So viel Trödel liegt herum und nun soll alles weg auf den Flohmarkt. Doch dort muss passend alles weggeräumt werden. So wird Speedy Market zu einem hektischen Wettlauf in bekannter Ligretto-Manier. Ein Spiel, bei dem man seine Reaktion ausgiebig testet.
Folge 40 regt hoffentlich ein wenig zum Nachdenken an. Zumindest uns hat das Interview mit Cosima Werner ebenso die Antennen hochfahren lassen wie die Beschäftigung mit dem Spiel LIMIT von Alexandre Poyé (erschienen bei Ludonaute bzw. bei Spielworxx). Zusätzlich sprechen wir noch intensiver über SKYBRIDGE von Michael Rieneck und Franz Vohwinkel (erschienen bei Deep Print […]
Die Ursprünge dieser bisher von mir völlig übersehenen Neuheit aus dem Winter 2025 liegen bei den Autoren Jamey Stegmaier und Pete Wissinger. Seit Februar 2026 gibt es die deutschsprachige Lokalisation von Feuerland Spiele und zwei Monate später habe ich das Kartenspiel auf der Spiel DOCH! in Dortmund entdeckt und bei meiner Anspiel-Session abgefeiert. Aber nicht jeder war in meinem Umfeld begeistert, als ich es danach auf den Tisch bringen wollte.
Die Spiel DOCH! 2026 in Dortmund hat mir mal wieder ausführliche Gelegenheiten geboten, all das für mich zu entdecken, was ich die Monate davor schlicht verpasst hatte. So auch die deutschsprachige Version von Origin Story aus dem Hause Stonemaier Games. Anscheinend war ich mit Vantage ausreichend ausgelastet, sodass ich die ganzen Ankündigungen und sogar das Entwickler-Tagebuch von Jamey Stegmaier seit Oktober 2025 übersehen konnte. Erstaunlich, aber so war die Überraschung umso größer, als ich Hero Story bei Feuerland Spiele sah. Das Kartenspiel an sich ist gleich geblieben, der Titel wurde allerdings angepasst und natürlich die Kartentexte mitsamt Anleitung übersetzt. Das Thema Sprachhürde ist hier also keines. Der Einstieg gelingt umso leichter. Und noch leichter wird es für Euch, wenn Ihr die Spielerklärung lauscht, die ich direkt vom Feuerland Spiele Messestand bei meiner Erstpartie mitschneiden konnte:
Richtig gehört, Hero Story ist ein recht gradliniges Stichspiel, bei dem Bedienzwang herrscht und Ihr für gewonnene Stiche Punkte bekommt. So geht das über fünf Runden, in denen wir normalerweise unsere acht Handkarten ausspielen. Nur normal ist bei Hero Story schon mal gar nichts, denn schließlich geht es um Superhelden und Superschurken. Für welche Seite Ihr Euch Runde für Runde entscheidet, das ist Euch mit Blick auf Eure Kartenhand überlassen. Wollt Ihr Eure böse Gesinnung ausleben, solltet Ihr möglichst Stiche vermeiden, um die vier Bonuspunkte einzusammeln. Ihr seid eben als Held noch ganz am Anfang Eurer Geschichte und könnt Euch noch nicht so recht für eine Seite entscheiden.
Und schon sind wir mittendrin im Thema und das ist die Besonderheit von Hero Story. Denn die komplette Aufmachung von Hero Story atmet das Herzblut eines Comic-Nerds. Schon bei der Auswahl der einzigartigen fünf Charaktere im Spiel. Jeder hat sein eigenes Spieler-Tableau mit großformatigem Cover und den illustrierten Ablagefeldern für Eure Storykarten auf der aufgeklappten Innenseite. Von Spielrunde zu Spielrunde schreibt Ihr so Eure Geschichte aus einer Zufallsauswahl von besonderen Fähigkeiten fort. Wer wollte nicht schon immer mal unsichtbar sein oder eine verbündete Jägerin an seiner Seite zu wissen? Hero Story macht das alles möglich und das in einem Stichspiel.
Natürlich kommt in der Mitte des Spiels in Runde 3 ein besonderes Ereignis ins Spiel, das für alle Mitstreiter gilt und 18 verschiedene wie überraschende Story-Wendungen bietet. Körpertausch gefällig? Die letzte Spielrunde lässt Euch dann abschließend Eure bisher geheime Superidentität enthüllen. Als was wollt Ihr in die Geschichte eingehen? Ihr bestimmt es aus der erneut zufälligen Auswahl von zwei Karten selbst, die bisher auf der Rückseite für Euch den Rundenablauf dargestellt haben. So etwas nenne ich schön durchdacht und genau an diesen vielen Kleinigkeiten merke ich, dass mir Hero Story außergewöhnlich gut gefällt. So gut, dass ich es mir direkt auf der Messe gekauft habe. Für 25 Euro konnte ich an der kleinen Schachtel nicht vorbeigehen.
Für mich eines meiner Spiel DOCH! 2026 Messehöhepunkte. Nur sieht das nicht jeder so und das ist auch völlig in Ordnung für mich. In meinem spielerischen Umfeld wurde es schon auf der Spielefreizeit in Bad Holzhausen gespielt. Selbsterklärt anhand der Anleitung und eventuell in Details falsch gespielt. Zumindest kam es dort unter Stichspiel-Liebhabern nicht an. Eine weitere Mitspielerin, die es in einer wohl ungünstigeren Runde am Sonntagmorgen in Dortmund kennengelernt hat, war ebenfalls nicht begeistert. Lag es an der Spielrunde, am Spiel selbst oder dem eigenen Geschmack? Hero Story scheint zu polarisieren. Ich selbst hatte es bei meinem Messerundgang am zunächst vollbesetzten Tisch als „ok, doch nur ein Stichspiel im Superhelden-Thema“ fast schon abgetan. Zum Glück ergab sich kurz vor Messeschluss noch die Chance, es selbst spielen zu können. So können sich Meinungen ändern. Deshalb spielt es selbst und bildet Euch Eure eigene Meinung.
Noch ein letztes Wort zur Spieleschachtel. Die ist ungewöhnlich kompakt. Finde ich eigentlich gut, weil Luft in der Schachtel braucht wirklich niemand und meine Spielesammlung auf der Suche nach einem Regalplatz schon mal gar nicht. Allerdings müsst Ihr es Euch deshalb abschminken, alle Karten sleeven zu wollen. Ich selbst habe nur die eigentlichen Spielkarten, die dauernd in Benutzung sind, in matte Kartenhülle von Gamegenic gepackt. Fühlte sich für mich besser an, auch weil ich damit einfacher mischen kann. Die anderen Karten mischt Ihr hingegen nur ein einziges Mal vor der Partie, zieht die vom Stapel und legt die auf Euer Tableau ab. Das sollte auch ohne Kartenhüllen klappen. Aber abgenutzt sahen die bespielten Karten auf der Messe auch nicht wirklich aus. Ist also eher eine Kopfsache von mir und keine Notwendigkeit für Euch.
So wirklich gar nichts habe ich Euch bisher zum Solomodus erzählt, denn dazu kann ich Euch an dieser Stelle schlicht nur die blanke Theorie sagen: Das Spielmaterial bringt eine eigene Solo-Spielregel unter dem Markenzeichen „Automa“ mit, diverse Solo- und Extrakarten und eine eigene Spielhilfe. Mit acht Seiten genauso umfangreich wie das Grundspiel für 2 bis 5 Spieler. Da steckt eine Menge Spiel in dieser kleinen Schachtel. Klingt zu gut? Eventuell ja, aber lasst den Hypetrain lieber an Euch vorbeituckern und spielt Hero Story selbst an. Schon am ersten Maiwochende 2026 habt Ihr dazu die Gelegenheit auf dem SpieleWahnsinn in Herne.
Friedberg, 28.04.2026: Nach dem Erfolg von Punktesalat, das 2021 auf der Empfehlungsliste zum Spiel des Jahres stand, ist mit Punktegalaxie ein eigenständig spielbarer Nachfolger bei Pegasus Spiele erschienen. Dieses Mal bringen nicht Kohl, Möhre und Co. Punkte, sondern Sonne, Mond und mehr. Auch spielmechanisch erfindet sich Punktegalaxie ganz neu, greift jedoch einzelne Elemente des erfolgreichen Vorgängerspiels mit auf.
In jeder Runde wählen die bis zu fünf Mitspielenden zwei Karten aus der offenen Auslage und legen sie in ihre Galaxie, die aus beliebig vielen Sonnensystemen bestehen darf. In jedem Sonnensystem wiederum dürfen jedoch nur eine Sonne und ein Asteroid liegen, aber mehrere Mond-, Wurmloch- und Planetenkarten. Unterschiedliche Planeten- bzw. Weltraumkarten bringen dabei auch verschiedene Legebedingungen mit sich, die stets bedacht werden wollen. Darüber hinaus können Raketenplättchen gesammelt und mit ihnen weitere persönliche Wertungsmöglichkeiten erlangt werden, um noch mehr Punkte zu erzielen. Dadurch bleibt jede Partie über rund eine halbe Stunde hinweg spannend bis zum Schluss.
Das Autor*innen-Team um Molly Johnson, Robert Melvin und Shawn Stankewich, welches sich bereits für Punktesalatverantwortlich zeigte, liefert mit dessen Nachfolger einen Titel, der mit neuem Thema, neuen Mechanismen und 140 einzigartigen doppelseitigen Planeten-/ Weltraumkarten ein ganz neues Spielgefühl mit sich bringt. Ähnlich wie beim Vorgänger teilen sich die Spielenden jedoch auch dieses Mal wieder einen gemeinsamen Markt und ordnen ihre Karten in möglichst punktebringenden Spalten an. Abgerundet wird das Ganze noch durch die grafische Gestaltung von Dylan Mangini.
Punktegalaxie ist für Spielende aus der ganzen Familie ab zehn Jahren ebenso interessant wie für alle, die Lust darauf haben, sich ihre eigene, möglichst punktebringende Galaxie aufzubauen. Außerdem ermöglicht ein Solomodus diesmal sogar Single-Reisen ins Weltall. Punktegalaxie ist ab sofort zu einer UVP von 19,99 € bei Pegasus Spiele erhältlich.
Am Strand lebt es sich doch richtig gut und entspannt. Aber heute startet die Watt-Rallye und da müssen die Wattwürmer hin und her flitzen. Damir sind wir schon mitten in…
WizKids hat es sich mit der Frage, was Star Trek: Into the Unknown brettspieltechnisch sein soll, sehr einfach gemacht. Die Antwort: alles. Das ist zwar denkbar passend für das Franchise Star Trek, ist doch hier immer von den sagenumwobenen unendlichen Weiten des Universums die Rede. Diese Weite in analoger Form zu erfahren, ist aber gelinde...
Die Aufgabe ist simpel: Zahlenreihen in auf- oder absteigender Form bilden. Doch schon bei der Kartenwahl muss man bei Up or Down? ständig kleine Entscheidungen treffen. Geht der Plan bis zu letzten Karte auf oder muss man Kompromisse eingehen? Ein
Zum Geleit: Neulich habe ich mir ein Video von Amabel Holland über die Pitfall-Videospiele angesehen. Es gab viele Pitfall!-Spiele und vielleicht mit Ausnahme der ersten beiden, waren es nicht gerade Klassiker. Dennoch ist es spannend zu sehen, wie sich die “Reihe” (eher der gemeinsame Titel mehrerer Spiele, die wenig miteinander zu tun hatten) entwickelte und […]
Moon Colony Bloodbath ist ein bemerkenswertes Spiel – und zwar in mehrfacher Hinsicht. Ursprünglich bei Rio Grande Games veröffentlicht, wurde es nun in Deutschland von alea lokalisiert. Ein Vorgehen, mit der Ravensburgers Kennermarke Neuland betritt. Und dann auch noch direkt mit einem Titel, der eher in einer Horrorschocker-Mediathek zu vermuten wäre. Aber auf gar keinen Fall auf einer Schachtel, die in einer Ecke ein blaues Dreieck zeigt (hier auf der Rückseite). Schön, dass die Schwaben in diesem Fall Mut bewiesen haben, denn: Moon Colony Bloodbath ist vor allem ein bemerkenswert gutes Spiel.
Dr. Brain ist einer von fünf Charakteren, in deren Rolle ich schlüpfen kann.
Das namengebende Blutbad stellt sich als gesellschaftskritische Satire da. Auf den Illustrationen von Franz Vohwinkel versteckt sich kein einziger Tropfen Blut. Die grafische Aufmachung vermittelt mit ihrem Fünfzigerjahre-Retro-Charme eher den Eindruck von Heimeligkeit. Doch die schöne heile Welt, die jeder zu Beginn in seiner Mondkolonie fühlt, trügt. Je mehr wir uns auf Technik und Maschinen verlassen, desto mehr gerät das Mondleben aus den Fugen. „Die Roboter tun das, was wir ihnen gesagt haben. Wir müssen nur etwas präziser sein“, heißt es auf der Karte, die immer wieder neue Fehlfunktionen auslöst. Für unsere Kolonisten tödliche Fehlfunktionen. Was KI und Technikhörigkeit für unsere Zukunft bedeuten? Autor Donald X. Vaccarino hat seine Antwort gefunden.
In Moon Colony Bloodbath werden Bewohner zur Ressource
Mit einem „Jeder nur ein Kreuz“-Humor à la „Monty Python’s Life of Brian“ geben wir uns in Moon Colony Bloodbath unserem Schicksal hin. Ziel ist es, am Ende die meisten Überlebenden in der eigenen Kolonie zu haben. Das Ende tritt ein, sobald es in einer ersten Kolonie alle Bewohner dahingerafft hat. Wächst in den ersten Zügen unsere Bevölkerung noch, sorgt der zentrale Mechanismus doch schon bald dafür, dass die Zahl der Kolonisten sinkt. Plättchen mit einem lächelnden Gesicht werden zur Ressource, die wie Geld oder Nahrung gewonnen oder verbraucht werden.
Lächelnde Bewohner.
Macht das Spaß? Darf das überhaupt Spaß machen? Zweimal ja. Denn warum sollte schwarzhumorige Gesellschaftskritik nur Literatur oder Filmen vorbehalten sein. In Spielen regt sie ebenfalls zum Nachdenken an. Und eben auch für Galgenhumor, wenn schon wieder fünf Bewohner dem Effizienzroboter zum Opfer fallen. Selbst die in Moon Colony Bloodbath eingebaute Destruktivität vermag es nicht, den Unterhaltungswert zu torpedieren. Schließlich weiß hier jeder im Voraus, was passieren wird und dass er sich dagegenzustemmen hat. Ich werde es den anderen schon zeigen, dass meine Kolonie widerstandsfähiger ist.
Der Ablaufstapel ist Taktgeber bei Moon Colony Bloodbath
Basis von Moon Colony Bloodbath ist der Ablaufstapel, der stetig wächst, Taktgeber ist und immer wieder neu durchgespielt wird. Karte ziehen, Effekt ausführen. Und zwar nicht reihum, sondern jede Karte gilt für alle. Fast jede Karte. Zu Beginn besteht der Stapel vor allem aus den vier Karten „Arbeit“ und zwei „Problem“-Karten. Jede Karte löst etwas aus. Arbeit ist toll. Sie erlaubt jedem, eine Aktion auszuführen. Ich kann Geld oder Nahrung erhalten, neue Gebäudekarten ziehen oder ein Gebäude bauen. Probleme fügen dem Ablaufstapel Ereignisse hinzu. Und die sind ausnahmslos negativ. Bestenfalls fordert „Hunger“ zum Ernähren aus. Andere fügen irre Roboter hinzu oder unterrichten über tödliche Vorkommnisse. Wieder ein Leck? „Offenbar benötigen wir weniger Astronomen und mehr Klempner“, klugscheißt die Karte. Doch wer wird heutzutage noch Handwerker?
Der Roboter-Butler rafft vier Bewohner dahin. Immerhin serviert er den Überlebenden eine Kiste, die für die Aktivierung von Kartenaktionen genutzt werden kann.
Trost bei aller systemischer Zerstörungskraft gibt der Umstand, dass die negativen Effekte stets alle treffen. Wie bekämpfen uns nicht gegenseitig, sondern müssen uns individuell den unvermeidlichen Ereignissen stellen. Wir stöhnen gemeinsam ob der fiesen Roboter, wir bejubeln gemeinsam die Arbeitseinsätze, die mit zunehmender Dauer immer seltener stattfinden. Dabei würden wir doch so gerne viel häufiger arbeiten. Denn nur das gibt uns die Chance, Geld auszugeben, um Gebäude zu errichten. Gebäude, die neue Bewohner beherbergen oder mich persönliche Vorteilskarten dem Stapel zufügen lassen. Gebäude, die Basisaktionen ergänzen und verstärken sowie dauerhafte Fähigkeiten freischalten. Schlichtweg: Gebäude, durch die sich meine Mondkolonie von denen der anderen unterscheidet.
Gebäude errichten, Gebäude abreißen
Welche Gebäudekarten ich auf die Hand erhalte, ist vom Zufall abhängig. Was ich daraus mache, entscheidet über den Spielverlauf. Jedoch sind die Gebäude nicht von Dauer. Gehen mir die Bewohnerplättchen aus, muss ich ein Gebäude abreißen, um die darin beherbergten Bewohner in physischer Form zu bekommen (und mindestens teilweise direkt zu verlieren); bis zu diesem Zeitpunkt waren sie quasi nur virtuell Mitglieder der Kolonie. Klar, dass damit auch die Gebäudefunktion verloren geht. Eine anfangs prosperierende Mondsiedlung verfällt – und das in zunehmenden Tempo. Wer hält am längsten aus?
Eine Auswahl an Gebäudekarten.
Da wir stets gleichzeitig unsere Aktionen ausführen, kommt kaum Wartezeit auf. Jedoch agiere ich dadurch auf meine eigene Auslage fokussiert. Was nebenan passiert, nehme ich nur peripher wahr. Im Blick habe ich womöglich die Zahl der gegnerischen Bewohnerplättchen, um ein Gefühl über den aktuellen Stand zu erlangen. Das reicht mir aber auch. Das Szenario packt mich so sehr, dass ich jeder Karte im Ablaufstapel entgegenfiebere. In meinem Kopf ploppen Pläne auf und Pläne platzen wieder. Die Dichte an Aktionen, Ereignissen, Katastrophen ist so hoch, dass mich meine Kolonie allein genug fordert.
Unterschiedliche Twists bei Moon Colony Bloodbath
Und dieses Gefühl ebbt auch nicht ab. Obgleich die Karten des Ereignisstapels stets in derselben Reihenfolge in Spiel kommen, entwickelt sich jede Partie anders. Weil ich neue Gebäude ausprobiere. Weil die gezogenen Roboter-Karten variieren. Und weil es viele unterschiedliche Twist-Karten gibt, von denen zwei von Beginn an in den Ablaufstapel gemischt werden, die besondere Aktionen ermöglichen. Wer das bedenkt und darauf spielt, nutzt die Twists zum eigenen Vorteil. Quasi als Bonusaktion, um das Leben auf dem Mond zu verlängern.
Nahrung sammele ich, um meine Kolonie vor Hunger zu bewahren.
Möge den Astronauten realer Missionen mehr Erfolg beschieden sein als uns. Und mögen sie mitunter ebenso viel Spaß haben wie ich bei einer Partie Moon Colony Bloodbath!
Moon Colony Bloodbath | alea | Donald X. Vaccarino | 1 bis 5 Personen | ab 14 Jahren | 45 Minuten | Spielanleitung | Meine Einschätzung: ★★★★☆ (stark)
In unserem Format „Tipp um Tipp“ laden wir euch ein, mit uns zu quizzen. Wir beschreiben Euch einmal pro Woche in 15 bis 20 Hinweisen ein Brettspiel. Wie schnell bekommt Ihr es heraus? Am Ende gibt es direkt die Auflösung.
Schreibt uns gerne, wie Euch das Quiz gefällt oder sagt einfach hallo.… [Weiterlesen]
Auf der Spiel 24 hatte ich das Vergnügen, den ersten Teil von Fertig ich habe zu spielen. Mit dem originellen Titel Ich habe fertig von Pegasus Spiele. Was soll ich…
Hacktivismus für Planungsnerds. Das kooperative Expert*innenspiel Deckers lockt mit vielen durchdachten Mechaniken und vielen unterschiedlichen Szenarien. Als einer von maximal vier Hacking-begabten Decker*innen kämpfen wir gegen supermassive Computer, die die Menschheit unterdrücken wollen. Auf Spielende wartet ein komplexes Deckbuilding-Spiel mit Area-Control-Elementen.
Blocktivity von Gamelab reiht sich in die beliebte Kategorie der “Block-Spiele” ein, bei denen ein etabliertes Format aufgegriffen und dazu lediglich ein passender Spielblock geliefert wird. Die Denkriesen haben es…
Bei Railroad Tiles begebt ihr euch auf eine strategische Planungsreise, bei der ihr durch das geschickte Legen von Plättchen ein Schienen- und Straßennetz errichtet. Wir haben uns das Spiel für euch genauer angesehen und berichten von unseren Eindrücken.
Railroad Tiles
Willkommen in der Welt der Weichensteller und Städteplanerinnen! Heute entführt uns Railroad Tiles (Horrible Guild) in das bekannte Universum der beliebten „Railroad Ink“-Reihe, tauscht jedoch die Würfel gegen haptisch viel ansprechendere Plättchen aus. Ziel des Spiels ist es, in acht Runden ein möglichst effizientes Verkehrsnetz aus Straßen und Schienen zu erschaffen. Dabei versuchen wir, durch Platzierung von Zügen, Autos und Fahrgästen die höchste Punktzahl zu erreichen, während wir gleichzeitig darauf achten, möglichst wenige offene Enden bei unseren Wegen zu hinterlassen.
Railroad Tiles – so wird es gespielt:
In der Tischmitte liegt die gemeinsame Bahnhof-Tafel, welche die Zugfolge und den allgemeinen Markt regelt. Zu Beginn jeder Runde werden dort Strecken-Plättchen in mehreren Spalten ausgelegt, die das Angebot für bis zu vier Personen bilden. Wir stehen jede Runde vor der Entscheidung, welche dieser Spalten am besten zu unserem persönlichen Streckenplan passt. Wer sich zuerst für eine Spalte entscheidet, sichert sich nicht nur die begehrten Wegstücke, sondern bestimmt damit auch die Zugfolge für die kommende Runde. Dieser dynamische Markt sorgt für eine angenehme Interaktion, da man stets ein Auge auf die Pläne der Konkurrenz werfen muss, um die passenden Anschlüsse nicht weggeschnappt zu bekommen.
Sobald wir unsere Plättchen aus dem Markt gewählt haben, geht es an den individuellen Ausbau unseres Netzwerks auf der eigenen Spielfläche. Wir erweitern unsere Wege, wobei die goldene Regel gilt: Schiene muss an Schiene und Straße an Straße grenzen. Wir platzieren ein Kurvenstück geschickt so, dass es eine Verbindung zu einem Wohngebiet herstellt, während wir zeitgleich eine gerade Strecke nutzen, um eine neue Station zu gründen. In diese Stationen setzen wir Fahrgast-Figuren ein, während wir Züge auf die Schienen und Autos auf die Straßen schicken, sobald die entsprechenden Symbole auf den Plättchen erscheinen. Diese Figuren sind am Ende wertvolle Siegpunkte wert, sofern die Wege lang genug sind.
Plättchenwahl aus dem gemeinsamen Markt.
Timing ist gefragt – bei den Anzeiger-Markern
Die taktische Tiefe von Railroad Tiles (dt. Ausgabe bei Heidelbär Games) entfaltet sich durch das nötige Timing beim Einsatz der Anzeiger-Marker auf der Bahnhof-Tafel. Jede der acht Runden wird durch einen neuen Marker definiert, der festlegt, welche Figurentypen – ob Züge, Autos oder Fahrgäste – in diesem Moment überhaupt aktiviert werden können. Wir müssen also genau vorausplanen: Ein Plättchen mit einem Auto-Symbol bringt uns nur dann eine physische Figur für die spätere Wertung ein, wenn in dieser Runde auch der entsprechende Auto-Anzeiger aktiv ist.
Wer darüber hinaus eine zusätzliche strategische Ebene sucht, greift zu den optionalen Aufgaben-Plättchen, die das Spiel um eine spannende Langzeitkomponente erweitern. Diese fungieren als spezifische Zielvorgaben und belohnen uns am Spielende mit satten Bonuspunkten, sofern wir die geforderten Bedingungen in unserem Schienennetz erfüllen konnten. Dieses Zusammenspiel aus der kurzfristigen Entscheidung, wann welcher Figurentyp platziert wird, und der Jagd nach den Bedingungen der Aufgaben-Plättchen macht den Reiz von Railroad Tiles aus.
Anzeigenmarker definieren für jede Runde die einzusetzenden Meeples.Erst mit den Aufgaben-Karten wird die eigene Auslage schön komplex.
Am Ende der achten Runde folgt die Abrechnung, bei der jede Figur in unserem Netzwerk Punkte generiert, abhängig von der Komplexität der Strecke, auf der sie steht. Wir zählen die Punkte für unsere erfüllten Aufgabenkarten zusammen und addieren die Boni der Rundenanzeiger. Achtung: Jedes offene Streckenende, das nicht fachgerecht abgeschlossen wurde, führt zu Punktabzug. Wer es schafft, ein geschlossenes System aus weit verzweigten Gleisen und fließendem Straßenverkehr zu errichten, wird am Ende als Sieger:in hervorgehen.
Railroad Tiles: Fazit und Wertung
Mit der Railroad-Ink-Reihe sind wir nie richtig warm geworden. Trotz eingängiger Regeln blieb uns das krakelige Einzeichnen von Straßen und Schienen auf den kleinen Tableaus immer etwas fremd, und was die anderen am Tisch machten, spielte sich gefühlt zu sehr nebeneinander ab.
Dass das Spielprinzip mit Railroad Tiles als Plättchenlegespiel weitergedacht werden sollte, machte uns dagegen sofort neugierig. Wir mögen solche puzzlelastigen Legespiele sehr, und schon die ersten Previews mit ihrem charmanten Artwork hatten uns angesprochen. Beim Kickstarter hielten wir uns dennoch zurück – nicht zuletzt, weil uns die große Collector’s Edition mit ihren vielen Beuteln und Tütchen ohne echtes Inlay eher abschreckte als überzeugte.
Nun hatten wir Gelegenheit, das Basisspiel und mehrere Erweiterungen ausführlich zu testen. Und tatsächlich überrascht Railroad Tiles mit mehr spielerischer Substanz, als das leichte Familienspiel zunächst vermuten lässt. Hinter dem zugänglichen Drafting- und Puzzle-Prinzip stecken immer wieder reizvolle Entscheidungen: früh in der Zugreihenfolge dran sein oder lieber mehr Plättchen nehmen, kompakt für die Schlusswertung bauen oder andere Punktechancen verfolgen, kurzfristige Möglichkeiten nutzen oder langfristig auf bestimmte Wertungen spielen. Besonders gelungen wirkt dabei, wie ausgewogen die verschiedenen Wege zum Punkten erscheinen – unterschiedliche Strategien können zum Erfolg führen.
Holzmarker in Railroad Tiles: Personen, Autos, Züge, Sterne.
Befriedigendes Puzzlegefühl
Trotz überschaubarer Komplexität erzeugt das Spiel ein sehr befriedigendes Puzzlegefühl, unterstützt durch die liebevolle Gestaltung mit Landschaften und Meeples. Die Interaktion bleibt bewusst zurückhaltend und konzentriert sich vor allem auf Markt und Zugreihenfolge, doch gerade als entspanntes Zwei-Personen-Spiel oder Solospiel funktioniert das ausgesprochen gut. Der Solomodus wirkt zudem nicht wie ein nachgereichter Zusatz, sondern sinnvoll integriert und wird elegant über das wechselseitige Entfernen von Plättchen aus dem gemeinsamen Markt gesteuert.
Besonders positiv fanden wir, dass Railroad Tiles nicht nur charmant aussieht, sondern tatsächlich interessante taktische Überlegungen bietet, ohne unnötig komplex oder verkopft zu werden. Das Spiel bleibt zugänglich, bietet aber genug kleine Dilemmata und Timing-Fragen, um über reine Wohlfühl-Puzzlei hinauszugehen. Wer leichte bis mittelschwere Tile-Laying-Spiele mag, bekommt hier ein rundes Gesamtpaket mit überraschend viel Raffinesse.
Zu den Erweiterungen lässt sich insgesamt sagen: nett, aber keineswegs Pflicht. Das Grundspiel bringt bereits alles mit, was den Reiz ausmacht, während viele Erweiterungen eher Variationen und neue Akzente setzen als das System grundlegend erweitern. Gerade deshalb erscheint uns die Standardausgabe als die rundeste Empfehlung – auch mit Blick auf Preis und Umfang. Railroad Tiles erreichte Platz 4 auf unserer Jahresliste 2025.
Die Welt der Erweiterungen
Das Basisspiel von Railroad Tiles lässt sich durch insgesamt acht verschiedene Erweiterungen modular ergänzen. Jede dieser Erweiterungen bringt neue Plättchen, Figuren und spezielle Regeln mit sich, wobei pro Partie jeweils genau eine Erweiterung mit dem Grundspiel kombiniert wird. Hier ist eine Übersicht der verfügbaren Module:
Brücken errichten, durch Grachten schippern: die Kanal-Erweiterung.
Railroad Tiles: Canals Expansion
In dieser Erweiterung dreht sich alles um das Element Wasser und die Errichtung eines funktionalen Kanalnetzes. Wir platzieren neue Kanal-Plättchen, die parallel zu unseren Straßen und Schienen verlaufen können und mithilfe von Schleusen verbunden werden. Die Herausforderung für uns besteht darin, möglichst lange, ununterbrochene Wasserwege zu schaffen, um zusätzliche Punkte durch die Schifffahrt zu generieren.
Railroad Tiles: Monuments Expansion
Die Monument-Erweiterung bringt Bauwerke ins Spiel, die unser Netzwerk optisch und punktetechnisch aufwerten. Wir haben die Aufgabe, spezielle Monument-Plättchen so in unsere Landschaft zu integrieren, dass sie von möglichst vielen Verkehrswegen umschlossen oder passiert werden.
Stromleitungen verlegen, Windräder bauen: die Energy-Erweiterung.
Railroad Tiles: Energy Expansion
Die Modernisierung hält Einzug mit der Energy-Erweiterung, bei der wir uns um die Stromversorgung unseres stetig wachsenden Gebiets kümmern müssen. Wir verlegen Stromleitungen und verbinden Kraftwerke mit den Städten und Stationen unseres Netzwerks, um die Energieeffizienz zu steigern. Der Fokus liegt für uns darauf, geschlossene Stromkreise zu bilden und möglichst viele Verbraucher an das Netz anzuschließen.
Railroad Tiles: Forest Expansion
Mit der Wald-Erweiterung kehrt die Natur in unsere Infrastrukturplanung ein, indem wir dichte Waldgebiete zwischen unseren Wegen wachsen lassen. Die Spielerinnen und Spieler versuchen, zusammenhängende Waldflächen zu bilden, die an ihre Strecken grenzen, um ökologische Bonuspunkte zu sammeln. Dabei müssen wir darauf achten, dass die Wälder nicht wahllos verstreut sind, sondern durch geschickte Plättchenwahl zu großen, punktstarken Gebieten zusammenwachsen.
Railroad Tiles: Countryside Expansion
In der Countryside-Erweiterung widmen wir uns der ländlichen Erschließung und dem Aufbau von Bauernhöfen und Feldern entlang unserer Schienen. Wir erhalten Punkte für das Umschließen von Agrarflächen mit unseren Verkehrswegen und für die Anbindung entlegener Gehöfte an das Hauptnetzwerk.
Railroad Tiles: Desert Expansion
In der Wüsten-Erweiterung stehen wir vor der Herausforderung, trotz extremer Hitze und karger Landschaften ein funktionierendes Verkehrsnetz zu errichten. Wir platzieren Wüsten-Plättchen, die Oasen und Dünen enthalten, und müssen versuchen, diese Gebiete sinnvoll zu überbrücken oder zu nutzen.
Railroad Tiles: World Expansion
Die World-Erweiterung ist ein buntes Paket aus verschiedenen neuen Aufgaben und Spezial-Figuren, die das Spielgeschehen noch abwechslungsreicher gestalten. Wir begegnen hier neuen Elementen wie Zirkuswagen, Rennwagen oder sogar Polizeiautos, die jeweils ganz eigene Bedingungen für ihre Wertung mitbringen. Unsere Aufgabe ist es, die speziellen Anforderungen dieser Welt-Plättchen zu erfüllen, indem wir beispielsweise bestimmte Figurenkonstellationen schaffen oder thematische Nachbarschaften auf unserer Spielfläche errichten.
Railroad Tiles: Lake Expansion
Die See-Erweiterung führt große Wasserflächen ein, die unser Netzwerk zunächst unterbrechen, aber durch den Einsatz von Fähren zu neuen Möglichkeiten führen. Wir platzieren See-Plättchen und nutzen Fähr-Figuren, um Straßen und Schienen über das Wasser hinweg miteinander zu verknüpfen. Unsere Aufgabe ist es, die Seen nicht als Hindernis, sondern als logistisches Drehkreuz zu nutzen.
Railroad Tiles – auf einen Blick
Positive Überraschung: Railroad Tiles ist ein charmantes, cleveres Wohlfühlspiel mit mehr spielerischer Tiefe, als man ihm zunächst zutraut, und aus unserer Sicht eines der stärkeren leichteren Plättchenlegespiele der letzten Zeit. Für Leute mit Freude an entspanntem Tüfteln, kleinen taktischen Entscheidungen und liebevoll gestaltetem Material.
Autoren: Hjalmar Hach, Lorenzo Silva | 2025 | Horrible Guild, Heidelbär | 1-4 Personen | ab 8 Jahren | bis 30 Minuten
Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 0 bis 4 Sternen. Spiele mit 0-1,5 Sternen sind sind schlecht, mit 2 bis 2,5 Sternen durchschnittlich. Ab 3 Sternen beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten 4 Sterne („Four-Star Game“).
Onward ist mal wieder eine fette News von mir wert. Ich schreibe ja nicht so oft News und meine Aktivität auf Gamefound & Kickstarter ist eher dürftig, aber Onward ist eine fette News und einen dicken Pledge von mir wert. Onward triggert mich hart. Für mich füllt es meine Lücke zwischen Super Fantasy Brawl und...
Nemesis: Retaliation wurde mit schweißnassen Händen und freudigen Erwartungen in der Gruppe ersehnt. Am Freitagabend, bei einer gemütlichen Partie Iki und Res Arcana, meinte Uwe lapidar: „Ich glaube, Nemesis: Retaliation kommt. Da ist was Großes für morgen angekündigt.“ Mein Gesicht explodiert in freudiger Erwartung, auch wenn ein leichter Schatten zu erahnen ist. Nemesis. Dieses Wort...
Von einer Runde zur nächsten kann sich die Ausgangslage total verändern bei Falsche Schlangen. Denn bei diesem Kartenspiel weiss man nie, wem man trauen kann und wem nicht. Ein knallhartes Bluffspiel, bei dem der Tag oft zu früh eintritt. Wenige,
Wyrmhunt von Woodpecker Games will das Gefühl klassischer Neunziger-Rollenspiele auf den Spieltisch bringen. Kooperativ, mit Pixelart und einer Würfelmechanik, die uns in unserer Anspielsession nicht mehr losgelassen hat. Wir konnten eine frühe Version mit dem Designer spielen und erzählen, warum es uns in Erinnerung bleibt.
Ein Vollstrecker wider Willen, eine Assassinin mit blinder Wut im Bauch und ein kaltherziger Präsident, der in seiner Stadt mit eiserner Hand regiert– das sind die Zutaten des ersten Bandes Daggermouth der Heart-Dilogie von H. M. Wolfe. Ob der Rest ebenfalls überzeugen kann, erfahrt ihr in unserem Kurzcheck.
Flippy ist kein Gesellschaftsspiel im klassischen Sinn, sondern eher ein Geschicklichkeitsspiel. Entwickelt und veröffentlicht wurde Flippy von Ronny Lehmann. Das Gadget lädt dazu ein, mit einem Ball und einem Fangtrichter…