Normale Ansicht

Reiss aus

26. Juli 2026 um 02:33

Reiss aus ist ein Partyspiel von Ralf zur Linde, präsentiert von Denkriesen, und könnte aus einer Zeit stammen, als Kindergeburtstage nur aus Kakao und Kuchen bestanden. Als noch zuhause gefeiert…

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Penguin Airlines


 
Wer hat diesem Pinguin einen Pilotenschein gegeben?

In Penguin Airlines übernehmen die Spieler die Verantwortung für eine Fluggesellschaft, deren Personal aus Pinguinen besteht. Das klingt bereits nach einer schlechten Idee – und genau daraus zieht das Spiel seinen Humor. Während ein Spieler als Fluglotse Anweisungen gibt, versuchen die übrigen Teammitglieder unter Zeitdruck die richtigen Schalter, Hebel und Drehregler auf einem chaotischen Cockpit zu finden. Das Ergebnis ist ein hektisches Kommunikationsspiel, das irgendwo zwischen Partyspiel und Team-Challenge angesiedelt ist.

Die ersten Flüge verlaufen selten planmäßig

Die größte Hürde von Penguin Airlines zeigt sich direkt in den ersten Partien. Das Cockpit wirkt zunächst wie ein unübersichtliches Durcheinander aus Farben, Symbolen und Bedienelementen. Die Kommunikation zwischen Fluglotse und Crew funktioniert entsprechend schlecht und Fehler sind praktisch garantiert. Genau das sorgt aber auch für die größten Lacher. Die ersten Runden sind oft pures Chaos, wenn verzweifelte Spieler versuchen, den „grünen Knopf neben dem anderen grünen Knopf“ zu finden, während die Zeit unerbittlich herunterläuft. Erst nach einigen Partien beginnt die Gruppe, gemeinsame Begriffe und Routinen zu entwickeln. Dann entsteht ein angenehmer Spielfluss und die Erfolgsquote steigt spürbar.


 
Gute Laune garantiert

Penguin Airlines lebt vollständig von der Kommunikation innerhalb der Gruppe. Wer Freude daran hat, unter Zeitdruck durcheinanderzurufen, Missverständnisse auszubaden und über eigene Fehler zu lachen, wird hier bestens unterhalten. Besonders gelungen ist dabei, dass das Spiel kaum Regelerklärung benötigt. Nach wenigen Minuten kann die erste Runde starten und selbst Wenigspieler verstehen sofort, worum es geht. Dadurch eignet sich Penguin Airlines hervorragend als Eisbrecher oder als lockerer Absacker am Ende eines Spieleabends. Auch die ungewöhnliche Cockpit-Gestaltung trägt viel zur Atmosphäre bei. Das Material ist übersichtlich produziert und das völlig überladene Armaturenbrett sorgt genau für die Verwirrung, die das Spiel benötigt.

Der größte Spaß liegt im Lernen

Nach mehreren Partien zeigt sich allerdings auch die größte Schwäche des Spiels. Sobald eine Gruppe die wichtigsten Orientierungspunkte auf dem Cockpit verinnerlicht hat, verliert Penguin Airlines einen Teil seines Reizes. Die Kommunikation wird effizienter, Fehler passieren seltener und viele Situationen wiederholen sich. Zwar sorgen unterschiedliche Cockpit-Anordnungen und zusätzliche Module für etwas Abwechslung, langfristig bleibt der Kern des Spiels jedoch weitgehend unverändert. Dadurch entsteht ein ungewöhnlicher Effekt: Die chaotischen ersten Partien sind oft unterhaltsamer als spätere Runden mit erfahrenen Spielern.


 
Mit den richtigen Leuten zur richtigen Zeit

Für mich funktioniert Penguin Airlines daher am besten als Gelegenheitsspiel für neue Gruppen. Dort entfaltet es seine größte Stärke: spontane Lacher, hektische Kommunikation und eine Atmosphäre, in der niemand perfekte Entscheidungen treffen muss. Als regelmäßiger Programmpunkt eines festen Spielekreises verliert das Spiel dagegen relativ schnell an Reiz. Wer es gezielt als lockeren Absacker, Partyspiel oder Einstieg in den Abend einsetzt, wird deutlich länger Freude daran haben.

Fazit

Penguin Airlines ist ein herrlich chaotisches Kommunikationsspiel, das vor allem in den ersten Partien für viele Lacher sorgt. Die Mischung aus Zeitdruck, Missverständnissen und Teamarbeit funktioniert hervorragend und macht das Spiel zu einem echten Gute-Laune-Titel. Gleichzeitig lebt die Erfahrung stark davon, dass die Spieler das Cockpit noch nicht vollständig durchschaut haben. Mit zunehmender Routine wird das Spiel spürbar berechenbarer und verliert etwas von seinem anfänglichen Zauber. Wer regelmäßig neue Mitspieler am Tisch hat und ein schnelles Partyspiel für zwischendurch sucht, findet hier jedoch einen äußerst unterhaltsamen Kandidaten.
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Penguin Airlines von Jesus Fuentes und Javier MArtinez Gomez
Erschienen beim frechverlag
Für 2 bis 8 Spieler in ca. 30 Minuten ab 9 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier frechverlag)
*es handelt sich um einen Affiliate Link. Für Euch entstehen dabei keine Kosten, wir erhalten jedoch eine kleine Provision

Spiel des Jahres 2026: Dito! gewinnt den wichtigsten deutschen Brettspielpreis

12. Juli 2026 um 22:42
Spiel des Jahres 2026: Dito! gewinnt den wichtigsten deutschen Brettspielpreis

Dito! ist Spiel des Jahres 2026. Die Jury verkündete ihre Entscheidung am 12. Juli 2026 und zeichnete damit ein Assoziations-Partyspiel von Autor Martin Ang aus, das beim Verlag Game Factory erscheint. Die Begründung der Jury bringt den Reiz des Spiels auf den Punkt: Gespielt wird zwar gegeneinander, gewinnen kann aber nur, wer sich gut auf die Gedankenwelt der anderen einlässt.

Was Dito! ausmacht

Dito! ist ein Partyspiel für 3 bis 7 Personen ab 10 Jahren, eine Partie dauert rund 30 Minuten. Faktenwissen braucht es dafür nicht, gefragt ist Einfühlungsvermögen: Sie versuchen zu erraten, welche Begriffe den Mitspielenden zu einer Kategorie einfallen.

Dito! auf einen Blick

  • Spieleranzahl: 3 bis 7 Personen
  • Alter: ab 10 Jahren
  • Dauer: rund 30 Minuten
  • Autor: Martin Ang
  • Verlag: Game Factory
  • Genre: Assoziations-Partyspiel

So läuft eine Runde ab. Aus zwei Optionen wählt die Gruppe eine Kategorie. Anschließend notiert jede Person Begriffe in einem Drei-mal-drei-Raster, also in einem Feld aus 3 x 3 Kästchen. Alle schreiben gleichzeitig, niemand scheidet aus. Ziel ist es, möglichst dieselben Begriffe zu treffen wie die anderen. Wer Reihen und Spalten des Rasters füllt, sammelt Punkte. Belohnt wird also nicht, wer die originellste Antwort findet, sondern wer die Perspektive der Runde am besten trifft.

Bemerkenswert ist auch die Herkunft des Autors: Martin Ang stammt aus Indonesien. Bei der Verleihung wurde eigens hervorgehoben, dass mit ihm erstmals ein Preisträger aus dem globalen Süden ausgezeichnet wird.

Die Begründung der Jury

Die Jury hebt hervor, dass Dito! ein Wettbewerbsspiel ist, das ohne echte Konfrontation auskommt. Zwar spiele man gegeneinander, doch der Erfolg hänge daran, wie gut man sich in die Assoziationswelten der Mitspielenden hineinversetze. Taktisches Geschick und das Verständnis für andere Sichtweisen zählten mehr als reines Wissen. Genau diese Mischung mache Dito! am Tisch zugänglich und zugleich reizvoll.

Die weiteren Nominierten zum Spiel des Jahres 2026

Neben Dito! standen zwei weitere Titel auf der Nominierungsliste zum Spiel des Jahres 2026:

  • Cozy Sticker Ville (Autor: Corey Konieczka, Verlag: Unexpected Games)
  • Morty Sorty Magic Shop (Autor: Markus Slawitscheck, Verlag: Schmidt Spiele)

Die Empfehlungsliste

Die Jury sprach außerdem sechs Empfehlungen aus:

  • Hot Streak (Jon Perry, Strohmann Games)
  • Meister Makatsu (Reiner Knizia, Amigo)
  • Take Time (Alexi Piovesan und Julien Prothière, Asmodee)
  • Toriki (Wojciech Grajkowski, Mirakulus)
  • Toy Battle (Paolo Mori und Alessandro Zucchini, REPOS)
  • Wilmot's Warehouse (Ricky Haggett, Richard Hogg und David King, Asmodee)

Einordnung: die anderen Preise des Abends

Beim selben Festakt vergab die Jury auch die beiden Schwesterpreise. Kennerspiel des Jahres 2026 wurde Rebirth von Reiner Knizia (Frosted Games). Kinderspiel des Jahres 2026 wurde Die Insel der Mookies von Florian Sirieix (Kosmos, Originalausgabe bei Scorpion Masqué).

Dito! tritt die Nachfolge von Bomb Busters an, dem Spiel des Jahres 2025.

Verräter an Board

Von: Krys
11. Juli 2026 um 14:47

Verräter an Bord ist ein Partyspiel mit geheimer Identität für drei bis acht Personen. Thematisch geht es um eine Piratencrew, die versucht, eine Schatztruhe zu füllen, während sich unter ihnen Meuterer befinden, die genau das sabotieren wollen. Alle Spieler sind

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Reiss aus – Spielkritik

Von: Paddy
09. Juli 2026 um 07:30
Reiss aus

Einen besonders reisserischen Titel muss man sich bei diesem Spiel nicht ausdenken, denn bei Reiss aus geht es brachial zur Sache. Aus einem kleinen Stück Papier stellen wir unsere Begriffe her. Neben dem künstlerischen Mehrwert kämpft man auch um Punkte.

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Confusion

Von: ferengi
30. Juni 2026 um 17:11

Rot, Blau oder Gelb

Auf Würfel gucken und schnell darauf reagieren. Puh.

Aber die Regeln sind einfach und doch hatte ich beim lesen schon keine Lust es zu spielen: Wir würfeln drei Würfel: Farbwürfel, Wortwürfel mit Farbworten und ein Aktionswürfel

  • Sind der Farbwürfel und das Farbwort verschieden (also z.B. gelber Würfel und Würfel mit dem Wort Blau), dann legt man die dritte Farbhandkarte (also hier gelbe) schnell ab uns sagt „gelb“. Verwirrend ist, dass der Wortwürfel im Hintergrund eine Farbe hat, die man aber ignorieren muss.
  • Sind der Farbwürfel und das Farbwort identisch, dann kommt der dritte „Aktionswürfel“ ins Spiel: Abhängig davon, was dieser anzeigt, muss man klatschen, trommeln, Pssst sagen oder jubeln.

Und so gewinnt man Confusion: Liegt man richtig (und ist nicht letzter) gibt es einen Punkt. Der letzte oder wer falsch liegt muss einen abgeben. Bei insgesamt 9 Punkten ist man Wortwürfelsieger.

Gelber Würfel, Wortwürfel „Blau“. Also muss man „rot“ rufen und die rote Karte abwerfen. Irritierend ist die gelbe Hintergrundfarbe beim Wortwürfel
Roter Würfel, Wortwürfel „Rot“. Nun zählt der Aktionswürfel und das Zeichen bedeutet „in die Hände klatschen“

Fazit:

Solche Spiele mag ich eigentlich nicht. Aber irgendwie war es dann doch ganz lustig. Ist auch mal was für eine Stubenzockerrunde nach ein paar Bierchen. Man darf es nur nicht zu ernst nehmen.

Stubenscore: 5,5 / 10


CONFUSION

BoardGameGeek

Spieledatenbank Luding

Brettspiel (getestet)

Nobody is perfect 2

Von: ferengi
25. Juni 2026 um 16:01

Kein Wissensspiel

Ein schönes Partyspiel für Gruppen ab 5 Personen: Reihum liest ein Spielleiter eine grüne/blau Frage vor, abhängig davon, auf welchem Feld man steht und decodiert die Antwort auf der Karte. Nun schreiben der Spielleiter und alle Spieler eine Antwort auf einen Zettel, der Spielleiter sammelt alle ein, mischt sie und sortiert sie von A bis …
Nun werden die Antworten verlesen und alle Spieler (außer natürlich der Spielleiter) setzen auf die „richtige“ Antwort. 2 Punkte bekommen die, die richtig getippt haben. 3 Punkte bekommt man für jeden Spieler, der auf seine Antwort getippt hat. Kreative Antworten, um andere auf seine Antwort zu locken, bringen also mehr Punkte.
Sollte der Spielleiter auf einem roten Feld stehen, wird eine rote Frage vorgelesen und er kann mitspielen. Dieses sind ja/nein-Fragen und jeder Spieler hält eine Hand mit/ohne Spielstein in die Mitte, um seine Antwort anzuzeigen.

Die Fragen kommen nicht aus der Mode, da die Begriffe in der Regel sehr abstrakt sind und man die Antwort sowieso nicht weiß. Kommt dieses vor, sollte man als Spieler etwas anderes kreatives aufschreiben, um Punkte für das Setzen auf seine Antwort zu bekommen.

Es gibt auch eine modernere Version
Oft kritisiert: So gut kann man die Antworten nicht lesen

Fazit:

Nach 30 Jahren kann man es immer wieder spielen. Nach einer Runde merkt man schon, dass das Prinzip immer gleich ist und man sich einfach zu einem unbekannten Begriff eine coole Antwort ausdenken muss. Von Vorteil ist es, wenn alle deutlich schreiben und der Spielleiter die Antworten flüssig und ohne zu lachen vorliest. Sonst ist der Spaß schnell vorbei. Ich bin bereit mal für eine Runde mit den Stubenzockern.

Stubenscore: 7,4 / 10


NOBODY IS PERFECT 2

BoardGameGeek

Spieledatenbank Luding

Brettspiel (getestet)

Green Team Wins

Von: Daniel
22. Juni 2026 um 06:50

Manchmal hört man etwas über ein Spiel, sieht ein Video oder liest etwas und muss sich dann noch jahrelang gedulden, bis es auf Deutsch erscheint, obwohl längst klar ist, dass genau hier ebenso gut ankommen müsste. Green Team Wins ist so ein Fall. Endlich hat es den Weg auf deutsche Spieltische gefunden und mir bestätigt, warum das Warten sich gelohnt hat. Ein Partyspiel für große Gruppen, das nicht auf Lautstärke, Reaktionsschnelligkeit oder Albernheiten setzt, sondern auf ein überraschend simples Prinzip: Denk wie die Mehrheit.

Spielablauf: Mehrheit schlägt Originalität

Green Team Wins wird über 15 Runden gespielt. In jeder Runde liest eine Person eine Frage vor. Dabei gibt es drei Kategorien: „Entweder oder“ (mit zwei Auswahlmöglichkeiten), „1, 2 oder 3“ (mit drei Auswahlmöglichkeiten, wer hätte es gedacht) und „Mut zur Lücke“ (einen Begriff vervollständigen). Alle schreiben nun verdeckt ihre Antwort auf. Anschließend werden die Antworten aufgedeckt und gezählt: Wer mit seiner Antwort in der Mehrheit liegt, wechselt ins „grüne Team“ oder bleibt darin und bekommt Punkte. Wer abweicht, muss in Team Orange und geht leer aus.


Am Ende von 15 Runden gewinnt, wer die meisten Punkte gesammelt, und damit nicht besonders kreativ geantwortet hat, sondern besonders gut darin war, die Gruppe einzuschätzen.

Einfach, offen, erstaunlich wirkungsvoll

Die Regeln von Green Team Wins sind in zwei Minuten erklärt, niemand scheidet aus, niemand wird bloßgestellt. Stattdessen entsteht Raum für Lacher und Gespräche: Warum haben so viele „Pizza“ gesagt? Wieso dachten alle, dass das „zu alt“ ist? Gerade nach den Aufdeckungen entwickeln sich oft spontane Diskussionen, die weit über das eigentliche Spiel hinausgehen, ohne auszuufern und die Lacher sind groß, wenn genau eine Person gewählt hat, Nutella OHNE Butter essen zu wollen (warum sollte man?!?).


Besonders gut funktioniert das Spiel in großen Gruppen. Je mehr Menschen am Tisch sitzen, desto spannender wird das Raten auf die Mehrheit. Theoretisch lässt sich Green Team Wins sogar noch erweitern, Stifte und Zettel reichen aus. Die angesetzten 15 Runden fühlen sich dabei genau richtig an: lang genug, um Muster zu erkennen, kurz genug, um nicht repetitiv zu werden.

Die Fragen sind stark lokalisiert und die Karten lassen sich ggf. für die ein oder andere Runden speziell zuschneiden. Mir persönlich machen die gelben Begriffs-Karten etwas weniger Spaß als die Wahl-Entscheidungen, aber sogar das könnte man anpassen, indem man die 15 Karten bewusst ungleichmäßig auf die Kategorien verteilt.


Fazit: Mehrheit kann so viel Spaß machen

Green Team Wins ist ein hervorragendes Partyspiel, das ohne große Effekte auskommt und gerade deshalb so gut funktioniert. Es ist zugänglich, kommunikativ, gruppentauglich und überraschend clever. Wer ein Spiel sucht, das Diskussionen anstößt, niemanden ausschließt und auch mit acht oder mehr Personen problemlos funktioniert, liegt hier goldrichtig. Ich habe es vor den Ferien / Zeugnissen immer mit in die Schule genommen und mit Schülergruppen von bis zu 24 Kindern gespielt. Allen hat es einen riesigen Spaß gemacht! Für mich ein absolutes Highlight im Partyspiel-Segment!
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Green Team Wins von Nathan Thornton
Erschienen bei PD-Verlag
Für 3-12 Spielende in ca. 20 Minuten ab 10 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier PD-Verlag)

Backstab Heroes – Karten-Lotterie im Dungeon (Rezension)

18. Juni 2026 um 09:00

BH - BannerAls Möchtegern-Abenteurer*innen schubst ihr eure Mitspielenden gegen das vordere Monster, während ihr selbst im Schatten auf fette Beute wartet. Backstab Heroes von Ottavio klingt auf dem Papier herrlich hinterhältig. In der Praxis entscheidet aber zu oft der Kartenstapel, ob das Chaos Spaß macht oder einfach frustriert.

Dieser Beitrag wurde von Tim Billen geschrieben

Heroes of Barcadia – Prost, du Monster! (Rezension)

17. Juni 2026 um 09:00

HoB - BannerDie Taverne von Barcadia ruft, und wer ihr folgt, bringt seinen Becher mit. Heroes of Barcadia macht das eigene Glas zur Spielfigur und den Dungeon zur Bühne für feuchtfröhliche Intrigen. Ob das Trinkspiel mit echter Mechanik ist oder die Mechanik mit echtem Trinken, klärt unsere Rezension.

Dieser Beitrag wurde von Tim Billen geschrieben

kritisch gespielt: Dito!

Von: Tobias
16. Juni 2026 um 21:58
Dito - Box

Dito - BoxDito! von Martin Ang – erschienen bei Game Factory Ganz entgegen meiner Gewohnheit beginne ich mit einem Zitat. Der französische Moralist und Essayist meinte einst: "Nichts wirkt so eintönig wie ständige Zustimmung." Der gute Mann hat niemals DITO! gespielt und dabei die unheimliche Freude der Übereinstimmung gefühlt. Thema: Auch wenn das Cover Ufo, Taco, Spiegelei und die […]

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Hot Streak

Jon Perry
CMYK, Strohmann Games
2-8
6+ Jahre
30 Min.
Unsere Wertung:
Hot Streak gibt einem gerade genug Kontrolle, damit man glaubt, einen Plan zu haben – und nimmt sie einem Sekunden später wieder weg. Genau daraus entstehen die absurdesten und lustigsten Rennszenen des Spiels.

Darum geht’s beim Brettspiel Hot Streak

Hot Streak versetzt uns in eine Reihe völlig verrückter Maskottchen-Rennen. Über drei Rennen hinweg versuchen wir, durch geschickte Wetten mehr Geld als die Konkurrenz zu verdienen. Bevor ein Rennen startet, wählen alle ihre Wettscheine aus. Dabei stehen sichere Tipps auf gute Platzierungen ebenso zur Wahl wie riskante Wetten auf den Rennsieg oder besondere Ereignisse während des Rennens.

Aufbau und Spielablauf

Anschließend beginnt der eigentliche Spaß. Alle kennen die Karten, die grundsätzlich im Rennstapel landen können. Zusätzlich schmuggelt jede Person heimlich eine Karte aus der eigenen Hand in den Stapel und versucht so, das Rennen in die gewünschte Richtung zu lenken. Vielleicht soll der eigene Favorit einen Schub nach vorne bekommen – oder ein gegnerischer Hoffnungsträger möglichst spektakulär scheitern.

Sind alle Karten gemischt und einige davon verdeckt aussortiert, startet das Rennen. Nun werden die Karten nacheinander aufgedeckt. Die vier Maskottchen bewegen sich vorwärts, drehen plötzlich um, fallen hin oder schlittern sogar komplett von der Strecke. Kaum glaubt man zu wissen, wie das Rennen ausgeht, sorgt die nächste Karte für eine neue Wendung.

Was Hot Streak besonders macht, ist die Mischung aus Mitfiebern, Schadenfreude und lautstarken Kommentaren am Tisch. Zwar gibt es kleine taktische Entscheidungen bei den Wetten und beim Einmischen der eigenen Karte, doch am Ende lebt das Spiel von seinen unvorhersehbaren Rennverläufen. Genau deshalb funktioniert es vor allem mit Gruppen, die gerne miteinander lachen und sich gegenseitig aufziehen.

Wettschein: Gobbler siegt? Dann winken dir 10 Dollar Gewinn!
Spezialwette: Greift nur, wenn Bedingung an der Karte eintritt.
Bewegungskarten: Je eine pro Rennen gibst du verdeckt in den allgemeinen Rennstapel dazu.

Fragen und Antworten

Wie funktioniert der Wettmechanismus in Hot Streak?

Vor jedem Rennen wählen die Spielenden in einem Snake-Draft zwei Wettscheine aus. Dabei kann auf die Platzierung eines Maskottchens oder auf besondere Ereignisse während des Rennens gewettet werden. Jeder Wettschein bietet eine sichere und eine riskante Seite: Sichere Wetten bringen kleinere, aber verlässlichere Gewinne, während riskante Tipps deutlich mehr Geld einbringen können – bei einigen Wetten jedoch auch Verluste. Da alle verfügbaren Wettoptionen offen ausliegen, lassen sich die Entscheidungen der Mitspieler beobachten und in die eigene Planung einbeziehen.

Für welche Gruppen eignet sich das Partyspiel Hot Streak am besten?

Das Spiel entfaltet seine Stärke am besten in größeren, kommunikativen Runden ab fünf Personen, die Freude an Chaos, Schadenfreude und lautstarkem Mitfiebern haben. Wenn das niemand mitbringt, könnte es Probleme geben.

Mein Fazit nach vielen Testrunden

Der Glücksfaktor bei Hot Streak ist natürlich hoch. Durch die verdeckt entfernten Karten weiß niemand genau, welche Ereignisse tatsächlich eintreten werden. Trotzdem fühlt man sich nie völlig ausgeliefert, weil die eigene Karte immer die Chance bietet, Einfluss auf das Geschehen zu nehmen. Oft reicht schon eine einzige Karte aus, um ein scheinbar entschiedenes Rennen komplett auf den Kopf zu stellen.

Nach mehreren Partien zeigt sich Hot Streak als unkompliziertes Partyspiel, das seine Stärke vor allem in größeren und gesprächigen Runden ausspielt. Die Regeln sind schnell erklärt, die Rennen dauern nur wenige Minuten und sorgen regelmäßig für Gelächter. Achtung: Wer ein planbares Strategiespiel sucht, wird hier nicht glücklich werden. Wer dagegen Freude an chaotischen Wettrennen, verrückten Wendungen und jeder Menge Emotionen am Tisch hat, bekommt mit Hot Streak genau das richtige Spiel serviert.

Pro & Contra

Was mir gut gefällt:

  • Einfach zu lernen, schnell zu spielen und für große Gruppen geeignet.
  • Hohe Interaktion mit viel Gesprächsstoff, Gelächter und emotionalem Mitfiebern
  • Großartige Tischpräsenz

Was ich weniger mag:

  • Kann in der falschen Spielgruppe komplett abrauchen

Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 0 bis 4 Sternen. Spiele mit 0-1,5 Sternen sind sind schlecht, mit 2 bis 2,5 Sternen durchschnittlich. Ab 3 Sternen beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten 4 Sterne („Four-Star Game“).

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PLAY von Kosmos: Musik-Partyspiel nutzt Ihr Streaming-Abo

25. Mai 2026 um 09:02
PLAY von Kosmos: Musik-Partyspiel nutzt Ihr Streaming-Abo

Heute, am 21. Mai 2026, bringt der Stuttgarter Verlag Kosmos das Musik-Partyspiel PLAY - The Music Party Game in den Handel. Der Clou: Das Spiel liefert keine eigenen Songs mit, sondern klinkt sich in den Streaming-Dienst ein, den Ihre Spielrunde ohnehin schon nutzt.

Eckdaten
TitelPLAY - The Music Party Game
VerlagKosmos
AutorMariano Di Martino
Illustrationnicht genannt
Spielerzahl2 bis 10 Personen
Spieldauerca. 20 Minuten
Alterab 16 Jahren
Preis (UVP)19,99 Euro
Erschienen21. Mai 2026

Was Sie im Spiel tun

Im Kern ist PLAY ein Schätzspiel. Ein Song wird abgespielt, dann tippen die Spielenden zwei Dinge: das Erscheinungsjahr und das Herkunftsland der Künstlerin oder des Künstlers. Laut Kosmos umfasst die Songbasis über 4.000 Titel aus mehr als zwölf Kategorien. Wer richtig liegt oder nah genug dran ist, sammelt Punkte.

Vier Spielmodi geben diesem Grundprinzip laut Kosmos unterschiedliche Formen:

  • Sooner or Later: Team-Wettstreit
  • Walk the Timeline: Team-Wettstreit
  • Better Together: kooperative Variante
  • Whole Lotta Points: alle tippen gleichzeitig

Eine Partie dauert ungefähr 20 Minuten, gespielt wird zu zweit bis zu zehnt. Einen Solo-Modus gibt es nicht: PLAY braucht mindestens zwei Personen am Tisch. Wie gut sich die große Spanne von zwei bis zehn Personen in der Praxis trägt, ob PLAY also zu zweit ebenso zündet wie in großer Runde, lässt sich ohne eigenen Test nicht beurteilen. Die Abwechslung speist sich dabei vor allem aus dem Songpool und der Stimmung in der Runde, nicht aus mechanischer Tiefe: PLAY bleibt ein schnelles Schätzspiel.

Der Trick mit dem Streaming-Abo

Die Musik kommt nicht aus der Schachtel. Stattdessen scannen die Spielenden mit Smartphone oder Tablet einen QR-Code und starten den Song über ihren eigenen Streaming-Dienst, etwa Spotify, Apple Music oder YouTube Music. Eine PLAY-App gibt es zusätzlich, ein Pflicht-Download ist sie aber nicht. Eine Internetverbindung dagegen schon.

Dieses Konzept hat zwei Seiten. Es hält den Preis niedrig, die unverbindliche Preisempfehlung liegt bei 19,99 Euro, und es macht die Songauswahl potenziell riesig. Zugleich hängt das Spiel an fremder Infrastruktur: Streikt der Streaming-Dienst, streikt auch PLAY.

Eine wichtige Frage bleibt offen. Ob ein kostenpflichtiges Abo nötig ist oder eine werbefinanzierte Gratis-Stufe genügt, beantwortet die Produktseite nicht eindeutig. Im Zusammenhang mit der optionalen App nennt Kosmos zwar Spotify Premium, legt sich aber nicht klar darauf fest, ob die Gratis-Variante eines Streaming-Dienstes für das Spiel ausreicht. Wer Werbeunterbrechungen mitten im Rätsel vermeiden will, prüft das besser vor dem Kauf.

Schätzen statt Wissen

Das eigentliche Design-Versprechen lautet „Schätzen statt Wissen". Klassische Musik-Quizspiele belohnen, wer Jahreszahlen und Bandnamen auswendig kann. PLAY dreht das um: Auch wer sich mit Musik kaum auskennt, kann ein Jahr eingrenzen oder ein Herkunftsland erraten. Das senkt die Einstiegshürde und hält gemischte Runden zusammen, in denen reines Wissen sonst ungleich verteilt wäre.

Die Altersfreigabe ab 16

Eine Angabe fällt auf: Kosmos gibt PLAY erst ab 16 Jahren frei. Für ein Partyspiel ist das ungewöhnlich hoch. Einen Grund dafür nennt der Verlag auf der Produktseite nicht. Für den klassischen Familien-Spieleabend mit jüngeren Kindern fällt PLAY damit aus. Wer es als Spiel für die ganze Familie einplant, sollte das Mindestalter ernst nehmen.

Einordnung

Autor des Spiels ist Mariano Di Martino. Wer die Illustration verantwortet, nennt die Produktseite nicht. Für Spielrunden mit einem laufenden Streaming-Abo ist PLAY ein günstiger Spaß für den nächsten Partyabend. Wer dagegen kein Abo hat oder Werbeunterbrechungen scheut, sollte vor dem Kauf genau hinschauen.

Musik-Partyspiele haben gerade Konjunktur, von PlayHit bis zu Karaoke-Titeln wie Grab The Mic; PLAY hebt sich davon durch den Schätz-Ansatz und die Streaming-Anbindung ab. Es ist ein tagesaktueller Neuzugang im Kosmos-Programm, kein zeitloser Klassiker, und einer von vielen: Einen Überblick über weitere aktuelle Kosmos-Neuheiten gibt es separat. Ob das Streaming-Konzept im Spielalltag trägt, wird sich zeigen.

Quiznight: Männerrunde

24. Mai 2026 um 02:33

Quiznight: Männerrunde bietet das Rundum-Sorglos-Paket für einen Abend mit den Jungs. Sch**ß auf Büdchentour! Vatertag mit dem Bollerwagen als gröhlender Menschenschreck durch die Gemeinde ziehen ist out! Junggesellenabschiede in Striplokalen…

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Wer stiehlt mir die Show?

Wer kennt diese Show nicht?

Die Show ist beliebt und ChatGPT schätzt den Bekanntheitsgrad bei unter 50-Jährigen auf 75%-85%. Dazu sind die Kritiken zum Spiel durchaus positiv: „Das funktioniert überraschend gut als Brettspiel.“ – „Das TV-Feeling kommt echt rüber.“  „Mit der richtigen Gruppe macht das richtig Laune.“

Und ich kann mich nur anschließen: wenn man das mittlerweile etwas abgenutzte Spielprinzip der Show mag, kann man die Brettspielumsetzung umso mehr mögen. Wie im TV gibt es auch in der Brettspielvariante recht kreative Quizideen, die für einen lustigen Abend sorgen können.

So beginnt das Quiz mit „den leichten Fünf“ zum Einstieg und der Frage, wer in der zweiten Runde als Moderator das Spiel leitet. Und das ist ein Clou des Spiels: Die Person, die eine Kategorie gewinnt, wird Moderator für die nachfolgende Runde und wählt zudem die Aufgabe aus. Wie dann diese Runde funktioniert darf man selbst oder Joko über ein QR-Code Video erklären lassen.

So versuchen wir Filmtitel zu erraten, indem wir das „Gegenteil“ des Titels als Schlagwort bekommen (aus „Lebe schnell“ suchen wir „Stirb langsam“). Wir gurgeln bekannte Lieder mehr oder weniger erfolgreich, haben aber Spaß dabei. Später „Riskieren wir die Gier“ und pokern mit unseren bis hier erspielten Punkten, d.h. wir verteilen sie auf mögliche Antworten und versuchen am Ende nicht alle zu verlieren.

Kleine Minipulte für die Mitspielenden dienen als Punktezähler und wir sammeln Münzen, um am Ende die besten zwei Spieler gegeneinander antreten zu lassen. Schön: es gibt vorher keinen Ausschluss wie bei der TV-Show, nur in dieser letzten Runde sind die anderen Mitspieler Zuschauer und wählen zudem aus jeweils zwei Fragen aus.

Wer stiehlt mir die Show spielt sich kreativ und frisch und ich wäre bereit in einer weiteren Runde neue Fragenideen zu entdecken.

Stubenscore: 7,7 / 10

Es gibt diverse Kategorien und kreativen Quizideen.
Beim Gurgeln waren wir so mittelgut.
Das schöne Material erinnert an die TV Show.
Muss man nicht mögen, aber kann man doch kennen. Bei den mittlerweile 11 Staffeln haben schon viele Promis um die Show gekämpft.

WER STIEHLT MIR DIE SHOW
BGG

SHUG auf Kickstarter: Partyspiel trifft Dungeon Crawler

21. Mai 2026 um 10:48
SHUG auf Kickstarter: Partyspiel trifft Dungeon Crawler

Ein Bauernaufstand, eine geheimnisvolle Kreatur und ein legendärer Pub: Mit „SHUG" wirbt das Londoner Studio Wandering Games auf Kickstarter für einen Mashup aus Partyspiel und Dungeon Crawler. Die Kampagne ist binnen weniger Tage weit über 1.000 Prozent finanziert und ein Staff Pick, Grund genug, einmal nachzusehen, was hinter dem albernen Trubel steckt.

Worum es in SHUG geht

SHUG spielt in „Ol' Engoland", einer überdrehten Fantasy-Version Englands. König Charles the Cursed zieht mordlustig durchs Land und macht Jagd auf Monster. Sie übernehmen einen einfachen Bauern, der eine kuriose Legende erfüllen soll: die Kreatur Shug finden und sicher zum sagenumwobenen Pub bringen. Der Ton ist bewusst schräg, samt Seemannsliedern, einer Karte namens „Sexy Armour" und Tanzeinlagen gegen Monster. Wandering Games verkauft SHUG als Spiel mit langer Vorgeschichte: Laut Verlagsseite erfanden die Brüder Rufus und Luke Dye-Montefiore es als Kinder im Alter von sieben und zehn Jahren und verfeinerten es über zwei Jahrzehnte mit Familie und Freunden. Die beiden zeichnen auch die handgemachte Grafik.

Wie sich SHUG spielt

Ein Zug ist schnell erklärt. Sie ziehen eine Schatzkarte, würfeln und bewegen Ihre Figur über eine frei begehbare Karte aus Dörfern, Wäldern, Flüssen, Tunneln, Brücken und Städten. Danach lösen Sie aus, was am Zielfeld wartet. Manche Felder bringen Belohnungen, andere Chaos-Effekte, Gasthäuser lassen Sie die Bewegung neu auswürfeln. Betreten Sie ein gefährliches Gebiet wie einen Wald oder ein Moor, stoppt die Bewegung sofort, und ein Monster taucht auf.

Bekämpfen müssen Sie diese Monster nicht. Sie können sie auch anwerben: Viele Kreaturen schließen sich an, wenn Sie eine schräge Aufgabe von der Karte erfüllen. Genau hier greift die „Player Judge"-Mechanik. Statt eines starren Regelwerks entscheiden die Mitspielenden, ob Sie eine alberne Herausforderung bestanden haben, etwa ein Seemannslied für das Seeungeheuer Selky. Schatzkarten wandern dabei ständig über den Tisch. Manche bleiben als Ausrüstung liegen, andere sind Einmal-Effekte, die Kämpfe unterbrechen, Pläne sabotieren oder jemanden im letzten Moment retten.

Eine feste Figuren-Asymmetrie gibt es nicht. Alle starten als gleichrangige Bauern; Unterschiede entstehen erst im Spielverlauf über gesammelte Monster, Ausrüstung und Karten. Gewinnen können Sie auf zwei Wegen: Shug heil zum Pub bringen oder den König erledigen.

Drei Modi: kompetitiv, kooperativ, solo

SHUG kennt drei Spielweisen. Der Standardmodus ist kompetitiv. Sie blockieren sich gegenseitig den Weg, fordern einander zu Duellen heraus und klauen Karten und Begleiter. Vorab-Berichte beschreiben dieses Gegeneinander als den eigentlichen Kern des Spiels. Daneben gibt es einen kooperativen Modus, in dem alle gemeinsam gegen den König antreten, der sich selbst langsam Richtung Pub bewegt. Der Solo-Modus nutzt laut diesen Vorab-Vorstellungen einen Automa, also einen regelgesteuerten Gegenspieler. Die BGG-Seite bestätigt das insofern, als sie SHUG ab einer Person führt und „Solo / Solitaire Game" als Mechanik nennt. Wie der Automa konkret funktioniert, beschreibt die Kampagne im lesbaren Textteil allerdings nicht: Die Kampagnenseite arbeitet fast ausschließlich mit Bildern. Aus dem Material lässt sich also nur die Existenz eines Automa-Gegners ableiten, nicht seine Eingriffstiefe und sein Entscheidungsprofil.

Pledges, Erweiterungen und die Frage nach Stretch Goals

Vier Pledge-Stufen stehen zur Wahl:

  • Classic (35 GBP): das Grundspiel mit allem für einen klassischen SHUG-Abend.
  • Unnecessarily Nice Edition (49 GBP): dasselbe Spiel mit hochwertigeren Komponenten, ein rein optisches Upgrade ohne Folgen fürs Spielgeschehen.
  • Expansion Bundle (66 GBP): das Grundspiel plus alle drei Erweiterungen, die laut Verlag „mehr Lore und Mechaniken" bringen.
  • The Abundance (99 GBP): das Komplettpaket.

Ein Haken für die Übersicht: Die Stufen sind auf der Kampagnenseite betont jokey getextet und listen ihren genauen Inhalt nicht sauber auf. Wer gezielt vergleichen will, sollte den späteren Pledge-Manager abwarten, also das Nachbestell-Tool, mit dem Unterstützende nach Kampagnenende ihre Auswahl finalisieren.

Die drei Erweiterungen sind inhaltlich relevant, nicht bloß Deko. „Enter the Tiddy Realm", „Landlords Expansion" und „Shugnanigans" (einzeln je 13 GBP) bringen neue Regeln und Spielinhalte. Davon zu trennen sind die zahlreichen Komponenten-Add-ons: Kartenständer, eine Münze, eine Sanduhr, ein Hut, ein Plüsch-Shug und Kunstdrucke. Das ist Zubehör und Merchandise, gespielt werden kann SHUG auch ohne. Eine klassische Stretch-Goal-Leiste mit freigespielten Zielen weist die Kampagne dagegen nicht aus. Wer auf freigespielte Boni hofft, wartet hier vergeblich: Im lesbaren Textteil benennt Wandering Games trotz rund 1.450 Prozent Finanzierung keine Stretch Goals.

Gute Nachricht für DACH-Leser: deutsche Version über Haba

Für Spielerinnen und Spieler im deutschsprachigen Raum gibt es eine erfreuliche Nachricht. Laut Kampagnenseite übernimmt der deutsche Verlag Haba die deutsche Lokalisierung von SHUG. Eine deutschsprachige Ausgabe ist damit gesetzt, auch wenn die Kampagne selbst komplett auf Englisch läuft und BGG bislang nur eine englische Edition führt. Wer SHUG lieber auf Deutsch spielt, muss also nicht zwingend die englische Kickstarter-Fassung unterstützen, sondern kann die Haba-Ausgabe abwarten.

Zwei Punkte bleiben dabei offen, die die Kampagne nicht klar beziffert: der genaue Erscheinungstermin der deutschen Ausgabe und der Vertriebsweg, also ob die Haba-Version über den Handel kommt oder an die Crowdfunding-Auslieferung gekoppelt ist. Gerade bei SHUG ist eine saubere Lokalisierung wichtig, denn der Humor lebt von Wortspielen, die Karten tragen viel Text, und die „Player Judge"-Herausforderungen funktionieren nur, wenn alle am Tisch die Aufgaben verstehen. Eine deutsche Fassung nimmt genau diese Sprachhürde, die in der englischen Version sonst auch die effektive Alterseinstufung über die angegebenen 10 Jahre hinausschiebt.

Einordnung: Lohnt sich SHUG?

1.450 Prozent Finanzierung sehen spektakulär aus, doch die Messlatte lag niedrig: Ein Ziel von 9.000 GBP ist für ein Brettspiel sehr knapp kalkuliert. Aussagekräftiger sind die über 1.700 Unterstützenden und der Staff Pick von Kickstarter. Zur ehrlichen Risikobetrachtung gehört aber auch die andere Seite: Ein belastbarer Liefer-Track-Record von Wandering Games lässt sich aus dem Kampagnenmaterial nicht ableiten. Wer unterstützt, sollte das mitkalkulieren, zumal die Auslieferung erst für Mai 2027 geplant ist.

Einordnen lässt sich SHUG am ehesten als chaotisches, vom Urteil der Mitspielenden getriebenes Party-Abenteuer mit Dungeon-Crawler-Anstrich, weniger als taktischer Dungeon Crawler. Der Schwerpunkt liegt klar auf Situationskomik und gemeinsam erzählten Geschichten. Wie gut dieses Erlebnis über die volle Spanne von einer bis sechs Personen trägt, sagt die Kampagne allerdings nicht: Ob eine Zweierpartie dieselbe Spielidee transportiert wie eine volle Sechserrunde, bleibt offen.

SHUG ist ein ungewöhnliches Projekt, ein über zwei Jahrzehnte gewachsenes Familienspiel mit handgezeichneter Grafik und 155 Karten, das bewusst auf Albernheit setzt. Eine Anmerkung für den Familientisch: Der kompetitive Standardmodus lebt von Klauen, Sabotieren und Duellen, das kann mit jüngeren Kindern schnell vom lustigen Chaos in echten Frust kippen. Die kooperative Variante ist hier die entspanntere Wahl. Auch die 30 bis 90 Minuten Spielzeit sind eher ein Rahmen als eine feste Größe: Erste Partien und volle Runden tendieren zum oberen Ende.

Frühe Eindrücke loben genau diese chaotische, anekdotenträchtige Seite, merken aber auch an, dass nicht jede Regel rund läuft. Wer planbare Strategie sucht, ist hier falsch. Wer einen lauten, geselligen Spieleabend mag, kann die Kampagne bis zum 17. Juni 2026 im Auge behalten, sollte für die englische Kickstarter-Fassung aber solide Englischkenntnisse mitbringen. Wer lieber auf Deutsch spielt, wartet auf die von Haba lokalisierte Ausgabe. Einen Blick wert sind auch unsere weiteren Crowdfunding-Vorstellungen, etwa zu Leviathan Wilds: Shattered Peak. Die Auslieferung ist für Mai 2027 geplant, der bei Crowdfunding übliche Vorbehalt gilt also auch hier.

Dito!

Von: ferengi
20. Mai 2026 um 07:52

Frisch auf die Nominierungsliste

Ein bisschen überrascht war ich schon, als Dito! gestern auf der Nominierungsliste zum Spiel des Jahres 2026 gelangte. Hat es eine Chance?

Bei Dito! müssen alle Spieler in drei Runden zu Fragen drei Begriffe notieren. Im Anschluss werden die Übereinstimmungen zu den 9 Begriffen verglichen, die nicht unbedingt von der selben Fragestellung stammen müssen. Haben mehr als zwei Spieler die gleiche Antwort, dann bekommt man einen Punkt. Haben nur zwei Spieler eine Übereinstimmung ist man „Best Friend“ und beide bekommen zwei Punkte. Hat man in einem 3×3 Schema Übereinstimmungen in einer ganzen Reihe/Zeile, gibt es Sonderpunkte von 1 bis 3. Somit taktiert man, bei welchen Begriffen die Übereinstimmungen am wahrscheinlichsten sind und trägt diese Begriffe in der 3-Punkte-Reihe/Zeile ein.

Lebensmittel mit starkem Geruch. Synonyme gelten als gleiche Antwort. Käse und Harzer sind verschieden, da es spezifischer ist.
Andere haben den Begriff auch: Einkreisen, 1 Punkt. Nur ein anderer hat den Begriff: Best Friends, Stern, 2 Punkte. Und für vollständige Zeilen/Spalten gibt es die Boni in den roten Kreisen.
Was nimmt man mit ins Bett, Berühmte Straßen, Ballsportarten -> 56 Punkte !

Fazit:

Neben der beschrieben Mechanik lebt das Spiel von den Fragen. Die sind echt schon ganz gut und führten bei uns zu lustigen Momenten. So muss ein Partyspiel sein. Wir hatten in unserer 5er-Runde viel Spaß, kann man als Partyspiel in der Sammlung haben. Auch ist die Spieldauer von 20 Minuten Spiel des Jahres geeignet. Aber Vielspieler wünschen sich dann doch was anderes zum Spiel des Jahres …

Stubenscore: 7,5 / 10

 

Nach Dito! meinte jemand, lass mal ne Runde Just One spielen. Und in der Tat zieht Just One, Spiel des Jahres 2019, immer noch. Also hat auch Dito! eine Chance zum Spiel des Jahres?

 


DITO!
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Brettspiel (getestet)

Got Five!

Von: ferengi
15. Mai 2026 um 06:45

Welche Zahlen liegen vor mir?

In diesem kurzweiligen Deduktionsspiel haben wir 5 Zahlenplättchen in 5 Farben vor uns liegen. Diese werden von den anderen Spielern aufsteigend bei uns sortiert. Wir sehen die Zahlen der Mitspieler, 5 liegen zusätzlich offen aus. Die können es also schon mal nicht bei uns sein und wir können sie bei uns auf dem Tableau abstreichen.

Sind wir an der Reihe, ziehen wir ein weiteres Plättchen, so dass nun 6 offen liegen. Mit einem davon können wir nun

  • Einordnen: Also die anderen bitten das Plättchen bei uns in den Zahlstrahl einzusortieren.
  • Vergleichen: Jeder Stein hat ein bis drei Punkte als weitere Information und wir können zu einem unbekannten Stein bei uns fragen, ob die Anzahl Punkte mit einem aus der Auslage (z.B. 2 Punkte) übereinstimmt.
Die Anleitung steht sogar auf dem Sichtschutz. Die Zahlen zu den Farben sind systematisch zugeordnet

Die Kunst ist nun, besonders taktisch (teilweise auch glücklich) mit diesen beiden Aktionen unsere Zahlen zu ermitteln und wenn wir uns sicher sind „Fünf und fertig“ zu rufen, um dann zu gewinnen.

Hätte der linke Spieler noch die rosa 17 und würde sich eine 20 einordnen lassen, wäre das Spiel schon schnell vorbei.
Mein oranger Stein ist unter 12 und kann nur eine 5 oder 10 sein. Da die 10 jemand anderes hat ist es die 5. Sonst hätte ich auch fragen können, ob der Stein 1/2 Punkte hat, wenn ein entsprechender Stein für die Frageaktion in der Auslage ist.
Geschafft.

Fazit:

Möglicherweise kommt nach dem Erfolg von Bomb Busters jetzt eine Welle an Deduktionsspielen auf den Markt. Got Five! ist sehr einsteigerfreundlich, schnell erklärt und ein echtes Wettrennen. Leider spielt jeder so ein bisschen für sich und bei eng benachbarten Zahlen kann man schneller den Zahlenkreis einschränken. Es macht schon Spaß, ist mir auf die Dauer dann aber doch einen Tick zu simpel. Als Logikspiel und gerade auch für Kinder oder Spiele-unerfahrene eine Empfehlung als kleines Partyspiel für bis zu 4 Personen.

Stubenscore: 7,3 / 10


GOT FIVE!
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Brettspiel (getestet)

Skitter

Von: ferengi
14. Mai 2026 um 06:29

Nur ein Schnippspiel?

Vor zwei Jahren haben wir auf der Spielemesse in Hamburg bereits einen Prototyp des Schnippspiel angetestet. Nun auf der 2026er Boardgamecruise nach Helsinki haben Ingo und Nils vom Skitter-Team gleich ein Turnier veranstaltet und mit viel Herzblut ihr Projekt vorgestellt.

Es gibt schon eine Reihe „Tischspiele“ mit Schnipsen oder Airhockey mit Schlägern, also was macht Skitter anderes?

Das Brett

Der Trick mit den Magneten ist schon eine tolle Idee, die eine Leichtigkeit und geringe Frustration ins Spiel bringt. Denn man hat schnell Erfolge und Spaß, zumindest wenn der Gegner kein Profi ist. Man muss das Ziel nicht genau treffen, die Magnete ziehen einen schon ein bisschen in die Zielbereiche. Und diese bestehen aus drei Kreisen (gelb, rot blau). Zu denen schnipsen wir mit den Skitts aus unserer Basisfläche, indem wir unseren Zeigefinger in die magnetische Spielscheibe legen und dann mit einer Fingerbewegung über Bande oder vorsichtig durch die Mitte vorbei an Kork-Bumpern und den Big-Skitts-Hindernissen vorbei schießen.

Gleich wird der Skitt geschossen

Sobald im jeweiligen Zielbereich um die drei farbigen Kreise beim Gegner mindestens zwei Skitts haften, macht man mit jedem weiteren einen Punkt. Wer zuerst fünf Punkte hat, gewinnt die Partie.
Und so ist die Besonderheit beim roten Zielkreis ganz clever, denn hier kann man ab dem dritten Skitt auch anstelle eines Punktes zu nehmen dem Gegner einen Minuspunkt geben. Dies ist sinnvoll, wenn der Gegner mit 4 Punkten kurz vor dem Sieg mit 5 Punkten steht.

Auf welche Ziele man spielt, hat eine Taktikkomponente. Denn zusätzliche Skitts haften ab einer bestimmten Anzahl nicht mehr so gut, da die magnetische Kraft nach weiter außen nachläßt. Noch wichtig: Sobald bei beiden Spielern bei einer Farbe 2 Skitts sind, werden die Skitts dieser Farbe abgeräumt. So ist dann wieder etwas Platz im Startbereich, der ja auch der Zielbereich des Gegners ist.

Ein bisschen Stolz bin ich ja schon. Der letzte Preis war eine Teilnehmerurkunde bei den Bundesjugendspielen
Ein bisschen stolz bin ich ja schon. Mein letzte Preis für eine Sportveranstaltung war eine Teilnehmerurkunde bei den Bundesjugendspielen vor ein paar Jahrzehnten.

Fazit:

Nach einigen Zufallserfolgen kann man mit ein wenig Geschick sich eine Spielweise anlernen, mit der man „relativ sicher“ konstant punktet. Bei zwei gleichstarken (oder -schwachen) Gegnern kann ein Schlagabtausch schon lange dauern. Und so freut man sich schon, wenn der Gegner bei 5:4, 4:5 und einem Spielstand von 4:4 im Entscheidungsspiel ein Eigentor schießt. Mit einer Spieldauer von ca. 10 Minuten hat eine Partie auch die richtig Länge. In die weiteren Regelvariationen mit Zielvorgaben (über Farbwürfel) muss ich mich noch einskittern.

Mir gefällt Skitter immer besser, kann man es doch schnell und kurz Anderen quasi beim Spielen erklären. Sollte man auf jeden Fall mal ausprobieren.

Stubenscore: 8,0 / 10


SKITTER
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Brettspiel (getestet)

Hot Streak

Von: ferengi
12. Mai 2026 um 07:49

Mr. „Hot Dog“ Hurley wird letzter

Vier Maskottchen bewegen sich nach Vorgaben von Karten über eine Rennstrecke. Einige der Karten im Deck sind bekannt, dann legt jeder Spieler eine seiner Handkarten hinzu, so dass die anderen sie nicht kennen. Reihum nehmen sich die Spieler nun einen Wettschein, der letzte Spieler nimmt zwei und dann im Uhrzeigersinn entgegengesetzt alle anderen Spieler auch einen weiteren. Hiermit hoffen wir nun, auf den richtigen Sieger zu tippen. Sind wir uns sehr sicher, nehmen wir die Risiko-Rückseite des Wettscheins. Da gibt es dann mehr Geld bei einem Sieg, aber ggf. müssen wir zahlen, wenn man falsch liegt.

Und nun beginnt das Rennen: Der Kartenstapel wird gemischt und ein cooler Moderator startet das Wettrennen mit viel Emotionen und Spannung. Die ersten drei Karten kommen raus, dann flitzen die vier Maskottchen mehr oder wenig sicher über die Rennstrecke. Ist der Kartenstapel aufgebraucht, werden alle Karten gemischt und weiter geht es.

Die Box macht schon was her. Den Spielplan zieht man einfach von einer Rolle raus und man platziert die vier Maskottchen. Die acht bekannten Rennkarten liegen in der Mitte aus, hinzu kommt von jedem Spieler eine weitere.
Startbereit
Nachdem das Kartendeck gemischt wurde werden die Karten aufgedeckt und Mum geht zwei Felder zurück, Hurley fällt hin, Mum fällt hin.
Es gibt auch in jeder Runde eine Extrawette, die man abschließen kann. Insgesamt darf man aber nur zwei Wettscheine haben.
23 Punkte bringen meine Risiko-Wetten auf den Fisch (Dangle). No Risk – no Fun
Alle glücklich im Ziel

Fazit:

Es ist schon erstaunlich, was Brettspieldesigner so an kreativen Ideen entwickeln. Auch wenn mir Jon Perry als Partyspieleentwickler noch kein Begriff war, hat er hier einen Klassiker erschaffen. Sein Spots fand ich da eher so mittel.

Und dann ist Hot Streak auch noch ein echter Hingucker. Die Traube um unseren Spieltisch wurde im Laufe des Abends immer größer und Fabian als Moderator im total überdrehten Heiko-Wasser-Stil machte aus jedem Rennen einen spannenden Event.

Schnell erklärt und mit 20-30 Minuten schnell gespielt. Optimal funktioniert es mit 5-6 Personen, denn in Runden zu Acht war die Auswahl der Wettscheine etwas glückslastig. Wenn man anhand der im Spiel befindlichen Karten schon ahnt, wer nicht gewinnen kann, ist die Auswahl an Wettscheinen dann für die, die zuletzt wählen, sehr eingeschränkt.

Stubenscore: 8,0 / 10


HOT STREAK
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Brettspiel (getestet)

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