Kitsu
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Die Ursprünge dieser bisher von mir völlig übersehenen Neuheit aus dem Winter 2025 liegen bei den Autoren Jamey Stegmaier und Pete Wissinger. Seit Februar 2026 gibt es die deutschsprachige Lokalisation von Feuerland Spiele und zwei Monate später habe ich das Kartenspiel auf der Spiel DOCH! in Dortmund entdeckt und bei meiner Anspiel-Session abgefeiert. Aber nicht jeder war in meinem Umfeld begeistert, als ich es danach auf den Tisch bringen wollte.
Die Spiel DOCH! 2026 in Dortmund hat mir mal wieder ausführliche Gelegenheiten geboten, all das für mich zu entdecken, was ich die Monate davor schlicht verpasst hatte. So auch die deutschsprachige Version von Origin Story aus dem Hause Stonemaier Games. Anscheinend war ich mit Vantage ausreichend ausgelastet, sodass ich die ganzen Ankündigungen und sogar das Entwickler-Tagebuch von Jamey Stegmaier seit Oktober 2025 übersehen konnte. Erstaunlich, aber so war die Überraschung umso größer, als ich Hero Story bei Feuerland Spiele sah. Das Kartenspiel an sich ist gleich geblieben, der Titel wurde allerdings angepasst und natürlich die Kartentexte mitsamt Anleitung übersetzt. Das Thema Sprachhürde ist hier also keines. Der Einstieg gelingt umso leichter. Und noch leichter wird es für Euch, wenn Ihr die Spielerklärung lauscht, die ich direkt vom Feuerland Spiele Messestand bei meiner Erstpartie mitschneiden konnte:
Richtig gehört, Hero Story ist ein recht gradliniges Stichspiel, bei dem Bedienzwang herrscht und Ihr für gewonnene Stiche Punkte bekommt. So geht das über fünf Runden, in denen wir normalerweise unsere acht Handkarten ausspielen. Nur normal ist bei Hero Story schon mal gar nichts, denn schließlich geht es um Superhelden und Superschurken. Für welche Seite Ihr Euch Runde für Runde entscheidet, das ist Euch mit Blick auf Eure Kartenhand überlassen. Wollt Ihr Eure böse Gesinnung ausleben, solltet Ihr möglichst Stiche vermeiden, um die vier Bonuspunkte einzusammeln. Ihr seid eben als Held noch ganz am Anfang Eurer Geschichte und könnt Euch noch nicht so recht für eine Seite entscheiden.
Und schon sind wir mittendrin im Thema und das ist die Besonderheit von Hero Story. Denn die komplette Aufmachung von Hero Story atmet das Herzblut eines Comic-Nerds. Schon bei der Auswahl der einzigartigen fünf Charaktere im Spiel. Jeder hat sein eigenes Spieler-Tableau mit großformatigem Cover und den illustrierten Ablagefeldern für Eure Storykarten auf der aufgeklappten Innenseite. Von Spielrunde zu Spielrunde schreibt Ihr so Eure Geschichte aus einer Zufallsauswahl von besonderen Fähigkeiten fort. Wer wollte nicht schon immer mal unsichtbar sein oder eine verbündete Jägerin an seiner Seite zu wissen? Hero Story macht das alles möglich und das in einem Stichspiel.
Natürlich kommt in der Mitte des Spiels in Runde 3 ein besonderes Ereignis ins Spiel, das für alle Mitstreiter gilt und 18 verschiedene wie überraschende Story-Wendungen bietet. Körpertausch gefällig? Die letzte Spielrunde lässt Euch dann abschließend Eure bisher geheime Superidentität enthüllen. Als was wollt Ihr in die Geschichte eingehen? Ihr bestimmt es aus der erneut zufälligen Auswahl von zwei Karten selbst, die bisher auf der Rückseite für Euch den Rundenablauf dargestellt haben. So etwas nenne ich schön durchdacht und genau an diesen vielen Kleinigkeiten merke ich, dass mir Hero Story außergewöhnlich gut gefällt. So gut, dass ich es mir direkt auf der Messe gekauft habe. Für 25 Euro konnte ich an der kleinen Schachtel nicht vorbeigehen.
Für mich eines meiner Spiel DOCH! 2026 Messehöhepunkte. Nur sieht das nicht jeder so und das ist auch völlig in Ordnung für mich. In meinem spielerischen Umfeld wurde es schon auf der Spielefreizeit in Bad Holzhausen gespielt. Selbsterklärt anhand der Anleitung und eventuell in Details falsch gespielt. Zumindest kam es dort unter Stichspiel-Liebhabern nicht an. Eine weitere Mitspielerin, die es in einer wohl ungünstigeren Runde am Sonntagmorgen in Dortmund kennengelernt hat, war ebenfalls nicht begeistert. Lag es an der Spielrunde, am Spiel selbst oder dem eigenen Geschmack? Hero Story scheint zu polarisieren. Ich selbst hatte es bei meinem Messerundgang am zunächst vollbesetzten Tisch als „ok, doch nur ein Stichspiel im Superhelden-Thema“ fast schon abgetan. Zum Glück ergab sich kurz vor Messeschluss noch die Chance, es selbst spielen zu können. So können sich Meinungen ändern. Deshalb spielt es selbst und bildet Euch Eure eigene Meinung.
Noch ein letztes Wort zur Spieleschachtel. Die ist ungewöhnlich kompakt. Finde ich eigentlich gut, weil Luft in der Schachtel braucht wirklich niemand und meine Spielesammlung auf der Suche nach einem Regalplatz schon mal gar nicht. Allerdings müsst Ihr es Euch deshalb abschminken, alle Karten sleeven zu wollen. Ich selbst habe nur die eigentlichen Spielkarten, die dauernd in Benutzung sind, in matte Kartenhülle von Gamegenic gepackt. Fühlte sich für mich besser an, auch weil ich damit einfacher mischen kann. Die anderen Karten mischt Ihr hingegen nur ein einziges Mal vor der Partie, zieht die vom Stapel und legt die auf Euer Tableau ab. Das sollte auch ohne Kartenhüllen klappen. Aber abgenutzt sahen die bespielten Karten auf der Messe auch nicht wirklich aus. Ist also eher eine Kopfsache von mir und keine Notwendigkeit für Euch.
So wirklich gar nichts habe ich Euch bisher zum Solomodus erzählt, denn dazu kann ich Euch an dieser Stelle schlicht nur die blanke Theorie sagen: Das Spielmaterial bringt eine eigene Solo-Spielregel unter dem Markenzeichen „Automa“ mit, diverse Solo- und Extrakarten und eine eigene Spielhilfe. Mit acht Seiten genauso umfangreich wie das Grundspiel für 2 bis 5 Spieler. Da steckt eine Menge Spiel in dieser kleinen Schachtel. Klingt zu gut? Eventuell ja, aber lasst den Hypetrain lieber an Euch vorbeituckern und spielt Hero Story selbst an. Schon am ersten Maiwochende 2026 habt Ihr dazu die Gelegenheit auf dem SpieleWahnsinn in Herne.
Turnierspiel
Der Inhalt der kleinen Schachtel ist übersichtlich: Je 16 Karten für die beiden Spieler und ein paar Papptoken zum Markieren von Siegpunkten und Effekten. Auch das Spielprinzip ist einfach: Beide Spieler haben die gleichen 16 Karten im Deck, ziehen 5 davon und spielen diese dann gegeneinander. Der Gewinner bekommt ein Siegel (Siegpunkt), der Verlierer nutzt die Fähigkeit der Karte. Jeder zieht eine Karte nach und weiter geht es, bis jemand 5 Siegel hat. Easy.
Doch wie auch bei Love Letter ist die Fähigkeit der Karte der Witz an dem Spiel. Spielt man die Assassine (Wert 1, Fähigkeit wird mit großer Wahrscheinlichkeit ausgelöst), werden beide Karten abgelegt und sind aus dem Spiel. Bei anderen Fähigkeiten muss man Karten vom Nachziehstapel aus dem Spiel nehmen oder es werden Handkarten eliminiert (wodurch der Spieler dann permanent weniger Handkarten hat). Das taktische Spiel, ein Siegel zu bekommen, also den Stich zu gewinnen, oder zu unterliegen und mit der Fähigkeit Schaden anzurichten oder auch woanders ein Siegel zu erhalten ist faszinierend.
Die Geschichte um das Duell-Spiel mit der magischen Stadt Cardia und die vier Fraktionen, die um die Macht ringen, skippt der geübte Regelleser sowieso. Und so sagt man bei einer Fähigkeit, lege mal Deine „grünen“ Handkarten ab und nicht, die Handkarten der „Rebellion aus dem Sumpf“
Zu den 16 Karten gibt es zur Variation des Spiels weitere 16 Karten mit anderen Fähigkeiten. Beide Decks kann man beliebig kombinieren, jeder Spieler soll aber die gleichen 16 Karten als Deck haben.


Fazit:
Wir haben schon viele Partien gespielt und uns über cleverer taktische Züge gefreut, aber auch die Glückskomponente verflucht. Nach 10-15 Minuten spielt man dann aber einfach die nächste Partie. Im Laufe einer Partie liegen die vorherigen Karten sichtbar aus und man kann abschätzen, was der andere Spieler noch auf der Hand haben könnte. Umgekehrt aber auch. Das Spiel wird derzeit als Turnierspiel aufgebaut, das Finale der ersten deutschen Meisterschaft findet auf der Spiel 2026 in Essen statt. Zu einem kleinen Turnier in der Nähe haben wir uns schon angemeldet. Mal sehen, ob wir es bis Essen schaffen.
Stubenscore: 7,7 / 10
Brettspiel (getestet)
Origin Story stellt die Entstehungsgeschichte eines Superhelden in den Mittelpunkt. Über mehrere Kapitel hinweg entwickelt sich die eigene Figur vom unbekannten Charakter hin zu einem Helden mit individuellen Fähigkeiten, Stärken und Schwächen. Dabei entstehen nicht nur spielerische Kombinationen, sondern auch
The post Origin Story (Hero Story) first appeared on Spiele-Akademie.de.Wenn es nach TOLKIEN gegangen wäre, wäre DER HERR DER RINGE gar nicht als Trilogie erschienen. Die britischen Papierpreise der Nachkriegszeit zwangen das sechsgliedrige Werk in das Korsett der Trias. Selbst der Titel des zweiten Bandes, DIE ZWEI TÜRME, blieb eine vage Verlegenheitslösung für die Zusammenführung disparater Erzählstränge. Kenner der Bücher wissen natürlich, worum es im zweiten Teil…
Endlich hat es geklappt: Ingo und Daniel von The Spielträumers sind zu uns bei Besuch und bereichern unsere Aufnahme mit fundierten Meinungen und ganz vielen Lacher. Herzlichen Dank für die Teilnahme! Aber es wurde nicht nur gelacht, sondern auch Spiele kritisch besprochen. So prüften wir auf Monsterherz und Affenniere: BOSS FIGHTERS QR (von Michael Palm […]
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Im Jahr 2000 wurde das Kartenspiel Zoff im Zoo von der Jury „Spiel des Jahres“ empfohlen. Und noch immer ist der tierische Klassiker gefragt. Jetzt ist eine Neuauflage bei Heidelbär Games erschienen. Die Tiere sorgen für weitere Schreckmomente im Zoo.
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Die Karten auf der Hand wählt man alle selber aus. Doch bei The Lie weiss man nie, was man genau erhält. Die beiden Kartenseiten besitzen nämlich nur jeweils eine Gemeinsamkeit – entweder die Farbe oder den Kartenwert. Lasst euch überraschen
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Bietet man einen Chip an, nimmt man auch wieder einen zu sich. 12 Chip Trick ist ein aussergewöhnliches Stichspiel, bei dem man möglichst nahe an der 21 enden muss. Das Spiel war ursprünglich für genau drei Personen ausgerichtet, nun ist
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Bei Furchtlos wandern die Spieler als Gespenster durch einen finsteren Wald und versuchen, durch geschicktes Sammeln von Plus- und Minuskarten ihre Furcht möglichst gering zu halten. Wir haben uns das Stichspiel genauer angesehen.

Mit Furchtlos entführt Friedemann Friese die Spieler in einen nächtlichen Wald, in dem nicht Tempo oder Reichtum zählen, sondern Gleichgewicht. Als Gespenster wagen wir uns von einer gruseligen Ruine aus auf einen schmalen Pfad. Wer davon abweicht, sammelt Furchtpunkte – und genau die gilt es über mehrere Runden möglichst gering zu halten. Nicht loszugehen ist allerdings keine Option, denn wer in der Ruine verharrt, wird ebenfalls hart bestraft. Am Ende gewinnt, wer sich dem sicheren Weg am nächsten gehalten hat.
Im Kern ist Furchtlos ein klassisches Stichspiel mit vier Farben und ohne Trumpf, doch schon beim Blick auf die Karten wird klar, dass hier einiges anders läuft. Die Werte reichen in jeder Farbe von +6 bis -6, ergänzt durch neutrale Nullen. In den gewonnenen Stichen sammeln die Spieler also sowohl positive als auch negative Punkte. Ziel ist es, diese möglichst exakt auszugleichen. Idealerweise landet man bei null – jeder Ausschlag nach oben oder unten bedeutet zusätzliche Furcht.
Beim Ausspielen folgt Furchtlos den vertrauten Regeln des Genres. Die angespielte Farbe muss bedient werden, den Stich gewinnt die höchste Karte der Farbe. Genau hier entstehen jedoch die spannenden Entscheidungen. Eine hohe Pluskarte kann zum Problem werden, wenn man bereits genügend positive Werte gesammelt hat. Umgekehrt kann ein dringend benötigter Stich mit Minuspunkten unerwünscht sein, wenn man eigentlich wieder Richtung Null steuern möchte. Die Mitspieler behalten diese Schieflagen natürlich im Blick und versuchen gezielt, einander ungünstige Stiche zuzuschieben.
Die Interaktion ist dadurch deutlich spürbar. Auch wenn jeder für seine eigene Furchtleiste spielt, entsteht am Tisch ein ständiges Taktieren. Wer sich gerade mühsam ausbalanciert hat, wird gerne wieder aus dem Gleichgewicht gebracht. Besonders die Nullkarten eröffnen interessante Möglichkeiten, da sie stets gespielt werden dürfen und den Stich beeinflussen, ohne den eigenen Wert zu verändern. Gleichzeitig lauert eine empfindliche Strafe für alle, die zu vorsichtig agieren. Wer keinen einzigen Stich gewinnt, bleibt in der Ruine zurück und kassiert satte 15 Furchtpunkte.
Der Anspruch von Furchtlos ist gut austariert. Die Regeln sind schnell verstanden, vor allem für alle, die mit Stichspielen vertraut sind. Die eigentliche Herausforderung liegt im richtigen Timing und im Lesen der Mitspieler. Wann lohnt es sich, einen Stich zu erzwingen, und wann ist es klüger, ihn abzugeben? Für Neulinge mögen die negativen Karten zunächst ungewohnt sein, doch das Spielgefühl erschließt sich schnell und bleibt angenehm flott.
Durch die zufällige Kartenverteilung und das unterschiedliche Spielverhalten der Gruppe bietet Furchtlos einen hohen Wiederspielreiz. Jede Runde verläuft anders, mal vorsichtig, mal konfrontativ, je nachdem, wie viel Risiko die Spieler eingehen. Der Reiz liegt im ständigen Austarieren zwischen Mut und Zurückhaltung – ein einzelner Stich kann die gesamte Runde kippen.

Furchtlos verbindet ein vertrautes Stichspielgerüst mit einer ungewöhnlichen Wertungsidee und verpackt das Ganze in ein stimmiges, leicht schauriges Thema. Die kurzen Runden und die klare Struktur machen es zu einem flexiblen Familienspiel, das ebenso gut als schneller Absacker funktioniert. Es geht weniger um langfristige Planung als um situative Entscheidungen und das Gespür für den richtigen Moment.
Furchtlos ist ein zugängliches Stichspiel mit ungewöhnlicher Wertung, das weniger auf Siegoptimierung als auf Balance und gutes Timing setzt und gerade durch die direkte Interaktion am Tisch seinen Reiz entfaltet.
Autor: Friedemann Friese | 2025 | 2F-Spiele | 3 bis 5 Personen | ab 10 Jahren | bis 30 Minuten
Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 0 bis 4 Sternen. Spiele mit 0-1,5 Sternen sind sind schlecht, mit 2 bis 2,5 Sternen durchschnittlich. Ab 3 Sternen beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten 4 Sterne („Four-Star Game“).
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Ein Stichspiel? Schon wieder? Ja, diese Fragen sind berechtigt. Aber, grundsätzlich hört sich „Stichspiel“ für mich immer interessant an. Zumindest so interessant, dass ich es kennenlernen möchte. Wenn es dann noch mit einer besonderen Mechanik verbunden ist, klingt es noch interessanter.
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Stichspiele gibt es viele und scheinbar spalten sich daran auch die Geister. Für manche kann es nicht genug davon geben. Andere Spielende laufen lieber weg, als ein Stichspiel zu spielen. Und ihr vermutet es schon richtig: Auch Cat in the Box ist ein Stichspiel. Allerdings hebt sich das Kartenspiel von Muneyuki Yokouchi hier deutlich ab und bringt dann doch den ein oder anderen Twist in das Stichspiel-Genre. Was das bei Pegasus erschienene Kartenspiel besonders macht, erfahrt ihr in unserer Review. Ach ja, und es versteht sich von selbst, dass bei den Arbeiten zu diesem Artikel keine Katzen verletzt wurden.
Der Beitrag Cat in the Box – Nanu, was ist denn da im Karton? erschien zuerst auf Brettspiel Reviews, Empfehlungen und Podcasts von Brettspielerunde.
Ja… lange hab ich nichts mehr geschrieben, da mich unser kleiner Schreihals ziemlich auf Trab hält. Gespielt wurden deswegen auch nur Spiele mit Solo Modus. Die, soviel sei verraten, kann ich aber empfehlen.
Der Die Das … Was für ein Titel. In diesem kooperativen Stichspiel bewegen wir uns durch diverse Kapitel der Geschichte des 1. Buches (es orientiert sich am Buch und nicht am Film) und versuchen gemeinsam die Ziele des Szenarios zu erfüllen. Jeder Spieler wählt je nach Szenario einen Charakter an den eine unterschiedliche Siegbedingung geknüpft ist. Der Rest ist im großen und Ganzen Stichspielnormalität. Soll heißen Bedienzwang aber kein Stichzwang. Die Farbe Ring ist immer Trumpf. Ein Stich darf aber erst mit ihr angespielt werden, wenn ein Ring aufgrund mangelnder Farbe in einen Stich geworfen wurde.
Ja und genau dieses Spiel hat, wie ich finde, einen tollen Solo Modus der tatsächlich dem Titel „Solo Stichspiel“ würdig ist. Wie funktioniert der? Ganz einfach. Man wählt 4 Charaktere und legt deren Hände offen auf den Tisch. So einfach. So genial. Jetzt sitzt man da und tüftelt herum. Ok. wenn der die Karte spielt, muss der stechen und der kann dann ohne Konkurrenz das ausspielen und erfüllt schon mal sein Ziel etc. Gedankengänge wie man sie in einem Stichspiel hat (das hat mir bei Für Northwood! gefehlt). Etwas Unsicherheit hat man immer, da man nach jedem Stich wieder auf die vollen 4 Karten nachzieht. Dh. es ist gut möglich, dass man vielleicht umplanen muss. Zusammen mit der stimmigen Verpackung und den wunderschönen Illustrationen ist das eine volle Empfehlung ob alleine oder zu viert. Es hilft wenn man den Herrn der Ringe mag aber es ist auch kein Drama wenn man keine Ahnung hat.
Kommen wir zu einen Solo Würfelspiel von den Machern von Too Many Bones. Was soll der Name schon wieder? Der Name bezieht sich auf die 20 Würfel die die Hauptakteure des Spiels sind. Das Spiel selbst sollte man sich wie eine Konsole denken. Es wird mit dem Modul „Solar Sentinels“ geliefert aber es gibt auch noch andere Module zu kaufen, die ein paar Regeln abändern hinzufügen etc.
Mein erster Kritikpunkt ist mal die Anleitung. Ich finde sie lässt das Spiel viel komplizierter wirken als es eigentlich ist. Aufmarschzonen und durchnummerierte Phasen (hat mich irgendwie an die alten Magic Anleitungen erinnert) . Dabei ist das Spiel denkbar einfach. Man wähle einen Gegner. Man wähle Würfel und würfle. Vielleicht würfelt man danach neu…dann gibts ne Belohnung oder eins auf die Mütze und man bekommt ein paar verbratene Würfel zurück. Wieder auf Anfang.
Das Modul Solar Sentinels selbst fand ich anfangs viel zu einfach, bis ich das optionale Modul Missionen dazugekommen habe. Das hat das Spiel für mich erst interessant gemacht. Da hätte man auch viel fester mit dem Zaunpfahl in der Anleitung draufhauen können. Nicht nur, weil man die Missionen erfüllen muss. Man muss sie auch in einer bestimmten Reihenfolge erfüllen. Dieses Detail ist so … gut. Jederzeit darf man eine Mission ablehnen, was aber den Endboss stärker macht. Dazu kommt das alles in einer kleinen Schachtel, so ca 2 Amigo Spiele groß. Die Illustrationen sind jetzt nicht so meins aber schrecken mich auch nicht ab. Gefällt mir.
Von kleinen Schächtelchen nun zu großen Geschützen. Ascending Empires ist ein Weltraum Ausbreitungsspiel, mit Planeten entdecken, Forschung, Gebäudebau, Gegner mit Schiffen wegpusten – das übliche…aber…die Schiffe werden durch das Weltall geschnippt und auch sonst ist das Spiel von der Komplexität (und Dauer) her kein Expertenspiel sondern eher Kennerspiel+.
Von dem Schnippen sollte man sich aber auch nicht abschrecken lassen. Es ist kein reines Geschicklichkeitsspiel wie Crokinole. Klar, wenn du dich zielsicher durch die halbe Galaxis schnippen kannst hast du einen Vorteil aber 1. ich denke, nicht so gewaltig und 2. gibt es Technologien die man erforschen kann die das kompensieren.
Kämpfe sind angenehm deterministisch. 1 gegnerisches Schiff (Verteidigungswert 1)? Da brauch ich 2 eigene Schiffe Stärke 1 oder 1 Stärke 2 in Reichweite. Auch sonst ist es sehr durchdacht. Kann sein, dass ich mich täusche aber besonders wichtig ist auch das Management von zusätzlicher Energie. Die bekommt man durch Errichtung von Sternenbasen oder Städten und mit dieser Zusatzenergie kann man Aktionen öfter durchführen. Mit einer normalen Bewegung darf man z.b. 2 Schiffe bewegen. Für jede Zusatzenergie die man verbrät bekommt man 1 Extra Bewegung. Dadurch kann man nicht nur Rohrkrepierer beim Schnippen kompensieren, man bekommt auch die eigenen Schiffe auf einmal in Position um Planeten mit höherer Verteidigung im selben Zug anzugreifen. Solo gibt es eine Kampagne gegen einen Bot Wächter. Interessant und ich bin da nicht mal im Ansatz durch und knabbere noch immer an Szenario 1, da habe ich letztens 1 Zug zu früh verloren.
Ganz kurz möchte ich Mischwald erwähnen. Die zuletzt erschienene Erweiterung hat ja auch einen Solo Modus mit einigen Errungenschaften…Gewinne mit mehr als X Punkten mit Y Fledermäusen im Wald z.b. Find ich gelungen und ein sehr gemütliches Solo Spiel.
