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Rock Hard: 1977

Von: ferengi
05. September 2026 um 08:42

The Runaways

Jackie Fox, um 1977 Bassistin der Band The Runaways, hat mit ihrem Spiel ein wenig ihre Lebensgeschichte spielerisch umgesetzt. Und so sind die Mechanismen von Rock Hard gut durchdacht und das Enginebuilding ausgewogen. Doch das Spiel lebt vor Allem vom Thema, dem Spielmaterial und den stimmigen Aktionen.

Wir spielen Musiker in den 70er Jahren und haben zu Beginn begrenzte Fertigkeiten, Reputation und Songs. Dieses sind die drei Punkteleisten, die wir erhöhen müssen, um später große Gigs zu spielen. Dabei hat jeder Musiker und sein Manager besondere Fähigkeiten.

Unser Spielertableau ist ein Verstärker mit den Punkteleisten als Drehknöpfe.
Auf dem Spielfeld setzen wir unseren Musiker als Worker in den drei Phasen des Tages: Tag, Abend, Nacht.

Während wir am Tag Interviews geben, Crewmitglied anwerben oder uns um einen Plattenvertragg bemühen, proben wir abends oder spielen einen Gig. Nachts hängen wir rum oder nehmen ein Demotape auf. Viele Aktionen kann nur ein Musiker/Spieler ausführen, da das Aktionsfeld dann belegt ist. So ist es wichtig, in der nachts gewählten Aktion taktisch zu entscheiden, da die Aktionen dort die Spielerreihenfolge für den nächsten Tag vorgeben.

Die Nummern auf den schwarzen Plektren geben die Reihenfolge für die nächste Runde vor.

Fazit:

Um im Spiel voranzukommen ist es schon wichtig, früh im Spiel ein Demotape aufzunehmen, da dies Voraussetzung für einen Plattenvertrag ist. Doch viele Aktionsfelder können nur von einem Spieler besetzt werden, so dass die Reihenfolge sehr wichtig ist, wenn man eine bestimmte Aktion ausführen möchte. Mit dem richtigen Manager kann man aber auch ggf. Aktionen durchführen, die andere Spieler schon belegt haben. Man sollte also schon die Fähigkeiten des Musikers und Manager ausnutzen, um diese Vorteile zu nutzen, die aber unterschiedlich stark sind. Dies ist somit eine kleine Glückskomponente.

Aber es sind so viele kleine Details, die das Spiel so liebenswert machen. So kann man einmal am Tag arbeiten gehen. Hierfür bekommt man Geld, aber es kostet auch eine Aktion. Geht man an drei Tagen nicht zur Arbeit, verliert man seinen Job und muss sein Geld dann mit seiner Musik verdienen. Auch kann man einen Bonbon nutzen (=Drogen), um eine Extraaktion durchzuführen. Dieses erhöht aber den Suchtlevel und man muss einen Rettungswurf machen und ggf. einen Zwischenstopp in der Entzugsklinik machen.

Aufgrund der vielen Musiker in der Packung und den unterschiedlichen Managern und Siegpunktebedingungen und der wunderschönen Thematik hat Rock Hard: 1977 einen hohen Wiederspielwert. Ich bin bereit für die nächste Runde. Klare Kaufempfehlung, insbesondere für Schallplattensammler.

Stubenscore: 8,2 / 10


ROCK HARD: 1977
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Brettspiel (getestet)

Light Speed: Arena

Von: ferengi
03. September 2026 um 09:14

Das 1-Minuten-Spiel

Brettspiele mit einer App sind immer in der Kritik. Aber Boss Fighter zeigt, dass die App-Unterstützung auch ein Gewinn sein kann.

Die App

Light Speed: Arena wäre ohne App nicht spielbar, oder es wäre eine stundenlange Auswertung mit Lineal und Geodreieck. Auf einem 75cm x 75cm großem Spielfeld liegen zwei Asteroiden und die Spieler platzieren ihre Basis. Jeder Spieler mischt seinen Satz Raumschiffe und dann startet die App mit einem Timer für je 10 Sekunden je Runde. In den 10 Sekunden ziehen die Spieler ihr nächstes Raumschiff und platzieren dies im Weltraum. Zu bedenken sind die Initiative (Zahl auf dem Raumschiff) für die spätere Reihenfolge bei der Auswertung, Stärke der Laserstrahlen, wohin sie schießen und ob und wo sie Schilde haben.

Alle haben ihre Schiffe gelegt. Das ist mit 10 Sekunden je Schiff schon blutdruckerhöhend.

Nachdem dann alle Schiffe liegen wird mit der App ein Foto gemacht und es beginnt die Auswertung. Punkte gibt es für getroffene und zerstörte Gegner, Asteroiden und Sonderpunkte für verteidigte Basisstationen. Fortgeschrittene Spieler können Asteroiden mit Sonderfunktionen einsetzen, so dass diese zufällig Gegner in der Nähe beschießen oder die dichtesten Schiffe am Ende Extrasiegpunkte erhalten. Da wird es dann mit den 10 Sekunden herausfordernd.

Die Auswertung kann man auch überspringen, aber sich das noch einmal genau anzugucken ist schön. Der blaue Spieler schießt in drei Richtungen und trifft nur sich.
Da atmen wir auf: Auch das Punktezahlen übernimmt die App.

Fazit:

Die Basis weit in die Ecke stellen ist sicher ein Vorteil, sie muss allerdings 10cm Abstand vom Rand haben, was wir nicht immer eingehalten haben. Zu der Legezeit knapp über eine Minute kommen noch einmal 5 Minuten hinzu, wenn man sich den Kampf ansieht. Und dann beginnt gleich die nächste Runde. Mehr als ein paar Partien macht man nicht hintereinander, aber Light Speed: Arena ist hervorragend geeignet, neuen Spielern im Hobby zu zeigen, was Brettspiele heutzutage alles können, ohne sie zu überfordern. Für die Auswertung sollte man ein großes Mobilgerät nutzen, damit alle den Kampf genau mitgucken können.
Und irgendwie kamen uns Erinnerungen an V.I.P.E.R. aus 1988. Da könnte man, ganz ohne App, auch noch mal einsteigen. Ist in einer Schatzkiste auf dem Boden …

Stubenscore: 7,5 / 10


LIGHT SPEED: ARENA
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Brettspiel (getestet)

Batman: Gotham City Chronicles

Von: Markus
03. September 2026 um 00:08

Ihr wollt in Batman: Gotham City Chronicles eintauchen? Dann seid ihr hier genau richtig, aber macht euch auf etwas gefasst. Der dunkle Ritter ist eine meiner absoluten Lieblingsfiguren. Dunkel, ohne die unglaublichen Superkräfte eines Kal-El. Technisch mit jeder Menge Gimmicks und Gadgets. Moralisch mit einem Kodex. Ambivalent, denn der maskierte Rächer biegt sich das System...

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kritisch gespielt: Kniffel: Das Duell

Von: Tobias
02. September 2026 um 22:28
Kniffel Duell - Box

Kniffel Duell - BoxKniffel: Das Duell von Reiner Knizia – erschienen bei Schmidt Spiele 2‑Personenspiele sind ein Trend der letzten Jahre. Mal kooperativ, häufiger aber ein Gegeneinander. Mal eher ungewöhnliche Konzepte, häufiger aber ein taktisches Tauziehen. So ist es jedenfalls nicht verwunderlich, dass mit KNIFFEL: DAS DUELL eines der populärsten Spiele der Neuzeit ebenfalls eine Duellversion erhält. Dabei wurde mit […]

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Gunsen: Der Kampf um Toshi Ranbo

02. September 2026 um 12:45

Für 2-6 Personen ab 14 Jahre
Verlag: Office Dog, Vertrieb: Asmodee
Autoren: Matthew O’Malley, Ben Rosset
Design: u.a. David Ardila, Asep Ariyanto, Borja Pindado Arribas, Imad Awan + 44 mehr

  • Genre: Strategiespiel
  • Kategorie: Kennerspiele
  • Mechanismus: Engine Building, Area Control / Influence

Galerie:

Unsere Videos bei Youtube:

02.09.2026 Unboxing-Video zum Spiel findest du auf YouTube: https://youtu.be/edR7K6-gko0

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Unsere Discord-Community

Flip 7

Von: ferengi
01. September 2026 um 06:05

Eine geht noch


Und wieder fasziniert ein Kartenspiel. Ziel ist es, in jeder Runde verschiedene Zahlenkarten zu sammeln. Reihum entscheiden wir, ob wir eine weitere Karte ziehen oder die bisherigen Karten sichern wollen. Denn liegt die neue gezogene Karte schon vor uns, scheiden wir aus.

Die Karten mit den Werten von 1 bis 12 kommen dabei entsprechend oft ihres Werts vor, also 2 Karten mit dem Wert 2, aber 12 Karten mit dem Wert 12. Hinzu gibt es ein paar Sonderkarten, wie Flip Three (da muss ein Spieler drei Karten nehmen), Second Chance (Extraleben, falls eine Karte doppelt gezogen wird) und Freeze (einen Spieler einfrieren, so dass er diese Runde keine weiteren Karten erhält).

Und dann gibt es noch die Spielnamen gebende 7er-Regelung: Wer 7 Zahlenkarten (also ohne Sonderkarten) vor sich liegen hat, beendet die Runde und erhält zusätzlich 15 Extrapunkte.

Wenn dann alle gepasst haben, werden die Punkte für diese Runde notiert und die nächste Runde beginnt. Bis jemand 200 Punkte hat.

Da höre ich mal lieber auf, denn die hohen Zahlen kommen ja mit höherer Wahrscheinlichkeit noch einmal. Beliebt sind auch die orangen Bonuskarten, wie die +9
Da ich insgesamt führe werde ich oft eingefroren und kann keine weiteren Punkte sammeln

Fazit:

Flip 7 war zum Spiel der Jahres 2025 nominiert. Das kreativere Bomb Busters hat dann gewonnen. Der Glücksfaktor ist schon hoch. So habe ich einmal in einer Runde mit 7 Karten und einem 2x-Multiplikator über 100 Punkte gesammelt, das war dann nicht mehr aufzuholen. Aber ein Spiel dauert nicht lange und die nächste Runde kommt bestimmt.

Stubenscore: 7,7 / 10


FLIP 7
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Brettspiel (getestet)

Turbo-Flitzpiepen 2000

31. August 2026 um 16:02
Takashi Ishida, Richard Garfield
CMYK, Asmodee
2-6 Personen
8+ Jahre
45 Min.
Unsere Wertung:
Turbo-Flitzpiepen 2000 funktioniert deshalb so hervorragend, weil es gar nicht erst versucht, fair zu sein, sondern die reine Freude an absurden Kettenreaktionen feiert. Genau dieser kontrollierte Kontrollverlust macht aus einem simplen Würfelrennen ein echtes Highlight für (fast) jede Runde.

Darum geht’s beim Brettspiel Turbo-Flitzpiepen 2000

In Turbo-Flitzpiepen 2000 übernehmen die Spielerinnen und Spieler die Rolle von Trainern, die ihr Team durch ein Turnier führen. Über vier Runden hinweg treten die Läufer in verschiedenen Rennen gegeneinander an, immer mit dem gleichen Ziel vor Augen: möglichst viele Siegpunkte durch vordere Platzierungen zu sammeln. Das Spiel verbindet dabei das Grundprinzip eines klassischen Laufspiels mit einer Vielzahl an Spezialfähigkeiten, die den scheinbar geradlinigen Rennverlauf permanent durcheinanderwirbeln. Schnelligkeit allein reicht selten aus, denn oft entscheidet das richtige Timing über Erfolg oder Stillstand auf der Strecke.

Aufbau und Spielablauf

Bevor es überhaupt an den Start geht, steht die Zusammenstellung des eigenen Teams im Mittelpunkt. In einer Rekrutierungsphase draften die Spieler aus insgesamt 36 Charakterkarten ihre Läufer aus. Jeder dieser Athleten bringt eine individuelle Fähigkeit mit, die später im Rennen für ganz unterschiedliche Effekte sorgt. Schon hier entsteht ein erstes Kräftemessen, denn jede Figur ist nur einmal im Spiel vertreten.

Sind alle Teams zusammengestellt, folgen vier Rennen auf dem doppelseitigen Spielplan. Vor jedem Rennen wählen die Spieler genau einen Athleten aus ihrem Kader aus, der an den Start geht. Da eingesetzte Charaktere in der Regel für spätere Rennen nicht mehr zur Verfügung stehen, wird Planung über mehrere Runden hinweg wichtig. Die Strecken selbst unterscheiden sich spürbar: Während die „Mild Mile“ einen eher überschaubaren Kurs bietet, sorgen die „Wild Wilds“ mit besonderen Feldern und Effekten für zusätzliche Unruhe im Feld. Welche Fähigkeit auf welcher Strecke ihr volles Potenzial entfaltet, zeigt sich oft erst im Spiel.

Gruppenbild mit (schrägen) Athleten: Am Anfang hat man beim Draften die Qual der Wahl.
Turbo-Flitzpiepen 2000 (wir haben die Originalversion „Magical Athlete“ getestet)

Würfelglück und Spezialkräfte

Der eigentliche Rennablauf ist schnell erklärt. Die Spieler würfeln reihum und ziehen ihre Figur entsprechend vor. Doch kaum ist der Würfel gefallen, greifen die Charakterfähigkeiten ein und verändern das Geschehen. Manche Athleten fungieren als bewegliche Hindernisse und zwingen andere dazu, ihren Lauf vorzeitig zu beenden. Andere ignorieren Blockaden, überspringen Felder oder profitieren von der Position ihrer Mitspieler. So kann es passieren, dass ein hoher Würfelwurf wenig bringt, während eine gut platzierte Fähigkeit das gesamte Feld neu ordnet.

Diese ständige Wechselwirkung zwischen Würfelglück und Spezialkräften macht den Reiz von Turbo-Flitzpiepen 2000 aus. Die Spieler beobachten aufmerksam, welche Läufer bereits eingesetzt wurden und welche noch im Hintergrund warten. Ein sicher geglaubter Vorsprung kann durch eine einzelne Aktion schrumpfen oder ganz verschwinden, während vermeintliche Außenseiter plötzlich nach vorne katapultiert werden. Der wichtigste Einflussfaktor bleibt dabei die Auswahl des passenden Athleten zum richtigen Zeitpunkt.

Ein paar Spezialfelder auf der Strecke sorgen für zusätzliches Chaos.
Die Ziellinie vor Augen: An seiner Stelle würde ich aber nicht zu früh lachen…

Regelseitig bleibt das Spiel zugänglich. Die Fähigkeiten sind klar auf den Karten beschrieben, sodass auch weniger erfahrene Spieler schnell den Überblick behalten. Durch die große Auswahl an Figuren und die unterschiedlichen Strecken verläuft kaum eine Partie wie die andere. Der Glücksanteil durch das Würfeln sorgt zusätzlich dafür, dass die Spannung bis zum letzten Rennen erhalten bleibt.

Fragen und Antworten

Wie lange dauert eine Partie Turbo-Flitzpiepen 2000?

Eine komplette Partie über vier Läufe dauert in der Regel etwa 30 bis 45 Minuten und spielt sich durch die kurzen Züge sehr flott herunter.

Für welche Spielgruppen eignet sich Turbo-Flitzpiepen 2000?

Das Spiel richtet sich an Familien sowie lockere Runden ab drei Personen, die Freude an direktem Ärgerpotenzial, witzigen Sonderfähigkeiten und hohem Tempo haben.

Welche der 36 Figuren ist am stärksten?

Bei Turbo-Flitzpiepen 2000 hat jede Figur ihre eigenen Stärken und Schwächen. Doch wie groß sind die Unterschiede wirklich? Mit einer eigens programmierten Web-App habe ich 10 Millionen (!) simulierte Rennen ausgewertet. Die Computersimulation berücksichtigte alle Sonderfähigkeiten und spielte komplette Partien mit sechs Teilnehmenden nach. Die Ergebnisse zeigen, welche Charaktere statistisch besonders erfolgreich sind. Trotzdem gilt: Am Spieltisch sorgen Würfelglück, Mitspieleraktionen und das allgemeine Chaos von Turbo-Flitzpiepen 2000 weiterhin für Überraschungen. Die Liste versteht sich daher als Orientierung – nicht als endgültiges Urteil.
Zur vollständigen Auswertung

Mein Fazit nach vielen Testrunden

Turbo-Flitzpiepen 2000 bietet damit eine Mischung aus Planung, direkter Interaktion und chaotischen Rennmomenten. Im Mittelpunkt steht weniger die perfekte Strategie als das gemeinsame Erlebnis am Tisch, bei dem sich Vorteil und Rückschlag oft abwechseln. Wer Freude an lebhaften Wettläufen hat und mit unvorhersehbaren Wendungen umgehen kann, findet hier ein kurzweiliges Spiel für gemischte Gruppen.

Im Fazit zeigt sich, warum Turbo-Flitzpiepen 2000 so gut funktioniert. Das Spiel nimmt das ganz ursprüngliche Prinzip des Laufspiels mit Würfeln und hohem Glücksanteil und verwandelt es durch die unterschiedlichen Fähigkeiten der Figuren in ein überraschend spannendes Erlebnis, ein wenig wie ein Tag auf der Rennbahn. Statt Pferden gehen hier Charaktere mit ganz eigenen Eigenheiten an den Start, ohne dass man den Ausgang wirklich kontrollieren könnte. Genau darin liegt der Reiz: Die Spieler müssen nicht jeden Zug zerdenken, keine Ressourcen sammeln, keine Karten sortieren oder Effekte optimieren. Man würfelt, beobachtet, was passiert, und lässt sich von den Wendungen des Rennens mitreißen.

Designer Richard Garfield hat das mehr als 20 Jahre alte Original Magical Athlete vor allem optisch auf Stand gebracht – und wie: Die bedruckten Holzfiguren sehen einfach klasse aus, quietschbunt und individuell. Kein Vergleich zu den Pappaufstellern aus der 2003er-Version von Takashi Ishida.

Pro & Contra

Was mir gut gefällt:

  • 36 einzigartige Läufer mit völlig unterschiedlichen Fähigkeiten
  • Kaum Wartezeiten durch schnelle Züge
  • sensationelles Artwork (Spielfeld, Figuren, selbst die Anleitung!)

Was ich weniger mag:

  • Hoher Glücksfaktor durch den Würfelwurf und teils unausgewogene Kombinationen
  • Man braucht eine große Spielrunde, damit es richtig rockt

Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 0 bis 4 Sternen. Spiele mit 0-1,5 Sternen sind sind schlecht, mit 2 bis 2,5 Sternen durchschnittlich. Ab 3 Sternen beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten 4 Sterne („Four-Star Game“).

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Las Vegas

Von: ferengi
31. August 2026 um 08:32

Jetzt mit einem Würfel weniger

Las Vegas von Rüdiger Dorn erschien 2012 und wurde zum Spiel des Jahres nominiert.

In der Neuauflage von 2026 gibt es kleine Änderung: Anstelle 8 Würfeln sind nun 7 Würfel je Spieler verfügbar. Einer ist aber kaum merkbar größer und zählt dann als 2 Würfel. Dies bringt einen kleinen taktischen Kniff ins Spiel.

Das „Spielfeld“ besteht aus sechs Casinos für die Würfelziffern 1 bis 6. An jedes Casino werden nun Geldkarten gelegt. Reihum würfeln die Spieler ihre anfangs 7 Würfel und setzen alle Würfel einer Ziffer auf das passende Casino. Hierbei wägt man ab, bei welcher Ziffer später der größte Gewinn zu holen ist und ob man vielleicht mit seinem Wurf nicht zu viele Würfel auf einem Schwung auf die Casinos setzt. Denn man muss ja immer alle Würfel mit einer Ziffer setzen. Dies geht reihum weiter, bis keiner mehr Würfel hat.

Die Casinos und die Geldkarten. Die Würfel selber sind schon klein und haben ähnliche Farben.

Die Casinowertung zum Ende der Runde ist dann auch sehr simpel. Wer am meisten Würfel in dem Casino hat, bekommt die Geldkarte. Der kaum merkbare größere Würfel kann da den Ausschlag geben. Und ist die Anzahl von Würfeln gleich, gehen die Spieler leer aus und ggf. kann dann ein anderer Spieler mit weniger Würfeln die Geldwertkarte absahnen.

Geldwertkarten bis 100.000 sind zu erwürfeln

Fazit:

Ein schlichtes einfaches Würfelspiel mit geringer strategischer Tiefe. Aber das Las Vegas Feeling zum Zocken kommt gut rüber, so dass es mir echt gut gefällt. Sollte man anfangs gleich eine große Würfelgruppe setzen, wenn die Geldkarte einen hohen Gewinn verspricht? Damit fangen die anderen Spieler vielleicht gar nicht an, in dieses Casino Würfel zu setzen. Vielleicht ist die strategische Komponente gar nicht so gering. Und die Interaktion mit den anderen Spielern macht auch Spaß.

Stubenscore: 7,4 / 10


LAS VEGAS
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Brettspiel (getestet)

Too Many Bones

31. August 2026 um 00:23

Too Many Bones, ich muss mich entschuldigen. Da bist du bald 10 Jahre alt, feierst auch bei Frosted Games deinen Status als Dauerbrenner und ich habe dich missachtet. Das hatte natürlich seine Gründe. Du bist halt hässlich. Bevor jetzt die Die-Hard-Fans von Too Many Bones Hassmails an mich verfassen: Diese Viecher, aka Gearlocs, haben für...

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Kartongeflüster #2 – Thebai: Was steckt in dieser Schachtel?

Von: Dirk
30. August 2026 um 19:51
Lesezeit: 2 Minuten

Eine neue Folge Kartongeflüster ist da! Dieses Mal öffne ich die Schachtel von Thebai erschienen bei Pegasus Spiele – und wie immer weiß ich zu diesem Zeitpunkt noch nicht so ganz genau, was mich genau erwartet.

Gemeinsam werfen wir einen ersten Blick auf das Spielmaterial, stöbern durch die Anleitung und versuchen herauszufinden, wie die einzelnen Materialien und Mechanismen zusammenspielen könnten. Welche Rolle spielen die Würfel? Was hat es mit den verschiedenen Leisten auf sich? Was sind das für Holzplättchen? Und worauf kommt es am Ende eigentlich an? Manche Dinge erschließen sich sofort, andere bleiben zunächst ein kleines Rätsel. Und manchmal liege ich bei meiner Mutmaßung einfach daneben.

Genau das macht für mich aber auch den Reiz von Kartongeflüster aus. Es geht nicht darum, die Regeln perfekt zu erklären oder das Spiel abschließend zu bewerten. Stattdessen nehme ich euch mit auf meinen ersten Entdeckungsprozess – mit allen richtigen Vermutungen, aber eben auch mit den falschen Fährten, auf die man beim ersten Blick in eine Schachtel schon einmal geraten kann.

Worum geht es aber thematisch in Thebai? Nach dem Sturz von König Ödipus herrscht in Theben alles andere als Ruhe. Seine Söhne Eteokles und Polyneikes liegen im Streit um die Herrschaft, während die Zitadelle Kadmeia ziemlich ramponiert dasteht. Genau hier kommen wir ins Spiel: Wir übernehmen eine einflussreiche Adelsfamilie und versuchen, unseren Einfluss auszubauen. Dafür wird gebaut, politisch taktiert, die Götter werden um Hilfe gebeten und nebenbei sollte man auch noch dafür sorgen, dass Theben nicht gleich wieder untergeht.

Inzwischen habe ich Thebai aber bereits gespielt und kann sagen, dass ich bei meinen ersten Eindrücken nicht immer richtig lag. 😀 Aber genau das gehört dazu und zeigt, wie spannend es sein kann, ein Brettspiel Stück für Stück zu entschlüsseln. Erst auspacken, dann Reglestudium und am Ende dann der Aha-Effekt, wenn man merkt, dass die Holzplättchen (Kadmeia-Steine) eine ganz andere Funktion haben als zunächst gedacht.

Wenn ihr also Lust habt, gemeinsam mit mir in eine neue Spieleschachtel einzutauchen und die ersten Geheimnisse von Thebai zu lüften, dann hört gerne in die neue Folge von Kartongeflüster rein. Ich wünsche euch viel Spaß beim Zuhören!

Transparenzhinweis: Das Spiel wurde zu Rezensionszwecken kostenfrei durch den Verlag zur Verfügung gestellt.

Tipp um Tipp – Brettspiel-Quiz (41)

Von: SandraP
30. August 2026 um 16:46

In unserem Format „Tipp um Tipp“ laden wir euch ein, mit uns zu quizzen. Wir beschreiben Euch einmal pro Woche in 15 bis 20 Hinweisen ein Brettspiel. Wie schnell bekommt Ihr es heraus? Am Ende gibt es direkt die Auflösung. 

Schreibt uns gerne, wie Euch das Quiz gefällt oder sagt einfach hallo. Ihr erreicht uns unter info@doppelbrett.com, auf Instagram (https://www.instagram.com/doppelbrett_com/) oder bei Mastodon (https://podcasts.social/@doppelbrett).

Wir freuen uns auch über eine Bewertung z.B. bei Apple Podcasts oder Spotify.

Musik

Intro/Outro: John Deley – Play Song
Quiz: VibeDepot – Slow Jazz

Brettspiel Crowdfunding News 35/26

Von: Nina
30. August 2026 um 10:57

Angekündigt: Neu: Updates: Zur Zeit ist eher „Saure Gurkenzeit“ im Crowdfundingbereich. Rund um die Gen Con sind kaum neue Projekte gestartet worden. Daher auch nur kleinere Updates und ein paar neue Live-Projekte. ANGEKÜNDIGT In der kommenden Woche im Crowdfunding: Sommerpause. Es sind einige wenige Projekte angekündigt. Hier der Überblick über die kommende Woche und den […]

Nacht der Entscheidung

Von: ferengi
30. August 2026 um 06:55

Wer ist ein Spion?

Die Nacht der Entscheidung spielt in der Welt des Deduktionsspiels „Der Widerstand“, ist aber eine sehr kurze und schnelle Variante mit nur einer Runde und insgesamt unter 15 Minuten Spieldauer. Ted Alspach, der insbesondere durch die Werwölfe bekannt ist, hat bekannte Spielprinzipien in die Welt der Widerstandskämpfer und Spione transformiert.

Die Rollen bestehen immer aus 3 Spionen und soviel Wiederstandskämpfer wie Mitspieler. Jeder Spieler bekommt hiervon zufällig eine Rolle, drei Rollen liegen in der Mitte des Tisches in dem Hauptquartier. Theoretisch können also auch alle drei Spione nicht mitspielen. Ziel ist es nun, zum Spielende einen Spion zu enttarnen.

Zusätzlich zur Rolle erhält jeder Spieler noch ein Spezialistenkarte. Rolle und Spezialistenkarte gucken sich die Spieler einmalig zu Beginn des Spiels an und legen die Karten gut erreichbar für alle vor sich ab. Und nun schließen alle ihre Augen und der Anführer leitet durch die Nacht …

Drei unbekannte Rollen im Hauptquartier und drum herum die passenden Marker zu den Spezialistenkarten, die im Spiel sind.

Was man als Spielerklärer und erster Anführer nicht vergessen darf zu erwähnen: Zu Beginn dürfen die Spionen nun die Augen öffnen und somit erfahren, wer in ihrem Team sind. Danach wird beginnend mit dem Anführer dieser die Augen öffnen und seine Aktion der Spezialistenkarte ausführen. Dieses kann z.B. sein, dass er die Rollenkarten von zwei Spielern tauscht oder sich eine Rollenkarte oder Spezialistenkarte eines Spielers ansieht. Danach sagt er „Auftrag abgeschlossen“, schließt die Augen und der nächste Spieler ist dran.

Sind alle durch beginnt, beginnt die Tagphase und alle öffnen die Augen. Nun nimmt sich der Anführer und danach die weitern Spieler jeder ein Spezialistenmarker aus der Tischmitte. Dieses kann ein Marker sein, der mit seiner Karte Spezialistenkarte übereinstimmend ist, aber auch ein anderer. Danach beginnt die Diskussion. Denn mit der Behauptung, eine bestimmte Spezialistenfähigkeit zu haben, sollte man Informationen über die Spione haben.

Ein Widerstandskämpfer und zwei Spione waren im Hauptquartier und somit nicht im Spiel

Fazit:

Nachdem zum Spielende alle abstimmen, haben die Widerständskämpfer gewonnen, wenn ein Spion gefunden wird. Eine clevere Idee ist dann hierbei, dass in der Nachtphase durch den Einsatz einer Spezialistenfähigkeit, die Rollenkarten untereinander oder mit der Auslage im Hauptquartier getauscht werden können. Mit 11 Spezialistenfähigkeiten, die beliebig kombiniert werden können, ergeben sich immer wieder neue Situationen.

Mit der kurzen Spieldauer hatten wir in unserer Fünferrunde erstaunlich viel Spaß. Das werden wir sicher wieder spielen.

Stubenscore: 7,3 / 10


NACHT DER ENTSCHEIDUNG
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Brettspiel (getestet)

Crime Cases: Der letzte Pate

Von: ferengi
29. August 2026 um 11:02

Mördersuche (spoilerfrei)

Es gibt eine Reihe Anbieter von Krimidinnern. Einige sind von der Mechanik besser als andere, manchmal ist es auch einfach Zufall oder sehr absurd, wie man den Mörder enttarnen soll.

Der letzte Pate aus der Reihe von Crime Cases ist hierbei ein positiver Vertreter. Dieser Fall ist für 4-6 Spieler ausgelegt. Die Rollenverteilung, Einleitung zu den Runden und Verteilung der Hinweise wird optional mit dem Gastgeberheft oder über eine Webseite durchgeführt.

Das Szenario ist nicht ganz neu, wir sind mal wieder eine Familie im Mafia-Milieu. Die Charaktere sind passend und gut aufeinander abgestimmt. Mögliche Verkleidungsvorschläge sind in dem per PDF verschickten Rollenheft beschrieben. Damit es den Spielspaß nicht trübt, sollte in dem digital verschickten Rollenheft nur der Teil bis zu Runde 1 aufgeführt werden, damit nicht ausversehen mehr gelesen wird. Einige Anbieter machen dies so. Denn nicht jeder Spieler weiß, was ein Krimidinner ist und dann „STOPP“ bedeutet.

Schönes Material

Zu jeder der drei Runden lesen die Spieler in Ihrem Rollenheft ihre Mission und Ziele für die aktuelle Runde. Auch gibt es teilweise Hinweise für einzelne Spieler. Nach ca. 30 Minuten sollte man in die neue Runde übergehen, da es keine neuen Erkenntnisse mehr gibt. Wir haben hierzu in der App (Webseite) „weiter“ geklickt.

Natürlich wird hier im Bericht nicht gespoilert, wer einen Mord begangen haben könnte. Durch die verteilten Hinweise, die man den Mitspielern mitteilen kann oder auch dezent Teile weglässt, kann hier Einfluß auf die Auflösung genommen werden. Dies war in der Tat ein besonderer Kniff. Mit unserer Spielweise waren wir dann aber zum Schluss erfolgreich.

Vor dem Spiel: Wer ist wohl der/die Möder/in?

Fazit:

Wie auch bei der KRIMI total-Reihe kann die Rollenverteilung und der Spielfortschritt über das Gastgeberheft oder eine App/Webseite optional unterstützt werden. Wir haben uns für die Webseite entschieden. So wurden die Rollen spoilerfrei verteilt. Im Gastgeberheft steht die Rollenvereilung für 4 und 5 Spieler nebeneinander. Wir haben zu fünft gespielt und aufgrund der auffälligen Farben hätte ich bei der Planung im Gastgeberheft gesehen, wer bei 4 Spielern auch nicht dabei gewesen wäre. Das kann man eigentlich so nicht machen und muss für eine Neuauflage so gelöst werden, das die Verteilung auf unterschiedlichen Seiten abgedruckt ist. Oder wie in der Reihe von Culinario Mortale nicht einsehbar ist, da man für jede Spieleranzahl eine andere Perforation aufmachen muss.

Im Rollenheft gäbe es eine Erläuterung, warum eine Rolle nicht mitspielt. Über die App war dann nur einfach eine Person weniger dabei, warum wussten wir nicht. Gut gelöst war, dass die Rolle auch nicht wirklich vermisst und auch nur selten erwähnt wurde. Dieser Fall ist somit sehr gut für 5 Personen geeignet. Hier haben wir schon Fälle gelöst, wo dann wirklich jemand fehlte und somit ein Alibi nicht bezeugt werden konnte.

Ein weiterer Verbesserungsvorschlag zur App-Unterstützung: Man klickt in der App die einzelnen Runden immer durch. Wenn wir diskutieren sollen, läuft eine Uhr. Nach einiger Zeit kann man dies überspringen. Sollte man zwischendurch abgebrochen haben, da man z.B. einen Hinweis mit dem Handy scannt, dann muss man im Nachgang das Spiel neu starten und auch die Wartezeiten erneut abwarten. Das sollte technisch überarbeitet werden, auch wenn es nur wenig Minuten Totzeit gekostet hat.

Insgesamt hat uns das Konzept und der Fall sehr gut gefallen und wir werden sicher weitere Fälle aus der Reihe testen.

Stubenscore: 7,5 / 10


CRIME CASES: DER LETZTE PATE

frisch gestrichen: Las Vegas

Von: Tobias
28. August 2026 um 21:53
Las Vegas - Box

Las Vegas - BoxLas Vegas von Rüdiger Dorn – erschienen bei Ravensburger Die erste Ausgabe von (LAS) VEGAS erschien 2012. Das ist so lange her, dass das Spiel schon einen Bart haben könnte – was in diesem Fall durchaus passend wäre. Denn als ein mit aufgewachsener Jugendlicher verbinde ich Las Vegas immer auch mit ZZ TOP. Was bleibt […]

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Realms of Destiny

28. August 2026 um 16:23

Für 2-6 Personen ab 10 Jahre, Spieldauer: 30 min
Verlag: Nice Game
Autoren:
Design:

Galerie:

Unsere Videos bei Youtube:

27.08.2026 Unboxing-Video zum Spiel findet ihr auf YouTube: https://youtu.be/qX8A-mabIZs

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Match my Beat

Von: Markus
27. August 2026 um 00:01

Match my Beat ist wieder mal ein Musikspiel und erinnert mich im ersten Moment an Dixit. Wenn euer Finger jetzt reflexartig auf die Maus und zum nächsten Artikel weiter klicken will, haltet ein, denn ihr wollt ja schließlich meinen Beat matchen. Dieses Matchen ist einfach mega in. Gestern sagte eine neue Schülerin in der Klasse...

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Magicats

26. August 2026 um 16:21
Reiner Knizia
Korea Boardgames
2-4 Personen
10+ Jahre
40 Min.
Unsere Wertung:
Magicats funktioniert am Tisch als unkomplizierte Zockerei, die vor allem von ihrer starken Tischpräsenz und der Schadenfreude lebt. Wer sich nicht daran stört, dass die Würfel gelegentlich jede noch so gute Vorbereitung zunichtemachen, bekommt eine kurzweilige Katzen-Keilerei von Knizia.

Darum geht’s beim Brettspiel Magicats

Mit Magicats bringt Korea Boardgames einen bekannten Reiner-Knizia-Klassiker in neuem Gewand zurück auf den Spieltisch. Statt Gladiatoren oder Kampfroboter (Clash of the Gladiators 2002, Battle of Mekaverse 2024) treten diesmal magische Katzen gegeneinander an und liefern sich ein chaotisches und schadenfrohes Turnier.

Zwei bis vier Personen versuchen, gegnerische Zauberkräfte zu schwächen, Katzen aus dem Spiel zu nehmen und möglichst viele Trophäen zu sammeln. Jede Partie besteht aus zwei klar voneinander getrennten Phasen. Zunächst statten wir unsere Katzenfiguren mit magischen Fähigkeiten aus und bringen sie auf dem Spielfeld strategisch in Stellung. Erst danach beginnt die eigentliche Keilerei in der Arena.

Aufbau und Spielablauf

Wer Kampf der Gladiatoren oder Battle of Mekaverse kennt, wird schnell erkennen, welche Wurzeln unter dem flauschigen Katzenfell stecken. Die Neuauflage setzt jedoch stärker auf Tischpräsenz. Statt einfacher Marker stehen Acrylfiguren auf dem Spielplan. In ihre Sockel schieben wir während der Vorbereitungsphase vier Zauberplättchen, die später über die Fähigkeiten der jeweiligen Katze beim Kampf entscheiden.

Die Ausrüstungsphase ist spannend, weil die einzelnen Fähigkeitsplättchen limitiert sind. Greifen wir früh zu mächtigen Nahkampfangriffen? Investieren wir in die Fähigkeit, beim Fernkampf zwei weitere Würfel nutzen zu dürfen? Oder setzen wir lieber auf Schilde und höhere Beweglichkeit? Gleichzeitig behalten wir die modulare Arena im Blick. Bücherregale versperren Wege, blockieren Sichtlinien und beeinflussen damit vor dem ersten Würfelwurf die späteren Kämpfe.

Sobald alle Katzen platziert sind, startet die Battle: Nun wird nicht mehr geplant, sondern gekämpft. Wer eine gegnerische Figur per Vier-Felder-Standardbewegung erreichen kann, muss angreifen. Bewegung bleibt freiwillig, Konfrontation dagegen nicht. Die Würfel entscheiden über Treffer und Fehlschläge, und jeder erfolgreiche Angriff hat sichtbare Folgen.

Die Acryl-FIguren sehen klasse aus und die Idee mit den einsteckbaren Fähigkeiten funktioniert gut.
Auf einer Leiste wählen wir die Fähigkeitenplättchen, doch wenn weg, dann weg!

Verliert eine Figur ihr letztes Plättchen, ist sie raus

Gelungen ist dabei die Art, wie Schaden dargestellt wird. Für jeweils zwei Schadenspunkte verliert die betroffene Katze eines ihrer Zauberplättchen. Dieses landet als Trophäe bei der angreifenden Person. Dadurch werden die Figuren im Laufe der Partie immer schwächer. Fähigkeiten verschwinden, Bewegungsoptionen schrumpfen und ehemals gefährliche Katzen werden plötzlich zur leichten Beute. Verliert eine Figur ihr letztes Plättchen, scheidet sie vollständig aus dem Turnier aus.

Die Kämpfe produzieren unterhaltsame Momente, können aber auch gnadenlos sein. Trifft eine Katze gleich zu Beginn mit einem starken Würfelwurf, verliert das Opfer unter Umständen mehrere Zauberplättchen auf einen Schlag. Dadurch wird es nicht nur schwächer, sondern zugleich zum lohnenden Ziel für weitere Angriffe. In unseren Partien führte das mehrfach dazu, dass einzelne Katzen schon früh auf die Verliererstraße gerieten und den Rückstand kaum noch aufholen konnten.

Rot greift Pink an, aus der Distanz und mit vier Würfeln. 3 x Schaden für Pink ist das Ergebnis der Attacke.

Allerdings spielt das Würfelglück trotz der Fähigkeiten eine größere Rolle, als manche Strategiefans mögen werden. Gute Vorbereitung hilft zwar, garantiert aber noch lange keinen erfolgreichen Angriff. Das macht die Partien einerseits unberechenbar und unterhaltsam, sorgt andererseits gelegentlich für Frustmomente.

Für Abwechslung sorgt die Rückseite des Spielplans. Hier verlagert sich das Geschehen in Außenbereiche mit Wäldern, Bergen und Seen. Die Geländefelder verändern Sichtlinien, Bewegungen und teilweise sogar die Effektivität von Angriffen. Dadurch fühlt sich die alternative Arena anders an und erhöht den Wiederspielreiz.

Nach etwa 30 bis 45 Minuten ist die Keilerei meist entschieden. Oft steht am Ende nur noch eine Katze auf dem Spielfeld. Den Sieg erringt jedoch nicht automatisch die letzte Überlebende, sondern die Person mit den meisten gesammelten Trophäen.

Fragen und Antworten

Wie lange dauert eine Partie Magicats?

Eine Partie dauert je nach Besetzung etwa 30 bis 45 Minuten und fühlt sich nicht zu lang an.

Für wen eignet sich Magicats besonders?

Magicats richtet sich vor allem an Familien und Gelegenheitsspielrunden ab zehn Jahren, die direkte Konfrontation, einfache Regeln und eine gute Portion Ärgerfaktor schätzen.

Worin liegt der Unterschied zur alternativen Planseite?

Die Rückseite des Spielplans verlegt das Geschehen in eine Außenarena. Berge, Wälder und Gewässer beeinflussen Bewegung, Sichtlinien und Kampfsituationen und sorgen dadurch für zusätzliche taktische Möglichkeiten.

Mein Fazit nach vielen Testrunden

Magicats überzeugt vor allem durch seine hochwertige Produktion, den schnellen Spieleinstieg und die hohe Interaktion. Die Mischung aus offener Ausrüstungsphase und direktem Schlagabtausch funktioniert gut.

Wer gerne plant, kontrolliert und langfristige Strategien verfolgt, wird sich allerdings am hohen Einfluss der Würfel stören. Auch die Möglichkeit, dass mehrere Personen gemeinsam gegen die aktuell führende Spielerin oder den führenden Spieler vorgehen können, gehört zum Spiel dazu und muss gefallen.

Wer dagegen eine unkomplizierte Arena-Prügelei mit viel Schadenfreude und attraktiver Tischpräsenz sucht, sollte einen Blick riskieren. Für unsere Spielrunde war der Wiederspielreiz insgesamt eher begrenzt.

Blick von oben: Wer positioniert sich wo für den nächsten Angriff? Die Bücherregale versperren die Sichtlinie.

Pro & Contra

Was mir gut gefällt:

  • Hochwertige Acryl-Aufsteller mit starker Tischpräsenz
  • Schnell erklärt und leicht zugänglich
  • Zwei unterschiedliche Arenen sorgen für Abwechslung

Was ich weniger mag:

  • Würfelglück beeinflusst den Spielverlauf spürbar
  • Führende Personen geraten leicht ins Visier gemeinsamer Angriffe
  • Ausgeschiedene Spieler müssen bis zum Ender der Partie warten

Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 0 bis 4 Sternen. Spiele mit 0-1,5 Sternen sind sind schlecht, mit 2 bis 2,5 Sternen durchschnittlich. Ab 3 Sternen beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten 4 Sterne („Four-Star Game“).

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Happy Holiday

Von: ferengi
24. August 2026 um 10:24

Planung für den Europatrip

Wo soll es im Urlaub hingehen, wie kommen wir von Ort zu Ort, was wollen wir uns angucken, wo kann man essen? Immer das gleiche Problem mit der Planung. Und wäre es nicht schon schwierig genug im Reallife diese Aufgabe zu lösen, lassen uns Matthew Dunstan und Brett J. Gilbert dieses auch noch in einem Brettspiel erleben.

In diesem bunten Familienspiel haben wir einen Plan unserer drei Urlaubswochen vor uns liegen. Drei Pflichtstädte bekommt jeder Spieler vorgegeben.

London, Berlin und Prag sind bei mir gesetzt

In der zentralen Auslage gibt es drei Bereiche mit drei Plättchen, von denen wir eines in unserem Zug nehmen. Wurden vorher schon in diesem Bereich Plättchen genommen, werden Reisekoffer (Bus, Bahn, Flugzeug) anstelle des Plättchens ersetzt und der nächste Spieler bekommt dann zu einem Plättchen in dem Bereich diese Koffer zusätzlich. Und diese benötigt man später, um zwischen Orten zu Reisen. Sollte man die entsprechende Koffer (Bahn, Bus oder Flugzeug als „geht immer“) nicht legen können, gibt es Minus- anstelle Pluspunkte für die korrekte Reisemöglichkeit. Das sind schon die Regeln.

Oben die Übersicht, welche Reisemöglichkeiten (Bahn, Bus) vorgegeben sind. Alternativ geht immer der Flug, der aber keine Punkte bringt. Unten die Plättchen, die man nehmen kann. Bei Grau (Bus) und Schwarz (Bahn) fehlen weche und man bekommt zusätzlich zum Plättchen die Koffer. Links noch die beiden Bedingungen für Bonuspunkte zum Spielende.

Punkte gibt es, wenn man bis zu vier Tage in einer Stadt bleibt sowie für die korrekten Koffer als Reise zwischen den Orten. Auch geben einige Ortsplättchen Bonuspunkte. Diese sind aber schwierig einzubauen, da sie z.B. nur an einem Montag oder in Woche 3 gelegt werden dürfen.

Am Ende kommt das Punktezahlen. Eine besondere Herausforderung ist hier die Karte links. So sucht jeder die optimale Kombination zwischen zwei Aktivitäten auf seinem Tableau, was dann unnötige Zeit zum Ende beim Punktezahlen bedeutet.

Fazit:

Im Reiseumfeld haben die Designer Matthew Dunstan und Brett J. Gilbert mit Die Gilde der Fahrenden Händler, City of Rome oder der Next Station-Reihe schon eine Reihe Spiele erstellt. Mit gefällt das Thema von Happy Holiday sehr gut.

Bei drei Spielern kann es vorkommen, dass man in allen drei Bereichen nur eine Option hat und man diesen Bereich dann abräumt und zwei Koffer erhält. Nehmen die nächsten beiden Spieler wieder je ein Plättchen von dem neuen drei Plättchen in dem Feld, hat man wieder nur eine sehr eingeschränkte Auswahl und muss auch in der Runde einen Bereich abräumen. Etwas hilft hier die Sonderregel, dass man bis zu fünf Koffer gegen Plättchen aus dem Vorrat ziehen kann und hieraus ein Plättchen wählen darf. Aber trotzdem kam es hier zu unfairen Situationen. Insgesamt hat das Spiel nette Ideen, sieht schön aus und die Regeln sind einfach. Aber eine weitere Runde möchte ich dann doch nicht spielen. Das Spiel wird aber sicher seine Liebhaber finden.

Stubenscore: 7,0 / 10


HAPPY HOLIDAY
BoardGameGeek

Spieledatenbank Luding

Brettspiel (getestet)

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