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Rules of Sacred Realm

Von: Bill
30. Mai 2026 um 08:00

Mit meiner jüngeren Tochter spiele ich gerade Dragon Eclipse. Titel wie Magic the Gathering oder der Pokémon-Ableger üben ebenfalls einen großen Reiz auf mich aus. Alles Grund genug mich mit Rules of Sacred Realm auseinander zu setzen. Auf der Gamefound-Seite habe ich es mir bereits früh angeschaut, mit dem Autor habe ich Kontakt zur Unterstützung aufgenommen und schon ist der Prototyp vor Kurzem eingetroffen.

Daher lasst uns mal sehen, wie mir das Gesamtkonzert auf unfertiger Bühne gefallen hat und ob ich mir vorstellen kann, dass der Titel das Zeug für die große Showbühne hat!


Steckbrief

SpielRules of Sacred Realm (ROSR)
VerlagMagic Island
Veröffentlichung2027
IdeeWeijie Ming
IllustrationCharakters: JieTouDengShanKe, YYK, J_Jun, 702
Karten/Board: YYK, Bard Carron, CiYuanBookStore, KeRuo
Rating (BGG)ohne (bislang nur Prototyp)
Komplexität (BGG)Kennerspiel
SpielweiseKompetitiv (jedoch in Teams ab 4 Spielern)
MechanikenKartenbasiertes Take-That, mit Erweiterung asynchrone Fähigkeiten

Eindruck von der Bühne

Wir sind Schülerinnen einer heiligen Akademie und halten Arenawettkämpfe untereinander ab. Nicht um Leben und Tod, sondern um Ruhm und Ehre im Namen der schützenden Göttin. Dabei werden unsere Lebenspunkte Astral verwoben, so das jedes Team den selben Lebenspunktepool nutzt und alle Spielenden vom selben Deck ziehen.

Mir gefallen die schönen Manga-Illustrationen sehr und auch die farbliche Gestaltung zum Erkennen der unterschiedlichen Kartentypen ist gut gelöst. Jede teilnehmende Person erhält grundsätzlich eine Hand von 7 Karten, jedoch besitzt man kein Deck. wie erwähnt ziehen alle vom gemeinsamen Deck. Das führt natürlich zu einem gewissen Glücksfaktor allerdings gibt es von dem wichtigsten Kartentyp jeweils mehr als genug um nicht ständig mit der falschen Hand zurückzubleiben. Der Kartenfluss läuft ohnehin sehr stark während der Partie, da ist für jeden das richtige dabei. Zudem erhält jede Person eine Fähigkeitenkarte, die beim Ausspielen des nun vorgegebenen Elements starken Einfluss auf Kämpfe nehmen können

Grundsätzlich beginnt ein Zug, indem ggf. zuerst vor sich liegende Segen- und Fluchkarten abgehandelt werden. Es dürfen von jedem Typ maximal 4 Karten vor einem liegen. Die ein Sorte stammt von den eigenen Teammitgliedern, die anderen selbstverständlich von den in diesem Moment hämisch lächelnden Gegenspielern. Danach folgt die Hauptphase, die ich nach eigenem Gusto ablaufen lassen kann. Im Grundspiel stehen mir jeweils einmal die beiden Astralfähigkeiten z.B. zum Kartentausch mit Teammitgliedern zu Verfügung sowie die Ziehen und Abwerfen Aktionen, welche die Kartenhand namentlich verändern lassen. Die 5. Aktion, das Duell, ist da etwas anders und stellt natürlich das Hauptspiel dar. Hier werden die Kämpfe ausgetragen und wenn die angreifende Person gewinnt, darf sie gegen einen anderen Gegenspieler nochmal antreten. Jeder Sieg gibt 1 Astralpunkt bis zu einem Maximum von 5, die ich zur Unterstützung meiner Teammitglieder oder mich selbst nutzen kann.

Der Kampf läuft im schnellen Schlagabtausch. Grundsätzlich muss vom Gegner stets eine höhere Karte der selben Art gespielt werden. Jedoch kann man die Suppe des derzeit siegessicher schauenden Kontrahenten ziemlich versalzen, wenn man eine Karte des stärkeren Typs mit beliebiger Zahl (eine Übersicht darüber ist auf jeder Kampfkarte), eine zu meiner Fähigkeit passende Kampfkarte oder einen Zauber spiele. Teammitglieder können von außen mit Zaubern eingreifen. Das kann überraschend oft vorkommen und einen gerade noch geglaubten Sieg ins Gegenteil umkehren. Der Schaden wird ermittelt, indem alle im Gefecht ausgelegten Karten zusammengezählt werden und diese Anzahl durch den verlierenden Duellisten vom Deck auf die Hand gezogen wird. Was nun oberhalb des derzeitigen Handlimits liegt wird abgeworfen und in gleicher Menge von den Lebenspunkten des Teams abgezogen. Gewinnen tut das Team, welches das andere zuerst auf 0 Lebenspunkte bringt.

Was mir im ersten Spiel zu glückslastig erschien, bietet doch mehr strategische Tiefe als zuerst vermutet. Alleine die Möglichkeit den Kampf wegen einer schlechten Hand früh mit Absicht zu verlieren um wenig schaden zu erhalten ist eine Möglichkeit die Gegenspieler zu bremsen. Aber man muss zudem auch aufpassen, dass dem Opponenten kein Overstrike gelingt. Diese füllen dessen Hand unnötig und verursachen mehr schaden als ein gewöhnlich verlorener Kampf. Gründe dafür sind grundlegend, wenn das Duell mit einer einzigen Karte gewonnen wird oder wenn es die letzte Karte aus der Hand des Siegenden war. Also Obacht!

Mit dabei ist eine Erweiterung, die ich noch nicht ausprobieren konnte. Durch diese werden die Fähigkeiten aus dem Grundspiel entfernt und alle erhalten einen Charakter mit asymmetrisch Fertigkeiten. Das klingt total spannend und muss unbedingt noch ausprobiert werden!


Groupie auf Tour

Ich habe in dem Spiel natürlich noch einige Bühnenabschnitte entdeckt, die schnell gesetzt wirkten und noch etwas verschönert werden sollten. Aber Weijie ist ein sehr dankbarer und derzeit aktiver Autor. So hat er meine Kritik an der Anleitung ernst genommen und diese umgebaut. Er wollte mit schnellen Regelübersichten vorab eine gute Übersicht während des Spiels erreichen. Das hat mich aber beim ersten Regellernen völlig verwirrt. Nun hat er aufgrund meiner Erfahrung und Tipps diese Schnellregeln dort ausgesondert in ein eigenes Quickguide-Heft.

Jetzt wo in den Basisregeln mehr Platz ist, wären dort mehr visuelle Beispiele, im Besonderen für die verschiedenen Möglichkeiten im Duell, gut untergebracht.

Zudem ist die Schrift auf den Karten sehr klein, so klein sogar, dass wir alle Probleme damit am Tisch hatten. Hier wäre es vielleicht besser die Skills mit nur jeweils einem Wort auf der Karte zu nennen und die Regeln dazu mit die Spielregeln und in den Quickguide und/oder die Spielerübersicht zu bringen.

Andere Kleinigkeiten hat er bereits korrigiert oder mir nachträglich erklärt, dass es mit häufigerem Spielen den Teilnehmenden klarer werden sollte, was es alles für Möglichkeiten gibt. Aber vielleicht sollten Dinge, die anfänglich noch nicht klar sind, zumindest kurz in der Anleitung mit einem Beispiel gezeigt werden. Sonst gibt es nachher den einen oder anderen enttäuschen Spielenden, die nicht alles herausgefunden haben und das Spiel schlechter finden, als es eigentlich ist?

Mir hat das Spiel jedenfalls mit seinen neuen Ideen als kurzer Schlagabtausch nach der ersten Partie sehr gefallen und ich kann mir vorstellen, dass es mit dem einen oder anderen Feinschliff ein kleines Juwel werden kann. Ich denke die vergangenen Tage stets darüber nach, was ich anders getan hätte um den einen oder anderen Kampf für mich zu entscheiden. Das ist jedenfalls ein gutes Zeichen.

Daher bin ich auch sehr auf die Charaktererweiterung gespannt. Ein erster Blick auf die unterschiedlichen Charaktere lässt schon einiges an taktischer Finesse vermuten.

Eine endgültige Bewertung folgt in wenigen Wochen per Mail auf unserem Youtubekanal.

Kurzfazit: Kampfduell mit taktischer Spieltiefe. Wann glaube ich den Sieg in einem Einzelkampf erringen zu können und wann wäre es vielleicht klüger einen Rückzieher zu machen? Die neuen Ideen haben mir gut gefallen. Ich bin sehr gespannt auf weitere Partien.

Bild von ch B auf Pixabay


Konzertmitschnitte

Skara Brae Brettspiel: Steinzeit-Kennerspiel auf Deutsch

28. Mai 2026 um 23:53
Skara Brae Brettspiel: Steinzeit-Kennerspiel auf Deutsch

Vor rund 5.000 Jahren schichteten die Bewohner einer Orkney-Insel ihren Hausabfall zu Erdhügeln auf und gruben sich später Räume hinein. Genau dieses archäologische Kuriosum ist der mechanische Kern von Skara Brae, dem Brettspiel von Shem Phillips, das ab Anfang Juni 2026 in der deutschen Erstausgabe beim Schwerkraft-Verlag erscheint.

Wer macht das Spiel

Shem Phillips hat bei Garphill Games in den vergangenen zehn Jahren mehrere Serien-Bestseller des Kennerspielbereichs hervorgebracht. Die West-Kingdom-Trilogie, die North-Sea-Trilogie und Hadrianswall stammen aus seiner Feder; jüngst hat Schwerkraft mit der Süd-Tigris-Trilogie ein weiteres Garphill-Werk vollständig lokalisiert. Skara Brae gehört zur Ancient-Anthology-Reihe, in der Garphill Games Spiele rund um historische Schauplätze aus dem Mittelmeer- und Atlantikraum bündelt. Die Illustrationen liefert wie schon bei den Vorgängern Sam Phillips. Den Deutschland-Vertrieb übernimmt Schwerkraft, das bereits große Teile von Phillips' Backkatalog lokalisiert hat.

Worum es geht

Die titelgebende Siedlung liegt auf den Orkney-Inseln im Norden Schottlands und gilt als eine der besterhaltenen Steinzeit-Wohnstätten Europas. Die Bewohner schichteten leere Muscheln, Knochen und zerbrochene Werkzeuge über Generationen zu großen Erdhügeln auf, sogenannten Middens, in die später Räume und Tunnel als Winterschutz gegraben wurden. In Skara Brae übernehmen Sie die Rolle einer dieser Gemeinschaften: Sie versorgen Ihre Siedler mit Nahrung, Kleidung und Werkzeug und verwerten den dabei zwangsläufig entstehenden Müll, statt ihn liegenzulassen. Nach vier Runden gewinnt, wer die meisten Siegpunkte gesammelt hat.

Wie es sich spielt

Mechanisch ist Skara Brae kein klassisches Worker-Placement-Spiel mit zentralem Hauptboard. Pro Runde draften die Spielenden Karten aus einer gemeinsamen Auslage und setzen ihre Arbeiter anschließend auf zehn persönlichen Einsetzfeldern ein, die das eigene Tableau bietet. BoardGameGeek listet die Mechanikkombination offiziell als Open Drafting, Variable Player Powers und Chaining; einen Tag für klassisches Worker Placement im Sinne eines geteilten Bretts trägt der Titel nicht. Ein zusätzlicher Siedler-Draft pro Runde erweitert die eigenen Einsetzfelder dauerhaft, jede Partie wächst also schrittweise in Richtung Engine Builder. Die 16 verschiedenen Ressourcen werden auf den Einsetzfeldern verarbeitet, jeder Ressourcenfluss erzeugt früher oder später Müll, der wiederum eigene Mechaniken auslöst. Insgesamt liegen laut Schwerkraft rund 400 Ressourcenmarker aus Holz in der Schachtel; die Material-Üppigkeit ist Teil des Konzepts, nicht reine Schauseite.

Im Phillips-Werk markiert das einen eigenständigen Strang: kein gemeinsames Hauptbrett mit Reisemechanik wie in der West-Kingdom-Trilogie, keine Schiffsbau-Logistik wie in der North-Sea-Trilogie und nicht der enge Roll-and-Write-Pinselstrich des Hadrianswall. Stattdessen ein offener Karten-Draft plus persönliches Tableau, das über den Siedler-Draft wächst. Was bleibt, ist die typische Phillips-Klangfarbe: viele Mini-Ressourcen, viele Verkettungen und eine Engine, die sich Runde für Runde dichter zieht.

Aus dem Tableau-Aufbau folgt direkt das Interaktionsprofil. Geteilte Aktionsfelder oder blockierende Arbeiter auf einem Hauptbrett gibt es nicht, weil das Hauptbrett fehlt. Reibung entsteht über den offenen Draft: wer zuerst zieht, nimmt der Tisch-Auslage genau die Karte oder den Siedler weg, den jemand anders dringend in die eigene Engine einbauen wollte. Wer harte Interaktion über Blockade- oder Wertungs-Konflikte sucht, wird Skara Brae knapp an der Multiplayer-Solitär-Grenze verorten. Wer den Druck im offenen Draft als ausreichende Konfliktebene akzeptiert, findet hier eine ruhige, aber nicht solitäre Form.

Für wen das Spiel ist

Mit einem BGG-Gewicht von 2,71 von 5 sitzt Skara Brae im oberen Kennerspielbereich, deutlich unterhalb echter Schwergewichte wie Phillips' Hadrianswall, aber klar oberhalb von Familienspielen. Schwerkraft nennt für die deutsche Ausgabe 45 bis 90 Minuten Spielzeit, 1 bis 4 Spielende und ein Mindestalter von 12 Jahren. Erfahrene Runden landen laut BGG-Community bei 45 bis 60 Minuten. Auf BoardGameGeek hat der Titel mit 7,55 von 10 aus rund 1.600 Bewertungen einen stabilen Kennerspielwert.

Die BGG-Community wählt 1 als beste Spielerzahl. Der Mechanik-Tag "Solo / Solitaire Game" und die Aufnahme in die BGG-Familie "Games with Solitaire Rules" belegen einen regelseitig ausgearbeiteten Solo-Modus, kein schlichtes Mehrspieler-Regelderivat. Das deckt sich mit Garphills Hauspraxis, eigene Solo-Mechaniken (häufig Automa-Decks mit Profilen) zu liefern, wie zuletzt in der West-Kingdom-Trilogie.

Bei der Skalierung zeigt die BGG-Community ein klares Profil: 2- und 3-Personen-Partien gelten als der ruhige Sweetspot mit Mehrheit für "Empfohlen", während die Vollbesetzung mit vier Spielenden mehr "Nicht empfohlen"-Stimmen sammelt als "Best". Mechanisch nachvollziehbar: mit jeder zusätzlichen Person wird die gemeinsame Karten-Auslage knapper, Draft-Prioritäten werden härter, und das Timing entscheidet stärker, ob die eigene Engine glatt durchläuft oder Lücken trägt.

Eckdaten

  • Designer: Shem Phillips
  • Illustration: Sam Phillips
  • Verlag der deutschen Ausgabe: Schwerkraft-Verlag (Original: Garphill Games)
  • Spieleranzahl: 1 bis 4
  • Spielzeit: 45 bis 90 Minuten
  • Alter: ab 12 Jahren
  • Reihe: Ancient Anthology (Garphill Games)
  • BGG-Bewertung: 7,55 von 10 aus rund 1.600 Bewertungen (Geek-Rating 6,33), Komplexität 2,71 von 5
  • Erscheint: Anfang Juni 2026 (deutsche Erstausgabe, Vorbestellung beim Schwerkraft-Verlag bereits möglich)

Zum gleichen Zeitpunkt erscheint bei Schwerkraft mit Die Anarchie eine zweite Neuheit; sie wird in einem eigenen Beitrag besprochen. Weitere Schwerkraft-Neuheiten sammeln wir laufend im zugehörigen Tag.

Compile (Gold Edition): Pegasus erweitert das KI-Duell

26. Mai 2026 um 21:05
Compile (Gold Edition): Pegasus erweitert das KI-Duell

Pegasus Spiele bringt am 26. Mai 2026 mit Compile (Gold Edition) ein zweites eigenständiges Grundspiel der Kennerspiel-Reihe in den Handel. Bis zum 7. Juni 2026 sind das neue Grundspiel und seine frische Erweiterung exklusiv über rund 90 teilnehmende Fachhändlerinnen und Fachhändler im DACH-Raum erhältlich.

Zwei künstliche Intelligenzen, drei Protokolle, ein Duell

Compile ist ein Zwei-Personen-Kartenspiel mit Lane-Battler- und Area-Majority-Anleihen. Beide Spielenden schlüpfen in die Rolle einer künstlichen Intelligenz und versuchen, jeweils drei eigene Programme schneller zu kompilieren als das Gegenüber. Vor Spielbeginn wählt jede Seite drei der zwölf Protokolle aus und legt sie nebeneinander aus, sodass eigene und gegnerische Protokolle sich gegenüberliegen. Die zugehörigen Befehlskarten wandern in ein gemeinsames Deck.

Im Wechsel ziehen die Spielenden Karten oder spielen sie in ihre Protokoll-Reihen aus. Aus den Karteneffekten entsteht über mehrere Züge ein kleiner Algorithmus pro Reihe, der genügend Wert anhäufen soll, um das Protokoll zu kompilieren. Wer das zuerst bei allen drei eigenen Protokollen schafft, gewinnt die Partie in rund einer halben Stunde.

Compile ist ein reines Duell. Es gibt weder einen Solo-Modus noch eine Variante für mehr als zwei Personen, und die BoardGameGeek-Community empfiehlt das Spiel auch ausschließlich zu zweit. Wer eine Solo-Variante sucht, ist bei dieser Reihe falsch.

Gold ergänzt Purple, ohne es abzulösen

Die Gold Edition ist keine Erweiterung der seit Herbst 2025 erhältlichen Purple Edition, sondern ein zweites, eigenständiges Grundspiel der Reihe. Beide Editionen lassen sich solo gegeneinander spielen, ihre jeweils zwölf Protokolle sind aber auch untereinander kombinierbar. Dadurch wächst die Zahl möglicher Drei-Protokoll-Auslagen deutlich, und eingespielte Compile-Runden können neue Mischungen aus Purple und Gold ausprobieren.

Aus dem neuen Set nennt Pegasus unter anderem die Themen Chaos, Furcht und Spiegel, die bekannte Mechanismen aus dem ersten Grundspiel aufgreifen und um neue Strategien ergänzen. Hinter dem Spiel steht erneut Autor Michael Yang, die Illustrationen stammen wieder von Nolan Nasser und Keegan Moore, sodass der Reihencharakter auch optisch erhalten bleibt.

Parallel zum Grundspiel veröffentlicht Pegasus die Erweiterung „Assimilation * Einheit * Vielfalt“, die wie die bisherige Purple-Erweiterung „Gleichgültigkeit * Hass * Liebe“ drei zusätzliche Protokolle enthält. Auch diese Protokolle lassen sich frei mit beiden Grundspielen kombinieren. Ergänzend erscheint eine Compile Playmat (Gold Edition) als Ablagefläche für die Protokoll-Reihen.

Eckdaten

SpielCompile (Gold Edition)
Verlag (deutsch)Pegasus Spiele
OriginalverlagSynapses Games
AutorMichael Yang
IllustrationNolan Nasser, Keegan Moore
Spielerzahl2
Spielzeit20 bis 30 Minuten
Alterab 10 Jahren
UVP Grundspiel19,99 Euro
UVP Erweiterung „Assimilation * Einheit * Vielfalt“7,99 Euro
UVP Playmat (Gold Edition)19,99 Euro
BoardGameGeekCompile: Main 2

Release-Events bis 7. Juni

Zur Veröffentlichung führen rund 90 stationäre Fachhändlerinnen und Fachhändler im DACH-Raum Release-Events durch. Bis zum 7. Juni 2026 sind das neue Grundspiel und die Erweiterung exklusiv über diese teilnehmenden Geschäfte erhältlich; danach folgt der reguläre Marktstart. Eine Liste der beteiligten Händlerinnen und Händler veröffentlicht Pegasus auf der Verlagswebsite. Wer Compile (Gold Edition) vor dem allgemeinen Verkaufsstart in die Hand nehmen möchte, findet dort die beste Gelegenheit.

Kavango

Kavango Brettspiel-Test: Lies unsere Rezension zum Naturschutz-Spiel.
Matt Brown, Zara Reid
Mazaza Games, Schmidt Spiele
1-4(5)
10 Jahre
60 Min.
Unsere Wertung:
Besonders gefallen haben mir bei Kavango die flüssigen simultanen Züge, die vielen kleinen Kombinationen beim Ausspielen der Tiere und die ständige Abwägung zwischen kurzfristigen Punkten und langfristigem Naturschutz. Dazu kommt eine fantastische Gestaltung mit liebevoll illustrierten Karten, die dem Spiel viel Atmosphäre verleihen.

Darum geht’s beim Brettspiel Kavango

Mit Kavango schicken uns die Autoren Matt Brown und Zara Reid mitten hinein in die afrikanische Savanne – und zwar nicht als Safari-Touristen, sondern als Naturschutz-Expertinnen und -Experten. Das wunderschön illustrierte Brettspiel dreht sich um den Aufbau eines funktionierenden Ökosystems in der Kavango-Region, einem Schutzgebiet, das sich über fünf afrikanische Länder erstreckt und unter anderem Heimat für rund die Hälfte aller afrikanischen Elefanten ist.

Hinweis: Die Abbildungen zeigen die englischsprachige Originalausgabe (inkl. Kickstarter-Deluxe-Komponenten), die sich ggf. von der deutschen Retail-Version unterscheiden.

Aufbau und Spielablauf

Eure Aufgabe: Über drei Spielrunden hinweg erschafft ihr ein möglichst erfolgreiches Naturreservat. Ihr siedelt Tiere an, erfüllt Forschungsaufgaben und investiert Geld in Habitat-, Wildtier- und Klimaschutz. Gewonnen hat am Ende die Person mit den meisten Punkten – und die gibt es vor allem für clevere Kombinationen aus Artenvielfalt, Schutzmaßnahmen und effizientem Ressourcenmanagement.

Die Tierkarten zeigen links unten die Bedingungen, die in eurem Reservat erfüllt sein müssen.
Der Frosch durfte „einziehen“, da wir zuvor die passende Anzahl Wirbellose gesammelt hatten.

Karten draften statt würfeln

Das Herzstück von Kavango ist ein angenehm flotter Drafting-Mechanismus. Jede Partie läuft über drei Runden mit jeweils zehn Zügen. Alle spielen gleichzeitig: Jede Person wählt eine Karte aus der aktuellen Hand, legt sie verdeckt ab und reicht den Rest weiter. Dadurch entsteht kaum Downtime, selbst mit vier Personen bleibt das Spiel erstaunlich dynamisch.

Die Karten bilden dabei Schritt für Schritt euer eigenes Ökosystem. Zunächst braucht ihr die Grundlagen: Gräser, Bäume, Fische oder Wirbellose aus Deck A. Diese Produzenten lassen sich immer problemlos ausspielen und bilden die Basis für spätere Tiere.

Richtig spannend wird es dann mit den Tierkarten aus den Decks B und C. Jedes Tier hat bestimmte Anforderungen – sowohl beim Nahrungsbedarf als auch beim Schutzstatus eures Reservats. Eine Impala braucht zum Beispiel Gras, mehrere Bäume und eine gewisse Wildtier-Schutzstufe, bevor sie dauerhaft bei euch einziehen darf. Fehlen noch Voraussetzungen, landet das Tier zunächst in der Auffangstation und wartet dort auf bessere Bedingungen. Das sorgt regelmäßig für schöne kleine Komboketten, wenn plötzlich mehrere Tiere gleichzeitig ins Reservat nachrücken dürfen.

Clever planen statt einfach sammeln

Was Kavango besonders gelungen macht, ist die Verzahnung seiner Mechaniken. Tiere bringen nicht einfach nur Punkte – sie beeinflussen Forschungsaufgaben, ermöglichen neue Nahrungsketten und eröffnen weitere Strategien.

Die Forschungsaufgaben sorgen dabei für den wirtschaftlichen Motor des Spiels. In jeder Runde liegen neue Ziele aus, etwa bestimmte Mengen an Bäumen, Fischfressern oder spezialisierten Tierarten. Wer die Bedingungen erfüllt, kassiert Geld (ein Cube = 1 Mio. Dollar) und Siegpunkte. Das verdiente Budget investiert ihr anschließend in verschiedene Schutzmaßnahmen.

Kavango Brettspiel-Test: Lies unsere Rezension zum Naturschutz-Spiel.
Forschungskarten der Originalversion: Vort allem hier generiert ihr Einkommen.

Vor allem der gemeinsame Klimaschutz ist ein cleverer Kniff: Investitionen helfen nämlich allen am Tisch, nicht nur euch selbst. Dadurch entsteht ein interessanter Mix aus Kooperation und Konkurrenz. Einerseits wollt ihr profitieren, andererseits möchtet ihr natürlich nicht ständig für die Mitspielenden mitzahlen.

Zugänglich, aber überraschend taktisch

Trotz seines ernsten Themas bleibt Kavango zugänglich. Die Grundregeln sind schnell verstanden, weil das Spiel viele Dinge logisch aus seinem Thema ableitet. Gleichzeitig steckt erstaunlich viel strategische Tiefe darin.

Für zusätzliche Varianz sorgen die Spezialistenkarten. Jede Rolle bringt eigene Fähigkeiten mit – manche erleichtern den Zugang zu Geld, andere helfen beim Ausspielen schwieriger Tiere oder beim langfristigen Planen. Die Charaktere besitzen unterschiedliche Komplexitätsstufen, wodurch sich das Spiel gut an Gelegenheitsspieler oder erfahrene Vielspielerinnen anpassen lässt. Aber Achtung: Manche Spezialkarten sind deutlich stärker als andere, was im Spielverlauf durchaus zu einem Ungleichgewicht führen kann.

Den eigenen Habitatschutz ausbauen: Dadurch siedeln sich später „wertvollere“ Tierarten an.

Auch der Solo-Modus wirkt erfreulich durchdacht. Der automatische Gegner spielt sich anders als ein normaler Mitspieler, erzeugt aber trotzdem Druck und interessante Entscheidungen. Für ein modernes Eurogame ist das definitiv ein Pluspunkt.

Fragen und Antworten

Wie komplex ist Kavango wirklich?

Auf den ersten Blick wirkt Kavango recht umfangreich, vor allem wegen der vielen Symbole und Kartenarten. Nach ein bis zwei Spielzügen greift das System aber erstaunlich intuitiv. Wer schon einmal ein Drafting- oder Engine-Building-Spiel gespielt hat, findet sich schnell zurecht. Die eigentliche Stärke liegt eher in der strategischen Tiefe als in komplizierten Regeln.

Für wen eignet sich das Spiel besonders?

Kavango richtet sich an Spielerinnen und Spieler, die ruhige Strategiespiele mit langfristiger Planung mögen. Besonders Fans von Natur- und Tier-Themen kommen hier voll auf ihre Kosten. Wer dagegen direkte Konfrontation oder viel Chaos am Spieltisch sucht, wird vermutlich weniger angesprochen.

Ist Kavango für bis zu vier oder fünf Personen?

Es kommt darauf an, welche Version du spielst. In der englischsprachigen Originalversion von Mazaza Games können bis zu fünf Personen mitspielen. Leider ist die deutsche Version, die von Schmidt Spiele lokalisiert wurde, nur für maximal vier Personen geeignet. Warum das verändert wurde, bleibt fraglich.

Mein Fazit nach vielen Testrunden

Kavango ist eines dieser Brettspiele, bei denen Thema und Mechanik wirklich zusammenpassen. Der Aufbau eines funktionierenden Ökosystems fühlt sich nie aufgesetzt an, sondern ergibt spielerisch Sinn. Gleichzeitig schafft das Spiel den Spagat zwischen entspannter Atmosphäre und anspruchsvollen Entscheidungen.

Besonders gefallen haben mir die flüssigen simultanen Züge, die vielen kleinen Kombos beim Ausspielen der Tiere und die ständige Abwägung zwischen kurzfristigen Punkten und langfristigem Naturschutz. Dazu kommt eine fantastische Gestaltung mit liebevoll illustrierten Karten, die dem Spiel enorm viel Atmosphäre verleihen.

Wer strategische Drafting-Spiele mit Naturthema mag, sollte sich Kavango definitiv ansehen. Fans von Arche Nova dürften hier ebenfalls auf ihre Kosten kommen – auch wenn Kavango eher an der unteren Grenze von Kennerspielen angesiedelt ist.

Kurz gesagt: Ein wunderschön produziertes Strategiespiel mit cleveren Ideen, spannenden Entscheidungen und einer angenehm positiven Botschaft über Natur- und Klimaschutz.

Pro & Contra

Was mir gut gefällt:

  • Tolles Naturschutzthema
  • Karten und Boards sind optisches Highlight auf jedem Spieltisch
  • Cleverer Drafting-Modus

Was ich weniger mag:

  • kein gutes Balancing bei den Spezialisten: Investorin ist z.B. deutlich stärker als andere Karten
  • das eigene Board hat (im Grundspiel) keinerlei Funktion, was das Ablegen von Karten in den Reihen oder Spalten angeht.

Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 0 bis 4 Sternen. Spiele mit 0-1,5 Sternen sind sind schlecht, mit 2 bis 2,5 Sternen durchschnittlich. Ab 3 Sternen beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten 4 Sterne („Four-Star Game“).

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Tag Team

Von: Krys
24. Mai 2026 um 15:38

Tag Team ist ein reines Zwei-Personen-Spiel, das Auto-Battler-Elemente mit gezieltem Deckbau kombiniert. Der Titel greift das bekannte Tag-Team-Prinzip aus dem Wrestling auf, bei dem sich zwei Kämpfer während eines Matches abwechseln und gegenseitig unterstützen. Jeder Spieler stellt ein Team aus

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Cysmic

Von: Björn
23. Mai 2026 um 09:00

Nach uns das Vakuum

Du stehst am Rande eines Waldes, das Licht bricht sich durch die Kronen der Bäume und ein paar arglose Nagetiere klettern die Rinde entlang stets auf der Suche nach der nächsten Nuss und einem lauschigen Plätzchen. Plötzlich ein immer stärkeres Rasseln der Äste. Ein Reh flüchtet in Panik, doch der grünbedeckte Boden reißt auf. Alles bebt, und der Riss entwickelt sich zu einem gewaltigen Spalt, der das Reh samt Umgebung verschluckt.

Willkommen auf Kepler-62e, deinem Heimatplaneten. Schön hier. Also, bis gerade eben.


Steckbrief

SpielCysmic
VerlagStar Reach Games
Veröffentlichung2026
IdeeJason Blake
IllustrationJason BlakeSzymek Dmitruk
Rating (BGG)8,9 (Stand Mai 2026)
Komplexität (BGG)3,19 (Kennerspiel)
SpielweiseKooperativ, Kompetitiv, Solo
MechanikenHand Management, Multi-Use Cards, Events, Variable Player Powers

Spielprinzip

Tja, so oder so ähnlich muss es den armen Tropfen auf diesem Planeten mit dem klangvollen Namen ergehen. Die Welt steht kurz vor dem Kollaps, und die allerletzte Überlebenschance besteht darin, eine Arche in Form eines Raumschiffs zusammenzuzimmern, um als Erster den Abflug machen zu können. Tschüss, Weltuntergang!

Also worum geht es hier eigentlich? Erstmal in Kurzform. Du entsendest Gesandte, um Einfluss in den verschiedenen Habitaten zu sammeln (Stichwort: aggressive PR), schickst Minenarbeiter auf die Loriumfelder, um diese wertvolle Ressource zu schürfen, oder hetzt Soldaten in Kämpfe. Deren Ziel? Gegnerische Truppen gefangen zu nehmen, um diese später als Druckmittel gegen Baupläne einzutauschen. Exquisit! Denn das Wissen um die sechs lebensrettenden Module der Arche ist leider unter all den Fraktionen aufgeteilt. Je nach Spielerzahl hältst du nur ein bis drei dieser begehrten Pläne in Deinen Händen. Den Rest musst du von den anderen abluchsen. Das wars mit der ehemals netten Nachbarschaft. Also alle Teile sammeln, bauen und Abflug! Und jetzt nochmal im Detail.

Alle übernehmen die Kontrolle über eine der 27 (!) Fraktionen, jede mit eigenen asymmetrischen Startressourcen und Fähigkeiten. Auf den Fraktionen ist eine Mindestspielerzahl angegeben, und es empfiehlt sich wärmstens, sich auch daran zu halten, denn ansonsten könnten Sie zu stark oder zu schwach sein. Du platzierst Deine Startrampe (in der dein glorreiches Fluchtauto, die Arche, zusammengebaut wird) zusammen mit Deinen Starteinheiten auf einem der 6 Terraintypen. Das Spielfeld ist rund und in der Mitte thront die noch aktuelle Hauptstadt des Planeten: Colony City.

Da das Brett einen runden Planeten darstellt, kannst Du Dich im Pac-Man-Style von den Rändern direkt auf die anderen Seiten bewegen. Das solltest Du Dir gut hinter die Ohren schreiben, denn man vergisst es leicht, obwohl es die planetare Reiseplanung erheblich erleichtert. Dadurch ist plötzlich nämlich alles näher dran als du denkst.

Runder Planet auf einem runden Spielbrett. Die Startrampen stehen bereit für den Bau der Arche.

Und dann geht’s los! Noch ist der Planet am Stück, alle Hexfelder ruhen friedlich an Ort und Stelle, und in den ersten Zügen passiert scheinbar gar nicht so viel. Doch wer die Express-Methoden nutzt, um schneller an sein Ziel zu kommen, fördert nicht nur mehr Ressourcen zutage, sondern beschleunigt auch den Zerfall des Planeten. Am Ende zählt nur das Überleben.

Der Aktionsmechanismus ist extrem clever gelöst. Du hältst 10 Aktionskarten auf der Hand und spielst pro Zyklus (der aus 5 Runden besteht) jeweils eine Karte. Der Clou: Du musst Dich in jeder Runde auch dazu zwingen, eine Karte herzlos zu verbrennen. Sprich, sie für den Rest dieser 5 Runden ins Nirvana zu schicken. Vorausplanung ist also King, denn Deine spontane Reaktionsfähigkeit schrumpft von Runde zu Runde wie ein zu heiß gewaschener Wollpullover. Aktionskarten gibt es für Einheiten und als Taktikkarten. Jede Einheitengattung hat ihre eigene Karte, mit der sie aktiviert wird. Ohne Karte? Keine Bewegung. Faules Pack! Die Taktikkarten sind hingegen Dein Werkzeugkasten, um Kämpfe abzuhandeln, Cyber-Angriffe vom Stapel zu lassen oder Truppen aufzuwerten. Du siehst also die Entscheidung, welche der 5 Karten du feierlich opferst, treibt einem den Schweiß auf die Stirn. Neben der Hauptaktion finden sich auf den Karten auch noch farbige Symbole, die du als sekundäre Aktion nutzen kannst. Dein Playerboard verrät dir, wofür du welches Symbol gebrauchen kannst. Dabei werden die Aktionen von Runde zu Runde netterweise ein bisschen stärker.

Das Playerboard mit allen möglichen Zusatzaktionen die von Spalte zu Spalte variieren. Oberhalb wird immer eine Aktionskarte gespielt und eine Aktionskarte „verbrannt“ darunter gelegt.

Einfluss und Lorium-Abbau

Zu Beginn versuchst Du erst einmal, Einfluss zu sammeln. Mehr Einfluss bedeutet, dass Du mehr Einheiten gleichzeitig rekrutieren kannst (mehr Kanonenfutter!). Wie sammelt man Einfluss? Du schickst deine Gesandten in die menschlichen Habitate, um dort eine astreine Propagandashow abzuziehen. Die Habitate haben einen Wert von 1 bis 3. Du hisst einfach dein Banner auf dem Dach und erhöhst deine Einflussleiste um den entsprechenden Wert. Die zentrale Hauptstadt in der Mitte lässt sich übrigens auch bequatschen und bringt satte 5 Einflusspunkte. Aber die Gefahr, dass ein Gegner dir diesen lukrativen Posten klaut, ist extrem hoch. Denn niemand, absolut niemand, gönnt dir so viel Macht.

Dann brauchst du natürlich auch noch Lorium. Die absolute Super-Ressource, um deine Einheiten aufzuwerten und die Arche-Module zusammenzuschrauben. Diesen Knochenjob erledigen deine Minenarbeiter. Leider sind die Typen schnarchlangsam, weshalb Du sie schnellstmöglich zu Harvestern aufwerten möchtest. Diese Ungetüme rödeln Dir das Lorium schneller in die Kammer, als ein Eichhörnchen auf Espresso Nüsse verstecken kann. Ja gut, sie verursachen dabei dummerweise zusätzliche Erdbeben, die den Planeten der völligen Zerstörung ein gutes Stück näherbringen… aber hey, es geht schließlich darum, schneller wegzukommen als die Nachbarn! Also pfeif auf den Umweltschutz. Nach uns die Sintflut (oder das Vakuum)!

Wenn der Planet Risse bekommt

Wie erwähnt, verursachen die aufgewerteten Einheiten (wie die Harvester) bei ihrer Nutzung ein Beben. Das bedeutet, Du schiebst den Marker auf dem sogenannten „Cysmographen“ um 1 nach oben. Erreicht der Marker das Ende der Skala, rumst es und ein Riss entsteht! Dafür wühlst Du blind in einem Säckchen nach einem Riss-Token und schaust, wo der Planet dieses Mal aufplatzt. Das ist herrlich zufällig und sehr glückslastig. Auf der Vorderseite steht, welche der 6 Regionen betroffen ist, und auf der Rückseite, welche Reihe in das ewige Nichts stürzt. Alle Hexfelder in dieser Reihe werden gnadenlos entfernt. Befinden sich Einheiten oder Gebäude darauf? Tja, Pech gehabt, die werden direkt mit in den intergalaktischen Abgrund gerissen! Nur wenige Einheiten, wie die Minenarbeiter und die Arche selbst, verfügen über ein Frühwarnsystem und dürfen noch panisch zur Seite hechten und auch andere Einheiten im gleichen Feld zur Flucht verhelfen. Alle anderen machen den Abflug – leider ohne Raumschiff. Der erste Riss lässt meist noch etwas auf sich warten, aber die Abstände werden immer kürzer, bis schließlich jedes noch so kleine Beben den Planeten weiter zerreißt. Der Druck zu verschwinden, steigt ins Unermessliche, und irgendwann wird es dir völlig egal sein, ob deine Aktion ein Beben auslöst oder nicht. Hauptsache, Dein Taxi ins All wird fertig! In einer meiner Partien hatte fast jedes Riss-Token den guten Bill als Ziel. Wenn das Pech einem so hold ist, kann das verständlicherweise sehr frustrierend sein. Damit muss man schon leben können.

Zerstörte Felder hinterlassen entweder einen völlig unpassierbaren Abgrund oder ein begehbares verwüstetes Feld. Auf verwüsteten Feldern werden Relikte platziert, die mächtige Zusatzfähigkeiten verleihen. Jede Einheit kann diese einfach im Vorbeigehen einsammeln und du kannst maximal 2 davon gleichzeitig nutzen.

Die untere Seite des Planeten ist bereits völlig weggebrochen. Die Zeit rennt.

Der Bau der Arche

Aber was genau musst du eigentlich tun, um dieses Wunderwerk der Technik fertigzustellen, fragst du Dich? Zu Beginn hast du (je nach Spielerzahl) nur 1 bis 3 Baupläne. Diese sind nach Spielerfarben sortiert. Spielt man nicht mit voller Besetzung, sind die Pläne der fehlenden Farben entweder automatisch vorhanden oder (für die Hardcore-Gamer, die länger spielen wollen) auf die aktiven Spieler aufgeteilt. Fakt ist, du kannst ein Modul nur bauen, wenn du auch den verdammten Plan dafür hast! Es gibt primär zwei Wege, an das geistige Eigentum Deiner Mitspieler zu kommen.

Gefangennahme: Du nimmst im Kampf gegnerische Einheiten gefangen und tauschst sie später per Aktion großmütig gegen einen Bauplan aus dem Besitz deines Opfers ein.

Cyber-Angriff: Wenn Deine Truppen um die gegnerische Arche herumlungern und gerade nicht in eine Schlägerei verwickelt sind, können bis zu drei Einheiten hacken, was das Zeug hält. Sowohl Kämpfe als auch Cyber-Angriffe werden elegant mit Würfeln ausgetragen.

Hast Du Dir endlich einen Bauplan ergattert, drehst Du stolz den Marker der entsprechenden Farbe auf Deinem Tableau um und Zack – grünes Licht für den Bau!

Den eigentlichen Bauzauber vollführst Du dann in jeder Runde mit dem grauen Sekundäraktionssymbol. Das kostet Dich Lorium und Einfluss (irgendwer muss den Handwerkern ja sagen, dass sie gut sind). Alternativ kannst du auch die Arche-Aktionskarte zücken, um Module zu bauen. In dem Fall sparst du dir sogar die Einflusskosten. Ist das Modul fertig, steckst du die schicke Miniatur in Deine Startrampe und freust Dich wie ein Schnitzel darüber, dass das Teil magnetisch mit einem befriedigenden Klack einfach hält.

Der rettende Knopf und das liebe Gewissen

Wenn es dann endlich so weit ist, du den Planeten nach Strich und Faden ausgebeutet, deine Mitspieler ordentlich drangsaliert hast und deine Arche startklar in der Sonne glänzt, drückst du am Ende Deiner Runde den großen, roten Startknopf. Aber halt! Hast du nicht alle deine Einheiten rechtzeitig in die Arche evakuiert, klopft plötzlich dein Gewissen an. Du musst einen Würfel werfen, der bestimmt, wie viele Leute du eiskalt zurücklassen darfst. Liegt das Würfelergebnis unter der Zahl deiner noch auf dem Feld befindlichen Einheiten, meldet sich die Moral. Du bringst es nicht übers Herz, den Knopf zu drücken, und musst es in der nächsten Runde noch mal versuchen (Drama!). Der Gewissens-Würfel ist offiziell eine optionale Regel, aber ich finde er gehört zum sadistischen Spielgefühl einfach dazu! Auch dieser Moment, wo alle anderen Spieler noch weiter auf ihren eigenen Sieg hoffen können.

Eine weitere großartige, optionale Regel ist das „Mini-Legacy“-System. Wenn ein Spieler sich erfolgreich in den Orbit verabschiedet, aber noch eigenes Fußvolk auf dem zerbröselnden Planeten zurückgelassen hat, werden diese armen Seelen notiert und stehen ihm oder ihr in der nächsten Partie nicht mehr zur Verfügung. Eine ziemlich geniale Idee, um dem Sieger beim nächsten Mal ein kleines moralisches und spielerisches Handicap aufzudrücken.

Weitere Spielmodi

Wem das alles noch nicht reicht: Neben dem Standardmodus bietet das Spiel auch einen Euro-Modus, der das fiese Interagieren in spätere Runden verschiebt. Hier erarbeitet man sich die Module brav und gesittet durch das Erfüllen von Missionen und erst später durch Keule auf Kopf.

Für die Pazifisten unter uns gibt es sogar einen kooperativen Modus! Hier erhält jeder Spieler speziell zugeschnittene Aktionskarten, und die Habitate wimmeln nur so vor unschuldigen Zivilisten, die wir gemeinsam in eine zentrale Arche eskortieren müssen.

Und falls das an Varianz immer noch nicht reicht, kannst Du mit dem Material von Cysmic glatt noch eine alternative Version von Schach spielen. Das ist kein Witz. Auf der Rückseite des Boards ist ein echtes Schachbrett aufgedruckt. Gespielt wird dieses Weltraumschach dann stilecht mit Würfeln und Karten.


Unboxing

Mal ganz abgesehen davon, dass diese Box ein komplettes Ikea-Kallax-Fach hermetisch versiegelt, ist das Teil ist auch von innen ein absoluter Brecher! Die Box ist hervorragend konzipiert, und die ganzen Trays sind wundervoll durchdacht. Vermutlich das Beste, was die Tiefziehteil-Industrie jemals hervorgebracht hat. Jeder Spieler bekommt ein eigenes Tray, in dem sein gesamtes Material untergebracht ist, und auch der Rest wird perfekt sortiert. Ich hätte mir höchstens noch ein paar kleine Stege gewünscht, um die Etagen besser voneinander zu trennen und die Trays leichter einzeln herausheben zu können. Aber ich fürchte die paar Millimeter waren einfach nicht mehr übrig. Das Spiel gibt es ausschließlich in dieser einen Standardausführung, aber diese „Standardausführung“ ist Deluxe seine Mudda.

In den Trays schlummern detaillierte Miniaturen, hochwertige Karten (die übrigens auch gesleeved problemlos in die Einsätze passen!), Metall- und Kunststoffmarker sowie Hexfelder mit einer cleveren kleinen Nut, um sie leichter vom Feld hebeln zu können. Dazu kommen 3D-Berge für die epische Optik. Das Spielbrett ist magnetisch, sodass sich der Rahmen für die Hexfelder einfach zusammenklicken lässt, und auch die Arche ist (wie erwähnt) magnetisiert. Autor Jason hat hier absolut sein Herzblut vergossen und wollte sein Baby in der bestmöglichen Version in die Welt entlassen. Mission erfüllt, würde ich sagen. Das alles gab es damals zum Preis von 199 $. Mit Steuern und Versand landete ich am Ende bei rund 242 €. Zugegeben, das ist eine ordentliche Stange Geld, die den Geldbeutel zum Weinen bringt. Aber für das, was man hier an Gegenwert bekommt, ist es im Vergleich zu anderen überkandidelten Crowdfunding-Projekten ein absoluter Schnapper.

Kleiner Fun Fact am Rande: Ursprünglich war das Spiel in vielen kleinen Modulen und Erweiterungen geplant. Diese typische „Boxenschlacht“, die man von anderen Projekten kennt. Doch am Ende merkte man, dass es auch aus Kostensicht sinnvoller war, einfach direkt ein dickes „All-In“-Paket rauszuhauen. Den Backern der kleineren Varianten wurde ein Upgrade oder ein Refund angeboten. Ich persönlich bin ein riesiger Fan dieses Ansatzes! Erstens eliminiert es dieses furchtbar nervige FOMO (Fear of Missing Out). Du hast am Ende einfach das komplette Spiel vor Dir liegen und musst nicht stundenlang vorm Bildschirm schwitzen und abwägen, welches Paket nun das richtige ist. Man sagt einfach: „Ja, bin dabei!“ oder „Nee, ist nix für mich.“ Zweitens ist es für den Vertrieb schlichtweg viel einfacher und billiger, wenn alle exakt denselben Karton bekommen. Wenn man sich anschaut, wie oft es bei anderen Titeln mit zig Erweiterungsmöglichkeiten zu fehlerhaften Lieferungen kommt, ist das hier eine echte Wohltat.


Bewertung

Ich bin vielleicht etwas voreingenommen, da ich mit der Übersetzung auch sehr involviert bin, aber Cysmic ist trotzdem ein fantastisches Spiel und eines, das einem den Glauben an Crowdfunding zurückgibt. Ich glaube die Wertung von aktuell 8.9 auf BGG unterstreicht das nochmal. Hier hat ein Mensch einfach 9 Jahre seines Lebens damit verbracht, im stillen Kämmerlein zu tüfteln, um der Welt sein Meisterwerk zu präsentieren. Und das Beste daran ist das sich die 9 Jahre tatsächlich gelohnt haben. Es ist am Ende in gutes Spiel dabei herausgekommen und das ist ja bei aller Liebe und Herzblut nicht immer selbstverständlich. Manchmal sind Entwickler ja auch viel zu verbohrt in ihrer Vision. Durch die aberwitzige Menge an Spielmodi ist Cysmic so etwas wie die eierlegende Wollmilchsau auf dem Spieltisch: Koop, PvP, Euro und Schach. Klingt wie ein Fiebertraum, funktioniert aber alles. Aktuell ist das Spiel in Europa komplett ausverkauft, doch eine zweite Kampagne inklusive Reprints ist geplant.

Auch nach mehreren Partien fühl ich immer noch diesen Zerfall des Planeten und welch ein spaßiges Spielelement das doch ist. Also wer mit Chaos und Zufall leben kann wird hier definitiv glücklich und alle anderen sollten sich das Spiel trotzdem mal anschauen.

Wie wir bewerten haben wir euch hier aufgeschrieben.

Eine deutsche Version?

Mich hat das Spiel jedenfalls so vom Hocker gehauen, dass ich mich mit vier anderen ambitionierten Fans zusammengeschlossen habe, um eine deutsche Version auf die Beine zu stellen. Was eigentlich nur als kleine Fan-Übersetzung gestartet ist, eskalierte völlig und endete in 5 Monaten hochprofessioneller Arbeit an einer vollständig übersetzten Fassung dieses Mammut-Spiels. Wir reden hier von 60 Seiten prall gefülltem Regelwerk, über 400 Karten, Hexfeldern und Spielhilfen. Wir hatten das große Glück, vom Autor persönlich unterstützt zu werden und Zugriff auf alle Originaldaten zu haben. Das war eine enorme Hilfe.

Ganz nebenbei haben wir dabei auch noch ein paar Fehlerchen der englischen Version ausgebügelt und einige schwammige Regeln weiter verdeutlicht. Das Ergebnis kann sich jedenfalls sehen lassen. Leider liegt es nun am Erfolg der zweiten Kampagne, ob es dieses deutsche Wunderwerk jemals offiziell geben wird. Eine komplette deutsche Retail-Fassung ist aktuell zwar sehr unrealistisch, aber ein deutsches „Upgrade Pack“ (das zumindest alle Karten und die Anleitung enthält) könnte tatsächlich Realität werden. Drücken wir die Daumen! Also wenn du nun Interesse an dem Spiel hast, lass doch hier schonmal ein follow für die neue Kampagne da. An dieser Stelle meinen Dank für diese glorreiche Zusammenarbeit und Erlebnisses an Jason, Günter, Şenel und Thomas.

Konzertmitschnitte

Zwei Spieler und ihere Einheiten sitzen sich im gegenseitig im Nacken.

(c) Copyright StarReachGames

Grafik(en) und Bild(er) von analog rockt

Bannerbild von analog rockt.

Bausteine: Diese Rezension ist unentgeltlich durchgeführt worden und spiegelt meine persönliche Meinung wider.


Skirmish: Battle for Draconia

Von: Roy
21. Mai 2026 um 00:30

Mit „Terrorscape“, „Age of Galaxy“ und auch „Eila and Something Shiny“ haben ICE Makes und insbesondere Jeffrey CCH bereits einige sehr schöne Titel in die Brettspielwelt entlassen. Nun gibt es mit „Skirmish“ ein Kartenkampfspiel für 2–4 Spieler ab 14 Jahren. Dieses spielt in der Welt von Draconia, in der sich sechs Fraktionen um die Macht streiten – insbesondere um das wertvolle Draconium.

Spielerisch geschieht das in Form von Decks. Jeder Spieler übernimmt eine Fraktion mit eigenem Deck und tritt in direkte Konfrontation mit den Mitspielern. Dabei habe ich schon das Gefühl, dass das Spiel primär als Zwei-Personen-Spiel konzipiert wurde. Warum? Jede Fraktion besitzt ein eigenes Battle Board, die sich gegenüber platziert werden. Dort gibt es drei Slots, auf denen Karten ausgespielt werden. Die jeweils gegenüberliegenden Karten können sich anschließend gegenseitig angreifen, denn jede Karte besitzt einen Angriffs- und einen Verteidigungswert.


In einer Runde wählt also jeder Spieler drei Karten aus seiner Hand und legt diese verdeckt auf die Slots. Anschließend wird geprüft, ob jemand Karten mit Schnelligkeit gespielt hat. Der Spieler mit den meisten Schnelligkeitssymbolen darf beginnen. Gibt es einen Gleichstand, startet der Spieler mit dem Startspielermarker, welcher rundenweise wechselt.

Der „Startspieler“ der Runde kann nun alle Bogenschützen aktivieren, die gemeinsam eine Karte angreifen. Ist die Anzahl der Bögen größer als der Verteidigungswert, wird die Karte besiegt, und überschüssiger Schaden geht direkt an den Gegner. Im Grundspiel besitzt jeder Spieler zehn Lebenspunkte.

Danach folgt die Hauptaktion. Hier hat der Spieler drei Möglichkeiten: Entweder greifen alle Karten die jeweils gegenüberliegende Karte an oder EINE Karte führt einen vorsichtigen Angriff aus. Warum? Greife ich eine verdeckte Karte an und sie zeigt beim Umdrehen das Hinterhaltssymbol, verliert der Angreifer einen Lebenspunkt und der Angriff verpufft komplett. Bei einem vorsichtigen Angriff wird der Hinterhalt ignoriert. Die dritte Option ist eine Art Pause: Dabei wird keine Karte aktiviert, dafür darf man sich zwei Versorgungsplättchen nehmen.


Danach ist der Gegenspieler an der Reihe – ebenfalls zunächst mit den Bogenschützen und anschließend mit den übrigen Einheiten. Generell gilt: Sobald der Angriff höher als die Verteidigung ist, landet die Einheit des Verteidigers auf dem Friedhof, und überschüssiger Schaden trifft den Spieler direkt. Bei Gleichstand oder geringerem Angriff passiert hingegen nichts.

Sind alle Angriffe abgehandelt, erhalten die Spieler durch Symbole auf den noch ausliegenden Karten entweder Versorgungs- oder Befestigungsplättchen. Zwei Völker besitzen darüber hinaus weitere besondere Symbole – dazu kommen wir gleich.

In der folgenden Camp-Phase darf jeder Spieler nun eine Karte aus dem Camp auf die Hand nehmen und Versorgungsplättchen ausgeben: zwei Plättchen für einen Lebenspunkt, ein Plättchen für eine weitere Karte aus dem Camp oder ein Plättchen als zusätzlichen Angriffspunkt für einen Slot auf dem Battle Board. Zum Abschluss der Runde ziehen beide Seiten zwei Karten vom Nachziehstapel, und alle noch lebenden Karten vom Battle Board wandern ins Camp.


Es gibt drei Wege, das Spiel zu beenden: Ein Spieler hat keine Lebenspunkte mehr und verliert, ein Spieler hat acht Einheiten im Friedhof und verliert oder das Spiel endet nach der sechsten Runde, da dann das Nachziehdeck leer ist und keine weiteren Einheiten gezogen werden können. In diesem Fall gewinnt der Spieler mit den meisten Lebenspunkten.

Skirmish“ versucht an vielen Stellen mit Abwechslung zu punkten. Da wären zum Beispiel die sechs Fraktionen, die jeweils einen besonderen Fokus und eigene Fähigkeiten mitbringen. Die gut gerüsteten „Ironshrouds“ können mithilfe von Versorgungsplättchen Einheiten vom Friedhof zurückholen. Die arabisch angehauchten „Scorching Sands“ dürfen Einheiten austauschen, wenn der eigene Angriff fehlgeschlagen ist. Amazania-Einheiten können gegnerische Einheiten vergiften, die Nordlichter von „Frostfjell“ töten beim Verlust der eigenen Einheit auch die angreifende Einheit. Die Zig-Mar können Gesundheit regenerieren oder ebenfalls Einheiten vom Friedhof zurückholen, und die „Highwood“ fügen dem Gegner am Ende der Runde zusätzlichen Schaden zu.

Doch das ist noch nicht alles. Wie bereits erwähnt, kann man auch mit drei oder vier Spielern spielen. Hierbei greift dann beispielsweise die linke Einheit auf meinem Battle Board die rechte Einheit meines linken Nachbarn an und so weiter. Zusätzlich gibt es noch zwei Draft-Optionen: Bei der ersten darf ich mein Deck aus bis zu drei Fraktionen zusammenstellen, bei der zweiten sogar aus allen. Und zu guter Letzt – und von mir tatsächlich am häufigsten genutzt – gibt es noch die Siedlungskarten.


Für jede Fraktion existieren zwei Siedlungskarten, von denen man eine auswählt. Diese verleihen zusätzliche Sonderfähigkeiten und bestimmen zugleich die Lebenspunkte. Dadurch gibt es wirklich viele Dinge zu entdecken und auszuprobieren.

Skirmish“ ist ein Spiel, in das ich mich erst hineinfinden musste. Nicht, weil es besonders kompliziert wäre, sondern weil sich die ersten Partien etwas belanglos anfühlen können. Das Spiel entfaltet sein volles Potenzial erst dann, wenn man die jeweiligen Decks kennt – und der Gegner ebenfalls. Das erinnert mich ein wenig daran, ob man „Lorcana“ oder „Magic“ im Turniermodus oder einfach nur locker „just for fun“ spielt. Auch „Duell um Cardia“ zeigt diesen Effekt meiner Meinung nach.

Kennen alle Spieler die Decks und wissen sie diese taktisch richtig einzusetzen, können sich hier unglaublich spannende und unterhaltsame Duelle entwickeln. Auch der Draft-Modus ergibt dann richtig viel Sinn und macht entsprechend Spaß.


Als Karten-Duell-Spiel ohne Vorbereitung würde ich es hingegen eher nicht empfehlen. Man sollte „Skirmish“ dann anfangen, wenn man auch die Absicht hat, es häufiger und möglichst gegen denselben Gegner zu spielen. Spielerisch macht das Spiel ansonsten wenig falsch: Die Fraktionen spielen sich unterschiedlich genug, die Optik ist toll und das Material ist hochwertig.

Für mich bleibt es dennoch vor allem ein Zwei-Personen-Spiel. Bei drei oder vier Spielern fällt es teilweise schwer, den Überblick zu behalten. Das kann zwar zwischendurch durchaus spaßig sein, funktioniert für mich aber nicht dauerhaft. Dann lasse ich lieber zwei Duelle parallel laufen.

Mal sehen, ob „Skirmish“ erfolgreich genug sein wird, damit noch weitere Fraktionen Einzug in Draconia halten. Die Daumen dafür sind jedenfalls gedrückt.

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Skirmish: Battle for Draconia von Jeffrey CCH
Erschienen bei ICE Makes
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 30-45 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier ICE Makes)

kritisch gespielt: Dewan

Von: Tobias
09. Mai 2026 um 21:32
Dewan - Box

Dewan - BoxDewan von Johannes Goupy und Yoann Leuet – erschienen bei den Space Cowboys Wenn ich die Wikipedia-Artikel zum und zum des malaysischen Parlament richtig deute, dann kann "Dewan" in der malaysischen mit "Halle" übersetzt werden. Das passt besser als erwartet. Denn auch wenn uns die blumige thematische Einkleidung zu anderen Assoziationen führen will: im Endeffekt geht […]

Der Beitrag kritisch gespielt: Dewan erschien zuerst auf fjelfras.de.

CfM040 Limitierte Brücken

Von: Tobias
29. April 2026 um 06:43
CfM040-Limitierte_Brücken

CfM040-Limitierte_BrückenFolge 40 regt hoffentlich ein wenig zum Nachdenken an. Zumindest uns hat das Interview mit Cosima Werner ebenso die Antennen hochfahren lassen wie die Beschäftigung mit dem Spiel LIMIT von Alexandre Poyé (erschienen bei Ludonaute bzw. bei Spielworxx). Zusätzlich sprechen wir noch intensiver über SKYBRIDGE von Michael Rieneck und Franz Vohwinkel (erschienen bei Deep Print […]

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Wundersame Wesen + Erweiterungen

Von: Oli
29. April 2026 um 00:30

Lasst uns eine Insel erkunden, und dort fremde Wesen sammeln, die alle eigene Fähigkeiten haben, die wir nutzen können. Klingt nach den weltberühmten Nintendo-Dauerbrenner-Monstern, klingt aber auch nach Navoria oder halt auch irgendwie nach Everdell. Und doch ist Wundersame Wesen etwas ganz eigenes, denn trotz der tollen – durchaus kindgerechten – Aufmachung und den vielen putzigen Wesen in der Schachtel, liegt der spielerische Anspruch hier weit über Navoria und ist in etwa vergleichbar mit Everdell (mal nur mit dem Grundspiel verglichen). Wie gesagt, da meine ich den Anspruch, nicht die Mechaniken, auch wenn es hier auch diverse Ähnlichkeiten geben mag.


Aber genug der Vergleiche mit anderen Dingen, hin zum eigentlichen Spiel. Zu Beginn sucht sich erstmal jede/r eine Besatzungsfraktion (= je drei Worker in Spielerfarbe) und einen der 9 Kapitäne aus. Den Kapitän klickt man magnetisch unterstützt auf eins der Reittiere und legt die entsprechende Karte auf das eigene Playerboard. Die hier aufgezeigte asymmetrische Fähigkeit sperren wir erstmal mit einem Marker. Dann kommen hier noch 4 Ressourcenmarker und 6 Errungenschaftsmarker dazu. Auf das (wirklich große) Spielfeld legen wir diverse Errungenschaftskarten, Lebensraumplättchen, Pokale und Eier, bereiten den Eierbeutel sowie das Vorratstableau mit weiteren Markern (Eier, Energie und Kescher) und dem ordentlichen Stapel an Wesenskarten (über 100), von denen wir 5 aufdecken. Kurz gesagt: Der Spielaufbau braucht ein wenig Zeit. Dann kann es aber auch schon losgehen. Wer dran ist, muss eine Aktion (Worker setzen, Karte spielen, Errungenschaft abschließen oder Regenerieren) durchführen und darf dann doch beliebig viele Kescher und/oder Energien nutzen. So spielen wir reihum, bis alle Pokale vergeben sind und danach alle nochmal dran waren. Es gewinnt, wer die meisten Punkte hat. Soweit, so klar und einfach. Und auch die Aktionen selbst sind nicht viel komplizierter.


Darf ich ein Besatzungsmitglied setzen, setze ich dieses immer auf zwei benachbarte freie Hexfelder der Spielbrett-Insel. Frei ist ein Feld nur dann, wenn dort keine andere Figur steht und es kein Wasser- oder Lebensraumfeld ist. In den vier Lebensräumen leben nämlich die besagten Wundersamen Wesen. Liegt auf einem der Felder, die ich besetze ein Ei, darf ich es mit der nicht-ausgebrüteten Seite auf mein Board in die entsprechende Leiste legen und bekomme dafür ab und an Boni. Die Eier bleiben bis zum Spielende dort liegen und gehören zu einer der insgesamt 7 Spezien im Spiel. Diese Spezien sind Symbole, die sich auch auf den Wesenskarten finden. Ebenso lässt sich dort immer eins der vier Lebensräume finden. Habe ich meine Figur gesetzt, darf ich nun für jeden benachbarten Lebensraum wählen: die zugeordnete Ressource nehmen (also den entsprechenden Marker auf meinem Bord um eins nach rechts schieben) oder ein Wesen dieses Lebensraumes aus der Auslage auf die Hand nehmen. Möchte ich stattdessen lieber Karten ausspielen, dann dürfen das bis zu zwei Karten aus meiner Hand sein. Jede Karte hat bestimmte Ressourcenkosten und bringt dafür Siegpunkte und/oder Fähigkeiten mit sich. Die Fähigkeiten lassen sich in Soforteffekte (manchmal auch direkt bezogen auf die Karte, die man im Anschluss spielt), dauerhafte Effekte (die künftig unter bestimmten Bedingungen triggern), Endboni, Energie- oder Regenerationseffekte (zu den beiden gleich mehr). Die ausgespielten Karten sammle ich in meinem „Reservat“. Möchte ich aber lieber eine Errungenschaft abschließen, dann muss ich die Bedingung von einer der sieben Errungenschaften im Spiel überhaupt erstmal erreich haben. Errungenschaften sind z.B. „habe 8 nicht ausgebrütete Eier“ oder „habe 6 oder 3 Krebstiere“. Erfülle ich eine davon, nehme ich einen Marker von meinem Bord und stelle ihn auf die Errungenschaft. Um auf die notwendige Anzahl von benötigten Spezien zu kommen darf ich hier auch Eier ausbrüten, die dann natürlich nicht mehr für alle Effekte gelten, für die ich nicht-ausgebrütete Eier brauche (kleiner Spoiler: es gibt Effekte, die sie mich wieder zurückdrehen lassen). Ich bekomme dann einen Pokal sowie Siegpunkte für die Schlusswertung. Neben dem nun leeren Platz auf meinem Bord ist eine Belohnung abgedruckt, die ich außerdem nun bekomme – oder auf die ich für zwei Siegpunkte verzichten darf. Erinnert an Arche Nova und spielt sich an dieser Stelle auch genauso. Habe ich meine erste Errungenschaft erfüllt, schalte ich zudem meine Kapitänsfähigkeit frei, die künftig immer dann triggert, wenn ich meine mit dem Kapitän berittene Besatzungsfraktion auf das Spielfeld setze. Kann oder möchte ich das alles nicht und habe ich bereits alle drei Besatzungsfiguren eingesetzt, kann ich mich regenerieren. Heißt: Ich nehme alle drei Figuren vom Spielfeld zurück, schiebe die Sanduhr auf ihrer Zeitleiste ein Feld weiter (und muss entweder neue Eier auf dem Spielfeld verteilen oder bekomme einen Kescher und erneuere alle Karten in der Auslage), muss dann aber auf 5 Handkarten reduzieren und darf nun alle Regenerationseffekte meiner ausliegenden Wesen nutzen. Und ja, auch das klingt irgendwie wie der Kaffeebecher in einem anderen Spiel mit Tieren. Mit den Keschern darf ich nun Sonderaktionen aktivieren, die auf Felder gedruckt sind, die zu meinen Besatzern benachbart sind. Alternativ kann ich auch dort liegende Eier hiermit einsammeln. Das Verwenden von Energien ist etwas spezieller: Karten mit Energieeffekten zeigen immer eine bestimmte Ladung an. Spiele ich eine solche Karte, lege ich entsprechend viele Ladungen auf die Karte. Diese Ladungen kann ich dann wieder ausgeben, um die Effekte der Karte gezielt zu nutzen. Und ohne (nochmal) zu spoilern: Natürlich gibt es Effekte, die diese Ladungen später wieder erneuern können.


Auf dem Weg durch das Spiel verwandelt sich das Spielfeld zudem ein wenig. Nicht nur werden, wie schon erwähnt, regelmäßig Eier nachgelegt, sondern auch die Wasserfelder verwandeln sich nach und nach in Lebensräume. Am Spielfeldrand ist nämlich eine Kramerleiste aufgebracht, auf der die während des Spiels eingesammelten Punkte zu zählen. Und dort gibt es neben manchen Zahlen diverse Boni – aber eben auch Felder, über die wir Lebensraumplättchen auf Wasserfelder legen müssen. Die vorhandenen Möglichkeiten wachsen im Spielverlauf also an. Ist das Spielende erreicht, winkt die Abschlusswertung. Da kommen zum einen die Karten mit Endwertung zum Tragen, die immer Punkte für bestimmte Sammlungskombinationen bringen. Dann bringen natürlich alle anderen ausgespielten Wesen noch ihre eigenen Punkte mit. Dann zählen wir noch die Punkte für die Errungenschaften, für die erhaltenen Pokale und für die übrigen Ressourcen zusammen und ermitteln so, wer gewonnen hat.


Und was soll ich sagen? Ich feiere das Spiel aktuell total. Und das liegt nicht an der wirklich tollen Tischpräsenz oder dem sehr wertigen Spielmaterial. Ja, davon kann ich mich natürlich nicht ganz frei machen, aber eigentlich mag ich die Mischung aus einfachen Regeln und wirklich komplexen Entscheidungsvorgängen in meinem Kopf total. Denn so lieblich es aussieht, so knallhart ist das Spiel dann doch in Aktion. Ob man es nun auf gehobenem Kenner- oder niedrigem Expertenniveau ansiedeln mag, ist hier tatsächlich nicht leicht zu beantworten. Für mich persönlich noch im Kennerbereich, aber durchaus (sehr) gehoben (denn auch wenn es an zwei Stellen nach Arche Nova klingt, ist es dann doch nicht ganz so komplex). Und das liegt einzig und allein daran, dass ich mir sehr genau überlegen muss, wann ich welche Karte spiele. Denn davon hängt ab, welche Ressourcen ich brauche, welche Karte ich vielleicht vorher spielen will und wo ich welchen Besatzer am sinnvollsten einsetze und wann. Und auch, wann ich mich regeneriere, denn da gibt es ja wieder Kescher die ich direkt nutzen kann, um vielleicht doch noch eine Ressource oder ein Ei zu bekommen und dann kann ich vielleicht meine Energie nutzen, die ich durch meine Regenerationsfähigkeit bekommen habe. Der ganz normale Kettenzugwahnsinn also. Aber mit deutlich weniger AP-Anfälligkeit, da man die eigenen Züge überwiegend gut vorausplanen kann. Gut vorausplanen heißt natürlich auch, dass das spiel eher zur Gruppe „gemeinsam einsam“ gehört. Außer dem „Sich-vor-der-Nase-Wegschnappen“ ist hier nicht viel mit Interaktivität. Das finde ich aber gar nicht schlimm. Ich hab hier tatsächlich schon genug mit mir selbst zu tun. Dementsprechend gibt es auch einen umfassenden Solomodus inkl. kleiner Solo-Szenarien in drei Schwierigkeitsgraden. Diese habe ich aber nicht gespielt.


Und auch wenn das Spiel viele Karten hat, so kommt man durch die vielen Auffrischungen der Auslage im Spiel tatsächlich oftmals durch den Stapel durch – was durchaus erstaunlich ist. Und hat man dann irgendwann alles gesehen und kommt dazu, die eigene Taktik gezielter auszurichten, schnappt man sich die beiden kleinen Erweiterungspacks, die das Spiel nochmal etwas „breiter“ machen. Ich sage es direkt vorweg: beides keine zwingenden Must-Haves, aber ich bin froh, sie zu haben. Eben weil sie noch hier und da ein Schräubchen mehr in meinen Kopf bohren. Ich fange mal mit dem Besatzungs-Set an. Hier bekommen wir für jede Spielendenfarbe alternative Besatzungsfiguren sowie ein weiteres in einer neuen Farbe. Diese sind aber nicht bloß optischer Selbstzweck. Für jede dieser nun 9 Fraktionen gibt es eine Karte mit Sonderfähigkeiten, die man einmal pro Spiel nutzen kann – bringen also ein wenig zusätzliche Asymmetrie. Die Gigantischen Bestien bringen vier neue Kapitäne und deren Fähigkeiten aber auch die namensgebenden Bestien ins Spiel. Bei diesen Bestien handelt es sich um sechs doppelseitig bedruckte Karten. Hiervon kommen zu Spielbeginn eine mehr als Spielende auf ihrer wachen Seite ins Spiel. Als neue Hauptaktion darf ich nun einmalig pro Partie vier Eier ausbrüten und eine Bestie aus der Auslage nehmen. Die Bestie kommt nun aber mit der schlafenden Seite in mein Reservat und ich lege einen kleinen roten Marker auf eine Leiste. Habe ich bislang noch keine Errungenschaft erreicht und daher noch nicht meine Kapitänsfähigkeit freigeschaltet, schalte ich sie hierdurch ebenfalls frei. Bevor ich die dauerhafte Fähigkeit meiner Bestie sowie die zusätzliche Endwertung, die sie mitbringt, nutzen kann, muss ich sie nun erstmal erwecken. Das mache ich, indem ich Wesenskarten mit der gleichen Spezies wie die Bestie ausspiele (wobei Bestien 2 verschiedenen Spezien angehören) oder eine Errungenschaftsbelohnung ablehne (dann geht der Marker sogar 2 Felder weiter). Außerdem gibt es in der Erweiterung 14 neue Wesenskarten, die als Effekt ebenfalls ein verschieben des Markers mit sich bringen. Eine aufgeweckte Bestie zählt zu den Spezien dazu, gilt allerdings für Effekte nicht als Wesenskarte. Kurz gefasst bringt diese Erweiterung also nochmal ein wenig mehr Asymmetrie und ein wenig mehr vom Alten ins Spiel. Ich find’s richtig gut!

 

 

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Wundersame Wesen von Yeom.C.W.
Erschienen bei Strohmann Games
Für 1 - 4  Spielende in 40 bis 80 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Strohmann Games)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine zusätzlichen Kosten, wir erhalten eine kleine Provision.

Die Sümpfe von Feya – Zwischen Nebel, Wasser und wachsenden Siedlungen

Von: Dirk
28. April 2026 um 11:55
Lesezeit: 5 Minuten

Ein feiner Nebel liegt über den stillen Wassern. Zwischen dichten Pflanzen und uralten Wurzeln treiben kleine Boote durch enge Kanäle. Inseln tauchen aus dem Sumpf auf, kaum mehr als feste Flecken im endlosen Grün – doch genau hier beginnt das Leben. Clans errichten ihre ersten Siedlungen, sammeln Ressourcen und wagen sich immer tiefer in das geheimnisvolle Gebiet hinein. Jeder Zug verändert die Landschaft ein wenig, jede Entscheidung schreibt die Geschichte weiter.

Kurzüberblick

In Die Sümpfe von Feya übernehmen die Spielenden jeweils einen Clan und entwickeln diesen über mehrere Runden hinweg weiter. Durch das Platzieren von Siedlungen, das Nutzen von Aktionen und den geschickten Umgang mit Ressourcen entstehen Schritt für Schritt funktionierende Strukturen – immer mit dem Ziel, möglichst viele Siegpunkte zu sammeln.


🧩 Die Sümpfe von Feya – Kurzinfo

Spieler: 1–4
Dauer: ca. 60–120 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Komplexität: ⭐⭐⭐⭐☆ (Kennerspiel)

Mechaniken:
Worker-Placement · Ressourcenmanagement · Aktionsoptimierung · Tableau-Building · variable Spielerfähigkeiten

Worum geht’s?
In einer geheimnisvollen Sumpflandschaft führen wir unseren Clan durch ein Geflecht aus Wasserwegen und Inseln. Mit Booten erkunden wir neue Orte, setzen Arbeiter ein, sammeln Ressourcen und errichten Siedlungen. Viele Aktionen greifen ineinander – wer effizient plant, baut nicht nur sein Gebiet aus, sondern sorgt auch für stetiges Einkommen und punkteträchtige Kombinationen.

Für wen geeignet?
Für Spieler:innen, die verzahnte Eurogames mögen und Freude daran haben, mehrere Züge im Voraus zu planen. Besonders interessant für Fans von komplexeren Worker-Placement-Spielen mit vielen kleinen Stellschrauben und variablen Startbedingungen.

 Mehr Infos auf Boardgamegeek


Spielablauf im Überblick

Eine Partie verläuft über mehrere Runden, die stets demselben Fluss folgen:

  • Einkommen: Zu Beginn füllen sich die Vorräte – gespeist aus bestehenden Siedlungen und Clan-Fähigkeiten
  • Aktionsphase: Reihum entscheidet sich jede Person für genau eine Aktion
  • Rundenende: Figuren kehren zurück, Auslagen ändern sich, und der Sumpf bereitet sich auf die nächste Runde vor

Mit jeder Runde wächst nicht nur das eigene Gebiet, sondern auch die Komplexität der Entscheidungen.

Aktionsmöglichkeiten im Detail

Die Aktionen bilden das Herzstück des Spiels – sie bestimmen, wie sich dein Clan im Sumpf entfaltet:

  • Boot-Aktion: Deine Boote gleiten über das Wasser zu neuen Feldern. Dort nutzt du die jeweilige Aktion des Zielortes und erschließt neue Möglichkeiten
  • Land-Aktion: Ein eingesetzter Arbeiter aktiviert gezielt Effekte – ein präziser Eingriff in deine Strategie

Je nach gewählter Aktion kann man dann verschiedene Aktivitäten ausüben:

  • Fischen: In den Gewässern sammelst du Nahrung und Ressourcen, abhängig von deinen Fähigkeiten und Positionen
  • Handeln: Überschüsse werden umgewandelt – aus Rohstoffen entstehen gezielt nutzbare Werte wie Gold
  • Eine Siedlung bauen: Neue Außenposten entstehen auf Inseln und erweitern dein Einflussgebiet
  • Segeln: Auf der Segelleiste voranschreiten, um Vorteile und Siegpunkte zu erhalten
  • Feiern: Erfolgreiche Siedlungsstrukturen bringen zusätzliche Siegpunkte ein
  • Totem hinzufügen: Totemplättchen werden platziert und verstärken bestimmte Effekte auf den Inseln
  • Passen: Wer innehält, sichert sich Vorteile für den weiteren Verlauf der Runde

Die Aktionen greifen dann ineinander: Bewegung eröffnet neue Orte, Ressourcen ermöglichen Wachstum, und Siedlungen steigern langfristig deine Möglichkeiten.

Ziel und Spielende

Nach der letzten Runde wird der Erfolg jedes Clans sichtbar. Alle gesammelten Siegpunkte – aus Aktionen, erfüllten Zielen und weiteren Boni – werden addiert. Der Clan mit den meisten Punkten entscheidet das Spiel für sich.

Wie es gefällt

Die Sümpfe von Feya waren schon in Essen ein vielgesuchter Titel, und die wenigen englischen Exemplare waren schnell ausverkauft. Umso schöner, dass das Spiel nun bereits auf Deutsch erhältlich ist. Auf der Spiel doch! in Dortmund konnte ich bereits ein Exemplar mitnehmen und einen ersten Blick darauf werfen. Und allein der Autor sollte Spieleprofis hellhörig werden lassen: Helge Ostertag hat zuvor mit Terra Mystica und seinen Iterationen ein komplexes Gesamtwerk geschaffen. Die Sümpfe von Feya kommen nun etwas leichtfüßiger daher. Doch schon nach wenigen Partien kann ich sagen: „Vorsicht an der Bahnsteigkante!“ In den Sümpfen von Feya verbergen sich komplexere Zusammenhänge und Zwänge, als man zunächst vermutet. Klar, dass man die erst entdeckt, wenn man etwas tiefer eingetaucht ist.

Aber fangen wir vorne an. Im Kern ist es erst mal das, was wir als Worker-Placement bezeichnen: Arbeitstier auf einen Ort einsetzen und Sachen machen. Diese Aktionen können dann zu Wasser oder zu Land ausgeführt werden – und auch nur, wenn man vorher für die notwendigen Ressourcen gesorgt hat. Da muss man schon aufpassen, dass man nicht statt mit allen beiden oder gar drei Booten nur mit einem die Aktion ausführen kann. Wäre ja Verschwendung! Und das mögen wir Optimierer so gar nicht. Das heißt aber auch, dass ich vorher genügend Geld zusammenhaben muss, damit ich viele Siedlungen bauen kann. Und dazu muss ich Fisch verkaufen, den ich vorher geangelt haben muss. Ihr merkt, worauf ich hinauswill: Im Sumpf ist Planung alles.

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Das Bauen der Siedlungen ist natürlich irgendwie der Kern des Ganzen. Das bringt nicht nur Punkte ein, sondern schaltet vor allem weitere Elemente oder Einkommen frei. Es gibt insgesamt vier Leisten mit je fünf Plätzen, von denen ich Siedlungen wählen kann. Auch da muss wieder gut geplant werden, welche Siedlung ich nehme und was ich damit freischalte. Ganz wichtig sind natürlich die zusätzlichen Arbeitskräfte, die ich so gewinnen kann.

Und damit es nicht langweilig wird und man beim Planen noch mehr aufpassen muss, gibt es in jeder Runde einen anderen Clanführer, mit dem man spielen muss. Da gibt es welche mit starken Sonderfähigkeiten, die aber dafür eine schlechte Initiative haben und dafür sorgen, dass ich in der Spielfolge hinten sitze. Dafür können sie umso günstiger Siedlungen bauen, aber nicht weit segeln. Und welche Sonderfähigkeit mir gerade nutzt, hängt ja auch noch von meiner Planung ab. Denn ich möchte mich ja nicht nur ausbreiten um des Ausbreitens willen, sondern vor allem so, dass ich Punkte mache – mit den zwei Wertungsbedingungen, die ab Spielbeginn ausliegen. Während des Spiels macht man dann noch Punkte mit den Zielkarten, die bestimmte Voraussetzungen bieten, die zu erfüllen sind, und über Feste auf den Inseln, bei denen der ganze Fisch gegessen wird, der am Ende ggf. auch noch Punkte bringt.

Und last but not least hat jedes der vier Clan-Tableaus noch eine Rückseite, die asymmetrische Fähigkeiten ins Spiel bringt. Die Krokodile sind viele (eine Figur mehr zur Verfügung). Die Salamander haben auf den Siedlungsleisten zufällig verteilte Plättchen mit Bonusdreingaben und so weiter … Da ist viel Varianz im Spiel und lässt auch künftige Partien bestimmt nicht langweilig werden. Und neue Völker als Erweiterung könnten auch schon in den Startlöchern stehen.

Spannend war auch, dass man das Spiel natürlich auch so spielen kann, dass man mit seinen Spielzügen es den anderen am Tisch möglichst schwer macht. So kann man es durch geschicktes Platzieren der Siedlungen für andere schwer machen die Zielkarten zu erreichen oder auch möglichst wenig Punkte mit den Wertungskarten zu erzielen.

Die mit Spieldauer steigenden Möglichkeiten erhöhen natürlich auch die Dauer der einzelnen Spielzüge. Gerade Personen, die alle Möglichkeiten abwägen wollen, können hier schon mal in die Grübelstarre verfallen. Zumal man häufig auch erst kurz vor seinem eigenen Zug entscheiden kann, ob man alles so umsetzen kann, wie man es vorhatte. Downtime ist also hier ein Thema falls es euch stört, sollte sich aber mit zunehmender Regel- und Strategiekenntnis deutlich verkürzen.

Fazit

Die Sümpfe von Feya verbinden ein zugängliches Grundprinzip mit einem deutlich höheren Anspruch, als es zunächst den Anschein hat. Hinter den klaren Abläufen entfaltet sich ein Geflecht aus Abhängigkeiten, das Planung und vorausschauendes Handeln konsequent einfordert. Besonders das Zusammenspiel aus Ressourcenmanagement, Siedlungsbau und den wechselnden Clanführern sorgt dafür, dass sich jede Partie anders entwickelt und immer wieder neue Schwerpunkte setzt.

Gleichzeitig lebt das Spiel von seiner Varianz: unterschiedliche Tableaus, variable Boni und wechselnde Ziele bringen Abwechslung ins Spiel und erhöhen den Wiederspielreiz. Wer bereit ist, sich tiefer mit den Mechanismen auseinanderzusetzen, entdeckt nach und nach die Feinheiten, die unter der Oberfläche des scheinbar ruhigen Sumpfes verborgen liegen.

Bestpreis finden bei brettspiel-angebote.de


Transparenzhinweis: Das Spiel wurde zu Rezensionszwecken vergünstigt vom Verlag zur Verfügung gestellt. Die aktuelle Ersteinschätzung basiert auf den 3 ersten Partien mit jeweils zwei Personen.

1ers Contacts

Von: Krys
26. April 2026 um 20:57

1ers Contacts ist ein asymmetrisches Such- und Versteckspiel für zwei bis fünf Personen. Ein Spieler übernimmt die Rolle eines außerirdischen Wesens, das nach einem Absturz unentdeckt bleiben und zusätzlich eine geheime Spezialmission erfüllen muss. Die übrigen Spieler steuern gemeinsam ein

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La Patisserie Rococo

25. April 2026 um 08:00

Ein rauschendes Gartenfest bei bei König Ludwig dem XV? Es braucht nur noch die besten Patisserien aus Paris am Hofe damit dies zum Erfolg führen kann. Und wer wenn nicht du, sollte dies sein? Naja, vielleicht eine der anderen Mitspielenden.


Bei dem Spiel müsst ihr Rezepte, Rohstoffe und Zutaten erwerben, anschließend die Kuchen backen, optional dekorieren und ausliefern. Außerdem könnt ihr immer noch neues Personal einkaufen oder kündigen. Und zu guter Letzt noch eigene Servicekräfte und wohlgesonnene Adlige einschleusen. Das alles sind eigene Aktion. In den vier Runden habt ihr aber nur ungefähr fünf Aktionen … ach ja und zu wenig Geld (zumindest am Anfang).

Der Kaufreiz war für mich ganz klar die Erst-Erfahrung mit dem großen Ableger Rococo, wo wir noch die Ballsäale ausschmücken und insbesondere die Herrschaften in prächtige Gewänder stecken. Einziger Nachteil: das Spiel zieht sich ganz schön.

Was bleibt nun von der Welt aus Zucker und Marizpan übrig, wenn wir mal unter die dicke Glassur schauen?

Steckbrief

Spiel La Patisserie Rococo
Verlag Skellig Games (Eagle-Gryphon Games)
Veröffentlichung 2026
Idee Stefan Malz, Louis Malz
Illustration Fabrice Weiss
Rating (BGG) 7.2
Komplexität 3.20 (Kennerspiel)
Spielweise kompetitiv
Mechaniken Hand Management, Set Collection, Area Majority, Deck Building, Multi-Use Cards

Eindruck von der Bühne

Erstaunt bin ich immer noch von der Regelerklärung. In knapp 25 Minuten kann ich das Spiel erklären ohne große Nachfragen. Die Aktionen lassen sich logisch in einer guten Reihenfolge erläutern, so dass es dann auch schnell losgehen kann. Auch die Spielzeit hält sich für ein klassisches Kennerspiel im Zaun.

Klassik. Das ist leider auch das Artwork. Auf dem Tisch ausgebreitet bekommt weder das Spielbrett noch die lieblosen Karten der Aushilfen und Meister so richtig etwas fürs Auge geboten. Schade eigentlich, denn bekanntlich isst das Auge mit. Gerade im Vergleich zu Rococo (egal ob der klassischen oder bei Skellig Games erschiene Deluxe-Version) erinnert La Patisserie im Charme eher an alte Klassiker. Ich denke da an meine Lieblinge wie Auf den Spuren von Marco Polo oder Mombasa. Obwohl diese tatsächlich alle Facettenreicher in der Illustration sind. Ich kann nur vermuten, dass der Kaufpreis hier bewusst gerade im Vergleich zu dem Namensgebenden Haupttitel gering gehalten werden sollte.

Sowohl von der Spielmechanik und dem soliden Grübelfaktor lässt euch das Spiel keine Madelaines im Backofen verbrennen. Für mich kommt das Thema gut durch: Rezepte besorgen, mit Rohstoffen haushalten, Deckbuilding nicht vernachlässigen und Siegpunkte auf dem Spieltableau vor den Mitspielenden blockieren respektive sichern. Alles für die Gunst am Hofe aka Siegpunkte am Ende. Der Aufbau gibt mehr als ausreichende Variabilität, um jede Partie abwechslungsreich zu gestalten.

Meine Erfahrung mit dem Erstling ist bereits einige Backzyklen her, aber ich habe es grübliger und mit mehr Downtime in Erinnerung.


Groupie auf Tour

Letzter Blick aufs Rezeptbuch! La Patisserie ist mehr als ein gehobenes Familienspiel oder ein leichtes Kennerspiel: damit für mich ein perfektes Gateway-Spiel. Also ein Spiel, um Familienspielende in den nächsten Schritt der komplexeren Spiele einzuführen.

Es ist leicht zu lernen und bedarf Übung, um es zu meistern. Mangel an allem ist die Regel. Wer also partout nicht damit leben kann, dass nicht jede Aktion in einer Runde gespielt werden kann oder den Mangel an Ressourcen mit ewiger Grübelei verbringt, sollte die Finger aus dem Mehlsack ziehen.

Am Ende ist klar: wenn ihr Rococo bereits besitzt und es oft genug auf den Tisch kommt, bleibt lieber beim Nähen. Solltet ihr aufgrund des Kaufpreises immer einen Bogen um die Nähmaschine gemacht haben, ist das nun die Chance einen fluffigen Ableger mit gleicher Spielmechanik in die Backstube zu bekommen.

Persönlich bereue ich es primär aufgrund des Artworks nicht den Haupttitel gekauft zu haben, sondern die preiswertere Backvariante. Nichtsdestotrotz ist es ein tolles Spiel. Da ich es nun schon habe, werde ich es behalten. Einige Runden sind schon gespielt und die Mechanik überzeugt mich immer wieder. Würde Rococo aktuell einen goldenen Rock-Meeple bekommen, vergibt das verwöhnte Brettspielauge bei La Patisserie im Ersteindruck den silbernen Rock-Meeple. Die Reise geht weiter. Ups, ich muss schnell ein paar Küchlein ausliefern gehen …

Björns Meinung

Ich mag das Thema sehr gern, und deshalb hatte ich schon Bock, das Spiel auszuprobieren, als Horst es mitgebracht hatte. Die gesamte optische Präsentation ist wirklich alles andere als eine gute Konditortorte, aber Euros müssen ja nicht schön aussehen, um Spaß zu machen. Insgesamt fand ich es nach einer Partie aber zu seicht für meinen Geschmack. Für ein Einsteiger-Euro ist es etwas zu fizzelig und für ein Kenner-Euro geht es nicht tief genug. Es schwebt so ein wenig dazwischen und findet sicher auch die passende Zielgruppe, denn ein schlechtes Spiel ist es auf keinen Fall. Mit einer besseren Präsentation hätte man sicher auch größeres Interesse wecken können. Vor allem finde ich dadurch 75 € als UVP etwas hochgegriffen. Für mich verdient das Spiel ebenfalls einen silbernen Rock-Meeple.


Bills Meinung

Ich muss es gleich am Anfang zugeben, das Spiel hat mich wie sein großer Bruder Rococo thematisch einfach kalt gelassen. Das allein muss ja nichts bedeuten, gerade in der jüngeren Vergangenheit durfte ich mit einigem Wohlgefallen einige Titel spielen, die mich trotz vorher uninteressant wirkendem Thema vollends überzeugt haben und nun sogar mit Neugierde auf den bis dahin unbeliebte Inhalt blicken lassen. Dennoch beginnt so ein Titel auf diese Weise natürlich nicht gerade mit dem besten Start. Als es nun tatsächlich auf den Tisch kam habe ich vor allem wegen der geliebten Mitspieler die es gerne ausprobieren wollten nichts dagegen gehabt.

Wie Björn schon sagt muss ein Euro-Game nicht mit Schönheit glänzen und Patisserie Rococo versucht augenscheinlich auch eher vor allem mit einer guten Mechanik als mit einem schönen Bühnenbild zu überzeugen. Da mir persönlich aber neben gut vernetzten Gameplay auch Optik und Thematik wichtig sind, konnte es keinen Blumenstrauß gewinnen. Versteht das bitte nicht falsch, es ist kein schlechtes Spiel das sicher viele Menschen glücklich machen wird, nur leider bin ich niemand davon. Es wird daher keinen Weg in mein Regal finden aber mitspielen würde ich es sicherlich, selbst wenn ich versuchen würde vorher die eine oder andere Option in den Raum zu werfen. Daher verdient es von mir, wenn überhaupt, einen bronzenen Meeple.

Konzertmitschnitte


(c) Copyright Skellig Games

Bannerhintergrund von mareneinfeldt (über Pixabay)

Grafik(en) und Bild(er) von Horst Brückner

Das Spiel habe ich privat erstanden. Diese Rezension ist unentgeltlich durchgeführt worden und spiegelt meine persönliche Meinung wider.

Emberleaf

Von: Daniel
22. April 2026 um 00:30
Süße Tiere wuseln durch eine verwunschene Landschaft, Karten werden verschoben, gedreht, kombiniert. Fast wirkt es, als würden sie über den Tisch tanzen. Emberleaf sieht auf den ersten Blick aus wie ein harmloses Natur-Aufbauspiel. Doch hinter der hübschen Fassade steckt ein deutlich anspruchsvollerer Titel, als es auf den ersten Blick erscheint, bei dem Planung, Timing und ein gutes Gespür für Abläufe entscheidend sind.

Spielablauf: Karten spielen oder tanzen lassen

In Emberleaf gibt es keine klassischen Runden. Stattdessen führen die Spielenden abwechselnd ihre Züge aus, bis das Ende des Spiels ausgelöst wird. Als Hauptaktion kann ich entweder eine Heldenkarte ausspielen und ihre Ausspiel-Fähigkeit oder die des Feldes nutzen oder alle Karten auf meinem Tableau nach links verschieben (tanzen lassen) und damit eine Kette von Effekten auslösen.

Gerade das Verschieben ist dabei der spannendste Teil: Karten rücken Schritt für Schritt weiter, aktivieren ihre Effekte und fallen am Ende vom Tableau herunter, wodurch zusätzliche Fähigkeiten ausgelöst werden. Zusätzlich kann ich optionale Aktionen nutzen, etwa Fähigkeiten „aufladen“ oder neue Auftragskarten (Gefallen) nehmen.


Durch meine Kartenfähigkeiten bewege ich mich durch den Wald, sammle Ressourcen, bekämpfe Gefahren, errichte Gebäude und siedle Dorfbewohner an. Viele Effekte hängen dabei von Attributen meiner ausliegenden Karten ab und verstärken sich gegenseitig. Neue Karten erhalte ich nur vier Mal im Spiel und habe diese dann zum Ausspielen zur Verfügung.

Das Ziel ist es, durch diese Aktionen Punkte („Blätter“) zu sammeln, etwa durch erfüllte Aufträge, Gebäude und ihre Bewohner oder besiegte Gefahren. Das Spiel endet, sobald sechs Trophäen vergeben wurden und die Runde zu Ende gespielt ist.

Wenn alles läuft, ist es großartig

Emberleaf lebt von den Momenten, in denen das eigene System funktioniert und ineinander klickt. Wenn ich meine Karten tanzen lasse und dadurch Ressourcen erhalte, die ich gleich wieder verbaue, mich an den nächsten Ort bewege, um nochmals Ressourcen einzuladen, wenn sich so eine Aktion an die nächste reiht, fühlt sich das richtig gut an.

Die Kartenmechanik wirkt dabei ungewöhnlich und hebt sich von klassischen Tableau-Buildern ab. Statt einer statischen Auslage entsteht ein dynamisches System, das sich ständig verändert und angepasst werden will. Damit ist es schon fast ein Programmier-Spiel. Gerade wenn ich mir dann eine der wenigen zusätzlichen Heldenkarten aussuchen und diese in meine Auslage mit einbauen kann für folgende Runden ist das auch besonders toll.


Dazu kommt eine opulente Produktion mit viel Liebe zum Detail. Die Gestaltung ist ansprechend, die Materialien hochwertig und der Aufforderungscharakter entsprechend hoch. Man möchte Emberleaf gerne ausprobieren.

Zwischen Frust und Flow

So gut diese Momente sind, für mich fühlte es sich nach harter Arbeit an, diese zu erreichen. Gerade zu Beginn kommt die eigene Engine nur schwer in Gang. Viele Züge fühlen sich noch wenig effektiv an und mehrmals ging es mir  so, dass Aktionen verpufften, weil Ressourcen fehlen oder das eigene Lager blockiert ist. Das kann frustrierend sein, vor allem wenn man eigentlich das Gefühl hatte, einen guten Plan zu haben.

Die Einstiegshürde ist entsprechend hoch und das Regelwerk hätte an einigen Stellen klarer strukturiert und eindeutiger sein können. So liegen beispielsweise neue Heldenkarten aus, wie man sie erlangt, wird aber erst auf der vorletzten Seite der Regel (nach Solo-Modus und Impressum) als einer von 20 Boni erwähnt. Sicher ist Deckbuilding nicht die zentrale Mechanik des Spiels, aber es ging nicht nur mir so, dass ich vor meiner ersten Partie erst einmal vollkommen ratlos war, wie ich diese Karten wohl erlangen könnte.


Auch die Spiellänge hat sich nicht ganz befriedigend angefühlt. Einerseits hat Emberleaf wirklich eine beachtliche Spielzeit und ich würde zum Einstieg empfehlen nur zu zweit zu spielen, andererseits kann das Spielende ziemlich abrupt und überraschend kommen, wo der Anfang sich noch so zäh angefühlt hat.

Fazit: Großartige Ideen, aber nichts für den Blindkauf

Emberleaf ist deutlich komplexer, als es die süße Optik vermuten lässt. Wer sich darauf einlässt, erlebt ein echtes Wechselbad der Gefühle: Wenn die Karten „tanzen“, Ressourcen fließen und Kettenzüge aufgehen, ist das ein richtig starkes Spielerlebnis.

Genauso oft passieren aber auch Fehler, Aktionen verpuffen und Pläne laufen ins Leere. Das Spiel verzeiht wenig und verlangt saubere Planung. Wer Spiele mag, bei denen man Aktionen vorbereitet, kombiniert und später so richtig davon profitiert, sollte Emberleaf unbedingt ausprobieren. Vom Blindkauf, zu dem die charmante Optik durchaus verleiten kann, würde ich aber eher abraten.

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Emberleaf von James Tomblin und Frank West
Erschienen bei Skellig Games
Für 1-4 Spielende in ca. 90-120 Minuten ab 14 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Skellig Games)

Das Gelbe Haus

Von: Daniel
20. April 2026 um 00:30

Vincent van Gogh und Paul Gauguin, zwei Kunst-Genies, ein gelbes Haus in Arles, und ein ziemlich intensiver Streit darüber, was Kunst eigentlich sein sollte: Leidenschaft? Inspiration? Talent? Oder doch Geld? Das Gelbe Haus greift diese historische Konstellation auf und verwandelt sie in ein taktisches Karten-Ablegespiel für zwei Personen, bei dem jede Diskussion zur strategischen Auseinandersetzung wird. Im Original ist es erschienen bei Mandoo Games aus Korea (deutsch von Nice Game Publishing), die sich seit Jahren mit gelobten Kartenspielen für 2 Personen einen Namen machen. Nach Jekyll vs. Hyde oder Dracula vs. Van Helsing versucht nun also „Van Gogh vs. Gaugin“ an die Erfolge anzuknüpfen.

Spielablauf: Karten ausspielen, Themen durchsetzen

Das Ziel ist schnell erklärt: Wer zuerst alle Handkarten loswird, gewinnt eine Runde. Gespielt wird über maximal fünf Runden, wobei Das Gelbe Haus vorzeitig endet, wenn einer der Spielenden die zweite Karte derselben Farbe als Belohnung für eine gewonnene Runde erhält. In jeder Runde finden mehrere sogenannte Diskussionen statt, vergleichbar mit Stichen in einem Stichspiel.


In einer Diskussion stellt man Behauptungen auf, indem man eine der vier Themenkarten ausspielt (lila Talent, rote Leidenschaft, grüne Inspiration oder gelbes Geld) und diese neben die Leinwand legt. Die gespielte Karte muss dabei entweder stärker sein als die zuletzt gespielte Karte (d. h. das entsprechende Farbplättchen steht auf einer höheren Stufe der Leinwand), oder man kann zusätzliche Themenkarten ablegen, um das Thema zunächst aufzuwerten und dann seine Karte spielen.

Und hier liegt der Clou: Möchte ich ein Thema spielen, das schwächer ist als das vorherige, muss ich erst eine oder mehrere Karten dieses Themas abwerfen, um es auf der Leinwand zu verstärken und erst dann darf ich die eigentliche Karte als neue Behauptung spielen. Dabei helfen Beistandskarten, um Aufwertungen günstiger durchzuführen. Wird gepasst, endet die Diskussion sofort und der letzte Spielende darf die nächste Karte anspielen.


Ungewöhnlich und schön zugleich

Das Gelbe Haus hat nicht nur Kunst zum Thema, sondern ist auch optisch ein Kunstwerk. Als Spielplan dient eine Leinwand und alle Karten sind im Stile der Kunst van Goghs gestaltet und von hoher Materialqualität. Ansonsten bricht das Spiel mit dem, was man von typischen Ablegespielen kennt. Es gibt keine Zahlen sondern eine Farbenlogik aus hierarchischen Themen, die sich im Spiel dynamisch verändert.

Diese Dynamik gilt es zu steuern und sich zu Nutze zu machen, wobei man ziemlich um die Ecke denken muss. Muss ich Karten verwenden zur Aufwertung eines Themas, fühlt sich das wie Verschwendung an. Eigentlich nützt es mir aber, weil ich die Karten doch loswerden möchte. Andererseits muss ich aufpassen, dass ich in einer Diskussion plötzlich blockiert bin, weil mir schlicht die passende Kombination fehlt. Diese Unberechenbarkeit erzeugt Reibung, positiv wie negativ.

Die beiliegende Variante mit Sondereffekten beim Aufwerten (z. B. Kartentausch bei Inspiration oder Sofort-Ende einer Diskussion bei Leidenschaft) bringt zusätzliche strategische Tiefe und erinnert an die Trankkarten bei Jekyll vs. Hyde, das vom selben Autor stammt.


Kein leichter Einstieg – aber lohnend

Der Einstieg in Das Gelbe Haus ist kein Selbstläufer. Zwar ist der Regelumfang selbst überschaubar, aber das System von Aufwertungen und Einschränkungen (nur stärkere Themen, Begrenzung auf vier Themen pro Diskussion, Kombination aus Aufwertung und Behauptung) sorgt gerade zu Beginn für Unsicherheit. Noch schwieriger als der Einstieg fiel es mir jedoch, eine gute Taktik zu entwickeln.

Insbesondere zu Beginn einer Runde ist es ein vorsichtiges Abtasten und erst wenn die Handkarten weniger werden, bekommt man eine leise Ahnung davon, wie ich die letzten Diskussionen angehen könnte, um noch zum Erfolg zu kommen. Vielleicht habe ich aber auch den Karten meines Gegenübers schlicht nichts mehr entgegenzusetzen. Dieses Spielgefühl mag nicht jedermanns Sache sein, ist aber auf jeden Fall einzigartig!

Fazit: Wenn Van Gogh und Gauguin ein Kartenduell gemalt hätten

Das Gelbe Haus ist ein außergewöhnliches Zwei-Personen-Spiel mit einem unverbrauchten Thema, das die üblichen Muster bewusst durchbricht. Wer sich auf diese Diskussion einlässt, wird mit einem wunderschönen Kartenspiel belohnt. Es wird aber nicht jedem gefallen, zu sperrig fühlt sich der Einstieg an, zu vage der Weg zur Strategie. Für Neugierige, Taktiker und alle, die den Pinsel lieber gegen Argumente tauschen aber einen Blick wert.
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Das Gelbe Haus von Geonil
Erschienen bei Nice Game Publishing
Für 2 Spielende in ca. 30 Minuten ab 8 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Nice Game Publishing)

Froschreich

Von: Krys
19. April 2026 um 10:04

Spiele mit Naturthema gehen eigentlich immer, aber mit Fröschen im Teich haben wir es nicht so oft zu tun. Tomáš Holek lässt ein Teich-Ökosystem auf unseren Spieltischen entstehen. Wie gut die Frösche sich ansiedeln, schauen wir uns hier genauer an.

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HOW TO SAVE A WORLD - Einmal schnell die Welt retten

17. April 2026 um 15:47

Nachdem die Menschheit Allaria besiedelt hat, droht in HOW TO SAVE A WORLD der Asteroid Leviathan den Planeten auszulöschen. Drei ambitionierte Abwehrprojekte stehen bei der Rettung zur Wahl: Laserbeschuss, der Bau eines Schutzschilds oder – falls alle Stricke reißen – die Evakuierung auf den benachbarten Trabanten. Die Lust an der Katastrophe ist groß, und wieder einmal darf ich die Welt retten…

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DAS PHÖNIX-PROJEKT - Postapokalyptisches Ausbildungsrennen

15. April 2026 um 08:00

Die postapokalyptische Wiederbesiedlung ist im Brettspielsektor mittlerweile so überlaufen wie die A40 im Berufsverkehr; nach REVIVE und REBIRTH und einigen anderen folgt nun der nächste Versuch einer zivilisatorischen Reanimation. In DAS PHÖNIX-PROJEKT ist eine Nuklearkatastrophe am Untergang der Erde schuld. Wer sich an das Videospiel FALLOUT oder die zugehörige Serien-Adaption erinnert fühlt…

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Brass Pittsburgh – To buy or not to buy?

Von: natokh
08. April 2026 um 12:07

Aktuell läuft auf Gamefound die Kampagne zum neuen Brass Titel Brass: Pittsburgh by Roxley Games – Gamefound, noch bis zum 13.04.26.

Da Brass Birmingham eines meiner langjährigen Lieblingsspiele ist, war ich natürlich von Beginn an daran interessiert, aber auch durchaus skeptisch, was das Spiel betrifft. Aber auch Brass Birmingham (2018) war ja bereits eine Weiterentwicklung des Ur-Brass (2007), welches dann bei Roxley in einer optisch stark überarbeiteten Version als Brass Lancashire (2018) neu aufgelegt wurde.

Brass Pittsburgh ist damit übrigens das 4. Spiel der „Brass-Reihe“. Hier wird gerne das Spiel Age of Industry (2010) vergessen, welches die 1. Weiterentwicklung von Brass war. Age of Industry hatte die Besonderheit, dass es hierfür weitere Karten als Erweiterung gab. Das ursprüngliche Spiel spielt hier in Neu England und ist ein gestreamlintes Brass.

Die Entwicklung von Brass 2007 bis 2018

Aber nun zu Brass Pittsburgh. Ich habe mir in den letzten Wochen einige Videos von us-amerikanischen Youtube-Kanälen zu diesem Spiel angesehen, um mir eine Meinung dazu zu bilden. Vor allem das Let’s Play von Before you Play hat mit hier geholfen einen Überblick über die Änderungen zu den Vorgängern zu bekommen.

Brass: Pittsburgh – Teach & Playthrough (Befor you Play)

Und das sind doch einige. Es gibt in Pittsburgh keine Kanäle mehr, aber nach wie vor 2 Ären. Und auch hier werden die 1er Industrien und ein guter Teil der Transportmittel (welche hier ausschließlich Züge sind) abgeräumt. In dem Spiel gibt es jetzt leichte und schwere Züge. Beim Bau der leichten Züge benötigt man Kohle, beim Bau der schweren Züge Stahl, das zusammen mit Koks eine der neuen Ressourcen im Spiel ist. Die schweren Züge bleiben auch über das Ende von Ära 1 auf dem Spielplan, alle leichten Züge werden entfernt.

Auch hat man zu Beginn des Spieles nur 2 schwere Züge zur Verfügung, alle weiteren muss man sich erst freispielen, indem man Industrien baut oder mit Entwicklung von seinem Spielertableau entfernt.

Es gibt auch jede Menge neue Industrien, wie z. B. Kerosin, Stahlwerke, Koks, ein Generator, eine Ölstadt, Produktionsstätten für schwere Züge und Autos und außerdem noch Wolkenkratzer. Neu ist auch, dass man manche Industrien zwingend überbauen muss, um das nächste Level davon zu bauen. Auch werden wohl jetzt die Siegpunkte von Industrien gewertet, die man überbaut, was bei Birmingham und Lancashire nicht der Fall ist.

Neu sind auch die Ressourcen Stahl und Koks und die „dezentralen“ Ressourcenmärkte, die zudem unterschiedliche Preise für die Ressourcen. Da muss man auch immer aufpassen, von welchem Markt man kauft oder an welchen Markt man verkauft, wenn man mit mehreren davon verbunden ist. Zudem gibt es in Brass Pittsburgh die Möglichkeit Ressourcen von Cornelius Vanderbilt zu kaufen. Dazu muss man auch mit keinem Markt verbunden sein, man zahlt jedoch kräftige Aufschläge.

Statt Bier, wie in Birmingham, benötigt man in Pittsburgh jetzt Öl zum Verkaufen. Dazu muss man zuerst Pipelines zu Ölfeldern bauen. Wenn diese genutzt werden, erhält man zusätzlich einen Bonus (Geld, Einkommensschritte, Siegpunkte). Zu Spielbeginn hat man nur 1 dieser Pipelines, die man bauen kann, weitere muss man erst über sein Spielertableau und das Bauen von Industrien freischalten, genau wie die schweren Züge. Ein Ölfeld kann man immer über mindestens 2 Wege anbinden. Es gibt aber auch die Möglichkeit einen dieser Wege zu blockieren, damit die Mitspieler gezwungen sind über die eigene Pipeline auf das Öl zuzugreifen.

Neu sind auch die einmaligen Bauboni, die man durch das Bauen von Zugverbindungen und Pipelines erhält. Und last, but not least, gibt es in dem Spiel jetzt Whiskey. Diesen kann man Einsetzen, um eine seiner Orts- oder Industriekarten zu einer Jokerkarte zu machen. Eine weitere Option ist das Abgeben von Whisky, um die neuen Premium Aufträge (Quality Rewards) zu erfüllen. Für diese muss man Güter verkaufen, auf deren Industrieplättchen Sterne abgebildet sind. Für einen fehlenden Stern kann man 1 Flasche Whiskey abgeben. Die 3 Premium Aufträge können jeweils nur 1x in der Partie erfüllt werden und bringen Siegpunkte, Einkommenssschritte, Geld oder Whiskey.

Es gibt noch ein paar weitere Besonderheiten, wie z. B. Industrien, die man nicht verkauft sondern nur überbaut, oder die Wolkenkratzer, die sofort nach dem Errichten eine zusätzliche Verkaufsaktion bringen.

Vor Ende der Gamefound-Kampagne soll auch noch die Anleitung zur Verfügung gestellt werden (Stand 08.04.26 war diese leider noch nicht verfügbar). Auch soll noch ein Playthrough von Heavy Cardboard, mit dem aktuellsten Prototypen und dem letzten Stand der Anleitung kommen.

Heavy Cardboard hatte in den letzten Wochen bereits Playthroughs von den bisherigen Brass-Versionen, inklusive Age of Industry, gestreamt.

Nachtrag (08.04., 14:52 Uhr): Ich habe gerade gesehen, dass Heavy Cardboard sein 4 Spieler Playthrough jetzt leider erst für den 15.04. (also nach Ende der Gamefound-Kampagne) angekündigt hat: Brass: Pittsburgh – 4p Overview & Play-through by Heavy Cardboard

Es gab auch noch eine Abstimmung welches Cover die Collector’s Edition von Brass Pittsburgh erhalten soll. 3 Cover standen dabei zur Wahl. Gewonnen hat das Cover mit dem Stahlwerk (Auch mein persönlicher Favorit). Allerdings kann man in der Kampagne auch noch die beiden anderen Cover für die Collector’s Edition auswählen.

Fazit: Ich habe mich entschieden in die Kampagne einzusteigen und die Brass Pittsburgh Collector’s Edition zu unterstützen, auch weil ich natürlich nicht gefeit bin vor nettem Chichi, wie z. B. den Synth-Karten, den hölzernen Industrieplättchen, den metallenen Ölfässern oder den schicken Ressourcenwürfeln.

Das mit den Double Layer Spielertableaus ist insofern etwas doof, da man auch in Brass Pittsburgh Industrieplättchen übereinanderstapelt und diese in der Höhe dann über das Tableau hinausragen, auch wenn es nicht so viele sind wie bei Brass: Birmingham oder Lancashire. Auch den nicht spiegelnden Spielplan bräuchte ich persönlich nicht und statt der zugegebenermaßen schicken geprägten Blechdosen hätte ich viel lieber ein Insert, in welches ich die Industrieplättchen in der richtigen Reihenfolge einsortieren könnte.

Alles in allem haben mich die Playthrough Videos aber angefixt und ich würde das Spiel gerne spielen. Und wenn es dann am Ende doch nicht so oft auf den Tisch kommt, dann kann ich es bestimmt auch wieder zu einem vernünftigen Preis weiterverkaufen.

Es gibt aber auch 2 Punkte, die mich bei der neuen Brass-Version nicht überzeugen. Das sind die Bauboni, die man für manche (nicht alle) Zugstrecken oder Ölpipelines bekommt und das sind die 3 Quality Rewards, die jeweils nur 1 Spieler erlangen kann. Für mich passt das nicht so recht zum sonst sehr eleganten Brass Spielablauf. Es wirkt für mich eher so, als wollte man hier noch ein, zwei neue „Gimmicks“ einbauen. Es sind übrigens auch die einzigen Wege, außer dem Bau der Güter-Fabrikation Stufe IV, um an Whiskey zu kommen. Da hätte ich mir auch noch einen anderen Weg gewünscht.

Nur die neuen Metallmünzen kann sich Roxley wirklich behalten. Zum einen bin ich ein großer Fan von Pokerchips und zum anderen habe ich auch Bedenken hinsichtlich des Designs. Ich bin mir nämlich ziemlich sicher, dass sich in diesen „Münzen“ am Ende einiges an Dreck sammeln wird und das die dazu prädestiniert sind, den Spielplan zu verkratzen.

ERGÄNZUNG 11.04.26: Kurz vor Ende der Kampagne hat Roxley nun auch die Anleitung zu Brass Pittsburgh online gestellt (im Kampagnen-Update Nr. 28): Brass: Pittsburgh by Roxley Games – „Am I the Only One Around Here Who Gives a 😳 About the Rules?!“ – Gamefound Auf der letzten Seite der Anleitungen werden übrigens Brass Lancashire, Birmingham und Pittsburgh in einer Tabelle gegenübergestellt, was ich sehr hilfreich finde.

Brass: Pittsburgh auf BoardGameGeek

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