Normale Ansicht

Emberleaf: Wie Euch Optik und Komplexität blenden können

Von: ravn
13. April 2026 um 21:09

Schon Root hat uns gelehrt, dass wir niedlichen Tierchen nicht trauen sollten. Was ganz harmlos auf Spielkarten abgebildet und ausmodeliert als Holzfiguren auf dem Spielplan steht, das kann auch nur geschickte Tarnung sein. Um uns in ein Spiel zu locken, das dann auf den zweiten Blick und nach dem ersten Spielzug gar nicht mehr so harmlos daherkommt. Das neue Spiel rund um Kartentänze und zu sammelnde Schwerter ist eher im Kennerbereich angesiedelt und hatte für mich eine enorme Einstiegshürde.

Kennt Ihr auch, oder? Ihr macht Euren allerersten Spielzug und wisst genau, dass Ihr schlicht mal so wirklich alles falsch gemacht habt. Zug nachträglich zurücknehmen? Ne, wäre doch blöd. Weil haben wir uns in unserem Blindflug der spielerischen Möglichkeiten schliesslich selbst eingebrockt. Dabei konntet Ihr noch nicht einmal vom Startspieler eine erfolgversprechende Taktik abschauen, dann jeder von Euch hat sein ganz individuelles Set von sechs Startkarten auf der Hand. Die spielen sich alle anders und ganz besonders. Das macht ungezählte Möglichkeiten, mal so richtig in die Grütze zu greifen und aus purer Unwissenheit einen Fehlstart mit Tempoverlust hinzulegen. Denn am Ende geht es doch mal wieder nur um Siegpunkte und alles andere ist nur schön anzusehendes Mittel zum schnöden Zweck.

Aber worum geht es eigentlich und wo sind wir überhaupt? Keine Ahnung, denn in meiner mitgespielten Erstpartie Emberleaf war das Thema leider mal so gar kein Thema. Stattdessen stolperten wir anfangs etwas konfus durchs Regelwerk, was aber auch daran lag, dass noch keiner von uns Spielerfahrung mit an den Dreiertisch gebracht hatte. Also liess ich es ganz entspannt für mich als reine Kennenlernpartie angehen. Einfach mal machen und schon bin ich wieder bei der Spielmechanik angekommen. Die ist recht einfach. Bin ich reihum am Zug, dann spiele ich eine meiner Handkarten in meine persönliche Rasterauslage und führe den Soforteffekt der Karte aus, sofern vorhanden. Alternativ nutze ich den nun abgedeckten Aufdruck meiner Rasterauslage. Was auch immer mir in der aktuellen Situation mehr weiterhilft. Und schon ist der nächste Spieler am Zug.

Emberleaf spielt sich angenehm flott. Ja, wäre da nicht dieser Kartentanz, denn Ihr als alternative Aktion zum Kartenausspielen aufs Parkett legen könnt. Wobei der ganz schnöde „Karten verschieben“ heisst, wie ich später gerafft habe. Der Kartentanz beschreibt nur die Rotation zwischen Eurer Hand und der Auslage. Alles klar, Herr Meister der Abschweifungen? Ihr schiebt also dabei Eure ausliegenden Karten eine Position nach links – in den nächsten Slot des Rasters oder runter vom Raster. Für beide Situationen gibt es Effekte auf den Karten. Auf manchen Karten und ganz verschiedene Effekte, weil da liegt die eigentliche Herausforderung von Emberleaf. Diese Effekte werden ausgeführt und von links nach rechts und immer von oben nach unten arbeitet Ihr so Euer Kartenraster ab. Das können schon mal so sechs Karten dort sein, was dann eben sechs oder mehr Effekte sind im Vergleich zum Ausspielen einer einzigen Karte. Das dauert deshalb etwas länger, und wenn das bis zu vier Mitspieler vor Euch so machen, was im Nebensatz dann auch die maximal mögliche Spielerzahl verrät, dann kann eine Partie schon mal für Euch gefühlt ins Stocken geraten. Zum Glück waren wir nur zu dritt und so hielten sich meine Pausen bei den Mitspielerzügen in enge Grenzen.

Ich hatte allerdings so viel mit mir selbst, sprich meiner Kartenhand und meiner Kartenauslage und potenziellen neue Karten in Form von Helden und Aufträgen sowie der Situation auf dem zentralen Spielbrett zu tun, dass mir keinesfalls langweilig wurde. Stattdessen tüftelte ich meine optimierte Aktionsfolge aus, um doch noch irgendwie meine Pläne umsetzen zu können. Laufen ist toll, aber vorher sollte ich lieber hier bauen, brauche dafür aber noch ein Holz und das will vorab eingesammelt werden. Blöd nur, dass ich die Rasterreihenfolge meiner ausliegenden Karten nicht einfach so durchbrechen kann. Wäre dann auch zu einfach. Wenn die einmal falsch gedacht ausliegen, dann muss ich mit dieser Abarbeitungsreihenfolge in Form des Kartentanzes leben. Wer also schnell seine Karte zurück auf die Hand haben will, sollte die nicht ganz rechts ausspielen. Habe ich auf die harte Tour gelernt. Dann dauert es drei Verschiebe-Aktionen, bis die sich vom Raster zurück auf meine Hand schiebt. Und eventuell war die Sofortaktion beim Ausspielen viel besser als die Aktion beim Verschieben der Karten. Pech gehabt, weil schlecht geplant. Unzureichende Vorplanung bestraft Emberleaf direkt und spürbar. Gut, dass Euer Raster zu Spielbeginn verkürzt, weil mit Startgebäuden belegt ist, die erst noch weggebaut werden wollen.

Im Rückblick und besonders in der Situation betrachtet, empfand ich die Einstiegshürde schon enorm. Ich habe noch keine rechte Ahnung vom Spiel, kenne nur die Spielregeln und soll schon richtungsweisende Entscheidungen treffen. Weil im Idealfall bekomme ich es hin, dass meine Karten-Maschinerie wie geschmiert läuft und eine Kartenaktion in die andere greift. So sähe ein perfektes Spiel aus und davon war ich in meiner Erstpartie arg weit entfernt. Einfach mal machen und so. Tolle Idee, zu vorschnell gedacht und schon steckte ich einige Aktionsrunden fest, weil mir dringend benötigte Rohstoffe fehlten, um eines meiner Gebäude zu bauen, in das ich eine neue Tierart aus meinem Vorrat einziehen lassen kann, was dann wiederum die Aktion auslöst, eine neue Karte aus der offenen Auslage rekrutieren zu können. Hallo Kettenzüge. Ohne Vorausplanung läuft in Emberleaf halt wenig zusammen, aber da wiederhole ich mich. Und genau da liegt auch mein Hauptkritikpunkt an dem optisch so niedlichen Spiel, das im spielerischen Kern eine knallharte Optimieraufgabe ist. Ich prophezeihe, dass Ihr als Erstspieler gegen am Spielbrett erlernte Spielerfahrung keine Chance haben werdet. Ich hätte mir deshalb eine Art von Einsteiger-Kartendeck gewünscht, das etwas mehr unoptimierte Spielweise verzeiht und eventuell noch einen Ratschlag mit auf dem Weg gibt, in welchem Rahmen wir unsere ersten Spielzüge angehen können. Um den kompletten Blindflug zu vermeiden. Frusttoleranz sollte Ihr also mitbringen oder besser noch auf vergleichbarem Erfahrungsniveau Euch in der Welt von Emberleaf bewegen.

So bauen wir mit diversen Rohstoffen, die wir in unserem begrenzten Lager sammeln, diverse Gebäude in diversen Lichtungen des Spielfeldes. Bevölkern diese Gebäude dann mit Holztierchen, die ab sofort und bis Spielende dort wohnen und uns einen Sofortbonus geben, mehr an Sammelsymbolen wie Schwerter oder Holzplanken freispielen oder direkt eine neue Heldenkarte rekrutieren lassen, die dann zwischen Hand und eigenem Kartenraster rotiert. Genau, das ist der Kartentanz. Nebenbei sammeln wir ausliegende Aufträge ein, die uns aber erst am Spielende deren Punkte bringen und die auch erst am Spielende ganz genau erfüllt werden sollen. Ok, in mindestens drei Lichtungen ein Wohnhaus bauen, das kann ich noch recht einfach planen und auch durchziehen. Aber eben genau fünf Heldenkarten ausgespielt zu haben, das erfordert genaues Timing. Tja, und da kommen dann die lieben Mitspieler ins Spiel. Die sind für mich die meiste Zeit leider nur Störfaktoren. Die schnappen mir Helden und Aufträge weg und bekämpfen vor meiner Nase die Wegelagerer-Plättchen per virtuelle Schwerter, um Siegpunkte und Rohstoff-Belohnungen einzusacken. Zudem werden mir Lichtungsplätze mit unpassenden Gebäuden belegt, die ich mal so gar nicht für meine Aufträge dort gebrauchen kann. Diese indirekte Konkurrenz ist überall spürbar. Und bei wem es besonders gut läuft, der ist eben direkt eine noch grössere Konkurrenz, weil dort mehr Aktionen besser ineinander greifen. Bis ich wieder am Zug bin, kann sich eine Menge geändert haben und sogar das Spielende eingeläutet sein.

Auch ja, wir sind übrigens mutige wie einzigartige Emberling, die ihre zerstörte Heimat tief im ältesten Wald der Welt wiederaufbauen wollen. So erforschen wir das Land, wobei es da wenig zu erforschen gibt, weil alles schon offen sichtbar ausliegt. Lasst Euch also nichts erzählen. Wir sammeln ganz viele Ressourcen, die erst zu wenig und dann im Überfluss vorhanden sind, aber von denen stets immer genau ein Rohstoff für den nächsten Zug fehlt. Wir bauen Dörfer auf und rekrutieren neue Helden mit einzigartigen Fähigkeiten. Und diese Fähigkeiten der Helden sind wirklich alle einzigartig und anders und wirken teils unwissend überwältigend. So hatte ich einen Bären ins Spiel gebracht, der aus zwei lumpigen Steinen eine begehrte Honigwabe machen konnte. Klang toll, weil Honig für etliche Startgebäude notwendig ist und später fast egal wird. Ich hatte den viel zu spät rekrutiert und bis zum Spielende kein einziges Mal in seiner Hauptfähigkeit genutzt. Aber da kann das Spiel der Autoren und zeitgleich Illustratoren in Person von James Tomblin und Frank West nichts dafür, wenn ich so dösbatlig aus dem Bauch heraus agiere. Am Ende wurde ich Dritter, obwohl ich im Spielverlauf noch recht gut mithalten konnte. Meine unerfüllbaren Aufträge haben mir das Genick gebrochen. Das Gleichgewicht der Natur habe ich dann wohl nicht wiederherstellen können. Eine Spielerfahrung war es trotzdem wert.

Was taugt nun Emberleaf, das derweil von Skellig Games lokalisiert wurde und seit März 2026 als Retailversion im Handel ist? Retailversion deshalb, weil es noch eine ursprüngliche Kickstarterversion gab. In dem Zuge gab es auch eine Deluxeversion und diverse Erweiterungen wie Ressourcen aus Holz statt Pappe, Kartenraster aus Neopren, diverse Heldenpacks und Eure Spielerfigur in der eigenen Lieblingsfarbe und noch mehr Aufträge, die eigentlich thematisch Gefälligkeiten sind. Ich habe die Retailversion als optisch ausreichend und wirklich schön empfunden. Emberleaf hat eine gewisse Tischpräsenz, die einen mitspielen lassen möchte. Soweit mein positiver Eindruck. Mit der Einstiegshürde und der Falle, seine Kartenhand in unpassener Reihenfolge und an nicht idealer Rasterposition zu spielen, müsst Ihr umgehen können. Oder Ihr nehmt Euch die nötige Bedenkzeit vor Eurem allerersten und entscheidenden Spielzug, was die Gefahr mit sich bringt, dieses Eurogame zu zergrübeln vor lauter Vorplanung, obwohl Ihr den Spielrythmus noch gar nicht einschätzen könnt. Ich persönlich hätte mir mehr direkte Interaktion gewünscht – ob durch die Heldenkarten oder auf dem Spielbrett. Ich habe nur zwei Karten gesehen, bei denen die Mitspieler mitprofitiert hatten. Hier mal gemeinsam zwei Holz einsammeln und dort nacheinander kämpfen dürfen. Das war mir dann doch zu wenig und fühlte sich zu solitär an. Eventuell haben wir vor lauter Unwissenheit auch einfach nur zu sehr nebeneinander hergespielt.

Nochmal mitspielen? Ja, absolut. Nur dann wäre ich wohl derjenige, wer den unfairen Erfahrungsvorteil hätte. Nur kann ich das bequem durch unoptimierte Bauchspieler-Züge locker wieder ausgleichen. Sollte also kein Problem sein. Muss ich Emberleaf hingegen selbst besitzen? Ich glaube eher nicht, weil genauso wie bei Wundersame Wesen und Luthier muss ich nicht jedes schön anzusehende Eurogame selbst besitzen. Dafür fehlte mir dann doch der dauerhaft angespannte Spannungsbogen, während sich die Belohnungen doch nicht interessant genug anfühlten. Einzig die Rekrutierung neuer Heldenkarten war ein wirklicher Höhepunkt, weil eine Überraschung, wie sich diese neuen Karten so ins eigene Deck einfügen werden. Alle Theorie will hier spielerisch erlebt werden und das fand ich gut. Nur kommt diese Rekrutierung pro Mitspieler nur maximal vier Mal im Spiel vor, sodass aus anfänglichen sechs Helden auf der Hand bis zu zehn werden können.

Ist Emberleaf also doch nicht so komplex, wie es anfangs auf mich wirkte? So langsam komme ich ins Grübeln, ob mich zunächst der Niedlichkeitsfaktor und dann nochmal die vielen einzigartigen Helden geblendet haben. Ihr seht mich arg unentschlossen, deshalb macht Euch lieber Euer ganz eigenes Bild im selbsterlebten Partien. Dann mal los mit Euch, denn so richtig verkehrt macht Ihr dann doch nichts mit Emberleaf. Und der Nächste, der das Spiel einfach nur ungespielt niedlich findet, denn solltet Ihr als schnell finden können. Oder doch lieber erstmal irgendwo mitspielen? Als Geheimtipp empfehle ich Euch da die Spiel DOCH! in Dortmund und den SpieleWahnsinn in Herne, sofern Ihr diese Zeilen zeitig vor Ende April 2026 lesen solltet. Ewähnt dann bitte am Skelling Games Messestand, wer Euch dorthin geschickt habt – brettspieltag.de und so. Würde mich freuen, wenn Euch Emberleaf dort eine gute Zeit einbringt. Weil darum geht es doch.

SETI Insert: Von Zippbeuteln zur Spieleschachtel-Ordnung

Von: ravn
09. April 2026 um 22:48

Ordnung hilft, zumindest um eine Menge an kostbarer Brettspieltreff-Zeit einzusparen. Weil wer mag vor der erwarteten Partie noch umständlich lange mit dem Spielmaterial zu hantieren, um das Brettspiel spielfertig aufzubauen. Besonders bei komplexeren Kennenerspielen mit vielen Komponenten kann das arg zeitintensiv und mühsam werden. Zeit, die wir uns sparen können – dank passgenauer Inserts aus dem 3D-Drucker.

Für mein aktuelles Lieblingsspiel im gehobenen Eurogame-Bereich habe ich mir die Investition in ein Insert gegönnt. Während das Grundspiel von SETI mit Erweiterung Raumfahrtorganisationen rund 82 Euro in der lokalisierten Version von Heidelbär Games kostet, schlägt das kommerzielle 3D-Drucker-Insert von 3D-Inset mit 42 Euro extra zu Buche. Versandkosten kommen da noch dazu. Damit wurde das Gesamtpaket Search for Extraterrestrial Intelligence für mich um 50 Prozent teurer.

Ganz klar eine Luxus-Aufwertung, auf die ich gut hätte verzichten können, aber eben nicht gerne. Denn die bisherige Aufbauzeit, um all das Spielmaterial aus seinen Kartenschachteln und Zipp-Beutel auf den Tisch zu bringen, hat schon seine Zeit gebraucht. Keine Ahnung, wie lange, denn gestoppt habe ich diese Zeit nicht. Aber im direkten Vergleich miterlebt, wie einfacher und schneller es mit einem passgenauen Insert geht. Das wollte ich auch und deshalb habe ich mir das Plastik-Insert von 3D-Inset gegönnt.

3D-Inset ist und da zitiere ich einfach mal, weil es so gut passt, deren Selbstdarstellung: „Wir sind leidenschaftliche Brettspiel-Fans und haben es uns zur Aufgabe gemacht, dein Spielerlebnis noch besser zu machen. Unsere 3D-gedruckten Inserts, Organizer und Zubehörteile helfen dir, deine Brettspiele schneller aufzubauen, ordentlich zu verstauen und mit noch mehr Freude zu spielen.“ In Deutschland entworfen, produziert und verschickt. In nur wenigen Tagen nach meiner Online-Bestellung hatte ich das offiziell lizenzierte Zubehör für SETI bei mir zu Hause. Das ist das Firmenversprechen, weshalb ich eine bevorzugte Behandlung ausschließe, weil komplett privat bezahlt ohne Bezug zur brettspieltag.de-Webseite.

Warum ausgerechnet das 3D gedruckte Insert von 3D-Inset? Weil ich es bei einem Brettspiel-Kumpel im Einsatz gesehen habe und ich fast vollständig damit zufrieden war. Denn ich wollte ein Plastik-Insert, um das komplette Spiel mit Erweiterung mitsamt Kartenhüllen und ohne Kompromisse und Schachtelhub unterzubringen. Bisher war das nur möglich, in dem ich das Solo-Material in die Erweiterungsschachtel aussortiert hatte. Trotzdem blieb der Aufbauaufwand, besonders mit dem ganzen Material für die verschiedenen Aliens und den dreifach zu sortierenden Technologieplättchen.

Das war immer eine kleine wie fehleranfällige Fleißaufgabe vor dem Spiel. Der Technologieplättchen-Halter für 10 Euro hätte eventuell auch schon ausgereicht, zumal ich sowieso kein Solo-Spieler bin. Aber wenn schon, dann bitte alles. Und wenn ich hier bisher unwissend von Plastik geschrieben habe, dann ist das eigentlich ein zweifarbiges PLA (Polylactid) und das ist ein biologisch abbaubares Filament für 3D-Drucker, das aus nachwachsenden Rohstoffen wie Maisstärke gewonnen wird. Wieder mal was gelernt.

Meine nur fast vollständige Zufriedenheit kommt daher, dass es leider jeweils nur einen Behälter für die Datenpakete sowie Credits und Energie-Plättchen gibt. Ich hätte gerne lieber zwei kleinere Schalen für beide Tischseiten gehabt, denn der Aufbau von SETI in Vollbesetzung ist schon arg raumgreifend und so hätte jeder die ständig benötigten Komponenten in Griffreichweite gehabt. So ganz ohne Extraschalen geht es dann leider doch nicht.

Da ich von der Stange gekauft habe, hätte ich stattdessen eventuell Sonderwünsche anbringen können. Habe ich aber nicht, weil war eine spontane Kaufentscheidung als ich die Rückmeldung vom Brettspiel-Kumpel bekam, dass das Insert nun auch für Kartenhüllen mit der Erweiterung passt. Das war zunächst ein Ausschlusskriterium für mich, wurde aber von 3D-Inset nachgebessert. Wer aktuell dort bestellt, bekommt die neueste Insert-Version, die auch mit Gamegenic gesleevte Karten in den Kartenhalter kompatibel ist. Ich selbst nutze noch meine Restposten von etwas dünneren Arcane Tinmen Kartenhüllen und habe somit noch etwas mehr Platz.

In Summe kann ich das SETI Insert nur empfehlen. Einzig fehlt mir noch ein ausgedrucktes Blatt, wie ich die kleinen Plastikschachtelchen alle wieder so zurück in die Spielepackung sortiere, sodass alles wieder passt. Stattdessen gibt es ein YouTube-Video, das Euch Schritt für Schritt dahin begleitet. Mit ein wenig Übung und Erinnerungsvermögen und notfalls ein Smartphone zur Hand geht es auch. Im Zweifel schaue ich einfach hier in meine eigene Auspack- und Aufbau-Bildergalerie. Passt dann schon und das bestens.

Meister Makatsu: Die Entschlüsselung des Spielspaßes

Von: ravn
06. April 2026 um 12:14

Keine Angst, ich werde Euch hier nicht die neueste Neuheit vom Autor Reiner Knizia in der Form zerlegen, die Euch jeden Grund nehmen wird, dieses Amigo-Kartenspiel selbst erleben zu wollen. Stattdessen tauche ich ein in die Schönheit eines Spielkonzeptes, das an scheinbarer Einfachheit kaum zu schlagen ist, dabei aber eine enorme Tiefe bildet. Und genau an der Grenzlinie dieses scheinbaren Widerspruchs entsteht der Spielspaß.

Braucht es mehr, um Spielspaß zu erzeugen? Reiner Knizia meint nein und gönnt der Amigo-Neuheit aus dem Sommer 2025 mal eben 144 illustrierte Spielkarten, 44 Minus-Chips aus Pappe, 1 Startfigur in Person von Meister Makatsu aus drei Pappteilen und 1 Spielanleitung, die eine typische Kartenspiel-Länge aufweist. Verpackt in einer Schachtel, die allerdings das Volumen der üblichen Amigo-Kartenspiele deutlich übertrifft und auf der Größe von Falsche Schlangen liegt. Nur knapp kleiner als ein One Round? Ja, aber das sind nur Äußerlichkeiten, denn wie üblich in Knizia-Spielen steckt die Faszination in einem kleinen Kniff versteckt, der so trivial wirkt, dass dieses Kartenspiel doch nur banal sein kann.

Könnte man aus einer überheblichen wie unwissenden Perspektive meinen und läge mal so richtig falsch. Meister Makatsu für zwei bis sechs Spieler gibt es alle die gleichen Voraussetzungen in Form von 24 Karten. Jeweils acht Zahlenkarten mit den Werten 1 bis 8 in drei verschiedenen Farben. Wir spielen drei Durchgänge mit unserem Kartendeck und jeder folgende Durchgang besteht nur noch aus halb so vielen Runden wie der Durchgang zuvor. Details, die Ihr Euch weder merken braucht noch mitzählen müsst, sondern direkt an Eurem persönlichen Nachziehstapel erkennt. Denn in jeder dieser Runden ziehen wir vier Handkarten. Die sind im Vergleich zu unseren Mitspielern unterschiedlich, denn wir haben unser Kartendeck vor jedem Durchgang gut gemischt. Wir kennen also das Potenzial unseres Decks, aber eben nicht, wann diese Potenziale auch auf unsere Hand kommen. Manche nennen das Zufall, aber genau diesen Zufall werden wir durch eigene Entscheidungen im Laufe der Partie immer weiter minimieren.

Damit es vorangeht, spielen wir von unseren vier Handkarten reihum genau zwei davon aus. Eine nach der anderen reihum und beginnend mit dem Startspieler, der die Meister-Makatsu-Figur als optische Erinnerungshilfe vor sich stehen hat. Es gibt keinerlei Bedienzwang und es geht auch nicht um Stiche. Ihr seid stets völlig frei, welche Karte Ihr ausspielt. Nur eben begrenzt auf Eure Kartenhand. Das schafft ungewohnte Freiheiten und wirkte auf mich zunächst ungewohnt bis folgenlos. Ganz im Gegenteil. Denn hier entfaltet sich die Magie eines Reiner Knizia. Wir schauen uns anschließend die ausgespielten Karten an und zeichnen die Spieler aus, welche innerhalb einer Farbe den höchsten Wert gespielt haben. Das hagelt dann Minuspunkte-Chips. In der Farbe Blau genau einen Chip, in Gelb die doppelte Anzahl von zwei Chips. Und bei lila gibt es ebenso einen Chip, aber zeitgleich werde ich noch neuer Startspieler. Die zwei nicht ausgespielten Handkarten lege ich beiseite, weil die sammle ich für den nächsten Durchgang.

Pah, ist doch völlig klar: Ich möchte den höchsten Wert in einer ausgespielten Farbe vermeiden, also bleibe ich einfach immer in der Deckung einer höheren Mitspielerkarte dieser Farbe. In einer auf einen selbst optimierten Welt würde das wohl funktionieren, nur haben die lieben Mitspieler etwas dagegen und versuchen sich ebenfalls mit ihren Farbwerten wegzuducken. Und dann gibt es ja noch die eigene Kartenhand, von der ich die Hälfte meiner Karten ausspielen muss. Ob ich will oder nicht. Deshalb ist der Startspieler einer Runde immer einen kleinen Blindflug ausgesetzt.

Welche Farbe spiele ich nun an und sind meine Mitspieler eventuell durch ihre Kartenhand gezwungen einen höheren Wert abzuwerfen, sodass ich diese Minuspunkte-Chips vermeiden kann? Oder nehme ich ganz absichtlich den einen Minus-Chip in Gelb in Kauf, kann meine zweite Karte selbst dahinter verstecken und werde hoffentlich den Startspieler los, um ohne diese Ungewissheit meine Karten auszuspielen? Das sind nur zwei der vielen Fragen, die mir durch den Kopf geschossen sind. Auf einmal war dieses kleine Kartenspiel keineswegs banal.

Ihr habt allerdings noch nicht das komplette Bild von Meister Makatsu bekommen. Zwei entscheidende Regeln fehlen noch, die den besonderen Kniff des Spiels ausmachen. Haben mehrere Spieler den höchsten Wert in einer Farbe ausgespielt, also zweimal die 8 in Gelb, dann erhält der Mitspieler die Minus-Chips, der diese Karte zuletzt ausgespielt hat. Bedeutet konkret, dass ich mit einer ausgespielten 8, die ja keiner vom Zahlenwert übertreffen kann, aber ja auch irgendwo in seinem Deck hat, eventuell sogar ungeschoren durchkomme, wenn jemand nach mir ebenfalls eine 8 in dieser Farbe spielt. In solchen Situationen ist es wieder gut, wenn ich Startspieler einer Runde bin. Eventuell möchte ich auch lieber Startspieler werden, weil damit nur ein Minus-Chip verbunden ist und nicht deren zwei, wenn ich stattdessen die höchste Karte in Gelb in der Mitte liegen habe?

Zurück zur finalen offenen Regel: In jeder der drei Durchgänge zählen die Minuspunkte-Chips mehr. Erkennbar an ihrem Aufdruck. So hangelt es im ersten Durchgang nur einen Minuspunkt pro Chip, während es sich der Minuspunkte-Regen im Durchgang zwei schon verdoppelt und im finalen dritten Durchgang pro Minus-Chip direkt drei Minuspunkte zählt. Zwar werden die einzelnen Durchgänge immer kürzer, weil wir eben nur mit den weggelegten Karten des vorherigen Durchgangs weiterspielen, aber ein Chip im Durchgang drei ist eben dreimal so viel wert wie noch im ersten Durchgang.

Also einfach alle hohen Kartenwerte im Durchgang eins ausspielen, die paar Minus-Chips kassieren und unbesorgt mit einem durchweg niedrigen Kartendeck in die nächsten zwei Durchgänge gehen? Könnte klappen, wenn da nicht die Mitspieler wären und der Zufall, was ich aus meinem Deck auf die Hand bekomme. Und wäre es nicht besser, wenn ich mit meiner gelben 7 so lange warte, bis ich mich hinter der gelben 8 eines Mitspielers verstecken kann? Eventuell habe ich mir grob gemerkt, dass die noch gar nicht ausgespielt worden sind.

Wer ein wenig den Überblick der selbst gespielten Karten behält, wird seine Ausgangslage für die kommenden Durchgänge kennen. Weil das ist genau der Rest, den wir zur Seite gelegt haben. Somit nimmt der Zufall immer mehr ab und die Kontrolle gewinnt die Oberhand. Oder wir lassen uns einfach jedes Mal von den eigenen Möglichkeiten der Kartenhand überraschen. Meister Makatsu gibt uns die Denktiefe nicht vor. Zwischen entspannt bei Kaffee und Kuchen ein paar Karten kloppen oder sich belauernd und auch ein wenig schadenfroh wissend die Mitspieler ins Verderben spielen, alles davon ist möglich und hängt von der Mitspielerrunde ab, die sich hier für knapp 30 Minuten zusammengefunden hat.

Es gibt aber noch einen letzten Ausweg aus dem Dilemma, ins eigene Messer zu laufen und Minuspunkte-Chips nehmen zu müssen. Von unseren anfangs 24 Karten werden wir aus unserer allerletzten Kartenhand nur zwei Karten ausspielen und somit zwei davon unausgewertet weglegen. Im Idealfall sind das zwei Karten, die uns gehörig Minuspunkte eingebrockt hätten. Wenn es nicht so gut läuft, sind das Karten, die wir locken vorab ohne Konsequenzen ausspielen können. So oder so, am Ende vergleichen wir unsere Minuspunkte und wer dann die wenigsten davon hat, der darf sich Sieger dieser Spielpartie nennen und für den Moment feiern lassen. Zumindest bis zur Revanche, denn das nächste Mal wird das Versteckspiel vor Meister Makatsu sicher besser laufen? Das Fragezeichen dazu macht für mich den Wiederspielreiz aus.

Wer sich bis hierhin wundert, dass ich mal so gar nicht aufs Thema eingegangen bin, wobei ich doch ein Freund von thematischen Spielen bin, dem sei gesagt, dass Meister Makatsu seine Hintergrundgeschichte in einem kurzen Absatz erzählt. Ein Thema, das mich im Spielverlauf nicht gestört hat und von den Illustrationen aus der Feder von Sonja Müller sogar gelungen ist. Denn wir sind Ninjas und müssen uns vor dem großen Meister Makatsu beweisen in den Prüfungen, die uns an drei Tagen bevorstehen. Je höher der Zahlenwert, desto größer das gezeichnete Missgeschick, das so viel Aufmerksamkeit auf sich zieht, sodass sich die lieben Mitspieler bestens dahinter verstecken können. Missgeschicke werden durch Minuspunkte bestraft. Soweit die Story, die durchaus ein wenig Kopfkino auslösen kann und damit ein eigentlich abstraktes Spiel über die reine Spielmechanik einen Erinnerungsanker gibt.

Meister Makatsu scheint vom Regelwerk unscheinbar bis banal wirken. Bei genauerer Betrachtung zeigt sich allerdings eine vorhandene Spieltiefe, die Ihr nicht ausschöpfen müsst, aber durch könnt. Durch die Einfachheit auf seiner spielmechanischen Ebene, die völlig ohne Sonderregeln auskommt und sogar auf den Karten selbst angibt, wie viele Minus-Chips drohen und wer durch welche Farbe neuer Startspieler wird, könnt Ihr Euch voll und ganz aufs Spielgeschehen fokussieren. In weniger als fünf Minuten erklärt und dann direkt losgespielt. Spielspaß hat für mich mal so gar nichts mit der Komplexität der Spielregeln zu tun, ganz im Gegenteil. Und genau deshalb kann ich Euch Meister Makatsu nur empfehlen – für Wenigspieler sowieso bis Experten, die einen nicht trivialen Absacker suchen. Für 15 bis runter unter 10 Euro im Handel zu finden. Nicht nur gut, sondern auch noch vergleichbar günstig.

Die Reduktion aufs Wesentliche geht zunehmend verloren

Von: ravn
05. April 2026 um 17:41

Spielt Ihr schon oder kämpft Ihr Euch noch durch einen Wust von Spielregeln, welche die Basis sein sollen, um Euch den erhofften Spielspaß zu bieten? Regeldetails, die sich vor Euch auftürmen und erst einmal verstanden werden wollen, um in der gespielten Praxis auch umgesetzt werden zu können. Eine Selbstreflexion zwischen Anspruch und Wirklichkeit am Spieltisch.

Meine Erstpartie Pillars of Heracles hat es mir wieder klargemacht. Allerdings wäre es unfair von mir, meine erlebte Ernüchterung an einem Brettspiel festzumachen. Stattdessen zeigt sich für mich immer klarer ein Trend, den ich in früheren Phasen meines Brettspiellebens noch gerne mitgegangen bin, inzwischen aber mehr als überdrüssig bin. Denn erlebte Brettspielzeit in Gemeinschaft von netten Leuten, von Bekannten bis guten Freunden, ist mir wichtig und kostbar. Auch weil die weitaus seltener geworden ist. Termine zu koordinieren und sich als Spielrunde Zeit nehmen zu können, die schließlich zu einem Brettspieltreff führt, ist nicht so einfach. Klar, diverse offene Spieletreffs gibt es etliche, nur möchte ich inzwischen nicht mit irgendjemandem meine Freizeit verbringen, nur um Brettspiele spielen zu können. Anderes Thema, das ich an 12-und-3 anderen Stellen schon beleuchtet habe.

Wieder zurück zum Kernthema. Die Ausschweifung fand ich aber wichtig zu erwähnen, um klarzulegen, wie begrenzt mein Zeitrahmen meiner Brettspieltage wirklich ist. In dieser Zeit möchte ich gerne Spielfreude erleben. Das muss jetzt nicht zwingend ein flottes Partyspiel sein. Das kann auch gerne eine gewisse Komplexität und Herausforderung bieten. Nur bitte im erlebten Spiel und nicht durch die davor liegenden Regelhürden aufgebaut. Wenn die Relation von erforderlicher Regelvermittlung zur folgenden Spielzeit nicht mehr so passen will und in Summe eine Zeitgrenze überschreitet, die eigentlich nur einen einzigen Titel am Spieltag zulässt, dann sollte das schon ein ganz besonderes Spiel sein. Ein Spiel, bei dem ich mir gerne die Zeit nehme, sofern ich dann auch ausreichend vom Spielverlauf zurückbekomme.

Leider merke ich in letzter Zeit immer mehr, dass diverse Neuheiten auf den Markt drängen, die eine gewisse Komplexität als Selbstzweck zelebrieren und sich dabei gefallen. Da werden Spielmechaniken aufeinander getürmt, ineinander verschachtelt und mit ganz vielen Ausnahmen und Details gespickt, um irgendwie als Ganzes das zu ergeben, was sich der Autor ausgedacht hat. Ein Autor, der sich sicher jahrelang mit seinem Spiel beschäftigt hat und es in- wie auch auswendig kennt. Ich als Mitspieler oder auch Erklärer stehe nun aber vor der Hürde dieser Regeldichte, die es zu durchdringen und vermitteln und verstehen gilt, bevor wir als Spielrunde überhaupt spielen können. Regelerklärungen jenseits der Stundengrenze sind lkeine Ausnahme und einfach mal losspielen geht schlicht nicht, wenn nicht klar ist, wie ich dieses Regelwerk auf dem Spielbrett rein spielmechanisch umsetzen soll.

Dabei geht es mir gar nicht ums perfekte Spiel. Diesen Anspruch habe ich sowieso nicht an eine Erstpartie. Da probiere ich einfach mal gerne aus. Blöd nur, wenn mir das viele Spiele gar nicht ermöglichen, weil ich in ein Korsett von Bedingungen und Ablaufdetails gepresst werde, das ich durchdringen muss, um es regelkonform spielen zu können. Eine Komplexität, damit der Autor seine Wunschvorstellung von einem Spiel realisieren kann. Nicht elegant reduziert, sondern einfach mit weiteren Details zugeschüttet, damit das alles irgendwie passt. Für mich ist das kein gutes Spieldesign, sondern eines, das mir als Spieler die Last aufbürdet, ein erdachtes Regelkonstrukt umzusetzen, das die Philosophie von „mehr ist besser“ predigt.

Die Reduktion aufs Wesentliche geht zunehmend verloren, damit sich das Spiel im Segment des gehobenen Expertenlevels einordnen und dort glänzen kann. Nur ist Komplexität ein Qualitätsanspruch für sich? Ich verneine und möchte inzwischen lieber Spiele erleben, die mir für den Aufwand, der von mir als Mitspieler und Erklärer abverlangt wird, auch in der erlebten Spielpartie zurückzahlen. Wenn das nicht gegeben ist und sich das Spiel nur in seiner Komplexität der Komplexität wegen ausruht und gefällt, dann verzichte ich lieber. Blöd nur, dass es meist die eigene Erfahrung am Spieltisch braucht, um erkennen zu können, ob so ein Spiel gemeinsamen Spielspaß bringt oder doch nur wieder die Befolgung von Regeldetails.

Selbst erlebte Beispiele gefällig? Über meine Erfahrungen mit Pillars of Heracles habe ich ja schon ausführlich erzählt. Ein Galactic Cruise ordnet sich hier leider ebenso ein. Sieht toll aus, häuft aber einen Wust an Detailregeln an, um am spielerischen Ende dann doch arg wenig zu bieten. Wir sind eben Abteilungsleiter im Weltraumtourismus und optimieren die zu verkaufenden Flüge ins All, während andere die Abenteuer erleben. Für mich noch kein direkter Verkaufskandidat, weil ich es gerne mehr mögen möchte, als es mir eigentlichen Spielspaß bringt für den ganzen Aufwand und dem Zeitinvest in eine Spielpartie.

Ada’s Dream konnte ich auf der Brettspielfreizeit in Bad Holzhausen kennenlernen. Vom Thema hat es mich angesprochen, rund um den unerfüllten Traum von Ada Lovelace, eine funktionierende Rechenmaschine zu bauen und die verdiente Anerkennung dafür zu bekommen. Im Spiel bleibt von diesem Thema fast gar nichts übrig. Stattdessen habe ich für mich unnötig komplizierte Spielmechaniken erlebt, bei denen es am Ende nur darum geht, ein Raster mit Würfelwerten und dazwischenliegenden Rechenoperations-Plättchen zu füllen, um damit viele Punkte zu machen. Den ganzen Rest habe ich als Ballast empfunden, nur um mir diese Kernaufgabe möglichst schwer zu machen. Manche nennen es herausfordernd, für mich war das Optimierungsarbeit im Brettspielformat.

Ein gutes Gegenbeispiel ist für mich Mille Fiori von Reiner Knizia bei Schmidt Spiele erschienen und inzwischen verramscht, weil vom Markt nicht angenommen worden. Wir spielen zeitgleich und verdeckt unsere Aktionskarte aus und führen die anschließend reihum aus. Da wir unsere restlichen Handkarten weitergeben, kann ich je nach Sitzposition vorab einschätzen, was meine Konkurrenten am Spieltisch ausspielen könnten. Um sich so in eine Position zu spielen, in der wir möglichst von den Vorlagen profitieren und selbst diese vermeiden. Übersichtliche Regeln, obwohl es unterschiedliche Bereiche auf dem Spielbrett gibt, die auf ganz eigene Art für Siegpunkte sorgen und zeitgleich Siegpunktpotentiale für Folgezüge aufbauen. Direkte Interaktion, viele kleine Spannungsbögen und eine Fokussierung auf das Spiel selbst, anstatt auf die Regeln, die dazu nötig sind. Leider mit Unstimmigkeiten zwischen Autor und Verlag, welche Version veröffentlicht werden sollte. Zudem nur wirklich gut in Vollbesetzung, da das Spielgeschehen genau auf vier Spieler optimiert wurde und es keine offiziellen Anpassungen für andere Mitspielerzahlen gibt.

Klar ist der Direktvergleich zwischen einem Galactic Cruise und einem Mille Fiori arg hinkend. Das eine ist ein Expertenspiel mit einer BGG-Komplexität von 3,97 auf der 5er-Skala, das locker die 3-Stunden-Grenze für eine Spielpartie sprengt und sich vorab eine Stunde Zeit für die Regelerklärung mit Spielaufbau genommen hat. Das andere ein Familienspiel mit 2,17er-Komplexität, das sich locker in einer Stunde spielen lässt. In der Zeit würde eine Galactic Cruise Partie mit Erstspielern gerade mal eben anfangen. Nur im Direktvergleich gibt mir ein Mille Fiori weitaus mehr an Spielspaß zurück, was ich in dreifacher Zeit mit einem Galactic Cruise nicht erlebe und schon gar nicht in dreifacher Menge.

Genau deshalb weiß ich inzwischen für mich, dass ich in einer Phase meines Brettspielerlebens angekommen bin, in der ich herzlich gerne wieder zurück zu einfacheren Spielen gehen möchte, die mir eine angenehm empfundene Denktiefe in meiner Freizeit und vor allem direkten Spielspaß zurückzahlen. Sofern es keine seelenlosen Eurogame-Optimier-Automaten sind, bei denen ich Aufträge per Rohstofftausch erfülle und die zudem durch eine arg begrenzte Spielzuganzahl die Wichtigkeit jeder einzelnen Handlung betonen müssen, bin ich gerne dabei. Zum Glück ist der Brettspielmarkt so vielfältig, dass jeder seine bevorzugten Spiele auch finden kann. Und sei es ein Ada’s Dream. Hauptsache, Ihr habt in Euren Spielrunden Euren Spaß am Spiel und der erlebten Gemeinschaft.

Redaktioneller Hinweis: Das Beitragsbild wurde mit Adobe Firefly generiert und zeigt somit keine realen Personen und auch keine reale Situation, wie auch an den Detailfehlern der KI noch zu erkennen ist.

Pillars of Heracles: Komplexe Denktiefe mit Zivilisationzwängen

Von: ravn
04. April 2026 um 02:56

Uns wurde eine epische Reise ins archaische Griechenland versprochen. Eine geschichtliche Zeitspanne, in der Helden geboren, Städte in bitterer Rivalität zerschmettert wurden und die Götter selbst das Schicksal der Sterblichen formten. Da hat Apeiron Games für seine 2025er-Neuheit den Mund arg voll genommen. Was ich im Erstkontakt erlebt habe, das war mir schlicht zu vielschichtig in seiner geforderten Planungstiefe. Leider mit Tendenz zur Optimierarbeit und dafür weniger Spielspaß.

Pillars of Heracles von Autor ungarischen Autor Tamás Oláh steht in bester Tradition. Zumindest sollten seine Fans wissen, was sie von ihm erwarten können, denn schon sein Erstlingswerk Rulers of Yucatán war gewiss kein Leichtgewicht. Stattdessen überladen mit Mechanismen, weshalb die hohe Downtime und lange Spielzeit in den Boardgamegeek-Wertungen bemängelt worden sind. Mit Blick auf das Zivilisationsspiel Pillars of Heracles kann ich das inzwischen nach meiner mitgespielten Erstpartie gut nachvollziehen. Dabei folgt es dem modernen Trend, möglichst viele verschiedene der aktuell beliebtesten Spielmechaniken miteinander zu verschachteln. Je komplexer, desto besser, so könnte man meinen, und damit das absolute Gegenteil vom erfolgreichen Lehrbeispiel eines reduzierten Spiels von Dr. rer. nat. Rainer Knizia.

Wenn ich auf einer nicht ganz so einsamen Insel als Privatier mit unendlich viel Freizeit leben würde und mein Leben dem Brettspielhobby widmen würde und eine Spielegruppe hätte, die mit mir an Pillars of Heracles wachsen könnte, dann wäre alles prima. Meine Realität sieht allerdings anders aus. Eine Regelerklärung, die zwar wirklich gut frei vorgetragen war, aber ohne Aufbau weit über eine Stunde dauerte, bis wir ausreichend wissend losspielen konnten, ist inzwischen eine Geduldprobe für mich. Wenn dann die anschließende Erstpartie die Marke von vier Stunden in entspannter Dreierrunde reißt und es sich nicht nur für mich Richtung Spielende immer mehr anstrengend anfühlt, dann weiß ich, dass ich wohl nicht die Zielgruppe für dieses Zivilisationsspiel bin. So gut es eventuell auf dem Papier ist und nach einigen Spielpartien auch werden könnte, wenn die Abläufe in ihren Details so glasklar werden, dass ich mich nicht mehr auf die Einhaltung des Regelwerks, sondern auf den Spielablauf an sich konzentrieren kann, werde ich diesen Punkt wohl niemals erreichen. Dazu locken zu viele andere Spiele, die sich für mich fluffiger spielen und für ihren Spielspaß nicht eine solche Denktiefe erfordern.

Mal eben mit spontanen Entscheidungen aus dem Spielerbauch heraus spielen, das halte ich für kaum möglich. Denn es ist ein Wettrennen um wenige und hart zu erreichende Siegpunkte, die viel Planung und Aufbauarbeit erfordern. Da es fernab der Mitspieleraktionen keinen wirklichen Zufall gibt, lässt sich vieles ausrechnen und damit optimieren. Wer da wie ich irgendwann zu denkfaul wird, weil es sich zu sehr nach Arbeit anfühlt, zeitgleich zu wenige Belohnungsmechanismen bei mir auslöst, hat keinerlei Chancen, vorne mitzuspielen.

Pillars of Heracles verzeiht keine Fehlplanungen, auch wenn die sich erst mehrere Züge später in ihren Auswirkungen zeigen. Alles hat einen Zweck, und der ist fast nur Mittel zum Zweck, irgendwann am Ende der Denkkette ein paar Siegpunkte für die abschließende Endwertung einzufahren. Wer sich hingegen mehr Zeit für seinen Zug nimmt oder nicht mehr zu nehmen braucht, weil eine ausreichende Spielpraxis mit Pillars of Heracles vorhanden ist, wird auch erfolgreicher spielen. Nur möchte ich wirklich alles durchrechnen in dem engen Rahmen von Zwängen und Abhängigkeiten, die dieses Optimierspiel hier aufspannt? Manche nennen es Herausforderungen, für mich war das zu viel Denkarbeit.

Ich nehme Euch mal mit auf einen meiner Spielzüge: Als Spiel rund um Gebietskontrolle benötige ich Einheiten, mit denen ich mich ausbreiten und die neuen Gebiete auch halbwegs verteidigen kann. Denn Kontrolle von Gebieten, in denen ein Mitspieler seine namensgebenden Säulen gebaut hat, belohnt das Spielsystem mit einem kostenfreien Schritt auf der zum Gebiet gehörigen Fortschrittsleiste. Das möchte man seinen Mitspielern nicht zu einfach machen. Also neue Einheiten auf den Plan bringen. Nur das Aktionsrondell benötigt dafür eine passende Karte, die genau so viele Schritte ermöglicht, bis ich bei der „Deploy“-Aktion angekommen bin. Ok, den Rohstoff auf dieser Karte kann ich schon mal nicht nutzen. Also prüfe ich vorab, welche Rohstoffe ich sonst noch auf der Hand habe, und blicke zudem über den Spielplan, wo ich noch welche Rohstoff-Reserven in meinen Gebieten ungenutzt gelassen habe. Quervergleich mit meiner Spielübersicht und es beginnt die Kombination von Rohstoffen, weil ich zwei gleiche Rohstoffe auch als Joker einsetzen kann. Tja, ich könnte gerade mal eine Einheit bauen, weil mir genau ein Rohstoff für die zweite Einheit fehlt. Lohnt sich nicht wirklich die Aktion. Ok, dann rechne ich mal durch, ob ich nicht doch lieber Karten aus der Auslage erwerben sollte und ich vergleiche wieder die Rohstoffkosten mit meinen Möglichkeiten und lese mir zudem noch die besonderen Kartenfunktionen durch. Warum nur, werden meine Mitspieler ungeduldig? Dabei habe ich noch gar nicht meine Bewegung eingeplant, die ich in fast jedem Spielzug zusätzlich machen kann. Wird wohl ein langer Brettspieltag werden. Genauso lang wie dieser Absatz und ich wäre mit meinen Zugoptionen noch gar nicht am Ende.

Dabei sind keine der im Spiel verbauten Mechanismen schlecht. Im Gegenteil, denn Deckbau, Aktionen per Rondell, knappe Ressourcen in fünf Sorten, Mehrheitenkontrolle auf der Mittelmeerkarte, Kämpfe gegen die NPC-Bevölkerung oder Mitspieler ohne Würfel, sechs verschiedene Fortschrittsleisten mit diversen Boni, unterstützende Mythologie-Karten mit einzigartigen Kreaturen, ein interaktives Spielerlebnis und noch viel mehr versprechen ein wirklich gutes Spiel. In der gebotenen Summe für mich aber zu viel.

Zudem redaktionell leider nur auf B-Niveau, denn vieles hätte zugänglicher gestaltet werden können. So haben alle Aktionskarten im Spiel einen eigenen Text, der völlig ohne Symbole auskommt. Stattdessen wird dort von „Civilisation Track“ geschrieben und ich weiß nur anhand der Anleitung, dass die Leiste mit dem Marmor-Rohstoff damit gemeint ist. Oder auf einer Karte gibt mir der Bau von „Agoras“ einen Vorteil. Auf meinem Spielerboard stehen zwar alle Gebäudetypen, allerdings ohne den Namen zu benennen. Dazu muss ich die Spielübersicht zu Rate ziehen, dort die Agora finden und schauen, welches Icon dafür verwendet wird, was ich auf meinem Spielerboard wiederfinden kann. Ich nenne so etwas unnötig umständlich, was dann ebenso in der Folge auch die benötigte Spielzeit nach oben treibt.

Pillars of Heracles hat eine erfahrene Redaktion gefehlt, die sich ebenso traut, den Rotstift anzusetzen, um das Spiel auf seine Kernmechanismen zu reduzieren. So ist es für mich eines der Spiele, die ihre Ecken und Kanten haben, an die man sich reiben und stoßen kann. Manch einer wird noch während der Erstpartie davon abgestoßen und wird niemals dazu kommen, dieses überladene Optimierspiel auf einem Verständnisniveau spielen und genießen zu können, wo sich dann auch der Spielspaß breit machen kann. Schade, aber Herzblutprojekte habe ich schon viel zu viele gespielt und die wenigsten davon sind mehr als einmal auf den Tisch gekommen. So reiht es sich bei mir in die Spiele der Einmal-Erlebnisse ein und passt perfekt in eine Reihe mit Ada’s Dream und diversen unthematischen Lacerdas. Denn wenn ich die Wahl habe, werde ich immer ein bewährtes Dune und SETI oder auch Arcs und Mondbasis Shackelton vorziehen, weil die alle weitaus reduzierter auf den Punkt kommen.

Pillars of Heracles kennt hingegen viele Zwänge, die es wohl nur gibt, um die über Fortschrittsleisten wieder auflösen zu können. Wenn dazu noch asynchron lange Spielzüge kommen, bei denen alle Mitspieler optimierend und deshalb langatmig ihr ganz eigenes Puzzle der nötigen Voraussetzungen zu lösen zu versuchen, während ich nur auf mein Handkartenlimit aufziehe und Ressourcen wieder nutzbar mache, dann wird die Zeit dazwischen leider arg lang. Zu lang, um das Spiel als gelungene Freizeitbeschäftigung anzusehen. Gut, dass ich es kennenlernen konnte, das nächste Mal aber lieber bitte ohne mich. Muss ich so deutlich sagen.

Am Ende ist jeder Spielegeschmack aber anders und völlig subjektiv. Deshalb macht Euch lieber Euer eigenes Bild und spielt mit, sofern Ihr einen verlängerten Nachmittag dafür investieren wollt. Ihr solltet allerdings Eurogames am oberen Rand der Komplexitätsskala mögen, für das Ihr Eure Einarbeitungszeit brauchen werdet. Ach ja, ausreichend Sitzfleisch und Geduld wären ebenso nicht schlecht.

Meine Hot Streak Erstpartie: Spaß ist, was Ihr daraus macht

Von: ravn
31. März 2026 um 16:34

Mehr Spielzeug und Eyecatcher als ernstzunehmendes Spiel? Wer das so sieht, hat eventuell völlig falsche Erwartungshaltungen an das turbulente Maskottchenrennen in der lokalisierten Version von Strohmann Games. Ganz sicher nicht für jede Runde geeignet, die ein Partyspiel erwartet, aber dann doch mehr Klamauk bekommt als erhofft. Ich selbst bin zwiegespalten trotz eindeutiger Meinung.

Hot Streak will auffallen. Das fängt bei der Spieleverpackung mit Blick auf die überdimensionalen Maskottchen in ihrer Plastikvitrine an, geht über das aus der Schachtel herausziehbare überlange Spielfeld als Laufstrecke und endet schließlich beim Siegerpodest hoch oben auf der Spieleschachtel. Dabei hätte der Ursprungsverlag CMYK das kurzweilige Wett- und Rennspiel auch ganz anders gestalten können. Mit Fokus auf den spielerischen Kern und weniger auf opulente Optik mit Gimmick-Faktor. Denn wäre der Verkaufspreis von knapp 50 Euro sicher auch niedriger ausgefallen. Für ein Partyspiel eh schon an der oberen Grenze. Dafür bekommt Ihr allerdings auch ein besonderes Spiel von einem Verlag, der sich einfach zu lernende, aber schwierig zu vergessende Spiele auf seine Fahnen geschrieben hat.

Strohmann Games hat Hot Streak lokalisiert, den Titel allerdings beim Original belassen. Dass es auch anders geht, hat Asmodee mit Turbo Flitzpiepen 2000 vorgemacht. Auch ein CMYK-Spiel, das Ihr wohl eher als Eigenimport unter dem Namen Magical Athlete kennt und eventuell auch lieben gelernt habt. Als Partyspiel, in dessen Kerbe ebenso Hot Streak schlägt. Aber noch ein Wort zu Lokalisation, mit der ich nicht ganz so glücklich bin. Da wird in der Anleitung von „glücklosen Spielsüchtigen“ geschrieben und auch die abschließenden Kurzlebensläufe nach dem Geldgewinn bei Spielende habe ich als ein Humor empfunden, der mir eher im Hals stecken bleibt. Beispiel gefällig? „59$: Du kaufst dir ein Seil. Man kann einfach nie genug Seile besitzen.“

Im Original klingt das anders, aber lustig ist dann doch irgendwie anders, nicht so erzwungen. Dort sind wir ein „degenerate gambler“ und wünschen uns von unserem Gewinn „You get yourself some rope. You can never have too much rope!“. Das Zitat könnte ich mit etwas Wohlwollen Samweis Gamdschie aus Herr der Ringe zuordnen oder eben auch der mordiben Redewendung „Give someone enough rope (to hang themselves)“. Entscheidet selbst, was für Euch passender zum Spielgefühl von Hot Streak passt. Wirklich gelacht hat in unserer Runde keiner darüber.

Aber eventuell bin ich auch voreingenommen. Denn mein Erstkontakt mit meiner selbst gekauften Ausgabe von Hot Streak in der lokalisierten Version war kein wirklich gutes Erlebnis. Eine Enttäuschung aufgrund der mit deutlichen Mängeln behafteten Materialqualität trifft es wohl eher. Für 45 Euro im freien Handel hatte ich schlicht mehr erwartet. Bekommen habe ich hingegen ein Exemplar, dessen gelbe Plastikleiste, die als Zughilfe für die Rennstrecke dient, nicht entgratet und eher schief improvisiert als gerade abgeschnitten war. Zudem war die planenartige Rennstrecke ebenso schief umgetackert, sodass diese sich an den Rändern unschön verzog und sichtbar aus der Zughilfe-Schiene herauszog. Da hat anscheinend jemand daran gewerkelt. dem das Endergebnis egal war. Made in USA steht auf der Verpackung.

Weiter geht die Negativfahrt leider mit einer ausgebeulten Spieleverpackung, weil die Pappfaltung keinen Halt dagegen bieten kann und die Materialschublade mit den restlichen Spielkomponenten wuchtig dagegendrückt. Zum Transport war eben dieses Spielmaterial mit arg strammen Einmachgummis um schnürt, die sich in meine Papp-Wettscheine gedrückt und Spuren für die Ewigkeit dort hinterlassen haben. Das Spielgeld als leicht gummiertes Papier war angeknickt, weil die Ecken keinen Schutz vor dem Schwergewicht des Spielkartenpäckchens hatten. Dass die deutschsprachige Spielanleitung dann noch zu groß ist, wie schon in der inzwischen verbesserten Erstauflage der Originalversion, rundet das Gesamtbild nur noch ab. Für ein 25-Euro-Gimmick hätte ich da beide Augen zugedrückt und nichts gesagt, so ist es für mich ein Reklamationsfall. CMYK soll ich laut Rückmeldungen auf Boardgamegeek da wirklich kulant zeigen, mal sehen, ob Strohmann Games dort mithalten kann.

Vor dem Wochenende nach Online-Kauf konnte ich es sowieso nicht beheben lassen, umso gespannter war ich, ob Hot Streak denn zumindest auf dem Spieltisch überzeugen würde können. Wir haben eine Partie zu fünft gespielt. Phasenweise kam dabei durchaus Laune auf. Allerdings lag das eher an der enthusiastischen Kommentierung der gezogenen Bewegungskarten und weniger am Spiel selbst. Wir begleiteten das mit entsprechendem Gejohle und Anfeuerung unserer aufgrund der Wetten bevorzugten Maskottchen. Eine Gaudi wurde es erst dadurch, dass wir es gemeinsam zu einer Gaudi gemacht haben.

Die folgenden zwei Rennen unserer Partie waren da schon deutlich gebremster in der Mitmach-Laune. Wohl auch, weil sich das Spielgeschehen wiederholte und der eigene Einfluss durch das Reinmischen einer eigenen Handkarte in den Zugstapel doch eher gering war. Zu schnell wurde uns klar, dass wir uns hier etwas selbst vormachen und auch wohl müssen, um den Spaßfaktor hochzuhalten.

Genau deshalb kann ich Hot Streak fernab aller optischen Eye-Catcher-Momente und in Ignorierung aller Qualitätsmängel meines Exemplars nur für Spielrunden empfehlen, die als Gruppe die drei Rennen einer Partie zur Party machen wollen und dabei auch entsprechenden Einsatz zeigen. Wer da nicht jubelnd und johlend aus sich herausgehen mag, weil es einem nicht liegt, ist hier leider fehl am Platz oder andersherum gesagt, Hot Streak ist für solche Spielrunden kein geeignetes Spiel.

Ich selbst werde Hot Streak noch in anderen Gruppenzusammensetzungen spielen, aber meine Zweifel bleiben, dass wir hier leider kein Spiel haben, das von sich aus den Spielspaß erzeugen und tragen kann. Dazu ist es dann doch zu banal. Nur wenn die Mitspieler die Hauptlast der Gaudi selbst bringen müssen, wozu dann überhaupt Hot Streak spielen?

Im direkten Vergleich gefällt mir Magical Athlete, ebenfalls von CMYK und später im Jahr denn lokalisiert von Asmodee wesentlich besser. Eben weil dort die arg unterschiedlichen Charaktere mit ihren schrägen Sondereigenschaften in immer neuen Kombinationen für ein Spielerlebnis sorgen, das jedes Mal erfrischend neu wirkt. Hier bei Hot Streak rennen immer die vier selben Maskottchen, die keinerlei eigene Eigenschaften fernab der zufällig im Spiel vorhandenen Bewegungskarten haben, die immergleiche Rennstrecke entlang. Zwar ist das Renngeschehen auch hier mehr als chaotisch, aber durch den eigenen Würfel bei Magical Athlete fühlte sich das für mich weitaus weniger fremdgesteuert an, obwohl es vergleichbar zufällig ist, wie sich das alles im Zusammenspiel und Zusammenstoß auswirkt.

Magical Athlete bietet für mich mehr Spiel und Spielsubstanz, während die Gaudi durch die Situationskomik der Charaktere selbst entsteht und wir darauf reagieren. Das trägt für mich mehr und deshalb würde ich in Gruppen, von denen ich weiß, dass die nicht die absoluten Wir-machen-aus-jeden-Spiel-unsere-eigene-Party-Fraktion sind, eher Magical Athlete vorziehen. Schade um den kreativen Ansatz von Hot Streak. Aber wenn es um Wett- und Rennspiele geht, wäre das gute und alte Camel Up eine Alternative, die noch in so manchem Spieleschrank schlummert. Sogar mit Spiel des Jahres Auszeichnung.

Lauter fragende Gesichter und Stirnrunzeln: Falsche Schlangen

Von: ravn
29. März 2026 um 05:36

Es gibt Spiele, bei denen ist das recht einfache Regelwerk schnell klar. Auf der spielmechanischen Ebene. Wie daraus allerdings ein wirkliches Spielerlebnis und auch eine steuerbare Zielrichtung wird, das will selbst erlebt werden. Nicht in der Theorie, sondern in der gespielten Praxis und genau deshalb braucht die neue Familienproduktion der Brands ein paar Partien, um mit diesem Blood on the Clocktower für die Hosentasche warmzuwerden.

So selbst erlebt in meinem Erstkontakt in durchaus entspannter Sechserrunde. Nach der Regelerklärung schauten mich viele fragende Mitspieler an. Und auch ich selbst war mir in keinster Weise sicher, wie ich in diesem schlanken Bluff- und Deduktions-Spiel mit sozialer Komponente irgendetwas in Richtung Sieg steuern könnte. So fing ich als ehrliche Haut an, die zusammen mit zwei mir noch völlig unbekannten Mitstreitern für das Gute gemeinsam den Tag in Form von ausliegenden Zahlenkarten erstrahlen wollten. Die drei falschen Schlangen unter uns versuchten hingegen, eine einsam ausliegende Nacht heraufzubeschwören, um deren Sieg einzufahren. Zwei Zielvorstellungen, die sich mal sowas von widersprachen.

Und genau deshalb konnte auch nur eine Gruppe gewinnen. Da wir unsere Identität in Form von Schlangenkarten aber ebenso weitergehen konnten, war eine einmal gefundene Mitspieler-Identität nicht wirklich sicher. Allzu schnell wurde ein Vertrauter ebenfalls zur falschen Schlange. Zwischenzeitlich ich sogar selbst. Konnte diese Handkarte durch ein Bluff-Angebot allerdings schnell wieder loswerden. Warum auch immer es sich so bei uns einbürgern konnte, es wurde in unserer Runde meist mehrfach dieselbe Zahl als verdeckte Karte angeboten und spätestens nach zwei Ablehnungen, musste der Mitspieler zwangweise zustimmen. Ebenso passierte etliche Runden rein gar nichts, weil keine Zahlenkarte in der mittigen Auslage getroffen und somit auf die Tagseite oder dann komplett aus dem Auslagekreis verschwand.

Spätestens da verstand ich, warum in größeren Runden und besonders in Maximalbesetzung zu sechst wie bei uns die offizielle Variante vom Verlag Edition Spielwiese empfohlen wird. Bei der verschwindet nach einer gespielten Runde, in der alle Mitspieler einmal eine Karte nehmen mussten, die niedrigste ausliegende Tageskarte. So wird das Spielende forciert und besonders die Fraktion der Nicht-Schlangen gerät unter Druck, da der Anteil der Tageskarte stetig schrumpft.

Boardgamegeek empfiehlt Falsche Schlangen allerdings bevorzugt mit fünf oder sechs Mitspieler, wobei bisher nur fünf Personen ihre Stimme dazu abgegeben haben. Also eine eher dünne Meinungsgrundlage. Vom Spielgefühl wird es dort mit Kakerlakenpoker vom Bluff-Element und mit Tempel des Schreckens von der Spielstimmung verglichen. Da stimme ich zu. Allerdings zeigen die breit gestreuten Wertungen ebenso, dass Falsche Schlangen eher gemischt ankam, von Begeisterung bis zur Abwertung als totaler Müll, weil zu zufällig und schlicht dumm ist alles dabei. Wir haben nach nur einer Partie leider nicht weitergespielt, weil sich dieses gemischte Meinungsbild auch bei uns zeigte. Wenn auch nicht so extrem geäußert.

Was für mich bleibt ist ein kleinformatiges Spiel mit übergroßen und schön dicken Karten, die ich aufgrund des geheimen Deduktionserlebnisses, der auch nach mehreren Partien erhalten bleiben soll, in Arcane Tinmen Kartenhüllen der Größe „Oversize, matt“ gepackt habe. Dann müsstet Ihr allerdings das Plastikinlay entsorgen. Es reicht allerdings, die Zahlenkarten sowie Schlangenkarten zu sleeven, denn nur die sind geheim. Ihr braucht also gerade mal eben 13 Kartenhüllen. Das weiß ich nach meiner Erstpartie nun auch.

Was ich ebenso nicht weiß, warum wir unsere Torkarten mit auf die Hand nehmen sollen. Die liegen gut sichtbar vor uns auf dem Tisch doch viel besser aus. Wer eine Idee dazu hat, bitte ab in die Kommentare. Allerdings schallte nicht nur einmal der Ruf der Mitspieler nach „Tür zu“ durch die Runde. Zumindest das sorgte für allgemeine Heiterkeit. Zwischenziel erreicht, wenn auch nur nebensächlich.

Tja und so bin ich gespannt, in welchen weiteren Spielrunden ich dieses doch besondere Social-Deduction-Spiel mit wechselnder Fraktionszugehörigkeit auf den Tisch bringen kann. Wo es dann vollumfänglich überzeugt. Denn mindestens eine zweite Partie nach dem ersten Kennenlernen ist schon fast Pflicht, um überhaupt zu wissen, was wir hier zielbringend machen können. Wäre schade, wenn es niemals so weit kommen würde. Das Angebot an Kartenspielen, die schon in der Erstpartie zünden, ist eben arg groß. Eventuell könnt Ihr Eure Mitspieler mit dem Vergleich zu Blood on the Clocktower für die Hosentasche locken. Oder wäre das am Ziel vorbei?

Die Gefälligkeit des spielerischen Seins als Eurogame: Luthier

Von: ravn
24. März 2026 um 17:36

Ursprünglich ein Kickstarter-Projekt von Paverson Games, das Ende 2025 mit etwas Verzögerung ausgeliefert wurde. Ich hatte die Chance, dieses optisch schöne Eurogame in der Deluxe-Version mit Glockenspiel-Würfelturm mitspielen zu können. Meine anfängliche Begeisterung schlug allerdings im Laufe meiner Erstpartie in Langeweile um und das hatte ganz speziell eigen verursachte Gründe.

Auf der Brettspielfreizeit in Bad Holzhausen wurde Luthier begeistert gespielt. Von vielen, oft und häufig. Zunächst dachte ich, dass es hier um ein religiöses Thema geht, das nur ein wenig merkwürdig ausgesprochen wird. Mit dem Kirchenreformer und seinen Thesen hat das alles aber mal so gar nichts zu tun. Habe ich dann auch schnell gemerkt. Zumal dieser klimpernde Glockenspiel-Würfelturm mir die richtige Richtung hätte weisen können.

Es geht um die Handwerkskunst des Instrumentenbaus. Als Luthier, was französisch für Lautenmacher ist, wurden diejenigen im 18. Jahrhundert bezeichnet, die handgefertigte Instrumente bauten und reparierten. So eine Handarbeit war schließlich kostbar und nicht jeder konnte sich so ein Instrument leisten. Genau an dem Punkt kommen die Mäzene ins Spiel, die mit ihrem Ruhm und Reichtum uns als Luthier unterstützen, damit die größten Musiker der damaligen Zeitgeschichte die edelsten Instrumente nach den Symphonien der herausragendsten Komponisten erklingen lassen konnten – zum eigenen Ansehen als eben solche Komponisten und als Liebhaber der schönen Künste.

Bei dem Werk der Autoren Dave Beck und Abe Burson dreht sich also doch mal wieder alles nur ums schnöde Geld. Denn ohne ausreichende finanzielle Unterstützung kommen wir als Instrumentenbauer nicht weit. Deshalb werben wir um die Gunst diverser Mäzenen, die allerdings recht fordernd sind und bei Laune gehalten werden wollen. Ohne zeitige Gegenleistung, wie ein fertiges oder repariertes Instrument oder eine Konzertaufführung, war es das mit der Unterstützung und unseren Siegpunkten. Hinter dem schönen Thema steckt ein knallhartes Wirtschaftsspiel mit viel Optimierungspotential. Auf seinen spielerischen Kern heruntergebrochen, sammeln wir Rohstoffe, erwerben Baupläne für Instrumente und bauen daraus in zwei Bearbeitungsschritten ein entsprechendes Instrument. Die Mäzene sind dabei unsere Auftraggeber, die befriedigt werden wollen.

Um das alles bewerkstelligen zu können, haben wir unterschiedlich gestufte Arbeiter, die wir durch Lehrlinge ergänzen können. Damit bieten wir verdeckt auf einzelne Einsetzbereiche. Unsere lieben Mitspieler sehen zwar, dass wir dort aktiv werden wollen, allerdings nicht, wie viel Arbeitereinsatz wir dafür veranschlagt haben. Ein mit Lehrlingen aufgestockter Turm an Holzscheiben könnte allerdings eine Ahnung geben, dass es uns dort wirklich ernst ist.

Nach dem Einsetzen kommt das Aufdecken und wo wir agieren wollen, bestimmen wir in Spielerreihenfolge reihum. Blöd, wenn wir uns erst Baupläne besorgen sollen, bevor wir wissen, ob wir überhaupt den dazu passenden neuen Mäzen anwerben können. Mit dem Dilemma müssen wir leben und so ergibt sich ein Spannungsbogen, was möglich sein wird und wo wir situativ umplanen müssen. Spätestens bei der Konzertaufführung ordnen wir uns aber dem Zufall von einem Würfelpaar unter. Kunst lässt sich eben nicht perfekt vorausbestimmen, aber fehlendes Können im Moment durch Inspiration ausgleichen. Noch so eine Ressource, die wir uns besorgen sollten.

So ergab sich für mich zunächst ein thematisch schön eingekleidetes Eurogame. Zudem flott gespielt, weil wir gemeinsam vorplanen und dann reihum unsere Arbeiter einsetzen. Da auch unsere Mitspieler bestimmen, wo agiert, weil ausgewertet wird, war ich ständig an dem Geschehen auf dem zentralen Spielbrett interessiert. Alles fügte sich harmonisch zusammen. Eventuell zu harmonisch? Zumindest in der ersten Spielhälfte. Da wäre mein Fazit noch euphorisch ausgefallen und ich sah mich schon auf der Suche nach dem Spiel, das erst wieder im Sommer 2026 als lokalisierte Deluxe-Version fernab des überteuerten Zweitmarktes erhältlich sein wird. Soweit so gut – bis dahin.

Zwei Spielfehler, die wir leider erst nach der Partie enttarnten, sorgten bei mir in Folge für Beliebigkeit bis Langeweile. Zu Spielbeginn hatte ich die Auswahl, wer ich als Instrumentenbauer sein wollte. Meine Wahl fiel auf einen tüchtigen Geschäftsmann, der mit viel Anfangskapital ausgestattet war. Das sollte mir den nötigen Freiraum geben, so dachte ich mir. Als ersten Mäzen kam mir zudem jemand gerade recht, der mich zusätzlich mit Geld entlohnte. So schwamm ich anfangs im Geld, konnte viele Bauprojekte verwirklichen und nutzte sogar den Markt, um dort mit den Warenpreisen zu spekulieren. Das machte mir Spaß.

Ich kaufte mir Inspiration ein, was so gar nicht möglich gewesen wäre, da nur als Zahlungsmittel bei Marktgeschäften wie Geld nutzbar und konnte damit falsch gespielt jedem Zufall bei den Konzertaufführungen trotzen. So kletterte ich die Fortschrittsleisten im Spiel empor, die ihre thematischen Bezeichnungen wie auch sonst alles im Spiel haben, die mir allerdings entfallen sind, und konnte meine Konzertwürfel aufwerten. Und dabei entstand der zweite Spielfehler, weil wir nahmen weitere Würfel dazu, anstatt diese Weißen gegen besserer schwarze Würfel auszutauschen. Damit fiel das Spiel für mich in sich zusammen, denn in der Folge gab es keinerlei Herausforderungen mehr. Im wiederholten und nun völlig spannungsfreien Ablauf machte sich bei mir Langeweile breit.

Deshalb muss ich bei meinem Fazit die zweite Spielhälfte ignorieren, in der sich die Auswirkungen der Spielfehler potenzierten. Unter dieser Sichtweise, auf die schönen Spielstunden beschränkt, bleibt Luthier ein wirklich gutes bis sehr gutes Eurogame mit einem stimmigen und gefälligen Thema in meiner Erinnerung. Allerdings auch ein Spiel, bei dem das Thema viele schon längst bekannte Mechanismen verdeckt und überlackiert. Denn unter der Hülle bleibt es doch ein Spiel, bei dem wir Ressourcen sammeln, Aufträge erfüllen und Leisten hochklettern, um möglichst viele Siegpunkte durch optimierte Züge zu erspielen. Wenn Ihr Euch daran noch nicht satt gespielt habt und zudem dem Thema Musikinstrumentenbau zugeneigt seid, dann spielt Luthier unbedingt mal mit und dann hoffentlich auch regelgerecht.

Unabhängig von unseren zwei Spielfehlern fand ich den Markt in Luthier besonders und erwähnenswert. Dort können wir beliebig Rohstoffe verkaufen und von dem Geld kaufen, sodass ich niemals das Problem hatte, unpassende Ressourcen für den Instrumentenbau zu haben. Ausreichend Geld und Lagerplatz vorausgesetzt. Somit war der Markt für mich ein sanftes Kissen, das viele langfristige Planungen unnötig machte. Einfach ab auf den Markt, bevor ich meine Instrumente baue oder feinschleife und alle Probleme lösen sich schon. Das war mir dann doch zu verzeihend und ich hätte den Markt gerne eingeschränkter gesehen. Aber da werde ich ebenso mal in der Online-Anleitung nachblättern, ob sich das alles wirklich so darstellt wie mitgespielt.

Kurze Regel-Recherche, die mit einem „leider ja“ endet. Der Markt kann vieles kompensieren, hilft allerdings auch, dass man seine Planungen nicht übertreiben muss. In Folge ist mir damit Luthier dann doch eine Spur zu gefällig und rundgeschliffen. Denn zwischen Erfolg, der mich durchaus zufrieden stellt und wirklich gutem Spiel, bei dem ich begeisternd jubeln möchte, da lagen mir zu wenige Nuancen.

Ist die Reihenfolge bei den Aktionen wirklich so wichtig, wie uns der Bietmechanismus vorgibt? Oder gibt es trotzdem immer noch ausreichend viele Alternativen, die sich ebenso lohnen? Oder sollte Luthier bevorzugt in Vollbesetzung statt nur mit drei Spielern erlebt werden, damit es mehr Konkurrenz auf dem Spielplan gibt? Mit Blick auf die Mäzene der Mitspieler konnte ich stets gut erkennen, ob die mit mir in direkter Konkurrenz standen oder ganz eigene und andere Pläne verfolgten. Zu selten war die Aktionsreihenfolge wirklich entscheidend.

Mal sehen, was die Zukunft und eine Folgepartie so bringen, denn eine zweite Chance werde ich Luthier trotzdem geben, weil es mir anfangs eine schöne Spielzeit beschert hat. Etwas, das ein Spiel auch erst einmal schaffen muss. Deshalb längst noch nicht abgeschrieben, sofern sich die Gelegenheit einer Revanche in neuer Spielrunde ergibt.

Zurück aufm Bauernhof: Mein Allzeit-Lieblingsspiel Agricola

Von: ravn
21. März 2026 um 19:28

Es gibt Brettspiele, die haben einen ganz persönlichen Stellenwert. Spiele, die derweil zu Klassikern geworden sind und mit ganz vielen guten Erinnerungen verknüpft sind. Das thematische Eurogame-Meisterwerk von Uwe Rosenberg nimmt so einen Platz bei mir im Spielerherzen ein.

Wir schreiben das Jahr 2008. Anfang Februar. Draußen liegt Schnee. Das ist mir allerdings egal. Mich begeistert viel mehr das mir damals noch unbekannte Brettspiel Agricola. Das wurde zwar schon vor ein paar Monaten auf der SPIEL 2027 in Essen vorgestellt, aber anscheinend habe ich es dort nicht beachtet oder übersehen. Hier auf dem Spieleseminar in Hilchenbach ist es auf einem Tisch aufgebaut und wurde bespielt. Und zwar dauerhaft das komplette Wochenende lang, an dem ich vor Ort war. Immer im fliegenden Wechsel der Mitspieler. Es war so begehrt, dass manch einer sogar die Nacht extra dafür durchgemacht hatte, um eine weitere Partie folgen zu lassen.

Mit Abstand und noch vor Skib Bo und Phase 10 wurde es zum beliebtesten Spiel dieser zehn Tage gewählt. Die Historie erzählt, dass es sogar ein zweites Exemplar von Agricola dort gab. Meine Erinnerung kennt allerdings nur diesen einen ständig umlagerten Spieltisch, der sich tief in mein Gedächtnis eingebrannt hat. So eine Euphorie um ein einziges Spiel habe ich danach nur noch selten erlebt. Auf den Spuren von Marco Polo und die Jagd nach der legendären Siegpunktschwelle von 200 Punkten kann ich da aufführen, aber das ist eine ganz andere Brettspieltag-Erinnerung.

Die jährlichen Spieleseminare in Hilchenbach waren vom Spielekreis Hiespielchen aus Dinslaken-Hiesfeld organisiert. Ein Sammelbecken von Brettspielern weit über Dinslaken hinaus. Später wurde aus Hilchenbach der Ort Bad Holzhausen, das für mich jahrelang nur Neu-Hilchenbach war. Die Altersstrukturen der Mitspieler haben sich seit dem geändert, verjüngt und über die Jahre selbst älter geworden. Aber das war nur der Rahmen.

Zurück zu Agricola. Dort bestimmten sieben Ausbildungen und sieben kleine Anschaffungen unser Schicksal und fernab der ersten Kennenlernpartien auch die Möglichkeiten, wie gut wir am Ende abschneiden werden. Ab einem gewissen Erfahrungslevel bestimmen halt die Handkarten, was möglich ist oder was auch nicht. Deshalb gab es auch die Drafting-Variante, um diesen Glücksfaktor auszugleichen. Ich selbst kann mich allerdings nicht wirklich daran erinnern, dieses Drafting dauerhaft genutzt zu haben, weil als umständlich und zeitintensiv verschrien. Wir wollten doch nur spielen und bis 7 Wonders diesen Mechanismus als eigenes Spiel verkaufte, war es damals noch einige Jahre hin.

Bei Agricola galt es zunächst, die Ernährung sicherzustellen. Wohl dem, der dazu passende Handkarten hatte. Denn niemand wollte freiwillig Bettelkarten in Kauf nehmen. Danach stand die Vermehrung an. Zwar wollten die neuen Arbeiter, die wir erst wenige Jahre zuvor in Caylus kennengelernt hatten, ebenfalls ernährt werden, gaben uns jedoch mehr Entfaltungsraum pro Spielrunde. Mit den anfänglichen zwei Arbeitern konnte man halt keinen Blumentopf gewinnen. Alleine das Anpflanzen von Getreide und Gemüse dauerte schon drei Spielzüge: Acker pflügen, Getreide besorgen, Getreide aussäen. Und nebenbei idealerweise noch Brot backen, das allerdings ein weiteres Getreide brauchte. Also doch lieber auf Viehzucht setzen? Besser beides, denn am Ende folgte die Punkteabrechnung und belohnte unseren Fortschritt in diversen Kategorien. Wer dort etwas vernachlässigte, der musste mit Minuspunkte leben. Wer wollte das schon?

Den Spannungsbogen zog ich bei Agricola aus der Ungewissheit, was meine lieben Mitspieler so anstellen würden. Schließlich wurde reihum nur ein Arbeiter eingesetzt. Somit konnte sich pro Spielrunde auch nur einer vermehren und nur einer einen Acker pflügen. Blöd und im Dilemma der quälenden Wahl gefangen, wenn dort zwei begehrte Schilf auslagen, aber das eigene Kartenhaus der Aufbaustrategie in sich zusammenfallen könnte, wenn das Feld der Aussaat zwischenzeitlich blockiert werden würde. Also nicht zu konzentriert auf ein bevorzugtes Feld starren und hoffen, dass die Mitspieler doch ganz andere Pläne haben. Wer will schon sechs Holz liegen lassen? Wird doch auch dringend benötigt.

Dieser Wechsel der Anspannung und Erlösung macht für mich Agricola besonders. Dabei kommt das Eurogame von Lookout Spiele erstaunlich gradlinig daher. Zumindest aus heutiger Sicht. Erst letztens wieder in entspannter Dreierrunde gespielt und auch gemeinsam erklärt und die Details in Erinnerung gerufen. Damals sah das schon anders aus. Die Anleitung war eine Textwüste, die ihre Menge an Informationen nur unterbringen konnte, indem die Schriftgröße an der Grenze zur Winzigkeit geschrumpft wurde. Wir mussten uns damals Agricola erarbeiten oder darauf hoffen, dass es jemand ausreichend gut kannte und erklären konnte. Das Alter von 18 Jahren habe ich bei meiner spielerischen Rückkehr aufm Bauernhof nicht gemerkt. Agricola ist für mich weiterhin eines meiner Lieblingsspiele. Meine letzte Partie hat mich dabei so fasziniert, dass ich davon gar keine Fotos gemacht habe. Aber am schönsten sind sowieso die selbst erlebten Erinnerungen daran und der Wunsch nach der nächsten Spielpartie.

Agricola ist für mich ein Klassiker der Brettspielgeschichte. Eine perfekte Mischung aus Mechanik und Thema. Ein Paradebeispiel von indirekter Interaktion, die für mich durch die schnelle Taktung der Züge durchgängig spürbar wird. Eine angenehme Denktiefe mit einem angenehmen Ärgerfaktor, der schnell wieder verfliegt, weil der nächste und dann hoffentlich bessere Spielzug folgt. Ich kann auf meinem persönlichen Spielbrett mitverfolgen, wie mein Bauerhof wächst und sich die leeren Felder füllen und durch Siegpunktquellen ersetzt werden – von mir, denn ich bestimme hier mein Schicksal, zumindest in dem Rahmen, der mir meine Handkarten ermöglichen. Lasst Euch nicht wie ich von dem Brottrog als kleine Anschaffung verführen. Der spart Euch zwar einen Rohstoff beim Ofenkauf, aber bauen müsst Ihr diesen Ofen durch Aktionseinsatz immer noch selbst. Diese und viel mehr Geschichten erzählt Agricola und genau deshalb ist mein Wiederspielreiz ungebrochen hoch. Und das nach 18 Jahren.

Ich schwöre übrigens weiterhin auf meine Erstauflage. Ohne Kartenhüllen. Die hatte noch schlecht gestanzte und ausfransende Spielbretter sowie nur Holzklötzchen für die Tiere. Später habe ich mir dann die Tier-Meeple nachgekauft und auch die Feldfrüchte in ausmodellierter Holzform anstatt gelber und orangener Scheiben. Beklebt habe ich meine Arbeiter hingegen nicht und auch sonst braucht es keine Deluxifizierung. Denn das Erlebnis Agricola entsteht für mich im Kopf. Das haptisch ausreichend schöne Holzmaterial reicht mir dazu mehr als aus. Braucht es noch mehr Überzeugungsgründe für ein Allzeit-Lieblingsspiel? Und genau deshalb lasse ich die Agricola-Neuauflage von Awaken Realms auch ohne Angst, etwas zu verpassen, schulterzuckend links liegen. Ihr auch? Ab mit Euren erinnerten Agricola-Ersterfahrungen in die Kommentare.

Recall: Revive-Nachfolger im Dauereinsatz in Bad Holzhausen

Von: ravn
18. März 2026 um 13:29

Manche Brettspiel-Neuheiten machen neugierig, werden vielfach gewünscht und kommen dementsprechend oft auf den Tisch. Während meiner Spielefreizeit wurde ein Eurogame fast durchgängig erklärt, gespielt und weitererklärt, um möglichst viele Mitspielerwünsche befriedigen zu können. Allgemein kam Recall dabei gut bis begeistert an. Nur brauche ich es wirklich?

Keine Frage, in meiner Erstpartie hat mir Recall von den Revive-Autoren extrem gut gefallen. Die Regelerklärung war eingängig und ebenso verständlich, einzig bei Details zu den Bedeutungen der Icons musste ich rückfragen oder im Anleitungsheft nachblättern. Wie inzwischen üblich, haben wir hier mal wieder ein sprachneutrales Eurogame vor uns liegen. Bis auf die Kartenüberschriften wird alles über Icons geregelt. Übersichten, wie diese Icons zu verstehen sind, gibt es allerdings nur in der Spielanleitung. Erstaunlich, dass so viele Verlage auf Kurzübersichten für jeden Mitspieler verzichten und diese Aufgabe ins Regelheft ausgliedern. Eventuell ein Kostenfaktor, obwohl die englischsprachige Version für 65 bis 75 Euro im Handel angeboten wird – wieder ab April, weil die Erstauflage seit der SPIEL 2025 in Essen längst abverkauft ist.

Wer auf die Lokalisation bei Pegasus Spiele warten möchte, muss sich hingegen noch bis Herbst 2026 gedulden. Richtet Euch bis dahin auf einen rund 10 Euro höher angesetzten Preis ein. Oder jemand aus Eurer Spielrunde versteht ausreichend Englisch und kommt mit der Originalversion von Alion Games zurecht. Wir hatten damit keine Probleme, auch wenn wir in den aus zweiter Hand erklärten Regeln ein paar unwichtige Details zunächst übersehen haben. Nicht alle Optionen sind durch die Icons vollständig abgedeckt. Bringt also ein wenig Erklärzeit vor Eurer Erstpartie mit. Grundsätzlich haben wir aber alles richtig gespielt, sodass mein Ersteindruck nicht durch Regelfehler verfälscht wurde. Inzwischen erwähne ich das lieber, weil es keine Selbstverständlichkeit mehr ist, wie ich an anderer Stelle noch ausbreiten werde.

Aber zurück zu Recall. Das Autorengespann Helge Meissner, Kristian Amundsen Østby, Kjetil Svendsen und Anna Wermlund zeichnete sich in fast identischer Zusammensetzung schon für den geistiger Vorgänger Revive verantwortlich. Optisch vergleichbar und einige Spielelemente werden Euch ebenso bekannt vorkommen. Wer Revive mochte, wird also Recall lieben? Das wäre zu kurz und zu einfach gedacht, denn in den Details unterscheiden sich beide Eurogames ausreichend, sodass die durchaus gut nebeneinander existieren können. Mir persönlich hat Recall besser gefallen, eben weil ich es zugänglicher finde als Revive, das mit seinen optisch verschlungenen Pfaden auf dem Spielertableau unnötig erklärungsbedürftig war und zudem eine Menge an Platzbedarf benötigte. In Recall ist das Fraktions- und Spielertableau vereint worden. Trotzdem solltet Ihr für einen ausreichend großen Tisch sorgen, denn neben dem überdimensionalen Spielbrett in der Mitte wollen noch diverse Karten am Spielfeldrand und der Rundenzähler als eigenes Beibrett untergebracht werden. Das sorgt dann für eine opulente Tischpräsenz und den gehobenen Kaufpreis.

Sind wir in Revive gerade eben aus den Löchern an die Oberfläche gekrochen und haben uns für den Wiederaufbau dort ausgebreitet und unsere ganz eigenen Siegpunktpläne verfolgt, so fokussiert sich Recall auf die Erforschung der in großformatigen Plättchen aufgeteilten Landmasse. Dazu will eine Maschinerie an verbesserten Fähigkeiten aufgebaut werden, um möglichst effektiv Siegpunkte zu sammeln. Denn über Siegpunkte schalten wir unsere verbesserten Aktionsplättchen frei, die uns effektiver agieren lassen. Das ist auch dringend wie zwingend nötig, denn nur über den Bau von Holz-Gebäuden können wir unsere Schlüssel aufwerten und so in Kombinationen Schlüssel und Aktionsplättchen dort mehr machen, wo vorab nur weniger möglich war.

Durch die Ressourcen an Edelsteinen in unterschiedlichen Wertungsstufen und unsere begrenzte eigene Bevölkerung sind wir in unseren Handlungsmöglichkeiten eingeschränkt. Irgendwann sind alle Schlüssel benutzt oder auch alle Edelsteine aufgebraucht, dann müssen wir den namensgebenden Recall-Zug machen, was uns unsere Handlungsmöglichkeiten zurückbringt, ebenso aber auch einen Tempoverlust bedeutet in Konkurrenz zu unseren Mitspielern.

Lenkten wir in Revive noch die Geschicke unserer asymmetrisch aufgebauten Fraktion, die ganz bestimmte Spielweisen einforderte, weil belohnte, draften wir hier in Recall eine Kombination aus Stamm auf einer Spielkarte und technischem Gerät in Pappform. Somit weitaus weniger komplex im Vergleich zu Revive. Allerdings auch weniger eingeschränkt. Denn wer bei Revive die Möglichkeiten seiner Fraktion ausgelassen hat, der hatte kaum Chancen auf den Spielsieg. Recall habe ich hingegen eher als freieren Sandkasten der Möglichkeiten erlebt. Dafür müsst Ihr eine geringere Detailtiefe sowie einen vorgegebenen Rundenablauf akzeptieren.

Nach nur 13 Spielrunden ist alles vorbei und es folgt die Schlusswertung. Davor erwarten Euch drei Spielrunden, in denen Ihr Euch vor eine aus zwei im Spielaufbau zusammengestellten Wertungen entscheiden müsst. Mir fiel die Wahl stets leicht, denn ich habe schlicht das genommen, wovon ich schon das Meiste hatte und darauf aufbauen konnte. Da diese Wertungen offen ausliegen, können geübte Spieler direkt daraufhin arbeiten. Diese Fokussierung fehlte mir noch in meiner Erstpartie. Mit mehr Spielerfahrung scheint vieles planbar zu sein.

Und damit kommen wir zu meinem Hauptkritikpunkt an Recall: Wer Optimierer am Tisch sitzen hat, der sollte Sitzfleisch mitbringen. Wirkliche Überraschungen gibt es selten. Zufall nur in Form vom Kisteninhalt, der in diversen Formen vorkommt und deshalb in der Situation unterschiedlich brauchbar hilft. Auch wie die Verteilung der Hexfelder auf vorab unerforschten und verdeckten Gebietsplättchen aussieht und wie wir die für uns passend anlegen wollen, obliegt dem Zufall oder zumindest den Wahrscheinlichkeiten. Deshalb lieber zu dritt als in 4er-Vollbesetzung gespielt. Denn wer besonders in den letzten Zügen alle Optionen durchrechnen muss, der sollte bei seinen Mitspielern um Geduld bitten.

Ich selbst habe Revive in meiner Spielesammlung. Viel zu selten gespielt, auch weil es eine gewisse Erklärhürde hat und in der Erstpartie viele Fragezeichen auftauchen. Recall wirkt zugänglicher und übersichtlicher. Von der Spielatmosphäre durchaus vergleichbar, weil wir uns ausbreiten, immer weiter optimieren und dabei gegen den Mangel an begrenzten Ressourcen kämpfen. Vieles möchte man machen, vieles davon erfordert Vorbereitungszüge und jeder einzelne Zug bringt uns dem festen Spielende näher. Direkte Interaktion zwischen uns Spielern gibt es nicht oder habe ich nicht erlebt. Wir schnappen uns höchstens Gebiete weg, die bei Mehrfachbelegung teurer in der eigenen Nutzung werden. In vielen Phasen spielen wir für uns selbst und vor uns selbst hin. Das sollte man mögen oder gar bevorzugen.

Da bei mir Revive kaum noch gespielt wird, benötige ich Recall eher nicht selbst. Ein Mitspielen reicht mir da aus. Und wenn ich Recall doch besitzen sollte, dann würde ich mich im selben Atemzug gerne von Revive trennen. Beides kann nebeneinander existieren, aber nur eines davon kann zeitgleich gespielt werden. Die Konkurrenz der Eurogames ist eben überwältigend groß. In Summe aber eine Empfehlung von mir – nicht zwingend zum Blindkauf, aber mindestens zur Mitspielpartie.

Mal eben wissend erklärt: Falsch erinnerte Regeldetails

Von: ravn
14. März 2026 um 01:07

Das Spiel da? Kenne ich und kann ich auch erklären. Kein Problem, alles ganz einfach. Und schon merke ich wenige Minuten später, dass ich meinen Mund viel zu voll genommen habe und bei der frei vorgetragenen Regelerklärung über Selbstverständlichkeiten stolpere und ich mir unbemerkt meine eigenen Details zusammenreime, weil schlicht falsch erinnert.

Ich habe einfach schon zu viele Spieleneuheiten erklärt und gespielt, sodass ich für mich merke, dass es mir immer schwieriger wird, nach ein paar Wochen oder gar Monaten der Abwesenheit vom Spieltisch, genau dieses eine Spiel erneut auf den Punkt erklären zu können. Viel zu schnell schleichen sich dabei falsch erinnerte Details aus anderen Genrevertretern ein und bilden einen wilden Mix aus Regeln, die schlicht hier nicht vorkommen.

Erst letztens mit Fate erlebt, bei dem ich mir absolut sicher war, wie der Ansturm der Gegnerhorden funktioniert. Pustekuchen! Beim Nachschlagen im Laufe der Partie musste ich kleinlaut, aber wenigstens offen, zugeben, dass ich mich leider vertan habe. Kleine Ursache mit großer Wirkung, weil Fate haben wir damit über zwei Drittel der Spielzeit falsch gespielt. Meine Mitspieler konnten es gar nicht wissen, weil meine fabulierte Regelvariante ebenso spielbar klang, nur für uns viel zu einfach war. Blöd gelaufen, weil vertane Spielzeit, so kann man es sehen und ich kann diese Empfindung mit keinem Argument entkräften. Da ist dann eine fette Bitte um Entschuldigung fällig und das Versprechen, dass ich das Spiel in Zukunft regelgerecht erklären werde.

In eine vergleichbare Regelfalle bin ich ausgerechnet mit Pantheon gelaufen. Erst vor wenigen Wochen in neuer Runde erklärt, nachdem es über ein Jahrzehnt im Schrank überwintert hat. Eines meiner absoluten Lieblingsspiele von damals, das ich jederzeit spielen und auch erklären kann. So dachte ich und so dachte ich falsch. Es liegt eben nicht nur ein Nachziehstapel von Karten aus, sondern zusätzlich drei offen liegende Karten. Für den aktiven Spieler am Zug ist eine Option, davon drei Handkarten nachzuziehen. Nicht zwingend verdeckt, sondern ebenso aus der offenen Auslage und immer wieder nachgelegt.

Nur gab es diese Auslage in meiner Spielerklärung nicht und ich habe meinen Fehler nicht bemerkt. So habe ich Pantheon auf der Spielefreizeit in Bad Holzhausen erneut falsch erklärt. Bis wir über den Begriff der Kartenauslage gestolpert sind und uns gefragt haben, wo es denn diese Auslage von Karten geben soll. Einen genaueren Blick in die Anleitung und schon war klar, dass es mein Erklärfehler war, der uns diese offene Auslage vorenthalten hatte. Zum Glück standen wir zu diesem Zeitpunkt noch nicht allzu fern vom Spielstart, sodass wir in Folge noch recht folgenlos nachkorrigieren konnten.

Diese zwei Erfahrungen habe ich mir zu Spielerherzen genommen, in Zukunft lieber doch nicht mehr völlig aus dem Gedächtnis erklären zu wollen, sondern lieber mit eigenen Worten anhand der Anleitung entlang gehangelt und damit quer versichert. Schlicht, um die Gefahr für meine Mitspieler zu minimieren, dass ich denen ein Spiel verfälschend in deren Erstkontakt näherbringe, das dann eventuell gar nicht funktioniert. Diese Last muss ich als Spielebesitzer schultern, der gerne Neuheiten erklärt, um diese in diversen Runden spielen zu können.

Mal Hand aufs Spielerherz: Kennt ihr solche Situationen auch? Und wie geht Ihr damit um, wenn Ihr merkt, dass Ihr mal so wirklichen Stuss erklärt habt? Offen beichten und nachkorrigieren oder stumm und heimlich verschweigen? Ab damit in die Kommentare, wer sich traut. Ich selbst kann eigene Fehler eingestehen und stehe dann auch zu den Konsequenzen bis zum Spielabbruch im Extremfall. Am Ende des Tages ist es dann doch nur ein Spiel – idealerweise im Kreise von guten Leuten um einem herum erlebt, die mir meine Erklärfehler nicht allzu übel nehmen. Ich selbst gelobe derweil Besserung.

Blood on the Clocktower: Von der Überforderung zum Spielspaß

Von: ravn
12. März 2026 um 01:49

Das Partyspiel Mafia kenne ich aus Jugendtagen. Dann kam Werwölfe und etliche Partien zwischen Geplauder und langatmiger Wartezeit als schweigender Toter. Im Mai 2022 sollte ein Kickstarterprojekt alles ändern und begann seinen Siegeszug in der internationalen Spielerszene anzutreten. Bisher ein Mythos für mich und nun hatte ich direkt zweifach die Chance, die Faszination eines Spiels zu erleben, das eigentlich kaum Spielmaterial braucht, aber von dem es ganz viel gibt – in Handarbeit und zugekauft.

Blood on the Clocktower hatte schon immer eine gewisse Anziehungskraft für mich. Ein Social Deduction Spiel, bei dem die Toten weiter mitspielen können und damit den Kritikpunkt von Werwölfe ausmerzen. Wie oft wurde ich da in den ersten Spieltagen getötet und durfte dann nur noch still schweigend den Rest der Partie als Zuschauer beiwohnen. Anfangs zwar interessant, weil ich das rege Treiben in der Nacht und das Intrigenspiel offen mitbekam, aber eben nur passiv. Je nach Diskussionsfreude konnte sich so eine Warteposition durchaus ziehen. Allerdings benötigt Blood on the Clocktower, als bessere Alternative zu Werwölfe, im Idealfall neun bis zwölf Spieler und das ist eine Größenordnung, die ich in meinen privaten Runden eher selten zusammenbekomme. Zudem vermied ich den Blindkauf, weil ich mich als Spielbesitzer nicht in der Rolle des ewigen Spielleiters sehen wollte.

So vergingen die Jahre bis ich erstmalig die Chance hatte, Blood on the Clocktower irgendwo mitzuspielen. Dieses Irgendwo war dann die Spielefreizeit in Bad Holzhausen. An zwei aufeinander folgenden Abenden kamen ausreichend große Spielrunden dafür zusammen. Ein guter Brettspielfreund leitete beide Partien mit dem so bezeichneten Einsteigerszenario Trouble Brewing in der englischsprachigen Version aus dem Verlag The Pandemonium Institute. Ein eindrucksvolles Grimoire-Pappbuch als zentrale und versteckte Infoquelle für den Spielleiter und zugekaufte elektrische Teelichter für den Status der Mitspieler. Das machte schon was her. Dazu noch hilfreiche Rollenübersetzungen mitsamt Kurzerklärungen und die Punkte stimmungsvolle Atmosphäre und ein möglichst einfacher Spieleinstieg waren damit abgedeckt. Denn die Meisten in unserer Runde waren Erstspieler und genauso wie ich um jede Hilfe dankbar. Eine wilde Mischung aus Eurogamern und Allesspieler, die sich hier gemeinsam ins Abenteuer stürzte.

In meiner ersten Partie Blood on the Clocktower wurde mir die Rolle des Bürgermeisters zugelost. Puh, Glück gehabt, weil als Dämon wäre ich sicher überfordert gewesen in dieser zentralen und intriganten Rolle. Schließlich wollte ich erst einmal überhaupt den Zugang zum Spiel finden. Tja, nur wusste ich als Bürgermeister und damit Teil der braven Bürgerschaft mal so gar nichts. Keinerlei Hinweis auf die Rollenverteilung zwischen Gut und Böse. Da zudem Blood on the Clocktower nicht wie Werwölfe auf erlauschte Raschelgeräusche in der Nacht basiert als potenzielle Informationsquelle, saß ich da völlig unwissend und zuhörend, ob und was die anderen so sagen werden.

Leider zog sich diese Passivität durch die komplette Spielpartie. Aus Angst der Anfänger, sich jemandem anzuvertrauen, ergab sich eine etwas schleppende Anfangsphase. Das Wissen fokussierte sich anscheinend auf wenige Personen und ich war kein Teil davon. Ich suchte allerdings auch nicht aktiv den Anschluss zu den Wissenden, aus purer eigener Unwissenheit, wie ich spielgerecht als Bürgermeister agieren könnte.

So ergab es sich dann, dass ich nach ein paar in den Raum geworfenen Theorien, von meinen eigenen Dorfbewohnern verdächtigt wurde und keinerlei Argumente vorbringen konnte, warum ich denn kein Dämon oder sein Helferlein sein sollte. Irgendwann war es für mich dann vorbei, nachdem ich mich verplappert und indirekt meine Rolle als Bürgermeister offenbart hatte. Die Details dazu liegen im Nebel meiner Erinnerung, die derweil durch etliche Brettspielpartien bis zur heutigen Niederschrift der erlebten Ereignisse verschüttet sind.

Hätte ich zu diesem Zeitpunkt mein Fazit und Urteil über Blood on the Clocktower ziehen müssen, es wäre ein Zweifelhaftes gewesen. Irgendwie hatte das Partyspiel Nummer 1 auf Boardgamegeek noch nicht so richtig bei mir gezündet. Interessant bis faszinierend zugleich, aber da müsste doch noch mehr sein. In den Stunden danach wuchs allerdings die Erkenntnis in mir, da etwas ganz Großem in der Welt der semi-kooperativen Kommunikations-Spiele mit zwei Fraktionen beigewohnt zu haben. Ich konnte es zwar noch nicht so recht greifen oder in Worte fassen, aber Blood on the Clocktower hatte mich am Haken, ohne dass ich es zunächst selbst wusste.

Die Folgerunde am kommenden Abend verlief schon ganz anders. Die neugierigen Erstspieler, die dann doch nichts mit dieser Social-Deduction-Erfahrung anfangen konnten, waren nicht mehr dabei. Dafür ein paar erfahrenere Mitspieler und ergänzt weitere Neulinge. Ich selbst konnte zumindest schon auf mein erlebtes Grundwissen aufbauen. Diesmal war ich das Waschweib. Endlich wusste ich mal was. Und zwar, dass eine von zwei Personen der Totengräber und damit eine ebenso gute Person war. Also die Fallstricke vermieden, die unsere letzte Partie etwas dröge und einseitig werden ließ, weil zu wenige Mitspieler offensiv mit ihrem Rollenwissen in die Allgemeinheit gegangen sind.

Das wollte ich anders machen. Deshalb direkt beide vermeintlichen Totengräber im Einzelgespräch auf mein Wissen angesprochen und deren Reaktionen beobachtet. Die fielen für mich recht eindeutig aus. Somit war für mich der Anfangspunkt dieser Partie gefunden und das Netz der Rollenverknüpfungen konnte weitergesponnen werden. Im Hintergrund trommelte ich geheime Mehrheiten für die täglichen Exekutionen zusammen, ohne zu wissen, dass der Dämon die ganze Zeit im engsten Kreis unseres Vertrauens eingeweiht war. Am Ende wuchsen meine Zweifel so weit, hier einem wahnsinnigen Lügengebäude aufgesessen zu sein, dass ich am Ende sogar gegen den echten Totengräber stimmte und meinen Teil dazu beitrug, dass der Dämon gewinnen konnte.

Wow, was für ein spielerischer Ritt. Davon an anderer Stelle mehr. Da gibt es noch eine Menge von zu erzählen. Besonders aus der Sichtweise eines Blood on the Clocktower Anfängers. Was bleibt, das ist die Erinnerung an den nervenaufreibenden Spielspaß und der Wunsch, möglichst bald diese Art von Erlebnis wiederholen zu können. Blood on the Clocktower vom Autor Steven Medway hat mich am Haken. Jetzt weiß ich, warum dieses Spiel unter Eingeweihten so gefeiert wird.

Ebenso weiß ich, dass man diese Faszination wohl nur nachempfinden kann, wenn irgendwann mal selbst erlebt. Deshalb traut Euch. Spiel eine Runde mit, wenn Euch die Gelegenheit dazu bietet. Ihr werdet sicher genauso wie ich erstmal überfordert sein. Dann aber ist der Keim schon längst gepflanzt und ob es Euch ebenso wie mir ergeht oder Ihr Euch doch schulterzuckend wieder anderen Genres zuwendet, das müsst Ihr schon selbst für Euch herausfinden. Ich weiß für mich, dass mich Blood on the Clocktower nicht mehr loslassen wird in meiner Spielerlaufbahn. Gibt es ein größeres Kompliment? Und deshalb ein abschließendes Dankeschön, dass ich das alles aktiv als Spieler miterleben konnte.

Forestry im Erstkontakt: Hauptsache irgendwas mit Holz

Von: ravn
08. März 2026 um 07:55

Auf der Spieleschachtel der Expertenspiel-Neuheit von Pegasus Spiele wird die nachhaltige Forstwirtschaft in den Mittelpunkt des Geschehens gerückt. Ein neu gepflanzter Baum erstrahlt im Sonnenlicht. Der eigentliche Star ist nur im Hintergrund zu sehen. Wir dürfen erstmals in einem Brettspiel einen Harvester steuern. Spielerherz, was willst Du mehr? Eventuell etwas mehr Interaktion und weniger Wartezeit auf den eigenen Spielerzug!

Der Holzvollernter ist eine imposante Maschine. Ein Stück Technik inmitten der Natur, die auf Effizienz getrimmt ist. Schließlich geht es um die Nutzung von Holz und dazu müssen Bäume industriell perfektioniert geerntet werden. So ein Harvester kostet rund eine halbe Million Euro und kann pro Arbeitstag bis zu 300 Festmetern Holz zum Abtransport bearbeiten. So sagt man. Ich habe davon mal so gar keine Ahnung, war aber immer wieder fasziniert, wenn ich diesen riesigen Maschinen bei ihrer Arbeit begegnet bin. An der Grenze zum Sauerland mit ganz viel Baumbestand keine Seltenheit bei meinen Nordic-Walking-Touren.

Aber wir schweifen ab, weil bei Forestry vom Autor Michal Peichl ist die nachhaltige Bewirtschaftung eines Waldgebietes unser Thema und Aufgabe zugleich und das in Konkurrenz mit unseren Mitspielern. Laut dem Entwicklertagebuch auf der Webseite von Pegasus Spiele „spiegeln die Aktivitäten im Spiel die Realität wider – von der Wiederaufforstung bis hin zu Veränderungen von Wasserläufen. Die grünen Textboxen in der Anleitung liefern Einblicke in die echte Forstwirtschaft.“ Kann ich so bestätigen, auch wenn ich keinen Blick in das Regelheft werfen musste, da ein kompetenter Mitspieler uns die Messe-Neuheit von 2025 erklären konnte. Den Spieleinstieg hätte uns Pegasus allerdings einfacher gestalten können, denn mal wieder haben wir hier ein Spiel vorliegen, das vor allem auf viele kleine Icons mit vielen unterschiedlichen Bedeutungen setzt. Eine persönliche Spielübersicht mit erklärenden Texten anstatt noch weiterer Icons hätte mir geholfen, gibt es aber nur auf der Rückseite der Anleitung. Schade, weil Chance vertan.

So habe ich mich in meiner Erstpartie vor allem auf das Ausprobieren der Spielmechaniken fokussiert. Einfach mal machen und schauen, was so passiert und überhaupt möglich ist. Eine typische Kennenlernpartie eben. In Viererrunde empfand ich das Geschehen auf dem kreisrunden Brett voller Hexfelder anfangs faszinierend. Vor allem, wenn mein Harvester-Holzmeeple zum Einsatz kommen konnte. Allerdings sind wir hier mit drei bis so fünf Aktionspunkten unterwegs, die durch Geldeinsatz erhöht werden können. Wie damals bei Tikal, wer das noch kennt. Das kann für Wartezeiten am Spieltisch sorgen, wenn man das alles in Details, Reihenfolge, Auswirkungen und Effektivität durchdenken will. So habe ich, obwohl wir zunächst durchaus angenehm flott gespielt haben, besonders im letzten Spieldrittel mehr gewartet als selbst agiert. Denn in den Zügen der Mitspieler kann ich schlicht nichts machen, außer selbst vorplanen oder meiner Konkurrenz am Spieltisch beim Grübeln zuschauen.

Direkte Interaktion kennt Forestry nicht. Zwar kann ich begehrte Hexfelder mit meinem Harvester blockieren und somit in der Nutzung für mich beanspruchen. Aber mehr als im Weg stehen und die vielen verschiedenen Plättchen auf den Schnittstellen der Hexfelder einmalig nutzen, bevor die Mitspieler dazu kommen, gibt es nicht oder habe ich in meiner Erstpartie nicht erlebt. Wer das mag, der ist fernab der Faszination für das Thema hier genau richtig. Ich hingegen hätte mir mehr Konkurrenzdruck und vor allem etwas in den Mitspielerzügen gewünscht, das mich aktiv an dem Spielgeschehen beteiligt.

So bleibt für mich Forestry als durchaus gutes Spiel in Erinnerung. Ein Spiel, das ich auf der SPIEL 2025 in Essen völlig übersehen hatte. Allerdings auch ein Spiel, das ich mir nicht zwingend selbst kaufen muss. Mitspielen reicht mir da. Ein Spiel, das sich für mich im guten bis gehobenen Mittelfeld einreiht. Hauptsache ich konnte hier mal endlich wieder mit Holz arbeiten, wenn auch nur simuliert am Spielbrett. Ach ja, erwartet von dieser vereinfachten Simulation kein Abbild der Realität, denn während nachhaltige Forstwirtschaft eigentlich langfristig angelegt ist, konnte ich hier in einem Spielzug neu aufforsten und direkt wieder abholzen. In Wirklichkeit liegen zwischen 30 und 50 Jahren dazwischen. Es bleibt eben nur ein Spiel. Aber eines, das mir durchaus eine Empfehlung wert ist, sofern Ihr die direkte Interaktionsarmut von Forestry verkraften könnt.

Auf Brettspielfreizeit: 10 Tage Spiele-Seminar mit Vollpension

Von: ravn
05. März 2026 um 23:25

Die einen nennen es Freizeitvergnügen und die anderen ordnen es für sich als Bildungsurlaub ein. Die erlebte Realität liegt individuell dazwischen. Gemeinsam ist auf jeden Fall, eine um ein Wochenende verlängerte Woche im Kreise von lieben Menschen, Bekannten und Freunden, die zu Mitspielern werden. Das sind 10 Tage voller Begegnungen am Spieltisch und in den nötigen Essenspausen dazwischen. Und Erholung sollte dabei auch nicht zu kurz kommen.

Die Seminarveranstaltung im beschaulichen Bad Holzhausen steht dieses Frühjahr unter dem offiziellen Motto „Miteinander statt gegeneinander – Wege zur Verständigung und Konfliktlösung im generationenübergreifenden Kontext.“ Dabei verbindet das Seminar methodisch erfahrungsbasierte und aktivierende Ansätze mit ausgewählten spielerischen Elementen, um Austausch, Kooperation und gemeinsames Lernen im generationenübergreifenden Kontext zu fördern. Gewiss keine Übertreibung, weil genau das erhoffe ich mir persönlich dort. Eventuell nicht in so hochgestochenen Worten gekleidet, aber den Kern der Sache trifft es.

Am Spielbrett geht es um Begegnungen, die nur miteinander statt gegeneinander zum Erfolg führen können. Da gilt es zunächst, gemeinsam eine Schnittmenge zu finden, um aus einer Auswahl an über 250+ Seminarobjekten etwas zu finden, was mindestens eine gute Zeit verspricht. Wobei es auch nicht schadet, mal über seinen Schatten zu springen, die eigene Komfortzone zu verlassen und etwas Neues zu wagen.

Verständigung treffen wir bei Spielmechanismen mit diplomatischem bis kooperativem Ansatz. Konfliktlösungen sehe ich eher im konfrontativen Spiel, bei dem es durchaus im Laufe der Partie gerne hart zu Sache gehen darf, sofern wir uns am Ende die Hände schütteln können und keinen Groll ins Danach tragen. Durch die vielschichtige Altersstruktur der Seminarteilnehmer ergibt sich der generationsübergreifende Kontext von ganz alleine, wenn die unterschiedlichsten Charaktere aufeinander treffen und miteinander auskommen müssen. Zumindest für begrenzte Zeit. Wobei es dann auch eine Erfahrung für sich ist, dass ich nicht zwingend mit jedem besten Freund sein muss.

Den Lernfaktor sehe ich zudem auf mehreren Ebenen. Einmal im Miteinander selbst, in den diversen sozialen Kontakten, auch bei unterschiedlichen Ansichten, Meinungen und Spielweisen sich gegenseitig zu respektieren in den erlebten Eigenheiten, von denen ich mich keineswegs ausnehme. Aber ebenso in der Vielfalt der Seminarobjekte, die teilweise mehr einer Simulation als einem Spiel zum reinen Spaß ähneln. So kann ein Limit von Spielworxx uns eindrucksvoll bis beängstigend die Grenzen des Wachstums ausweisen, wobei ein Wroth auf einer ganz anderen Ebene zeigt, wohin Konflikte um Gebiete führen und wie sich Sieger dabei formen. Das moderne Brettspiel ist soviel mehr, darf aber ebenso gerne reiner Zeitvertreib sein.

Zehn Tage Raum und Gelegenheit sind da schon ein Marathon, der ebenso bewusste Atempausen der Ruhe und der gewählten Isolation braucht – zumindest für mich. Genau deshalb habe ich auch meine Wanderschuhe und Nordic Walking Stöcke dabei, um mich noch vor dem Frühstück im Morgengrauen mal so richtig auszupowern. Um dann bereit für den Seminartag zu sein.

Ich freue mich darauf. Die Taschen sind gepackt. Die Dieselpreise für einen Moment verdrängt, ebenso wie die restliche Welt fernab der temporären Idylle Bad Holzhausen. Ein Ort und Zeitraum, der zeigt, dass es miteinander statt gegeneinander auch anders geht. Die Rückkehr in die raue Wirklichkeit und fordernde Arbeitswelt wird schon schwierig genug sein. Bis dahin stehen aber noch 10 Tage in entspannter Vollpension-Seminar-Umgebung an. Bis dahin. Mal sehen, ob ich mich von vor Ort hier melde. Und wenn doch nicht, dann bleibt Brettspieltag.de treu und gönnt mir die Sendepause. Über 320 Beiträge gibt es derweil hier für Euch zu entdecken.

Galactic Cruise: Schöne Mogelpackung mit toller Tischpräsenz?

Von: ravn
02. März 2026 um 18:26

Die Illustration der Spieleverpackung verspricht uns einen spektakulären Raketenstart. Eben noch als Blaupause am Reissbrett und schon schwebt das Raumschiff völlig schwerelos ins All seinen Abenteuern entgegen. Die erleben wir allerdings nur an unserem Schreibtisch. Denn wir finden uns in der Rolle als koordinierender Abteilungsleiter für Weltraumtourismus wieder. Das muss Euch Erlebnis genug sein.

Wir haben bei dem lupenreinen Eurogame Galactic Cruise der Autoren T.K. King, Dennis Northcott und Koltin Thompson eine ganze Menge mit Marketing zu tun. Schließlich wollen wir Ruhm und besonders Reichtum in Form von Siegpunkten als einer von vier Abteilungsleitern für Weltraumtourismus maximieren. Unsere Mitspieler haben etwas dagegen und treten im eher konfrontationsarmen Wettrennen gegen uns an.

Konkret sind mir in meiner letzten Partie direkt zwei dieser Mitspieler in derselben Runde zuvorgekommen und haben mir erreichbare Unternehmensziele vor der Nase weggeschnappt. Die hätte ich zwar weiterhin selbst erreichen können, nur hingen die Anforderungen dafür dann ein ganzes Stück höher und bis zum Spielende für mich unerreicht. Bis dahin war ich mit einem frühen Raketenstart schnell und weit in Führung gegangen. Als Erklärer gegen zwei Neulinge am Tisch war mir das schon fast ein wenig unangenehm, weil meine Mitspieler bis dahin noch keine nennenswerte Punkte gemacht hatten. Eigentlich sah das für mich wie ein ungefährdeter Start-Ziel-Sieg aus, bei dem ich mich am Ende mit dem vierten Platz begnügen musste. Einmal aus dem Takt gekommen, lief in der Folge bei mir zu wenig zusammen und einige Fehlentscheidungen später wurde ich überholt und auf der Siegpunktleiste abgehängt.

Dazwischen langen gut drei Stunden Spielzeit bei einer Gesamtlänge von an die fünf Stunden ohne vorgeschobene Erklärung. Galactic Cruise braucht eben seine Zeit. Besonders wenn mit vier Spielern gespielt und mit nachgeschobenen und erinnerten Spielregeldetails im Laufe der Partie, weil die schiere Regelmenge anfangs erschlagend war. So habe ich den Ablauf des Raketenstarts und die Vielschichtigkeit der Weltraumflug-Wertungen nach hinten geschoben. Lag allerdings auch daran, dass meine letzte Partie schon knapp ein halbes Jahr zurücklag und ich vieles davon erstmal selbst auf die Kette kriegen musste.

Mit der nun erneut selbst erlebten Spielpraxis könnte ich Galactic Cruise aufgefrischt wesentlich fokussierter erklären. Wobei der Erstkontakt mit solch einem verzahnten Eurogame-Brocken (BGG-Komplexität 3,97 von 5) eine Herausforderung und Ausdauerleistung für sich ist. Deshalb auch nie mehr als eine reine Kennenlernpartie der Möglichkeiten und Zusammenhänge. Wer höhere Ansprüche an sich selbst stellt, dem empfehle ich vorab ein Regelvideo anzuschauen. Paul Grogan braucht dafür knapp eine Stunde, um Euch die theoretischen Grundlagen zu vermitteln.

Dabei lässt sich Galactic Cruise angenehm flott spielen, sodass ich 2 1/2 Stunden für durchaus möglich halte in Vollbesetzung einer spielerfahrenen Runde. Allerdings könnt Ihr dabei auch flott alle Möglichkeiten, die Euch das Spiel bietet, links liegen lassen. Einfach irgendwas gemacht, das funktioniert zwar rein spielmechanisch, nur bringt Euch das nicht auf die Erfolgsspur. Eine Spur, die Euch kein Tempoverlust verzeiht, denn die Anzahl Eurer Aktionen wird durch Raketenstarts und Unternehmensziele begrenzt, wobei Ihr es in der Hand habt, wie groß Eurer produktiver Anteil davon ist. Wer zu asynchron zu seinen Mitspielern spielt und in der Folge nicht von den Einsatzfeldern verdrängt wird, der gerät über die gesamte Partie betrachtet ins Hintertreffen. Einen als Meeting umschriebenen Rückholzug möchtet Ihr möglichst vermeiden, weil kostet Euch Euren Zug.

Deshalb könnt Ihr Galactic Cruise zwar Multiplayer-solitär spielen, werdet dabei aber wenige Erfolge feiern können. Zumindest gegenüber den Mitspielern, welche den Rhythmus der Runde im Blick haben und dementsprechend eigene Aktionen abwägen und dahingehend optimieren, sofern die den eigenen Plänen nicht im Weg stehen. Denn den Fokus könnt Ihr allzu schnell verlieren.

Kenne ich nur zu gut. Mal eben eine zweite Rakete gebaut und die vorhandene zu lange ungenutzt nach ihrer Landung zurückgelassen und schon war mein Sieg frühzeitig verschenkt. Stattdessen hätte ich meinen Weltraumtourismus ständig am Laufen halten und auch bei der Auswahl der Raketenbauteile mitsamt ihren Wertungsmöglichkeiten sorgsamer sein sollen. Habe ich allerdings nicht. Bauchspieler bestrafen sich so in Galactic Cruise selbst. Am Ende hatte ich zwar eine ganze Menge gemacht, allerdings nur wenig sinnvoll aufeinander abgestimmtes.

Genau dort liegt die eigentliche Herausforderung. Ihr solltet deshalb einen gewissen Optimierungswillen mitbringen und verzahnte Eurogames ebenso mögen. Zwar beantwortet Euer Angestellten-Leitfaden als Spielhilfe-Heftchen allerlei Fragen, die Umsetzung in der Spielpraxis obliegt ganz alleine Euch. Da kann eine ganze Menge schiefgehen, auch wenn es zunächst gar nicht so aussieht. Mit den Folgen werdet Ihr spielerisch leben müssen.

Nach zwei Partien in Vollbesetzung und einer Blindflug-Demopartie mit kompetenter Begleitung auf der Spiel DOCH! 2025 in Dortmund bin ich mir immer noch nicht so recht sicher, was ich von Galactic Cruise halten soll. Die enorme Tischpräsenz ist durch die perfekte Ausstattung und der überlegten Gestaltung von Ian O’Toole ein herausragendes Merkmal des Spiels. Rein spielerisch bietet es auf der einen Seite viel, allerdings sind die Abläufe dann doch recht gleichförmig.

Die meisten Punkte machen wir mit erfolgreichen Flügen unserer Raketen. Dazu braucht es eine punkte bringende Reiseroute und per Marketing-Marker passend umworbene Passagiere und eine Rakete, welche den Bedürfnissen der Passagiere gerecht wird. Diese Rakete will über Blaupausen gebaut und mit drei verschiedenen Ressourcen versorgt werden. Dazu brauchen wir Geld. Da uns im Flug einer unserer Arbeiter fehlt, der seinen Job derweil als Pilot macht, wären freigeschaltete Experten als zusätzliche Arbeitskräfte nicht schlecht. Denn schließlich wollen wir möglichst selten einen ganzen Zug für eine Besprechung als Rückholzug verschwenden. Nebenbei sorgen wir per Agendakarten für bessere Aktionen und wollen zudem unsere Zahnräder auf den Technologien verteilen, um davon ohne Geldeinsatz für die Mitspieler profitieren zu können.

Klingt nach einer ganzen Menge, ist es auch. Nur im Kern ist dieser Kern recht gleichförmig angelegt. Passt allerdings thematisch zum Spiel, weil wir sind ja Abteilungsleiter, die ihren Job möglichst effektiv erledigen sollen. Abenteurer gibt es hingegen in anderen Spielen. Unser Abenteuerspielplatz hier ist die Optimierung und Koordination von Verwaltungsaktionen. Das muss Euch für Galactic Cruise reichen.

Dazu kommt, dass sich das Spiel im Erstkontakt überwältigend anfühlt. Es gibt zwölf verschiedene Aktionen. Die Startsequenz ist in neun Countdown-Schritte unterteilt. Auf unserer Flugroute durchs All haben wir drei plus einen zu unterscheidenden Haltepunkt, der sich in drei unterschiedlichen Unterkategorien aufteilt. Dazu diverse Bonusplättchen, Wertungsarten und einen Verwaltungsaufwand, wenn wir zurück zur Erde kommen, den wir mehrfach nachschlagen mussten in seinen Details. Galactic Cruise bewegt sich auf Expertenniveau und bildet eigentlich nur den Weltraumtourismus ab, der sich in seinen Abläufen wiederholt.

Dabei habe ich die zwei Erweiterungen noch gar nicht erwähnt und auch noch nicht gespielt. Ebenso wenig wie das eigentliche Basisspiel, das fernab des vorgedruckten Einstiegsspiels eine zufällige Anordnung der Spielplanelemente und Unternehmensziele und Technologien bietet und den Fokus der Herausforderung auf andere Aspekte verschiebt. Arg viel Zeugs, wenn es doch nur die Optimierung von miteinander verzahnten Abläufen darstellt. Das Thema könnte ebenso ein Reisebus-Unternehmen auf dem Weg zu Sehenswürdigkeiten sein. Wir bekommen bei unserem Schreibtischjob in diesem Spiel sowieso nur wenig davon mit. Alles davon ist nur Mittel zum Zweck, was letztendlich in Siegpunkte umgerechnet wird.

Willkommen in der Welt der Eurogames. Andere nennen das Arbeit und lassen sich dafür bezahlen, was wir hier als Brettspiel auf den Tisch bringen. Wer das alles mag, macht mit Galactic Cruise nichts verkehrt. Ich hingegen weiß für mich noch nicht, ob ich hier nicht doch nur eine wirklich schöne und 9 kg schwere Mogelpackung habe, die arg viel (eventuell zu viel?) Aufwand für den Gegenwert an Spielspaß enthält.

Shake that City: Meine Rückkehr ans Meer der Möglichkeiten

Von: ravn
26. Februar 2026 um 18:48

Das kompakte Städetbauspiel von AEG und Board Game Circus war mich eines meiner Höhepunkt vom Herner SpieleWahnsinn 2025. Der liegt allerdings schon einige Monate zurück und Shake that City ist seit dem in diversen Spielrunden wiederholt auf den Tisch gekommen. Einfach weil es in seiner Reduziertheit flott aber nicht banal gespielt werden kann und mich der Klötzchen-Portionierer immer wieder neu fasziniert. Diesmal ging es in entspannter Zweierrunde ans Meer inklusive direkter Revanche.

In Folge von 15 Shake that City Spielrunden bauen wir an unserer Stadt. Das klingt nach vielen Möglichkeiten, aber da wir 36 Felder nicht nur irgendwie, sondern sinnvoll voll bekommen wollen, stehen wir vor einigen Herausforderungen und Entscheidungen. Abgerechnet wird nur am Ende und da punkten unsere Stadtplättchen von Straßen über Parks, Fabriken, Geschäfte bis zu Wohnhäusern ganz anders und stehen sich dabei gerne selbst im Weg. Denn völlige Wahlfreiheit bei unseren Bauvorhaben haben wir nicht. Stattdessen gibt das 3×3-Raster des genialen Holzklötzchen-Portionierers unser Bauangebot mitsamt Anordnung vor. Offiziell in der Anleitung „Shaker“ genannt, da wir damit auch den Vorrat an Bauklötzchen durchmischen und danach ausspucken lassen.

Mich erinnert dieses Haptikelement des Spiels an einen Hamburger-Portionierer im Fast-Food-Bereich – immer und immer wieder wird auf Knopfdruck dieselbe Menge an Ketchup an vordefinierten Stellen ausgegeben. Faszinierend und beruhigend zugleich, wenn alles in perfekter Ordnung ist. Ich habe mich in den Klötzchen-Portionierer auf den ersten Blick auf dem Herner SpieleWahnsinn verliebt. Rüttel, klick, schüttel und hochgehoben. Wie von Zauberhand liegen fein säuberlich angeordnet und in Sekundenschnelle neun Holzklötzchen schön durchmischt auf dem Tisch.

Die mechanische Handhabung in spielerischer Vorbereitung einer Runde wird so auf ein Minimum reduziert. Im Fokus steht anschließend voll und ganz unsere Entscheidung, welche Farbe ich verbauen möchte und wo ich die vorgegebene Anordnung auf meinem Stadtraster unterbringen kann. Perfekt, wenn ich dabei ordentlich Punkte vorbereite und nebenbei auch noch die Randwertungen erfülle. Banal ist Shake that City deshalb keineswegs.

Auf der Spielplanseite Meer, an die ich mich erstmalig herangewagt habe, spielt es sich zudem noch etwas anspruchsvoller. Ums eine Eck haben wir den Asphaltstreifen als Ausgangspunkt für unsere Straßenketten. Ums andere Eck haben wir den Streifen Meer angedeutet, der Extrapunkte für Wohnhäuser und Parks einbringt. Wer möchte sich nicht auch durch Meeresrauschen wecken lassen und die kühle Brise spüren, wenn man in der Parklandschaft entspannt? Da sollen Fabriken bitte gerne ganz weit weg und schon gar nicht benachbart zu unseren Eigenheimen sein. Blöd nur, dass dort auch die lukrativsten Bauplätze für die Geschäfte zu finden sind, die allerdings über arg weitläufige Straßen beliefert werden wollen. So hat jede Stadtplättchenart seine eigenen Vorlieben und wir wollen die in Einklang bringen, während wir über die irgendwie falsch orientierte Ausrichtung der Klötzchenauslage fluchend brüten.

Am Ende steht allerdings immer die Entscheidung, welche Farbe von Klötzchen wir wählen und welche damit korrespondierende Art von Stadtplättchen wir verbauen. Der wechselnde Startspieler jeder Runde hat dabei das Vorauswahlrecht, während eben genau diese Klötzchenfarbe für alle anderen Mitspieler gesperrt ist. Zumindest fernab der letzten drei Runden, aber das sind hier unwichtig nachzuerzählende Details, die Ihr am besten selbst in der Spielpraxis erleben solltet. Da alle Folge-Mitspieler zeitgleich agieren können, ist es völlig egal, ob Ihr Euch nun nur zu zweit oder in Vollbesetzung zu viert an Shake that City wagt. Das Spielerlebnis ist vergleichbar und die Spielzeit auch, sofern kein Bummelinchen am Tisch sitzt. Ich spiele Shake that City gerne spontan und freu mich dann, wenn sich alles irgendwie zusammenfügt … oder eben auch nicht, wovon der Wertungszettel ein nicht ganz so kurzes Lied singen kann.

Ein Spiel für entspannte Sonntagnachmittage, die eine angenehme Denktiefe haben und uns nicht mit Regeldetails überfordern. Genau deshalb komme ich auch gerne und immer wieder zurück in diese zu bauende Stadt mit seinem Klötzchen-Portionierer. Hauptsache rüttel, klick, schüttel und hochgehoben. Der ganze Rest wird da fast zur Nebensache.

Zudem bietet Shake that City noch ein inkludiertes Baustellenmodul und eine Lichter der Nacht Erweiterung, über die ich Euch demnächst mal erzählen werde, wenn ich die auch spielen konnte. Wer jüngere Mitspieler mit einbeziehen möchte, spielt die Familienvariante, welche die etwas aufwändige Punktewertung der Stadtplättchen weglässt und auf die Wertungsplättchen am Spielfeldrand reduziert. Einsame Städtebauer stürzen sich hingegen auf die Solo-Variante, die online Herausforderungen zum Ausdruck bietet. Ganz schön vielfältig dieses kompakte Spiel zum Preis von inzwischen nur noch knapp 14 Euro im Abverkauf. So viel hätte ich alleine für den Shaker bezahlt!

Limit: An der Grenzlinie zwischen Spiel und Wirklichkeit

Von: ravn
22. Februar 2026 um 12:37

Brettspiele sind auch eine Form von entspannter Realitätsflucht. Wir begegnen uns in einer idealisierten heilen Welt, die uns vor überschaubare Herausforderungen stellt, Spannung bietet und uns belohnt. Am Ende hat jemand gewonnen und wir auf dem Weg dorthin Spaß und eine gute Zeit gehabt. Alles das ist Limit nicht. Limit ist zudem redaktionell mangelhaft, weil mit Mängeln behaftet und schon alleine deshalb keine Empfehlung wert. Aber morbide faszinierend fand ich Limit trotzdem mit ganz viel Gesprächsbedarf.

Eigentlich muss ich Euch vor Limit warnen. Was hier in übersetzter Form bei Spielworxx veröffentlicht wurde, ist eigentlich kein Spiel. Zumindest nicht eines, das Ihr in dieser Form erwarten würdet und Euch erhofft habt, wenn Ihr Euch mit bis zu sechs Spielern am Tisch versammelt. Denn Erfolge werdet Ihr nur sehr überschaubar und begrenzt feiern können. Die erhoffte gute Zeit wird Euch im Hals stecken bleiben. Etliches wird Euch aus der realen Welt zu bekannt vorkommen und ungute Erinnerungen heraufbeschwören und hinterlassen.

Limit vom Autor Alexandre Poyé ist kaum Spiel, sondern viel mehr die Simulation des realen Weltmodells „world3“, um ökonomische, soziale und ökologische Zusammenhänge und Auswirkungen darzustellen. Wir führen unsere Nation durch die Weltgeschichte von 1850 bis 2060. Da wir auf der realen Erde gemeinsam agieren, haben unsere Handlungen auch Auswirkungen auf uns alle. Es geht nur am Rande um Punkteoptimierung und einen Sieger. Stattdessen vor allem um ein scheinbar lebendiges, aber durchaus reaktives System mit Tragweiten, die wir kaum überschauen können. Im Idealfall erleben wir sieben Generationen oder stürzen unsere Simulation nach vier globalen Krisen gemeinsam in den Abgrund.

In Eurer Erstpartie werdet Ihr von all dem kaum bis nichts verstehen, was diese Simulation alles beinhaltet und welche Wechselwirkungen und Folgen Eure Entscheidungen kurz- wie auch langfristig haben werden. Das wird für einige Spielertypen, die vor dem ersten Zug gerne die komplette Kontrolle haben möchten, schwierig werden. Ich behaupte, es ist das falsche Spiel für die, weil bei einem Brass bis Weather Machine wesentlich besser aufgehoben.

Bei Limit müsst Ihr Euch auf Unwissen und eine Kennenlernpartie einstellen. Ansonsten wird Eure Spielerklärung arg mühsam werden, denn Ihr müsstet alle 19 Phasen einer Spielrunde in allen vier Variationen durchgehen, was mal eben 76 teils sehr unterschiedliche Einzelaspekte des „world3“-Weltmodells sind. Dazu kommen noch die eigenen Kartendeck aus 37 verschiedenen politischen Aktionskarten, die im Detail von Kosten bis Auswirkungen durchgekauft werden wollen. Abschliessend sind noch die vier unterschiedlichen Mangelsituationen und die vier globalen Krisen zu erklären. Ach ja, die Punktewertung ebenso, damit Ihr ganz gezielt daraufhin spielen könnt.

Bitte diesen Anspruch ganz schnell vergessen oder Limit im Solo-Modus für sich im stillen Kämmerlein spielen. Die Anleitung gibt stattdessen eine Empfehlung, wie Ihr nach Eurer eigenen Erstpartie und der Klärung aller Unklarheiten, Limit für Erstspieler erklären könnt, und zwar Schritt für Schritt während der laufenden Partie. Der Grobüberblick dauert rund 10 Minuten, wenn Ihr selbst verstanden habt, um was es hier geht. Vorab steht allerdings erst einmal der etwas mühsame Spielaufbau, weil Ihr Euer in einem Pappkistchen aufbewahrtes Spielmaterial zwischen Eurem eigenen Nationentablau und dem zentralen Markt nach genauen Vorgaben aufteilen müsst.

Eure allererste Partie wird so oder so etwas hoprig werden. Darauf solltet Ihr Euch einstellen. So bin ich selbst über diverse mir fehlende Materialbezeichnungen gestolpert und musste mir den Unterschied zwischen Rangposition eines Markes und dessen eigentlichen Wert klarmachen. Ich empfehle eine simulierte Partie mitsamt Regellektüre vorab, um Euch mit dem Spielmaterial, der Handhabung und den ganzen Details vertraut zu machen. Limit richtet sich klar an Experten, die gewillt sind, Vorbereitungszeit zu investieren, bevor Ihr das Spiel erstmalig richtig spielen könnt. Oder Ihr habt eine sehr geduldige Runde, die diesen Weg des allerersten Erstkontaktes gemeinsam mit Euch gehen wollen.

Leider ist die Spielanleitung schluderig und fehlerhaft übersetzt worden. Kauft Ihr Limit, dann müsst Ihr mit der Errata zur Hand einige Textpassagen im Regelheft durchstreichen und korrigieren. Ansonsten werdet Ihr Limit falsch spielen. Zudem solltet Ihr über umständliche Formulierungen, Rechtschreibfehler und fehlende Satzzeichen hinwegsehen können. Zum Glück beschränken sich diese Fehler nur auf das Regelwerk des Anleitungsheftes. Die doppelseitige Spielübersicht wie auch das Spielmaterial selbst sind hingegen in Ordnung. Allerdings ist die gewählte Schriftgrösse mal wieder grenzwertig klein und die Symbole ebenso. Sorgt deshalb für beste Beleuchtung und erinnert Eure Mitspieler an deren Lesebrillen. Das macht den Spieleinstieg nicht einfacher und wäre mit mehr redaktioneller Sorgfalt und Blick auf die Benutzbarkeit vermeidbar gewesen.

Meine Empfehlung: Druckt Euch die Spielübersichten mehrfach aus, weil Ihr werdet die erklärende Rückseite brauchen, während Ihr eigentlich auf der Vorderseite durch die Phasen einer Spielrunde hangeln werdet. Zudem könnt Ihr das Glossar der Spielanleitung als Symbolerklärung zusammen mit den Detailerläuterungen der Karten für jeden Spieler ausdrucken. Ansonsten werdet Ihr die Anleitung ständig herumreichen müssen, was den Ablauf Eurer Partie unnötig verzögert. Eine bessere Redaktion hätte an so etwas gedacht und im Vorfeld für Abhilfe gesorgt. Limit ist hingegen von Spielworxx wie üblich nur übersetzt worden und das schlicht schlampig in der Qualitätskontrolle. Stösst Euch das sauer auf, dann könnt Ihr hier abbrechen und Limit ignorieren. Zwar verpasst Ihr dann einiges, aber ich kann Euch da bestens verstehen.

Zurück zum Spiel, sofern Ihr Euch bis dahin durchkämpfen wollt. Limit ist ein Sandkasten der Möglichkeiten, so könnte ich es plakativ umschreiben und läge vollkommen daneben. Denn unser Einfluss ist doch sehr begrenzt und viele Möglichkeiten sind uns erst gar nicht gegeben. Wir können nur in dem eng gesteckten Rahmen handeln, was wir aus unseren Nachziehstapeln auf die Hand bekommen. Das kann situativ passen oder eben auch nicht. Das kann eine mögliche Lösung darstellen, die sich in den dann erlebten Auswirkungen als Irrweg herausstellt. Das können ebenso auch Mitspieler sein, die in Eure Suppe spucken und Euch dabei mit in den Abgrund ziehen. Limit ist keineswegs konfliktarm, sofern Ihr sich Eure Spielrunde nicht selbst beschränkt, was das Spielerlebnis allerdings beschneidet.

Der spielerische Kern ist klein. Drumherum sind im Gegensatz zu eigenen Entscheidungen ganz viel an Wechselwirkungen und Reaktionsfolgen gesetzt, die uns größtenteils in eine Zuschauerrolle zurückdrängen. Drei Phasen kennt eine von maximal sieben Spielrunden. Nur in der ersten Phase bestimmen wir, wohin sich die aktuelle Generation entwickeln wird. Dazu müssen wir uns auf einen von drei Stapeln von politischen Karten begrenzen, von dem überwiegend fünf ziehen, eine behalten und den Rest in eigener Reihenfolge unter den Kartenstapel zurücklegen. Dann reduzieren wir unsere Kartenhand wieder und spielen in unserem Zug keine bis zwei Handkarten aus. [***] Das nennt sich politische Entscheidungsfähigkeit und fühlte sich für mich spielerisch wie ein Treppenwitz an. Eben, weil ich nur sehr begrenzt handeln kann – weil meine Kartenhand nicht mehr hergibt, weil die Situation eigentlich anderes Handeln dringender erfordert, weil meine Aktionen viel zu wenige sind.

[***] Und genau hier lag bei mir ein Verständnis- und Erklär- und damit Spielfehler vor. Wir dürfen reihum so oft zwei Handkarten in dieser Phase spielen, bis wir am Zug sind und nur noch eine oder keine Karte spielen können oder wollen. Dann müssen wir passen und werden reihum übersprungen, bis schließlich alle Spieler gepasst haben. Wird man allerdings aktiv angegriffen (Personen-Symbol auf der Karte), dann kann man trotz vorab erfolgten Passens wieder seinen Zug machen (0 bis 2 Karten spielen) und das Passen ist für einen aufgehoben. Damit nimmt der Einfluss pro Runde und damit Generation deutlich zu, sofern man sich die Karten denn leisten kann auszuspielen. Denn nur Karten, die man vollständig bezahlt bzw. auf den Leisten abtragen kann, darf man spielen.

Was folgt, das ist eine Abfolge von Handlungsschritten, die wir gleichzeitig in unserer Spielrunde, aber durchaus im Takt durchführen. Willkommen auf dem Rücksitz Eurer Geschichte, in der die Auswirkungen Eures Handelns abgehandelt und weitergedacht werden. Dafür ist dann das zugrunde liegende „world3“-Weltmodell zuständig. Das nennt sich hier Gesellschaftsphase, sind aber eigentlich deren elf einzelne Schritte, die wir in unterschiedlichen Spalten folgen und befolgen. Der aktuelle Lebensstandard des Medians unserer Gesellschaft gibt uns dazu die Spalte vor.

Entscheidungen treffen wir in dieser Phase nicht mehr. Stattdessen rücken wir unseren Schrittmarker, der als Fokussierung auf die aktuelle Spalte fungiert, Zeile für Zeile voran und führen aus, was dort steht. Spätestens da fangen allerdings die Probleme an und ich spreche hier noch nicht mal von den drastischen Auswirkungen auf unsere Nation, deren politische Führung wir in Limit übernommen haben.

Wie schon kurz angesprochen, sind die Symbole auf den Spielübersichten arg klein gedruckt. Diese Spielübersicht ist auf der einen Seite eine Phasenübersicht, die den kompletten Spielablauf darstellt. Nicht ohne Grund habt Ihr Euren Papp-Schrittmarker, der die Funktion eines Lesezeichens für Euch erfüllt. Befolgt, was dort steht und zwar bitte schön genau das. Dafür ist jeder Spieler selbst verantwortlich, denn kein Spielerklärer kann bei allen Mitspielern mitschauen, was da genau ausgeführt wurde. Wer nicht die dazu nötige Sorgfalt und Konzentration mitbringt, sitzt bei Limit am falschen Tisch. Denn kleinste Fehler im Verständnis und Ausführung der Symbole führen zu enormen Auswirkungen, die eine Partie für alle kippen lassen können.

Nehmt Euch deshalb besonders in der ersten Spielrunde die nötige Zeit, um alle Unklarheiten in der dazu nötigen Ausführlichkeit zu klären und habt ebenso die Geduld, um im gemeisamen Takt Zeile für Zeile und damit Phase für Phase abzuhandeln. Ein Vorpreschen oder ein Zurückbleiben Einzelner führt nur zu Ausführungsfehlern, wenn Ihr Details einer bestimmten Phase erläutert, Eure Mitspieler aber gedanklich und vom Ablauf ganz woanders sind. Limit braucht eine gewisse Gelassenheit am Spieltisch, damit es nicht in Chaos und Frust umschlägt.

Beworben als anspruchsvolles Zivilisationsspiel, könnte es spielerisch von Civilization bis Civolution nicht weiter entfernt sein. Limit ist kein Wohlfühlspiel, nur begrenzt ein Engine-Builder und will in seinen Möglichkeiten wie auch Unmöglichkeiten entdeckt werden. Manch einer wird von und nach seiner Erstpartie von Limit abgeschreckt sein, denn Limit ist anders und polarisiert deshalb auch. Die Schachtelrückseite ordnet Limit als Erfahrung ein. Ein Brettspiel, das ich zu den so genannten „Serious Games“ einordne, allerdings eines, das ohne erhobenen Zeigefinger auskommt. Stattdessen erleben wir die Auswirkungen unseres Handels und diese teils drastisch und komprimiert.

Limit sehe ich nur als Empfehlung, sofern Ihr etwas auf den Spieltisch bringen wollt, auf das sich vorab wissend Eure Runde einstellen kann und mag. Durchau strategisch, diskursiv und ebenso relevant, allerdings auch eine Form der Selbstreflexion, die an der Grenzlinie zur unangenehmen Selbstgeisselung angesiedelt ist. Ob Ihr das spielen wollt, müsst Ihr für Euch entscheiden. Ich fand meine Erstpartie faszinierend, verstörend, nervig und frustrierend zugleich. Und dennoch reizt es mich, zurück zu Limit zu kommen. Dann aber mit mehr Verständnis und nötige Aufklärung für potentielle Mitspieler, was ich hier auftischen möchte. Jedes Veto dagegen wäre für mich absolut verständlich, denn unsere Freizeit können wir weitaus angenehmer verbringen. Limit kennt hingegen keine angenehme Realitätsflucht und oftmals kein gutes Ende.

Sag Servus: Mein Abschied von Vantage ist längst überfällig

Von: ravn
19. Februar 2026 um 20:27

Keine Panik, dieser Abschied ist kein Abgesang, sondern nur auf Zeit und bis zur lokalisierten Special Edition von Feuerland, die wie bisher geplant im Sommer 2026 stattfinden soll. Bleiben bis dahin drei offene Fragen, die ich hier in ungefilterter Selbstreflexion mit Euch klären möchte. Lasst uns nochmal über Vantage palavern.

Der Abenteuersandkasten im Kartenspielformat aus dem Hause Stonemaier Games hat sich für mich persönlich auf mehreren Ebenen gelohnt. Erstens konnte ich mit der englischsprachigen Version die Grenzen meines Wortschatzes kennenlernen und neue Begriffswelten erkunden. Wer bitteschön kennt schon das Verb „hone„? In meinen längst vergangenen Business-Meetingsessions im Kreise von internationalen Nicht-Muttersprachlern kam das nicht vor und auch in diversen YouTube-Videos der wissenschaftlichen Welt wurde das ebenso wenig benutzt. Dabei bedeutet „hone“ einfach nur etwas verbessern oder verfeinern, feinschleifen, vervollkommnen.

Aha, verstanden und direkt wieder vergessen, weil ich gerne nur Worte nutze, die meine Gegenüber auch verstehen können. Sprache ist für mich vor allem ein Kommunikationsmittel. Mit der lokalisierten Vantage-Version von Feuerland brauche ich mir darüber aber zum Glück keine Gedanken zu machen. Denn Bettspielen ist für mich vor allem ein entspanntes Hobby, das gerne ohne unnötige Hürden auskommt.

Die zweite lohnende Ebene war die Entdeckung einer neuen Spielwelt. Eine Welt, in der es schlicht kein Scheitern gibt, dafür aber alles vorbestimmt ist. Eine Welt, die ich auf Schienen durchlaufe und mich damit begnüge, die Weichen zu stellen, wohin ich jeweils abbiegen möchte. Und das alles in einem Takt, der keinen Stillstand duldet und damit Entscheidungen forciert – entweder das oder jenes, aber fast immer nie beides. Also genau das, was mir in der jeweiligen Situation am wichtigsten erscheint. Gut, wenn ich in Zukunft auch die ganzen Nuancen verstehe und auch die, welche ich nie hinterfragt hätte – in eigener Selbstüberschätzung. Wie soll ich auch was hinterfragen, wenn ich nicht weiß, dass es etwas zu hinterfragen gibt? Mit der Feuerland-Ausgabe kann ich mich bald aufs Wesentliche fokussieren. Gut so.

Die dritte Ebene der Belohnung, das wart Ihr liebe Leserinnen und Leser. Mit meinen Erzählungen von und über Vantage sind ganz viele von Euch neu zu diesem kleinen Tagebuch der entspannten Brettspiele dazugekommen. So zumindest sagt es meine Serverstatistik, die mal eben einen Sprung um den Faktor 10 gemacht hat, der schwankend bis zum heutigen Tage anhält. Da ich hier nichts monetarisiert habe und nur ganz selten mal erwähne, dass Ihr (ja, Du bist gemeint, sofern Du Dich angesprochen fühlst!) mich freiwillig unterstützen könnt, ist das alles aber nur reine Bauchpinselei fürs eigene Ego, gelesen zu werden. Wenn ich Euch damit eine oder gerne auch mehrere Freuden machen konnte, dann umso besser. Brettspieltag als Webseite und Sprachrohr ist mein privilegiertes Hobby und Ausgleich zugleich. Das reicht mir, denn manches muss einfach verschriftlicht werden.

Aber eigentlich sollte es doch um drei offene Fragen rund um die deutschsprachige Vantage Special Edition von Feuerland gehen. Genau und deshalb greife ich die hier ohne weitere Umschweife auf:

Wird es die Vantage-App auch für die lokalisierte Version von Feuerland Spiele geben?

Seit Ende August 2025 gibt es Vantage ausschließlich auf Englisch von Stonemaier Games. Weitere Sprachversionen sind erst für 2026 angekündigt. Da folgen dann auch Versionen in Spanisch, Ungarisch und Niederländisch. Das ist aber alles noch Zukunftsmusik bei den einzelnen länderspezifischen Verlagen, die diese Lokalisationen übernehmen. Eine offizielle Aussage, ob es dazu überhaupt und wann auch lokalisierte App-Versionen geben wird, die gibt es nicht.

Die Vantage App ist auch kein eigenes Produkt von Stonemaier Games, sondern gehört der Firma Rulepop, die dafür eine Produkt-Partnerschaft eingegangen ist. Feuerland Spiele müsste wohl ebenfalls eine solche Partnerschaft eingehen, denn eine eigene App-Entwicklung wird laut meiner Nachfrage am Messestand der SPIEL 2025 in Essen nicht angestrebt,

Wer also ganz sicher und weiterhin, wie 31 % der Vantage-Nutzer laut aktueller Stonemaier Games Umfrage, die Vantage-App nutzen möchte, der muss wohl oder übel bei der englischsprachigen Originalausgabe bleiben. Wir sprechen bei der App zudem auch nicht von einer einmaligen Übersetzung, denn die App wird weiterhin gepflegt und überarbeitet. So wurde am 26. Dezember 2025 die offizielle Errata eingepflegt und am 22. Januar 2026 gab es minimale Anpassungen der Storybuch-Einträge. Dieser Aufwand käme dann auch auf eine Übersetzung zu, wobei die aktuelle Version einen Stand erreicht hat, mit der ich bisher zufrieden war.

Was bleibt, das sind Spekulationen. Wir können uns da nur überraschen lassen. Ich freunde mich allerdings schon mal damit an, zurück zum Papier zu kehren, damit ich mich nicht selbst aus einer unbegründeten Erwartungshaltung enttäuschen werde. Denn versprochen hat uns bisher niemand etwas. Das solltet Ihr bedenken, wenn Ihr an die Vantage-App denkt.

Wann genau ist das Auslieferungsdatum der lokalisierte Vantage.Version von Feuerland Spiele geplant?

Mitte Januar 2026 berichtete das Feuerland-Team an alle Vorbesteller der Special-Edition, dass nach langer Übersetzungsarbeit die Produktion nach erneuter Prüfung der Druckdateien starten wird. Im Mai 2026 sollen die Spiele fertig produziert sein. Im Sommer werden die dann im Lager von Feuerland erwartet und dann verschickt. Seitdem gibt es keine weiteren offiziellen Aussagen, die dem widersprechen.

Ich für mich rechne damit, auf der SPIEL DOCH! in Dortmund, die vom 24. bis 26. April 2026 in der Westfalenhalle 4 stattfinden wird, ein deutschsprachiges Vorabexemplar am Messestand von Feuerland anschauen zu können. Merkt Euch die Standnummer B-26 vor. Wer nicht so lange warten will, macht sich selbst einen Eindruck von der Qualität der Übersetzung. Die lokalisierte Spielregel gibt es längst zum Download.

Rechnen wir von Mai aus ein wenig weiter, so dauert die Standard-Seefracht per Container aus China rund 30 bis 50 Tage. Dazu kommen noch die Zollabfertigung und der Einzelversand zu den Vorbestellern. Damit wird August realistisch und wir sind mitten im Sommer 2026 angekommen. Also genau dann, was uns Feuerland mit „im Sommer“ versprochen hat. Verzögerungen sind aber immer möglich. Und auch da setze ich mich nicht selbst unter übersteigerten Erwartungsdruck.

Bleibt die allerletzte Frage: Wer möchte mir meine noch größtenteils ungespielte englischsprachige „All in Deluxe“ Vantage Version abkaufen?

In meinen Spielberichten hier könnt Ihr einfachst nachzählen, wie oft das Spiel bei mir auf den Tisch gekommen ist. Zu wenig, muss die Antwort leider lauten, denn Vantage ist eben speziell und in seiner Fremdsprache noch spezieller für einige potenzielle Mitspieler. Das letzte Mal hatte ich Vantage im Herbst letzten Jahres gespielt. Jede weitere Partie hätte mit zudem der Möglichkeit beraubt, die lokalisierte Version zu entdecken. So zumindest rede ich es mir ein und blicke zu den ganz vielen anderen Brettspielen, die nach ihrer ersten Euphoriephase schlicht von anderen Neuheiten verdrängt worden sind.

Aber Vantage darf ja seinen zweiten Frühling (wenn auch im Sommer 2026) erleben, diesmal dann auf Deutsch. Nur spätestens bis dahin benötige ich keine zwei Vantage Spiele. Macht mir ein faires Angebot für das Grundspiel mit allem Deluxe-Zubehör – einfach per E-Mail an verkauf@brettspieltag.de

Und damit schließe ich den Vorhang vor Vantage und sage Servus zur Stonemaier Games Ausgabe. Wir sehen uns in einer anderen Sprache wieder, wenn es dann Sommer ist. Bis dahin, hoffentlich bald!

One Round: Empfehlenswert mit bremsenden Hemmschuh

Von: ravn
17. Februar 2026 um 13:15

Hemmschuhe bremsen ganz bewusst aus. Das ist deren Zweck. Beim kooperativ kreativen Wortspiel von Schmidt Spiele wird allerdings die Diskussionsfreude über die einsortierten Begriffe ausgebremst und das war im Spielkonzept sicherlich nicht beabsichtigt. Der Rest ist Schweigen und das tut nicht nur diesem Spiel ungut.

Es sind oftmals die Kleinigkeiten, welche gute von herausragenden Spielen unterscheiden. Keine Frage, in meinen bisher gespielten One Round Runden mit allerlei verschiedenen Mitspielern ist das kreative Wort-Assoziationsspiel vom Autor Tobias Tesar insgesamt gut angekommen. Es hat durchaus Spaß verbreitet und für einige überraschende Lacher gesorgt, wenn die Denkmuster vom Tippgeber „Tippy“ dann doch unerwartet von der Gruppe abweichen. Flott gespielt, mal mit und mal auch ohne Sanduhr, je nach Laune der Mitspieler. Schließlich heisst es in der Anleitung: „Spielt so, dass es Eurer Gruppe am meisten Spaß macht und sich alle wohlfühlen.“

Je nach Diskussionsfreude der Mitspieler ergab sich allerdings ein Problem, das den Spielspaß dann doch etwas ausgebremst und in sich anschweigende Bahnen gedrängt hat. Wir können nicht wirklich über den von unserem Tippgeber aufgeschriebenen und einsortierten Begriff sprechen. Selbst wenn der Redebedarf hoch ist, sind solche Aussagen wie „ich hätte da eher Pommes statt Döner erwartet“ verpönt, nehmen die doch noch nicht benutzten Begriffe vorweg. Denn an dem neu ausliegenden Begriff kann sich auf jeder Seite ein neuer Begriff einreihen, sofern die Zahlenlücken nicht komplett geschlossen sind. Wer aber nun scheinbar besserer Begriffe in den Raum wirft, der verbrennt diese für nachfolgende Tippgeber. Weil wer will schon vorgekaute Worte verwenden, bei denen längst klar geworden ist, wo die sich einreihen werden?

Rhetorische Frage, die eigentlich keine Antwort braucht. In der erlebten Spielpraxis folgte ein gemeinsames Aufstöhnen, gepaart mit einem Augenrollen und einem strengen Blick zum Plappermäulchen in der Runde. Diskutieren gerne, aber eben nicht über Alternativbegriffe. Nur was bleibt im Meinungsaustausch dann noch wirklich übrig? Der Austausch von oberflächlichen Plattitüden und Allgemeinaussagen von „Ja, hätte ich auch gesagt“ über „Ok, ja durchaus möglich“ bis „Echt, hätte ich aber eher woanders gesehen“. Wir spielen zwar zusammen, wollen uns aber dann doch nicht selbst betrügen oder übervorteilen. Manch einer sagt dann lieber gar nichts. Schweigen wir uns halt an.

Über dieses konkrete Redeverbot ist bei uns schon das Mal- und Begriffs-Ausschluss-Spiel Krakel Orakel gestolpert. Wer dort bei dem Ausschluss eines ausliegenden Begriffes eine Regung zeigt oder gar etwas sagt, was gerne gesagt werden will, weil es zur Situation passt, der nimmt die Auflösung im blödesten Fall schon vorweg und das Spielkonzept klappt in sich zusammen. Deshalb haben wir als eigene Hausregel eingeführt, dass der letzte Mitspieler einer Runde nicht nur einen Begriff ausschließt, sondern auch alle übrig gebliebenen Begriffe den Kunstwerken der Runde zuordnet und dabei seinen Gedanken freien Lauf lassen kann. So kann sich die Anspannung auch lösen und wir schweigen uns nicht nur komplett an.

Bei One Round gibt es dieses Lösen der Anspannung allerdings erst, wenn wir alle der 12 Begriffe ausgelegt und das Spielende erreicht haben. Oder wenn wir vorab gemeinsam gescheitert sind. Nur dann aus der Erinnerung anzusetzen und zu meinen, „ach da beim Begriff Pommes, da dachte ich direkt an Bahnschranke mit Pommes Rot Weiß, nur dann kam Döner von Dir und hat mich total verwirrt“, das passierte bisher nur selten. Der Moment ist längst vorbei und alles noch gerne Gesagte ist längst Schall und Rauch und egal geworden. So schweigen wir uns weiter an, nicken uns wissend zu und packen am Ende One Round wieder weg.

Auf dem Weg zum Kennerspiel des Jahres: Boss Fighters QR

Von: ravn
15. Februar 2026 um 16:04

Bis zum 19. Mai müssen wir uns noch ein wenig gedulden. Erst dann wird die Jury des Spiel des Jahres die Nominierungslisten für 2026 bekanntgeben. Im Kennerspielbereich habe ich allerdings schon jetzt meinen Titelanwärter auserkoren und dieser Eindruck hat sich mit jeder meiner Spielpartien weiter bestätigt.

Pegasus Spiele scheint einen Lauf mit außergewöhnlich wie kooperativ spannenden Brettspielen an der Grenzlinie zwischen Familienspiel und Kennerniveau zu haben. Letztes Jahr schlug Bomb Busters in meinen Spielrunden ein und wird die Tage weiterhin immer noch mit Begeisterung gespielt. Es folgte dann auch die Prämierung zum Spiel des Jahres 2025. Alles richtig gemacht, so möchte ich der Jury zurufen, auch wenn ich immer noch meine, dass ab Mission 20 das Niveau der gemeinsamen Bombenentschärfung eher Richtung Kennerspiel tendiert und so manche Familienspieler überfordern könnte. Das sind aber nur Details.

Hier soll es allerdings vor allem um Boss Fighters QR gehen. Ich kann mir den arg generischen Spieletitel immer noch schlecht merken, aber der beschreibt treffend wie präzise, worum es hier geht. Wir bekämpfen in der Anzahl zehn einzigartige Boss-Monster, die jeweils ihre ganz eigenen Stärken und Schwächen haben, die wir in der laufenden Partie gemeinsam entschlüsseln müssen, um eine Chance auf Erfolg zu haben. Dabei kommen QR-Codes zum Einsatz, um unsere Karten per Tablett oder Smartphone erkennen zu lassen. Mehr braucht man als Neuling gar nicht zu wissen, denn wir treten in kooperativer Runde mit zwei bis vier Spielern an und werden per Tutorial oder wissende Mitspieler durchs Spielgeschehen geleitet. Selten habe ich so einen sanften und entspannten Spieleinstieg erlebt.

Ich selbst spiele Boss Fighters QR auf dem zweithöchsten Schwierigkeitsmodus. Der lässt sich vor jedem Boss neu justieren, ich mag aber die knackige Herausforderung. Auch, weil ich möglichst viel vom Spiel haben und erleben möchte. So bin ich in meinen wechselnden Spielrunden auch mehrmals mit einem dieser scheinbar übermächtigen Gegner beschäftigt und nach rund drei Anläufen pro Boss erst drei Gegner weit gekommen. Soll ja auch kein Wettrennen sein, bei dem wir durchs Spiel hasten. Stattdessen war bisher jede Partie knapp und spannend und fordernd.

Ohne Absprachen, wer geschützt werden und auf welche Angriffsart wir uns fokussieren sollten und ob jemand aus Gründen anfangen möchte oder eben gerade nicht, ist da kein gemeinsamer Erfolg möglich oder nur mit extrem viel Glück. Gerade diese Form von Kooperation ohne Alphaspieler-Effekt, weil jeder eben nur seine eigene Kartenhand kennt, ist prima. Genauso mag ich mein Boss Fighters QR und wer es für sich anders sieht, kann auch ebenso auf Familienniveau mit Kindern spielen und genau die Herausforderungen finden, die individuell passen. Auch das mag ich.

Es gibt eigentlich recht wenig, was ich an Boss Fighters QR nicht mag. Das sind alles Kleinigkeiten im Vergleich zum Spielerlebnis. Das fängt an mit den Lebenspunkteanzeigern als Pappscheiben realisiert. Die sind bei mir viel zu locker und verdrehen sich gerne mal, wenn man die Scheibe nicht vorsichtig genug aufhebt oder zurück auf den Tisch legt. Die Plastikteile als Achselemente sind aber bis zum Anschlag zusammengepresst, daran kann es also nicht liegen. Ich werde mal, sofern ich daran denke, einen Bindfaden um die Achse wickeln und so für mehr Traktion sorgen. Zudem sind die Lebenspunkte in subjektiv falsch verstandener Richtung aufgedruckt. Drehe ich im Uhrzeigersinn, so verringern sich die Werte. Drehe ich gegen den Uhrzeigersinn, steigen die Werte. Das entspricht zwar dem Absperrhahn-Prinzip, aber ich wie auch etliche meiner Mitspieler denken da genau entgegengesetzt. Muss ich mich halt mich abfinden.

An dem Update, der den Spielstand nicht fest an das verwendete Endgerät bindet, sondern erlaubt, seinen Fortschritt unabhängig vom Smartphone oder Tablet zu verwenden, wird derweil gewerkelt. Für feste Spielrunden kein Problem, aber ich nehme Boss Fighters QR gerne mal mit zu Spieletreffs und wenn dort ein großformatiges Tablet vorhanden ist, nutze ich gerne das. Zwar sind auf einem hochauflösenden Smartphone die Lesbarkeit und Übersichtlichkeit durchaus gegeben, nur auf einem größeren Bildschirm spielt es sich für mich entspannter. Im Zweifel und bei Verfügbarkeit greift deshalb zum Tablet.

Das elektronische Endgerät bleibt sowieso die ganze Spielzeit auf dem Tisch liegen und spielt dabei eine angenehme Nebenrolle im Spielverlauf, weil verwaltet die ausgespielten Karteneffekte und die Besonderheiten des Boss-Monsters. Niemand braucht mit seinem Smartphone hantieren, wir halten stattdessen haptisch schön unsere Karten in der Hand. Somit bleibt Boss Fighters QR ganz klar ein Brettspiel mit App-Unterstützung im besten Sinne. Das Tablet wird zum interaktiven Spielbrett, das uns in die Welt der zu besiegenden Gegner hineinschauen lässt. Das alles funktioniert einfach und war nie ein Störfaktor in meinen Partien, sondern hat den Spielablauf durch die Varianz der Möglichkeiten und den verminderten Verwaltungsaufwand unterstützt. Moderne Technik macht es möglich und ordnet sich dem Brettspielgedanken unter anstatt es zu dominieren. Auch das gefällt mir.

Ich freue mich auf die kommenden Partien und die neuen Herausforderungen. Schön auch, dass es mit dem Besiegen eines Gegners einen kleinen Vorgeschmack auf den nächsten Kampf gibt. So bekommen wir zusätzliches Spielmaterial wie Karten oder Marker und sehen schon mal die groben Werte des nächsten Boss-Monsters. So ein riesiges geflügeltes Wesen scheint arg viele Lebenspunkte mitzubringen und für ordentlich Chaos sorgen – ich bin gespannt, wie es weitergeht. Genau so wird Vorfreude erzeugt und genau aus diesem Holz sind herausragende Brettspiele geschnitzt. Brettspiele, die meiner Meinung nach die Kennerspiel-Krone verdient hätten.

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