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Die Suche nach UFOs: Dritter Teil der Deduktionsreihe

04. September 2026 um 12:37
Die Suche nach UFOs: Dritter Teil der Deduktionsreihe

Schwerkraft-Verlag veröffentlicht mit „Die Suche nach UFOs“ die deutsche Ausgabe von „The Search for UAPs“ (2024), dem dritten Spiel der Deduktionsreihe nach „Die Suche nach Planet X“ (2020) und „Die Suche nach der Verschollenen Spezies“ (2023). Das Spiel erscheint Mitte September 2026, bis zum 4. September gibt es laut Verlag noch einen Vorbestellrabatt (40 statt 50 Euro).

Anders als die beiden Vorgänger, die von Matthew O’Malley und Ben Rosset stammen, zeichnet für „Die Suche nach UFOs“ Ted Alspach verantwortlich. Gespielt wird erneut im Observatorium-Setting: Auf einem rotierenden Spielbrett verschieben sich die Nachbarschaften der gesuchten Himmelsobjekte im Laufe der Partie, deren Anzahl zum Teil unbekannt bleibt. 27 Quadranten-Modifikationsmarker sorgen laut Verlag für unterschiedliche Ausgangssituationen von Partie zu Partie.

Spielerzahl, Alter und Komplexität

Für die deutsche Ausgabe nennt Schwerkraft 1 bis 5 Spielende ab 12 Jahren und 45 bis 90 Minuten Spielzeit, der BGG-Eintrag zur Originalausgabe weicht mit ab 14 Jahren und 45 bis 60 Minuten davon ab. Neu in der Reihe ist die Fünf-Spieler-Option, die beiden Vorgänger liefen nur zu viert. Mit einer BGG-Gewichtung von 3,13 liegt „Die Suche nach UFOs“ auch spürbar über „Die Suche nach Planet X“ (2,43) und „Die Suche nach der Verschollenen Spezies“ (2,95), vor allem durch das rotierende Spielbrett und die teils unbekannten Objektmengen.

Ein Solo-Modus ist vorhanden. Statt eines Papier-Notizblocks nutzen die Spielenden nun eine abwaschbare Tafel mit Wet-Erase-Stiften. Trotz des Namens geht es laut Verlag nicht um klassische fliegende Untertassen, sondern um bislang unerklärte Luftraumphänomene im weiteren Sinn.

Nacht der Entscheidung

Von: ferengi
30. August 2026 um 06:55

Wer ist ein Spion?

Die Nacht der Entscheidung spielt in der Welt des Deduktionsspiels „Der Widerstand“, ist aber eine sehr kurze und schnelle Variante mit nur einer Runde und insgesamt unter 15 Minuten Spieldauer. Ted Alspach, der insbesondere durch die Werwölfe bekannt ist, hat bekannte Spielprinzipien in die Welt der Widerstandskämpfer und Spione transformiert.

Die Rollen bestehen immer aus 3 Spionen und soviel Wiederstandskämpfer wie Mitspieler. Jeder Spieler bekommt hiervon zufällig eine Rolle, drei Rollen liegen in der Mitte des Tisches in dem Hauptquartier. Theoretisch können also auch alle drei Spione nicht mitspielen. Ziel ist es nun, zum Spielende einen Spion zu enttarnen.

Zusätzlich zur Rolle erhält jeder Spieler noch ein Spezialistenkarte. Rolle und Spezialistenkarte gucken sich die Spieler einmalig zu Beginn des Spiels an und legen die Karten gut erreichbar für alle vor sich ab. Und nun schließen alle ihre Augen und der Anführer leitet durch die Nacht …

Drei unbekannte Rollen im Hauptquartier und drum herum die passenden Marker zu den Spezialistenkarten, die im Spiel sind.

Was man als Spielerklärer und erster Anführer nicht vergessen darf zu erwähnen: Zu Beginn dürfen die Spionen nun die Augen öffnen und somit erfahren, wer in ihrem Team sind. Danach wird beginnend mit dem Anführer dieser die Augen öffnen und seine Aktion der Spezialistenkarte ausführen. Dieses kann z.B. sein, dass er die Rollenkarten von zwei Spielern tauscht oder sich eine Rollenkarte oder Spezialistenkarte eines Spielers ansieht. Danach sagt er „Auftrag abgeschlossen“, schließt die Augen und der nächste Spieler ist dran.

Sind alle durch beginnt, beginnt die Tagphase und alle öffnen die Augen. Nun nimmt sich der Anführer und danach die weitern Spieler jeder ein Spezialistenmarker aus der Tischmitte. Dieses kann ein Marker sein, der mit seiner Karte Spezialistenkarte übereinstimmend ist, aber auch ein anderer. Danach beginnt die Diskussion. Denn mit der Behauptung, eine bestimmte Spezialistenfähigkeit zu haben, sollte man Informationen über die Spione haben.

Ein Widerstandskämpfer und zwei Spione waren im Hauptquartier und somit nicht im Spiel

Fazit:

Nachdem zum Spielende alle abstimmen, haben die Widerständskämpfer gewonnen, wenn ein Spion gefunden wird. Eine clevere Idee ist dann hierbei, dass in der Nachtphase durch den Einsatz einer Spezialistenfähigkeit, die Rollenkarten untereinander oder mit der Auslage im Hauptquartier getauscht werden können. Mit 11 Spezialistenfähigkeiten, die beliebig kombiniert werden können, ergeben sich immer wieder neue Situationen.

Mit der kurzen Spieldauer hatten wir in unserer Fünferrunde erstaunlich viel Spaß. Das werden wir sicher wieder spielen.

Stubenscore: 7,3 / 10


NACHT DER ENTSCHEIDUNG
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