüben und Karten nachziehen. Sollte das Deck dabei leer sein, wird der Ablagestapel nicht gemischt, sonder aufgenommen, auf die Rückseite gedreht und als neues Deck bereit gelegt. Man kann damit also in gewisser Weise planen, wann mit welchen Karten zu rechnen ist.

Auswahl der Reihenfolgekarten bei zwei Spielern

Unboxing

Das Schachtelformat ist überraschend klein ausgefallen. Doch passen hier die Karten mit ihren nützlichen Trennern, die praktischen Schachteln für das jeweils zugehörige Boss-Material, das zusätzliche Spielmaterial und die Tableaus gut hinein. Die Materialqualität ist als Standard ohne Besonderheiten zu bezeichnen, also keinen Linenfinisch in den Karten oder ähnliches.

Die Bosse kommen mit ihrem Material in eigenen Boxen daher, eine angenehme Idee.

Die Spieler- und Bosstableaus fallenrecht dünn aus. Da sie aber den Spielverlauf über nur ausliegen kann man das ohne weiteres als ausreichend ansehen. Es scheint preislich dem heutigen Standard zu entsprechen und dennoch hätte ich mir für gut 50 € doch etwas mehr Materialqualität gewünscht. Spieltechnisch hat das zwar keine Auswirkungen, aber es fühlt sich für die Preisklasse doch irgendwie zu billig an.


Bewertung

Man muss es klar sagen: Astro Knights wirkt grafisch irgendwie zu niedlich um mit seinem großen Bruder Aeon’s End mithalten zu können. Obwohl es doch einen ähnlichen Zeichenstil aufweist wirkt das ältere Spiel gegen dieses düster und trostlos. Außerdem kann ich mich nicht erwehren bei dem Namen und den Illustrationen die Melodie von Captain Future in meinem Kopf abspielen zu lassen. Das ist überhaupt nicht negativ gemeint, ich mag das Feeling sogar! Ich will damit nur ausdrücken, dass es insgesamt familientauglicher wirkt.

Tatsächlich ist es in vielen der oben genannten Punkte gestreamlinter als der ältere Titel. Und obwohl es damit auch zugänglicher für Einsteiger ist, kann man es nicht als belanglos einfach bezeichnen. Es mag uns Vielspielern und bestimmt vor allem den Kennern von Aeon’s End beinahe einfacher vorkommen als ein typisches Kennerspiel, aber wenn wir mal ganz ehrlich sind wäre es für ein Familienspiel doch zu komplex.

Früher habe ich Aeon’s End einen hohen Stellenwert gegeben und es gerne auf den Tisch gebracht. Das würde ich jetzt aber nur noch tun, wenn ich Bock auf ein langes Spiel habe, dass in allen Belangen nichts besser macht als sein Nachfolger. Dieser gefällt mir nun um Längen besser, obwohl ich ein Fantasy-Setting normalerweise dem Schience-Fiction vorziehen würde. Es läuft schneller ab und bringt dennoch alle Vorzüge der Spielmechaniken, die Aeon’s End für mich immer so besonders gemacht hat: Toll durchdachtes Deckbuilding, Reihenfolgekarten und beim Nachziehen das Deck nicht zu mischen. Ich liebe diese Ideen einfach!

Während der Vorgänger nun in meiner persönlichen Wertung nach unten weichen muss und nur noch maimal Bronze für mich, hat Astro Knights dessen verlorenen Status damit übernommen. Es gehört in meinen Schrank und wird stets gerne wieder gespielt, womit es für mich Gold erreicht.

Wie wir bewerten haben wir euch hier aufgeschrieben.


(c) Copyright Frosted Games

Grafik(en) und Bild(er) von analog rockt

Bild von Thomas Budach auf Pixabay. Begründung für die Bildauswahl damit es keine rechtlichen Probleme gibt ausformulieren.

Bausteine: Das Spiel ist ein Rezensionsexemplar. Diese Rezension ist unentgeltlich durchgeführt worden und spiegelt meine persönliche Meinung wider.


Auf Brettspielfreizeit: 10 Tage Spiele-Seminar mit Vollpension

Von: ravn
05. März 2026 um 23:25

Die einen nennen es Freizeitvergnügen und die anderen ordnen es für sich als Bildungsurlaub ein. Die erlebte Realität liegt individuell dazwischen. Gemeinsam ist auf jeden Fall, eine um ein Wochenende verlängerte Woche im Kreise von lieben Menschen, Bekannten und Freunden, die zu Mitspielern werden. Das sind 10 Tage voller Begegnungen am Spieltisch und in den nötigen Essenspausen dazwischen. Und Erholung sollte dabei auch nicht zu kurz kommen.

Die Seminarveranstaltung im beschaulichen Bad Holzhausen steht dieses Frühjahr unter dem offiziellen Motto „Miteinander statt gegeneinander – Wege zur Verständigung und Konfliktlösung im generationenübergreifenden Kontext.“ Dabei verbindet das Seminar methodisch erfahrungsbasierte und aktivierende Ansätze mit ausgewählten spielerischen Elementen, um Austausch, Kooperation und gemeinsames Lernen im generationenübergreifenden Kontext zu fördern. Gewiss keine Übertreibung, weil genau das erhoffe ich mir persönlich dort. Eventuell nicht in so hochgestochenen Worten gekleidet, aber den Kern der Sache trifft es.

Am Spielbrett geht es um Begegnungen, die nur miteinander statt gegeneinander zum Erfolg führen können. Da gilt es zunächst, gemeinsam eine Schnittmenge zu finden, um aus einer Auswahl an über 250+ Seminarobjekten etwas zu finden, was mindestens eine gute Zeit verspricht. Wobei es auch nicht schadet, mal über seinen Schatten zu springen, die eigene Komfortzone zu verlassen und etwas Neues zu wagen.

Verständigung treffen wir bei Spielmechanismen mit diplomatischem bis kooperativem Ansatz. Konfliktlösungen sehe ich eher im konfrontativen Spiel, bei dem es durchaus im Laufe der Partie gerne hart zu Sache gehen darf, sofern wir uns am Ende die Hände schütteln können und keinen Groll ins Danach tragen. Durch die vielschichtige Altersstruktur der Seminarteilnehmer ergibt sich der generationsübergreifende Kontext von ganz alleine, wenn die unterschiedlichsten Charaktere aufeinander treffen und miteinander auskommen müssen. Zumindest für begrenzte Zeit. Wobei es dann auch eine Erfahrung für sich ist, dass ich nicht zwingend mit jedem besten Freund sein muss.

Den Lernfaktor sehe ich zudem auf mehreren Ebenen. Einmal im Miteinander selbst, in den diversen sozialen Kontakten, auch bei unterschiedlichen Ansichten, Meinungen und Spielweisen sich gegenseitig zu respektieren in den erlebten Eigenheiten, von denen ich mich keineswegs ausnehme. Aber ebenso in der Vielfalt der Seminarobjekte, die teilweise mehr einer Simulation als einem Spiel zum reinen Spaß ähneln. So kann ein Limit von Spielworxx uns eindrucksvoll bis beängstigend die Grenzen des Wachstums ausweisen, wobei ein Wroth auf einer ganz anderen Ebene zeigt, wohin Konflikte um Gebiete führen und wie sich Sieger dabei formen. Das moderne Brettspiel ist soviel mehr, darf aber ebenso gerne reiner Zeitvertreib sein.

Zehn Tage Raum und Gelegenheit sind da schon ein Marathon, der ebenso bewusste Atempausen der Ruhe und der gewählten Isolation braucht – zumindest für mich. Genau deshalb habe ich auch meine Wanderschuhe und Nordic Walking Stöcke dabei, um mich noch vor dem Frühstück im Morgengrauen mal so richtig auszupowern. Um dann bereit für den Seminartag zu sein.

Ich freue mich darauf. Die Taschen sind gepackt. Die Dieselpreise für einen Moment verdrängt, ebenso wie die restliche Welt fernab der temporären Idylle Bad Holzhausen. Ein Ort und Zeitraum, der zeigt, dass es miteinander statt gegeneinander auch anders geht. Die Rückkehr in die raue Wirklichkeit und fordernde Arbeitswelt wird schon schwierig genug sein. Bis dahin stehen aber noch 10 Tage in entspannter Vollpension-Seminar-Umgebung an. Bis dahin. Mal sehen, ob ich mich von vor Ort hier melde. Und wenn doch nicht, dann bleibt Brettspieltag.de treu und gönnt mir die Sendepause. Über 320 Beiträge gibt es derweil hier für Euch zu entdecken.

Fall 4: Kleingarten - Mord in Deutschland

27. Februar 2026 um 00:30


Offenlegung: Ich bin wirklich ein riesiger Fan von Krimispielen und Escape-Games. Bei Unlock! und Exit habe ich fast das komplette Programm gespielt und bei Hidden Games und Konsorten bin ich auch nicht weit davon weg. Umso überraschter war ich, als ich merkte, dass der Verlag Krimi Games bereits ein großes Portfolio an Krimispielen hat und ich trotzdem noch nichts von dem Verlag mitbekommen hatte. Zusätzlich wurden Spiele der Serie Fallakten wohl bereits 215.000 mal verkauft. Eine für den Spielmarkt nicht unbedeutende Reihe also. Ein wenig überraschend angesichts dieser hohen Verkaufszahlen: Auf Boardgamegeek findet der Verlag quasi nicht statt. Nur zwei ältere Titel sind, ohne AutorInnennennung, gelistet. Die Testimonials auf der Verlagsseite lesen sich zusätzlich durchgehend begeistert. Folglich bin ich mit großer Vorfreude in die Testsession zu Fall 4: Kleingarten - Mord in Deutschland gestartet. 

Wie der Name schon andeutet, handelt es sich bei dem Titel um den vierten Fall aus der Reihe Fallakten, welche laut aktuellem Stand sechs Fälle umfasst. Das besondere bei der Reihe: Die Fälle sind inspiriert durch reale Verbrechen. Weiterhin ist Co-Autor Timothy Gläßel Jurist und bringt wohl seine Expertise ein. Die Fälle stehen aber unabhängig voneinander und lassen sich problemlos ohne Kenntnis der anderen Fälle spielen.

 


Von der Ausgangslage her, erwartet uns bei Fall 4 Kleingarten altbekanntes: Ein Verbrechen ist geschehen. Die örtliche Polizei stochert im Dunkeln und bittet uns um Hilfe, auf dass wir den Fall lösen. Hierfür bekommen wir jede Menge mit der Tat in Verbindung stehende Dokumente gestellt, welche wir auszuwerten haben. Wie bei den Mitbewerben kommen diese im klassischen DinA4 Pappkarton/-umschlag. Das kennt man ja von Hidden Games und den meisten anderen Anbietern. Gespielt werden kann Fall 4 Kleingarten solo und mit bis zu 8 Spielenden ab 14 Jahren. Der Verlag gibt eine Spielzeit von 90-180 Minuten an. Zu dritt (alle erfahrene Krimispieler) haben wir 180 Minuten gebraucht um zur Lösung zu gelangen.

 


Kooperativ machen wir uns bei Fall 4 Kleingarten an die Lösung des Falles und entleeren dafür erst einmal den Umschlag. Hierin finden wir allerlei Papier, welches wir zu sichten haben. Neben einem DinA4-Blatt mit der Anleitung und einem QR-Code sind dies alle möglichen Druckerzeugnisse: Ein Poster, ein Büchlein ein paar Karten und vor allem viele A4-A6-Blätter. Auf ihnen abgedruckt: Flyer, Ermittlungsberichte, Emails, Quittungen, Social-Media-Screenshots und vieles mehr. Die Informationen, welche wir dem ganzen Papierkram entnehmen können müssen wir zusammenpuzzeln, um der Lösung des Falles näher zu kommen. In Fall 4 ist dies die Frage warum es in der Schrebergarten-Kolonie Waldstedt zu einem Mord gekommen ist. Neben den beigelegten Informationsquellen gibt es auch noch digitale Hinweise, welche wir verfolgen können. So sind Internetseiten angelegt worden, welche man ansurfen kann und weiterhin kann man auch eine Telefonnummer anrufen. Viele weitere Hinweise finden sich auf dem Polizeiserver. Hier ist ein 3D-Modell des Tatortes abgelegt, wie auch Audiodateien zu Verhören und einiges mehr. Weiterhin kann man hier auch noch drei Zeugen selbst befragen und in die Enge treiben. Man spricht bzw. schreibt dabei mit Chatbots. Eingestimmt auf den Fall wird man ebenfalls mit einer Audiodatei, mit welcher der Kommisar uns begrüßt und für den Fall briefed. Das Abschließen des Falles erfolgt ebenfalls im Internet. Auf der Fallseite von Fall 4 Kleingarten klickt man sich dazu im Multiple-Choice-Verfahren durch angebotene Fragestellungen und Lösungsmöglichkeiten. Bei falscher Antwort kommt man nicht weiter und muss sich für etwas anderes entscheiden.

 


Das mitgelieferte Papiermaterial ist meiner Einschätzung nach ansprechend gestaltet und wirkt immersiv. Es macht Spaß die Sachen zu durchforsten und nach Hinweisen zu suchen. Verantwortlich für die Gestaltung zeigt sich Stephanie Friedl, welche die Spiele der Reihe gemeinsam mit ihrem Mann entwickelt. Die Sprecher wirken in ihren Rollen meiner Meinung nach ebenfalls überzeugend. Etwas weniger positiv sehe ich den Einsatz der Chat-Bots. Prinzipiell finde ich es eigentlich eine tolle Idee, welche das Spiel interaktiver macht und viel mehr Antwortmöglichkeiten zulässt, als wenn die AutorInnen diese selbst texten müssten. In der Praxis sind wir aber in die Situation geraten, dass die Bots vielfach auf unsere Einlassungen nicht so recht reagiert haben. Es wirkt so, als ob sie auf ein Schlagwort geeicht sind und vor allem viel Druck brauchen. Wir hatten jedenfalls stets das nötige Wissen bzw. die Lösung und haben auch versucht mit den Bots darüber ins Gespräch zu kommen. Lange sind wir aber nicht weitergekommen. Dies war schon ein wenig frustrierend. Vor allem, weil man dann ja irgendwann denkt, dass man komplett auf der falschen Spur ist. Ebenfalls nicht gut gelöst fand ich die Umsetzung des 3D-Modells des Tatorts. In diesem konnte man sich dem Tatort genauer ansehen und einzelen Beweisstücke anzoomen. Wir hatten zwei Endgeräte im Einsatz: Ein iPhone 16 Pro und ein Android Tablet. Auf dem iPhone war das ganze äußerst beschwerlich und Bilder der Beweisstücke haben sich zumeist gar nicht geöffnet. Etwas besser war es auf dem Android Tablet aber auch da war die Begehung des Tatorts wahrlich kein Fest der Freude. Ungünstig gelöst finde ich auch die Auflösung des Falles. Die Ermittlungsleistung wird nicht in Hinblick auf Zeit oder Versuche eingeordnet. Egal ob man über das Hilfesystem Hinweise nimmt, ewig lang braucht oder sich der Wahl der Lösung einfach durchklickt: Es kommt alles aufs Gleiche raus. Das Erfolgserlebnis kann man nur aus dem Weg dahin ziehen und dem Gefühl es geschafft zu haben. Die Rätsel und die Geschichte an sich sind dabei nachvollziehbar. Etwas mühsam ist eine Aufgabe bei der mal sehr viel rechnen muss. Viele wirkliche Rätsel bietet der Fall allerdings nicht Es geht vielmehr darum die Informationenen zu sammeln, auszuwertem miteinander in Bezug zu setzen und abzugleichen und so dann ein Bild zu bekommen. Im Grund bringt man damit die meiste Zeit bei Fall 4 Kleingarten zu.

 


Mir persönlich geht es mit dem Fall so, dass ich nicht bereue ihn gespielt zu haben. Wir waren gut beschäftigt und hatte durchaus auch Spaß daran. Aus der Erfahrung mit den Konkurrenzprodukte heraus, welche ich bereits kenne, kann ich aber sagen: Da geht noch mehr. Dies würde ich vor allem in Bezug auf die Rätsel so sehen aber auch in Bezug auf das Spielmaterial. Es ist viel okay gestaltetes Papiermaterial dabei aber eben auch nicht mehr. Da findet man anderenorts schon immer mal wieder lustige Gimmicks. Die Box enthielt aber einen Papiergegenstand mit einer Idee, welche ich so noch nicht wahrgenommen habe. Tolle Idee, wobei meine Befürchtung ist, dass es sehr abseits der Denkpfade ist. Wir haben es erst bemerkt, als wir uns nach Abschluss noch einmal alles angeschaut haben und in die Lösung geschaut haben. Im Großen und Ganzen würde ich von Fall 4: Kleingarten - Mord in Deutschland also nicht abraten, eine begeisterte Empfehlung ist es aber auch nicht. Eventuell lohnt es sich in diesem Fall dann eher auf die Testimonals auf der Krimi Games Webseite oder bei Amazon zu hören: Hier sind die Bewertungen fast durchgehend exzellent.

 


 

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Fall 4: Kleingarten - Mord in Deutschland

Autor: Stephanie Friedl, Timothy Friedl

Erschienen bei Krimi Games

Für 1-8 Spieler*innen ab 14 Jahren.

Spieldauer etwa 180 Minuten



Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Krimi Games)

Leuchtturm voraus

Von: Roy
23. Februar 2026 um 00:30


„Eine Seefahrt, die ist lustig, eine Seefahrt, die ist schön“… das muss sich auch Torben Ratzlaff gedacht haben – Autor und Illustrator in einer Person – für das Plättchenlegespiel „Leuchtturm voraus!“, welches nun unter der Marke „Topp“ beim frechverlag erschienen ist. Das kooperative Plättchenlegespiel ist bereits 2023 bei Pandasaurus Games als “Beacon Patrol” erschienen, weswegen sich der frechverlag wohl dachte: „Dann packen wir gleich die Mini-Erweiterungen, die es gibt, mit in die Schachtel!“ Cool!

1–4 Spieler bzw. Kapitäne der Küstenwache machen sich auf den Weg und sorgen dafür, dass die Gewässer entlang der Inseln sicher sind. Und was macht Sicherheit auf See aus? Genau: Leuchttürme und Bojen!

Hauptziel des Spiels ist es, so viele Plättchen wie möglich zu erkunden. „Erkunden“ bedeutet hier, dass alle vier Kanten eines Plättchens von anderen Plättchen umgeben sind. Ein Plättchen mit Leuchtturm bringt dann 3 Punkte, eine Boje 2 Punkte und alle anderen Plättchen 1 Punkt.


Im eigenen Zug halte ich stets drei Plättchen auf der Hand und wähle eines aus, das ich angrenzend an das Plättchen lege, auf dem sich mein Schiff befindet. Das Schiff bewegt sich dann sofort auf das neue Plättchen. Heißt aber auch: Das Plättchen muss so angelegt werden, dass ein Wasserweg entsteht. Und wir dürfen die Plättchen nicht drehen, sondern müssen sie immer so legen, dass das kleine Dreieck oben rechts liegt.

Jeder Spieler hat außerdem Bewegungsmarker, mit denen man die Schiffe jeweils ein Plättchen weit bewegen kann, um einen neuen Ausgangspunkt zu finden, falls man sich doch mal eine Sackgasse erspielt hat. Einmal pro Zug darf ich auch ein Plättchen mit einem Mitspieler tauschen, falls dieser gerade ein passenderes auf der Hand hat.

Das Spiel endet, sobald es keine Plättchen mehr gibt bzw. keine mehr angelegt werden können. Dann kommt die Wertung. Wie erwähnt gibt es Punkte nur für erkundete Leuchttürme, Bojen und Plättchen. Zur Einordnung, wie gut man war, gibt es dann eine Tabelle: Mit 56 oder mehr Punkten erreicht man die Bestleistung, und mit weniger als 25 Punkten sollte man das Spiel als „verloren“ werten.


Die Erweiterungsmodule bringen dann noch ein wenig Pfeffer ins Spiel. So gibt es Stege, die ins Spiel kommen: Das sind Inselteile mit einem namensgebenden Steg, der 1 Punkt bringt, wenn er erkundet wurde, sowie zusätzlich je 1 Punkt für jedes Haus auf dieser Insel. Auch Windräder bringen einen Punkt – plus je 1 Punkt für jedes reine See-Plättchen in orthogonaler Nachbarschaft.

Etwas aufwendiger wird es dann mit den sieben enthaltenen Spezialschiffen, die jeweils neue Modul-Plättchen und Spezialfähigkeiten mit sich bringen. Da möchte ich euch den Spaß lassen, diese zu entdecken, muss aber sagen, dass ich nicht mehr ohne sie spielen wollen würde.

Das führt mich dann auch zum Fazit zu Leuchtturm voraus!. Erstmal sei gesagt, dass dieses Spiel der Inbegriff eines Cosy-Games ist: Hier entsteht nicht viel Spannung, sondern gemeinschaftlich versucht man, einen sinnvollen Weg und Aufbau zu finden, um so viele Punkte wie möglich zu sammeln. Gleichzeitig zeigt mir dieses Spiel aber auch, wie gut ein sehr ähnliches Spielprinzip von Dorfromantik umgesetzt wurde – und Leuchtturm voraus! erstmal in den Schatten stellt.


Vom Spannungsbogen und Gefühl her sind sich diese Spiele ähnlich, aber Dorfromantik schafft es deutlich mehr, diesen „Noch mal!“ bzw. „Noch eine Runde!“-Effekt hervorzurufen. Die Punktejagd ist dort deutlich attraktiver und belohnender. Ich bekomme etwas, wenn ich Punkte erziele – und genau da liegt mein Problem bei Spielen, die am Ende „nur“ eine Vergleichstabelle liefern. Das kennt man häufig aus Partyspielen, bei denen wir alle wissen, dass man eigentlich nur selten wirklich um Punkte spielt.

Das Puzzeln und die kooperative Zusammenarbeit bei Leuchtturm voraus! machen schon Spaß – wenn auch eher unaufgeregten Spaß. Für mich ist es ein Spiel, das man gern nach einem langen Arbeitstag noch auf den Tisch bringt, um runterzukommen. Dennoch wäre ein gewisser Anreiz schon schön, und da dürfen sich andere gern etwas bei Dorfromantik abgucken. Zumal die Auswertung hier deutlich aufwendiger ist und schon fast ein wenig an Mischwald ohne App erinnert…

Die Module sind eine sinnvolle und auch wichtige Ergänzung vom frechverlag, denn das Basisspiel allein wäre schnell „durchgespielt“. Gerade die Schiffe – mit tollen, screenprinted Meeplen – bringen deutlich mehr Herausforderung und Abwechslung ins Spiel.

Wer also gern gemeinsam puzzelt, mit schönem Thema und gutem Material, kann hier seine Freude haben. Alle, die beim Lesen schon Probleme hatten, die Augen offen zu halten, sollten sich wohl anderen Spielen zuwenden. Ich für meinen Teil habe noch Lust auf weitere Partien.


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Leuchtturm voraus von Torben Retzlaff
Erschienen beim frechverlag
Für 1-4 Spieler in ca. 30 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier frechverlag)

One Round: Empfehlenswert mit bremsenden Hemmschuh

Von: ravn
17. Februar 2026 um 13:15

Hemmschuhe bremsen ganz bewusst aus. Das ist deren Zweck. Beim kooperativ kreativen Wortspiel von Schmidt Spiele wird allerdings die Diskussionsfreude über die einsortierten Begriffe ausgebremst und das war im Spielkonzept sicherlich nicht beabsichtigt. Der Rest ist Schweigen und das tut nicht nur diesem Spiel ungut.

Es sind oftmals die Kleinigkeiten, welche gute von herausragenden Spielen unterscheiden. Keine Frage, in meinen bisher gespielten One Round Runden mit allerlei verschiedenen Mitspielern ist das kreative Wort-Assoziationsspiel vom Autor Tobias Tesar insgesamt gut angekommen. Es hat durchaus Spaß verbreitet und für einige überraschende Lacher gesorgt, wenn die Denkmuster vom Tippgeber „Tippy“ dann doch unerwartet von der Gruppe abweichen. Flott gespielt, mal mit und mal auch ohne Sanduhr, je nach Laune der Mitspieler. Schließlich heisst es in der Anleitung: „Spielt so, dass es Eurer Gruppe am meisten Spaß macht und sich alle wohlfühlen.“

Je nach Diskussionsfreude der Mitspieler ergab sich allerdings ein Problem, das den Spielspaß dann doch etwas ausgebremst und in sich anschweigende Bahnen gedrängt hat. Wir können nicht wirklich über den von unserem Tippgeber aufgeschriebenen und einsortierten Begriff sprechen. Selbst wenn der Redebedarf hoch ist, sind solche Aussagen wie „ich hätte da eher Pommes statt Döner erwartet“ verpönt, nehmen die doch noch nicht benutzten Begriffe vorweg. Denn an dem neu ausliegenden Begriff kann sich auf jeder Seite ein neuer Begriff einreihen, sofern die Zahlenlücken nicht komplett geschlossen sind. Wer aber nun scheinbar besserer Begriffe in den Raum wirft, der verbrennt diese für nachfolgende Tippgeber. Weil wer will schon vorgekaute Worte verwenden, bei denen längst klar geworden ist, wo die sich einreihen werden?

Rhetorische Frage, die eigentlich keine Antwort braucht. In der erlebten Spielpraxis folgte ein gemeinsames Aufstöhnen, gepaart mit einem Augenrollen und einem strengen Blick zum Plappermäulchen in der Runde. Diskutieren gerne, aber eben nicht über Alternativbegriffe. Nur was bleibt im Meinungsaustausch dann noch wirklich übrig? Der Austausch von oberflächlichen Plattitüden und Allgemeinaussagen von „Ja, hätte ich auch gesagt“ über „Ok, ja durchaus möglich“ bis „Echt, hätte ich aber eher woanders gesehen“. Wir spielen zwar zusammen, wollen uns aber dann doch nicht selbst betrügen oder übervorteilen. Manch einer sagt dann lieber gar nichts. Schweigen wir uns halt an.

Über dieses konkrete Redeverbot ist bei uns schon das Mal- und Begriffs-Ausschluss-Spiel Krakel Orakel gestolpert. Wer dort bei dem Ausschluss eines ausliegenden Begriffes eine Regung zeigt oder gar etwas sagt, was gerne gesagt werden will, weil es zur Situation passt, der nimmt die Auflösung im blödesten Fall schon vorweg und das Spielkonzept klappt in sich zusammen. Deshalb haben wir als eigene Hausregel eingeführt, dass der letzte Mitspieler einer Runde nicht nur einen Begriff ausschließt, sondern auch alle übrig gebliebenen Begriffe den Kunstwerken der Runde zuordnet und dabei seinen Gedanken freien Lauf lassen kann. So kann sich die Anspannung auch lösen und wir schweigen uns nicht nur komplett an.

Bei One Round gibt es dieses Lösen der Anspannung allerdings erst, wenn wir alle der 12 Begriffe ausgelegt und das Spielende erreicht haben. Oder wenn wir vorab gemeinsam gescheitert sind. Nur dann aus der Erinnerung anzusetzen und zu meinen, „ach da beim Begriff Pommes, da dachte ich direkt an Bahnschranke mit Pommes Rot Weiß, nur dann kam Döner von Dir und hat mich total verwirrt“, das passierte bisher nur selten. Der Moment ist längst vorbei und alles noch gerne Gesagte ist längst Schall und Rauch und egal geworden. So schweigen wir uns weiter an, nicken uns wissend zu und packen am Ende One Round wieder weg.

Harmony – wir reisen durch die Jahreszeiten (Kurzcheck)

16. Februar 2026 um 11:47

Im Wald herrscht Chaos, seine Bewohner*innen irren verwirrt umher: Der heilige Schrein ist beschädigt, wodurch der Zyklus der Jahreszeiten aus dem Gleichgewicht geraten ist. In Harmony reisen die Held*innen daher in unbekannte Regionen, um mit geschicktem Handmanagement und kooperativem Deckbuilding die natürliche Balance wiederherzustellen.

Dieser Beitrag wurde von Michelle Saarberg geschrieben

Auf dem Weg zum Kennerspiel des Jahres: Boss Fighters QR

Von: ravn
15. Februar 2026 um 16:04

Bis zum 19. Mai müssen wir uns noch ein wenig gedulden. Erst dann wird die Jury des Spiel des Jahres die Nominierungslisten für 2026 bekanntgeben. Im Kennerspielbereich habe ich allerdings schon jetzt meinen Titelanwärter auserkoren und dieser Eindruck hat sich mit jeder meiner Spielpartien weiter bestätigt.

Pegasus Spiele scheint einen Lauf mit außergewöhnlich wie kooperativ spannenden Brettspielen an der Grenzlinie zwischen Familienspiel und Kennerniveau zu haben. Letztes Jahr schlug Bomb Busters in meinen Spielrunden ein und wird die Tage weiterhin immer noch mit Begeisterung gespielt. Es folgte dann auch die Prämierung zum Spiel des Jahres 2025. Alles richtig gemacht, so möchte ich der Jury zurufen, auch wenn ich immer noch meine, dass ab Mission 20 das Niveau der gemeinsamen Bombenentschärfung eher Richtung Kennerspiel tendiert und so manche Familienspieler überfordern könnte. Das sind aber nur Details.

Hier soll es allerdings vor allem um Boss Fighters QR gehen. Ich kann mir den arg generischen Spieletitel immer noch schlecht merken, aber der beschreibt treffend wie präzise, worum es hier geht. Wir bekämpfen in der Anzahl zehn einzigartige Boss-Monster, die jeweils ihre ganz eigenen Stärken und Schwächen haben, die wir in der laufenden Partie gemeinsam entschlüsseln müssen, um eine Chance auf Erfolg zu haben. Dabei kommen QR-Codes zum Einsatz, um unsere Karten per Tablett oder Smartphone erkennen zu lassen. Mehr braucht man als Neuling gar nicht zu wissen, denn wir treten in kooperativer Runde mit zwei bis vier Spielern an und werden per Tutorial oder wissende Mitspieler durchs Spielgeschehen geleitet. Selten habe ich so einen sanften und entspannten Spieleinstieg erlebt.

Ich selbst spiele Boss Fighters QR auf dem zweithöchsten Schwierigkeitsmodus. Der lässt sich vor jedem Boss neu justieren, ich mag aber die knackige Herausforderung. Auch, weil ich möglichst viel vom Spiel haben und erleben möchte. So bin ich in meinen wechselnden Spielrunden auch mehrmals mit einem dieser scheinbar übermächtigen Gegner beschäftigt und nach rund drei Anläufen pro Boss erst drei Gegner weit gekommen. Soll ja auch kein Wettrennen sein, bei dem wir durchs Spiel hasten. Stattdessen war bisher jede Partie knapp und spannend und fordernd.

Ohne Absprachen, wer geschützt werden und auf welche Angriffsart wir uns fokussieren sollten und ob jemand aus Gründen anfangen möchte oder eben gerade nicht, ist da kein gemeinsamer Erfolg möglich oder nur mit extrem viel Glück. Gerade diese Form von Kooperation ohne Alphaspieler-Effekt, weil jeder eben nur seine eigene Kartenhand kennt, ist prima. Genauso mag ich mein Boss Fighters QR und wer es für sich anders sieht, kann auch ebenso auf Familienniveau mit Kindern spielen und genau die Herausforderungen finden, die individuell passen. Auch das mag ich.

Es gibt eigentlich recht wenig, was ich an Boss Fighters QR nicht mag. Das sind alles Kleinigkeiten im Vergleich zum Spielerlebnis. Das fängt an mit den Lebenspunkteanzeigern als Pappscheiben realisiert. Die sind bei mir viel zu locker und verdrehen sich gerne mal, wenn man die Scheibe nicht vorsichtig genug aufhebt oder zurück auf den Tisch legt. Die Plastikteile als Achselemente sind aber bis zum Anschlag zusammengepresst, daran kann es also nicht liegen. Ich werde mal, sofern ich daran denke, einen Bindfaden um die Achse wickeln und so für mehr Traktion sorgen. Zudem sind die Lebenspunkte in subjektiv falsch verstandener Richtung aufgedruckt. Drehe ich im Uhrzeigersinn, so verringern sich die Werte. Drehe ich gegen den Uhrzeigersinn, steigen die Werte. Das entspricht zwar dem Absperrhahn-Prinzip, aber ich wie auch etliche meiner Mitspieler denken da genau entgegengesetzt. Muss ich mich halt mich abfinden.

An dem Update, der den Spielstand nicht fest an das verwendete Endgerät bindet, sondern erlaubt, seinen Fortschritt unabhängig vom Smartphone oder Tablet zu verwenden, wird derweil gewerkelt. Für feste Spielrunden kein Problem, aber ich nehme Boss Fighters QR gerne mal mit zu Spieletreffs und wenn dort ein großformatiges Tablet vorhanden ist, nutze ich gerne das. Zwar sind auf einem hochauflösenden Smartphone die Lesbarkeit und Übersichtlichkeit durchaus gegeben, nur auf einem größeren Bildschirm spielt es sich für mich entspannter. Im Zweifel und bei Verfügbarkeit greift deshalb zum Tablet.

Das elektronische Endgerät bleibt sowieso die ganze Spielzeit auf dem Tisch liegen und spielt dabei eine angenehme Nebenrolle im Spielverlauf, weil verwaltet die ausgespielten Karteneffekte und die Besonderheiten des Boss-Monsters. Niemand braucht mit seinem Smartphone hantieren, wir halten stattdessen haptisch schön unsere Karten in der Hand. Somit bleibt Boss Fighters QR ganz klar ein Brettspiel mit App-Unterstützung im besten Sinne. Das Tablet wird zum interaktiven Spielbrett, das uns in die Welt der zu besiegenden Gegner hineinschauen lässt. Das alles funktioniert einfach und war nie ein Störfaktor in meinen Partien, sondern hat den Spielablauf durch die Varianz der Möglichkeiten und den verminderten Verwaltungsaufwand unterstützt. Moderne Technik macht es möglich und ordnet sich dem Brettspielgedanken unter anstatt es zu dominieren. Auch das gefällt mir.

Ich freue mich auf die kommenden Partien und die neuen Herausforderungen. Schön auch, dass es mit dem Besiegen eines Gegners einen kleinen Vorgeschmack auf den nächsten Kampf gibt. So bekommen wir zusätzliches Spielmaterial wie Karten oder Marker und sehen schon mal die groben Werte des nächsten Boss-Monsters. So ein riesiges geflügeltes Wesen scheint arg viele Lebenspunkte mitzubringen und für ordentlich Chaos sorgen – ich bin gespannt, wie es weitergeht. Genau so wird Vorfreude erzeugt und genau aus diesem Holz sind herausragende Brettspiele geschnitzt. Brettspiele, die meiner Meinung nach die Kennerspiel-Krone verdient hätten.

Take Time – Nehmt euch Zeit (Kurzcheck)

13. Februar 2026 um 09:00

Artikelbild Take TimeDie Stunde hat geschlagen! Bei Take Time dreht sich alles um Uhren. Gemeinsam versuchen zwei bis vier Spielende, die Rätsel der insgesamt 40 verschiedenen Uhren zu lösen. Damit das nicht zu einfach wird, gibt es allerdings zahlreiche Hindernisse, die zusammen überwunden werden müssen.

Dieser Beitrag wurde von Maximilian Lentes geschrieben

Terrorscape 2

12. Februar 2026 um 08:00

Erinnerst du dich an den ersten Teil? Dieses riesige Papphaus in der Tischmitte, in das man fast einziehen wollte, um Miete zu sparen? Wären da nur nicht diese nervigen Killer gewesen. Wobei, sind wir ehrlich… Die Miete in München ist auch tödlich, nur langsamer und qualvoller. Da ist so eine Machete im Rücken fast schon ein Gnadenakt.

Terrorscape 2 (oder Season 2) nimmt das bewährte Konzept und wirft ein paar neue Ideen in den Mixer (Eventuell auch ein paar Gliedmaßen). Ob das funktioniert, durfte ich mit dem Prototypen ausprobieren. Im Gepäck sind ein Killer und die Polar Station Stage. Also, alle rein in die Gefriertruhe, jetzt geht’s los!


Eindruck von der Bühne

Wir haben hier ein One-VS-Many Spiel aus dem Hause Ice Makes. Bedeutet ein Killer spielt gegen 3 Überlebende. Dabei kann die Seite der Überlebenden von 1-3 Spielern übernommen werden. In Teil 1 hatten wir ja mit den Erweiterungen bereits einige Horror-Szenarien dabei, doch das Horror-Genre ist sehr vielfältig. Teil 2 kommt mit neuen Killern und passenden Stages, die dein 80/90er-Jahre-Horror-Herz mit Sicherheit aufleben lässt. (zumindest bis es aufhört zu schlagen). Im Prototypen jagte uns der Predator .. ähh Orion (Sorry 20th Century Studios. Wollte jetzt keinen Rechtstreit) durch den Schnee. Im fertigen Spiel warten dann noch ein durchgedrehter Eyebot und eine Kreatur, die aussieht, als hätte jemand ein paar Menschen den Mixer geworfen und auf „Pürieren“ gedrückt. Ich nenne es einfach liebevoll Dave. Dazu gibt es 5 neue Überlebende, die sich freiwillig für diesen Wahnsinn gemeldet haben.

Alles ist cross-kompatibel. Du kannst also die alten Killer in den neuen Schnee schicken oder die neuen Überlebenden im alten Haus verheizen. Ob das Balancing funktioniert, fragst du? Keine Ahnung! Wird sich dann wohl erst zeigen.

Was ist neu?

Vertikalität: Teil 1 hatte zwar ein tolles 3D-Haus in der Mitte, aber das Spielfeld war flach. Optisch ist es das immer noch, aber es gibt nun echte Höhenunterschiede. Du kannst jetzt über Geländer springen oder aus Fenstern hechten. Runter kommt man ja immer – Gravitation regelt. Nur wer wieder hoch will, braucht ein Seil. Der Killer hingegen nutzt einfach seine übernatürlichen Oberschenkel, oder klauen, oder was auch immer nutzen aka eine Karte ablegen. Das sorgt für herrliche Paranoia für den Killer. Sind die Opfer wirklich gesprungen oder hocken sie noch oben und kichern, während der Killer unten ins Leere schlägt?

Geteilte Itemdecks: Teil 1 hatte zwei Decks für Gegenstände: Eines für die aktive Suche an bestimmten Orten und das andere für die automatische Suche am Ende der Runde. Letzteres gibt es immer noch, doch Ersteres wurde nun in mehrere Decks aufgeteilt. Es gibt nun allgemeine Gegenstände, solche mit höherer Wahrscheinlichkeit auf Schlüssel, ein medizinisches und ein Waffendeck. Äquivalent dazu sind auf dem Spielfeld auch die Räume aufgeteilt. Es gibt so nun zum Beispiel Räume, in denen du nach medizinischen Vorräten suchen kannst und nach nichts anderem. Das ist eine schöne Ergänzung.

Neue Fluchtmöglichkeit: Früher reichten Schlüssel oder ein Funkspruch. Jetzt gibt es ein Fluchtfahrzeug! Klingt super, hat aber einen Haken: Das Ding ist Schrott. Du musst es reparieren (6 Punkte statt der üblichen 5 beim Funkgerät) und ….. der Tank ist leer. Du musst also erst mal Benzin finden. Je nach Glück (aka wie die Karten so gemischt sind) kann das schnell gehen oder gar nicht passieren. Es schadet also nie, einen Plan B in der Hinterhand zu haben.

Der Showdown: Du hast keine Lust mehr, das Opfer zu sein? Dann dreh den Spieß um! Finde die Schwäche des Killers heraus (via Decoder-Folie), sammle Waffen und fordere ihn zum Tanz. Man könnte es auch „optimistischen Selbstmord“ nennen. Wenn du alles richtig macht, gibt es eine semi-gute Chance zu gewinnen. Wenn nicht… nun ja, dann war es wenigstens ein heldenhaftes Ende.

Ich möchte hier mal anmerken, dass ich unter einer Rot-Grün-Schwäche leide, was mich im Normalfall jetzt nicht wirklich einschränkt, aber hier hat das Ganze einen unschönen Nebeneffekt. Ich kann die Symbole auf den Karten mit der „Geheimschrift“ einfach lesen, ohne die rote Folie drüberzuhalten. Also praktisch für mich, aber blöd fürs Spiel. Ich hoffe, hier erfolgt noch eine Anpassung, denn im Normalfall kann ich die Schrift bei solchen Decoder-Feldern auch nicht so lesen. Zum Beispiel bei Nemesis, wo ja ebenfalls diese Technik genutzt wird, um herauszufinden, ob man infiziert ist oder nicht. Auch wenn’s natürlich superpraktisch wäre, mit meiner Mutanten Power alles so lesen könnte, aber schummeln will ich ja nun auch nicht.

Auch wenn es optisch ähnlich aussieht, Terrorscape 2 fühlt sich dynamischer und einfach runder an. Wer gerne One-VS-Many spielt, kann hier bedenkenlos zugreifen. Die Kompatibilität mit dem alten Teil sorgt dafür, dass es auch zahllose Variationen gibt. Quasi ein zweiter Teil

Orion als Killer war im Test eine fieser Möpp. Seine Harpunen-Knarre hat eine Reichweite, die jeden Fluchtversuch zum Spießrutenlauf macht. Trotzdem liegt die Gewinnrate einer Seite bei ca. fifty-fifty. Es scheint also erstmal gut ausgeglichen zu sein, auch wenn es nicht immer so wirkt. Das Spiel gipfelt meistens in ein spannendes Finale, wenn man knapp entkommt, oder der Killer kurz davor noch jemanden umbringt.

Erweiterungen

Wie bereits bei Teil eins gibt es direkt einige Erweiterungen mit zum Start. Die ich hier im kurzen noch Vorstelle.

Insanity Cure: Bringt zwei neue Killer und eine neue Stage. Ein Doktor mit Gasmaske, der sich hervorragend in der Kunst der Lobotomie versteht, und ein kleines Mädchen samt ihres manifestierten Albtraums. Die Stage ist passenderweise auch ein altes Krankenhaus für mental Instabile. Es gibt sogar ein kleines Extra-Board und Sichtschutz für die Traumlande zum Albtraumkiller.

Depraved Hunger: Bringt einen neuen Killer, einen neuen Überlebenden und eine neue Stage. Der sehr hungrige Wendigo jagt sein Essen auf der neuen „Snow Mountain Map“, die als zusätzliches Feature eine Seilbahn bietet. Doch zum Glück ist auch Officer Brenda Cote samt ihrem treuen Polizeihund Cooper dabei, die für die Seite der Überlebenden einspringen.

Fatal Funtime: Zu guter Letzt noch eine Mörderpuppe als neuer Killer, der in der Schule auf die Jagd geht. Hoffe, du hattest nur gute Noten. Wer die Puppe spielt, darf ein paar Pranks in die Suchdecks der Überlebenden mischen. Gott sei Dank ist der Überlebende und Horror-Blogger Hubert Cawthon ebenfalls mit dabei. Der muss sich ja auskennen.

Das Spiel kommt auf Deutsch (Grimspire/Spiele-Offensive). Wer alles will, also die „Ich muss meine Organe verkaufen, bevor der Killer Gelegenheit hat sie zu essen“-Edition, muss mit rund 400 € rechnen. Aber keine Sorge, für ca. 100 € kriegst du das Grundspiel und kannst auch damit schon wunderbar verbluten. Leider ist die Spieleschmiede-Kampagne schon vorbei, aber das Grundspiel sowie die Erweiterungen lassen sich bereits einzeln vorbestellen. Es fehlen dann die Big Box und die vielen Deluxifizierungs-Erweiterungen. Eine Late-Pledge-Funktion wäre sicher auch mal ein interessantes Feature. Alternativ läuft aber noch der Late Pledge der englischen Version.


Groupie auf Tour

Dass Terrorscape 2 ein gutes Spiel wird, bezweifle ich mit keinem Wort. Wer also gerne One-vs-Many-Spiele spielt oder mal eines ausprobieren will, ist mit Terrorscape sicher gut beraten. Leichter Einstieg, tolle Tischpräsenz und spannende Runden. Ein ausführlicher Test folgt, sobald die vollständige Version vom Spiel eingetroffen ist. Dann auch vollständig mit allen Spielmechaniken. Also, ich freu mich jedenfalls drauf. Bis dahin wird aber wohl noch mindestens ein Jahr ins Land gehen. Gut das Teil 1 mich bis dahin bei Laue hält.

Kurzfazit: Ein gutes Konzept nochmal weitergedacht.


Konzertmitschnitte


Bill’s Meinung zum Todestanz

Ich durfte Terrorscape durch den bei dem Thema stets wie ein kleines Kind grinsenden Björn kennenlernen. Es ist allerdings schon so eine Sache für sich gesagt zu bekommen: „Lust zu sterben?“, mit einem Gesichtsausdruck, der mich an Grima Schlangenzunge aus dem Herrn der Ringe erinnerte. Etwas verlegen und mit Angst um die Fortführung meines Lebenslaufs sagte ich aber zu.

An dieser Stelle sei bereits offen gelegt: Ich habe die Entscheidung nicht bereut! Das Spiel bereitet einen makaberen Spaß und versteht es in der Rolle als Überlebenskämpfer richtig Spannung zu erzeugen! Meine erste Spielerfahrung war allein, bzw. mit drei überlebenswilligen Charakteren gleichzeitig, gegen Orion. Björn hatte dabei seinen Spaß, während ich in mit meinem Unwissen zu dem Spiel und den Mechaniken neben der Flucht vor dem Killer versuchte irgendwie den Ausweg zu finden. Mit seiner Harpune hat der Predator-Klon dann aber leider einen meiner Charaktere auf dem falschen Fuß… oder eher in der falschen Brust erwischt. Damit war der erste Überlebenskampf jäh gescheitert.

Den zweiten Versuch gegen eine Gruftlady, also wohl eine Mumie – was sicherlich im englischen mit dem Wort „Mummy“ ein gutes Wortspiel hergibt, bin ich mit meiner Tochter gegen Björn angetreten. Dabei lernte ich, dass die akustikfreie Kommunikation zwischen uns Spielenden, verborgen vor einem diabolisch grinsenden Björn (aber sicherlich auch bei jedem anderen Gegner) besser funktionierte, als ich vorher gedacht hätte. So schafften wir es Björn nach und nach das Grinsen aus dem Gesicht zu wischen und gegen eine angenehm verzweifelte Verwirrung zu ersetzen, da er nach einiger Zeit und mit dem guten Einsatz von Fähigkeiten und Gegenständen gar keine Ahnung mehr hatte, wo zum Geier sich unsere Charakter so aufhielten.

Auch in den durch mich später betreuten Erklärrunden des Spiels haben sich genau diese Gefühle bei den Teilnehmenden so eingestellt wie oben erklärt. Zwischen „Wie sollen wir das bloß schaffen?!“ oder „Jetzt hat er uns gleich!“ bis hin zu „Gnihihi, er weiß überhaupt nicht wo wir sind!“ war alles dabei!

Auf jeden Fall hatten ich bei meinen persönlichen Erfahrungen, als auch die Spielenden in meinen Erklärrunden stets Freude, Spannung und viel Spaß! Also bleibt abschließend von meiner Seite aus zu sagen: Terrorscape (egal ob Season 1 oder 2) ist ein tolles Spiel und einen Blick wert, wenn einen das Thema nicht abschreckt!

Ungeliebtes Schwergewicht: Das Schicksal von Townsfolk Tussle

Von: ravn
31. Januar 2026 um 12:48

Übergroße Spieleschachtel, die viel an tollem Material verstaut. Dazu ein Gewicht, das 4,5 kg auf die Waage und damit einen gewissen Schleppfaktor mit sich bringt. Und dabei reden wir nur vom Grundspiel. Ein von meinen Mitspielern ungeliebter Bier & Brezel Boss-Battler, der nicht so recht aufm Tisch kommt und im Schrank versauert.

Keine Frage, Townsfolk Tussle ist schwer. Allerdings nur vom Schleppfaktor zum Spieletreff, weshalb ich es mir schon ganz gut vorab überlege, ob ich dieses großformatige Spiel überhaupt einpacken möchte. Weil wenn es dann doch nicht gespielt wird, dann war das vergebene Liebesmüh, die ich besser in Alternativen investiert hätte sollen. Oftmals schon mitgenommen, aber bisher musste ich immer enorme Redekunst aufwenden, um den kooperativen Bier & Brezel Boss-Battler anzupreisen. Viel zu oft wurden schlicht andere Spiele bevorzugt. Die Gegenargumente waren vielfältig wie für mich nachvollziehbar: Bitte nichts Kooperatives! Das ist mir zu seicht! Die Optik, die mag ich nicht! Amitrash und Würfel sind so gar nicht meins! Das ist mir von der Spieldauer zu lang! Obwohl ich sowieso nur die auf drei Bosse verkürzte Variante vorschlage.

In Folge blieb Townsfolk Tussle über Monate ungespielt. Nachgefragt wurde es kein einziges Mal. Erst doch noch zu Spieletreffs mitgenommen, aber inzwischen habe ich das Spiel fast aufgegeben. Schade eigentlich, denn wie üblich als Spiele-Nimmersatt hatte ich direkt „einmal alles“ bei Frosted Games in der deutschsprachigen Lokalisation vorbestellt. Gegen fast alle der 12 unterschiedlichen Bösewichte des Grundspiels habe ich zwar schon mal gespielt, allerdings kann ich meine Mehrspielerrunden noch an einer Hand abzählen und somit hatten noch längst nicht alle Bosse ihren furiosen Auftritt im finalen Akt des Spiels. Ausgespielt ist da noch lange nichts. Und mit Blick auf die beiden Erweiterungsboxen muss ich aufseufzen, denn davon kam bisher nur Toller Trödel zum Einsatz und begrenzt auf die spezielle Ausrüstung und die dazu passenden Rollenkarten, die unsere Dörfler mit Sondereigenschaften ausstatten. Die acht neuen Bösewichte und zwei neue Dörfler sind derweil von mir unangetastet geblieben. Von den freischaltbaren Fortschritten, die in Tante Emmas Notizbuch festgehalten werden und so eine lose Kampagne aus etlichen Einzelpartien mit durchaus wechselnden Mitspielern ergeben, kann ich auch noch nichts berichten.

Im kooperativen Boss-Battler-Genre gibt es zudem ausreichend Konkurrenz, die sich in dann auch noch in überschaubarer Spielzeit durchspielen lässt. In den letzten Monaten hatten sich so Boss Fighters QS, Dead Cells und Fate vorgedrängelt, selbst wenn es da gar keinen Boss gibt, aber ein vergleichbares Spielgefühl entstehen lässt. Mit Valheim nimmt zudem ein weiteres Bier & Brezel Spiel den Spiele-Slot von Townfolk Tussle ein. Neues bekommt zumeist den Vorzug vor schon etwas abgestandenen Spielen. Von der Originalversion von Townsfolk Tussle hatte ich schon Anfang 2022 geschwärmt – das war vor vier Jahren und die lokalisierte Version hat auch schon 16 Monate auf dem Buckel.

Die diversen Berührungsängste im potenziellen Mitspielerkreis gegenüber Townfolk Tussle kann ich nicht wegdiskutieren. Die sind vorhanden und haben sich verfestigt, teils ohne das Spiel überhaupt selbst gespielt zu haben. Und wenn dann doch mitgespielt, dann war es umso tragischer, wenn der Mitspieler-Charakter viel zu zügig in den zwei Vorbereitungskämpfen vor dem Finale vom Feld gefegt wurde und damit die meiste Spielzeit passiv die Zuschauerrolle einnehmen musste. Da ist die Motivation zu einer weiteren Partie dann nicht zwingend hoch. Absolut nachvollziehbar. Ein blöder Würfelwurf in Kombination mit einer für einen selbst unglücklichen Boss-Aktion und fehlenden Heilungsmöglichkeiten oder Schutzausrüstung und schon kann das Dörfler-Leben vorzeitig verwirkt sein. Das kann arg schnell gehen. Zwar gibt es manchmal die Option zur Wiederbelebung, das hängt aber auch davon ab, in welchem Szenario-Umfeld der Boss-Gegner agiert. Für die Zukunft weiß ich, dass ich da Hausregeln wie eine „2nd Chance“ einführen werde, weil erlebter Spielspaß sieht anders aus und nützt gar nichts, außer dass wir strikt regelkonform agieren, aber eben auf Kosten eines ausgeschiedenen und gelangweilten Mitspielers.

Ist das Schicksal von Townsfolk Tussle in meinen Spielrunden endgültig besiegelt, das Todesurteil längst gesprochen, obwohl ich es noch nicht wahrhaben möchte? Ich kontere mit einem entschiedenen „Eventuell“. Auf eine passende Gelegenheit zu hoffen, macht wohl keinen Sinn. Die kam bisher nicht und warum sollte sich das plötzlich ändern? Zaunpfahlwink auf diesen Erfahrungsbericht und Hilferuf hier, wer den auch immer liest und auf sich beziehen mag. Ich habe weiterhin Interesse an Townsfolk Tussle und würde mich über weitere Partien freuen. Trotz des Konjunktivs habe ich den Mut noch nicht verloren und werde den Tischbesuch dieses Bier & Brezel Boss-Battlers mal wieder forcieren … irgendwann und ganz bestimmt. Wäre sonst schade drum.

Vantage

Von: Krys
16. Januar 2026 um 21:18

Vantage ist ein kooperatives Abenteuerspiel in einer offenen Welt für ein bis sechs Personen. Nach dem Absturz auf einem unbekannten Planeten startet jeder Spieler mit einem eigenen Charakter an einem anderen Ort und nimmt die Spielwelt ausschließlich aus seiner individuellen

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