Cozy Stickerville
2011 wird 7 Wonders Kennerspiel des Jahres und entwickelt sich schnell zu einem modernen Klassiker. Fünf Jahre später gewinnt 7 Wonders Duel den DuAli und zeigt eindrucksvoll, wie gut sich das Grundprinzip auch auf zwei Personen zuschneiden lässt. Mit 7 Wonders Architects, das 2022 eine Empfehlung zum Spiel des Jahres erhält, setzt sich die Erfolgsgeschichte fort. Und nun? Nun versucht sich Antoine Bauza mit „7 Wonders Dice“ (Asmodee) an einer Umsetzung als Würfelspiel.
Alte Lagerhäuser haben ja schon etwas Romantisches. Übereinandergestapelte Holzkisten anstelle von Real-Time-Bestandsverfolgung, Jahresvorräte an Schrauben, Einmachgläsern und Backfisch anstelle von On-Demand. Einfach alles irgendwo in die Ecke packen… wird sich schon irgendwie wiederfinden. Und genau da kommen wir ins Spiel. Denn der Eigentümer von Wilmot`s Warehouse (Ricky Haggett, Richard Hogg, David King / CMYK) hatte wohl ähnliche Gedanken. Nur, dass er für den anstrengenden Teil lieber auf Hilfe zurückgreift. Uns.
Auch der kooperative Ansatz weiß zu gefallen. Einerseits kommen eigene Wissenslücken weniger zum Tragen, Fehler sind selten die Schuld Einzelner. Dadurch steigt die Begeisterung über das gemeinsam erreichte. Andererseits fordert gerade die hektische Schlussphase auch jeden heraus, sofern man den Highscore im Blick hat. Wobei gerade das Zeitlimit für die Bestwertung doch etwas sehr knapp zu sein scheint. Zudem wirken die Ideen-Karten hier und da etwas uninspiriert und die Regeln sind nicht immer ganz klar. Trotz dieser kleinen Schwäche hat mich Wilmot`s Warehouse begeistert wie wenige Memory-Spiele zuvor. Allerdings nur für maximal 2 Partien in Folge… mehr bekommt mein Gehirn dann doch nicht sortiert.
Kooperative Spiele liegen im Trend. Gemeinsam die Welt retten, ein Flugzeug landen, eine wunderschöne Landschaft errichte. Das wohlige Gefühl, dass alle an einem Strang ziehen. Aber manchmal will man seinen Mitspielenden auch einfach nur mal zeigen, wo der Hammer hängt. Die gegnerischen Truppen dem Erdboden gleichmachen, Reichtümer stehlen oder einfach mal wieder gut Essen… den Mitspieler, versteht sich. Genau das bieten „Für die Krone“ (Reichtümer stehlen), „Kelp“ (Mitspieler fressen) und „Rumblebots“ (Einheiten schrotten).
Für die Krone (Maxime Rambourg / Repos)
Kelp (Carl Robinson / Wonderbow)
Rumblebots (Michele Piccolini / dv Games)
Tempus fugit… Die Zeit flieht. Nachdem gefühlt gerade erst die Spielemesse in Essen war, steht bald schon wieder die Spielwarenmesse in Nürnberg an. In größeren Maßstäben scheine ich kaum noch nachzukommen. Vielleicht also eher mal vorsichtig Anfangen und mein Zeitgefühl in kleinen Hektik-Spielen schulen. Möglicherweise helfen mir Fast Blast, Penguin Airlines und Quabbl dabei, im nächsten Jahr etwas früher an die Weihnachtsgeschenke zu denken.
Vor inzwischen fast 10 Jahren erschien Kneipenquiz und begeistert durch seinen kooperativen Ansatz und die kreativen wie unterhaltsamen Fragen Viel- wie Wenigspieler gleichermaßen. Es ist also sicher kein Zufall, dass die Neuheit des Göttinger Kleinverlages Noctis einige Parallelen zum Platzhirsch aufweist. Doch bei Dreamteam (Lukas Setzke, Martin Student & Verena Wiechens / Noctis Verlag) wissen auch die neuen Ideen durchaus zu gefallen.
Fazit
Andererseits kann die Punktewertung im kooperativen Spiel, gerade im Vergleich zu Kneipenquiz, wirklich überzeugen. Das System über aufgedeckte Karten ist einfacher und lenkt nicht vom eigentlichen Spiel ab. Auch die Joker sind eine clevere Idee. Wer weniger beantwortet, bekommt mehr Joker. Ein kleiner Ausgleich für schwächere oder glücklosere Runden. In der kompetitiven Version führen die Joker dagegen zu etwas Interaktion, die Punktewertung selbst ist eher funktional als spannend.
Gerade im gemeinsamen Spiel hat mich Dreamteam, trotz kleinerer Schwächen, durchaus überzeugt. Schade, dass der Block so dünn ist. Für die noch anstehenden Partien wird das sicher nicht ausreichen.
A Chip and a chair
Allerdings ist genau das auch schon das Problem. Denn wer keine Übung mit Poker hat, kommt nur mit viel Mühe ins Spiel. Die Regeln sind zwar nach wie vor überschaubar, das Einschätzen der eigenen Hand gestaltet sich, gerade in den ersten Partien, aber fast unmöglich. Zwar liegt eine Hilfekarte mit der Reihung der Hände (von High Card bis Royal Flush) bei, aber die macht die Sache eher noch schlimmer. Laut Karte gehört ein Drilling in den unteren Stärkebereich, in der Realität hat man damit aber fast immer eine der stärksten Hände. Wem da die Erfahrung fehlt, der stochert schlicht im Nebel. Gerade in gemischten Runden wird das noch schlimmer. Wer planlos vorgeht und damit das Erlebnis für die ganze Runde ruiniert, wird so schnell kein Pokerblatt mehr anfassen. Ob man sich durch diese Phase durchbeißen will oder nicht, ist sicherlich eine persönliche Entscheidung. Aus meiner Sicht lohnt es sich aber, denn „The Gang“ ist ein wirklich unterhaltsames und ungewöhnliches Spiel.
Würfel, die ewigen Gleichmacher. Sinnbild des Schicksals, beinerner Glücksbote und Unglückbringer zugleich. Seit tausenden von Jahren eine Quelle für Flüche und Stoßgebete, Jubelarien und tiefste Trauer. Ob wir all das auch bei Lucky, Spots und Pikit erleben? Zumindest müsst ihr nicht weiter meine philosophischen Ergüsse ertragen, wenn wir uns die drei Würfelspiel-Neuheiten näher anschauen.
Lucky ist simpel, schnell gespielt und kann wirklich emotional werden. Kurz vor dem Ende die langen Reihen der Mitspieler zu mopsen, sorgt garantiert für reichlich Flüche auf der Gegenseite. Durch das Stehlen bei den Mitspielern können die Spielstände innerhalb einer Runde komplett kippen, es bleibt fast bis zum Ende spannend. Dennoch hält sich die Begeisterung in argen Grenzen. Um langfristig zu gefallen ist der Ablauf zu repetitiv und bietet wenig Mehrwert gegenüber ähnlichen Würfelspielen. Das eigene Schicksal hat man nur selten in der Hand, das Spiel mit den Wahrscheinlichkeiten bleibt belanglos.
Zwei Würfel werfen und dem Ergebnis entsprechend Karten auf die Hand nehmen. Viel mehr ist Pikit nicht. Klar, die Handkarten kann man auch für Effekte wieder ausspielen. Aber da Handkarten am Ende gleich Punkte sind, lohnt sich das auch nur bedingt. Interessanter wird es allenfalls, wenn mittels Pasch die ersten Mechas ins Spiel kommen und etwas gezielter versucht wird, diese von der Hand zu ziehen. Wirklich viel Spannung kommt aber auch dann nicht auf. Positiv ist dementsprechend allenfalls das Material hervorzuheben, das sogar einen Kartenhalter beinhaltet. Das war es dann aber auch schon.
Spots ist das komplexeste der drei vorgestellten Würfelspiele. Unerfahrene Spieler benötigen sicher einen Moment, um mit den nicht immer intuitiven Regeln zurechtzukommen. Zugleich kann das Spiel sehr unverzeihlich sein, einzelne Fehlwürfe können die Arbeit mehrere Runden zunichtemachen. Allerdings macht das auch den Reiz aus. Die richtigen Tricks zu wählen, auch mal etwas zu riskieren und dabei die Möglichkeiten der Mitspielerinnen im Blick zu behalten, kann entscheidender sein als pures Würfelglück. Zugleich gibt es eine Vielzahl von Tricks, was auch nach mehreren Partien noch für Abwechslung sorgt. Insgesamt damit zwar kein Highlight, aber ein ordentliches Spiel.
Wer liebt es nicht… unmittelbar vor dem eigenen Zug ändert die Mitspielerin die Farbe des ausliegenden Kartenstapels und ebnet uns damit unwissend den Weg. Mit einem verschmitzten Grinsen wandert die letzte Karte von der eigenen Hand in die Mitte… passt. Über Jahrzehnte wurden ganze Generationen so erzogen… Gleiche Zahl oder gleiche Farbe? Passt. Und jetzt? Jetzt kommen Thomas Weber und Schmidt daher und behaupten einfach so das Gegenteil. Auf einmal lassen wir mit einem süffisanten Grinsen im Gesicht verlauten: „Passt nicht!“
Altbekanntes…
Fazit
Die Crew flippt
Das Schiff füllt sich
Fazit
Asmodee, Kosmos, Ravensburger, Pegasus… wer sich ein klein wenig mit Gesellschaftsspielen beschäftigt, der kennt sie. Die großen Namen der Branche, die Veröffentlichungen wie Messehallen gleichermaßen dominieren. Dennoch gibt es sie noch immer: Die winzig kleinen Verlage, die häufig von nur ein oder zwei Personen geführt werden. Geschäftsführer, Redakteur und Vertrieb in Personalunion. Und auch diese kleinen Verlage bringen Jahr für Jahr Spiele heraus, auf die sich ein Blick durchaus lohnen kann. Darum will ich heute drei Veröffentlichungen vorstellen, die sich durchaus nicht hinter den großen Werken verstecken müssen. Mit dabei sind Spiele von Boardgame Racoon, Wonderbow und Loosey Goosey.
Roll & Write-Spiele gibt es inzwischen reichlich, neue Ideen sind selten. Hier ist es insbesondere das Thema, das sich tatsächlich anders anfühlt. Gerade zu zweit gestalten sich die Einbrüche spannend, mit dem Platzieren der Würfel können Schwerpunkte gesetzt und sich auf kommende Herausforderungen vorbereitet werden. Mehrere verschiedene Einbrecher und Zielobjekte sorgen zudem für Abwechslung und zwingen, die verschiedenen Einbrüche unterschiedlich anzugehen. Stets ist das Ziel aber der persönliche Highscore. Ob das als Motivation ausreicht, muss jeder selbst entscheiden. Gleiches gilt für das Material. Die kleine Schachtel ist zwar prall gefüllt, die Blöcke sind aber (nicht zuletzt aufgrund deren schierer Anzahl) eher dünn geraten. Gerade bei einem sehr kleinen Verlag verzeihe ich das aber gerne, ebenso wie die nicht wirklich optimale Anleitung. Aber solange die Partien Spaß machen und zu weiteren Raubzügen animieren… was soll`s.
Das Abwägen zwischen großen und damit raumgreifenden Drachen und den kleineren Exemplaren macht einen Teil des Reizes von Seedrachen aus. Der andere Teil entsteht durch die Interaktion, die in erster Linie im Einschränken der Mitspieler besteht. Ist man zu Beginn zu gierig, geht gegen Ende schnell der Platz aus. Hier muss das richtige Maß gefunden werden. Gleiches gilt für die Punkte. Die Mehrheiten für die einzelnen Viertel dürfen ebenso wenig ignoriert werden wie die unterwegs zu sammelnden Schiffe. Eine gute Mischung ist zumeist der Schlüssel zum Sieg. Gleichzeitig bedeutet das aber auch einiges an Hirnschmalz. Eine Partie kann durchaus anstrengen. Zudem ist Seedrachen ein im Kern abstraktes Spiel, abseits von der Optik wird wenig Neues geboten.
Temporäre Allianzen, gebrochene Absprachen, Emotionen und mitunter auch einiges Gefluche… Surfosaurus Max bietet all das. Denn natürlich sollen möglichst die eigenen Karten (und davon die lukrativsten) in der Gewinnerhand sein. Aber das wissen auch die Mitspielerinnen… und schnell wird aus der angepeilten Straße auf ein Set umgeschwenkt. Sich alle Möglichkeiten offenhalten, die Mitspieler richtig einschätzen oder im Zweifel zu bequatschen… so gewinnt man Surfosaurus Max. Und so macht das Spiel auch am meisten Spaß. In Runden, die sich eher schweigend gegenübersitzen, Zünden die Dinos dagegen kaum. Dann kann auch der Glücksanteil nerven, der ansonsten eher für Hohn und Gelächter sorgt. Was dagegen in allen Gruppen stört, ist die Optik. Generell ist so etwas ja Geschmackssache, die knalligen Farben erschweren aber tatsächlich die Zuordnung und stören den Spielablauf.
Gut gegen Böse, Vernunft gegen Wahnsinn, Ordnung gegen Chaos. Die Geschichte von Dr. Jekyll und Mr. Hyde ist heute noch fast so modern wie vor 140 Jahren. Und sie eignet sich ausgesprochen gut gilt als Thema für ein Zwei-Personen-Spiel, in dem wir unsere gespaltene Persönlichkeit in Balance halten müssen. Insbesondere, da Jekyll & Hyde vs. Scotland Yard (Olivier Cipière & Geonil / Nice Game) gleich die passende Kampagne bietet.