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Aphorismus des Monats – 2026-03
Nicht ohne Grund gibt es die Beschreibung, dass eine Person aalglatt sei. Spätestens wenn versucht wird, einen solchen festzuhalten, weiß man, was damit gemeint ist. Der aktuelle Aphorismus 2026-03 zeigt, dass Fischmetaphern oftmals einen wahren Kern haben. Gewisse Leute verhalten sich wie die Fische im Aquarium – sobald sie auf ein Hindernis treffen, ändern sie […]
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CfM038 Four Dreams
Endlich hat es geklappt: Ingo und Daniel von The Spielträumers sind zu uns bei Besuch und bereichern unsere Aufnahme mit fundierten Meinungen und ganz vielen Lacher. Herzlichen Dank für die Teilnahme! Aber es wurde nicht nur gelacht, sondern auch Spiele kritisch besprochen. So prüften wir auf Monsterherz und Affenniere: BOSS FIGHTERS QR (von Michael Palm […]
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13 Leaves – Das spielerische Quartett Folge 30
Fast hätte ich im ganzen Trubel einen meiner guten Vorsätze vergessen. Ich hatte mir doch vorgenommen, immer auch kurz etwas über die Spiele zu schreiben, die ich in unserem Vereinspodcast "Das spielerische Quartett" bespreche. Der Zufall wollte es, dass ich im letzten Quartett für einen Kollegen eingesprungen bin und deswegen den angefangenen Beitrag über 13 […]
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Shake that City: Meine Rückkehr ans Meer der Möglichkeiten
Das kompakte Städetbauspiel von AEG und Board Game Circus war mich eines meiner Höhepunkt vom Herner SpieleWahnsinn 2025. Der liegt allerdings schon einige Monate zurück und Shake that City ist seit dem in diversen Spielrunden wiederholt auf den Tisch gekommen. Einfach weil es in seiner Reduziertheit flott aber nicht banal gespielt werden kann und mich der Klötzchen-Portionierer immer wieder neu fasziniert. Diesmal ging es in entspannter Zweierrunde ans Meer inklusive direkter Revanche.
In Folge von 15 Shake that City Spielrunden bauen wir an unserer Stadt. Das klingt nach vielen Möglichkeiten, aber da wir 36 Felder nicht nur irgendwie, sondern sinnvoll voll bekommen wollen, stehen wir vor einigen Herausforderungen und Entscheidungen. Abgerechnet wird nur am Ende und da punkten unsere Stadtplättchen von Straßen über Parks, Fabriken, Geschäfte bis zu Wohnhäusern ganz anders und stehen sich dabei gerne selbst im Weg. Denn völlige Wahlfreiheit bei unseren Bauvorhaben haben wir nicht. Stattdessen gibt das 3×3-Raster des genialen Holzklötzchen-Portionierers unser Bauangebot mitsamt Anordnung vor. Offiziell in der Anleitung „Shaker“ genannt, da wir damit auch den Vorrat an Bauklötzchen durchmischen und danach ausspucken lassen.
Mich erinnert dieses Haptikelement des Spiels an einen Hamburger-Portionierer im Fast-Food-Bereich – immer und immer wieder wird auf Knopfdruck dieselbe Menge an Ketchup an vordefinierten Stellen ausgegeben. Faszinierend und beruhigend zugleich, wenn alles in perfekter Ordnung ist. Ich habe mich in den Klötzchen-Portionierer auf den ersten Blick auf dem Herner SpieleWahnsinn verliebt. Rüttel, klick, schüttel und hochgehoben. Wie von Zauberhand liegen fein säuberlich angeordnet und in Sekundenschnelle neun Holzklötzchen schön durchmischt auf dem Tisch.
Die mechanische Handhabung in spielerischer Vorbereitung einer Runde wird so auf ein Minimum reduziert. Im Fokus steht anschließend voll und ganz unsere Entscheidung, welche Farbe ich verbauen möchte und wo ich die vorgegebene Anordnung auf meinem Stadtraster unterbringen kann. Perfekt, wenn ich dabei ordentlich Punkte vorbereite und nebenbei auch noch die Randwertungen erfülle. Banal ist Shake that City deshalb keineswegs.
Auf der Spielplanseite Meer, an die ich mich erstmalig herangewagt habe, spielt es sich zudem noch etwas anspruchsvoller. Ums eine Eck haben wir den Asphaltstreifen als Ausgangspunkt für unsere Straßenketten. Ums andere Eck haben wir den Streifen Meer angedeutet, der Extrapunkte für Wohnhäuser und Parks einbringt. Wer möchte sich nicht auch durch Meeresrauschen wecken lassen und die kühle Brise spüren, wenn man in der Parklandschaft entspannt? Da sollen Fabriken bitte gerne ganz weit weg und schon gar nicht benachbart zu unseren Eigenheimen sein. Blöd nur, dass dort auch die lukrativsten Bauplätze für die Geschäfte zu finden sind, die allerdings über arg weitläufige Straßen beliefert werden wollen. So hat jede Stadtplättchenart seine eigenen Vorlieben und wir wollen die in Einklang bringen, während wir über die irgendwie falsch orientierte Ausrichtung der Klötzchenauslage fluchend brüten.
Am Ende steht allerdings immer die Entscheidung, welche Farbe von Klötzchen wir wählen und welche damit korrespondierende Art von Stadtplättchen wir verbauen. Der wechselnde Startspieler jeder Runde hat dabei das Vorauswahlrecht, während eben genau diese Klötzchenfarbe für alle anderen Mitspieler gesperrt ist. Zumindest fernab der letzten drei Runden, aber das sind hier unwichtig nachzuerzählende Details, die Ihr am besten selbst in der Spielpraxis erleben solltet. Da alle Folge-Mitspieler zeitgleich agieren können, ist es völlig egal, ob Ihr Euch nun nur zu zweit oder in Vollbesetzung zu viert an Shake that City wagt. Das Spielerlebnis ist vergleichbar und die Spielzeit auch, sofern kein Bummelinchen am Tisch sitzt. Ich spiele Shake that City gerne spontan und freu mich dann, wenn sich alles irgendwie zusammenfügt … oder eben auch nicht, wovon der Wertungszettel ein nicht ganz so kurzes Lied singen kann.
Ein Spiel für entspannte Sonntagnachmittage, die eine angenehme Denktiefe haben und uns nicht mit Regeldetails überfordern. Genau deshalb komme ich auch gerne und immer wieder zurück in diese zu bauende Stadt mit seinem Klötzchen-Portionierer. Hauptsache rüttel, klick, schüttel und hochgehoben. Der ganze Rest wird da fast zur Nebensache.
Zudem bietet Shake that City noch ein inkludiertes Baustellenmodul und eine Lichter der Nacht Erweiterung, über die ich Euch demnächst mal erzählen werde, wenn ich die auch spielen konnte. Wer jüngere Mitspieler mit einbeziehen möchte, spielt die Familienvariante, welche die etwas aufwändige Punktewertung der Stadtplättchen weglässt und auf die Wertungsplättchen am Spielfeldrand reduziert. Einsame Städtebauer stürzen sich hingegen auf die Solo-Variante, die online Herausforderungen zum Ausdruck bietet. Ganz schön vielfältig dieses kompakte Spiel zum Preis von inzwischen nur noch knapp 14 Euro im Abverkauf. So viel hätte ich alleine für den Shaker bezahlt!
Incredible EPIC Terrain!
Sextus, you ask how to fight an idea. Well I’ll tell you how… with another idea!
Peter showcases the amazing range of epic scale Gothic Sector pre-painted terrain from Gale Force Nine!
I do love a bit of tabletop terrain, and if it’s pre-painted so I don’t have to do any extra work, so much the better! Gale Force Nine just sent me this incredible range of epic-scale terrain from their Gothic Sector range, and I’m blown away. At last, great trees and roads for games like Armoured Clash, Adeptus Titanicus, Epic 40,000, and Legions Imperials, and Epic Warpath. Check it out!
Was für ein Spiel ist Storyfold: Schattenwald?
Hermit von BOARDGAMECIRCUS
Hermit | Solospiel | ab 10 Jahren | 1 Spielende | Amelie Le-Roche | BOARDGAMECIRCUS
Bei Hermit geht es um einen kleinen Einsiedlerkrebs, der die Welle erreichen möchte, bevor sie sich wieder vom Strand zurückzieht und unerreichbar wird. Natürlich kommt die Welle irgendwann wieder, aber darum geht es hier nicht. Es geht um diesen einen entscheidenden Moment, wenn das Wasser vom Strand weggleitet. Nutzt HERMIT die Gelegenheit und lässt sich auf einem Stück Treibholz hinaus ins sichere, wohlig warme Meer tragen?

Hermit ist ein Solospiel von Amelie Le-Roche und bei BOARDGAMECIRCUS erschienen. Es ist für 1 Spielende geeignet und kann ab 10 Jahren gespielt werden.
Mittlerweile wird Hermit auch als Koop- und Duellspiel gekennzeichnet. Ich sehe es mehr als Solospiel und so habe ich es auch bislang gespielt.
Das Spiel besteht aus 16 doppelseitigen Karten (Strandseite & Muschelseite), einem hübschen kleinen Einsiedlerkrebs aus Holz und der Wellenkarte.

Zu Beginn werden 10 Strandkarten ausgelegt, wobei die Welle an der sechsten Position des Strandabschnitts liegt. Der Einsiedlerkrebs startet ganz am Anfang und möchte sich Schritt für Schritt bis zur Welle vorarbeiten.
Du beginnst mit einer offenen Muschelkarte und zwei Handkarten. Durch das Ausspielen von Muschelkarten versuchst du, die richtige Reihenfolge der drei Muscheln zu kombinieren, die auf der nächsten Strandkarte vor dem Einsiedlerkrebs abgebildet sind. Gelingt dir das, darf der Krebs ein Feld weiterziehen.

Die Anlegeregel ist simpel: Du darfst Symbole überdecken oder orthogonal (nicht diagonal!) anlegen.
Doch Vorsicht: Nach dem Ausspielen einer Karte bewegt sich die Welle normalerweise ein Feld vom Einsiedlerkrebs weg. Es sei denn, ein ausgespieltes Symbol (Muschel oder Seestern) liegt benachbart zu einem gleichen Symbol in deiner Auslage, dann bleibt die Welle stehen. Noch besser: Liegen zwei Wasserpfützen nebeneinander, bewegt sich die Welle sogar auf den Einsiedlerkrebs zu!
So knobelst du dich durch die Karten, versuchst nicht nur den nächsten Strandabschnitt zu erreichen, sondern idealerweise auch gleich den übernächsten im Blick zu haben. Karte drehen? Anlegen? Oder doch nicht? „Ahh, hier passt es perfekt!“

Die Flaschendeckel auf den Karten bestimmen, wie viele Handkarten du halten darfst. Mit einem Flaschendeckel in deiner Auslage darfst du zwei Handkarten haben. Liegen zwei oder mehr Flaschendeckel aus, reduziert sich deine Hand auf nur noch eine Karte. Nur mit dieser einen Karte soll das funktionieren? Ja, irgendwie geht es doch. Auch wenn sich die Welle entfernt, besteht immer noch Hoffnung mit der nächsten Karte.
Der Kartenstapel ist schnell aufgebraucht. Danach bedienst du dich einfach von den Karten am linken Ende des Strandabschnitts.
Du verlierst, wenn die Wellenkarte die letzte Strandkarte verlässt oder wenn du keine Karten mehr nachziehen kannst.
Gewinnen kannst du nur, wenn der Einsiedlerkrebs die Wellenkarte erreicht. Dafür reicht die richtige Muschelreihenfolge allein nicht, es muss zusätzlich ein Symbol mit Treibholz beteiligt sein.

Das Grundspiel ist nach einigen Partien gut zu bewältigen. Umso schöner ist es, dass zusätzliche Herausforderungen enthalten sind – insgesamt 8 Aufgaben. Kombiniert ergeben sich daraus bis zu 32 verschiedene Spielsituationen, die in der Anleitung übersichtlich in einem Raster dargestellt sind.
So stelle ich mir ein kleines, handliches Solospiel vor: schnell aufgebaut, schnell gespielt, perfekt für einen gemütlichen Sonntagnachmittag mit einer Tasse Kaffee oder Tee. Es bietet Abwechslung, verschiedene Herausforderungen und vor allem eine spaßige Knobelmechanik.
Eine Rezension von Dimitrios Barbas

Bewertung / Test
+ die Knobel- und die Spannungsmechanik
+ schnell aufgebaut und gespielt
+ hoher Wiederspielreiz durch Herausforderungen
+ erzeugt eine charmante und entspannte Atmosphäre
5 / 6
(Ein äußerst unterhaltsames Spiel)
Verlag: BOARDGAMECIRCUS
Autorin: Amelie Le-Roche
Illustration: Marlies Barends
Erscheinungsjahr: 2024
Spieleranzahl: 1 Person
Alter: ab 10 Jahren
Dauer: 20 Minuten
Vielen Dank an BOARDGAMECIRCUS für die Bereitstellung des vergünstigtes Rezensionsexemplars!
Der Beitrag Hermit von BOARDGAMECIRCUS erschien zuerst auf BOARD GAME GREEK.
Rückkehr nach Puerto Rico: Plantagenbesitzer & Sklavenhändler
Spieleklassiker leben ewig, auch wenn das Brettspiel aus dem Hause Alea einen Teil der Geschichte aufgreift, die dunkler nicht sein könnte. In der Erstauflage einfach nur ein Thema, um die Mechanismen zu tragen, dabei arg verharmlost abstrakt dargestellt, sodass alle grausamen Details bequem ausgeblendet werden können. Später ein Stolperstein, der uns nachdenken lassen kann, was wir da eigentlich spielerisch erleben. Nach Jahrzehnten mal wieder gespielt und dabei weiterhin erstaunlich elegant spielenswert.
Puerto Rico Autor Andreas Seyfarth hat im Jahr 2002 einen zeitlosen Klassiker erschaffen. Ein Strategiespiel, welches nach Die Siedler von Catan ein weiteres Kapitel der Brettpiel-Neuzeit aufgeschlagen hat. Ein Meilenstein des Eurogames-Genres, das lange Zeit die BoardGameGeek-Weltrangliste auf Platz 1 angeführt hat. Ein Spiel, das den Mechanismus der Rollenwahl geprägt und bekannt gemacht hat. Allerdings nicht erfunden, denn das darf Marcel-André Casasola Merkle mit seinem Kartenspiel Verräter für sich verbuchen. In Puerto Rico dann perfektioniert und verfeinert und deshalb oft als Referenz genannt.
Als reihum wechselnder Gouverneur bestimmen wir das Schicksal des karibischen Inselstaats. Durch den überlegt klugen Einsatz von Rollen wie Siedler, Baumeister, Kapitän oder auch Goldsucher errichten wir Plantagen, lassen Waren produzieren, um diese gewinnbringend zu verkaufen oder zu verschiffen. So mehren wir in einem Aufbau-Spagat aus Geld und Siegpunkte unseren Reichtum, bauen Gebäude mit Sondereffekten und bestimmen in der Spielrunde selbst den Zeitpunkt der Endabrechnung. Vieles davon war damals neu. Vieles davon war erstmals gesehen, so elegant miteinander verknüpft. Dazu gestellte sich auf der positiven Seite auch eine erwähnenswert gute Anleitung mit Kurzerklär-Spalte zum schnellen Nachschlagen des Ablaufs und der wichtigen Details.
Gab es überhaupt negativ anzumerkende Punkte bei Puerto Rico? Eigentlich war jeder von dem Spiel begeistert, so zumindest in meiner verklärten und verschwommenen Erinnerung an den Klassiker. Im Jahr 2002 zum Spiel des Jahres nominiert, aber dann doch dem Bauspiel Villa Paletti von Zoch unterlegen. Es sollte noch ein Jahrzehnt dauern, bis mit der Auszeichnung des Kennerspiels des Jahres auch abendfüllende Spiele erneut ihre eigene Chance bekamen. Die Zeiten nach Tikal und Torres verlangten eben nach verdaulicherer Spielekost, in denen die Massen einfach darauf losspielen konnten, die damals von der Jury als auszeichnungswürdig auserkoren wurde. Puerto Rico war somit die kleine Stufe, die wir alle als Brettspielfans erklommen wollten, sofern wir das Hobby im Fahrwasser von Die Siedler von Catan nach unserer Kindheit mit Mühle bis Monopoly neu für uns entdeckt hatten. Somit wurde Puerto Rico zum Wegbereiter für alles, was danach noch kommen sollte, und sich wie Twilight Imperium 3rd Edition auf den Klassiker berufen hat.
Ein kleiner Stolperer legte Puerto Rico dennoch hin. Als hinterfragt wurde, warum die seltsam unbenannten Kolonisten durch braune Spielsteine repräsentiert worden sind. Und warum Puerto Rico als Brettspiel nicht auf die geschichtlichen Ereignisse des Themas eingegangen ist, welche die Mechanismen zusammenhalten und greifbarer machen. Ich erinnere mich noch an einen großen Artikel in der spielbox dazu. Ob das alles übertrieben oder dem Zeitgeist der oberflächlichen kulturellen Sensibilität geschuldet war, sollte jeder für sich entscheiden. Wenn man sich allerdings über politische Korrektheit ereifert und zeitgleich von der Ausbeutung schulterzuckend profitiert, ist das für mich eine Doppelmoral, die oft nur durch geschickte Verdrängung zu ertragen ist. Es kann eben kein richtiges Leben im Falschen geben!
Auf der anderen Seite sollten sich Brettspiele ebenso nicht scheuen, auch unangenehme Themen anzusprechen. Nur dann bitte in einen erklärenden Kontext gerückt und nicht ausgeblendet oder gar verharmlost. Wir sind in Puerto Rico schlicht Plantagenbesitzer und profitieren von Sklavenhändlern. Das war damals so und existiert in anderen Formen auch heute noch, selbst wenn wir noch so bemüht wegschauen. Ich sehe was, was Du nicht sehen willst, aber lass uns doch lieber darüber schweigen am Spieltisch. Schließlich wollen wir doch nur spielen. Pah! Ich persönlich finde es stattdessen immer gut, wenn wir uns Zeit nehmen, über den Tellerrand zu schauen. Nicht aufgeregt dramatisiert aus einer Empörungshaltung, sondern mit dem Ziel eines Verständnisses der Zusammenhänge. Alles zu seiner Zeit, aber die Zeit nehme ich mir gerne. Auch wenn Wegschauen so viel einfacher ist.
Ach ja, eigentlich wollte ich Euch von meiner Rückkehr nach Puerto Rico erzählen und was ich in entspannter Dreierrunde so erlebt habe. Da kamen vorab eine ganze Menge an Nebenschauplätzen zur Niederschrift. Brettspielen ist doch manchmal so viel mehr. Aber zurück zu meiner Partie.
Gegen einen Puerto Rico Erstspieler und eine ebenso wie ich erfahrene Mitspielerin habe ich mich auf den mittleren Platz eingereiht. Ohne große Gebäude mit Punkte für die Endwertung und zwei Baumeister-Aktionen, denen ich aus Geldmangel nicht folgen konnten, war nicht mehr für mich drin. Spaß gemacht hat es mir trotzdem. Weil die Partie für sich spannend war und zudem flott gespielt in der erstaunlichen Eleganz der Mechanismen. Da gibt es keine Schnörkel oder zerdehnte Kettenzüge. Stattdessen ein Takt zwischen eigener Selbstbestimmung als Gouverneur und dem Folgen der Mitspieler-Rollenwahl. Das schafft für mich einen spielenswerten Spannungsbogen und trägt das Spiel bis zum selbstbestimmten Ende.
Deshalb immer gerne wieder, sofern Puerto Rico nicht zur Negativ-Spirale unter Turnierspielern wird, bei dem stets jeder nur die Rolle wählt, die niemals nie einem Mitspieler nützt. Selbst wenn man selbst davon profitieren würde. Aber das ist erneut eine Brettspielgeschichte für einen anderen Tag.
Spielwarenmesse Nürnberg 2026
Ich habe lange überlegt, ob ich meinen Bericht von der Spielwarenmesse 2026 in Nürnberg wie in alten Zeiten zweiteilen soll oder nicht. Die Lesezeit des einteiligen Berichts aus dem letzten Jahr soll knapp 20 Minuten betragen, was zugegebenermaßen etwas viel ist. Allerdings gehe ich ein wenig davon aus, dass diese Form des Berichts hauptsächlich dazu […]
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TORIKI: Eine Insel voller Abenteuer
Bereits in meinem Nachbericht zu den B-REX-Pressetagen erwähnte ich, dass TORIKI selbst eine reine Erwachsenenrunde für zwei Stunden zu fesseln vermochte. Dabei adressiert das Spiel primär eine jüngere Zielgruppe. Umso mehr freute ich mich, als der Titel im Leihpaket für mein Spielewochenende auftauchte. Eine gute Gelegenheit, um auch die Kinder auf die Insel zu entführen.
Neue Brettspiele 2026: Die besten Neuheiten für deinen Spieleabend

Du suchst frische Brettspiele für 2026 – ideal für Spieleabende mit Freunden oder der Familie? Dann bist du hier genau richtig! Die Redaktion von Brettspielelust hat die spannendsten Neuheiten des Jahres herausgepickt: von schnellen Karten- und Würfelspielen über kooperative Abenteuer bis hin zu anspruchsvollen Strategietiteln.
In unserer Liste „Neue Brettspiele 2026“ findest du ausschließlich Spiele, die wir selbst ausprobiert haben und die uns durch Spielspaß, Materialqualität und Wiederspielreiz überzeugt haben. Egal ob du ein neues Familienspiel, ein witziges Partyspiel oder ein taktisches Duell suchst – wir zeigen dir, welche Brettspiele 2026 sich wirklich lohnen.
Unser Fokus liegt wie immer auf Familienspielen, doch auch Fans von Partyspielen und strategischen Herausforderungen kommen auf ihre Kosten. Und falls du mehr Tipps für (immer noch) aktuelle Brettspiele suchst, schau gerne auch in diese Listen:
– „Neue Brettspiele 2025“
– „Neue Brettspiele 2024“
– „Neue Brettspiele 2023“
– „Neue Brettspiele 2022“
Der Beitrag wird fortlaufend ergänzt und aktualisiert, sobald neue Titel auf unseren Tisch kommen. Schau also gerne regelmäßig vorbei! Bei einigen Empfehlungen findest du Amazon-Links. Wenn du darüber einkaufst, unterstützt du unsere Arbeit – ohne Mehrkosten für dich.
Neue Brettspiele 2026 – los geht’s:
Der alphabetisch sortierte Beitrag wird fortlaufend aktualisiert…
Elixirus
Dickie Chapin | 2025 | Piatnik | 2 bis 5 Personen | ab 10 Jahren | bis 30 Minuten

Elixirus ist ein familienfreundliches Worker-Placement-Spiel, in dem ihr als Nachwuchszauberer Zutaten im Wald sammelt und daraus Tränke braut. Jede Runde setzt ihr eure Lehrlinge auf Waldplättchen ein, sammelt dort unterschiedlich viele Zutaten – oft kombiniert mit kleinen Spezialeffekten – und verarbeitet sie anschließend gleichzeitig auf euren Brautafeln. Farben und Sorten müssen exakt in die Flaschen passen; was nicht verbaut werden kann, landet in der Giftflasche und gibt Minuspunkte. Korken für abgeschlossene Tränke und seltene Spezialzutaten bringen zusätzliche Punkte und sorgen für kleine Wettläufe.
Das Spiel lebt vom Mix aus Einsetzen und dem Risiko beim Sammeln auf der eigenen Brautafel. Verzauberte und verfluchte Farben bringen persönliche Ziele ins Spiel, während Wald- und Rezepteffekte für taktische Momente und leichte Gemeinheiten sorgen. Glück spielt eine Rolle, bleibt aber im Rahmen – und die kurze Spieldauer lädt zu Revanchen ein. Fazit: Ein charmant illustriertes, leicht zugängliches Familienspiel mit genug Kniff, um auch erfahrene Spielerinnen zu unterhalten.
Unsere Wertung:
- Familientaugliches Arbeiter-Einsetz-Spiel
- Zentrale Waldstücke in der Tischmitte sorgen für viel Taktik und Interaktion!
- Atmosphärische und stimmige Illustrationen unterstreichen das zauberhafte Thema!
- Einfacher Spielablauf mit hohem Wiederspielreiz!
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Formidabel
Friedemann Friese | 2025 | 2F-Spiele | 1 bis 4 Personen | ab 10 Jahren | bis 30 Minuten

Formidabel ist ein schnelles Auftrags- und Ressourcenmanagementspiel von Friedemann Friese, in dem ihr euren persönlichen Kartenstapel effizient „abarbeitet“. Jeder Zug besteht aus Nachschub holen und bis zu drei Aufträge erfüllen – ein klarer Rhythmus, der das Spiel flüssig hält und kleine Kombos ermöglicht. Der Nachschubplan zwingt euch, clever zu planen, denn jede neue Position bestimmt, welche Feldfrüchte oder Karten ihr als Nächstes bekommt.
Belohnungen machen jeden erfüllten Auftrag lohnend: neue Waren, zusätzliche Karten oder Marktaktionen, die sofort zu weiteren Erfüllungen führen können. Regelbrecher – bezahlt durch bereits erfüllte Aufträge – bringen Tempo ins Spiel, etwa durch extra Ressourcen, Doppelzüge oder Bewegungen auf besetzte Felder. So entstehen die typischen „Aha“-Momente, wenn mehrere Effekte ideal ineinandergreifen.
Im Kern bleibt Formidabel ein schlanker, taktischer Effizienztest: Wer klug plant, seine Ressourcenwege verkürzt und die Marktchancen nutzt, baut sich einen stetigen Spielfluss auf. Glück beim Nachziehen spielt eine Rolle, lässt sich aber gut steuern. Das Ergebnis: ein zugängliches, reizvolles Kombinationsspiel, das in 20–30 Minuten rund läuft und gerne sofort nochmal gespielt wird.
Unsere Wertung:
Furchtlos
Friedemann Friese | 2025 | 2F-Spiele | 3 bis 5 Personen | ab 10 Jahren | bis 30 Minuten

Im Stichspiel „Furchtlos“ schlüpfen die Spieler in die Rolle von Gespenstern, die einen nächtlichen Wald durchqueren. Das Ziel ist ungewöhnlich: Statt möglichst viele Punkte zu sammeln, müssen die Teilnehmenden ihre Furchtpunkte durch ein perfektes Gleichgewicht minimieren. Gespielt wird in vier Farben mit Werten von +6 bis -6 sowie neutralen Nullkarten. Da ein Stich sowohl positive als auch negative Karten enthalten kann, gilt es, das eigene Punktekonto am Ende einer Runde möglichst exakt bei Null zu halten. Jeder Ausschlag in den Plus- oder Minusbereich wird als Furcht gewertet. Besonders riskant ist es, gänzlich auf Stiche zu verzichten: Wer leer ausgeht, bleibt in der Ruine zurück und wird mit einer hohen Strafe von 15 Furchtpunkten belegt.
Die Spieler müssen ständig abwägen, wann sie einen Stich erzwingen, um ihr Konto auszugleichen, und wann sie Karten gezielt an Mitspieler abgeben, um deren Balance zu stören. Die Interaktion ist hoch, da die Gruppe versucht, einander in ungünstige Punktbereiche zu drängen. Dank kurzer Runden, leicht verständlicher Regeln und einem stimmigen Thema eignet sich „Furchtlos“ ideal als unkompliziertes Familien- oder Absackerspiel. Der Wiederspielreiz ergibt sich aus dem spannenden Wechselspiel zwischen Risiko und Zurückhaltung, wobei oft ein einziger Stich über den Erfolg der gesamten Runde entscheidet.
Unsere Wertung:
Garden Lake
Uwe Rosenberg | Albi Games | 2025 | 1-4 Personen | ab 10 Jahren | bis 30 Minuten

Garden Lake entführt in einen ruhigen Wassergarten, in dem mit Polyomino-Plättchen ein harmonischer See entsteht. Die U-förmige Auslage rund um das eigene Tableau bestimmt, welche Plättchen pro Zug erreichbar sind – eine einfache, aber interessante Mechanik, die das Legespiel strukturiert und etwas Dynamik hineinbringt. Bonusplättchen, gefüllte Reihen und freigespielte Dekorationen sorgen für zusätzliche Punkte und kleine taktische Entscheidungen, bleiben aber insgesamt überschaubar.
Interaktion gibt es vor allem indirekt, da sich Plättchenwahl und Nachschub gegenseitig beeinflussen. In der Schlusswertung zählen Reihen, Symbolgruppen und Dekorationen. Fazit: Ein ruhiges, klar aufgebautes Puzzle nach Rosenberg-Art – angenehm, sauber konstruiert, aber ohne großen Spannungsbogen.
Unsere Wertung:
- Ein neues Legespiel von Uwe Rosenberg, dem Autor zahlreicher beliebter Strategiespiele.
- Für 1–4 Spieler ab 8 Jahren, Spieldauer ca. 30+ Minuten.
- Baue deinen eigenen Zierteich voller Koi-Karpfen, Seerosen und dekorativer Elemente.
- Spielinhalt: 64 Wasserplättchen, 18 Dekorationsplättchen, 60 Bonusplättchen (15 pro Spieler), 4 Spielertafeln, 4 Teichkarten, Stoffbeutel, Anleitung in Englisch und Deutsch.
- Englische und deutsche Version
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Green Team Wins
Nathan Thornton | PD-Verlag | 2025 | bis 12 Personen | ab 10 Jahren | bis 15 Minuten

Das Partyspiel „Green Team Wins“ (PD-Verlag) setzt voll auf Gruppendynamik: Ziel ist es nicht, die „richtige“ Antwort zu geben, sondern stets Teil der Mehrheit zu sein. Alle Spielenden beantworten simultan Fragen in drei Kategorien: „Entweder… oder“, „1, 2 oder 3“ (vorgegebene Optionen) oder „Mut zur Lücke“ (kreative Ergänzungen). Wer die Antwort wählt, die am häufigsten am Tisch vorkommt, gehört zum namensgebenden „Green Team“ und sammelt Punkte. Besonders lukrativ ist es, über mehrere Runden in der Mehrheit zu bleiben, da die Punktzahl für treue Teammitglieder steigt. Wer hingegen eine Außenseiter-Antwort gibt, landet im Team Orange und geht leer aus.
Der Reiz des Spiels liegt im psychologischen Einschätzen der Mitstreiter: Man schreibt nicht die eigene Meinung auf, sondern das, was man der Gruppe zutraut. Mit einer kurzen Spieldauer von etwa 15 Minuten und Platz für bis zu zwölf Personen eignet sich der Titel ideal als unkomplizierter „Eisbrecher“ oder für generationenübergreifende Runden. Da die Regeln in kürzester Zeit erklärt sind und kein Fachwissen erforderlich ist, steht der Unterhaltungswert und die Situationskomik im Vordergrund. Wer kooperative oder kommunikative Spiele wie „Fun Facts“ mag, findet hier eine kompetitive, aber lockere Alternative, bei der das Bauchgefühl über den Sieg entscheidet.
Unsere Wertung:
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Kilia
Lars Ehresmann | 2025 | Huch | 2 bis 4 Personen | ab 14 Jahren | bis 90 Minuten

In „Kilia“ (HUCH!) übernehmen die Spielenden die Rollen von Reedern im historischen Kiel, um am Schleswig-Holsteinischen Canal ein Handelsimperium aufzubauen. Das Herzstück des Spiels ist ein Drafting-Mechanismus, bei dem pro Zug eine Aktionskarte gewählt wird. Die Besonderheit liegt in der vielseitigen Verwendbarkeit dieser Karten: Sie können als Händler auf einem Marktplatz-Raster platziert, für den Ausbau der eigenen Infrastruktur (Schloss, Universität, Werft, Packhaus) genutzt oder zum Erwerb von Fähigkeiten eingesetzt werden. Ein visueller Höhepunkt ist die Einkommensphase, in der physische Schiffskarten durch den Kanal geschoben werden und durch „Fenster“ in der Karte genau die Waren und Münzen anzeigen, die man durch gebaute Packhäuser erwirtschaftet.
Die Herausforderung besteht darin, aus den einzelnen Zügen effiziente Kettenreaktionen zu entwickeln und das Timing für teurer werdende Ausbauten optimal zu wählen. Während die Spielenden primär ihr eigenes Tableau optimieren, entsteht direkte Interaktion vor allem beim Wettlauf um begrenzte Errungenschaften und beim Wegschnappen begehrter Karten aus der Auslage. Zusätzliche Elemente wie die „Kieler Sprotten“ helfen dabei, Zufallsmomente bei der Kartenauswahl auszugleichen. Kilia bietet somit ein belohnendes Aufbau-Erlebnis mit klaren Abläufen und einer motivierenden Engine, das trotz einer gewissen Solitär-Tendenz durch seinen flüssigen Spielstil und das stimmige historische Thema überzeugt.
Unsere Wertung:
Entdecke KILIA, ein SPANNENDES KENNERSPIEL, in dem du als aufstrebender Reeder in der Hafenmetropole Kiel dein Handelsimperium aufbaust!
Dieses HISTORISCHE STRATEGIESPIEL kombiniert geschicktes RESOURCE MANAGEMENT mit packendem Gameplay, während du Waren handelst und Schiffe baust.
Ideal für 2 bis 4 Spieler ab 14 Jahren, bietet dieses Spiel sowohl strategische Tiefe als auch spannende Interaktionen für alle Beteiligten.
KURZANLEITUNG: 1. Baue deine Flotte und erweitere dein Handelsnetz | 2. Erlerne neue Fähigkeiten und erfülle Aufträge | 3. Setze Wertungsmarker für den Sieg!
Spiele-Fans aufgepasst! Ihr sucht neue Highlights für den nächsten Spieleabend, Geburtstag, Party oder Familienfeier? Bei uns findet ihr euer nächstes Lieblingsspiel! Hutter Trade ist ein süddeutscher Spieleverlag, der neben HUCH! viele weitere tolle Marken im Sortiment führt - Abwechslung garantiert!
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Light Speed Arena
Leonardo Alese, James Ernest, Tom Jolly, Emanuele Santellani – Tablescope, Pegasus | 2025 | 2 bis 4 (6) Personen | ab 8 Jahren | bis 15 Minuten

Mit Light Speed Arena kehrt das hektische Echtzeit-Raumgefecht von 2003 in modernisierter Form zurück – diesmal als smartes Hybridspiel mit App-Unterstützung. Zwei bis vier Kommandant:innen (optional auch bis zu sechs) liefern sich ein schnelles Duell, platzieren in wenigen Sekunden ihre Schiffe in einer modularen Arena und versuchen, optimale Schusswinkel und Manöver zu finden. Sobald die wilde Platzierungsphase endet, übernimmt die App: Ein Foto des Spielfelds reicht, um Treffer, Explosionen und Ressourcen zu erfassen – samt animierter Gefechtsdarstellung auf dem Bildschirm.
Das Ergebnis ist ein Erlebnis zwischen Brettspiel und digitaler Simulation, das sofort fesselt. Die Kombination aus Tempo, Taktik und Technologie macht Light Speed Arena zu einem der interessantesten Echtzeitspiele des Jahres. Fans des chaotischen Originals kommen voll auf ihre Kosten – diesmal ganz ohne Lineal und Diskussionen über Laserlinien.
Für uns schon jetzt eines der Highlights des Jahres: ein kurzes, knackiges Sci-Fi-Spiel, das eindrucksvoll zeigt, wie gut analoges Spielgefühl und digitale Präzision zusammenpassen.
Unsere Wertung:
Rebirth
Reiner Knizia | Mighty Boards, Frosted Games | 2024 | 2-4 Personen | ab 8 Jahren | bis 60 Minuten

Rebirth von Reiner Knizia lässt euch als Clanoberhäupter ein verwüstetes Schottland oder Irland neu gestalten. Das Plättchenlegespiel punktet mit schnellen, flüssigen Spielzügen: Ein Plättchen wählen, geschickt einbauen und sofort punkten. Durch clevere Kombinationen entstehen Kettenreaktionen, die Mehrheiten an Burgen sichern oder Missionskarten freischalten. Sofortpunkte, Zwischenwertungen und Endspielziele greifen ineinander und sorgen für ein belohnendes Spielgefühl, in dem nahezu jeder Zug vorwärtsführt.
Die beiden Spielplanseiten verleihen Rebirth zusätzlichen Reiz. Schottland bietet einen entspannten Einstieg mit klassischem Mehrheiten- und Missionsspiel, während Irland mit offenen Missionszielen und besonderen Turmfeldern mehr taktische Finesse ins Spiel bringt. Wer hier Kathedralen sinnvoll platziert, kann mächtige Boni auslösen oder überraschende Punktesprünge erzielen.
Unabhängig von der gewählten Seite überzeugt Rebirth durch sein stetiges Fortschrittsgefühl, schön verzahnte Mechaniken und eine atmosphärische Gestaltung voller keltischer Motive. Es bleibt ein Legespiel, das gleichermaßen ruhig wie motivierend ist – zugänglich für Einsteiger, aber mit genug Tiefe für Vielspieler.
Unsere Wertung:
Eine Stadt für Amytis
Jérémy Ducret & Romaric Galonnier | 2025 | Game Factory | 2 Personen | ab 10 Jahren | bis 30 Minuten

In dem Duellspiel „Eine Stadt für Amytis“ (Game Factory) wetteifern zwei Architekten um den Bau der prächtigsten Stadt für die babylonische Königin. Auf einem gemeinsamen 3×3-Spielfeld setzen die Kontrahenten ihre Figuren ein, um Zugriff auf verschiedene Gebäudeplättchen zu erhalten. Der Clou: Wer seine Architekten in einer Dreierreihe platziert – ähnlich wie bei Tic-Tac-Toe –, darf seine Figuren zurücknehmen und bleibt handlungsfähig. Die erworbenen Plättchen werden auf dem eigenen, ebenfalls 3×3 Felder großen Tableau abgelegt. Da die Gebäude je nach Typ und Position unterschiedliche Wertungsregeln mitbringen, ist eine vorausschauende Planung der Stadtstruktur unerlässlich.
Das Spiel bezieht seinen Reiz aus der ständigen Beobachtung des Gegenübers. Man muss abwägen, ob man die eigenen Architekten für lukrative Gebäude einsetzt oder die Reihen des Mitspielers blockiert. Eine wichtige Komponente ist das Überbauen bereits platzierter Gebäude: Dies ermöglicht es, das eigene Stadtbild nachträglich zu verändern, um etwa spezifische Farbanforderungen neuer Auftragskarten zu erfüllen. Mit einer Spieldauer von etwa 30 Minuten bietet das Spiel ein flüssiges Erlebnis mit hoher Interaktion, bei dem der Erfolg maßgeblich davon abhängt, wie geschickt man die Gebäude auf dem eigenen Tableau arrangiert und an die wechselnden Ziele anpasst.
Unsere Wertung:
- EINE STADT FÜR AMYTIS: Schlüpfe in die Rolle eines königlichen Architekten. Nutze taktische Finesse, um deinen Kontrahenten beim Bau einer prächtigen Stadt zu übertrumpfen!
- Setze deine Figuren vorausschauend, um dir die meisten Punkte zu sichern, indem du Aufträge erfüllst, Gebäude clever anordnest oder Reihen alla Tic-Tac-Toe bildest.
- Trotz einfachen Regeln und einem leichten Einstieg warten knifflige Entscheidungen und viele Interaktionen auf dich! Nutze deine Strategie oder blockiere deinen Gegner und erlebe spannende Duelle mit taktischer Tiefe!
- Anzahl der Spieler: 2. Spieldauer: ca. 30 Minuten. Empfohlenes Alter: ab 10 Jahren.
- Aus dem Hause GAME FACTORY - SPIELE FÜR FAMILY & FRIENDS.
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Ultraviaolett
Kampfhummel Spiele – Angela Vögtli | 3–4 Personen | ab 12 Jahren | ca. 45 Minuten

Ultraviolett ist ein kreatives Zeichenspiel mit unsichtbarer Tinte. Jede Runde würfeln alle Spieler verdeckt vier der vielen ausliegenden Satzfragmente und müssen den kompletten Satz (meist völliger Unsinn!!!) mit UV-Stift zeichnen – ohne dabei zu sehen, was sie malen. Erst unter der UV-Lampe werden die Bilder bei der Auswertung sichtbar. Anschließend versuchen alle, die jeweilige Satzkombination zu erraten.
Punkte gibt es für korrekt erratene Sätze anderer, wenn der eigene Satz erraten wird oder als Bonus für ein zusammenhängendes Bild. Die Partie bei diesem Partyspiel geht über 5 Runden oder bis ein Spieler 42 Punkte erreicht. Erweiterungen ermöglichen mehr Spieler und zusätzliche Karten.
Unsere Wertung:
- HUMOR SCHLÄGT TALENT: Endlich ein Spiel, bei dem man kein Zeichenprofi sein muss. Durch den innovativen Spielmechanismus sind neben Humor und Kreativität vor allem auch taktisches Geschick gefragt.
- EINZIGARTIGES SPIELPRINZIP: Schlüpf in die Rolle eines durchgeknallten Künstlers und zeichne absurde Sätze mit unsichtbarer Zaubertinte. Erlebe ein kompetitives Mal-Rate-Partyspiel mit UV-Stiften.
- WÜRFELN, ZEICHNEN, RATEN: Alle würfeln gleichzeitig. Danach malt jeder sein unsichtbares Meisterwerk aus 4 Satzfragmenten. Mit UV-Licht werden die Zeichnungen sichtbar und müssen von den Mitspielern erraten werden.
- SCHNELLER START, LANGES VERGNÜGEN: Alles ist dabei inkl. Batterien. Einfache Regeln und eine Videoanleitung garantieren einen leichten Einstieg. Hoher Wiederspielwert durch Millionen von Kombinationsmöglichkeiten.
- GROßARTIGE GESCHENKIDEE: Tolles Geschenk für Spiele- und Ratefans zu Weihnachten, zum Geburtstag, zu Silvester oder als Mitbringsel zum lustigen Spieleabend mit Familie und Freunden.
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(wird laufend erweitert…)
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Aphorismus des Monats – 2026-02
Mist, jetzt ist schon wieder der Januar vorbei und ich war kaum aktiv auf dem Blog. Momentan prasselt viel ein: Neuheiten ohne Ende, mal wieder eine Messe (Spielwarenmesse in Nürnberg) und sowieso. Glücklicherweise konnte ich auch eine Menge spielen, weswegen es eigentlich aus mir heraussprudeln will mit Eindrücken und Erfahrungen. Aber der Tag hat nun […]
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CfM037 Druiden in Paris
Folge 37 folgt den Druiden aus THE DRUIDS OF EDORA nach Paris, den dort ist unser zweites Schwerpunktspiel, BOHEMIANS, thematisch eingeordnet. Zusätzlich erzählen wir von dem gemeinsamen Besuch der AÖU-Con und worauf wir (gerne) für das Spielen verzichten.
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Aphorismus des Monats – 2026-01
Das neue Jahr hat begonnen. Und gerne können wir uns mal mehr auf die erlebte Geschichte besinnen. Wenn die leider nachvollziehbaren Vergleiche mit den 1920/30er Jahre nerven, dann gerne noch etwas weiter zurück gehen. Deswegen habe ich nun ein Zitat von im Angebot, der schon vor über 2.000 Jahren Wahres gesprochen hat. Lasst euch trotz […]
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Reiss aus
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Eine Art Zeichenspiel, nur mit Papier und ohne Stift? Was soll das sein und wie soll das funktionieren? Ich kann doch nicht aus einem 10 x 10 cm großen Blatt Papier einen Dinosaurier ausreißen, ohne dass er ausschaut wie ein Nashorn, unmöglich! Oder wie lassen sich Stricknadeln von Trommelsticks und Essstäbchen unterscheiden, ebenfalls doch nicht machbar, oder?
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Lebkuchenhaus: Warum wir zu Weihnachten ganze Häuser vernaschen
Aphorismus des Monats – 2025-12
Politische Bildung ist ein gern hinausposauntes Schlagwort, wenn es mal wieder darum geht, wie wir den Rechtsruck in der Gesellschaft eindämmen können. Leider wird aber nicht entsprechend gehandelt, weswegen unser Bildungssystem weiter mit Sparzwängen kämpfen muss. Schade, so finde ich zum Beispiel gefüllte Köpfe wichtiger als neue Autobahnen. In leeren Köpfen finden Versprechungen besseren Widerhall. […]
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Instinkt: Duell der Tiere
Board Game Circus, 2025
Autor: Udo Peise
2 Spieler:innen, ab 10 Jahre, 20 Minuten
Stellt euch einen geheimnisvollen Wald vor, in dem Tiere nicht nur beobachtet, sondern klug gelenkt werden wollen. „Instinkt“ führt euch in eine Welt, in der ihr nicht kämpft, sondern ein gemeinsames Mosaik aus Tierkarten erschafft. Jedes Wesen hat eigene Vorlieben für seinen Platz im entstehenden Raster und eröffnet euch damit immer neue Möglichkeiten. Die Stimmung ist ruhig und zugleich angespannt, weil jede Karte ein kleines Ringen um den besten Platz darstellt. Die Illustrationen wirken stimmungsvoll und verleihen der Tierwelt einen Hauch mystischer Eleganz. Schon nach wenigen Minuten entsteht ein intensives Kopfkino, das euch in diese stille, aber raffinierte Wildnis hineinzieht.
Ihr tretet zu zweit gegeneinander an. Jede:r erhält ein eigenes Deck in Schwarz oder Weiß und zieht drei Karten. Aus diesen trefft ihr jeweils eine verdeckte Wahl. Danach deckt ihr gleichzeitig auf und legt eure Karten nacheinander in ein entstehendes Raster mit vier mal vier Feldern. Die Platzierung muss stets an eine bereits liegende Karte angrenzen, egal ob seitlich, diagonal oder nur über eine Ecke verbunden. Jede Karte bringt eigene Bedingungen mit, die am Ende Punkte liefern, etwa eine Position am Rand, in der Mitte oder in einer Ecke. Einige Karten erlauben besondere Eingriffe, etwa das Neuplatzieren einer eigenen Karte oder das Entwerten einer gegnerischen. So entsteht eine Partie voller Abwägen, denn ihr müsst stets einschätzen, welche Karte gerade sinnvoll ist und welche ihr lieber für einen späteren Moment aufhebt. Sobald alle Felder gefüllt sind, wertet ihr aus und vergleicht eure Punkte. Eine Runde dauert wenig länger als zwanzig Minuten und bleibt dadurch angenehm überschaubar.
„Instinkt“ entfaltet ein bemerkenswert dichtes Duellerlebnis. Jede Entscheidung ist relevant und ihr spürt bei jedem Zug, wie stark sich die Platzierung einer einzigen Karte auf das Gesamtgefüge auswirken kann. Die Interaktion ist hoch, denn ihr beeinflusst fortlaufend den gemeinsamen Plan und reagiert zugleich auf eure:n Mitspieler:in. Das Material wirkt solide und die Gestaltung hebt sich durch klare Kontraste positiv hervor. Ein kleines Manko zeigt sich bei den Symbolen, die anfangs etwas ungewohnt sind. Mit ein wenig Erfahrung wird jedoch alles gut nachvollziehbar. Besonders geeignet ist dieses Spiel für Paare, Freund:innen oder alle, die gern kompakte taktische Duelle spielen. Weniger geeignet ist es für größere Runden oder für Familien mit sehr jungen Kindern, da der Reiz vor allem im direkten Vergleich und im Feingefühl für kleine taktische Wendungen liegt. Auf Dauer kann die begrenzte Zahl an Karten den Überraschungseffekt etwas verringern, dennoch bleibt der Wiederspielreiz durch die stets neuen Kombinationen hoch. Insgesamt entsteht ein stimmiges Gesamtpaket, das leicht zugänglich ist und gleichzeitig genug Tiefe bietet, um immer wieder auf den Tisch zu kommen.
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Ministerium für Brettspielspaß

- Die Zukunft des Brettspieljournalismus? Künstliche Intelligenz, Meta-Analysen und nutzendenzentrierter Content
Die Zukunft des Brettspieljournalismus? Künstliche Intelligenz, Meta-Analysen und nutzendenzentrierter Content
Aktuell beschäftige ich mich, auch berufsbedingt, intensiv mit dem Thema KI. Ich sehe in dieser Technologie ein Potenzial, das dem Aufkommen des Internets und der Smartphones nahekommt. Viele Auswirkungen sind bereits heute – nur rund zwei Jahre nach dem Launch von OpenAI/ChatGPT – spürbar. In Kommentarspalten wird längst nicht mehr etwas gegoogelt, sondern unmittelbar die KI befragt.











