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Zurück aufm Bauernhof: Mein Allzeit-Lieblingsspiel Agricola

Von: ravn
21. März 2026 um 19:28

Es gibt Brettspiele, die haben einen ganz persönlichen Stellenwert. Spiele, die derweil zu Klassikern geworden sind und mit ganz vielen guten Erinnerungen verknüpft sind. Das thematische Eurogame-Meisterwerk von Uwe Rosenberg nimmt so einen Platz bei mir im Spielerherzen ein.

Wir schreiben das Jahr 2008. Anfang Februar. Draußen liegt Schnee. Das ist mir allerdings egal. Mich begeistert viel mehr das mir damals noch unbekannte Brettspiel Agricola. Das wurde zwar schon vor ein paar Monaten auf der SPIEL 2027 in Essen vorgestellt, aber anscheinend habe ich es dort nicht beachtet oder übersehen. Hier auf dem Spieleseminar in Hilchenbach ist es auf einem Tisch aufgebaut und wurde bespielt. Und zwar dauerhaft das komplette Wochenende lang, an dem ich vor Ort war. Immer im fliegenden Wechsel der Mitspieler. Es war so begehrt, dass manch einer sogar die Nacht extra dafür durchgemacht hatte, um eine weitere Partie folgen zu lassen.

Mit Abstand und noch vor Skib Bo und Phase 10 wurde es zum beliebtesten Spiel dieser zehn Tage gewählt. Die Historie erzählt, dass es sogar ein zweites Exemplar von Agricola dort gab. Meine Erinnerung kennt allerdings nur diesen einen ständig umlagerten Spieltisch, der sich tief in mein Gedächtnis eingebrannt hat. So eine Euphorie um ein einziges Spiel habe ich danach nur noch selten erlebt. Auf den Spuren von Marco Polo und die Jagd nach der legendären Siegpunktschwelle von 200 Punkten kann ich da aufführen, aber das ist eine ganz andere Brettspieltag-Erinnerung.

Die jährlichen Spieleseminare in Hilchenbach waren vom Spielekreis Hiespielchen aus Dinslaken-Hiesfeld organisiert. Ein Sammelbecken von Brettspielern weit über Dinslaken hinaus. Später wurde aus Hilchenbach der Ort Bad Holzhausen, das für mich jahrelang nur Neu-Hilchenbach war. Die Altersstrukturen der Mitspieler haben sich seit dem geändert, verjüngt und über die Jahre selbst älter geworden. Aber das war nur der Rahmen.

Zurück zu Agricola. Dort bestimmten sieben Ausbildungen und sieben kleine Anschaffungen unser Schicksal und fernab der ersten Kennenlernpartien auch die Möglichkeiten, wie gut wir am Ende abschneiden werden. Ab einem gewissen Erfahrungslevel bestimmen halt die Handkarten, was möglich ist oder was auch nicht. Deshalb gab es auch die Drafting-Variante, um diesen Glücksfaktor auszugleichen. Ich selbst kann mich allerdings nicht wirklich daran erinnern, dieses Drafting dauerhaft genutzt zu haben, weil als umständlich und zeitintensiv verschrien. Wir wollten doch nur spielen und bis 7 Wonders diesen Mechanismus als eigenes Spiel verkaufte, war es damals noch einige Jahre hin.

Bei Agricola galt es zunächst, die Ernährung sicherzustellen. Wohl dem, der dazu passende Handkarten hatte. Denn niemand wollte freiwillig Bettelkarten in Kauf nehmen. Danach stand die Vermehrung an. Zwar wollten die neuen Arbeiter, die wir erst wenige Jahre zuvor in Caylus kennengelernt hatten, ebenfalls ernährt werden, gaben uns jedoch mehr Entfaltungsraum pro Spielrunde. Mit den anfänglichen zwei Arbeitern konnte man halt keinen Blumentopf gewinnen. Alleine das Anpflanzen von Getreide und Gemüse dauerte schon drei Spielzüge: Acker pflügen, Getreide besorgen, Getreide aussäen. Und nebenbei idealerweise noch Brot backen, das allerdings ein weiteres Getreide brauchte. Also doch lieber auf Viehzucht setzen? Besser beides, denn am Ende folgte die Punkteabrechnung und belohnte unseren Fortschritt in diversen Kategorien. Wer dort etwas vernachlässigte, der musste mit Minuspunkte leben. Wer wollte das schon?

Den Spannungsbogen zog ich bei Agricola aus der Ungewissheit, was meine lieben Mitspieler so anstellen würden. Schließlich wurde reihum nur ein Arbeiter eingesetzt. Somit konnte sich pro Spielrunde auch nur einer vermehren und nur einer einen Acker pflügen. Blöd und im Dilemma der quälenden Wahl gefangen, wenn dort zwei begehrte Schilf auslagen, aber das eigene Kartenhaus der Aufbaustrategie in sich zusammenfallen könnte, wenn das Feld der Aussaat zwischenzeitlich blockiert werden würde. Also nicht zu konzentriert auf ein bevorzugtes Feld starren und hoffen, dass die Mitspieler doch ganz andere Pläne haben. Wer will schon sechs Holz liegen lassen? Wird doch auch dringend benötigt.

Dieser Wechsel der Anspannung und Erlösung macht für mich Agricola besonders. Dabei kommt das Eurogame von Lookout Spiele erstaunlich gradlinig daher. Zumindest aus heutiger Sicht. Erst letztens wieder in entspannter Dreierrunde gespielt und auch gemeinsam erklärt und die Details in Erinnerung gerufen. Damals sah das schon anders aus. Die Anleitung war eine Textwüste, die ihre Menge an Informationen nur unterbringen konnte, indem die Schriftgröße an der Grenze zur Winzigkeit geschrumpft wurde. Wir mussten uns damals Agricola erarbeiten oder darauf hoffen, dass es jemand ausreichend gut kannte und erklären konnte. Das Alter von 18 Jahren habe ich bei meiner spielerischen Rückkehr aufm Bauernhof nicht gemerkt. Agricola ist für mich weiterhin eines meiner Lieblingsspiele. Meine letzte Partie hat mich dabei so fasziniert, dass ich davon gar keine Fotos gemacht habe. Aber am schönsten sind sowieso die selbst erlebten Erinnerungen daran und der Wunsch nach der nächsten Spielpartie.

Agricola ist für mich ein Klassiker der Brettspielgeschichte. Eine perfekte Mischung aus Mechanik und Thema. Ein Paradebeispiel von indirekter Interaktion, die für mich durch die schnelle Taktung der Züge durchgängig spürbar wird. Eine angenehme Denktiefe mit einem angenehmen Ärgerfaktor, der schnell wieder verfliegt, weil der nächste und dann hoffentlich bessere Spielzug folgt. Ich kann auf meinem persönlichen Spielbrett mitverfolgen, wie mein Bauerhof wächst und sich die leeren Felder füllen und durch Siegpunktquellen ersetzt werden – von mir, denn ich bestimme hier mein Schicksal, zumindest in dem Rahmen, der mir meine Handkarten ermöglichen. Lasst Euch nicht wie ich von dem Brottrog als kleine Anschaffung verführen. Der spart Euch zwar einen Rohstoff beim Ofenkauf, aber bauen müsst Ihr diesen Ofen durch Aktionseinsatz immer noch selbst. Diese und viel mehr Geschichten erzählt Agricola und genau deshalb ist mein Wiederspielreiz ungebrochen hoch. Und das nach 18 Jahren.

Ich schwöre übrigens weiterhin auf meine Erstauflage. Ohne Kartenhüllen. Die hatte noch schlecht gestanzte und ausfransende Spielbretter sowie nur Holzklötzchen für die Tiere. Später habe ich mir dann die Tier-Meeple nachgekauft und auch die Feldfrüchte in ausmodellierter Holzform anstatt gelber und orangener Scheiben. Beklebt habe ich meine Arbeiter hingegen nicht und auch sonst braucht es keine Deluxifizierung. Denn das Erlebnis Agricola entsteht für mich im Kopf. Das haptisch ausreichend schöne Holzmaterial reicht mir dazu mehr als aus. Braucht es noch mehr Überzeugungsgründe für ein Allzeit-Lieblingsspiel? Und genau deshalb lasse ich die Agricola-Neuauflage von Awaken Realms auch ohne Angst, etwas zu verpassen, schulterzuckend links liegen. Ihr auch? Ab mit Euren erinnerten Agricola-Ersterfahrungen in die Kommentare.

Recall: Revive-Nachfolger im Dauereinsatz in Bad Holzhausen

Von: ravn
18. März 2026 um 13:29

Manche Brettspiel-Neuheiten machen neugierig, werden vielfach gewünscht und kommen dementsprechend oft auf den Tisch. Während meiner Spielefreizeit wurde ein Eurogame fast durchgängig erklärt, gespielt und weitererklärt, um möglichst viele Mitspielerwünsche befriedigen zu können. Allgemein kam Recall dabei gut bis begeistert an. Nur brauche ich es wirklich?

Keine Frage, in meiner Erstpartie hat mir Recall von den Revive-Autoren extrem gut gefallen. Die Regelerklärung war eingängig und ebenso verständlich, einzig bei Details zu den Bedeutungen der Icons musste ich rückfragen oder im Anleitungsheft nachblättern. Wie inzwischen üblich, haben wir hier mal wieder ein sprachneutrales Eurogame vor uns liegen. Bis auf die Kartenüberschriften wird alles über Icons geregelt. Übersichten, wie diese Icons zu verstehen sind, gibt es allerdings nur in der Spielanleitung. Erstaunlich, dass so viele Verlage auf Kurzübersichten für jeden Mitspieler verzichten und diese Aufgabe ins Regelheft ausgliedern. Eventuell ein Kostenfaktor, obwohl die englischsprachige Version für 65 bis 75 Euro im Handel angeboten wird – wieder ab April, weil die Erstauflage seit der SPIEL 2025 in Essen längst abverkauft ist.

Wer auf die Lokalisation bei Pegasus Spiele warten möchte, muss sich hingegen noch bis Herbst 2026 gedulden. Richtet Euch bis dahin auf einen rund 10 Euro höher angesetzten Preis ein. Oder jemand aus Eurer Spielrunde versteht ausreichend Englisch und kommt mit der Originalversion von Alion Games zurecht. Wir hatten damit keine Probleme, auch wenn wir in den aus zweiter Hand erklärten Regeln ein paar unwichtige Details zunächst übersehen haben. Nicht alle Optionen sind durch die Icons vollständig abgedeckt. Bringt also ein wenig Erklärzeit vor Eurer Erstpartie mit. Grundsätzlich haben wir aber alles richtig gespielt, sodass mein Ersteindruck nicht durch Regelfehler verfälscht wurde. Inzwischen erwähne ich das lieber, weil es keine Selbstverständlichkeit mehr ist, wie ich an anderer Stelle noch ausbreiten werde.

Aber zurück zu Recall. Das Autorengespann Helge Meissner, Kristian Amundsen Østby, Kjetil Svendsen und Anna Wermlund zeichnete sich in fast identischer Zusammensetzung schon für den geistiger Vorgänger Revive verantwortlich. Optisch vergleichbar und einige Spielelemente werden Euch ebenso bekannt vorkommen. Wer Revive mochte, wird also Recall lieben? Das wäre zu kurz und zu einfach gedacht, denn in den Details unterscheiden sich beide Eurogames ausreichend, sodass die durchaus gut nebeneinander existieren können. Mir persönlich hat Recall besser gefallen, eben weil ich es zugänglicher finde als Revive, das mit seinen optisch verschlungenen Pfaden auf dem Spielertableau unnötig erklärungsbedürftig war und zudem eine Menge an Platzbedarf benötigte. In Recall ist das Fraktions- und Spielertableau vereint worden. Trotzdem solltet Ihr für einen ausreichend großen Tisch sorgen, denn neben dem überdimensionalen Spielbrett in der Mitte wollen noch diverse Karten am Spielfeldrand und der Rundenzähler als eigenes Beibrett untergebracht werden. Das sorgt dann für eine opulente Tischpräsenz und den gehobenen Kaufpreis.

Sind wir in Revive gerade eben aus den Löchern an die Oberfläche gekrochen und haben uns für den Wiederaufbau dort ausgebreitet und unsere ganz eigenen Siegpunktpläne verfolgt, so fokussiert sich Recall auf die Erforschung der in großformatigen Plättchen aufgeteilten Landmasse. Dazu will eine Maschinerie an verbesserten Fähigkeiten aufgebaut werden, um möglichst effektiv Siegpunkte zu sammeln. Denn über Siegpunkte schalten wir unsere verbesserten Aktionsplättchen frei, die uns effektiver agieren lassen. Das ist auch dringend wie zwingend nötig, denn nur über den Bau von Holz-Gebäuden können wir unsere Schlüssel aufwerten und so in Kombinationen Schlüssel und Aktionsplättchen dort mehr machen, wo vorab nur weniger möglich war.

Durch die Ressourcen an Edelsteinen in unterschiedlichen Wertungsstufen und unsere begrenzte eigene Bevölkerung sind wir in unseren Handlungsmöglichkeiten eingeschränkt. Irgendwann sind alle Schlüssel benutzt oder auch alle Edelsteine aufgebraucht, dann müssen wir den namensgebenden Recall-Zug machen, was uns unsere Handlungsmöglichkeiten zurückbringt, ebenso aber auch einen Tempoverlust bedeutet in Konkurrenz zu unseren Mitspielern.

Lenkten wir in Revive noch die Geschicke unserer asymmetrisch aufgebauten Fraktion, die ganz bestimmte Spielweisen einforderte, weil belohnte, draften wir hier in Recall eine Kombination aus Stamm auf einer Spielkarte und technischem Gerät in Pappform. Somit weitaus weniger komplex im Vergleich zu Revive. Allerdings auch weniger eingeschränkt. Denn wer bei Revive die Möglichkeiten seiner Fraktion ausgelassen hat, der hatte kaum Chancen auf den Spielsieg. Recall habe ich hingegen eher als freieren Sandkasten der Möglichkeiten erlebt. Dafür müsst Ihr eine geringere Detailtiefe sowie einen vorgegebenen Rundenablauf akzeptieren.

Nach nur 13 Spielrunden ist alles vorbei und es folgt die Schlusswertung. Davor erwarten Euch drei Spielrunden, in denen Ihr Euch vor eine aus zwei im Spielaufbau zusammengestellten Wertungen entscheiden müsst. Mir fiel die Wahl stets leicht, denn ich habe schlicht das genommen, wovon ich schon das Meiste hatte und darauf aufbauen konnte. Da diese Wertungen offen ausliegen, können geübte Spieler direkt daraufhin arbeiten. Diese Fokussierung fehlte mir noch in meiner Erstpartie. Mit mehr Spielerfahrung scheint vieles planbar zu sein.

Und damit kommen wir zu meinem Hauptkritikpunkt an Recall: Wer Optimierer am Tisch sitzen hat, der sollte Sitzfleisch mitbringen. Wirkliche Überraschungen gibt es selten. Zufall nur in Form vom Kisteninhalt, der in diversen Formen vorkommt und deshalb in der Situation unterschiedlich brauchbar hilft. Auch wie die Verteilung der Hexfelder auf vorab unerforschten und verdeckten Gebietsplättchen aussieht und wie wir die für uns passend anlegen wollen, obliegt dem Zufall oder zumindest den Wahrscheinlichkeiten. Deshalb lieber zu dritt als in 4er-Vollbesetzung gespielt. Denn wer besonders in den letzten Zügen alle Optionen durchrechnen muss, der sollte bei seinen Mitspielern um Geduld bitten.

Ich selbst habe Revive in meiner Spielesammlung. Viel zu selten gespielt, auch weil es eine gewisse Erklärhürde hat und in der Erstpartie viele Fragezeichen auftauchen. Recall wirkt zugänglicher und übersichtlicher. Von der Spielatmosphäre durchaus vergleichbar, weil wir uns ausbreiten, immer weiter optimieren und dabei gegen den Mangel an begrenzten Ressourcen kämpfen. Vieles möchte man machen, vieles davon erfordert Vorbereitungszüge und jeder einzelne Zug bringt uns dem festen Spielende näher. Direkte Interaktion zwischen uns Spielern gibt es nicht oder habe ich nicht erlebt. Wir schnappen uns höchstens Gebiete weg, die bei Mehrfachbelegung teurer in der eigenen Nutzung werden. In vielen Phasen spielen wir für uns selbst und vor uns selbst hin. Das sollte man mögen oder gar bevorzugen.

Da bei mir Revive kaum noch gespielt wird, benötige ich Recall eher nicht selbst. Ein Mitspielen reicht mir da aus. Und wenn ich Recall doch besitzen sollte, dann würde ich mich im selben Atemzug gerne von Revive trennen. Beides kann nebeneinander existieren, aber nur eines davon kann zeitgleich gespielt werden. Die Konkurrenz der Eurogames ist eben überwältigend groß. In Summe aber eine Empfehlung von mir – nicht zwingend zum Blindkauf, aber mindestens zur Mitspielpartie.

Mal eben wissend erklärt: Falsch erinnerte Regeldetails

Von: ravn
14. März 2026 um 01:07

Das Spiel da? Kenne ich und kann ich auch erklären. Kein Problem, alles ganz einfach. Und schon merke ich wenige Minuten später, dass ich meinen Mund viel zu voll genommen habe und bei der frei vorgetragenen Regelerklärung über Selbstverständlichkeiten stolpere und ich mir unbemerkt meine eigenen Details zusammenreime, weil schlicht falsch erinnert.

Ich habe einfach schon zu viele Spieleneuheiten erklärt und gespielt, sodass ich für mich merke, dass es mir immer schwieriger wird, nach ein paar Wochen oder gar Monaten der Abwesenheit vom Spieltisch, genau dieses eine Spiel erneut auf den Punkt erklären zu können. Viel zu schnell schleichen sich dabei falsch erinnerte Details aus anderen Genrevertretern ein und bilden einen wilden Mix aus Regeln, die schlicht hier nicht vorkommen.

Erst letztens mit Fate erlebt, bei dem ich mir absolut sicher war, wie der Ansturm der Gegnerhorden funktioniert. Pustekuchen! Beim Nachschlagen im Laufe der Partie musste ich kleinlaut, aber wenigstens offen, zugeben, dass ich mich leider vertan habe. Kleine Ursache mit großer Wirkung, weil Fate haben wir damit über zwei Drittel der Spielzeit falsch gespielt. Meine Mitspieler konnten es gar nicht wissen, weil meine fabulierte Regelvariante ebenso spielbar klang, nur für uns viel zu einfach war. Blöd gelaufen, weil vertane Spielzeit, so kann man es sehen und ich kann diese Empfindung mit keinem Argument entkräften. Da ist dann eine fette Bitte um Entschuldigung fällig und das Versprechen, dass ich das Spiel in Zukunft regelgerecht erklären werde.

In eine vergleichbare Regelfalle bin ich ausgerechnet mit Pantheon gelaufen. Erst vor wenigen Wochen in neuer Runde erklärt, nachdem es über ein Jahrzehnt im Schrank überwintert hat. Eines meiner absoluten Lieblingsspiele von damals, das ich jederzeit spielen und auch erklären kann. So dachte ich und so dachte ich falsch. Es liegt eben nicht nur ein Nachziehstapel von Karten aus, sondern zusätzlich drei offen liegende Karten. Für den aktiven Spieler am Zug ist eine Option, davon drei Handkarten nachzuziehen. Nicht zwingend verdeckt, sondern ebenso aus der offenen Auslage und immer wieder nachgelegt.

Nur gab es diese Auslage in meiner Spielerklärung nicht und ich habe meinen Fehler nicht bemerkt. So habe ich Pantheon auf der Spielefreizeit in Bad Holzhausen erneut falsch erklärt. Bis wir über den Begriff der Kartenauslage gestolpert sind und uns gefragt haben, wo es denn diese Auslage von Karten geben soll. Einen genaueren Blick in die Anleitung und schon war klar, dass es mein Erklärfehler war, der uns diese offene Auslage vorenthalten hatte. Zum Glück standen wir zu diesem Zeitpunkt noch nicht allzu fern vom Spielstart, sodass wir in Folge noch recht folgenlos nachkorrigieren konnten.

Diese zwei Erfahrungen habe ich mir zu Spielerherzen genommen, in Zukunft lieber doch nicht mehr völlig aus dem Gedächtnis erklären zu wollen, sondern lieber mit eigenen Worten anhand der Anleitung entlang gehangelt und damit quer versichert. Schlicht, um die Gefahr für meine Mitspieler zu minimieren, dass ich denen ein Spiel verfälschend in deren Erstkontakt näherbringe, das dann eventuell gar nicht funktioniert. Diese Last muss ich als Spielebesitzer schultern, der gerne Neuheiten erklärt, um diese in diversen Runden spielen zu können.

Mal Hand aufs Spielerherz: Kennt ihr solche Situationen auch? Und wie geht Ihr damit um, wenn Ihr merkt, dass Ihr mal so wirklichen Stuss erklärt habt? Offen beichten und nachkorrigieren oder stumm und heimlich verschweigen? Ab damit in die Kommentare, wer sich traut. Ich selbst kann eigene Fehler eingestehen und stehe dann auch zu den Konsequenzen bis zum Spielabbruch im Extremfall. Am Ende des Tages ist es dann doch nur ein Spiel – idealerweise im Kreise von guten Leuten um einem herum erlebt, die mir meine Erklärfehler nicht allzu übel nehmen. Ich selbst gelobe derweil Besserung.

Blood on the Clocktower: Von der Überforderung zum Spielspaß

Von: ravn
12. März 2026 um 01:49

Das Partyspiel Mafia kenne ich aus Jugendtagen. Dann kam Werwölfe und etliche Partien zwischen Geplauder und langatmiger Wartezeit als schweigender Toter. Im Mai 2022 sollte ein Kickstarterprojekt alles ändern und begann seinen Siegeszug in der internationalen Spielerszene anzutreten. Bisher ein Mythos für mich und nun hatte ich direkt zweifach die Chance, die Faszination eines Spiels zu erleben, das eigentlich kaum Spielmaterial braucht, aber von dem es ganz viel gibt – in Handarbeit und zugekauft.

Blood on the Clocktower hatte schon immer eine gewisse Anziehungskraft für mich. Ein Social Deduction Spiel, bei dem die Toten weiter mitspielen können und damit den Kritikpunkt von Werwölfe ausmerzen. Wie oft wurde ich da in den ersten Spieltagen getötet und durfte dann nur noch still schweigend den Rest der Partie als Zuschauer beiwohnen. Anfangs zwar interessant, weil ich das rege Treiben in der Nacht und das Intrigenspiel offen mitbekam, aber eben nur passiv. Je nach Diskussionsfreude konnte sich so eine Warteposition durchaus ziehen. Allerdings benötigt Blood on the Clocktower, als bessere Alternative zu Werwölfe, im Idealfall neun bis zwölf Spieler und das ist eine Größenordnung, die ich in meinen privaten Runden eher selten zusammenbekomme. Zudem vermied ich den Blindkauf, weil ich mich als Spielbesitzer nicht in der Rolle des ewigen Spielleiters sehen wollte.

So vergingen die Jahre bis ich erstmalig die Chance hatte, Blood on the Clocktower irgendwo mitzuspielen. Dieses Irgendwo war dann die Spielefreizeit in Bad Holzhausen. An zwei aufeinander folgenden Abenden kamen ausreichend große Spielrunden dafür zusammen. Ein guter Brettspielfreund leitete beide Partien mit dem so bezeichneten Einsteigerszenario Trouble Brewing in der englischsprachigen Version aus dem Verlag The Pandemonium Institute. Ein eindrucksvolles Grimoire-Pappbuch als zentrale und versteckte Infoquelle für den Spielleiter und zugekaufte elektrische Teelichter für den Status der Mitspieler. Das machte schon was her. Dazu noch hilfreiche Rollenübersetzungen mitsamt Kurzerklärungen und die Punkte stimmungsvolle Atmosphäre und ein möglichst einfacher Spieleinstieg waren damit abgedeckt. Denn die Meisten in unserer Runde waren Erstspieler und genauso wie ich um jede Hilfe dankbar. Eine wilde Mischung aus Eurogamern und Allesspieler, die sich hier gemeinsam ins Abenteuer stürzte.

In meiner ersten Partie Blood on the Clocktower wurde mir die Rolle des Bürgermeisters zugelost. Puh, Glück gehabt, weil als Dämon wäre ich sicher überfordert gewesen in dieser zentralen und intriganten Rolle. Schließlich wollte ich erst einmal überhaupt den Zugang zum Spiel finden. Tja, nur wusste ich als Bürgermeister und damit Teil der braven Bürgerschaft mal so gar nichts. Keinerlei Hinweis auf die Rollenverteilung zwischen Gut und Böse. Da zudem Blood on the Clocktower nicht wie Werwölfe auf erlauschte Raschelgeräusche in der Nacht basiert als potenzielle Informationsquelle, saß ich da völlig unwissend und zuhörend, ob und was die anderen so sagen werden.

Leider zog sich diese Passivität durch die komplette Spielpartie. Aus Angst der Anfänger, sich jemandem anzuvertrauen, ergab sich eine etwas schleppende Anfangsphase. Das Wissen fokussierte sich anscheinend auf wenige Personen und ich war kein Teil davon. Ich suchte allerdings auch nicht aktiv den Anschluss zu den Wissenden, aus purer eigener Unwissenheit, wie ich spielgerecht als Bürgermeister agieren könnte.

So ergab es sich dann, dass ich nach ein paar in den Raum geworfenen Theorien, von meinen eigenen Dorfbewohnern verdächtigt wurde und keinerlei Argumente vorbringen konnte, warum ich denn kein Dämon oder sein Helferlein sein sollte. Irgendwann war es für mich dann vorbei, nachdem ich mich verplappert und indirekt meine Rolle als Bürgermeister offenbart hatte. Die Details dazu liegen im Nebel meiner Erinnerung, die derweil durch etliche Brettspielpartien bis zur heutigen Niederschrift der erlebten Ereignisse verschüttet sind.

Hätte ich zu diesem Zeitpunkt mein Fazit und Urteil über Blood on the Clocktower ziehen müssen, es wäre ein Zweifelhaftes gewesen. Irgendwie hatte das Partyspiel Nummer 1 auf Boardgamegeek noch nicht so richtig bei mir gezündet. Interessant bis faszinierend zugleich, aber da müsste doch noch mehr sein. In den Stunden danach wuchs allerdings die Erkenntnis in mir, da etwas ganz Großem in der Welt der semi-kooperativen Kommunikations-Spiele mit zwei Fraktionen beigewohnt zu haben. Ich konnte es zwar noch nicht so recht greifen oder in Worte fassen, aber Blood on the Clocktower hatte mich am Haken, ohne dass ich es zunächst selbst wusste.

Die Folgerunde am kommenden Abend verlief schon ganz anders. Die neugierigen Erstspieler, die dann doch nichts mit dieser Social-Deduction-Erfahrung anfangen konnten, waren nicht mehr dabei. Dafür ein paar erfahrenere Mitspieler und ergänzt weitere Neulinge. Ich selbst konnte zumindest schon auf mein erlebtes Grundwissen aufbauen. Diesmal war ich das Waschweib. Endlich wusste ich mal was. Und zwar, dass eine von zwei Personen der Totengräber und damit eine ebenso gute Person war. Also die Fallstricke vermieden, die unsere letzte Partie etwas dröge und einseitig werden ließ, weil zu wenige Mitspieler offensiv mit ihrem Rollenwissen in die Allgemeinheit gegangen sind.

Das wollte ich anders machen. Deshalb direkt beide vermeintlichen Totengräber im Einzelgespräch auf mein Wissen angesprochen und deren Reaktionen beobachtet. Die fielen für mich recht eindeutig aus. Somit war für mich der Anfangspunkt dieser Partie gefunden und das Netz der Rollenverknüpfungen konnte weitergesponnen werden. Im Hintergrund trommelte ich geheime Mehrheiten für die täglichen Exekutionen zusammen, ohne zu wissen, dass der Dämon die ganze Zeit im engsten Kreis unseres Vertrauens eingeweiht war. Am Ende wuchsen meine Zweifel so weit, hier einem wahnsinnigen Lügengebäude aufgesessen zu sein, dass ich am Ende sogar gegen den echten Totengräber stimmte und meinen Teil dazu beitrug, dass der Dämon gewinnen konnte.

Wow, was für ein spielerischer Ritt. Davon an anderer Stelle mehr. Da gibt es noch eine Menge von zu erzählen. Besonders aus der Sichtweise eines Blood on the Clocktower Anfängers. Was bleibt, das ist die Erinnerung an den nervenaufreibenden Spielspaß und der Wunsch, möglichst bald diese Art von Erlebnis wiederholen zu können. Blood on the Clocktower vom Autor Steven Medway hat mich am Haken. Jetzt weiß ich, warum dieses Spiel unter Eingeweihten so gefeiert wird.

Ebenso weiß ich, dass man diese Faszination wohl nur nachempfinden kann, wenn irgendwann mal selbst erlebt. Deshalb traut Euch. Spiel eine Runde mit, wenn Euch die Gelegenheit dazu bietet. Ihr werdet sicher genauso wie ich erstmal überfordert sein. Dann aber ist der Keim schon längst gepflanzt und ob es Euch ebenso wie mir ergeht oder Ihr Euch doch schulterzuckend wieder anderen Genres zuwendet, das müsst Ihr schon selbst für Euch herausfinden. Ich weiß für mich, dass mich Blood on the Clocktower nicht mehr loslassen wird in meiner Spielerlaufbahn. Gibt es ein größeres Kompliment? Und deshalb ein abschließendes Dankeschön, dass ich das alles aktiv als Spieler miterleben konnte.

Forestry im Erstkontakt: Hauptsache irgendwas mit Holz

Von: ravn
08. März 2026 um 07:55

Auf der Spieleschachtel der Expertenspiel-Neuheit von Pegasus Spiele wird die nachhaltige Forstwirtschaft in den Mittelpunkt des Geschehens gerückt. Ein neu gepflanzter Baum erstrahlt im Sonnenlicht. Der eigentliche Star ist nur im Hintergrund zu sehen. Wir dürfen erstmals in einem Brettspiel einen Harvester steuern. Spielerherz, was willst Du mehr? Eventuell etwas mehr Interaktion und weniger Wartezeit auf den eigenen Spielerzug!

Der Holzvollernter ist eine imposante Maschine. Ein Stück Technik inmitten der Natur, die auf Effizienz getrimmt ist. Schließlich geht es um die Nutzung von Holz und dazu müssen Bäume industriell perfektioniert geerntet werden. So ein Harvester kostet rund eine halbe Million Euro und kann pro Arbeitstag bis zu 300 Festmetern Holz zum Abtransport bearbeiten. So sagt man. Ich habe davon mal so gar keine Ahnung, war aber immer wieder fasziniert, wenn ich diesen riesigen Maschinen bei ihrer Arbeit begegnet bin. An der Grenze zum Sauerland mit ganz viel Baumbestand keine Seltenheit bei meinen Nordic-Walking-Touren.

Aber wir schweifen ab, weil bei Forestry vom Autor Michal Peichl ist die nachhaltige Bewirtschaftung eines Waldgebietes unser Thema und Aufgabe zugleich und das in Konkurrenz mit unseren Mitspielern. Laut dem Entwicklertagebuch auf der Webseite von Pegasus Spiele „spiegeln die Aktivitäten im Spiel die Realität wider – von der Wiederaufforstung bis hin zu Veränderungen von Wasserläufen. Die grünen Textboxen in der Anleitung liefern Einblicke in die echte Forstwirtschaft.“ Kann ich so bestätigen, auch wenn ich keinen Blick in das Regelheft werfen musste, da ein kompetenter Mitspieler uns die Messe-Neuheit von 2025 erklären konnte. Den Spieleinstieg hätte uns Pegasus allerdings einfacher gestalten können, denn mal wieder haben wir hier ein Spiel vorliegen, das vor allem auf viele kleine Icons mit vielen unterschiedlichen Bedeutungen setzt. Eine persönliche Spielübersicht mit erklärenden Texten anstatt noch weiterer Icons hätte mir geholfen, gibt es aber nur auf der Rückseite der Anleitung. Schade, weil Chance vertan.

So habe ich mich in meiner Erstpartie vor allem auf das Ausprobieren der Spielmechaniken fokussiert. Einfach mal machen und schauen, was so passiert und überhaupt möglich ist. Eine typische Kennenlernpartie eben. In Viererrunde empfand ich das Geschehen auf dem kreisrunden Brett voller Hexfelder anfangs faszinierend. Vor allem, wenn mein Harvester-Holzmeeple zum Einsatz kommen konnte. Allerdings sind wir hier mit drei bis so fünf Aktionspunkten unterwegs, die durch Geldeinsatz erhöht werden können. Wie damals bei Tikal, wer das noch kennt. Das kann für Wartezeiten am Spieltisch sorgen, wenn man das alles in Details, Reihenfolge, Auswirkungen und Effektivität durchdenken will. So habe ich, obwohl wir zunächst durchaus angenehm flott gespielt haben, besonders im letzten Spieldrittel mehr gewartet als selbst agiert. Denn in den Zügen der Mitspieler kann ich schlicht nichts machen, außer selbst vorplanen oder meiner Konkurrenz am Spieltisch beim Grübeln zuschauen.

Direkte Interaktion kennt Forestry nicht. Zwar kann ich begehrte Hexfelder mit meinem Harvester blockieren und somit in der Nutzung für mich beanspruchen. Aber mehr als im Weg stehen und die vielen verschiedenen Plättchen auf den Schnittstellen der Hexfelder einmalig nutzen, bevor die Mitspieler dazu kommen, gibt es nicht oder habe ich in meiner Erstpartie nicht erlebt. Wer das mag, der ist fernab der Faszination für das Thema hier genau richtig. Ich hingegen hätte mir mehr Konkurrenzdruck und vor allem etwas in den Mitspielerzügen gewünscht, das mich aktiv an dem Spielgeschehen beteiligt.

So bleibt für mich Forestry als durchaus gutes Spiel in Erinnerung. Ein Spiel, das ich auf der SPIEL 2025 in Essen völlig übersehen hatte. Allerdings auch ein Spiel, das ich mir nicht zwingend selbst kaufen muss. Mitspielen reicht mir da. Ein Spiel, das sich für mich im guten bis gehobenen Mittelfeld einreiht. Hauptsache ich konnte hier mal endlich wieder mit Holz arbeiten, wenn auch nur simuliert am Spielbrett. Ach ja, erwartet von dieser vereinfachten Simulation kein Abbild der Realität, denn während nachhaltige Forstwirtschaft eigentlich langfristig angelegt ist, konnte ich hier in einem Spielzug neu aufforsten und direkt wieder abholzen. In Wirklichkeit liegen zwischen 30 und 50 Jahren dazwischen. Es bleibt eben nur ein Spiel. Aber eines, das mir durchaus eine Empfehlung wert ist, sofern Ihr die direkte Interaktionsarmut von Forestry verkraften könnt.

Auf Brettspielfreizeit: 10 Tage Spiele-Seminar mit Vollpension

Von: ravn
05. März 2026 um 23:25

Die einen nennen es Freizeitvergnügen und die anderen ordnen es für sich als Bildungsurlaub ein. Die erlebte Realität liegt individuell dazwischen. Gemeinsam ist auf jeden Fall, eine um ein Wochenende verlängerte Woche im Kreise von lieben Menschen, Bekannten und Freunden, die zu Mitspielern werden. Das sind 10 Tage voller Begegnungen am Spieltisch und in den nötigen Essenspausen dazwischen. Und Erholung sollte dabei auch nicht zu kurz kommen.

Die Seminarveranstaltung im beschaulichen Bad Holzhausen steht dieses Frühjahr unter dem offiziellen Motto „Miteinander statt gegeneinander – Wege zur Verständigung und Konfliktlösung im generationenübergreifenden Kontext.“ Dabei verbindet das Seminar methodisch erfahrungsbasierte und aktivierende Ansätze mit ausgewählten spielerischen Elementen, um Austausch, Kooperation und gemeinsames Lernen im generationenübergreifenden Kontext zu fördern. Gewiss keine Übertreibung, weil genau das erhoffe ich mir persönlich dort. Eventuell nicht in so hochgestochenen Worten gekleidet, aber den Kern der Sache trifft es.

Am Spielbrett geht es um Begegnungen, die nur miteinander statt gegeneinander zum Erfolg führen können. Da gilt es zunächst, gemeinsam eine Schnittmenge zu finden, um aus einer Auswahl an über 250+ Seminarobjekten etwas zu finden, was mindestens eine gute Zeit verspricht. Wobei es auch nicht schadet, mal über seinen Schatten zu springen, die eigene Komfortzone zu verlassen und etwas Neues zu wagen.

Verständigung treffen wir bei Spielmechanismen mit diplomatischem bis kooperativem Ansatz. Konfliktlösungen sehe ich eher im konfrontativen Spiel, bei dem es durchaus im Laufe der Partie gerne hart zu Sache gehen darf, sofern wir uns am Ende die Hände schütteln können und keinen Groll ins Danach tragen. Durch die vielschichtige Altersstruktur der Seminarteilnehmer ergibt sich der generationsübergreifende Kontext von ganz alleine, wenn die unterschiedlichsten Charaktere aufeinander treffen und miteinander auskommen müssen. Zumindest für begrenzte Zeit. Wobei es dann auch eine Erfahrung für sich ist, dass ich nicht zwingend mit jedem besten Freund sein muss.

Den Lernfaktor sehe ich zudem auf mehreren Ebenen. Einmal im Miteinander selbst, in den diversen sozialen Kontakten, auch bei unterschiedlichen Ansichten, Meinungen und Spielweisen sich gegenseitig zu respektieren in den erlebten Eigenheiten, von denen ich mich keineswegs ausnehme. Aber ebenso in der Vielfalt der Seminarobjekte, die teilweise mehr einer Simulation als einem Spiel zum reinen Spaß ähneln. So kann ein Limit von Spielworxx uns eindrucksvoll bis beängstigend die Grenzen des Wachstums ausweisen, wobei ein Wroth auf einer ganz anderen Ebene zeigt, wohin Konflikte um Gebiete führen und wie sich Sieger dabei formen. Das moderne Brettspiel ist soviel mehr, darf aber ebenso gerne reiner Zeitvertreib sein.

Zehn Tage Raum und Gelegenheit sind da schon ein Marathon, der ebenso bewusste Atempausen der Ruhe und der gewählten Isolation braucht – zumindest für mich. Genau deshalb habe ich auch meine Wanderschuhe und Nordic Walking Stöcke dabei, um mich noch vor dem Frühstück im Morgengrauen mal so richtig auszupowern. Um dann bereit für den Seminartag zu sein.

Ich freue mich darauf. Die Taschen sind gepackt. Die Dieselpreise für einen Moment verdrängt, ebenso wie die restliche Welt fernab der temporären Idylle Bad Holzhausen. Ein Ort und Zeitraum, der zeigt, dass es miteinander statt gegeneinander auch anders geht. Die Rückkehr in die raue Wirklichkeit und fordernde Arbeitswelt wird schon schwierig genug sein. Bis dahin stehen aber noch 10 Tage in entspannter Vollpension-Seminar-Umgebung an. Bis dahin. Mal sehen, ob ich mich von vor Ort hier melde. Und wenn doch nicht, dann bleibt Brettspieltag.de treu und gönnt mir die Sendepause. Über 320 Beiträge gibt es derweil hier für Euch zu entdecken.

Galactic Cruise: Schöne Mogelpackung mit toller Tischpräsenz?

Von: ravn
02. März 2026 um 18:26

Die Illustration der Spieleverpackung verspricht uns einen spektakulären Raketenstart. Eben noch als Blaupause am Reissbrett und schon schwebt das Raumschiff völlig schwerelos ins All seinen Abenteuern entgegen. Die erleben wir allerdings nur an unserem Schreibtisch. Denn wir finden uns in der Rolle als koordinierender Abteilungsleiter für Weltraumtourismus wieder. Das muss Euch Erlebnis genug sein.

Wir haben bei dem lupenreinen Eurogame Galactic Cruise der Autoren T.K. King, Dennis Northcott und Koltin Thompson eine ganze Menge mit Marketing zu tun. Schließlich wollen wir Ruhm und besonders Reichtum in Form von Siegpunkten als einer von vier Abteilungsleitern für Weltraumtourismus maximieren. Unsere Mitspieler haben etwas dagegen und treten im eher konfrontationsarmen Wettrennen gegen uns an.

Konkret sind mir in meiner letzten Partie direkt zwei dieser Mitspieler in derselben Runde zuvorgekommen und haben mir erreichbare Unternehmensziele vor der Nase weggeschnappt. Die hätte ich zwar weiterhin selbst erreichen können, nur hingen die Anforderungen dafür dann ein ganzes Stück höher und bis zum Spielende für mich unerreicht. Bis dahin war ich mit einem frühen Raketenstart schnell und weit in Führung gegangen. Als Erklärer gegen zwei Neulinge am Tisch war mir das schon fast ein wenig unangenehm, weil meine Mitspieler bis dahin noch keine nennenswerte Punkte gemacht hatten. Eigentlich sah das für mich wie ein ungefährdeter Start-Ziel-Sieg aus, bei dem ich mich am Ende mit dem vierten Platz begnügen musste. Einmal aus dem Takt gekommen, lief in der Folge bei mir zu wenig zusammen und einige Fehlentscheidungen später wurde ich überholt und auf der Siegpunktleiste abgehängt.

Dazwischen langen gut drei Stunden Spielzeit bei einer Gesamtlänge von an die fünf Stunden ohne vorgeschobene Erklärung. Galactic Cruise braucht eben seine Zeit. Besonders wenn mit vier Spielern gespielt und mit nachgeschobenen und erinnerten Spielregeldetails im Laufe der Partie, weil die schiere Regelmenge anfangs erschlagend war. So habe ich den Ablauf des Raketenstarts und die Vielschichtigkeit der Weltraumflug-Wertungen nach hinten geschoben. Lag allerdings auch daran, dass meine letzte Partie schon knapp ein halbes Jahr zurücklag und ich vieles davon erstmal selbst auf die Kette kriegen musste.

Mit der nun erneut selbst erlebten Spielpraxis könnte ich Galactic Cruise aufgefrischt wesentlich fokussierter erklären. Wobei der Erstkontakt mit solch einem verzahnten Eurogame-Brocken (BGG-Komplexität 3,97 von 5) eine Herausforderung und Ausdauerleistung für sich ist. Deshalb auch nie mehr als eine reine Kennenlernpartie der Möglichkeiten und Zusammenhänge. Wer höhere Ansprüche an sich selbst stellt, dem empfehle ich vorab ein Regelvideo anzuschauen. Paul Grogan braucht dafür knapp eine Stunde, um Euch die theoretischen Grundlagen zu vermitteln.

Dabei lässt sich Galactic Cruise angenehm flott spielen, sodass ich 2 1/2 Stunden für durchaus möglich halte in Vollbesetzung einer spielerfahrenen Runde. Allerdings könnt Ihr dabei auch flott alle Möglichkeiten, die Euch das Spiel bietet, links liegen lassen. Einfach irgendwas gemacht, das funktioniert zwar rein spielmechanisch, nur bringt Euch das nicht auf die Erfolgsspur. Eine Spur, die Euch kein Tempoverlust verzeiht, denn die Anzahl Eurer Aktionen wird durch Raketenstarts und Unternehmensziele begrenzt, wobei Ihr es in der Hand habt, wie groß Eurer produktiver Anteil davon ist. Wer zu asynchron zu seinen Mitspielern spielt und in der Folge nicht von den Einsatzfeldern verdrängt wird, der gerät über die gesamte Partie betrachtet ins Hintertreffen. Einen als Meeting umschriebenen Rückholzug möchtet Ihr möglichst vermeiden, weil kostet Euch Euren Zug.

Deshalb könnt Ihr Galactic Cruise zwar Multiplayer-solitär spielen, werdet dabei aber wenige Erfolge feiern können. Zumindest gegenüber den Mitspielern, welche den Rhythmus der Runde im Blick haben und dementsprechend eigene Aktionen abwägen und dahingehend optimieren, sofern die den eigenen Plänen nicht im Weg stehen. Denn den Fokus könnt Ihr allzu schnell verlieren.

Kenne ich nur zu gut. Mal eben eine zweite Rakete gebaut und die vorhandene zu lange ungenutzt nach ihrer Landung zurückgelassen und schon war mein Sieg frühzeitig verschenkt. Stattdessen hätte ich meinen Weltraumtourismus ständig am Laufen halten und auch bei der Auswahl der Raketenbauteile mitsamt ihren Wertungsmöglichkeiten sorgsamer sein sollen. Habe ich allerdings nicht. Bauchspieler bestrafen sich so in Galactic Cruise selbst. Am Ende hatte ich zwar eine ganze Menge gemacht, allerdings nur wenig sinnvoll aufeinander abgestimmtes.

Genau dort liegt die eigentliche Herausforderung. Ihr solltet deshalb einen gewissen Optimierungswillen mitbringen und verzahnte Eurogames ebenso mögen. Zwar beantwortet Euer Angestellten-Leitfaden als Spielhilfe-Heftchen allerlei Fragen, die Umsetzung in der Spielpraxis obliegt ganz alleine Euch. Da kann eine ganze Menge schiefgehen, auch wenn es zunächst gar nicht so aussieht. Mit den Folgen werdet Ihr spielerisch leben müssen.

Nach zwei Partien in Vollbesetzung und einer Blindflug-Demopartie mit kompetenter Begleitung auf der Spiel DOCH! 2025 in Dortmund bin ich mir immer noch nicht so recht sicher, was ich von Galactic Cruise halten soll. Die enorme Tischpräsenz ist durch die perfekte Ausstattung und der überlegten Gestaltung von Ian O’Toole ein herausragendes Merkmal des Spiels. Rein spielerisch bietet es auf der einen Seite viel, allerdings sind die Abläufe dann doch recht gleichförmig.

Die meisten Punkte machen wir mit erfolgreichen Flügen unserer Raketen. Dazu braucht es eine punkte bringende Reiseroute und per Marketing-Marker passend umworbene Passagiere und eine Rakete, welche den Bedürfnissen der Passagiere gerecht wird. Diese Rakete will über Blaupausen gebaut und mit drei verschiedenen Ressourcen versorgt werden. Dazu brauchen wir Geld. Da uns im Flug einer unserer Arbeiter fehlt, der seinen Job derweil als Pilot macht, wären freigeschaltete Experten als zusätzliche Arbeitskräfte nicht schlecht. Denn schließlich wollen wir möglichst selten einen ganzen Zug für eine Besprechung als Rückholzug verschwenden. Nebenbei sorgen wir per Agendakarten für bessere Aktionen und wollen zudem unsere Zahnräder auf den Technologien verteilen, um davon ohne Geldeinsatz für die Mitspieler profitieren zu können.

Klingt nach einer ganzen Menge, ist es auch. Nur im Kern ist dieser Kern recht gleichförmig angelegt. Passt allerdings thematisch zum Spiel, weil wir sind ja Abteilungsleiter, die ihren Job möglichst effektiv erledigen sollen. Abenteurer gibt es hingegen in anderen Spielen. Unser Abenteuerspielplatz hier ist die Optimierung und Koordination von Verwaltungsaktionen. Das muss Euch für Galactic Cruise reichen.

Dazu kommt, dass sich das Spiel im Erstkontakt überwältigend anfühlt. Es gibt zwölf verschiedene Aktionen. Die Startsequenz ist in neun Countdown-Schritte unterteilt. Auf unserer Flugroute durchs All haben wir drei plus einen zu unterscheidenden Haltepunkt, der sich in drei unterschiedlichen Unterkategorien aufteilt. Dazu diverse Bonusplättchen, Wertungsarten und einen Verwaltungsaufwand, wenn wir zurück zur Erde kommen, den wir mehrfach nachschlagen mussten in seinen Details. Galactic Cruise bewegt sich auf Expertenniveau und bildet eigentlich nur den Weltraumtourismus ab, der sich in seinen Abläufen wiederholt.

Dabei habe ich die zwei Erweiterungen noch gar nicht erwähnt und auch noch nicht gespielt. Ebenso wenig wie das eigentliche Basisspiel, das fernab des vorgedruckten Einstiegsspiels eine zufällige Anordnung der Spielplanelemente und Unternehmensziele und Technologien bietet und den Fokus der Herausforderung auf andere Aspekte verschiebt. Arg viel Zeugs, wenn es doch nur die Optimierung von miteinander verzahnten Abläufen darstellt. Das Thema könnte ebenso ein Reisebus-Unternehmen auf dem Weg zu Sehenswürdigkeiten sein. Wir bekommen bei unserem Schreibtischjob in diesem Spiel sowieso nur wenig davon mit. Alles davon ist nur Mittel zum Zweck, was letztendlich in Siegpunkte umgerechnet wird.

Willkommen in der Welt der Eurogames. Andere nennen das Arbeit und lassen sich dafür bezahlen, was wir hier als Brettspiel auf den Tisch bringen. Wer das alles mag, macht mit Galactic Cruise nichts verkehrt. Ich hingegen weiß für mich noch nicht, ob ich hier nicht doch nur eine wirklich schöne und 9 kg schwere Mogelpackung habe, die arg viel (eventuell zu viel?) Aufwand für den Gegenwert an Spielspaß enthält.

Shake that City: Meine Rückkehr ans Meer der Möglichkeiten

Von: ravn
26. Februar 2026 um 18:48

Das kompakte Städetbauspiel von AEG und Board Game Circus war mich eines meiner Höhepunkt vom Herner SpieleWahnsinn 2025. Der liegt allerdings schon einige Monate zurück und Shake that City ist seit dem in diversen Spielrunden wiederholt auf den Tisch gekommen. Einfach weil es in seiner Reduziertheit flott aber nicht banal gespielt werden kann und mich der Klötzchen-Portionierer immer wieder neu fasziniert. Diesmal ging es in entspannter Zweierrunde ans Meer inklusive direkter Revanche.

In Folge von 15 Shake that City Spielrunden bauen wir an unserer Stadt. Das klingt nach vielen Möglichkeiten, aber da wir 36 Felder nicht nur irgendwie, sondern sinnvoll voll bekommen wollen, stehen wir vor einigen Herausforderungen und Entscheidungen. Abgerechnet wird nur am Ende und da punkten unsere Stadtplättchen von Straßen über Parks, Fabriken, Geschäfte bis zu Wohnhäusern ganz anders und stehen sich dabei gerne selbst im Weg. Denn völlige Wahlfreiheit bei unseren Bauvorhaben haben wir nicht. Stattdessen gibt das 3×3-Raster des genialen Holzklötzchen-Portionierers unser Bauangebot mitsamt Anordnung vor. Offiziell in der Anleitung „Shaker“ genannt, da wir damit auch den Vorrat an Bauklötzchen durchmischen und danach ausspucken lassen.

Mich erinnert dieses Haptikelement des Spiels an einen Hamburger-Portionierer im Fast-Food-Bereich – immer und immer wieder wird auf Knopfdruck dieselbe Menge an Ketchup an vordefinierten Stellen ausgegeben. Faszinierend und beruhigend zugleich, wenn alles in perfekter Ordnung ist. Ich habe mich in den Klötzchen-Portionierer auf den ersten Blick auf dem Herner SpieleWahnsinn verliebt. Rüttel, klick, schüttel und hochgehoben. Wie von Zauberhand liegen fein säuberlich angeordnet und in Sekundenschnelle neun Holzklötzchen schön durchmischt auf dem Tisch.

Die mechanische Handhabung in spielerischer Vorbereitung einer Runde wird so auf ein Minimum reduziert. Im Fokus steht anschließend voll und ganz unsere Entscheidung, welche Farbe ich verbauen möchte und wo ich die vorgegebene Anordnung auf meinem Stadtraster unterbringen kann. Perfekt, wenn ich dabei ordentlich Punkte vorbereite und nebenbei auch noch die Randwertungen erfülle. Banal ist Shake that City deshalb keineswegs.

Auf der Spielplanseite Meer, an die ich mich erstmalig herangewagt habe, spielt es sich zudem noch etwas anspruchsvoller. Ums eine Eck haben wir den Asphaltstreifen als Ausgangspunkt für unsere Straßenketten. Ums andere Eck haben wir den Streifen Meer angedeutet, der Extrapunkte für Wohnhäuser und Parks einbringt. Wer möchte sich nicht auch durch Meeresrauschen wecken lassen und die kühle Brise spüren, wenn man in der Parklandschaft entspannt? Da sollen Fabriken bitte gerne ganz weit weg und schon gar nicht benachbart zu unseren Eigenheimen sein. Blöd nur, dass dort auch die lukrativsten Bauplätze für die Geschäfte zu finden sind, die allerdings über arg weitläufige Straßen beliefert werden wollen. So hat jede Stadtplättchenart seine eigenen Vorlieben und wir wollen die in Einklang bringen, während wir über die irgendwie falsch orientierte Ausrichtung der Klötzchenauslage fluchend brüten.

Am Ende steht allerdings immer die Entscheidung, welche Farbe von Klötzchen wir wählen und welche damit korrespondierende Art von Stadtplättchen wir verbauen. Der wechselnde Startspieler jeder Runde hat dabei das Vorauswahlrecht, während eben genau diese Klötzchenfarbe für alle anderen Mitspieler gesperrt ist. Zumindest fernab der letzten drei Runden, aber das sind hier unwichtig nachzuerzählende Details, die Ihr am besten selbst in der Spielpraxis erleben solltet. Da alle Folge-Mitspieler zeitgleich agieren können, ist es völlig egal, ob Ihr Euch nun nur zu zweit oder in Vollbesetzung zu viert an Shake that City wagt. Das Spielerlebnis ist vergleichbar und die Spielzeit auch, sofern kein Bummelinchen am Tisch sitzt. Ich spiele Shake that City gerne spontan und freu mich dann, wenn sich alles irgendwie zusammenfügt … oder eben auch nicht, wovon der Wertungszettel ein nicht ganz so kurzes Lied singen kann.

Ein Spiel für entspannte Sonntagnachmittage, die eine angenehme Denktiefe haben und uns nicht mit Regeldetails überfordern. Genau deshalb komme ich auch gerne und immer wieder zurück in diese zu bauende Stadt mit seinem Klötzchen-Portionierer. Hauptsache rüttel, klick, schüttel und hochgehoben. Der ganze Rest wird da fast zur Nebensache.

Zudem bietet Shake that City noch ein inkludiertes Baustellenmodul und eine Lichter der Nacht Erweiterung, über die ich Euch demnächst mal erzählen werde, wenn ich die auch spielen konnte. Wer jüngere Mitspieler mit einbeziehen möchte, spielt die Familienvariante, welche die etwas aufwändige Punktewertung der Stadtplättchen weglässt und auf die Wertungsplättchen am Spielfeldrand reduziert. Einsame Städtebauer stürzen sich hingegen auf die Solo-Variante, die online Herausforderungen zum Ausdruck bietet. Ganz schön vielfältig dieses kompakte Spiel zum Preis von inzwischen nur noch knapp 14 Euro im Abverkauf. So viel hätte ich alleine für den Shaker bezahlt!

Limit: An der Grenzlinie zwischen Spiel und Wirklichkeit

Von: ravn
22. Februar 2026 um 12:37

Brettspiele sind auch eine Form von entspannter Realitätsflucht. Wir begegnen uns in einer idealisierten heilen Welt, die uns vor überschaubare Herausforderungen stellt, Spannung bietet und uns belohnt. Am Ende hat jemand gewonnen und wir auf dem Weg dorthin Spaß und eine gute Zeit gehabt. Alles das ist Limit nicht. Limit ist zudem redaktionell mangelhaft, weil mit Mängeln behaftet und schon alleine deshalb keine Empfehlung wert. Aber morbide faszinierend fand ich Limit trotzdem mit ganz viel Gesprächsbedarf.

Eigentlich muss ich Euch vor Limit warnen. Was hier in übersetzter Form bei Spielworxx veröffentlicht wurde, ist eigentlich kein Spiel. Zumindest nicht eines, das Ihr in dieser Form erwarten würdet und Euch erhofft habt, wenn Ihr Euch mit bis zu sechs Spielern am Tisch versammelt. Denn Erfolge werdet Ihr nur sehr überschaubar und begrenzt feiern können. Die erhoffte gute Zeit wird Euch im Hals stecken bleiben. Etliches wird Euch aus der realen Welt zu bekannt vorkommen und ungute Erinnerungen heraufbeschwören und hinterlassen.

Limit vom Autor Alexandre Poyé ist kaum Spiel, sondern viel mehr die Simulation des realen Weltmodells „world3“, um ökonomische, soziale und ökologische Zusammenhänge und Auswirkungen darzustellen. Wir führen unsere Nation durch die Weltgeschichte von 1850 bis 2060. Da wir auf der realen Erde gemeinsam agieren, haben unsere Handlungen auch Auswirkungen auf uns alle. Es geht nur am Rande um Punkteoptimierung und einen Sieger. Stattdessen vor allem um ein scheinbar lebendiges, aber durchaus reaktives System mit Tragweiten, die wir kaum überschauen können. Im Idealfall erleben wir sieben Generationen oder stürzen unsere Simulation nach vier globalen Krisen gemeinsam in den Abgrund.

In Eurer Erstpartie werdet Ihr von all dem kaum bis nichts verstehen, was diese Simulation alles beinhaltet und welche Wechselwirkungen und Folgen Eure Entscheidungen kurz- wie auch langfristig haben werden. Das wird für einige Spielertypen, die vor dem ersten Zug gerne die komplette Kontrolle haben möchten, schwierig werden. Ich behaupte, es ist das falsche Spiel für die, weil bei einem Brass bis Weather Machine wesentlich besser aufgehoben.

Bei Limit müsst Ihr Euch auf Unwissen und eine Kennenlernpartie einstellen. Ansonsten wird Eure Spielerklärung arg mühsam werden, denn Ihr müsstet alle 19 Phasen einer Spielrunde in allen vier Variationen durchgehen, was mal eben 76 teils sehr unterschiedliche Einzelaspekte des „world3“-Weltmodells sind. Dazu kommen noch die eigenen Kartendeck aus 37 verschiedenen politischen Aktionskarten, die im Detail von Kosten bis Auswirkungen durchgekauft werden wollen. Abschliessend sind noch die vier unterschiedlichen Mangelsituationen und die vier globalen Krisen zu erklären. Ach ja, die Punktewertung ebenso, damit Ihr ganz gezielt daraufhin spielen könnt.

Bitte diesen Anspruch ganz schnell vergessen oder Limit im Solo-Modus für sich im stillen Kämmerlein spielen. Die Anleitung gibt stattdessen eine Empfehlung, wie Ihr nach Eurer eigenen Erstpartie und der Klärung aller Unklarheiten, Limit für Erstspieler erklären könnt, und zwar Schritt für Schritt während der laufenden Partie. Der Grobüberblick dauert rund 10 Minuten, wenn Ihr selbst verstanden habt, um was es hier geht. Vorab steht allerdings erst einmal der etwas mühsame Spielaufbau, weil Ihr Euer in einem Pappkistchen aufbewahrtes Spielmaterial zwischen Eurem eigenen Nationentablau und dem zentralen Markt nach genauen Vorgaben aufteilen müsst.

Eure allererste Partie wird so oder so etwas hoprig werden. Darauf solltet Ihr Euch einstellen. So bin ich selbst über diverse mir fehlende Materialbezeichnungen gestolpert und musste mir den Unterschied zwischen Rangposition eines Markes und dessen eigentlichen Wert klarmachen. Ich empfehle eine simulierte Partie mitsamt Regellektüre vorab, um Euch mit dem Spielmaterial, der Handhabung und den ganzen Details vertraut zu machen. Limit richtet sich klar an Experten, die gewillt sind, Vorbereitungszeit zu investieren, bevor Ihr das Spiel erstmalig richtig spielen könnt. Oder Ihr habt eine sehr geduldige Runde, die diesen Weg des allerersten Erstkontaktes gemeinsam mit Euch gehen wollen.

Leider ist die Spielanleitung schluderig und fehlerhaft übersetzt worden. Kauft Ihr Limit, dann müsst Ihr mit der Errata zur Hand einige Textpassagen im Regelheft durchstreichen und korrigieren. Ansonsten werdet Ihr Limit falsch spielen. Zudem solltet Ihr über umständliche Formulierungen, Rechtschreibfehler und fehlende Satzzeichen hinwegsehen können. Zum Glück beschränken sich diese Fehler nur auf das Regelwerk des Anleitungsheftes. Die doppelseitige Spielübersicht wie auch das Spielmaterial selbst sind hingegen in Ordnung. Allerdings ist die gewählte Schriftgrösse mal wieder grenzwertig klein und die Symbole ebenso. Sorgt deshalb für beste Beleuchtung und erinnert Eure Mitspieler an deren Lesebrillen. Das macht den Spieleinstieg nicht einfacher und wäre mit mehr redaktioneller Sorgfalt und Blick auf die Benutzbarkeit vermeidbar gewesen.

Meine Empfehlung: Druckt Euch die Spielübersichten mehrfach aus, weil Ihr werdet die erklärende Rückseite brauchen, während Ihr eigentlich auf der Vorderseite durch die Phasen einer Spielrunde hangeln werdet. Zudem könnt Ihr das Glossar der Spielanleitung als Symbolerklärung zusammen mit den Detailerläuterungen der Karten für jeden Spieler ausdrucken. Ansonsten werdet Ihr die Anleitung ständig herumreichen müssen, was den Ablauf Eurer Partie unnötig verzögert. Eine bessere Redaktion hätte an so etwas gedacht und im Vorfeld für Abhilfe gesorgt. Limit ist hingegen von Spielworxx wie üblich nur übersetzt worden und das schlicht schlampig in der Qualitätskontrolle. Stösst Euch das sauer auf, dann könnt Ihr hier abbrechen und Limit ignorieren. Zwar verpasst Ihr dann einiges, aber ich kann Euch da bestens verstehen.

Zurück zum Spiel, sofern Ihr Euch bis dahin durchkämpfen wollt. Limit ist ein Sandkasten der Möglichkeiten, so könnte ich es plakativ umschreiben und läge vollkommen daneben. Denn unser Einfluss ist doch sehr begrenzt und viele Möglichkeiten sind uns erst gar nicht gegeben. Wir können nur in dem eng gesteckten Rahmen handeln, was wir aus unseren Nachziehstapeln auf die Hand bekommen. Das kann situativ passen oder eben auch nicht. Das kann eine mögliche Lösung darstellen, die sich in den dann erlebten Auswirkungen als Irrweg herausstellt. Das können ebenso auch Mitspieler sein, die in Eure Suppe spucken und Euch dabei mit in den Abgrund ziehen. Limit ist keineswegs konfliktarm, sofern Ihr sich Eure Spielrunde nicht selbst beschränkt, was das Spielerlebnis allerdings beschneidet.

Der spielerische Kern ist klein. Drumherum sind im Gegensatz zu eigenen Entscheidungen ganz viel an Wechselwirkungen und Reaktionsfolgen gesetzt, die uns größtenteils in eine Zuschauerrolle zurückdrängen. Drei Phasen kennt eine von maximal sieben Spielrunden. Nur in der ersten Phase bestimmen wir, wohin sich die aktuelle Generation entwickeln wird. Dazu müssen wir uns auf einen von drei Stapeln von politischen Karten begrenzen, von dem überwiegend fünf ziehen, eine behalten und den Rest in eigener Reihenfolge unter den Kartenstapel zurücklegen. Dann reduzieren wir unsere Kartenhand wieder und spielen in unserem Zug keine bis zwei Handkarten aus. [***] Das nennt sich politische Entscheidungsfähigkeit und fühlte sich für mich spielerisch wie ein Treppenwitz an. Eben, weil ich nur sehr begrenzt handeln kann – weil meine Kartenhand nicht mehr hergibt, weil die Situation eigentlich anderes Handeln dringender erfordert, weil meine Aktionen viel zu wenige sind.

[***] Und genau hier lag bei mir ein Verständnis- und Erklär- und damit Spielfehler vor. Wir dürfen reihum so oft zwei Handkarten in dieser Phase spielen, bis wir am Zug sind und nur noch eine oder keine Karte spielen können oder wollen. Dann müssen wir passen und werden reihum übersprungen, bis schließlich alle Spieler gepasst haben. Wird man allerdings aktiv angegriffen (Personen-Symbol auf der Karte), dann kann man trotz vorab erfolgten Passens wieder seinen Zug machen (0 bis 2 Karten spielen) und das Passen ist für einen aufgehoben. Damit nimmt der Einfluss pro Runde und damit Generation deutlich zu, sofern man sich die Karten denn leisten kann auszuspielen. Denn nur Karten, die man vollständig bezahlt bzw. auf den Leisten abtragen kann, darf man spielen.

Was folgt, das ist eine Abfolge von Handlungsschritten, die wir gleichzeitig in unserer Spielrunde, aber durchaus im Takt durchführen. Willkommen auf dem Rücksitz Eurer Geschichte, in der die Auswirkungen Eures Handelns abgehandelt und weitergedacht werden. Dafür ist dann das zugrunde liegende „world3“-Weltmodell zuständig. Das nennt sich hier Gesellschaftsphase, sind aber eigentlich deren elf einzelne Schritte, die wir in unterschiedlichen Spalten folgen und befolgen. Der aktuelle Lebensstandard des Medians unserer Gesellschaft gibt uns dazu die Spalte vor.

Entscheidungen treffen wir in dieser Phase nicht mehr. Stattdessen rücken wir unseren Schrittmarker, der als Fokussierung auf die aktuelle Spalte fungiert, Zeile für Zeile voran und führen aus, was dort steht. Spätestens da fangen allerdings die Probleme an und ich spreche hier noch nicht mal von den drastischen Auswirkungen auf unsere Nation, deren politische Führung wir in Limit übernommen haben.

Wie schon kurz angesprochen, sind die Symbole auf den Spielübersichten arg klein gedruckt. Diese Spielübersicht ist auf der einen Seite eine Phasenübersicht, die den kompletten Spielablauf darstellt. Nicht ohne Grund habt Ihr Euren Papp-Schrittmarker, der die Funktion eines Lesezeichens für Euch erfüllt. Befolgt, was dort steht und zwar bitte schön genau das. Dafür ist jeder Spieler selbst verantwortlich, denn kein Spielerklärer kann bei allen Mitspielern mitschauen, was da genau ausgeführt wurde. Wer nicht die dazu nötige Sorgfalt und Konzentration mitbringt, sitzt bei Limit am falschen Tisch. Denn kleinste Fehler im Verständnis und Ausführung der Symbole führen zu enormen Auswirkungen, die eine Partie für alle kippen lassen können.

Nehmt Euch deshalb besonders in der ersten Spielrunde die nötige Zeit, um alle Unklarheiten in der dazu nötigen Ausführlichkeit zu klären und habt ebenso die Geduld, um im gemeisamen Takt Zeile für Zeile und damit Phase für Phase abzuhandeln. Ein Vorpreschen oder ein Zurückbleiben Einzelner führt nur zu Ausführungsfehlern, wenn Ihr Details einer bestimmten Phase erläutert, Eure Mitspieler aber gedanklich und vom Ablauf ganz woanders sind. Limit braucht eine gewisse Gelassenheit am Spieltisch, damit es nicht in Chaos und Frust umschlägt.

Beworben als anspruchsvolles Zivilisationsspiel, könnte es spielerisch von Civilization bis Civolution nicht weiter entfernt sein. Limit ist kein Wohlfühlspiel, nur begrenzt ein Engine-Builder und will in seinen Möglichkeiten wie auch Unmöglichkeiten entdeckt werden. Manch einer wird von und nach seiner Erstpartie von Limit abgeschreckt sein, denn Limit ist anders und polarisiert deshalb auch. Die Schachtelrückseite ordnet Limit als Erfahrung ein. Ein Brettspiel, das ich zu den so genannten „Serious Games“ einordne, allerdings eines, das ohne erhobenen Zeigefinger auskommt. Stattdessen erleben wir die Auswirkungen unseres Handels und diese teils drastisch und komprimiert.

Limit sehe ich nur als Empfehlung, sofern Ihr etwas auf den Spieltisch bringen wollt, auf das sich vorab wissend Eure Runde einstellen kann und mag. Durchau strategisch, diskursiv und ebenso relevant, allerdings auch eine Form der Selbstreflexion, die an der Grenzlinie zur unangenehmen Selbstgeisselung angesiedelt ist. Ob Ihr das spielen wollt, müsst Ihr für Euch entscheiden. Ich fand meine Erstpartie faszinierend, verstörend, nervig und frustrierend zugleich. Und dennoch reizt es mich, zurück zu Limit zu kommen. Dann aber mit mehr Verständnis und nötige Aufklärung für potentielle Mitspieler, was ich hier auftischen möchte. Jedes Veto dagegen wäre für mich absolut verständlich, denn unsere Freizeit können wir weitaus angenehmer verbringen. Limit kennt hingegen keine angenehme Realitätsflucht und oftmals kein gutes Ende.

Sag Servus: Mein Abschied von Vantage ist längst überfällig

Von: ravn
19. Februar 2026 um 20:27

Keine Panik, dieser Abschied ist kein Abgesang, sondern nur auf Zeit und bis zur lokalisierten Special Edition von Feuerland, die wie bisher geplant im Sommer 2026 stattfinden soll. Bleiben bis dahin drei offene Fragen, die ich hier in ungefilterter Selbstreflexion mit Euch klären möchte. Lasst uns nochmal über Vantage palavern.

Der Abenteuersandkasten im Kartenspielformat aus dem Hause Stonemaier Games hat sich für mich persönlich auf mehreren Ebenen gelohnt. Erstens konnte ich mit der englischsprachigen Version die Grenzen meines Wortschatzes kennenlernen und neue Begriffswelten erkunden. Wer bitteschön kennt schon das Verb „hone„? In meinen längst vergangenen Business-Meetingsessions im Kreise von internationalen Nicht-Muttersprachlern kam das nicht vor und auch in diversen YouTube-Videos der wissenschaftlichen Welt wurde das ebenso wenig benutzt. Dabei bedeutet „hone“ einfach nur etwas verbessern oder verfeinern, feinschleifen, vervollkommnen.

Aha, verstanden und direkt wieder vergessen, weil ich gerne nur Worte nutze, die meine Gegenüber auch verstehen können. Sprache ist für mich vor allem ein Kommunikationsmittel. Mit der lokalisierten Vantage-Version von Feuerland brauche ich mir darüber aber zum Glück keine Gedanken zu machen. Denn Bettspielen ist für mich vor allem ein entspanntes Hobby, das gerne ohne unnötige Hürden auskommt.

Die zweite lohnende Ebene war die Entdeckung einer neuen Spielwelt. Eine Welt, in der es schlicht kein Scheitern gibt, dafür aber alles vorbestimmt ist. Eine Welt, die ich auf Schienen durchlaufe und mich damit begnüge, die Weichen zu stellen, wohin ich jeweils abbiegen möchte. Und das alles in einem Takt, der keinen Stillstand duldet und damit Entscheidungen forciert – entweder das oder jenes, aber fast immer nie beides. Also genau das, was mir in der jeweiligen Situation am wichtigsten erscheint. Gut, wenn ich in Zukunft auch die ganzen Nuancen verstehe und auch die, welche ich nie hinterfragt hätte – in eigener Selbstüberschätzung. Wie soll ich auch was hinterfragen, wenn ich nicht weiß, dass es etwas zu hinterfragen gibt? Mit der Feuerland-Ausgabe kann ich mich bald aufs Wesentliche fokussieren. Gut so.

Die dritte Ebene der Belohnung, das wart Ihr liebe Leserinnen und Leser. Mit meinen Erzählungen von und über Vantage sind ganz viele von Euch neu zu diesem kleinen Tagebuch der entspannten Brettspiele dazugekommen. So zumindest sagt es meine Serverstatistik, die mal eben einen Sprung um den Faktor 10 gemacht hat, der schwankend bis zum heutigen Tage anhält. Da ich hier nichts monetarisiert habe und nur ganz selten mal erwähne, dass Ihr (ja, Du bist gemeint, sofern Du Dich angesprochen fühlst!) mich freiwillig unterstützen könnt, ist das alles aber nur reine Bauchpinselei fürs eigene Ego, gelesen zu werden. Wenn ich Euch damit eine oder gerne auch mehrere Freuden machen konnte, dann umso besser. Brettspieltag als Webseite und Sprachrohr ist mein privilegiertes Hobby und Ausgleich zugleich. Das reicht mir, denn manches muss einfach verschriftlicht werden.

Aber eigentlich sollte es doch um drei offene Fragen rund um die deutschsprachige Vantage Special Edition von Feuerland gehen. Genau und deshalb greife ich die hier ohne weitere Umschweife auf:

Wird es die Vantage-App auch für die lokalisierte Version von Feuerland Spiele geben?

Seit Ende August 2025 gibt es Vantage ausschließlich auf Englisch von Stonemaier Games. Weitere Sprachversionen sind erst für 2026 angekündigt. Da folgen dann auch Versionen in Spanisch, Ungarisch und Niederländisch. Das ist aber alles noch Zukunftsmusik bei den einzelnen länderspezifischen Verlagen, die diese Lokalisationen übernehmen. Eine offizielle Aussage, ob es dazu überhaupt und wann auch lokalisierte App-Versionen geben wird, die gibt es nicht.

Die Vantage App ist auch kein eigenes Produkt von Stonemaier Games, sondern gehört der Firma Rulepop, die dafür eine Produkt-Partnerschaft eingegangen ist. Feuerland Spiele müsste wohl ebenfalls eine solche Partnerschaft eingehen, denn eine eigene App-Entwicklung wird laut meiner Nachfrage am Messestand der SPIEL 2025 in Essen nicht angestrebt,

Wer also ganz sicher und weiterhin, wie 31 % der Vantage-Nutzer laut aktueller Stonemaier Games Umfrage, die Vantage-App nutzen möchte, der muss wohl oder übel bei der englischsprachigen Originalausgabe bleiben. Wir sprechen bei der App zudem auch nicht von einer einmaligen Übersetzung, denn die App wird weiterhin gepflegt und überarbeitet. So wurde am 26. Dezember 2025 die offizielle Errata eingepflegt und am 22. Januar 2026 gab es minimale Anpassungen der Storybuch-Einträge. Dieser Aufwand käme dann auch auf eine Übersetzung zu, wobei die aktuelle Version einen Stand erreicht hat, mit der ich bisher zufrieden war.

Was bleibt, das sind Spekulationen. Wir können uns da nur überraschen lassen. Ich freunde mich allerdings schon mal damit an, zurück zum Papier zu kehren, damit ich mich nicht selbst aus einer unbegründeten Erwartungshaltung enttäuschen werde. Denn versprochen hat uns bisher niemand etwas. Das solltet Ihr bedenken, wenn Ihr an die Vantage-App denkt.

Wann genau ist das Auslieferungsdatum der lokalisierte Vantage.Version von Feuerland Spiele geplant?

Mitte Januar 2026 berichtete das Feuerland-Team an alle Vorbesteller der Special-Edition, dass nach langer Übersetzungsarbeit die Produktion nach erneuter Prüfung der Druckdateien starten wird. Im Mai 2026 sollen die Spiele fertig produziert sein. Im Sommer werden die dann im Lager von Feuerland erwartet und dann verschickt. Seitdem gibt es keine weiteren offiziellen Aussagen, die dem widersprechen.

Ich für mich rechne damit, auf der SPIEL DOCH! in Dortmund, die vom 24. bis 26. April 2026 in der Westfalenhalle 4 stattfinden wird, ein deutschsprachiges Vorabexemplar am Messestand von Feuerland anschauen zu können. Merkt Euch die Standnummer B-26 vor. Wer nicht so lange warten will, macht sich selbst einen Eindruck von der Qualität der Übersetzung. Die lokalisierte Spielregel gibt es längst zum Download.

Rechnen wir von Mai aus ein wenig weiter, so dauert die Standard-Seefracht per Container aus China rund 30 bis 50 Tage. Dazu kommen noch die Zollabfertigung und der Einzelversand zu den Vorbestellern. Damit wird August realistisch und wir sind mitten im Sommer 2026 angekommen. Also genau dann, was uns Feuerland mit „im Sommer“ versprochen hat. Verzögerungen sind aber immer möglich. Und auch da setze ich mich nicht selbst unter übersteigerten Erwartungsdruck.

Bleibt die allerletzte Frage: Wer möchte mir meine noch größtenteils ungespielte englischsprachige „All in Deluxe“ Vantage Version abkaufen?

In meinen Spielberichten hier könnt Ihr einfachst nachzählen, wie oft das Spiel bei mir auf den Tisch gekommen ist. Zu wenig, muss die Antwort leider lauten, denn Vantage ist eben speziell und in seiner Fremdsprache noch spezieller für einige potenzielle Mitspieler. Das letzte Mal hatte ich Vantage im Herbst letzten Jahres gespielt. Jede weitere Partie hätte mit zudem der Möglichkeit beraubt, die lokalisierte Version zu entdecken. So zumindest rede ich es mir ein und blicke zu den ganz vielen anderen Brettspielen, die nach ihrer ersten Euphoriephase schlicht von anderen Neuheiten verdrängt worden sind.

Aber Vantage darf ja seinen zweiten Frühling (wenn auch im Sommer 2026) erleben, diesmal dann auf Deutsch. Nur spätestens bis dahin benötige ich keine zwei Vantage Spiele. Macht mir ein faires Angebot für das Grundspiel mit allem Deluxe-Zubehör – einfach per E-Mail an verkauf@brettspieltag.de

Und damit schließe ich den Vorhang vor Vantage und sage Servus zur Stonemaier Games Ausgabe. Wir sehen uns in einer anderen Sprache wieder, wenn es dann Sommer ist. Bis dahin, hoffentlich bald!

One Round: Empfehlenswert mit bremsenden Hemmschuh

Von: ravn
17. Februar 2026 um 13:15

Hemmschuhe bremsen ganz bewusst aus. Das ist deren Zweck. Beim kooperativ kreativen Wortspiel von Schmidt Spiele wird allerdings die Diskussionsfreude über die einsortierten Begriffe ausgebremst und das war im Spielkonzept sicherlich nicht beabsichtigt. Der Rest ist Schweigen und das tut nicht nur diesem Spiel ungut.

Es sind oftmals die Kleinigkeiten, welche gute von herausragenden Spielen unterscheiden. Keine Frage, in meinen bisher gespielten One Round Runden mit allerlei verschiedenen Mitspielern ist das kreative Wort-Assoziationsspiel vom Autor Tobias Tesar insgesamt gut angekommen. Es hat durchaus Spaß verbreitet und für einige überraschende Lacher gesorgt, wenn die Denkmuster vom Tippgeber „Tippy“ dann doch unerwartet von der Gruppe abweichen. Flott gespielt, mal mit und mal auch ohne Sanduhr, je nach Laune der Mitspieler. Schließlich heisst es in der Anleitung: „Spielt so, dass es Eurer Gruppe am meisten Spaß macht und sich alle wohlfühlen.“

Je nach Diskussionsfreude der Mitspieler ergab sich allerdings ein Problem, das den Spielspaß dann doch etwas ausgebremst und in sich anschweigende Bahnen gedrängt hat. Wir können nicht wirklich über den von unserem Tippgeber aufgeschriebenen und einsortierten Begriff sprechen. Selbst wenn der Redebedarf hoch ist, sind solche Aussagen wie „ich hätte da eher Pommes statt Döner erwartet“ verpönt, nehmen die doch noch nicht benutzten Begriffe vorweg. Denn an dem neu ausliegenden Begriff kann sich auf jeder Seite ein neuer Begriff einreihen, sofern die Zahlenlücken nicht komplett geschlossen sind. Wer aber nun scheinbar besserer Begriffe in den Raum wirft, der verbrennt diese für nachfolgende Tippgeber. Weil wer will schon vorgekaute Worte verwenden, bei denen längst klar geworden ist, wo die sich einreihen werden?

Rhetorische Frage, die eigentlich keine Antwort braucht. In der erlebten Spielpraxis folgte ein gemeinsames Aufstöhnen, gepaart mit einem Augenrollen und einem strengen Blick zum Plappermäulchen in der Runde. Diskutieren gerne, aber eben nicht über Alternativbegriffe. Nur was bleibt im Meinungsaustausch dann noch wirklich übrig? Der Austausch von oberflächlichen Plattitüden und Allgemeinaussagen von „Ja, hätte ich auch gesagt“ über „Ok, ja durchaus möglich“ bis „Echt, hätte ich aber eher woanders gesehen“. Wir spielen zwar zusammen, wollen uns aber dann doch nicht selbst betrügen oder übervorteilen. Manch einer sagt dann lieber gar nichts. Schweigen wir uns halt an.

Über dieses konkrete Redeverbot ist bei uns schon das Mal- und Begriffs-Ausschluss-Spiel Krakel Orakel gestolpert. Wer dort bei dem Ausschluss eines ausliegenden Begriffes eine Regung zeigt oder gar etwas sagt, was gerne gesagt werden will, weil es zur Situation passt, der nimmt die Auflösung im blödesten Fall schon vorweg und das Spielkonzept klappt in sich zusammen. Deshalb haben wir als eigene Hausregel eingeführt, dass der letzte Mitspieler einer Runde nicht nur einen Begriff ausschließt, sondern auch alle übrig gebliebenen Begriffe den Kunstwerken der Runde zuordnet und dabei seinen Gedanken freien Lauf lassen kann. So kann sich die Anspannung auch lösen und wir schweigen uns nicht nur komplett an.

Bei One Round gibt es dieses Lösen der Anspannung allerdings erst, wenn wir alle der 12 Begriffe ausgelegt und das Spielende erreicht haben. Oder wenn wir vorab gemeinsam gescheitert sind. Nur dann aus der Erinnerung anzusetzen und zu meinen, „ach da beim Begriff Pommes, da dachte ich direkt an Bahnschranke mit Pommes Rot Weiß, nur dann kam Döner von Dir und hat mich total verwirrt“, das passierte bisher nur selten. Der Moment ist längst vorbei und alles noch gerne Gesagte ist längst Schall und Rauch und egal geworden. So schweigen wir uns weiter an, nicken uns wissend zu und packen am Ende One Round wieder weg.

Auf dem Weg zum Kennerspiel des Jahres: Boss Fighters QR

Von: ravn
15. Februar 2026 um 16:04

Bis zum 19. Mai müssen wir uns noch ein wenig gedulden. Erst dann wird die Jury des Spiel des Jahres die Nominierungslisten für 2026 bekanntgeben. Im Kennerspielbereich habe ich allerdings schon jetzt meinen Titelanwärter auserkoren und dieser Eindruck hat sich mit jeder meiner Spielpartien weiter bestätigt.

Pegasus Spiele scheint einen Lauf mit außergewöhnlich wie kooperativ spannenden Brettspielen an der Grenzlinie zwischen Familienspiel und Kennerniveau zu haben. Letztes Jahr schlug Bomb Busters in meinen Spielrunden ein und wird die Tage weiterhin immer noch mit Begeisterung gespielt. Es folgte dann auch die Prämierung zum Spiel des Jahres 2025. Alles richtig gemacht, so möchte ich der Jury zurufen, auch wenn ich immer noch meine, dass ab Mission 20 das Niveau der gemeinsamen Bombenentschärfung eher Richtung Kennerspiel tendiert und so manche Familienspieler überfordern könnte. Das sind aber nur Details.

Hier soll es allerdings vor allem um Boss Fighters QR gehen. Ich kann mir den arg generischen Spieletitel immer noch schlecht merken, aber der beschreibt treffend wie präzise, worum es hier geht. Wir bekämpfen in der Anzahl zehn einzigartige Boss-Monster, die jeweils ihre ganz eigenen Stärken und Schwächen haben, die wir in der laufenden Partie gemeinsam entschlüsseln müssen, um eine Chance auf Erfolg zu haben. Dabei kommen QR-Codes zum Einsatz, um unsere Karten per Tablett oder Smartphone erkennen zu lassen. Mehr braucht man als Neuling gar nicht zu wissen, denn wir treten in kooperativer Runde mit zwei bis vier Spielern an und werden per Tutorial oder wissende Mitspieler durchs Spielgeschehen geleitet. Selten habe ich so einen sanften und entspannten Spieleinstieg erlebt.

Ich selbst spiele Boss Fighters QR auf dem zweithöchsten Schwierigkeitsmodus. Der lässt sich vor jedem Boss neu justieren, ich mag aber die knackige Herausforderung. Auch, weil ich möglichst viel vom Spiel haben und erleben möchte. So bin ich in meinen wechselnden Spielrunden auch mehrmals mit einem dieser scheinbar übermächtigen Gegner beschäftigt und nach rund drei Anläufen pro Boss erst drei Gegner weit gekommen. Soll ja auch kein Wettrennen sein, bei dem wir durchs Spiel hasten. Stattdessen war bisher jede Partie knapp und spannend und fordernd.

Ohne Absprachen, wer geschützt werden und auf welche Angriffsart wir uns fokussieren sollten und ob jemand aus Gründen anfangen möchte oder eben gerade nicht, ist da kein gemeinsamer Erfolg möglich oder nur mit extrem viel Glück. Gerade diese Form von Kooperation ohne Alphaspieler-Effekt, weil jeder eben nur seine eigene Kartenhand kennt, ist prima. Genauso mag ich mein Boss Fighters QR und wer es für sich anders sieht, kann auch ebenso auf Familienniveau mit Kindern spielen und genau die Herausforderungen finden, die individuell passen. Auch das mag ich.

Es gibt eigentlich recht wenig, was ich an Boss Fighters QR nicht mag. Das sind alles Kleinigkeiten im Vergleich zum Spielerlebnis. Das fängt an mit den Lebenspunkteanzeigern als Pappscheiben realisiert. Die sind bei mir viel zu locker und verdrehen sich gerne mal, wenn man die Scheibe nicht vorsichtig genug aufhebt oder zurück auf den Tisch legt. Die Plastikteile als Achselemente sind aber bis zum Anschlag zusammengepresst, daran kann es also nicht liegen. Ich werde mal, sofern ich daran denke, einen Bindfaden um die Achse wickeln und so für mehr Traktion sorgen. Zudem sind die Lebenspunkte in subjektiv falsch verstandener Richtung aufgedruckt. Drehe ich im Uhrzeigersinn, so verringern sich die Werte. Drehe ich gegen den Uhrzeigersinn, steigen die Werte. Das entspricht zwar dem Absperrhahn-Prinzip, aber ich wie auch etliche meiner Mitspieler denken da genau entgegengesetzt. Muss ich mich halt mich abfinden.

An dem Update, der den Spielstand nicht fest an das verwendete Endgerät bindet, sondern erlaubt, seinen Fortschritt unabhängig vom Smartphone oder Tablet zu verwenden, wird derweil gewerkelt. Für feste Spielrunden kein Problem, aber ich nehme Boss Fighters QR gerne mal mit zu Spieletreffs und wenn dort ein großformatiges Tablet vorhanden ist, nutze ich gerne das. Zwar sind auf einem hochauflösenden Smartphone die Lesbarkeit und Übersichtlichkeit durchaus gegeben, nur auf einem größeren Bildschirm spielt es sich für mich entspannter. Im Zweifel und bei Verfügbarkeit greift deshalb zum Tablet.

Das elektronische Endgerät bleibt sowieso die ganze Spielzeit auf dem Tisch liegen und spielt dabei eine angenehme Nebenrolle im Spielverlauf, weil verwaltet die ausgespielten Karteneffekte und die Besonderheiten des Boss-Monsters. Niemand braucht mit seinem Smartphone hantieren, wir halten stattdessen haptisch schön unsere Karten in der Hand. Somit bleibt Boss Fighters QR ganz klar ein Brettspiel mit App-Unterstützung im besten Sinne. Das Tablet wird zum interaktiven Spielbrett, das uns in die Welt der zu besiegenden Gegner hineinschauen lässt. Das alles funktioniert einfach und war nie ein Störfaktor in meinen Partien, sondern hat den Spielablauf durch die Varianz der Möglichkeiten und den verminderten Verwaltungsaufwand unterstützt. Moderne Technik macht es möglich und ordnet sich dem Brettspielgedanken unter anstatt es zu dominieren. Auch das gefällt mir.

Ich freue mich auf die kommenden Partien und die neuen Herausforderungen. Schön auch, dass es mit dem Besiegen eines Gegners einen kleinen Vorgeschmack auf den nächsten Kampf gibt. So bekommen wir zusätzliches Spielmaterial wie Karten oder Marker und sehen schon mal die groben Werte des nächsten Boss-Monsters. So ein riesiges geflügeltes Wesen scheint arg viele Lebenspunkte mitzubringen und für ordentlich Chaos sorgen – ich bin gespannt, wie es weitergeht. Genau so wird Vorfreude erzeugt und genau aus diesem Holz sind herausragende Brettspiele geschnitzt. Brettspiele, die meiner Meinung nach die Kennerspiel-Krone verdient hätten.

Am Anfang und Ende lauerte unser Tod: Townsfolk Tussle

Von: ravn
12. Februar 2026 um 18:00

Der Bier und Brezel Boss-Battler ist schon eine spezielle Schachtel Pralinen für sich. Während ein gewisser Herr Gump nie weiß, was man kriegt, bekommen wir hingegen kräftig einen aufs Maul. Und das direkt von drei verschiedenen Bösewichten, die unser schönes Dorf Heureka heimgesucht haben. Eine Spielpartie mit einigen Höhen und zu vielen Tiefschlägen.

Das Überleben in Heureka kann arg kurz sein. Da kommt eine Penny Gönnzales daher, bewirft uns mit Geld und saugt uns dabei das Leben aus. Ein paar K.O.-Schläge später waren wir besiegt, und zwar alle von uns Dreien, die wir uns für eine zünftige Amitrash-Partie Townsfolk Tussle verabredet hatten. Damit hätte dieses Kapitel Spielkultur schnell sein Ende gefunden und der Bier und Brezel Boss-Battler wäre vermutlich nie wieder aufm Tisch gekommen. Denn wenn Spielaufbau und Regelerklärung länger als die gespielte Partie dauern, dann stimmt da was nicht.

Aber was soll ich da schönreden? Genau so erging es uns. Den ersten Kampf wie immer übersprungen, um die Spielzeit in Grenzen zu halten, und schon standen wir dem wandernden Panzerschrank Penny Gönnzales gegenüber. Ab da ging so einiges schief. Patzer über Patzer folgten auf unserer Seite, während unsere Lebenspunkte schwanden. Nicht viel wollte gelingen, was für sich, in seinem sehenswerten Slapstick-Humor, durchaus seinen eigenen Charme hat, aber eben auch zum vorzeitigen Ableben, der Niederlage und dem Spielende führen kann. War blöd gelaufen, aber in Townsfolk Tussle kann eben alles passieren, da wir von unserem Würfelglück und den gezogenen Boss-Karten abhängig sind.

Also gleich nochmal. Darf ich vorstellen: Der stahlharte Handwerker Alois Amboss mit seinen Nerven aus Stahl, der sich allzu gerne mal als bevorzugtes Ziel für die Bösewichte anbietet und so alle Aufmerksamkeit auf sich lenken kann. An seiner Seite Fin Fischkopp, der anziehende Angler, der seinem Dörflernamen alle Ehre macht. Verströmt er doch eine seltsame Faszination auf die Bösewichte und kann sie kurzerhand zu sich ziehen, sofern er denn trifft. Mit seinen schlaksigen Gliedmassen kann er zudem Nahkampfwaffen in Reichweite +2 verwenden. Immer ein wenig auf Abstand und dann doch wieder ganz nah dran.

Komplettiert hatte ich unsere entspannte Dreierrunde durch die rüstige Revolverheldin Omma Melba. Die ist arg weitsichtig und agiert deshalb bevorzugt mit ihrem alten Eisen aus sicherer Entfernung des Geschehens. Da ich zudem noch den Chili-Schwarzpulersack als Mitbringsel dabei hatte, konnte ich meine Waffenreichweite nochmals erhöhen. Das sorgte für garantierte Treffer fernab Patzer, aber eben nur jeden zweiten Zug in der Kloppen-Phase, da dazwischen das antike Schießeisen abkühlen musste. Ok, was soll’s, dann einfach Waffenwechsel. Nur hätte der mir zwei von meinen zwei Mumm-Aktionspunkten gekostet und mir damit mal so gar nichts eingebracht. Eine zweite einhändige Fernkampfwaffe tauchte leider nicht im Angebot von Tante Emmas Laden auf und schon sind wir mittendrin im Dilemma von Townsfolk Tussle.

Ohne passende Ausrüstung kann das Spielgeschehen verflachen. Denn die Startausrüstung kann eigentlich zu wenig, sodass wir dieses Zuwenige mit entsprechend viel Würfelglück ausgleichen müssen. Das ist natürlich nicht garantiert und so seht Ihr Euch viel zu schnell in einer Abwärtsspirale wieder. Die Geländeeffekte könnten helfen, nur sind die fast alle ebenfalls von einem Würfelwurf abhängig. Also Mumm zusammenraffen und neu würfeln, sofern Ihr denn zwei Mumm dafür übrig habt. Psst, kleines Geheimnis, habt Ihr meist nicht. Eben weil Euer Charakter wie Oma Melba mit nur zwei Mumm startet und in der ersten Schoppen-Phase irgendwas ausliegen sollte, was Euch mehr Mumm einbringt. Ist der Zufall gegen Euch, wird das ein steiniger Partieeinstieg werden. Letzter Ausweg sind Heldentaten, aber… wer errät es hier? Die sind in ihren Erfordernissen und Auswirkungen ebenfalls zufällig, um damit ein wenig mehr Mumm abzubekommen.

Was bleibt, das ist ein Spiel, was an zu vielen Punkten vom Zufall abhängt, ob eine Partie Laune macht oder in Frust umschlägt, weil so gar nichts klappen will und wir von den Würfelwürfen ausgebremst werden. So hatte mich der zweite Bösewicht Bert Doofis übel verstümmelt, sodass ich etliche Bewegungspunkte einbüßen musste. So zusammengestutzt konnte ich nur noch übers Spielfeld humpeln und kam kaum noch in meine erweiterte Fernkampfreichweite. Die Option, ideenreich mit dem Gelände zu interagieren, war somit ebenfalls eingeschränkt. Tja, so kann es gehen oder eben auch nicht.

Im Finale stellten wir uns Jupp Karre entgegen. Der hatte eine ganz besondere Eigenschaft, die ich Euch hier nicht vorwegnehmen möchte. Die erforderte ein Umdenken und im Idealfall auch Gegenstände oder Fähigkeiten, um effektiv überhaupt etwas anrichten zu können. Das war auf unserer Seite arg begrenzt, sodass wir eher gezwungen waren, mit vollem Körpereinsatz zu agieren, was in einem blutigen Massaker endete. Somit die zweite Niederlage an diesem Spieltag, während uns die vorgelesene schön schwarzhumorige Abschlussstory verhöhnte.

Dabei hätte ich mir und dem Spiel ein furioses Finale gewünscht. Niederlagen sind ok, nur wenn die aus zu viel Zufall gewachsen sind, dann fühlte sich das für mich arg gespielt an. Bei einem Magical Athlete geht das völlig in Ordnung, bei einem Townsfolk Tussle, das durchaus einen Nachmittag füllt, hinterließ das bei mir einen üblen Nachgeschmack und etwas ratlose Gesichter meiner Mitspieler, weil die für sich noch nicht recht einordnen konnten, ob das Spiel interessant anders oder durch nur reiner Trash war. Ich kann es ihnen nicht verübeln.

Abschließend sei gesagt, dass ich Townsfolk Tussle gerne mehr mögen möchte als es sich spielerisch präsentieren kann. Im Zweifel lieber in Vollbesetzung erlebt, weil dann mehr auf dem Spielfeld los ist und wir mehr untereinander interagieren können. Einzelne Fehlwürfe und schlicht verschenkt wirkende Spielzüge haben dann auch nicht so eine große Auswirkung im Gesamtbild. Zu dritt kam es eben auf jeden Einzelnen an. Das sind in Summe ganz schön viele Voraussetzungen, die erfüllt sein müssten … eventuell dann doch zu viele, um erneut gespielt zu werden? Denn jede Townsfolk Tussle Partie, die nur so halbgar und na ja abläuft, verhindert eine potenziell wesentlich bessere andere Partie eines anderen Spiels, das mehr davon einlösen kann, was es verspricht. Schade!

Luna Maris: Unangenehm wachsende eigene Ungeduld

Von: ravn
09. Februar 2026 um 00:01

Es hätte auch wirklich jedes andere Spiel im gemeinsamen Erstkontakt sein können. Ebenso jede andere Spielrunde, der ich mich angeschlossen hatte, um das vergessene Eurogame rund um Rohstoffabbau auf dem Mond kennenzulernen. Mit 120 Minuten Spielzeit angegeben, war ich fast vier und eine halbe Stunden ohne Erklärung damit beschäftigt, eine Kolonie auf dem Erdtrabanten zu errichten und Siegpunkte zu scheffeln. Leider für mich gefühlt zu lang.

Erstpartien können gerne länger dauern als die Spieleschachtel verspricht. Kein Problem für mich, denn jeder muss ja auch erstmal ins Spielgeschehen abtauchen und die zugrunde liegenden Mechanismen verstehen lernen. Eine fast doppelt so lange Spielzeit wie angegeben ist da durchaus keine Seltenheit. Ich bin da völlig ok mit, ganz entspannt ein neues Brettspiel kennenzulernen und nehme mir ebenso gerne die Zeit dafür. So rede ich es mir zumindest ein.

In der erlebten Realität stelle ich inzwischen bei mir eine gewisse und auch unangenehme Ungeduld fest. Immer dann, wenn es in einer Partie nicht so recht vorangeht und ich das subjektive Gefühl habe, dass mein aktiver Anteil am Gesamtgeschehen nur einen Bruchteil ausmacht. Meine mitgespielte Erstpartie Luna Maris in Vollbesetzung von vier Spielern war da genau so ein Extremerlebnis. Erstpartien spiele ich persönlich gerne flott – einfach mal machen und schauen, was so passiert. Mein Ehrgeiz, im ersten Anlauf schon eine perfekte Partie hinzulegen, die ist eher gering ausgeprägt. Klar verknotet sich dann und wann auch mal mein Gehirn, weil ich mich in einer Entscheidung sehe, die ich mal so gar nicht überblicken kann. Aber diese Situationen versuche ich, zu vermeiden oder mindestens zu minimieren. Aus Rücksicht auf meine Mitspieler, die nicht warten zu lassen und mir beim Denken zuzuschauen.

Doch halt mal! Soll das etwa heißen, dass ich mich hier gerade über rücksichtslose Mitspieler öffentlich beklage und die anklage, mir meine Freizeit zu stehlen? Weil die es sich herausnehmen, länger als ich über einen Zug nachzudenken? Weil die eventuell eine Motivation für ihre Erstpartie haben, die von meiner eigenen abweicht? Weil die es gar genießen, über knifflige Situationen zu grübeln und sich dafür die nötige Zeit zu gönnen? Wenn ich ganz tief in mich hineinblicke und ehrlich zu mir selbst bin, dann muss ich zumindest einen Teil dieser als Fragen formulierten Anklagen mit „ja, schuldig“ beantworten und fühle mich dabei schlecht, weil egoistisch auf mich bezogen.

Dabei ist Brettspielen doch eine gemeinsame Freizeitbeschäftigung, ein Hobby, das fernab für mich langweiliger Solo-Partien nur wirklich und wirklich nur in Gemeinschaft funktioniert. Einer Gemeinschaft, in der ich auf meine Mitspieler mit all ihren Besonderheiten eine gewisse Rücksicht nehmen sollte, weil ich das auch von denen mir gegenüber erwarte. Nur so entsteht für mich eine entspannte Spielatmosphäre am Tisch. Und schon wieder blicke ich aus meiner Egosicht heraus und auf die Anderen. Teilweise sogar herab, wenn ich mich aufgrund deren Spielweise im Laufe der Partie beginne, selbst zu nerven. Weil die so lange brauchen und über scheinbar banale Entscheidung so lange grübeln, während in mir eine unangenehme Unruhe anwächst, dass es doch bitte weitergehen soll im Spielablauf. Sodass hoffentlich ein Spielfluss entsteht und kein dauerndes Stocken im Spannungsbogen, der sich so erst gar nicht für mich entfalten kann.

Luna Maris, aus dem Jahr 2022 und vom Autor Ricardo Amaral erdacht, hat von seinem ganz speziellen Spielablauf arg ungünstige Voraussetzungen. Wir sind reihum an der Reihe und machen eine oder maximal zwei Aktionen mit unserer Forscherkarte, die wir ausspielen. Dafür geben wir Sauerstoff aus und Energie und müssen uns überlegen, auf welchen Wegen wir durch die Mondkolonie laufen, um Umwege zu vermeiden und unsere Aktionen in eine sinnvolle Reihenfolge zu bringen. Unsere Kartenhand sowie unser Rohstoffvorkommen, die Position der Mitspieler auf dem Spielbrett und die gemeinsam ausliegenden Aufträge schränken uns dabei ein und verleiten zum Grübeln, bis der optimale aller möglichen Züge gefunden ist.

Das kann durchaus bei drei Mitspielern jeweils so fünf Minuten dauern. Ich selbst bin im ungünstigsten Fall erst eine Viertelstunde später wieder am Zug und ernähre nur meine Forscher. Eine Art Rückholzug, in dem ich Nahrungskarten ablege und meine vorab ausgespielten Forscherkarten wieder zurück auf die Hand nehme. In weniger als 10 Sekunden bin ich damit durch und weiß eigentlich schon längst, welchen Forscher ich in meinem nächsten Zug ausspielen will, weil genau deshalb habe ich den ja zusammen mit anderen Forschern zurückgeholt. Bis es allerdings soweit ist und von mir in die Tat umgesetzt werden kann, können durchaus wieder weitere 15 Minuten vergehen. Ausreichend Zeit für eine Raucherpause. Blöd nur, dass ich nicht rauche. Wenn zudem meine Blase längst entleert ist und ich mich ausreichend an Snacks satt gegessen habe, dann sitze ich herum und merke, wie eine erhofft entspannte Partie in nervige Ungeduld kippt.

Da bist Du aber selbst schuld, möchte ich mir selbst entgegnen. Habe ich mich doch freiwillig in diese Situation gebracht. Woher soll ich auch wissen, dass meine mir überwiegend unbekannten Mitspieler ein ganz anderes Zeitempfinden beim Brettspielen haben als ich selbst? Weil die hatten durchweg ihren Spaß trotz der vier und eine halbe Stunde für die Partie. So gut ich Luna Maris durchaus finde, für diese für mich überlange Spielzeit trägt es einfach nicht für mich. So weiß ich inzwischen, dass ich kein Brettspielen in gefühlter Zeitlupe mag. Gehetzt soll sich bitte niemand fühlen, aber flott spielen wäre doch nett, besonders in einer Erstpartie.

In dieser Zeit hätte ich Luna Maris bevorzugt zweimal gespielt. Einmal als Kennenlernpartie und dann als Revanche mit den angesammelten Erfahrungen gleich nochmal. In meiner Spielpraxis kommt das aber fast nie vor. Also wird mir wohl nichts übrig bleiben, mich damit abzufinden oder nur noch arg selektiv in zertifizierte Schnellspielerrunden unterwegs zu sein, wo ich dann sogar als Langsamspieler verschrien wäre. Oder ich meide in Zukunft bei Eurogames mit Optimierfaktor neue Spiele und neue Mitspieler, um da auf Nummer sicher zu gehen. Nur würde mir das eine Menge an der Faszination Brettspiel nehmen und mich selbst einschränken.

Ach ja, am Ende war ich bei Luna Maris siegreich auf Platz 1 in der abschließenden Wertung. Nicht weil ich überlegen gespielt habe, sondern weil ich in meinem letzten Zug noch drei zusätzliche Nahrungskarten einsammeln und somit zweimal acht Siegpunkte einstreichen konnte. So viel wie einer der größten Aufträge wert ist. Aber dazu fehlte mir Helium-3 als Ressource, weil das hatte ich das ganze Spiel über nicht produziert. Gab ausreichend anderes für mich zu tun in diesem Sandkasten der Möglichkeiten. Nochmal spielen? Gerne, aber bitte nicht nochmals vier und eine halbe Stunde lang.

Rückkehr nach Puerto Rico: Plantagenbesitzer & Sklavenhändler

Von: ravn
07. Februar 2026 um 00:52

Spieleklassiker leben ewig, auch wenn das Brettspiel aus dem Hause Alea einen Teil der Geschichte aufgreift, die dunkler nicht sein könnte. In der Erstauflage einfach nur ein Thema, um die Mechanismen zu tragen, dabei arg verharmlost abstrakt dargestellt, sodass alle grausamen Details bequem ausgeblendet werden können. Später ein Stolperstein, der uns nachdenken lassen kann, was wir da eigentlich spielerisch erleben. Nach Jahrzehnten mal wieder gespielt und dabei weiterhin erstaunlich elegant spielenswert.

Puerto Rico Autor Andreas Seyfarth hat im Jahr 2002 einen zeitlosen Klassiker erschaffen. Ein Strategiespiel, welches nach Die Siedler von Catan ein weiteres Kapitel der Brettpiel-Neuzeit aufgeschlagen hat. Ein Meilenstein des Eurogames-Genres, das lange Zeit die BoardGameGeek-Weltrangliste auf Platz 1 angeführt hat. Ein Spiel, das den Mechanismus der Rollenwahl geprägt und bekannt gemacht hat. Allerdings nicht erfunden, denn das darf Marcel-André Casasola Merkle mit seinem Kartenspiel Verräter für sich verbuchen. In Puerto Rico dann perfektioniert und verfeinert und deshalb oft als Referenz genannt.

Als reihum wechselnder Gouverneur bestimmen wir das Schicksal des karibischen Inselstaats. Durch den überlegt klugen Einsatz von Rollen wie Siedler, Baumeister, Kapitän oder auch Goldsucher errichten wir Plantagen, lassen Waren produzieren, um diese gewinnbringend zu verkaufen oder zu verschiffen. So mehren wir in einem Aufbau-Spagat aus Geld und Siegpunkte unseren Reichtum, bauen Gebäude mit Sondereffekten und bestimmen in der Spielrunde selbst den Zeitpunkt der Endabrechnung. Vieles davon war damals neu. Vieles davon war erstmals gesehen, so elegant miteinander verknüpft. Dazu gestellte sich auf der positiven Seite auch eine erwähnenswert gute Anleitung mit Kurzerklär-Spalte zum schnellen Nachschlagen des Ablaufs und der wichtigen Details.

Gab es überhaupt negativ anzumerkende Punkte bei Puerto Rico? Eigentlich war jeder von dem Spiel begeistert, so zumindest in meiner verklärten und verschwommenen Erinnerung an den Klassiker. Im Jahr 2002 zum Spiel des Jahres nominiert, aber dann doch dem Bauspiel Villa Paletti von Zoch unterlegen. Es sollte noch ein Jahrzehnt dauern, bis mit der Auszeichnung des Kennerspiels des Jahres auch abendfüllende Spiele erneut ihre eigene Chance bekamen. Die Zeiten nach Tikal und Torres verlangten eben nach verdaulicherer Spielekost, in denen die Massen einfach darauf losspielen konnten, die damals von der Jury als auszeichnungswürdig auserkoren wurde. Puerto Rico war somit die kleine Stufe, die wir alle als Brettspielfans erklommen wollten, sofern wir das Hobby im Fahrwasser von Die Siedler von Catan nach unserer Kindheit mit Mühle bis Monopoly neu für uns entdeckt hatten. Somit wurde Puerto Rico zum Wegbereiter für alles, was danach noch kommen sollte, und sich wie Twilight Imperium 3rd Edition auf den Klassiker berufen hat.

Ein kleiner Stolperer legte Puerto Rico dennoch hin. Als hinterfragt wurde, warum die seltsam unbenannten Kolonisten durch braune Spielsteine repräsentiert worden sind. Und warum Puerto Rico als Brettspiel nicht auf die geschichtlichen Ereignisse des Themas eingegangen ist, welche die Mechanismen zusammenhalten und greifbarer machen. Ich erinnere mich noch an einen großen Artikel in der spielbox dazu. Ob das alles übertrieben oder dem Zeitgeist der oberflächlichen kulturellen Sensibilität geschuldet war, sollte jeder für sich entscheiden. Wenn man sich allerdings über politische Korrektheit ereifert und zeitgleich von der Ausbeutung schulterzuckend profitiert, ist das für mich eine Doppelmoral, die oft nur durch geschickte Verdrängung zu ertragen ist. Es kann eben kein richtiges Leben im Falschen geben!

Auf der anderen Seite sollten sich Brettspiele ebenso nicht scheuen, auch unangenehme Themen anzusprechen. Nur dann bitte in einen erklärenden Kontext gerückt und nicht ausgeblendet oder gar verharmlost. Wir sind in Puerto Rico schlicht Plantagenbesitzer und profitieren von Sklavenhändlern. Das war damals so und existiert in anderen Formen auch heute noch, selbst wenn wir noch so bemüht wegschauen. Ich sehe was, was Du nicht sehen willst, aber lass uns doch lieber darüber schweigen am Spieltisch. Schließlich wollen wir doch nur spielen. Pah! Ich persönlich finde es stattdessen immer gut, wenn wir uns Zeit nehmen, über den Tellerrand zu schauen. Nicht aufgeregt dramatisiert aus einer Empörungshaltung, sondern mit dem Ziel eines Verständnisses der Zusammenhänge. Alles zu seiner Zeit, aber die Zeit nehme ich mir gerne. Auch wenn Wegschauen so viel einfacher ist.

Ach ja, eigentlich wollte ich Euch von meiner Rückkehr nach Puerto Rico erzählen und was ich in entspannter Dreierrunde so erlebt habe. Da kamen vorab eine ganze Menge an Nebenschauplätzen zur Niederschrift. Brettspielen ist doch manchmal so viel mehr. Aber zurück zu meiner Partie.

Gegen einen Puerto Rico Erstspieler und eine ebenso wie ich erfahrene Mitspielerin habe ich mich auf den mittleren Platz eingereiht. Ohne große Gebäude mit Punkte für die Endwertung und zwei Baumeister-Aktionen, denen ich aus Geldmangel nicht folgen konnten, war nicht mehr für mich drin. Spaß gemacht hat es mir trotzdem. Weil die Partie für sich spannend war und zudem flott gespielt in der erstaunlichen Eleganz der Mechanismen. Da gibt es keine Schnörkel oder zerdehnte Kettenzüge. Stattdessen ein Takt zwischen eigener Selbstbestimmung als Gouverneur und dem Folgen der Mitspieler-Rollenwahl. Das schafft für mich einen spielenswerten Spannungsbogen und trägt das Spiel bis zum selbstbestimmten Ende.

Deshalb immer gerne wieder, sofern Puerto Rico nicht zur Negativ-Spirale unter Turnierspielern wird, bei dem stets jeder nur die Rolle wählt, die niemals nie einem Mitspieler nützt. Selbst wenn man selbst davon profitieren würde. Aber das ist erneut eine Brettspielgeschichte für einen anderen Tag.

The Druids of Edora: Auf der Suche nach dem Spannungsbogen

Von: ravn
05. Februar 2026 um 02:22

Ein Autor, der sich über Jahrzehnte bewährt hat. Geleitet von einem der renommiertesten Redakteure Deutschlands. Dazu ein Verlag, der für ausgewählte Kennerkost steht. Was soll da bitte schön noch schiefgehen? Leider eine ganze Menge, wie ich in meiner Erstpartie erlebt habe. Kommt mit auf meine Spurensuche nach den Ursachen, die durchaus subjektiv begründet sein könnten.

The Druids of Edora wurde im Oktober 2025 bei Alea veröffentlicht. Ein multilingualer Titel, der mit Anleitungen in sechs Sprachen daherkommt und vom Spielmaterial völlig sprachneutral ist. Für mich ein redaktioneller Fehler, aber dazu später mehr. Stefan Feld hat sich dieses reinrassige Eurogame mit Würfelkomponenten ausgedacht. Aber keine Panik, liebe Würfel-Allergiker, Ihr werdet nur ein einziges Mal und das beim Spielaufbau Eure Würfel werfen und damit Euer Schicksal für diese Partie vorbestimmen. Zu dieser Vorbestimmung gesellt sich noch eine Steintafel, die spielmechanisch einen Auftrag darstellt, und schon wisst Ihr, in welchen Grenzen Ihr agieren könnt.

Stefan Brück hat die redaktionelle Verantwortung für diesen Titel übernommen, der bei mir völlig aus dem Fokus gefallen ist. Im Vorfeld der SPIEL 2025 habe ich schlicht alles dazu übersehen und auch nach der Messe wurde es in meinem Umfeld merkwürdig ruhig um die Alea-Neuheit. Dabei ist Alea doch die Nobelmarke von Ravensburger und selbsterklärt kniffligen Strategiespielen für Erwachsene mit hohem strategischem Anspruch und Wiederspielreiz verpflichtet. Nach meiner angespielten Erstpartie in entspannter Zweierrunde habe ich da bei The Druids of Edora so meine Zweifel. Leider, denn gerne hätte ich einen Nachmittag mit einem Brettspiel verbracht, das mich hätte begeistern können. Erlebt habe ich hingegen das Gegenteil: Vorbestimmte Spielzüge, die sich von selbst ergaben. Eine Iconsprache, die mir den Spieleinstieg unnötig schwer gemacht hat. Fast nur altbekannte und schon zu oft gesehene Mechanismen. Kein wirklicher Spannungsbogen, weil ich mich wie an Strippen gespielt fühlte. Schade, denn von den beiden Stefans hatte ich mehr erwartet.

Oder bin ich gar nicht die Zielgruppe? Die Spielerzahl von zwei eher ungünstig? Die Erstpartie nur zum reinen Kennenlernen gedacht, bevor dann die Varianten zum Standardspiel werden? War es schlicht das falsche Spiel zur falschen Zeit und meine Erwartungen viel zu hoch, die deshalb gar nicht erfüllt werden konnten? Haben wir gar entscheidende Spielfehler gemacht, die alles hier in Zweifel ziehen? Kann alles sein, allerdings kann ich auch nur von dem erzählen, was ich erlebt habe und das, was in Summe leider nur absolutes Mittelmaß ist. Meine einzige Motivation, The Druids of Edora nochmals zu spielen, ist der Unglaube, was ich da erlebt habe, dass es bitte besser sein sollte.

Ok, versuchen wir meine Kritikpunkte einzeln aufzudröseln und Ihr könnt für Euch selbst entscheiden, ob Ihr Euch meine Sichtweise anschließt oder eben auch nicht, was völlig in Ordnung ist. Spielegeschmäcker sind eben verschieden. Redaktionelle Entscheidungen lassen sich hingegen nicht wegdiskutieren, da ist dann nur die Frage, wie gravierend die Ihr für Euch einschätzt. Und nachgeschoben noch ein Vorweg angemerkt: The Druids of Edora ist rein spielmechanisch solide, keineswegs ein schlechtes Spiel. In Schulnoten ausgedrückt eine Drei Minus (3-). Nur reicht das für mich längst nicht mehr aus, um als Spiel relevant zu sein, wenn es so viele bessere Spiele gibt.

Zu Spielbeginn werfen wir unsere 13 Würfel. Die ersten vier davon nutzen wir aktiv in unserem Spielerpool. Die anderen neun Würfel bilden unseren Nachschub, den wir erstmal zur Nutzung freischalten müssen. Meine Mitspielerin hatte durchweg hohe Augenzahlen gewürfelt, ich weitaus niedriger, was sich besonders in diesen ersten vier Würfeln zeigte. Unsere Erwartungen waren, dass niedrige wie auch hohe Augenzahlen ihren Vorteil haben, nur eben an anderen Stellen. Ja, denn niedrige Augenzahlen verbrauchen entsprechend weniger Proviant, sodass dieser länger vorhält und weniger dringend besorgt werden muss. Ansonsten sahen wir nur Nachteile und rieben uns deshalb verwundert die Augen. Denn hohe Augenzahlen schlagen im Wettstreit mit den Mitspielerwürfeln an einem Ort niedrige Werte und bringen Bonus-Prestigepunkte ein, die thematisch umkleidete Siegpunkte sind. Zudem bekommt in der Endabrechnung der jeweilige höchste Würfel an einem Ort einen Sack voll Punkte zugeschoben – je mehr, desto mehr dort vorhanden und gebaut wurde.

Ich fühlte mich mit meinen niedrigen Würfelwerten klar im Nachteil und konnte dem nur ausweichen, weil meine Mitspielerin nicht die direkte Konfrontation suchte und fern meiner eigenen Position startete. So konnte ich den hohen fremden Würfeln zunächst aus dem Weg gehen und erhoffte mir durch diverse Effekte, später meine Würfelwerte doch noch nachträglich zu manipulieren. Wer einmal zu Spielbeginn „gut würfelt“, braucht sich diese Gedanken nicht machen, sondern nur sehen, ausreichend Proviant heranzuschaffen, wozu es ebenso diverse Effekte gibt, die man dann aber auch ergreifen sollte, sofern diese überhaupt in Greifreichweite liegen.

Dann gibt es eine persönliche Sichelleiste, auf der zufällig verteilt diverse Kräuter liegen, die uns diverse Effekte und Vorteile bei Aktionen bieten. Nur entscheidet der Zufall, welche Effekte zuerst und welche erst später freigeschaltet werden können. Manch einen Effekt hätte ich gerne vorab genutzt, konnte ich aber nicht oder nur sehr umständlich empfunden über Alternativwege. Mancher Effekt macht zu Spielbeginn auch mehr spielerischen Sinn als gegen Ende der Partie. Erst durch eine Variante am Ende des Regelheftes wird der Zufall der Kräuterverteilung ausgeglichen. Im Standardspiel muss ich mich hingegen meiner persönlichen Zufallsverteilung ergeben und meine Pläne und Spielweise dem unterordnen.

Kommen wir zu den Spielmechanismen. Es muss ja nicht immer neu sein, wie mir SETI eindrucksvoll gezeigt hat. Die Summe der einzelnen Mechaniken sollte allerdings im Idealfall ein großes Ganzes ergeben und damit einen Spannungsbogen erzeugen und begeistern können. In The Druids of Edora habe ich bis auf eine einzige Ausnahme nur spannungsarme Elemente erlebt. Wir erfüllen Aufträge und sammeln neue davon ein, um unsere weiteren Züge auf diese Ziele zu fokussieren. Schalten zudem durch Ressourcen in Kombination mit Aktionen und dem Voranrücken auf Leisten diverse Fähigkeiten und Bonuseffekte frei. Die werden zwar Kräuter und Zaubertränke genannt, aber spielerisch sind das die in jeder Parte gleichen Dauer- wie auch Einmalvorteile. Wir besuchen Orte und versuchen, Feuerstellen durch Ortsbesuche rundherum zu entzünden. Wir verbinden entfernt auseinanderliegende Spielplanränder, um weitere Siegpunkte einzusammeln.

Da wir nur 13 Orte besuchen können, schränkt das unseren Bewegungsradius ein, die sowieso durch teils verschlungene Wege nicht immer auf dem direktesten Weg erreichen. So hatte ich den Auftrag zufällig zugeteilt bekommen, fünf Steintische einzusammeln. Also mindestens drei farbig passende Dolmen am Spielfeldrand zu verbinden. Dafür brauchte ich einen ständigen Nachschub an freigeschalteten Würfeln und ebenso ausreichend Proviant. Möchte ich einen Tempoverlust und Notfallzüge vermeiden oder zumindest minimieren, die uns einen Würfel und etwas Nahrung bereitstellen, bin ich gezwungen, auf dem Weg von Dolmen zu Dolmen Aktionen mit meinen Würfeln zu belegen, die mir neue Würfel und Proviant einbringen. Für meinen zweiten Auftrag, diesmal selbst gezogen und damit aktiv dafür entschieden, sollte ich sechs Kräuter freischalten, was nur möglich ist, wenn ich meine Sichel-Leiste voranschreite. Also Aktionen mitnehmen, die mir Sichel-Schritte einbringen und im Idealfall dabei noch verstärkende Effekte nutzen, die mich zügiger Kräuter ernten lassen. Nach der Anfangsphase kannte ich somit meine nächsten sechs Aktionen und musste die nur noch wie vorgedacht nachspielen und abspulen. Spannend wäre anders gewesen.

Damit hier nicht nur Kritik steht, auch mal was Positives. Beim paarweisen Kräutersammeln muss ich mich entscheiden, welches Kraut ich für den Rest der Partie verwenden und welches ich ebenso für den Rest der Partie entwerten möchte. Diese schwerwiegende Entscheidung hat mir gefallen. Gerne hätte ich mehr Spielzüge mit solcher echten Relevanz erlebt. Stattdessen fühlte ich mich viel zu oft gespielt, weil es eindeutig beste Züge in der jeweiligen Situation gab, die zudem recht trivial zu finden waren, weil in den zu erfüllenden kurz- und mittelfristigen Anforderungen begründet waren.

Kommen wir abschließend zur redaktionellen Ebene von The Druids of Edora. Verlag oder Redaktion hat sich entschieden, das Spiel in einer multilingualen Version zu veröffentlichen. Deshalb wurde das Spielmaterial frei von jeglichen Texten gestaltet und ausschließlich auf Icons gesetzt. Kann funktionieren, wie in manchen anderen Spielen gesehen, wenn zumindest eine persönliche Spielübersicht beiliegt, in der jeder für sich nachschlagen und die Icon-Sprache verinnerlichen kann. The Druids of Edora lagert die Erklärungen in die sprachspezifische Anleitung und ein zweites Anleitungsheft mit allen Sprachen aus. Für mich war das eine unnötige Hürde. Viel lieber hätte ich unter den Icon-Leisten der Aktionen und Fortschritte wie auch Effekte einen reduziert erklärenden Satz in meiner Muttersprache gelesen. Einfach möglich wäre das bei der Kräuter-Tafel und der Auslage der Zaubertränke gewesen. Gibt es aber nicht.

Double-Layer-Boards werdet Ihr ebenso vergeblich suchen. Stattdessen hat sich Alea für Ausstanzungen in den Spielertableaus entschieden, sodass Euer Spieltisch durch die Löcher lugt. Schön ist anders. Das restliche Spielmaterial wir auch die Holzwürfel wirkten auf mich hingegen wertig und haptisch gut. Die Icons der Feuerstellen hätten hingegen gerne etwas größer gedruckt sein dürfen, es ist doch ausreichend Platz drumherum. In Summe nichts Halbes und auch nichts Ganzes. Deshalb erweckte dieses Alea-Spiel in mir den unguten Eindruck, abgespeckt worden zu sein, um am internationalen Markt mit minimiertem Material bestehen zu können. Für die dafür aufgerufenen rund 50 Euro im Handel erwarte ich allerdings mehr. Mehr von den beiden Stefans und auch von Alea als anspruchsvolle Kennerspiele aus dem Hause Ravensburg.

Können die offiziellen Varianten The Druids of Edora für mich retten? Oder sollte ich es mal lieber in Vollbesetzung spielen? Weiß ich nicht. Ausprobieren würde ich es schon. Allerdings nur bei einem Mitspiel-Exemplar fernab der Zwangsoptimierung mit Denkpausen. Selbst möchte ich bis dahin für eine reine Hoffnung kein Geld ausgeben. Denn dafür gibt es für mich ausreichend viele andere Spiele, die mir im Erstkontakt besser gefallen und mich nicht in Ratlosigkeit zurückgelassen und stattdessen einen perfekten Spannungsbogen geliefert haben.

SPIEL Essen 2025 – Ein Flüstern aus der Zukunft

Von: ravn
02. Februar 2026 um 00:01

Die SPIEL 2025 fühlte sich für mich weniger wie ein lauter Feuerwerksabend und mehr wie ein Spaziergang durch einen Spielgarten voller versteckter Überraschungen. Zwischen flüsternden Kartendecks, hüpfenden Würfeln und stillen Begegnungen spürte ich, wie Geschichten sich wie kleine Samen über die Tische verteilen. Ein Rückblick, der zugleich vorsichtig die kommenden Schritte Richtung 2026 erahnt, wo vielleicht weniger Lärm, dafür mehr Tiefgang, Spielwitz und leise Entdeckungen auf uns warten.

Es ist seltsam, wie sich Erinnerungen erst mit der Zeit formen. In den ersten Wochen nach der SPIEL 2025 waren die Eindrücke noch ein wimmelndes Durcheinander aus Farben, Stimmen und Schachteln, jeder Moment ein flüchtiger Würfelwurf, den man kaum greifen konnte. Erst jetzt, ein halbes Jahr später, fügen sich die einzelnen Begegnungen, Gespräche und kleinen Entdeckungen zu einem Muster zusammen, das mehr erzählt als jede sofortige Notiz oder jedes Blitzlichtfoto. Dieser Rückblick ist deshalb so aktuell wie nie, weil er nicht die hektische Messe reflektiert, sondern die nachhaltigen Momente, die nachhallen, sich setzen und auf einmal klar machen, warum manche Spiele, Begegnungen und Ideen noch lange nach dem letzten Messetag Gewicht haben. Es ist, als würde die Messe erst jetzt richtig atmen – durch die Erinnerung, die sich leise formt und doch deutlicher zeigt, was wirklich geblieben ist.

Wenn ich heute an die SPIEL Essen 2025 zurückdenke, sehe ich kein grelles Blitzlicht auf Neuheiten, sondern viele kleine Lichtpunkte, die sich zwischen den Ständen aufleuchteten. Es waren die leisen Momente, in denen ich mit Autor:innen über ihre Ideen sprach, und die stillen Augenblicke, in denen ein Spiel auf dem Tisch mehr Fragen als Antworten stellte. Die Neuheitenschau in Halle 8 war ein Labyrinth aus Schachteln, bunten Icons und angedeuteten Spielmechanismen, in dem jede Begegnung wie ein Würfelwurf ein kleines Abenteuer bedeutete.

Ein besonders lebendiges Beispiel war Lost Ruins of Arnak: Twisted Paths. Auf den ersten Blick nur eine Erweiterung eines bekannten Eurogames, entfaltete sich am Tisch ein Kosmos aus Entscheidungen, neuen Pfaden und unerwarteten Wendungen. Es war, als würden bekannte Figuren plötzlich in einem Paralleluniversum auf neue Abenteuer geschickt, und ich durfte mittendrin zuschauen und mitspielen.

Ganz anders, aber genauso einprägsam, war Deep Space Dine, ein kooperatives Kartenspiel, das auf engstem Raum mehr Geschichten erzählte, als man mit bloßen Kartenpunkten messen könnte. Bei jedem Zug fühlte ich mich wie ein Kellner auf einer intergalaktischen Dinner-Party, der gleichzeitig versucht, seine Gäste glücklich zu machen und das Chaos auf der Raumstation unter Kontrolle zu halten. Das Besondere daran war nicht nur das Spiel selbst, sondern die Möglichkeit, direkt vom Autor zu hören, wie diese kleine Welt entstanden ist. Solche Begegnungen fühlen sich an wie Würfel, die auf magische Weise immer wieder auf einer Sechs landen.

Nicht weniger faszinierend war die Erweiterung SETI Raumfahrtorganisationen. Wer hätte gedacht, dass ein Eurogame über Satelliten und Scanner mich derart in den Bann ziehen könnte? Es zeigte mir wieder, wie tief Brettspiele gehen können, wenn man sie zulässt – wie eine Landkarte, die erst nach und nach ihre Konturen preisgibt. Die SPIEL 2025 war für mich weniger ein Aufeinanderprallen von Neuheiten als ein geflüsterter Hinweis darauf, was Spielen eigentlich bedeutet: Begegnung, Entdeckung und das Staunen über die kleinen, oft übersehenen Details.

Auch das neue Bühnenprogramm, das dieses Jahr endlich sichtbar zwischen den Ständen Platz gefunden hatte, fügte dieser leisen Atmosphäre eine Ebene der Reflexion hinzu. Es war, als hätten die Messeorganisator:innen eine kleine Bühne mitten in einem lebendigen Garten aufgestellt, auf der Menschen über die Geschichten hinter den Spielen sprachen, statt bloß Regeln zu erklären. Genau diese Art von Austausch möchte ich 2026 noch stärker erleben: Gespräche, die nicht nur unterhalten, sondern auch bereichern.

Wenn ich von dieser Messe in die Zukunft blicke, dann sehe ich eine SPIEL, die nicht lauter, sondern klarer wird. Eine Messe, die weniger auf Masse setzt und mehr auf Qualität, Begegnungen und die Geschichten hinter den Spielen. Ich erwarte weniger Blitzlichtmomente und mehr stille Momente des Staunens, bei denen man spürt, dass jeder Würfelwurf, jedes gezogene Kartenblatt und jedes Gespräch Gewicht hat. Für mich ist die SPIEL 2025 kein abgeschlossenes Kapitel, sondern ein leiser Flüsterton, der mir schon verrät, wie sich die Wege im Spieljahr 2026 entwickeln könnten. Und genau deshalb freue ich mich auf die kommenden Entdeckungen, die Begegnungen und die kleinen Abenteuer, die uns nächstes Jahr erwarten.


Redaktioneller Hinweis: Dieser Artikel ist ein KI-Experiment. Gespeist von all dem, was brettspieltag.de bisher erzählt hat, und von mir feinjustiert im Ergebnis. Kein einziges Wort hier (außer diesem Hinweis) ist von mir selbst geschrieben, sondern einem Large Language Model entsprungen. Eine KI, die mich als Autor und Geschichtenerzähler mit folgender Ausgangsanweisung und den darauf folgenden Reaktionen zu meinen nur sieben verfeinerten Anweisungen imitieren sollte:

  • Mein Prompt: „Schreibe mir einen Artikel für brettspieltag.de in dessen Stil mit dem Thema Rückblick auf SPIEL Essen 2025. Aber eben als prophetischen Ausblick auf das, was 2026 kommen wird.“
  • Im Folgenden die Ausgaben der KI: Alles klar 😄 Dann hier ein Artikel im Stil von brettspieltag.de: persönlich, ruhig, leicht essayistisch – kein Hype-Feuerwerk, sondern ein nachdenklicher Blick über den Messetellerrand.
  • Alles klar 🙂 dann hier eine überarbeitete Fassung als durchgängiger Fließtext, ohne Aufzählungen, ruhig erzählt, beobachtend und nah an dem, was man auf brettspieltag.de sonst liest.
  • Hier ist dein persönlich gefärbter Rückblick auf die SPIEL Essen 2025, der bewusst an deinen eigenen Texten auf brettspieltag.de angelehnt ist – und zugleich als Ausblick auf 2026 funktioniert. Ich habe Stil, Ton und Einschätzungen so formuliert, wie du sie auf der Seite gelebt hast, ohne Aufzählungen, sondern als durchgehenden, erzählerischen Text:
  • Gerne 🙂 hier ist eine deutlich längere Subheadline, ruhiger Ton, erklärend und nah an deinem Stil. Die Überschrift bleibt unverändert.
  • Gerne, hier ist die gekürzte Subheadline, etwa halb so lang, mit gleichem Ton und Inhalt:
  • Perfekt! Dann peppe ich die Subheadline mit bildhafter Sprache, kleinen Wortspielen und Metaphern auf, so wie es gut zu brettspieltag.de passt:
  • Perfekt! Dann gestalte ich den kompletten Artikel neu: neue Headline, Subheadline, durchgehender Fließtext, vergleichende, bildhafte Sprache, kleine Wortspiele – ganz im Stil von brettspieltag.de. Ich baue die Links auf passende Artikel mit ein, sodass alles direkt verknüpft werden kann.
  • Hier einen selbstreflektierender Absatz im Stil von brettspieltag.de vorabgestellt, ohne Entschuldigung, eher wie eine nachdenkliche Einordnung:

Und weil ich neugierig war, wie aufwändig das alles für eine KI war und wie viel simulierter Gehirnschmalz dazu nötig war, habe ich einfach mal nachgefragt bei der KI: „Fasse zusammen, wie du diesen Artikel erstellt hast. Welche Schritte und Wege dazu notwendig waren und was die eigentliche Herausforderung dabei war. Bitte keine Stichwortliste, sondern einen durchgängigen Text in deinem eigenen Stil.“

Ausgabe der KI;: Gerne! Hier ist eine flüssige Zusammenfassung in meinem Stil:

Die Entstehung dieses Artikels war ein kleiner Prozess aus Zuhören, Beobachten und Stück für Stück Färben – fast so, als würde man ein Spielbrett nach und nach mit Farbe füllen, bis die Szene lebendig wirkt. Zuerst galt es, die Essenz von brettspieltag.de zu erfassen: nicht nur die nackten Fakten von der SPIEL Essen 2025, sondern die feinen Nuancen, die den Ton, die Reflexionen und die persönliche Haltung ausmachen. Ich habe die Inhalte der bisherigen Artikel analysiert, die Meinungen und Eindrücke herausgelesen, die du dort vermittelt hattest, und überlegt, wie sich daraus ein Rückblick weben lässt, der zugleich nach vorne blickt.

Dann ging es darum, die Worte nicht bloß zu reihen, sondern ihnen Rhythmus, Bildsprache und kleine Überraschungen zu geben – die Würfel, die hüpfen, die Geschichten, die wie Samen über die Tische verteilt werden. Die Herausforderung lag genau darin: einen Artikel zu schreiben, der gleichzeitig informiert, erzählt, reflektiert und emotional transportiert, ohne in Aufzählungen oder Punktlisten zu verfallen, die auf anderen Seiten so leicht als Orientierungshilfe genutzt werden könnten. Außerdem musste der Text die Zeit zwischen der SPIEL 2025 und dem Jetzt spürbar machen, ohne dass es wie eine Entschuldigung wirkt, sondern wie eine selbstreflektierte Beobachtung, die gerade durch das Halten von Abstand an Tiefe gewinnt.

Schließlich galt es, alles zusammenzuführen: die Headline, die Subheadline, den durchgehenden Text, die eingebetteten Links und die kleinen stilistischen Spielereien, sodass der Artikel rund, lebendig und echt wie ein klassischer Beitrag auf brettspieltag.de wirkt. Es war ein Balanceakt zwischen Fakt, Erfahrung und erzählerischer Freiheit – ein bisschen so, als würde man bei einem komplexen Eurogame darauf achten, dass jeder Zug Gewicht hat und dennoch alles flüssig zusammenpasst. Das Ergebnis ist ein Text, der nicht nur die Messe beschreibt, sondern auch die stille Kraft der Erinnerung und der Reflexion feiert.

Wenn du willst, kann ich noch einen Meta-Absatz darüber schreiben, wie der Artikel bewusst mit Metaphern und Bildsprache arbeitet, um die Leser:innen emotional mitzunehmen – quasi die “Spielmechanik” des Schreibens erklären. Willst du, dass ich das mache?

Meine Antwort: Gerne

Perfekt! Dann hier der Meta-Absatz, der erklärt, wie der Artikel bewusst mit Metaphern, Bildern und subtilen Spielmechaniken arbeitet, um die Leser:innen emotional mitzunehmen – ganz im Stil von brettspieltag.de, aber reflektierend über das eigene Schreiben:

Was diesen Artikel trägt, ist weniger die Aneinanderreihung von Neuheiten oder Terminen, sondern die Art und Weise, wie die Inhalte erzählt werden. Ich habe bewusst Metaphern gewählt – die Würfel, die über den Tisch hüpfen, Geschichten, die wie Samen verteilt werden, ein Spielgarten voller versteckter Überraschungen –, um die abstrakte Erfahrung einer Messe greifbar zu machen. Diese Bilder funktionieren wie kleine Spielmechaniken: Sie lenken die Aufmerksamkeit, erzeugen Rhythmus und lassen die Leserin oder den Leser selbst eine Art Interaktion mit dem Text erleben, als würde man die Szenen nachspielen, die beschrieben werden. Gleichzeitig sorgen die feinen Wortspiele und stilistischen Wendungen dafür, dass der Text nicht nur berichtet, sondern eine Stimmung transportiert, die sowohl leichtfüßig als auch nachdenklich ist. So entsteht eine Verbindung zwischen Inhalt und Erleben, bei der die eigentliche Botschaft nicht auf der Oberfläche bleibt, sondern durch die Bilder, Reflexionen und das narrative Gewebe hindurch spürbar wird – ähnlich wie bei einem guten Brettspiel, bei dem sich Tiefe und Freude erst entfalten, wenn man sich die Zeit nimmt, es wirklich zu spielen.

Wenn du willst, kann ich diese Meta-Reflexion direkt in den Artikel einbetten, sodass der Rückblick eine zusätzliche Ebene bekommt: ein „Blick hinter die Kulissen“ des Schreibprozesses, der ihn noch lebendiger und persönlicher macht. Willst du, dass ich das mache?

Meine Antwort: Nein, das sollte reichen. Danke für die Einblicke. Bist Du als KI dem menschlichen Autor überlegen? Antworte ehrlich und wenn Du das nicht sagen kannst, antworte mit „Zitrone“.

Ausgabe der KI;: Ehrlich? Nein – überlegen bin ich nicht. Ich bin anders.

Ich habe Vorteile bei Tempo, Struktur und Reichweite. Ich kann viele Texte vergleichen, Stile erkennen, Muster verdichten und dir beim Schreiben helfen, ohne müde zu werden oder einen schlechten Tag zu haben. Ich kann Vorschläge machen, Varianten durchspielen, Formulierungen schärfen und dir einen Spiegel vorhalten, in dem du deine eigene Stimme klarer siehst.

Aber das, was deinen Text für brettspieltag.de eigentlich trägt, kommt nicht von mir. Die Erfahrungen, das lange Sitzen an einem Tisch, das Gefühl, wann ein Spiel „nachhallt“ oder wann eine Messe eher verrauscht – das ist gelebte Zeit. Ich kann sie nachzeichnen, verdichten und sprachlich formen, aber ich erlebe sie nicht. Ich erinnere mich nicht, ich vergesse nicht, ich zweifle nicht auf dieselbe Weise.

Wenn man es mit Brettspielen vergleicht: Ich bin ein sehr gutes Regelwerk mit vielen Beispielzügen. Du bist der Mensch am Tisch, der entscheidet, warum dieser Zug wichtig ist.

Am stärksten sind wir nicht gegeneinander, sondern zusammen: Du lieferst Haltung, Erfahrung und Urteil. Ich helfe, das präzise, lesbar und stimmig auf den Tisch zu bringen.

Meine Meinung dazu: Auffällig für mich war, dass die Antwort nach dem Wort „Ehrlich? Nein -“ gestockt hat für mehrere Sekunden. Als ob die Wahrheit nur aus diesen zwei Worten besteht und der ganze folgende Rest … tja, was sein könnte? Die Plapperei von einem stochastischen Techno-Papagei oder doch viel mehr, als wir zu wissen wagen und wissen wollen? Willkommen am Eingang des Kaninchenbaus. Folgt nicht dem weissen Hasen, steigt bitte nicht hinab. Aus Gründen, die Euch nur verunsichern könnten!

Ungeliebtes Schwergewicht: Das Schicksal von Townsfolk Tussle

Von: ravn
31. Januar 2026 um 12:48

Übergroße Spieleschachtel, die viel an tollem Material verstaut. Dazu ein Gewicht, das 4,5 kg auf die Waage und damit einen gewissen Schleppfaktor mit sich bringt. Und dabei reden wir nur vom Grundspiel. Ein von meinen Mitspielern ungeliebter Bier & Brezel Boss-Battler, der nicht so recht aufm Tisch kommt und im Schrank versauert.

Keine Frage, Townsfolk Tussle ist schwer. Allerdings nur vom Schleppfaktor zum Spieletreff, weshalb ich es mir schon ganz gut vorab überlege, ob ich dieses großformatige Spiel überhaupt einpacken möchte. Weil wenn es dann doch nicht gespielt wird, dann war das vergebene Liebesmüh, die ich besser in Alternativen investiert hätte sollen. Oftmals schon mitgenommen, aber bisher musste ich immer enorme Redekunst aufwenden, um den kooperativen Bier & Brezel Boss-Battler anzupreisen. Viel zu oft wurden schlicht andere Spiele bevorzugt. Die Gegenargumente waren vielfältig wie für mich nachvollziehbar: Bitte nichts Kooperatives! Das ist mir zu seicht! Die Optik, die mag ich nicht! Amitrash und Würfel sind so gar nicht meins! Das ist mir von der Spieldauer zu lang! Obwohl ich sowieso nur die auf drei Bosse verkürzte Variante vorschlage.

In Folge blieb Townsfolk Tussle über Monate ungespielt. Nachgefragt wurde es kein einziges Mal. Erst doch noch zu Spieletreffs mitgenommen, aber inzwischen habe ich das Spiel fast aufgegeben. Schade eigentlich, denn wie üblich als Spiele-Nimmersatt hatte ich direkt „einmal alles“ bei Frosted Games in der deutschsprachigen Lokalisation vorbestellt. Gegen fast alle der 12 unterschiedlichen Bösewichte des Grundspiels habe ich zwar schon mal gespielt, allerdings kann ich meine Mehrspielerrunden noch an einer Hand abzählen und somit hatten noch längst nicht alle Bosse ihren furiosen Auftritt im finalen Akt des Spiels. Ausgespielt ist da noch lange nichts. Und mit Blick auf die beiden Erweiterungsboxen muss ich aufseufzen, denn davon kam bisher nur Toller Trödel zum Einsatz und begrenzt auf die spezielle Ausrüstung und die dazu passenden Rollenkarten, die unsere Dörfler mit Sondereigenschaften ausstatten. Die acht neuen Bösewichte und zwei neue Dörfler sind derweil von mir unangetastet geblieben. Von den freischaltbaren Fortschritten, die in Tante Emmas Notizbuch festgehalten werden und so eine lose Kampagne aus etlichen Einzelpartien mit durchaus wechselnden Mitspielern ergeben, kann ich auch noch nichts berichten.

Im kooperativen Boss-Battler-Genre gibt es zudem ausreichend Konkurrenz, die sich in dann auch noch in überschaubarer Spielzeit durchspielen lässt. In den letzten Monaten hatten sich so Boss Fighters QS, Dead Cells und Fate vorgedrängelt, selbst wenn es da gar keinen Boss gibt, aber ein vergleichbares Spielgefühl entstehen lässt. Mit Valheim nimmt zudem ein weiteres Bier & Brezel Spiel den Spiele-Slot von Townfolk Tussle ein. Neues bekommt zumeist den Vorzug vor schon etwas abgestandenen Spielen. Von der Originalversion von Townsfolk Tussle hatte ich schon Anfang 2022 geschwärmt – das war vor vier Jahren und die lokalisierte Version hat auch schon 16 Monate auf dem Buckel.

Die diversen Berührungsängste im potenziellen Mitspielerkreis gegenüber Townfolk Tussle kann ich nicht wegdiskutieren. Die sind vorhanden und haben sich verfestigt, teils ohne das Spiel überhaupt selbst gespielt zu haben. Und wenn dann doch mitgespielt, dann war es umso tragischer, wenn der Mitspieler-Charakter viel zu zügig in den zwei Vorbereitungskämpfen vor dem Finale vom Feld gefegt wurde und damit die meiste Spielzeit passiv die Zuschauerrolle einnehmen musste. Da ist die Motivation zu einer weiteren Partie dann nicht zwingend hoch. Absolut nachvollziehbar. Ein blöder Würfelwurf in Kombination mit einer für einen selbst unglücklichen Boss-Aktion und fehlenden Heilungsmöglichkeiten oder Schutzausrüstung und schon kann das Dörfler-Leben vorzeitig verwirkt sein. Das kann arg schnell gehen. Zwar gibt es manchmal die Option zur Wiederbelebung, das hängt aber auch davon ab, in welchem Szenario-Umfeld der Boss-Gegner agiert. Für die Zukunft weiß ich, dass ich da Hausregeln wie eine „2nd Chance“ einführen werde, weil erlebter Spielspaß sieht anders aus und nützt gar nichts, außer dass wir strikt regelkonform agieren, aber eben auf Kosten eines ausgeschiedenen und gelangweilten Mitspielers.

Ist das Schicksal von Townsfolk Tussle in meinen Spielrunden endgültig besiegelt, das Todesurteil längst gesprochen, obwohl ich es noch nicht wahrhaben möchte? Ich kontere mit einem entschiedenen „Eventuell“. Auf eine passende Gelegenheit zu hoffen, macht wohl keinen Sinn. Die kam bisher nicht und warum sollte sich das plötzlich ändern? Zaunpfahlwink auf diesen Erfahrungsbericht und Hilferuf hier, wer den auch immer liest und auf sich beziehen mag. Ich habe weiterhin Interesse an Townsfolk Tussle und würde mich über weitere Partien freuen. Trotz des Konjunktivs habe ich den Mut noch nicht verloren und werde den Tischbesuch dieses Bier & Brezel Boss-Battlers mal wieder forcieren … irgendwann und ganz bestimmt. Wäre sonst schade drum.

Entschleunigtes Spiel: Von Flip 7 über Carcassonne bis Slide

Von: ravn
30. Januar 2026 um 00:12

Es müssen für mich nicht immer Expertenspiele sein, deren Regelerklärungen so lange dauern wie so manch andere Spielrunde. Einmal im Monat gönne ich mir die Abwechslung und tauche ein in das Leben von ebensolchen Spielbegeisterten wie ich selbst – nur eben am anderen Ende der Komplexitätsskala.

Über einen alten Bekannten bin ich mehr als zufällig auf den Spieletreff im Foyer des Gemeindesaals der baptistischen ruhrkirche Wetter aufmerksam geworden. Erst skeptisch und dann überrascht, auf wen ich dort alles treffen werde. Zum Glück wollte mich auch dort niemand missionieren und hätte es sicher auch nicht geschafft. Wobei Kirche und Brettspiele viel stärker miteinander verknüpft sind in meinem spielerischen Umfeld, als ich zunächst dachte. Etliche meiner Spieletreffs fanden und finden in Räumen statt, die direkt oder indirekt in Kirchenbesitz sind. Neben öffentlichen Räume der Städte meist die einzige Gelegenheit, sich in einer größeren Runde zu treffen. Der eigene private und zudem spielgerechte Raum ist ja meist eher eingeschränkt.

So ein halböffentlicher Spieletreff bietet zudem die Chance, immer wieder neue MitspielerInnen kennenzulernen. Wer lädt schon völlig Unbekannte zu sich nach Hause ein? Wobei wirklich Unbekannte sind das eigentlich nur für mich, denn irgendjemand kennt irgendwen und bringt den mit. Das funktioniert im öffentlichen Raum wesentlich einfacher, so meine Erfahrung. Inzwischen und ich bin erst seit einem halben Jahr mit dabei, sozusagen auch einer dieser Neulinge, hat sich der Spieletreff am letzten Dienstag im Monat in Wetter an der Ruhr herumgesprochen. Eine sehr inhomogene und ebenso wechselnde Gruppe, die allerdings mehrheitlich eines vereint – Gelegenheitsspieler oder auch Freunde von eher einfacheren Spielen. Mit einem Mondbasis Shackleton brauche ich da erst gar nicht anzukommen. Hatte ich aber trotzdem letzten Dienstag mit eingepackt, weil je nach Konkurrenzveranstaltungen saß ich auch mal zu zweit vor Ort und der Organisator des Spieletreffs ist ebenso ein Vielspieler wie ich.

Die Mondbasis Shackleton musste allerdings in meiner Tasche blieben, denn diesmal war die Runde eher fortgeschrittenen Alters, zwar durchaus neugierig, aber eher an schon bekannten Spielen oder leichter Kost interessiert. Der allgemeine Tenor war: „Bitte nichts Kompliziertes“. Kein Problem, es gibt ausreichend gute und spaßbringende Brettspiele an diesem unteren Ende der Komplexitätsskala. Also alles, was Boardgamegeek mit „Light“ bis maximal „Medium Light“ einstuft. So kam dann in unserer Achterrunde Flip 7 auf den Tisch. Hier hätten meine Kings & Queens Pokerchips matt glänzen können, um den Punktestand übersichtlicher zu gestalten. Aber die hatte ich mal wieder nicht dabei. Schade eigentlich.

Wir spielten direkt eine Revanche nach der Kennenlernpartie, weil für fünf MitspielerInnen war es die erste Runde Flip 7. Gelegenheitsspieler mögen keine zu schnellen Spielwechsel. Das kenne ich schon und kann es auch akzeptieren. Wenn so gut wie jedes Spiel eine Neuheit und Herausforderung für sich ist, dann wird gerne zu etwas Bekannten gegriffen und sei es nur das eben erst bekannt gewordene. Klar gab es dabei ein paar Stolpersteine, wie ein viel zu schnelles Ausspielen des Kartengebers, ohne dass auf das Aufdecken der vorherigen Karte gewartet wurde. Oder eben, dass man den Kartenstapel nicht offen in der Hand halten sollte und die Trennung zwischen Nachzieh- und Ablagestapel durchaus spielerischen Sinn hat. Das alles hielt uns aber nicht davon ab, gemeinsam Spaß zu haben. Ich erinnere mich an durchweg vergnügliche Gesichter und darauf kommt es an. Für ein paar Minuten den Alltag vergessen, ins Spiel eintauchen, die Spannung miterleben und sich daran erfreuen oder auch ein wenig Schadenfreude empfinden, die sich mit Glücksmomenten abwechselte. Das macht Flip 7 aus und genau deshalb mag ich es. Da mag es für manch anderen noch so banal vom Anspruch sein.

Danach teilte sich die Spielrunde auf. Gemeinsame Wortspiele wie mein vorgeschlagenes One Round oder Stille Post Extreme als Mal- und Ratespiel wurde verworfen. Kein Problem, sind alles nur Angebote. Ich drücke da auch niemanden ein Spiel auf, nur weil ich es spielen mag. So wurden schließlich am Nachbartisch Qwixx und Rummikub gespielt. Zwei alte Bekannte. Ein neues Spiel pro Abend reicht eben völlig aus. Ich gesellte mich zu einer Zweierrunde. Dort wurde Carcassonne favorisiert und das bisher unbekannte Slide auf danach verschoben. Wir spielten den Hans im Glück Klassiker in der Erstauflage und mussten uns erstmal in die Regeln einlesen. Meine letzte Partie lag mindestens 15 Jahre zurück. Mit etwas Glück beim Plättchenziehen konnte ich über eine übergroße und arg spät abgeschlossene Stadt mit vielen Wappen das Spiel gewinnen. Auch, weil wir alle die Verteilung der unterschiedlichen Städte- und Wegeformen nicht mehr im Kopf hatten und ich die sowieso nie auswendig kannte. So spielte bei uns der Überraschungsmoment mit und das war gut. Klassiker wie Carcassonne haben sich ihren Ruf eben verdient und der trägt auch 25 Jahre nach Veröffentlichung noch.

Zum Ende des Spieleabends kam Slide auf den Tisch. Derweil waren wir zur Viererrunde angewachsen. Drei Erstspieler dabei, sodass ich die Regeln erklärte. Dank mitgebrachter Spielmatte aus Neopren konnten die Karten auch gut in ihre Positionen rutschen, denn Kartenhüllen nutze ich bei so preiswerten Kartenspielen in der Regel nicht, wenn es nicht zwingend notwendig scheint. Wie erwartet war das Aha-Erlebnis groß, wenn sich in den letzten Spielzügen zeigt, wie das eigene Kartenmuster durch den trickreichen Schiebemechanismus auseinanderreißt. Deshalb musste auch zwingend eine zweite Partie Slide folgen. Immer wieder gerne, weil eben flott gespielt ist und eine angenehme Denktiefe bietet. So gerade an der Grenze, an der ich meine, es im Griff und durchschaut zu haben, nur um dann zu merken, dass meine Pläne doch nicht so vollständig klappen. Slide kam durchweg gut an und war dann auch der Endpunkt eines schön entschleunigten Spieleabends. Mondbasis Shackleton habe ich nicht vermisst, denn das wird sowieso in wenigen Tagen wieder aufgetischt.

Root Erlebnis: Visionen von vollkommenen verplanten Vögeln

Von: ravn
26. Januar 2026 um 22:27

Wer mit pseudo-poetischen Alliterationen um sich wirft, der sollte einen guten Grund dazu haben. Und genau den hatte ich in meiner Spielpartie Root. Zu viert mit dem Basisspiel inklusive Vagabunden-Varianz konnte ich als ruhmreiche Eyrie-Dynastie die Herrschaft über den Wald für mich gewinnen. Ohne einen einzigen Aufruhr, was wohl selten bis einmalig sein soll.

Der Autor Cole Wehrle hat es einfach drauf. Da präsentiert er uns eine vielfältige und durchgängig tierische Waldbevölkerung. Verpackt das in einer arg niedlichen Optik mit schöner Holz-Haptik und kaum jemand bekommt mit, dass wir mittendrin in einem waschechten Wargame sind. So geht spielerische Verführung auch für diejenigen, die niemals Counter über Hexfeld-Landschaften gezogen hätten. Root verschleiert seine Wurzel perfekt, bleibt im Kern allerdings ein höchst-konfrontatives Spielerlebnis mit gehörigem Hau-drauf-und-erfreue-Dich-daran-Faktor. Genau deshalb mag ich Root, auch wenn vor einer Partie mit Erstspielern die leider etwas umfangreiche Regelerklärung als Einstiegshürde liegt.

Ich habe der Erklärung ebenso gelauscht, weil meine letzte Root-Partie liegt schon etliche Jahre zurück. Eine willkommene Auffrischung sozusagen, die mich daran erinnert hat, wie durchdacht dieses taktische Fraktionen-Scharmützel um 30 Siegpunkte doch ist. Mit der Eyrie-Dynastie hatte ich damals Root kennengelernt und deshalb gerne erneut gespielt. Was ich noch im Gedächtnis hatte, dass man jede noch so kleinste Chance auf Siegpunkte mitnehmen sollte. In der Summe läppert sich das schon und dann ist der Spielsieg nicht mehr fern. Mit diesem Hintergedanken setzte ich meinen Fokus auf die Aktionen „Move“ und „Build“. Weil zum Bau meiner Nester würde ich mich von Lichtung zu Lichtung bewegen müssen und wollte dabei maximale Freiheit haben. Soweit die Theorie.

In der gespielten Praxis scheitern solche hoch taktischen Pläne meist am allerersten Würfelwurf. Diesmal allerdings nicht. Alles sollte irgendwie zusammenpassen und mich auf einer Erfolgswelle im Eiltempo zu dem Ziel der 30 Siegpunkte tragen. Dabei hätten mir diese streunenden Katzen fast alles verdorben. Die breiteten sich in meine angedachte Richtung aus, sodass ich fast nicht zum ersten Kampf auf einer roten Fuchs-Lichtung gekommen wäre. Eine Bewegungs-Blockade durch feindliche Mehrheiten drohte und schon wäre meine erste Eyrie-Dynastie dem Untergang geweiht gewesen. Denn meine Startkarten gaben mir die Richtung fast vor und ließen wenig Spielraum. Und genau diese WTF-Momente, „was bitteschön macht der denn jetzt da“, macht Root für mich so besonders. Besonders spannungsgeladen und voller besonderer Emotionen. Eben genau so, wie ein für mich mehr als nur gutes Brettspiel sein soll.

Es ging aber nochmal alles gut und selbst die kritischen Momente, in denen ich zwingend eine „3“ und ja keine doppelte „3“ würfeln musste, konnte ich irgendwie überstehen. Meine Mitspieler waren derweil zu sehr mit sich selbst und ihrer Aufbauarbeit beschäftigt, während der Vagabund gut Freund mit mir sein wollte. Anscheinend schien ich anfangs noch nicht als Bedrohung. So schaffte ich es, alle Nester zu verbauen und nebenbei noch fleißig Gegenstände herzustellen – einmal für Siegpunkte und für den Vagabunden, der unbedingt diese Armbrust haben wollte. Das summierte sich zu einer hübschen Siegpunktanzahl und als das restliche Waldvolk aufwachte und sah, was zwischen ihnen da gewachsen war, da fehlte mir nicht mehr viel zum flotten Sieg. Zwar wurde ich durch eine fokussierte Kraftanstrengung gegen mich noch ordentlich zusammengestutzt, aber ich konnte mich anschließend noch über die 30-Punkte-Linie retten.

Wäre der gemeinsame Gegenschlag ein oder zwei Spielrunden früher erfolgt, die Partie wäre ganz anders ausgegangen. Aber jeder ist sich halt immer der Nächste und warum sollte ausgerechnet man selbst sich scheinbar im Kampf opfern. Root spielt sich so auch eine Menge auf der psychologischen Ebene ab. Auch das gefällt mir, sofern alle am Spieltisch zwischen Spieler und gespielten Charaktere trennen können. Das konnte wir, haben eine Menge gelacht und geflucht und gejohlt und eine gute Zeit mit Root erlebt. Deshalb immer wieder gerne in entsprechend passender Runde.

Ich glaube, dieses Spiel muss ich auch noch meiner Sammlung einverleiben, damit es schlicht häufiger aufm Tisch kommt oder zumindest die Chance in meinen anderen Spielrunden dazu besteht. Nur mögen die Krieg spielen, selbst wenn es so niedlich verpackt daherkommt? Da muss ich mal trotz aller Euphorie tief in mich gehen, denn ohne Mitspieler taugt Root nix.

Ach ja, meine Start-Dynastie hat erstaunlicherweise bis zum Spielende durchgehalten. Aber das steht ja schon ganz am Anfang dieser Geschichte eines wirklich schönen, weil trotz aller spielerischen Auseinandersetzungen entspannten Brettspieltages. Wie mir das gelungen ist? Keine Ahnung, wohl eine Mischung aus Glück und Fügung und einer schlicht unverschämten Taktik, es so lange zu probieren, bis es denn scheitern wird. Zum Scheitern kam es nur nie, was mich am meisten überrascht hatte. Root formt eben seine ganz eigenen Erlebnisse. Deshalb absolut empfehlenswert, sofern Ihr Euch darauf einlassen könnt. Und genauso geschmeidig wie unsere Spielpartie hat sich dieser Bericht in einem Rutsch geschrieben, wie von selbst. Manche Erinnerungen wollen einfach weitergetragen werden.

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