Die Stunde hat geschlagen! Bei Take Time dreht sich alles um Uhren. Gemeinsam versuchen zwei bis vier Spielende, die Rätsel der insgesamt 40 verschiedenen Uhren zu lösen. Damit das nicht zu einfach wird, gibt es allerdings zahlreiche Hindernisse, die zusammen überwunden werden müssen.
Erinnerst du dich an den ersten Teil? Dieses riesige Papphaus in der Tischmitte, in das man fast einziehen wollte, um Miete zu sparen? Wären da nur nicht diese nervigen Killer gewesen. Wobei, sind wir ehrlich… Die Miete in München ist auch tödlich, nur langsamer und qualvoller. Da ist so eine Machete im Rücken fast schon ein Gnadenakt.
Terrorscape 2 (oder Season 2) nimmt das bewährte Konzept und wirft ein paar neue Ideen in den Mixer (Eventuell auch ein paar Gliedmaßen). Ob das funktioniert, durfte ich mit dem Prototypen ausprobieren. Im Gepäck sind ein Killer und die Polar Station Stage. Also, alle rein in die Gefriertruhe, jetzt geht’s los!
Eindruck von der Bühne
Wir haben hier ein One-VS-Many Spiel aus dem Hause Ice Makes. Bedeutet ein Killer spielt gegen 3 Überlebende. Dabei kann die Seite der Überlebenden von 1-3 Spielern übernommen werden. In Teil 1 hatten wir ja mit den Erweiterungen bereits einige Horror-Szenarien dabei, doch das Horror-Genre ist sehr vielfältig. Teil 2 kommt mit neuen Killern und passenden Stages, die dein 80/90er-Jahre-Horror-Herz mit Sicherheit aufleben lässt. (zumindest bis es aufhört zu schlagen). Im Prototypen jagte uns der Predator .. ähh Orion (Sorry 20th Century Studios. Wollte jetzt keinen Rechtstreit) durch den Schnee. Im fertigen Spiel warten dann noch ein durchgedrehter Eyebot und eine Kreatur, die aussieht, als hätte jemand ein paar Menschen den Mixer geworfen und auf „Pürieren“ gedrückt. Ich nenne es einfach liebevoll Dave. Dazu gibt es 5 neue Überlebende, die sich freiwillig für diesen Wahnsinn gemeldet haben.
Alles ist cross-kompatibel. Du kannst also die alten Killer in den neuen Schnee schicken oder die neuen Überlebenden im alten Haus verheizen. Ob das Balancing funktioniert, fragst du? Keine Ahnung! Wird sich dann wohl erst zeigen.
Was ist neu?
Vertikalität: Teil 1 hatte zwar ein tolles 3D-Haus in der Mitte, aber das Spielfeld war flach. Optisch ist es das immer noch, aber es gibt nun echte Höhenunterschiede. Du kannst jetzt über Geländer springen oder aus Fenstern hechten. Runter kommt man ja immer – Gravitation regelt. Nur wer wieder hoch will, braucht ein Seil. Der Killer hingegen nutzt einfach seine übernatürlichen Oberschenkel, oder klauen, oder was auch immer nutzen aka eine Karte ablegen. Das sorgt für herrliche Paranoia für den Killer. Sind die Opfer wirklich gesprungen oder hocken sie noch oben und kichern, während der Killer unten ins Leere schlägt?
Geteilte Itemdecks: Teil 1 hatte zwei Decks für Gegenstände: Eines für die aktive Suche an bestimmten Orten und das andere für die automatische Suche am Ende der Runde. Letzteres gibt es immer noch, doch Ersteres wurde nun in mehrere Decks aufgeteilt. Es gibt nun allgemeine Gegenstände, solche mit höherer Wahrscheinlichkeit auf Schlüssel, ein medizinisches und ein Waffendeck. Äquivalent dazu sind auf dem Spielfeld auch die Räume aufgeteilt. Es gibt so nun zum Beispiel Räume, in denen du nach medizinischen Vorräten suchen kannst und nach nichts anderem. Das ist eine schöne Ergänzung.
Neue Fluchtmöglichkeit: Früher reichten Schlüssel oder ein Funkspruch. Jetzt gibt es ein Fluchtfahrzeug! Klingt super, hat aber einen Haken: Das Ding ist Schrott. Du musst es reparieren (6 Punkte statt der üblichen 5 beim Funkgerät) und ….. der Tank ist leer. Du musst also erst mal Benzin finden. Je nach Glück (aka wie die Karten so gemischt sind) kann das schnell gehen oder gar nicht passieren. Es schadet also nie, einen Plan B in der Hinterhand zu haben.
Der Showdown: Du hast keine Lust mehr, das Opfer zu sein? Dann dreh den Spieß um! Finde die Schwäche des Killers heraus (via Decoder-Folie), sammle Waffen und fordere ihn zum Tanz. Man könnte es auch „optimistischen Selbstmord“ nennen. Wenn du alles richtig macht, gibt es eine semi-gute Chance zu gewinnen. Wenn nicht… nun ja, dann war es wenigstens ein heldenhaftes Ende.
Ich möchte hier mal anmerken, dass ich unter einer Rot-Grün-Schwäche leide, was mich im Normalfall jetzt nicht wirklich einschränkt, aber hier hat das Ganze einen unschönen Nebeneffekt. Ich kann die Symbole auf den Karten mit der „Geheimschrift“ einfach lesen, ohne die rote Folie drüberzuhalten. Also praktisch für mich, aber blöd fürs Spiel. Ich hoffe, hier erfolgt noch eine Anpassung, denn im Normalfall kann ich die Schrift bei solchen Decoder-Feldern auch nicht so lesen. Zum Beispiel bei Nemesis, wo ja ebenfalls diese Technik genutzt wird, um herauszufinden, ob man infiziert ist oder nicht. Auch wenn’s natürlich superpraktisch wäre, mit meiner Mutanten Power alles so lesen könnte, aber schummeln will ich ja nun auch nicht.
Auch wenn es optisch ähnlich aussieht, Terrorscape 2 fühlt sich dynamischer und einfach runder an. Wer gerne One-VS-Many spielt, kann hier bedenkenlos zugreifen. Die Kompatibilität mit dem alten Teil sorgt dafür, dass es auch zahllose Variationen gibt. Quasi ein zweiter Teil
Orion als Killer war im Test eine fieser Möpp. Seine Harpunen-Knarre hat eine Reichweite, die jeden Fluchtversuch zum Spießrutenlauf macht. Trotzdem liegt die Gewinnrate einer Seite bei ca. fifty-fifty. Es scheint also erstmal gut ausgeglichen zu sein, auch wenn es nicht immer so wirkt. Das Spiel gipfelt meistens in ein spannendes Finale, wenn man knapp entkommt, oder der Killer kurz davor noch jemanden umbringt.
Erweiterungen
Wie bereits bei Teil eins gibt es direkt einige Erweiterungen mit zum Start. Die ich hier im kurzen noch Vorstelle.
Insanity Cure: Bringt zwei neue Killer und eine neue Stage. Ein Doktor mit Gasmaske, der sich hervorragend in der Kunst der Lobotomie versteht, und ein kleines Mädchen samt ihres manifestierten Albtraums. Die Stage ist passenderweise auch ein altes Krankenhaus für mental Instabile. Es gibt sogar ein kleines Extra-Board und Sichtschutz für die Traumlande zum Albtraumkiller.
Depraved Hunger: Bringt einen neuen Killer, einen neuen Überlebenden und eine neue Stage. Der sehr hungrige Wendigo jagt sein Essen auf der neuen „Snow Mountain Map“, die als zusätzliches Feature eine Seilbahn bietet. Doch zum Glück ist auch Officer Brenda Cote samt ihrem treuen Polizeihund Cooper dabei, die für die Seite der Überlebenden einspringen.
Fatal Funtime: Zu guter Letzt noch eine Mörderpuppe als neuer Killer, der in der Schule auf die Jagd geht. Hoffe, du hattest nur gute Noten. Wer die Puppe spielt, darf ein paar Pranks in die Suchdecks der Überlebenden mischen. Gott sei Dank ist der Überlebende und Horror-Blogger Hubert Cawthon ebenfalls mit dabei. Der muss sich ja auskennen.
Das Spiel kommt auf Deutsch (Grimspire/Spiele-Offensive). Wer alles will, also die „Ich muss meine Organe verkaufen, bevor der Killer Gelegenheit hat sie zu essen“-Edition, muss mit rund 400 € rechnen. Aber keine Sorge, für ca. 100 € kriegst du das Grundspiel und kannst auch damit schon wunderbar verbluten. Leider ist die Spieleschmiede-Kampagne schon vorbei, aber das Grundspiel sowie die Erweiterungen lassen sich bereits einzeln vorbestellen. Es fehlen dann die Big Box und die vielen Deluxifizierungs-Erweiterungen. Eine Late-Pledge-Funktion wäre sicher auch mal ein interessantes Feature. Alternativ läuft aber noch der Late Pledge der englischen Version.
Groupie auf Tour
Dass Terrorscape 2 ein gutes Spiel wird, bezweifle ich mit keinem Wort. Wer also gerne One-vs-Many-Spiele spielt oder mal eines ausprobieren will, ist mit Terrorscape sicher gut beraten. Leichter Einstieg, tolle Tischpräsenz und spannende Runden. Ein ausführlicher Test folgt, sobald die vollständige Version vom Spiel eingetroffen ist. Dann auch vollständig mit allen Spielmechaniken. Also, ich freu mich jedenfalls drauf. Bis dahin wird aber wohl noch mindestens ein Jahr ins Land gehen. Gut das Teil 1 mich bis dahin bei Laue hält.
Kurzfazit: Ein gutes Konzept nochmal weitergedacht.
Konzertmitschnitte
Bill’s Meinung zum Todestanz
Ich durfte Terrorscape durch den bei dem Thema stets wie ein kleines Kind grinsenden Björn kennenlernen. Es ist allerdings schon so eine Sache für sich gesagt zu bekommen: „Lust zu sterben?“, mit einem Gesichtsausdruck, der mich an Grima Schlangenzunge aus dem Herrn der Ringe erinnerte. Etwas verlegen und mit Angst um die Fortführung meines Lebenslaufs sagte ich aber zu.
An dieser Stelle sei bereits offen gelegt: Ich habe die Entscheidung nicht bereut! Das Spiel bereitet einen makaberen Spaß und versteht es in der Rolle als Überlebenskämpfer richtig Spannung zu erzeugen! Meine erste Spielerfahrung war allein, bzw. mit drei überlebenswilligen Charakteren gleichzeitig, gegen Orion. Björn hatte dabei seinen Spaß, während ich in mit meinem Unwissen zu dem Spiel und den Mechaniken neben der Flucht vor dem Killer versuchte irgendwie den Ausweg zu finden. Mit seiner Harpune hat der Predator-Klon dann aber leider einen meiner Charaktere auf dem falschen Fuß… oder eher in der falschen Brust erwischt. Damit war der erste Überlebenskampf jäh gescheitert.
Den zweiten Versuch gegen eine Gruftlady, also wohl eine Mumie – was sicherlich im englischen mit dem Wort „Mummy“ ein gutes Wortspiel hergibt, bin ich mit meiner Tochter gegen Björn angetreten. Dabei lernte ich, dass die akustikfreie Kommunikation zwischen uns Spielenden, verborgen vor einem diabolisch grinsenden Björn (aber sicherlich auch bei jedem anderen Gegner) besser funktionierte, als ich vorher gedacht hätte. So schafften wir es Björn nach und nach das Grinsen aus dem Gesicht zu wischen und gegen eine angenehm verzweifelte Verwirrung zu ersetzen, da er nach einiger Zeit und mit dem guten Einsatz von Fähigkeiten und Gegenständen gar keine Ahnung mehr hatte, wo zum Geier sich unsere Charakter so aufhielten.
Auch in den durch mich später betreuten Erklärrunden des Spiels haben sich genau diese Gefühle bei den Teilnehmenden so eingestellt wie oben erklärt. Zwischen „Wie sollen wir das bloß schaffen?!“ oder „Jetzt hat er uns gleich!“ bis hin zu „Gnihihi, er weiß überhaupt nicht wo wir sind!“ war alles dabei!
Auf jeden Fall hatten ich bei meinen persönlichen Erfahrungen, als auch die Spielenden in meinen Erklärrunden stets Freude, Spannung und viel Spaß! Also bleibt abschließend von meiner Seite aus zu sagen: Terrorscape (egal ob Season 1 oder 2) ist ein tolles Spiel und einen Blick wert, wenn einen das Thema nicht abschreckt!
Übergroße Spieleschachtel, die viel an tollem Material verstaut. Dazu ein Gewicht, das 4,5 kg auf die Waage und damit einen gewissen Schleppfaktor mit sich bringt. Und dabei reden wir nur vom Grundspiel. Ein von meinen Mitspielern ungeliebter Bier & Brezel Boss-Battler, der nicht so recht aufm Tisch kommt und im Schrank versauert.
Keine Frage, Townsfolk Tussle ist schwer. Allerdings nur vom Schleppfaktor zum Spieletreff, weshalb ich es mir schon ganz gut vorab überlege, ob ich dieses großformatige Spiel überhaupt einpacken möchte. Weil wenn es dann doch nicht gespielt wird, dann war das vergebene Liebesmüh, die ich besser in Alternativen investiert hätte sollen. Oftmals schon mitgenommen, aber bisher musste ich immer enorme Redekunst aufwenden, um den kooperativen Bier & Brezel Boss-Battler anzupreisen. Viel zu oft wurden schlicht andere Spiele bevorzugt. Die Gegenargumente waren vielfältig wie für mich nachvollziehbar: Bitte nichts Kooperatives! Das ist mir zu seicht! Die Optik, die mag ich nicht! Amitrash und Würfel sind so gar nicht meins! Das ist mir von der Spieldauer zu lang! Obwohl ich sowieso nur die auf drei Bosse verkürzte Variante vorschlage.
In Folge blieb Townsfolk Tussle über Monate ungespielt. Nachgefragt wurde es kein einziges Mal. Erst doch noch zu Spieletreffs mitgenommen, aber inzwischen habe ich das Spiel fast aufgegeben. Schade eigentlich, denn wie üblich als Spiele-Nimmersatt hatte ich direkt „einmal alles“ bei Frosted Games in der deutschsprachigen Lokalisation vorbestellt. Gegen fast alle der 12 unterschiedlichen Bösewichte des Grundspiels habe ich zwar schon mal gespielt, allerdings kann ich meine Mehrspielerrunden noch an einer Hand abzählen und somit hatten noch längst nicht alle Bosse ihren furiosen Auftritt im finalen Akt des Spiels. Ausgespielt ist da noch lange nichts. Und mit Blick auf die beiden Erweiterungsboxen muss ich aufseufzen, denn davon kam bisher nur Toller Trödel zum Einsatz und begrenzt auf die spezielle Ausrüstung und die dazu passenden Rollenkarten, die unsere Dörfler mit Sondereigenschaften ausstatten. Die acht neuen Bösewichte und zwei neue Dörfler sind derweil von mir unangetastet geblieben. Von den freischaltbaren Fortschritten, die in Tante Emmas Notizbuch festgehalten werden und so eine lose Kampagne aus etlichen Einzelpartien mit durchaus wechselnden Mitspielern ergeben, kann ich auch noch nichts berichten.
Im kooperativen Boss-Battler-Genre gibt es zudem ausreichend Konkurrenz, die sich in dann auch noch in überschaubarer Spielzeit durchspielen lässt. In den letzten Monaten hatten sich so Boss Fighters QS, Dead Cells und Fate vorgedrängelt, selbst wenn es da gar keinen Boss gibt, aber ein vergleichbares Spielgefühl entstehen lässt. Mit Valheim nimmt zudem ein weiteres Bier & Brezel Spiel den Spiele-Slot von Townfolk Tussle ein. Neues bekommt zumeist den Vorzug vor schon etwas abgestandenen Spielen. Von der Originalversion von Townsfolk Tussle hatte ich schon Anfang 2022 geschwärmt – das war vor vier Jahren und die lokalisierte Version hat auch schon 16 Monate auf dem Buckel.
Die diversen Berührungsängste im potenziellen Mitspielerkreis gegenüber Townfolk Tussle kann ich nicht wegdiskutieren. Die sind vorhanden und haben sich verfestigt, teils ohne das Spiel überhaupt selbst gespielt zu haben. Und wenn dann doch mitgespielt, dann war es umso tragischer, wenn der Mitspieler-Charakter viel zu zügig in den zwei Vorbereitungskämpfen vor dem Finale vom Feld gefegt wurde und damit die meiste Spielzeit passiv die Zuschauerrolle einnehmen musste. Da ist die Motivation zu einer weiteren Partie dann nicht zwingend hoch. Absolut nachvollziehbar. Ein blöder Würfelwurf in Kombination mit einer für einen selbst unglücklichen Boss-Aktion und fehlenden Heilungsmöglichkeiten oder Schutzausrüstung und schon kann das Dörfler-Leben vorzeitig verwirkt sein. Das kann arg schnell gehen. Zwar gibt es manchmal die Option zur Wiederbelebung, das hängt aber auch davon ab, in welchem Szenario-Umfeld der Boss-Gegner agiert. Für die Zukunft weiß ich, dass ich da Hausregeln wie eine „2nd Chance“ einführen werde, weil erlebter Spielspaß sieht anders aus und nützt gar nichts, außer dass wir strikt regelkonform agieren, aber eben auf Kosten eines ausgeschiedenen und gelangweilten Mitspielers.
Ist das Schicksal von Townsfolk Tussle in meinen Spielrunden endgültig besiegelt, das Todesurteil längst gesprochen, obwohl ich es noch nicht wahrhaben möchte? Ich kontere mit einem entschiedenen „Eventuell“. Auf eine passende Gelegenheit zu hoffen, macht wohl keinen Sinn. Die kam bisher nicht und warum sollte sich das plötzlich ändern? Zaunpfahlwink auf diesen Erfahrungsbericht und Hilferuf hier, wer den auch immer liest und auf sich beziehen mag. Ich habe weiterhin Interesse an Townsfolk Tussle und würde mich über weitere Partien freuen. Trotz des Konjunktivs habe ich den Mut noch nicht verloren und werde den Tischbesuch dieses Bier & Brezel Boss-Battlers mal wieder forcieren … irgendwann und ganz bestimmt. Wäre sonst schade drum.
Vantage ist ein kooperatives Abenteuerspiel in einer offenen Welt für ein bis sechs Personen. Nach dem Absturz auf einem unbekannten Planeten startet jeder Spieler mit einem eigenen Charakter an einem anderen Ort und nimmt die Spielwelt ausschließlich aus seiner individuellen
Vor uns liegt ein Jahr an der berühmtesten Akademie der Splitterlande. Natürlich gehören wir nicht zur reichen Elite, sondern wohnen im Turm der Bettler und müssen die Münzen für die kommende Schulgebühr in den Tiefen des Kraters erarbeiten. Ausgerüstet mit Waffen und Würfeln wagen wir das Adventure in a Box!
Es gibt viel zu erzählen, weil wir eine ganze Menge in der nicht nur optisch ansprechenden Welt von Valheim am Brettspieltisch erlebt haben. Auch spielerisch auf entspannten Bier- und Brezel-Niveau kam Valheim gut an. Meine Erwartungen wurden erfüllt. Kritik habe ich nur in Details.
Ab nach Valheim. Ab ins Abenteuer. Was wie ein billiger Werbespruch klingt, fasst die von mir erlebte Stimmung bei meiner ersten Mehrspielerpartie gut zusammen. Eine angenehm entspannte Atmosphäre am Spieltisch mit einer ebenso angenehmen Denktiefe, die nicht überfordert. Klar könnt Ihr Euren Charakter auch je nach bevorzugter Spielweise auf optimale Effektivität trimmen. Ebenso könnt Ihr auch einfach losspielen und Euch durch das Abenteuer treiben lassen und dabei eine ganze Menge erleben. Einfach mal machen und schauen, was so passiert.
Und da ist eine ganze Menge in rund 2 1/2 Stunden Spielzeit in unserer Dreierrunde passiert. Alles Erstspieler von Valheim, aber erfahrene Brettspieler, die sich zusammen mit mir an das erste von insgesamt 14 Szenarien versucht haben. Ich selbst kannte Valheim schon von meiner Demosession auf der SPIEL Essen 2025 und einer simulierten Viererpartie mit dem Tutorial. Ich fühlte mich also bestens zur Regelerklärung gerüstet. Valheim hat in Summe viele Regeln, die im Einzelnen aber alle recht einfach gehalten sind. Zum Spieleinstieg hilft ein wenig die doppelseitige Übersichtskarte der möglichen Aktionen und eine Auflistung der möglichen Möbelstücke, die wir im Spiel herstellen können. Würfel, Effekte, Ressourcen und das Warenangebot von Haldor dem Händler sind ebenso aufgelistet.
Was allerdings fehlt, das sind die ganzen Details. Details, die ich allzu schnell mal gerne bei der Erklärung übersehe und meine Mitspieler schlicht nicht wissen und deshalb auch nicht nachfragen können. Zwar gibt es eine etwas ausführlichere Aktionsübersicht zu den möglichen Aktionen im Regelheft, nur eben nicht als Übersicht. Die Rückseite der Anleitung zeigt nur diverse Icons im Spiel und den groben Ablauf eines Spielzuges. Die in der Anleitung per QR-Code verlinkte FAQ gibt es, Stand heute, leider nicht. Der Link führt ins Nichts. Im Valheim-Regelforum auf Boardgamegeek findet Ihr allerdings eine offiziell vom Autor Ole Steiness gepflegte FAQ (auf Englisch) und im Files-Bereich sinnvolle Spielerübersichten in deutscher Sprache zum Download und Selbstausdruck. Die kann ich Euch und mir nur empfehlen.
Im Eifer des Gefechts und im Unwissen der Detailregeln haben wir es uns anfangs ein wenig schwerer gemacht. So haben wir gegen mehrere Gegner-Kreaturen gleichzeitig gekämpft und die uns alle ebenso gleichzeitig summiert angegriffen. Stattdessen wirft immer nur der stärkste Gegner seine Schadenswürfel – schön nach der Reihe. Das macht das eigene Überleben gegen Gegner-Horden wesentlich einfacher. Zeitgleich und ich werte das einfach mal als kleinen unbewussten Ausgleich, haben wir bei der Herstellung von Ausrüstung die einfach ins Lager abgelegt. Richtig wäre gewesen, die im eigenen Inventar zu platzieren und dann mit einer weiteren Aktion diese für unsere Mitspieler ins Lager abzulegen.
Auch können wir mit einer Aktion nur eine Nahrung konsumieren, selbst wenn wir dank eines gebauten Tisches immer zwei Nahrungskarten auf Vorrat kochen können. Aber bitte schön mit zwei Aktionen. Nur weil da ein Tisch steht, kochen wir nicht doppelt effektiv. Das sind alles Details, die der Regelerklärer im Kopf haben sollte. Oder eben ausgedruckt als erweiterte Spielübersicht griffbereit.
Kommen wir zur Tischpräsenz von Valheim. Die ist enorm und sieht optisch wirklich toll aus, auch weil die Welt eher atmosphärisch farbenfroh statt nur grau-grün düster gehalten ist. In den Graslanden von Valheim möchte ich gerne meinen Urlaub verbringen. Valheim braucht allerdings auch enorm viel Platz auf dem Tisch. Angrenzend zum Spielbrett, auf dem wir die zu erkundende Landschaft verdeckt aufbauen, sind auf der einen Seite zusätzlich die Boards für den Ereigniskartenstapel, dem Bossgegner und unsere Feinde in Person der Kreaturen angedockt. Auf der anderen Seite steht unser Haus – in Form eines dreidimensionalen Bausatzes aus verstärkter Pappe zusammengebaut.
Unser Haus ragt am Spielfeldrand eindrucksvoll in die Höhe. Deshalb empfehle ich, das eigene Charaktertableau nicht neben dem Spielplan anzuordnen, sondern davor. Einfach um zu verhindern, dass die Spieler auf der Hausseite sich selbst die Sicht auf den Innenraum des Hauses nehmen und die ständige Drohung in der Luft liegt, dass unsere Behausung beim Übergreifen aufs Spielfeld aus den Angeln gehoben wird. Das braucht dann einen Tisch mit rund 90 cm Breite.
Dazu kommen noch zwei Plastikinlays, die Ihr aus der Schachtel einfach auf den Tisch links und rechts neben Eurem Haus stellt. Klingt gut und einfach, hat in meiner Spielpraxis aber nur teilweise überzeugt. Das Plastikinlay für die Ressourcen ist ok, weil in der Deluxe-Version die Ressourcen aus bedrucktem Holz gefertigt sind und sich dementsprechend griffig aus den etwas kleinen Inlayfächern fischen lassen. Die Papp-Plättchen für Schatztruhen und Honigwaben sind allerdings eher ungünstig im zweiten Inlay aufgehoben. Denn die haben eine unterschiedliche und geheime Rückseite und lassen sich nicht wirklich im Inlayfach mischen und noch weniger blind da herausziehen. Wir haben die Plättchen dann kurzentschlossen auf dem Spielplan gelagert. Ausreichend Platz ist da sowieso vorhanden.
Und wie spielt sich nun Valheim? Gut und atmosphärisch und durch die Ereigniskarten und die zu entdeckende Landschaftsplättchen auch überraschend. Ihr müsst Euch nur mit Amitrash-Elementen anfreunden können. Der Zufall spielt vielfältig mit und ist bei den Ereigniskarten durch das Szenario und den Bossgegner vorgegeben. Bis zu 20 Ereigniskarten haben wir Zeit dafür, unseren Endgegner zu beschwören. Im zu Ende eines Spielerzuges wird so eine Ereigniskarte aufgedeckt, deren Reihenfolge zufällig ist, weil vorab gemischt.
Kurz mal nachgerechnet: Sind wir zu dritt unterwegs, dann hätte jeder gerade mal sechs Spielzüge. Klingt wenig, aber in der erlebten Spielpraxis gab es einige Ereignisse wie Schlechtwetter, die über einen einzigen Spielzug im Spiel bleiben und so die maximale Spielzeit verlängern. Zudem sammeln wir anfangs auch erstmal unsere auf dem Ereignisstapel ausliegenden Geschenke ein, die uns das Szenario gemacht hat.
Somit blieb Zeit genug, um uns für den finalen Kampf vorzubereiten. Da gibt es auch eine Menge zu tun: Die Gegend erkunden, gegen Monster kämpfen, Rohstoffe sammeln, Gegenstände und Ausrüstung herstellen und sich Schritt für Schritt besser auszurüsten. Wir hatten noch ein paar Ereigniskarten übrig, bis wir uns an unseren Endgegner Eikthyr getraut haben. Eventuell haben wir uns zu viel Zeit gelassen und waren deshalb zu gut ausgerüstet und vorbereitet, sodass unser Endgegner keine wirkliche Herausforderung war. Oder die übersehenen Regeldetails haben uns das Überleben doch leicht gemacht als vom Spiel vorgesehen.
Durch Bonuswürfel und starke Waffen, eine taktisch kluge Kampfaufstellung und auch etwas Würfelglück dauerte es nur wenige Züge, bis wir unseren Spielsieg im Finale feiern konnten. Wie effektiv und stark der Endgegner ist, das bestimmt vor allem der Zufall. Denn die besonderen Ereigniskarten für Eikthyr ziehen wir nur, wenn ein Ausrufezeichen bei den drei Schadenwürfeln fällt. Wir durften nur eine einzige Ereigniskarte im Finale ziehen und haben so arg wenig von den vielfältigen Möglichkeiten von Eikthyr gesehen.
Dafür haben wir eine ganze Menge von den möglichen Gegenständen gesehen und benutzt, die wir im Spielverlauf bauen können. Zwar hatten wir nur Bronze und kein Eisen oder Silber zur Verfügung, was uns ein wenig begrenzte in unseren Bauvorhaben. Aber gefühlt haben wir so 80% der Vielfalt schon in unserem ersten Szenario gesehen. Ich hoffe mal, dass die kommenden 13 Szenarien noch ausreichend Überraschungen und Abwechselungen bringen.
Unser Durchmarsch in entspannten 150 Minuten durch das erste Szenario war auch dem wandernden Händler Haldor zu verdanken. Mit dem für 3 Münzen gekauften Hirschbrecher ausgestattet und in Summe zwei Bonusschaden bei einem Treffer durch die Waffe und meinem ausgelernten Beruf als Schmied, waren die Kämpfe schlicht zu einfach. So konnte ich selbst den Troll alleine und nach zwei glücklichen Kampfrunden besiegen. Auch die eigentlich herausfordernden Belagerungen gegen eine Gruppe von Monstern war ein Spaziergang, da der Hirschbrecher Flächenschaden gegen alle versammelten Gegner austeilen konnte. So konnten wir unsere von Odin verliehene Mächte auf wenige Würfel fokussieren und verstärken.
Zwar war besonders unsere Anfangsphase durch etliche Niederschläge geprägt, weil wir noch ohne ausreichend vorhandene Waffen und Ausrüstung in die Kreaturen-Kämpfe gezogen sind oder von denen wir beim Sammeln von Ressourcen überrascht wurden. Aber in der Folge haben wir zügig die Kochstelle und den Tisch errichtet und konnten uns so schnell durch Nahrungsaufnahme wieder stärken, um unser Abenteuer fortzusetzen. Auch da hoffe ich für die kommenden Szenarien auf Varianz, weil uns relativ schnell klar war, was wir für einen effektiven Start alles brauchen. Valheim als Bettspiel ist eben kein Hexenwerk und auch kein Komplexitätsmonster. Zumindest im ersten Szenario. Hoffentlich kommt da noch mehr und auch größere Herausforderungen.
Nicht falsch verstehen, unsere erste Mehrspielerpartie war durchaus spannend, aber auch weil alles neu und aufregend war. Wenn sich in Zukunft davon zu viel wiederholen sollte, könnte es schwierig werden, den Spannungsbogen weiterhin hoch zu halten. Das alles ist aber nur Spekulation. Die kommenden Spielpartien werden mir schlicht zeigen müssen, wie lange sich Valheim am Spieltisch trägt. Ich bin gespannt und freue mich auf meine kommende Partie. Im zweiten in sich abgeschlossenen Szenario geht es dann gegen einen anderen Bossgegner mit eigenem Ereignisstapel. Ich halte Euch informiert, wie es meiner noch nicht geplanten Spielrunde so ergehen wird.
Kein Wort über das Solo-Spiel? Schliesslich ist Valheim für 1 bis 4 Spieler. Stimmt, weil ich Valheim bisher noch nicht solo mit nur einem einzigen Charakter gespielt habe. Allerdings gibt es keinerlei Extra-Regeln. Ihr benutzt einfach die Standardregeln des Spiels. Einzig bei den geschenkten Gegenständen passt Valheim die Anzahl an die Summe der Charaktere ein, egal ob Ihr die alle selbst spielt oder jeder einen eigenen spielt. Somit wird eine Partie mit weniger mitspielenden Charakteren schwieriger, weil Ihr eben nur eine einzige Leiste an Lebens- und Ausdauerpunkten habt und Euch im Kampf weniger bis überhaupt nicht gegenseitig unterstützen könnt. Auch der Endgegner wird in seinen Lebenspunkten nicht angepasst. Wer so bezeichnet „True solo“ spielt, alleine mit nur einem Charakter, der wird die besondere Herausforderung lieben müssen. Das ist aber eine ganz andere Brettspiel-Geschichte für einen anderen Tag.
Kabuki Nights, Erebus und Prometheus: das sind nur einige der verfügbaren Erweiterungen für den Eurogame-Hackathon The Breach aus dem Hause Ludus Magnus. Diese Erweiterungen führen neue Spielmodi und neue Breacher und Avatare ein. Welche weiteren Neuerungen auf erfahrene und neue Spielende warten, erfahrt ihr im Artikel.
Das kooperativen Survival-Spiel fördert das direkte Losspielen, ohne dass Ihr zwingend die 52-seitige Anleitung durcharbeiten müsst. Stattdessen führt Euch ein Tutorial-Kartendeck schrittweise und vorbestimmt in den Spielablauf ein. Ich hab es ausprobiert und erzähle Euch davon.
Valheim in seiner Deluxe-Version ist ein wahres Ausstattungsmonster. Da wollen diverse Spielplanteile zusammengepuzzelt werden und Ihr baut vorab Eure Behausung aus verstärkter Pappe auf. Vieles davon ist nur reine Optik und damit Augenfutter. Ebenso voluminös sind die bis zu vier Charaktertableaus für Eure Helden. Natürlich in Double-Layer-Qualität und jedes Teil findet seinen eigenen dafür vorgesehenen Platz. Im Grunde hätte eine einfache Leiste für Lebenspunkte und Ausdauer ebenso gereicht. Aber das ist Valheim, denn Valheim möchte auf dem Spieltisch gefallen und eine stimmungsvolle Atmosphäre verbreiten.
Denn ganz nüchtern betrachtet ist Valheim ein Bier & Brezel Spiel im Fantasygewand mit ganz viel Zufallselementen wie Würfelkämpfe und Ereigniskarten. Erwartet also kein Taktikmonster. Dieser Eindruck hat sich nach meiner Tutorial-Spielpartie nochmals gefestigt. Dieses Tutorial bietet Euch einen entspannten Spieleinstieg. Einfach den extra Kartenstapel dafür bereitlegen und nach einer großformatigen 4-seitigen Kurzanleitung das Tutorialgeschehen aufbauen. Genau vier Charaktere sind dabei beteiligt, wobei es an Euch liegt, auf wie viele Spieler Ihr diese aufteilen wollt.
Und dann kann es schon losgehen: Der erste Spieler deckt die erste Tutorial-Karte auf, liest den Text vor und befolgt die Anweisungen. Vorwissen braucht Ihr nicht. Alles, was Ihr wissen müsst, steht auf den Karten verteilt. Auch, wenn der nächste Spieler am Zug ist und die nächste Tutorial-Karte ziehen soll. Nach und nach und im Laufe von 55 Karten werdet Ihr so in die Welt von Valheim und bis zum ersten Bosskampf begleitet. Etliches ist vorgegeben, manchmal dürfen wir in einem gewissen Rahmen auch selbst entscheiden. Aber eigentlich spielen wir größtenteils Schritt für Schritt nur das nach, was dort steht.
Logisch, dass dabei auch Detaillücken entstehen. So fragte ich mich, wo denn der Ablagestapel für aufgegessene Nahrungskarten gebildet werden soll. Gibt es nicht fest vorgegeben und das in einer Videospiel-Umsetzung in der doch alles seinen festen Platz auf dem Spieltisch hat. Ok, nehme ich so hin. Ebenfalls war mir nicht klar, ob ich Fernkampfwaffen im selben Feld nutzen und auch nicht, ob ich mehrfache Rüstung oder Waffen kombinieren kann. Die Anleitung wird mir das alles sicher noch erzählen. Auf Seite 24 und 2 werdet Ihr dazu fündig.
Insgesamt aber eine gute Idee, so ins Spielgeschehen einzuführen. Allerdings braucht Ihr das Tutorial wirklich nur ein einziges Mal spielen, denn danach habt Ihr die wichtigsten Abläufe und Regeln verstanden. Mir persönlich hat das Tutorial nichts Neues erzählt, was ich nicht schon in einer Demorunde auf der SPIEL 2025 in Essen mitbekommen habe. Und um die ganzen weiteren Details von Valheim zu erfahren, muss ich die Anleitung lesen, auch wenn ich die Kapitel für Kampagne und die späteren Bossgegner erstmal überspringen kann. Nehmt Euch also trotzdem vorab die Zeit dafür, wenn Ihr nicht nur nochmal im Kreise von Valheim-Erstspielern das Tutorial spielen wollt. Weil das Tutorial kratzt dann doch nur an der Oberfläche der Möglichkeiten und lässt so etwas wie per Schiff segeln oder nach den Bienen schauen oder auch den Bau und die Anwendung von Bomben aus.
Mein allererster Eindruck, dass Valheim eventuell zu seicht und zu wenig Spieltiefe haben könnte, den wage ich inzwischen anzuzweifeln. Ein komplexes Kingdom Death Monster wird es weiterhin nicht werden, aber ein vergnüglicher kooperativer Klopper mit Survival-Elementen ist Valheim dann doch. Und dazu noch einer mit wirklich sehenswerter Ausstattung an der Grenze zur Überproduktion in der Deluxe-Version. Ich bin gespannt, wie sich meine kommenden Szenariopartien so spielen werden. Mehr dazu dann in den kommenden Wochen.
Ausgepackt und ausgepöppelt. Nachdem meine im Fachhandel bestellte Version des kooperativen Survival-Spiels gut zwei Monate nach der SPIEL 2025 in Essen bei mir eingetrudelt ist, nehme ich Euch mit auf eine kleine Auspack-Session. Passt ein episches Videospiel wirklich in eine noch so überdimensionale Spieleschachtel?
Für 155 Euro und damit fast dem Crowdfunding-Preis hättet Ihr Valheim in der Deluxe-Edition direkt von der SPIEL 2025 aus Essen mit nach Hause nehmen können. Am Messestand von MOOD Publishing waren die fast 31 x 31 x 20 cm voluminösen Spieleschachteln aufgetürmt. Fast wäre ich nach meiner atmosphärisch packenden Anspiel-Session schwach geworden, aber ein Blick ins Internet ließ mich schließlich ein Drittel des Messepreises sparen und das bei genau der gleichen Ausstattung. Dass Valheim kein taktisch tiefes Expertenspiel ist, war mir da schon klar. Es geht um die Erkundung der Landschaft, um das gemeinsame Sammeln von Ressourcen, um damit eine überschaubare Anzahl von Gegenständen herzustellen und um ganz viel würfelbasierten Kämpfen mit noch mehr Zufallselementen. Valheim ist ein sogenanntes Bier & Brezel-Spiel und das im allerbesten Sinne. Das sollte Euch klar sein.
Selten habe ich eine Adaption von Video- auf Brettspiel erlebt, die so viel von seiner Vorlage atmet und doch so ganz anders ist. Das Videospiel Valheim ist riesig bis episch. Sieben grundverschiedene Landschaftstypen von dem beschaulichen Grasland über das Gebirge bis zum Ozean gab es eine Menge mit Joypad oder Maus und Tastatur zu erkunden. Überleben und sich aus dem Nichts seine eigenen Waffen, Ausrüstungen und Behausungen bauen, davon lebt Valheim als Videospiel. So manche durchzockte Nacht habe ich mit dem Abbau von Bronze verbracht, um mir eine bessere Rüstung gegen diese übermächtig scheinenden Trollgestalten zu schmieden, ein wenig Honig zu schlürfen und Karotten anzubauen.
Als ich dann die Zoom-Taste der Übersichtskarte gefunden hatte und mir klar wurde, dass ich erst einen winzigen Bruchteil dieser Spielwelt gesehen hatte, war meine Ernüchterung ermattend. Wie viel mehr Stunden sollte ich noch in dieses Videospiel stecken, das zwar stets fordernd und unterhaltend und überraschend war, aber auch ein absoluter Zeitfresser. So habe ich Valheim auf dem PC lebe wohl gesagt und war umso überraschter, dass mir die Brettspielversion umso mehr gefallen hat. Riesig groß kann eben auch abschreckend wirken und deshalb fand ich es gut, dass Valheim als Brettspiel auf ein überschaubares Maß geschrumpft wurde.
Valheim am Spieletisch kooperativ mit bis zu vier Spielern oder auch solo erlebt, bietet die eigentlichen Kernmechaniken des Videospiels. Allerdings mit einer arg begrenzten Anzahl von Karten und Plättchen, die Gegenstände und Kombinationsmöglichkeiten davon darstellen. Die zu erkundende Landschaft ist zudem wenige Hexfelder klein, sodass das alles in ein Abenteuer von 90 bis 120 Minuten passt, bei dem wir am Ende den Verlorenen beschwören und besiegen sollen. So zumindest bei dem Einführungs-Szenario, das ich auf der SPIEL 2025 anspielen konnte.
Zu dieser entspannten Leichtigkeit des Spielvergnügens passt auch, dass es ein Tutorial per Kartenstapel gibt, das Euch nach dem geführten Spielaufbau direkt losspielen lässt. Somit spart Ihr Euch zunächst, alle 52 Seiten der Anleitung zu lesen, die dann allerdings für den vollen Spielspaß und die weiteren Szenarien notwendig sind. Auspacken, auspöppeln und einfach mal losspielen ist mit Valheim aber durchaus möglich und auch empfohlen. Was Euch alles mit der Deluxe-Edition erwartet, könnt Ihr miterleben, wenn Ihr derweil meiner kleinen Bilderreise folgt – 54-fach durchgeklickt.
Was bleibt? Ein lupenreines Amitrash-Spiel mit viel Stimmung und Atmosphäre verpackt in einsteigerfreundliche Spielmechanismen, die niemanden überfordern werden. Ob Ihr hingegen mittel- wie auch langfristig genügend Spieltiefe habt, damit sich die rund 105 Euro Kaufpreis im Handel auch irgendwie für Euch „lohnend“ anfühlen und Ihr gerne zu weiteren Szenarien nach Valheim zurückkehrt, diese Frage kann ich Euch noch nicht beantworten. Eventuell demnächst dann mal. Was Valheim ausmacht, das hatte mir zudem der Art-Director Jacob Moeller von MOOD Publishing auf der SPIEL 2025 im Interview erzählt. Bisher spreche ich eine vorsichtige Empfehlung aus, sofern Ihr wisst, worauf Ihr Euch einlassen werdet. Das hier ist kein Kingdom Death Monster und will es auch nicht sein. Stattdessen würde ich es eher bei einem Townsfolk Tussle einordnen wollen.
Es ist wahrlich kein Geheimnis, dass ich das Genre der kooperativ kreativen Wortspiele besonders mag. So Kleever kann ich jederzeit und immer wieder spielen. Aber auch Just One ist weiterhin ein Dauerbrenner in meinen größeren Spielrunden. Von Schmidt Spiele gibt es nun eine verbindene Alternative, die ich Euch empfehlen möchte.
Der Autor Tobias Tesar startet gehörig durch. Im Jahr 2022 von der Spiel des Jahres Jury mit dem Deutschen Nachwuchs-Spieleautoren-Stipendium gefördert, um jungen Talenten Einblicke in unterschiedliche Bereiche der Spieleszene ermöglichen. Dann folgte der Gewinn des Hippodice Autorenwettbewerbs im Jahr 2023 mit seinem Prototyp „Second’s Best“, das derweil als „Right on Time“ bei Kosmos veröffentlicht wurde. Für das kommende Jahr sind sechs weitere Veröffentlichungen angekündigt und eine davon, wenn auch noch ohne Datum, bei Hans im Glück. Eher einfache Party- und Familienspiele sind sein bevorzugtes Genre, oftmals mit international einheitlich englischsprachigen Titeln.
So auch seine 2025er-Neuheit „One Round?„, mit einem Fragezeichen und damit Aufforderungscharakter. Schon seit etlichen Monaten für inzwischen rund 11 Euro im Handel erhältlich, lohnt es sich kaum über die Ausstattung zu reden. Zum Preis eines modernen Kartenspiels bekommt Ihr direkt drei Sprachversionen in einer Spieleschachtel geliefert – Deutsch, Englisch und Französisch. Was dann auch den international verständlichen Titel erklärt. Es erwarten Euch neben Lebensmarker, Kartenteller aus Pappe, einer Sanduhr mit 20 Sekunden und einem abwischbaren Folienstift der eigentliche Kern des Spiels in Form von 100 beschreibbaren Karten. Der Kartenteller ist verzichtbar und die Sanduhr haben wir genauso wenig wie die Lebenspunkte gebraucht. Wir sind da einfach dem Rat der Anleitung gefolgt: „Spielt so, dass es Eurer Gruppe am meisten Spaß macht und sich alle wohlfühlen.“
Damit sind wir beim spielerischen Kern von „One Round?“ angekommen. Drei Startkarten mit den Werten 0/100, 33 und 66 liegen kreisförmig angeordnet in der Tischmitte aus. Bevor es losgehen kann, schreiben wir noch spontan Begriffe auf diese Karten. Sind wir weniger kreativ oder suchen nach einem ausgewogenen Spielerlebnis, so können wir auch den Vorschlägen im Challenge-Heft folgen. Aus Thema Märchen, im Badezimmer und Sportart wurde so bei uns in entspannter 6er-Erstspielerrunde Hänsel & Gretel, Zahnbürste und Turnen. Die restlichen 97 Karten werden gemischt und zwölf davon bilden den verdeckten Nachziehstapel. Einer fängt als Tippgeber „Tippy“ an, zieht geheim die oberste Karte, sieht die Ziffer zwischen 1 und 99 dort und sollte nun innerhalb von 20 Sekunden einen Begriff finden, den seine lieben Mitspieler an passender Lücke im Wortkreis einordnen würden.
Da wird im konkret so erlebten Beispiel „Barren“ genannt und die Kreativität der Mitspieler-Begründungen nimmt seinen Lauf. So kam bei uns die Idee auf, dass ein Barren ja eine längliche Form wie eine Zahnbürste hat und beim Turnen zum Einsatz kommt. Während wir im Zusammenhang mit den Geschwistern Hänsel & Gretel noch nie davon gehört haben. Vorschlag unterbreitet, gemeinsam abgenickt, Sanduhr in die gewählte Begriffslücke gestellt und auf ein freudiges Gesicht von Tippy, unserem Tippgeber gehofft. Jip, alles richtig gemacht und schon hatten wir die 81 dort ausliegen und die Lücken zwischen den einzelnen Begriffen wurden kleiner, aber in der Anzahl der ausliegenden Karten auch vielfältiger.
Spielt Ihr streng nach Regeln, so würdet Ihr im Fehlerfall eines der drei ausliegenden Lebensmarker umdrehen und wenn alle davon statt Herz eine Sanduhr zeigen, dann seid Ihr in der so bezeichneten Overtime angekommen. Die setzt Euch bei Eurer gemeinsamen Antwort unter Zeitdruck, alle restlichen Karten des ausliegenden Kartenstapels fehlerfrei zu schaffen. Wir wollten es entspannter zum ausklingenden Spieletag angehen und haben die Sanduhr rein als Lückenmarkierer benutzt. Unsere zwölf Karten haben wir zudem fehlerfrei zuordnen können, auch wenn es im späteren Spielverlauf durchaus zu Diskussionen kam und wir uns nicht komplett einig waren. Aber Intuition und Bauchgefühl war schon ein guter Wegweiser, auch wenn sich einige anderslautende Argumentationsketten durchaus logisch anhörten.
So ergibt sich am Spielende eine Assoziationskette aus zwölf eigenen Begriffen. Da keine Begriffe fest vorgegeben sind, sondern wir unserer Spielpartie kreativ selbst gestalten und zwölf aus 99 Ziffernkarten ausreichend Variation bieten, ist für unendlich langen Spielspaß gesorgt. Bei nur einer einzigen Runde bleibt es so sicherlich nie, es sei denn, dass der Spieleabend schon zu weit fortgeschritten war wie bei uns. Zwei Mitspieler haben sich direkt im Anschluss „One Round?“ bestellt. Damit ist eigentlich alles gesagt und ich kann ebenso eine fette Empfehlung aussprechen, sofern Ihr passende Spielrunden für diese Art von kreativ kooperativen Wortspielen habt. Aber wer mag die nicht oder spielt trotzdem zu Liebe der Mitspieler mit?
Ach ja, einen konfrontativen Teammodus gibt es ebenso für alle, die den Wettstreit mögen. Zudem bietet das beiliegende Challenge-Heft 28 verschiedene Herausforderungen durch vorgegebene Begriffskategorien. Wer mag, der spielt dank dieser Anregungen auch auf Englisch oder Französisch und erweitert so seinen fremdsprachlichen Wortschatz. Oder Ihr traut Euch an den „One Life Modus“, bei dem Ihr direkt mit nur einem Lebensmarker startet. Alternativ spielt Ihr einfach genauso wie Ihr wollt. „One Round?“ bietet Euch viele Möglichkeiten und das zum Mitbringpreis. Einzig ein kleines Whiteboard-Schwämmchen werde ich dem Packungsinhalt ergänzen, denn zu Spielende solltet Ihr alle Karten wieder auswischen und das ging mit dem Radierer am beiliegenden Folienstift zwar ok, aber mit einem Schwämmchen geht das einfacher, streifenfreier und schneller.
EVE Online ist ein MMO-Urgestein. Kaum zu glauben, aber das Ding ist tatsächlich älter als World of Warcraft – und läuft immer noch, geschmiert geupdated und größer als je zuvor. Vier Imperien streiten um die Vorherrschaft im All, und wenn man sich auf YouTube mal die legendären Massenschlachten anschaut, bekommt man schnell eine Ahnung, warum dieses Universum bis heute fasziniert.
EVE: War for New Eden von TitanforgeGames ist nicht das erste Brettspiel, das versucht, diese Weltraum-Oper auf den Tisch zu bringen, aber zumindest das erste, das ich tatsächlich gespielt habe. Es will ein 4X-Spiel sein – wobei zwei der X groß und laut geschrieben werden: Expand (Ausbreiten) und Exterminate (Vernichten). Die anderen beiden – Explore und Exploit – stehen eher am Rand und winken schüchtern.
Eindruck von der Bühne
Jeder übernimmt eine der vier Fraktionen aus dem MMO und bekommt passendes Material: Schiffe, Marker und jede Menge galaktische Würfel. Die Modelle sind wunderschön gestaltet und fraktionsspezifisch – also genau das, was Miniaturenfreunde lieben. Leider führt das auch zu kleinen Problemen, aber dazu später mehr.
Galaktischer Aufbau und erste Erkundungen
Wie es sich für ein 4X-Spiel gehört, ist das Spielfeld modular aufgebaut – hexagonale Sektoren, verdeckt ausgelegt, damit man sie „erkunden“ kann. In der Mitte liegt ein 3er-System, drum herum die 2er- und 1er-Zonen. So höher die Zahl, desto besser die Ressourcen dort. Wer das Zentrum kontrolliert, bekommt Extrapunkte. Und ja, natürlich führt das früher oder später zu einem epischen „Wer-hat-den-größten….Kreuzer“-Showdown.
Apropos Punkte: Wer zuerst 10 Siegpunkte erreicht, beendet das Spiel. Mit der Titanen-Erweiterung steigt das Ziel auf 12 Punkte, dafür gibt’s aber auch noch mehr Wege, diese zu bekommen und ein riesiges Titaneschiff.
Der Spielplan hat einen schönen Rahmen um all die Hexfelder im Zaum zu halten, der passt allerdings nur, wenn man zu viert spielt. Zu dritt bleiben Lücken, was etwas aussieht, als wäre die Ausbreitungs-Simulation des Alls fehlgeschlagen.
Ressourcen, Aktionen und das Leben als Admiral
Auf dem eigenen Tableau hast du verschiedene Aktionsfelder, die durch Cubes aktiviert werden. In jeder Runde darf man standardmäßig drei Aktionen durchführen. Gegen etwas intergalaktisches Kleingeld kann man sich bis zu zwei weitere Aktionen dazukaufen – denn mit Geld kommt man auch im ewigen nichts weiter. Man kann sich bewegen, produzieren, forschen, kämpfen, bauen oder Rohstoffe sammeln. Die Übersicht auf dem Tableau ist erstaunlich klar, und die Aktionsfelder sind gut erklärt – keine rätselhaften Symbole à la „Was bedeutet nochmal der Strich mit den 3 Zacken?“, sondern einfach klarer Text.
Ein Playerboard wie es mir gefällt. Übersichtlich und mit genug Infos.
Über dem Tableau liegen außerdem Forschungskarten. Jede Fraktion hat ein eigenes Set (wobei alle Sets gleich sind) und darf zu Beginn vier beliebige davon verdeckt auslegen. Jede Forschung kostet Punkte, die man in jeder Runde verteilt. Ist eine Forschung abgeschlossen, wird sie aufgedeckt und gewährt Vorteile – zum Beispiel bessere Schiffe, effizientere Wirtschaft oder passive Wege Einkommen zu genießen. Also komm in die Gruppe! Die freie Forschungswahl ist cool, aber beim ersten Mal überfordernd – ich hab einfach vier Karten blind gezogen. Hat funktioniert. Vielleicht bin ich der wahre Pionier des Chaosforschungszweigs.
Der zähe Start und der große Knall
Der Beginn ist.. sagen wir – gemächlich. Jeder startet in seiner Ecke, erkundet Sektoren, baut Schiffe und Anlagen… und das war’s dann erstmal. Man schleicht durchs All wie eine gelangweilte Raumsonde ohne Ziel. Erst zur Mitte hin kommt Leben ins Spiel, wenn sich alle um das zentrale System prügeln, oder das bangen darum doch bitte nicht angegriffen zu werden. Beim Erkunden passiert übrigens nichts Schlimmes – keine Piraten, keine schwarzen Löcher, keine bösen Überraschungen. Man deckt das Hexfeld auf, kassiert den Bonus und zieht weiter. Es ist, als würde man ein ganzes Universum erforschen und dabei feststellen, dass wirklich alles leer ist.
Die Schlachten
Wenn es dann endlich kracht, wird’s spannend – und aufwendig. Jeder Kampf bekommt ein eigenes Schlachtfeld mit drei Orbits: klein, mittel, groß. Die Schiffe werden vom Spielfeld auf das Schlachtfeld platziert, und dann geht’s los. Der kleine Orbit schießt zuerst mit weißen Würfeln (präzise, aber wenig Wumms), der große Orbit zuletzt mit schwarzen Würfeln (Wumms pur, aber trifft nix). Der mittlere Orbit bietet einen guten Kompromiss, da hier beide Würfel geworfen werden. Also kannst du vielleicht wirklich was treffen UND Schaden machen.
Dazu kommt eine Strategiekarte zu Beginn des Kampfes, die für zusätzliche taktische Würze sorgt. Klingt super – und ist es auch… wenn man kämpft. Alle anderen Spieler können in der Zwischenzeit entspannt Kaffee trinken, das Raumlogbuch schreiben oder drigend irgendwo was liken. Kämpfe dauern. Und zwar so, dass man irgendwann vergisst, dass das Spiel vorher eigentlich flüssig war.
Das Zentrum der Galaxie ist wie das Licht und die Spieler sind die Mücken.
Mein größtes Problem: Die Schiffsmodelle sind wunderschön, aber verwirrend. Jedes Fraktionsdesign ist anders, aber die Werte identisch. Also beginnt jeder Kampf mit der rituellen Frage: „Welches deiner Schiffe ist der Zerstörer?“ – „Das da?“ – „Nein, das ist meie Fregatte.“ Nach ein paar Partien kennt man sie vielleicht, aber bis dahin fühlt man sich, als würde man bei einem interstellaren Klassentreffen versuchen, Namen zuzuordnen.
Erweiterungen und galaktische Nebenwirkungen
Die Titanen-Erweiterung bringt gewaltige Großkampfschiffe ins Spiel. Der Bau dieser Giganten fühlt sich episch an – jedes Teil ein Triumph der Raumfahrt, jedes Segment ein Schritt Richtung Siegpunkt. Dumm nur, dass die Biester erst kurz vor Schluss fertig werden. Du fliegst gerade los und dann hat irgendwer gewonnen und das Spiel beendet. Enttäuschend.
Kaum waren die Titanen da, war das Spiel zuende. Aber immerhin siehts toll aus.
Die Succession-Erweiterung macht die Fraktionen asymmetrisch und gibt ihnen individuelle Fähigkeiten und Forschungen. Damit bekommt der Anfang deutlich mehr Pep – und man fühlt sich nicht mehr wie vier identische Zivilisationen mit unterschiedlicher Lackierung.
Die Havoc-Erweiterung bringt Piraten für einen fünften Spieler ins Spiel, die Korruption verbreiten. Wenn sie genug Systeme korumpieren, gewinnen sie. Leider gibt’s keinen AI-Modus für die Piraten – schade, denn ein neutraler Ärgerfaktor hätte dem Spiel gutgetan.
Material, Design und Weltraumglanz
Die Box ist super. Alles passt, kein extra Insert nötig. Die Miniaturen sind ordentlich verstaut, das Material hochwertig, das Design top. Wenn man den Deckel öffnet, fühlt es sich an wie ein Neuwagen. Optisch ist EVE: War for New Eden wohl einer der schönsten Vertreter seines Genres – ein echter Hingucker auf dem Tisch.
Groupie auf Tour
Tja, das war im Groben EVE: War for New Eden. Mich hat es leider nicht abgeholt. Ein Mitspieler hatte immerhin Spaß an den Kämpfen, aber für mich blieb das Universum ein bisschen leer. Für ein 4X-Spiel ist es angenehm kurz mit rund zweieinhalb Stunden Spielzeit, aber irgendwie bleibt der Nachgeschmack: Wenn ich schon im Weltraum bin, will ich auch was erleben.
Die Ansätze sind gut, aber das gewisse Etwas fehlt. Würde mir jemand mehrere 4X-Spiele zur Auswahl geben, würde ich vermutlich jedes andere vorziehen. Schade, denn produktionstechnisch ist das Teil über jeden Zweifel erhaben. Es sieht toll aus, fühlt sich hochwertig an und hat echte Tischpräsenz. Leider ist es auch nur in englischer Sprache erschienen, was es einigen hierzulande wohl noch etwas unattraktiver machen.
Aber gute Grafik allein hat noch kein MMO gerettet – und kein Brettspiel. Wer jedoch ein kompakteres Space-4X-Spiel mit taktischen Raumkämpfen sucht, könnte hier trotzdem glücklich werden. Es ist sicher nicht einfach, Komplexität und Spielzeit auszubalancieren – aber EVE schafft es zumindest, ein stabiles Sprungtor in die Galaxis der „netten, aber nicht unvergesslichen“ Spiele zu öffnen. Aktuell würde ich wohl nur einen Rocker vergeben. Die aktuellen 8,4 Punkte auf BGG kann ich mir nur durch Verdrängung der Tatsache erklären, viel Geld für wenig Spiel bezahlt zu haben.
Ich für meinen Teil docke jetzt ab und freue mich auf Master of Orion. Vielleicht gibt’s da endlich wieder ein bisschen mehr Weltraumwumms.
Erst ist alles still. Dann der Countdown. Zehn Sekunden, ein Plättchen, eine Entscheidung: kippen, drehen, loslassen – und hoffen, dass die gedankliche Laserlinie wirklich da langläuft, wo du sie siehst. In Light Speed Arena werden zitternde Hände zu Steuerdüsen, Millimeter
Ich bin ehrlich: Bevor der gute Daniel aus unserem wöchentlichen Spieletreff erwähnte, dass er das Spiel mit diesem eingängigen Namen gerne mal wieder spielen möchte, hatte ich noch nie davon gehört. Dabei ist der Autor kein Unbekannter. Dávid Turczi – der Mann, der wahrscheinlich mehr verzahnte Regelhefte geschrieben hat, als andere Leute warme Mahlzeiten gegessen haben – hat mit Anachrony, Imperium: Classics, Voidfall, Nucleum oder dem aktuellen Star Trek: Captain’s Chair schon etliche hochgelobte Titel abgeliefert. Und obwohl ich das alles vorher nicht wusste, habe ich sofort zugesagt, als er eine Testsession vorschlug. Die Grundidee klang einfach zu spannend.
Erster Kontakt
Beim Erklären dachte ich erst: „Das verstehe ich nie. Was will das Spiel von mir? Und wie soll ich bitte auch noch den Kram der anderen Spieler im Blick behalten?“ Ich war kurz davor, mir eine Ausrede zu überlegen. Irgendwas mit „Erich von Däniken hat angerufen, die Aliens sind in meinem Vorgarten gelandet, haben den Dackel gefressen und die Kinder entmaterialisiert.“ Aber dann habe ich mich zusammengerissen und erstmal auf meine Fraktion konzentriert. Aber dann habe ich mich zusammengerissen und erstmal auf meine Fraktion konzentriert. Zwanzig Seiten Regelheft klingen schlimm, aber zehn davon sind Aufbau und Beispiele – und der Rest ist übersichtlich und gut geschrieben. Auf der Rückseite ist sogar alles auf einem Blick zusammengefasst.
Die Verteidigung von Procyon III (von Taverna Ludica Games gefördert in der Spieleschmiede) ist ein Teamspiel. Zwei Teams treten gegeneinander an: Menschen gegen Aliens. Beide Seiten sind nochmals zweigeteilt – genau wie das Spielfeld. Eine Hälfte repräsentiert die Planetenoberfläche mit Bodentruppen, die andere den Orbit um den Planeten, wo Raumschiffe und Laserkanonen ihren Lebenssinn finden. Und alle vier Fraktionen spielen sich komplett asymmetrisch, jede mit eigenen Regeln, Mechaniken und Strategien. Ich merkte das spätestens, als Daniel mir die zwanzigseitige Anleitung meiner Fraktion in die Hand drückte. Zwanzig Seiten Regelheft klingen schlimm, aber zehn davon sind Aufbau und Beispiele – und der Rest ist übersichtlich und gut geschrieben. Auf der Rückseite ist sogar alles auf einem Blick zusammengefasst.
Warum ein Spiel spielen, wenn man gleich zwei spielen kann.
Ich liebe Asymmetrie in Spielen – besonders, wenn sie richtig auf die Spitze getrieben wird. Das ist die hohe Kunst des Game Designs: vier Fraktionen mit komplett unterschiedlichen Regeln so auszubalancieren, dass sie trotzdem miteinander harmonieren. Hier spielt man nicht nur gegeneinander, sondern unterstützt auch aktiv die eigene Seite mit cleveren Synergien.
Ich durfte die Rolle der Former übernehmen – eine der beiden Alienfraktionen. Wie der Name schon andeutet, sind wir nicht gerade dafür bekannt, Einladungskarten zu schreiben, bevor wir zu Besuch kommen. Ich kämpfte im All gegen die Armada der Menschen, die von der Erde Verstärkung geschickt bekommen hatten. Während die Former über Dice Pools und Handkarten gesteuert werden (also planbar und angenehm unglücklichkeitsfrei), arbeitet die menschliche Armada mit Zugprogrammierung und Ressourcenmanagement – was deutlich mehr Chaosfaktor mit sich bringt. Oder wie wir Alien sagen: Menschliches Versagen. Als Former werfe ich zu Beginn sechs Würfel, mit denen ich meine Aktionen plane. Auf jedem sind Punkte und Rauten, insgesamt immer sechs, aber in unterschiedlicher Verteilung. Dann habe ich sechs Handkarten mit je zwei Effekten, von denen ich pro Runde zwei spiele. Bei einer nutze ich den oberen Effekt, bei der anderen den unteren. Der obere Effekt wird über Rauten aktiviert, der untere über Kreise – also muss ich abwägen, welcher Würfel mir in dieser Runde den größeren galaktischen Vorteil verschafft.
Die oberen Karteneffekte aktivieren bestimmte Raumschiffe – von denen ich gleich vier Typen habe – und der untere Effekt sorgt meist für Bombardierungen, Neubauten von Schiffen, Hilfe für meinen Spielpartner oder andere charmante Alienbeschäftigungen.
Nach zwei Runden hatte ich den Dreh raus und begann, mit meinem Alienfreund Synergien aufzubauen. Er spielt ganz anders: Seine Karten legen fest, wo auf der Planetenoberfläche Aktionen stattfinden. Bei Angriffen zieht er Würfel aus einem Beutel – schwarze verursachen Schaden, weiße bedeuten: „Die Menschen haben Glück gehabt.“ Mit bestimmten Effekten kann er den Beutel manipulieren, während ich ihm helfen kann, überflüssiges „Menschenglück“ zu entfernen.
Wenn er menschliche Gebäude zerstört, kann er dort ein „Starlight“ errichten, das mir wiederum mehr Aktionspunkte im All liefert. Es ist also ein wunderschöner Kreislauf aus Zerstörung, kosmischer Teamarbeit und moralischem Verfall – ganz wie im echten Leben.
Das Spiel endet, sobald ein Team 42 Punkte erreicht hat (schöne Anspielung) oder die Aliens zehn Wissenschaftler verschleppt haben. Letzteres schwächt die Moral der Menschheit, denn dann haben Sie niemanden mehr der ihnen PowerPoint-Präsemtationen vorstellen kann. Am Ende hatten wir 45 Punkte und die Menschen… 3. Und das, obwohl sie mit 10 Punkten Vorsprung ins Spiel starten. Das nenne ich mal Effizienz.
Lustigerweise erzählte Daniel, dass in seiner ersten Partie das genaue Gegenteil passiert, war: Da wurden die Aliens vom Himmel geholt, als hätten sie gerade das Parken in der Einfahrt der Menschheit vermasselt. Der Weg zum Sieg ist hier eindeutig das Zusammenspiel – wenn du deinen Partner ignorierst, bist du schneller Geschichte, als du „friedliche Koexistenz“ buchstabieren kannst.
Punktlandung – oder wirds in der Atmosphäre verglühen?
Die Mechaniken sind anfangs durchaus überwältigend, aber sobald man seine eigene Fraktion verstanden hat, läuft der Rest überraschend flüssig. Es ist komplex, aber belohnend – ein Strategiespiel, bei dem man das Gefühl hat, in einem echten Krieg der Welten zu stehen.
Das Teamplay ist dezent aber wichtig, die asymmetrischen Fraktionen sind brillant ausbalanciert, und der Wiederspielwert ist enorm. Eine Fraktion zu meistern, ist schon eine Aufgabe, aber der Wechsel zu einer anderen fühlt sich an wie ein völlig neues Spiel. Von der Komplexität erinnert es an Root – jede Fraktion ist ihr eigenes kleines Universum.
Wir haben auf jeden Fall schon ein Rematch vereinbart. Dann werden wir sehen, ob die Menschen sich besser schlagen. Aber ich bezweifle es. Denn wie wir alle wissen – Panik, Chaos und Selbstzerstörung sind schließlich die wahren Stärken der Menschheit.
Explore, kill, die, mutate, repeat! Was sich wie eine Tretmühle der endlosen und damit ermüdenden Wiederholungen anhört, ist die Kernessenz eines außergewöhnlichen Brettspiels der kooperativen Sorte. Der dauerhafte Fortschritt zwischen den einzelnen Durchgängen ist uns gewiss, denn darauf baut das Rogue-Lite-Spielprinzip auf. Immer wieder und immer wieder gerne bin ich dabei.
Das kooperative Deck-Building-Spiel von Frosted Games zieht mich weiterhin in seinen Bann. Es sollen so 30 prognostizierte Partien bis zum Spielende sein, sofern es dieses Ende als solches überhaupt gibt. Nach gefühlt einem Drittel dieses Weges stehe ich mit Dead Cells nun an dem Punkt, von wo ich aus überblicken kann, was hinter mir liegt, während die Zukunft weitestgehend ungewiss ist.
Den ersten Boss, den Türwächter, habe ich inzwischen schon mehrmals besiegt in unterschiedlichen Spielrunden. Ebenso bin ich auch nach einem vermeintlich einfachen Durchmarsch durch die ersten Biome erneut daran gescheitert. Die Grenze zwischen Sieg und vorzeitiger Niederlage ist in Dead Cells arg dünn. Eine Unachtsamkeit, weil ein scheinbar harmloser Gegner doch falsch eingeschätzt wurde. Ein falscher Blick auf eine Aktionskarte, sodass ein Angriff eben doch nicht wirkt. Eine übersehene Fähigkeit, die hätte helfen können. Das alles kann eine Session beenden. Denn Zufall spielt in Dead Cells immer mit. Vollkommen sicher ist dabei mal so gar nichts.
Sicher ist nur das Ableben der Gruppe. Entweder nach dem Marsch durch zwei erfolgreiche Biome und dem Bezwingen des Boss-Gegners. Oder eben, wenn wir doch nicht so weit kommen und vorher zu viel Schaden einstecken müssen. Zwei oder selbst drei verbliebende Lebenspunkte sind eben nicht viel, wenn ein Gegner ungeblockt auf den Startspieler einprügelt und niemand sich dazwischen werfen kann. Nicht selten hatte ich Heiltränke im Gruppenbeutel ausgespart – für spätere Gelegenheiten, die dann niemals gekommen sind. Übermut tut selten gut. Aber genau dieser Tanz auf der Rasierklinge zwischen Erfolg und Niederlage bildet für mich den Spannungsmoment von Dead Cells. Zumal solche Sessions selbst mit Erstspielern kaum über zwei Stunden dauern und in Summe eher kürzer sind.
Daran liegt die Stärke von Dead Cells. Wir sind nicht von einer überlangen Spielerfahrung ausgelaugt, sondern treten meist auf dem Höhepunkt des Spannungsbogens ab – ob erfolgreich oder eben nicht. Eine Session Dead Cells ist halt flott gespielt, ständig passiert etwas und neue Herausforderungen ergeben sich uns. Bevor es droht, langweilig zu werden, wechseln wir das Biom und finden uns danach in einer völlig neuen Umgebung mit neuen Feinden wieder. Oder eben der Boss-Gegner steht vor der Tür und bereitet uns ein besonderes Finale.
Dieser Einsteigerfreundlichkeit ist es auch zu verdanken, dass ich bedenkenlos die laufende Kampagne in diversen Spielrunden weiterspielen kann. Eine wirkliche Vorgeschichte gibt es sowieso nicht oder ist in wenigen Sätzen erzählt. Was dann genau passiert, das kann ich zudem prima im Spielverlauf erklären, indem wir es einfach machen. Nur in Runden, die gerne vorab mehr wissen wollen, hole ich da mehr aus und widme mich den Regeldetails im Kampf. Einen wirklichen Unterschied hat es bisher nicht gemacht. Wie erfolgreich wir unterwegs waren, hing vor allem an dem Gruppengefüge ab und dem Willen der Einzelnen, kooperativ zusammenspielen zu wollen.
Nach rund zwölf Sessions stehe ich nun an dem Punkt, von dem aus die Gefangenenunterkünfte kein valider Startpunkt mehr sind. Deshalb werden die jetzt kommenden Sessions in Richtung des zweiten Bissgegners gehen. Auf geht es zur Ufersiedlung und hoch in den Glockenturm. Schließlich sollte die Herausforderung weiterhin Bestand haben und auch mal wieder eine Session direkt im ersten Biom enden dürfen. Denn die Freiheit, versagen zu dürfen, die gibt uns Dead Cells. Weil danach die Gewissheit steht, dass wir gestärkt wiederkommen und es erneut versuchen werden. Immer und immer wieder, solange uns unsere Motivation trägt, und die ist zumindest bei mir in Bezug auf Dead Cells ungebrochen.
In meinen ersten 2 1/2 Monaten mit Dead Cells kann ich im Rückblick wirklich nichts kritisieren. Die Produktionsqualität ist gut bis funktional völlig ausreichend. Double-Layer-Boards habe ich bisher nicht wirklich vermisst. Kartenhüllen sind für mich hingegen eine Pflicht, auch weil im späteren Verlauf immer mal wieder neue Karten in alte Decks gemischt werden und die Karten bis an den Rand bedruckt sind. Das Plastikinlay erfüllt ebenso seinen Dienst und die Vorsortierung in die einzelnen Biome beschleunigt den Spielaufbau enorm.
Die dafür ausgegebenen 85 Euro im Online-Fachhandel haben sich mehr als gelohnt, wenn ich die damit erlebten Spielstunden gegenrechne. Deshalb weiterhin meine Empfehlung für die lokalisierte Version von Frosted Games. Eine tolle Mischung aus Eurogame-Mechanismen und Amitrash-Atmosphäre.
In einer Welt ohne natürliche Ressourcen versuchen wir, die verbliebenen Droiden auf der Erde zu recyceln. Als Ökomechs entscheiden wir, ob wir sie verschrotten oder wiederherstellen. Das klingt düster, aber schon die Grafik zeigt, dass das Spiel eher positiv auftritt.
360° Wortassoziationen – aber bleibt es wirklich nie bei einer Runde? Mit „One Round“ hat Tobias Tesar ein Wortspiel im Sweet Spot zwischen Codenames und Top Ten veröffentlicht. Ergebnis: Ein Partyspiel-Hit mit Suchtfaktor.
One Round ist ein kooperatives Wortspiel für 2-12 Personen ab 8 Jahren und dauert circa 15 Minuten.
[Spielmaterial: Schlicht, aber funktionabel]
In One Round steckt nicht viel – 100 beschreibbare Karten mit Zahlenwerten von 1-100 in leicht abgerundeter Form, ein Stift, eine Sanduhr, sechs Überlebensmarker und ein Challenge-Heft.
Im Prinzip könnte man das, was in One Rounde? passiert auch ganz ohne das Spiel selbst spielen – aber die beschriftbaren Karten und das Challenge-Heft ergeben schon Sinn. Mehr dazu gleich. Alles hat eine gewohnt gute Qualität und ist in der Ikonografie passend schlicht.
[Spielablauf: 2 Minuten Regeln für unendlich Spielspaß]
In One Round? legt ihr gemeinsam als Team einen Kreis aus Wortassoziationen aus. Dafür startet eine Runde mit 3 Zahlen – der 0/100, der 33 und der 66. Für diese drei Karten sucht ihr euch Startbegriffe aus. Die könnt ihr entweder komplett frei wählen oder euch eine der Challenges aussuchen und eure Worte in einer der Kategorien teilen.
Beide Versionen machen Spaß und funktionieren! Sobald diese Karten einmal in der Mitte legen, habt ihr euer Raster auch schon. Nun geht es mit der ersten Person los, die eine Karte vom Stapel zieht. Die gezogene Zahl gibt der Person jetzt an, für welche Lücke sie einen Begriff finden muss.
Dieser Begriff soll eine Assoziation zwischen den beiden Begriffen, die ihn umgeben, bilden. So können die anderen Mitspielenden herausfinden, in welche Lücke die gezogene Karte gehört.
Sagen wir die 100 ist Italien, die 33 Teig und die 66 Musik – für die 80 könntet ihr zum Beispiel Eros Ramazotti schreiben, für die 10 Pizza und für die 45 Weihnachtsbäckerei.
Nun ist das restliche Team am Start – wo gehört ‚Weihnachtsbäckerei‘ hin? Wählt die passende Lücke aus. Habt ihr richtig geraten, ist alles gut gegangen. Bei einem Fehlversuch verliert ihr einen Überlebensmarker.
Nun ist die nächste Person am Start, die nun auch eine Zahl zwischen ‚Teig‘ und ‚Weihnachtsbäckerei‘ ziehen könnte. Die Kärtchen werden nämlich, egal ob richtig oder falsch einsortiert, immer in den Kreis eingeordnet. So wird der Kreis immer größer und die Lücken immer unterschiedlicher.
Ihr spielt, bis 12 Karten ausgelegt wurden oder ihr die Überlebensmarker verliert, die euch für eure Schwierigkeit zur Verfügung stehen.
[Fazit: Parties lieben diesen Trick]
One Round? ist ein Spiel mit einem denkbar einfachen Regelwerk und einer eigentlich sehr bekannten Denkweise – wo ist die Überschneidung zwischen zwei Themen?
Der große USP im Vergleich zu Genrenachbarinnen: Anders als bei Spielen wie Codenames, wo eine Person teils sehr komplexe Assoziationsketten bilden muss und die ‚Verantwortung‘ für das Team trägt, sind hier alle mal am Zug. Und das mit deutlich kleineren Hürden und einfacheren Aufgaben.
Das kooperative Element sorgt für eine durchgehend dynamische Stimmung am Tisch und viele lustige Momente bei teils anderen Assoziationen und kreativen Einfällen. Dass ein Spiel in 2 Minuten erklärt ist und dann auch noch 15 Minuten dauert, ist ein weiterer Pluspunkt auf der Partyspiel-Checkliste.
Einziger Hinweis: Für erfahrene Assozationsspieler*innen könnte One Round? wenig Herausforderung bieten, da meist doch eindeutige Begriffe für die Lücken gefunden werden können. Aber: Der Suchtfaktor ist definitiv trotzdem gegeben, da die Challenges einfach Spaß machen und es so tatsächlich nie bei nur einer Runde bleibt. Große Empfehlung
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One Round? von Tobias Tesar Erschienen bei Schmidt Für 2-12 Spieler in 15 Minuten ab 8 Jahren Boardgamegeek-Link
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Schmidt)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine weiteren Kosten. Wir erhalten eine Provision.
Zack, gestern noch den Oscar bekommen und heute schon tot – so startet das neue Abenteuer in der Masters of Crime Serie. Dieses Mal verschlägt es uns nach Hollywood, wo wir den Tod der Schwester unseres Bandenchefs aufklären müssen. Was ist mit ihr passiert? Wurde sie ermordet? Gibt es überhaupt einen Mord? All das klären wir in unserer Review zum neuesten Spiel Hollywood von Lukas Setzke, Martin Student und Verena Wiechens erschienen bei Kosmos.
Perspectives (Blaue Box) ist nun nichts Neues mehr. Das Perspectives-Spielprinzip konnten wir schon in einer orangefarbenen Box bewundern und ich war damals sehr angetan von dem Konzept. Jetzt gibt es einen zweiten Teil. Wieder ist die Box gefüllt mit drei unterschiedlichen Fällen. Was die Box indessen kann und wie uns die Fälle gefallen haben, das erfahrt ihr in der nachfolgenden Review zum ungewöhnlichen Ermittlungsspiel von Matthew Dunstan und Dave Neale.
Alte Lagerhäuser haben ja schon etwas
Romantisches. Übereinandergestapelte Holzkisten anstelle von
Real-Time-Bestandsverfolgung, Jahresvorräte an Schrauben, Einmachgläsern und
Backfisch anstelle von On-Demand. Einfach alles irgendwo in die Ecke packen…
wird sich schon irgendwie wiederfinden. Und genau da kommen wir ins Spiel. Denn
der Eigentümer von Wilmot`s Warehouse (Ricky Haggett, Richard Hogg, David King /
CMYK) hatte wohl ähnliche Gedanken. Nur, dass er für den anstrengenden Teil
lieber auf Hilfe zurückgreift. Uns.
Am Samstag geht es rund
Eine arbeitsreiche Woche steht uns in
Wilmot`s Warehouse bevor, was nicht zuletzt an der etwas irritierenden
Verkaufsstrategie des Besitzers liegt. Denn gehandelt wird hier nur samstags,
dafür aber so ziemlich alles, was der Kunde sich nur wünschen kann. Lange
schwarze Stäbe mit einem roten Punkt an der Spitze? Kein Problem. Ein weißer
Kreis mit 4 Strichen darüber? Drei Ovale mit farbigen Rauten darin? Haben wir
alles. Jetzt wäre es nur hilfreich, wenn wir auch noch wüssten, wo wir das
alles hin geräumt haben.
Stressige Arbeitsstage
Zu Wochenbeginn sieht es noch so aus,
als wäre das gar nicht so wild. Denn das Lagerhaus ist leer. An jedem Wochentag
ziehen wir nun aber nacheinander 7 Plättchen, die allerlei verwirrende Bilder
zeigen. Die gezogene Ware platzieren wir im Lagerhaus, natürlich verdeckt. Als
Mitarbeiter sind wir angehalten, uns das Bild und die genaue Position zu
merken. Wie wir das schaffen, ist uns überlassen. Allerdings haben sich Geschichten
bewährt. Und damit das nicht zu einfach wird, ziehen wir regelmäßig
Ideen-Karten, die mit besonderen Regeln aufwarten. So dreht sich plötzlich das
Lagerhaus, wir sehen nur Teile der Karten oder die Kommunikation wird
eingeschränkt. Glücklicherweise findet all das kooperativ statt, kleinere
Gedächtnislücken können die Mitspielenden ausbügeln.
Der Kunde ist… nervig
Wenn das Lagerhaus gefüllt ist und der
Verkauf startet, wird es hektisch. Denn nun bekommt jeder einen Stapel mit
Kundenwünschen, die wir korrekt den verdeckten Waren zuordnen müssen.
Allerdings kann selbst das größte Lagerhaus nicht alles fassen, weshalb viele
der gewünschten Produkte gar nicht vorrätig sind. Das macht es deutlich
schwieriger, insbesondere da sich einige der Bilder stark ähneln. Das knappe
Zeitlimit führt ebenfalls nicht zu Entspannung und bestimmt, zusammen mit
Fehlern, unsere finale Wertung.
Fazit
Einen Berg verschiedener Bildkarten
merken und diese dann auch noch unter Zeitdruck den korrekten Waren zuordnen?
Ich sehe große Teile aller Spielenden direkt das Weite suchen. Aber das wäre
ein Fehler. Denn Wilmot`s Warehouse schafft es, auch Memory-Muffel und
Hektik-Hasser zu begeistern. Schütteln zu Beginn alle noch den Kopf und
verzweifeln ob der unlösbar erscheinenden Aufgabe, ist die Begeisterung nach
der Partie umso größer. Es beeindruckt, wie viel wir uns tatsächlich merken
können. Dazu tragen auch die absolut gelungenen Bilder bei, die viele
Interpretationen erlauben. Ob Schloss, Tasse oder Halskette ist oft nur eine
Frage des Blickwinkels. Den fantasievollen Geschichten sind dadurch kaum
Grenzen gesetzt.
Auch der kooperative Ansatz weiß zu
gefallen. Einerseits kommen eigene Wissenslücken weniger zum Tragen, Fehler
sind selten die Schuld Einzelner. Dadurch steigt die Begeisterung über das
gemeinsam erreichte. Andererseits fordert gerade die hektische Schlussphase
auch jeden heraus, sofern man den Highscore im Blick hat. Wobei gerade das
Zeitlimit für die Bestwertung doch etwas sehr knapp zu sein scheint. Zudem
wirken die Ideen-Karten hier und da etwas uninspiriert und die Regeln sind nicht
immer ganz klar. Trotz dieser kleinen Schwäche hat mich Wilmot`s Warehouse
begeistert wie wenige Memory-Spiele zuvor. Allerdings nur für maximal 2 Partien
in Folge… mehr bekommt mein Gehirn dann doch nicht sortiert.
221B Baker Street. Sherlock Holmes, John
Watson, Inspector Lestrade. Namen, die fast jedem bekannt sein dürften. Aber
was ist mit Toby? Mit Clay, Calabash oder gar Cherrywood? Die tierischen Helfer
des weltberühmten Detektivs fristeten bislang ein Schattendasein. Dasändert sich nun. Denn mit Sherlocks Spürnasen
(Dave Neale & Clémentine Beauvais / Mirakulus) kommen die Kleinen ganz groß
raus.
Die Tiere sind los
Das Spielprinzip von Sherlocks Spürnasen
ist sicher nicht neu. Vor jedem der 6 Fälle (+ Intro) bekommen wir von Toby
(Sherlocks Hund) einen Fall, der sich in oder nahe der Baker Street zugetragen
hat. Sherlocks Mütze ist verschwunden, eine Maus wird vermisst oder unglücklich
Verliebte brauchen Hilfe. Die Themen sind meist eher kindgerecht, können aber
durchaus auch etwas düsterer werden. Wir ermitteln auf einem zentralen
Spielplan, der mehrere Orte zeigt, die wir besuchen können. Wir? Das sind in
diesem Fall unter anderem eine Maus und eine Vogelspinne, die über
unterschiedliche Fähigkeiten verfügen.
Benutze Maus mit Katze
Um in einem Fall zu ermitteln, besuchen
wir einen der Orte auf dem Plan und lesen die entsprechende Karte. Zumeist
bringt das schon einige Infos. Um aber wirklich voranzukommen, müssen wir die
Karten kombinieren. Treffen wir etwa an einem Ort ein anderes Tier, kann Clay
der Frosch diesem gut zureden, Calabash die Vogelspinne setzt eher auf
Einschüchterung. Oder wir haben unterwegs Informationen oder einen nützlichen
Gegenstand gefunden, denn wir mit dem neuen Ort kombinieren. Stellenweise gibt
es auch kleinere Logikrätsel, die meiste Zeit klappern wir aber Orte ab, nutzen
Fähigkeiten oder kombinieren Gegenstände. Stets haben wir nur begrenzt Zeit,
wobei ein Wechsel von Tag zu Nacht auch neue Erkenntnisse und Möglichkeiten
bringen kann. Generell ist das Spiel aber auch hier sehr verzeihend. Die Zeit
geht eher selten aus. Und selbst wenn… dann machen wir einfach trotzdem weiter,
bis das Rätsel gelöst ist.
Fazit
Der Spielverlauf von Sherlocks Spürnasen
klingt recht klassisch und wenig innovativ. Und ehrlich gesagt ist er das auch
nicht. Texte lesen, Dinge kombinieren, kleinere Rätsel lösen… das hat man alles
schon gesehen. Zumal sich die Schwierigkeit hier eher an unerfahrene Spieler
richtet, Krimi-Veteranen pflügen geradezu durch das Spiel. Aber das macht
nichts. Denn Sherlocks Spürnasen wird nicht durch das Spielprinzip zu etwas
Besonderem, sondern durch die packenden Geschichten, die durchweg liebevollen
Charaktere und die fantastischen Texte. Selten sind mir Charaktere so ans Herz
gewachsen wie die schroffe Calabash oder Rossetti, das hyperaktive
Eichhörnchen. Wenn man bei einem Spiel unbedingt einen eigentlich irrelevanten
Standort besuchen will, nur weil dort einer der Lieblingscharaktere wohnt, dann
sagt das schon viel aus.
Obendrein greift das Spiel durchaus
ernste Themen wie Rassismus auf, hält sich dabei aber mit dem erhobenen
Zeigefinger angenehm zurück. Dennoch sind es die teilweise düsteren Themen, die
das Spiel nicht für alle Kinder geeignet machen. Gleiches gilt für den großen
Umfang an Text, der gelesen und verstanden werden muss. Andererseits muss
Sherlocks Spürnasen auch nicht nur mit Kindern gespielt werden. Wir hatten in
reinen Erwachsenenrunden sehr viel Spaß und werden die Umgebung in der Baker
Street in Zukunft sicher genauer im Auge behalten.