Normale Ansicht

Emberleaf: Wie Euch Optik und Komplexität blenden können

Von: ravn
13. April 2026 um 21:09

Schon Root hat uns gelehrt, dass wir niedlichen Tierchen nicht trauen sollten. Was ganz harmlos auf Spielkarten abgebildet und ausmodeliert als Holzfiguren auf dem Spielplan steht, das kann auch nur geschickte Tarnung sein. Um uns in ein Spiel zu locken, das dann auf den zweiten Blick und nach dem ersten Spielzug gar nicht mehr so harmlos daherkommt. Das neue Spiel rund um Kartentänze und zu sammelnde Schwerter ist eher im Kennerbereich angesiedelt und hatte für mich eine enorme Einstiegshürde.

Kennt Ihr auch, oder? Ihr macht Euren allerersten Spielzug und wisst genau, dass Ihr schlicht mal so wirklich alles falsch gemacht habt. Zug nachträglich zurücknehmen? Ne, wäre doch blöd. Weil haben wir uns in unserem Blindflug der spielerischen Möglichkeiten schliesslich selbst eingebrockt. Dabei konntet Ihr noch nicht einmal vom Startspieler eine erfolgversprechende Taktik abschauen, dann jeder von Euch hat sein ganz individuelles Set von sechs Startkarten auf der Hand. Die spielen sich alle anders und ganz besonders. Das macht ungezählte Möglichkeiten, mal so richtig in die Grütze zu greifen und aus purer Unwissenheit einen Fehlstart mit Tempoverlust hinzulegen. Denn am Ende geht es doch mal wieder nur um Siegpunkte und alles andere ist nur schön anzusehendes Mittel zum schnöden Zweck.

Aber worum geht es eigentlich und wo sind wir überhaupt? Keine Ahnung, denn in meiner mitgespielten Erstpartie Emberleaf war das Thema leider mal so gar kein Thema. Stattdessen stolperten wir anfangs etwas konfus durchs Regelwerk, was aber auch daran lag, dass noch keiner von uns Spielerfahrung mit an den Dreiertisch gebracht hatte. Also liess ich es ganz entspannt für mich als reine Kennenlernpartie angehen. Einfach mal machen und schon bin ich wieder bei der Spielmechanik angekommen. Die ist recht einfach. Bin ich reihum am Zug, dann spiele ich eine meiner Handkarten in meine persönliche Rasterauslage und führe den Soforteffekt der Karte aus, sofern vorhanden. Alternativ nutze ich den nun abgedeckten Aufdruck meiner Rasterauslage. Was auch immer mir in der aktuellen Situation mehr weiterhilft. Und schon ist der nächste Spieler am Zug.

Emberleaf spielt sich angenehm flott. Ja, wäre da nicht dieser Kartentanz, denn Ihr als alternative Aktion zum Kartenausspielen aufs Parkett legen könnt. Wobei der ganz schnöde „Karten verschieben“ heisst, wie ich später gerafft habe. Der Kartentanz beschreibt nur die Rotation zwischen Eurer Hand und der Auslage. Alles klar, Herr Meister der Abschweifungen? Ihr schiebt also dabei Eure ausliegenden Karten eine Position nach links – in den nächsten Slot des Rasters oder runter vom Raster. Für beide Situationen gibt es Effekte auf den Karten. Auf manchen Karten und ganz verschiedene Effekte, weil da liegt die eigentliche Herausforderung von Emberleaf. Diese Effekte werden ausgeführt und von links nach rechts und immer von oben nach unten arbeitet Ihr so Euer Kartenraster ab. Das können schon mal so sechs Karten dort sein, was dann eben sechs oder mehr Effekte sind im Vergleich zum Ausspielen einer einzigen Karte. Das dauert deshalb etwas länger, und wenn das bis zu vier Mitspieler vor Euch so machen, was im Nebensatz dann auch die maximal mögliche Spielerzahl verrät, dann kann eine Partie schon mal für Euch gefühlt ins Stocken geraten. Zum Glück waren wir nur zu dritt und so hielten sich meine Pausen bei den Mitspielerzügen in enge Grenzen.

Ich hatte allerdings so viel mit mir selbst, sprich meiner Kartenhand und meiner Kartenauslage und potenziellen neue Karten in Form von Helden und Aufträgen sowie der Situation auf dem zentralen Spielbrett zu tun, dass mir keinesfalls langweilig wurde. Stattdessen tüftelte ich meine optimierte Aktionsfolge aus, um doch noch irgendwie meine Pläne umsetzen zu können. Laufen ist toll, aber vorher sollte ich lieber hier bauen, brauche dafür aber noch ein Holz und das will vorab eingesammelt werden. Blöd nur, dass ich die Rasterreihenfolge meiner ausliegenden Karten nicht einfach so durchbrechen kann. Wäre dann auch zu einfach. Wenn die einmal falsch gedacht ausliegen, dann muss ich mit dieser Abarbeitungsreihenfolge in Form des Kartentanzes leben. Wer also schnell seine Karte zurück auf die Hand haben will, sollte die nicht ganz rechts ausspielen. Habe ich auf die harte Tour gelernt. Dann dauert es drei Verschiebe-Aktionen, bis die sich vom Raster zurück auf meine Hand schiebt. Und eventuell war die Sofortaktion beim Ausspielen viel besser als die Aktion beim Verschieben der Karten. Pech gehabt, weil schlecht geplant. Unzureichende Vorplanung bestraft Emberleaf direkt und spürbar. Gut, dass Euer Raster zu Spielbeginn verkürzt, weil mit Startgebäuden belegt ist, die erst noch weggebaut werden wollen.

Im Rückblick und besonders in der Situation betrachtet, empfand ich die Einstiegshürde schon enorm. Ich habe noch keine rechte Ahnung vom Spiel, kenne nur die Spielregeln und soll schon richtungsweisende Entscheidungen treffen. Weil im Idealfall bekomme ich es hin, dass meine Karten-Maschinerie wie geschmiert läuft und eine Kartenaktion in die andere greift. So sähe ein perfektes Spiel aus und davon war ich in meiner Erstpartie arg weit entfernt. Einfach mal machen und so. Tolle Idee, zu vorschnell gedacht und schon steckte ich einige Aktionsrunden fest, weil mir dringend benötigte Rohstoffe fehlten, um eines meiner Gebäude zu bauen, in das ich eine neue Tierart aus meinem Vorrat einziehen lassen kann, was dann wiederum die Aktion auslöst, eine neue Karte aus der offenen Auslage rekrutieren zu können. Hallo Kettenzüge. Ohne Vorausplanung läuft in Emberleaf halt wenig zusammen, aber da wiederhole ich mich. Und genau da liegt auch mein Hauptkritikpunkt an dem optisch so niedlichen Spiel, das im spielerischen Kern eine knallharte Optimieraufgabe ist. Ich prophezeihe, dass Ihr als Erstspieler gegen am Spielbrett erlernte Spielerfahrung keine Chance haben werdet. Ich hätte mir deshalb eine Art von Einsteiger-Kartendeck gewünscht, das etwas mehr unoptimierte Spielweise verzeiht und eventuell noch einen Ratschlag mit auf dem Weg gibt, in welchem Rahmen wir unsere ersten Spielzüge angehen können. Um den kompletten Blindflug zu vermeiden. Frusttoleranz sollte Ihr also mitbringen oder besser noch auf vergleichbarem Erfahrungsniveau Euch in der Welt von Emberleaf bewegen.

So bauen wir mit diversen Rohstoffen, die wir in unserem begrenzten Lager sammeln, diverse Gebäude in diversen Lichtungen des Spielfeldes. Bevölkern diese Gebäude dann mit Holztierchen, die ab sofort und bis Spielende dort wohnen und uns einen Sofortbonus geben, mehr an Sammelsymbolen wie Schwerter oder Holzplanken freispielen oder direkt eine neue Heldenkarte rekrutieren lassen, die dann zwischen Hand und eigenem Kartenraster rotiert. Genau, das ist der Kartentanz. Nebenbei sammeln wir ausliegende Aufträge ein, die uns aber erst am Spielende deren Punkte bringen und die auch erst am Spielende ganz genau erfüllt werden sollen. Ok, in mindestens drei Lichtungen ein Wohnhaus bauen, das kann ich noch recht einfach planen und auch durchziehen. Aber eben genau fünf Heldenkarten ausgespielt zu haben, das erfordert genaues Timing. Tja, und da kommen dann die lieben Mitspieler ins Spiel. Die sind für mich die meiste Zeit leider nur Störfaktoren. Die schnappen mir Helden und Aufträge weg und bekämpfen vor meiner Nase die Wegelagerer-Plättchen per virtuelle Schwerter, um Siegpunkte und Rohstoff-Belohnungen einzusacken. Zudem werden mir Lichtungsplätze mit unpassenden Gebäuden belegt, die ich mal so gar nicht für meine Aufträge dort gebrauchen kann. Diese indirekte Konkurrenz ist überall spürbar. Und bei wem es besonders gut läuft, der ist eben direkt eine noch grössere Konkurrenz, weil dort mehr Aktionen besser ineinander greifen. Bis ich wieder am Zug bin, kann sich eine Menge geändert haben und sogar das Spielende eingeläutet sein.

Auch ja, wir sind übrigens mutige wie einzigartige Emberling, die ihre zerstörte Heimat tief im ältesten Wald der Welt wiederaufbauen wollen. So erforschen wir das Land, wobei es da wenig zu erforschen gibt, weil alles schon offen sichtbar ausliegt. Lasst Euch also nichts erzählen. Wir sammeln ganz viele Ressourcen, die erst zu wenig und dann im Überfluss vorhanden sind, aber von denen stets immer genau ein Rohstoff für den nächsten Zug fehlt. Wir bauen Dörfer auf und rekrutieren neue Helden mit einzigartigen Fähigkeiten. Und diese Fähigkeiten der Helden sind wirklich alle einzigartig und anders und wirken teils unwissend überwältigend. So hatte ich einen Bären ins Spiel gebracht, der aus zwei lumpigen Steinen eine begehrte Honigwabe machen konnte. Klang toll, weil Honig für etliche Startgebäude notwendig ist und später fast egal wird. Ich hatte den viel zu spät rekrutiert und bis zum Spielende kein einziges Mal in seiner Hauptfähigkeit genutzt. Aber da kann das Spiel der Autoren und zeitgleich Illustratoren in Person von James Tomblin und Frank West nichts dafür, wenn ich so dösbatlig aus dem Bauch heraus agiere. Am Ende wurde ich Dritter, obwohl ich im Spielverlauf noch recht gut mithalten konnte. Meine unerfüllbaren Aufträge haben mir das Genick gebrochen. Das Gleichgewicht der Natur habe ich dann wohl nicht wiederherstellen können. Eine Spielerfahrung war es trotzdem wert.

Was taugt nun Emberleaf, das derweil von Skellig Games lokalisiert wurde und seit März 2026 als Retailversion im Handel ist? Retailversion deshalb, weil es noch eine ursprüngliche Kickstarterversion gab. In dem Zuge gab es auch eine Deluxeversion und diverse Erweiterungen wie Ressourcen aus Holz statt Pappe, Kartenraster aus Neopren, diverse Heldenpacks und Eure Spielerfigur in der eigenen Lieblingsfarbe und noch mehr Aufträge, die eigentlich thematisch Gefälligkeiten sind. Ich habe die Retailversion als optisch ausreichend und wirklich schön empfunden. Emberleaf hat eine gewisse Tischpräsenz, die einen mitspielen lassen möchte. Soweit mein positiver Eindruck. Mit der Einstiegshürde und der Falle, seine Kartenhand in unpassener Reihenfolge und an nicht idealer Rasterposition zu spielen, müsst Ihr umgehen können. Oder Ihr nehmt Euch die nötige Bedenkzeit vor Eurem allerersten und entscheidenden Spielzug, was die Gefahr mit sich bringt, dieses Eurogame zu zergrübeln vor lauter Vorplanung, obwohl Ihr den Spielrythmus noch gar nicht einschätzen könnt. Ich persönlich hätte mir mehr direkte Interaktion gewünscht – ob durch die Heldenkarten oder auf dem Spielbrett. Ich habe nur zwei Karten gesehen, bei denen die Mitspieler mitprofitiert hatten. Hier mal gemeinsam zwei Holz einsammeln und dort nacheinander kämpfen dürfen. Das war mir dann doch zu wenig und fühlte sich zu solitär an. Eventuell haben wir vor lauter Unwissenheit auch einfach nur zu sehr nebeneinander hergespielt.

Nochmal mitspielen? Ja, absolut. Nur dann wäre ich wohl derjenige, wer den unfairen Erfahrungsvorteil hätte. Nur kann ich das bequem durch unoptimierte Bauchspieler-Züge locker wieder ausgleichen. Sollte also kein Problem sein. Muss ich Emberleaf hingegen selbst besitzen? Ich glaube eher nicht, weil genauso wie bei Wundersame Wesen und Luthier muss ich nicht jedes schön anzusehende Eurogame selbst besitzen. Dafür fehlte mir dann doch der dauerhaft angespannte Spannungsbogen, während sich die Belohnungen doch nicht interessant genug anfühlten. Einzig die Rekrutierung neuer Heldenkarten war ein wirklicher Höhepunkt, weil eine Überraschung, wie sich diese neuen Karten so ins eigene Deck einfügen werden. Alle Theorie will hier spielerisch erlebt werden und das fand ich gut. Nur kommt diese Rekrutierung pro Mitspieler nur maximal vier Mal im Spiel vor, sodass aus anfänglichen sechs Helden auf der Hand bis zu zehn werden können.

Ist Emberleaf also doch nicht so komplex, wie es anfangs auf mich wirkte? So langsam komme ich ins Grübeln, ob mich zunächst der Niedlichkeitsfaktor und dann nochmal die vielen einzigartigen Helden geblendet haben. Ihr seht mich arg unentschlossen, deshalb macht Euch lieber Euer ganz eigenes Bild im selbsterlebten Partien. Dann mal los mit Euch, denn so richtig verkehrt macht Ihr dann doch nichts mit Emberleaf. Und der Nächste, der das Spiel einfach nur ungespielt niedlich findet, denn solltet Ihr als schnell finden können. Oder doch lieber erstmal irgendwo mitspielen? Als Geheimtipp empfehle ich Euch da die Spiel DOCH! in Dortmund und den SpieleWahnsinn in Herne, sofern Ihr diese Zeilen zeitig vor Ende April 2026 lesen solltet. Ewähnt dann bitte am Skelling Games Messestand, wer Euch dorthin geschickt habt – brettspieltag.de und so. Würde mich freuen, wenn Euch Emberleaf dort eine gute Zeit einbringt. Weil darum geht es doch.

Moon Colony Bloodbath

13. April 2026 um 00:40

Willkommen bei Moon Colony Bloodbath … äh … Neustart. Howdy, Bürger:innen, Sie wurden auserwählt, Teil des größten zivilisatorischen Wurfes seit der Erfindung von feuchtem Klopapier zu werden: Städte und damit Lebensträume auf dem Mond! Sind sie bereit für den Neustart und den wortwörtlichen Griff zu den Sternen? Weit weg von der Erde. Losgelöst von den...

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Brettspiel Crowdfunding News 15/26

Von: Nina
12. April 2026 um 07:00

Angekündigt: Neu: Updates: ANGEKÜNDIGT In der kommenden Woche im Crowdfunding: Wenige Projekte sind angekündigt. Hier der Überblick über die kommende Woche: 20 Strong Nemesis, Tainted Grail, & Etherfields Awaken Realms und Chip Theory Games bringen für 20 Strong drei neue Projekte heraus: Nemesis, Tainted Grail, & Etherfields. Start auf Gamefound ist der 14. April 2026. […]

Tipp um Tipp – Brettspiel-Quiz (25)

12. April 2026 um 06:00

In unserem Format „Tipp um Tipp“ laden wir euch ein, mit uns zu quizzen. Wir beschreiben Euch einmal pro Woche in 15 bis 20 Hinweisen ein Brettspiel. Wie schnell bekommt Ihr es heraus? Am Ende gibt es direkt die Auflösung. 

Schreibt uns gerne, wie Euch das Quiz gefällt oder sagt einfach hallo.… [Weiterlesen]

kritisch gespielt: Postcards

Von: Tobias
11. April 2026 um 21:59
Postcards - Box

Postcards - BoxPostcards von Eric Dubus und Simon Kayne – erschienen bei Elznir Games Im Jahr 2025 beförderte die Deutsche Post rund 96 Millionen Postkarten. Als Vergleich dazu: im Jahr 2017 waren es rund 195 Millionen Postkarten. Das ist einerseits ein enormer Rückgang, andererseits bin ich aber überrascht, dass überhaupt noch so viele Postkarten versendet werden. Somit besitzt POSTCARDS also […]

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Armonia

Von: ferengi
11. April 2026 um 06:28

Klangschalenexperiment?

In diesem Uwe Rosenberg greifen zwei Würfelmechanismen ineinander. Wir würfen bis zu dreimal insgesamt sieben D6-Würfel, legen sie dann nach Wertigkeit sortiert zur Übersicht in eine Würfelablage und können nun mit dem Würfelergebnis

  • auf dem Spielplan voranschreiten, indem wir einen Viererpasch oder einen Zweier- und Dreipasch (in unterschiedlichen Würfen) gewürfelt haben und landen dann im Zielbereich der 1er bis 6er-Reihen.
  • sofern ein Spieler im Zielbereich ist wird Plättchen 1 (und wenn dieses gelöst wurde Plättchen 2) aufgedeckt und geprüft, ob die Würfelauslage die Tetrisform hat.
Spielaufbau. Die Würfelablage hätte ich fast entsorgt, nachdem ich die Inhaltsquadrate ausgepöppelt hatte.
Mit dem Wurf kann der blaue Spieler den 5er-Pasch für den Sprung in den Zielbereich nutzen und hat dann glücklicherweise die beiden Terisformen auch noch. Und mit vier blauen Steinen im Zielbereich hat er gewonnen.

Fazit:

Auch wenn ich Sagani schon gespielt habe leuchtet mir nicht unbedingt ein, warum die Spieler in Armonia im Sagani-Universum Klangschalen schmieden. OK, die Spielsteine sind rund. Aber den Weg der Gnome durch die Wildnis (wo man einen Pasch zwischenspeichert) zur Tempelanlage (Zielbereich) und der Entfaltung der Zauber (Tetrisform vergleichen) ist schon etwas sehr willkürliches Klangschalenschmieden. Das tut dem Spiel aber keinen Abbruch. Es gab schon diverse Revanchen und es macht weiterhin Spaß. Mit leichten Regeln, push-your-luck und 15 Minuten Spieldauer etwas für zwischendurch.

Stubenscore: 6,2 / 10


ARMONIA
BoardGameGeek

Spieledatenbank Luding

Brettspiel (getestet)

SETI Insert: Von Zippbeuteln zur Spieleschachtel-Ordnung

Von: ravn
09. April 2026 um 22:48

Ordnung hilft, zumindest um eine Menge an kostbarer Brettspieltreff-Zeit einzusparen. Weil wer mag vor der erwarteten Partie noch umständlich lange mit dem Spielmaterial zu hantieren, um das Brettspiel spielfertig aufzubauen. Besonders bei komplexeren Kennenerspielen mit vielen Komponenten kann das arg zeitintensiv und mühsam werden. Zeit, die wir uns sparen können – dank passgenauer Inserts aus dem 3D-Drucker.

Für mein aktuelles Lieblingsspiel im gehobenen Eurogame-Bereich habe ich mir die Investition in ein Insert gegönnt. Während das Grundspiel von SETI mit Erweiterung Raumfahrtorganisationen rund 82 Euro in der lokalisierten Version von Heidelbär Games kostet, schlägt das kommerzielle 3D-Drucker-Insert von 3D-Inset mit 42 Euro extra zu Buche. Versandkosten kommen da noch dazu. Damit wurde das Gesamtpaket Search for Extraterrestrial Intelligence für mich um 50 Prozent teurer.

Ganz klar eine Luxus-Aufwertung, auf die ich gut hätte verzichten können, aber eben nicht gerne. Denn die bisherige Aufbauzeit, um all das Spielmaterial aus seinen Kartenschachteln und Zipp-Beutel auf den Tisch zu bringen, hat schon seine Zeit gebraucht. Keine Ahnung, wie lange, denn gestoppt habe ich diese Zeit nicht. Aber im direkten Vergleich miterlebt, wie einfacher und schneller es mit einem passgenauen Insert geht. Das wollte ich auch und deshalb habe ich mir das Plastik-Insert von 3D-Inset gegönnt.

3D-Inset ist und da zitiere ich einfach mal, weil es so gut passt, deren Selbstdarstellung: „Wir sind leidenschaftliche Brettspiel-Fans und haben es uns zur Aufgabe gemacht, dein Spielerlebnis noch besser zu machen. Unsere 3D-gedruckten Inserts, Organizer und Zubehörteile helfen dir, deine Brettspiele schneller aufzubauen, ordentlich zu verstauen und mit noch mehr Freude zu spielen.“ In Deutschland entworfen, produziert und verschickt. In nur wenigen Tagen nach meiner Online-Bestellung hatte ich das offiziell lizenzierte Zubehör für SETI bei mir zu Hause. Das ist das Firmenversprechen, weshalb ich eine bevorzugte Behandlung ausschließe, weil komplett privat bezahlt ohne Bezug zur brettspieltag.de-Webseite.

Warum ausgerechnet das 3D gedruckte Insert von 3D-Inset? Weil ich es bei einem Brettspiel-Kumpel im Einsatz gesehen habe und ich fast vollständig damit zufrieden war. Denn ich wollte ein Plastik-Insert, um das komplette Spiel mit Erweiterung mitsamt Kartenhüllen und ohne Kompromisse und Schachtelhub unterzubringen. Bisher war das nur möglich, in dem ich das Solo-Material in die Erweiterungsschachtel aussortiert hatte. Trotzdem blieb der Aufbauaufwand, besonders mit dem ganzen Material für die verschiedenen Aliens und den dreifach zu sortierenden Technologieplättchen.

Das war immer eine kleine wie fehleranfällige Fleißaufgabe vor dem Spiel. Der Technologieplättchen-Halter für 10 Euro hätte eventuell auch schon ausgereicht, zumal ich sowieso kein Solo-Spieler bin. Aber wenn schon, dann bitte alles. Und wenn ich hier bisher unwissend von Plastik geschrieben habe, dann ist das eigentlich ein zweifarbiges PLA (Polylactid) und das ist ein biologisch abbaubares Filament für 3D-Drucker, das aus nachwachsenden Rohstoffen wie Maisstärke gewonnen wird. Wieder mal was gelernt.

Meine nur fast vollständige Zufriedenheit kommt daher, dass es leider jeweils nur einen Behälter für die Datenpakete sowie Credits und Energie-Plättchen gibt. Ich hätte gerne lieber zwei kleinere Schalen für beide Tischseiten gehabt, denn der Aufbau von SETI in Vollbesetzung ist schon arg raumgreifend und so hätte jeder die ständig benötigten Komponenten in Griffreichweite gehabt. So ganz ohne Extraschalen geht es dann leider doch nicht.

Da ich von der Stange gekauft habe, hätte ich stattdessen eventuell Sonderwünsche anbringen können. Habe ich aber nicht, weil war eine spontane Kaufentscheidung als ich die Rückmeldung vom Brettspiel-Kumpel bekam, dass das Insert nun auch für Kartenhüllen mit der Erweiterung passt. Das war zunächst ein Ausschlusskriterium für mich, wurde aber von 3D-Inset nachgebessert. Wer aktuell dort bestellt, bekommt die neueste Insert-Version, die auch mit Gamegenic gesleevte Karten in den Kartenhalter kompatibel ist. Ich selbst nutze noch meine Restposten von etwas dünneren Arcane Tinmen Kartenhüllen und habe somit noch etwas mehr Platz.

In Summe kann ich das SETI Insert nur empfehlen. Einzig fehlt mir noch ein ausgedrucktes Blatt, wie ich die kleinen Plastikschachtelchen alle wieder so zurück in die Spielepackung sortiere, sodass alles wieder passt. Stattdessen gibt es ein YouTube-Video, das Euch Schritt für Schritt dahin begleitet. Mit ein wenig Übung und Erinnerungsvermögen und notfalls ein Smartphone zur Hand geht es auch. Im Zweifel schaue ich einfach hier in meine eigene Auspack- und Aufbau-Bildergalerie. Passt dann schon und das bestens.

Brass Pittsburgh – To buy or not to buy?

Von: natokh
08. April 2026 um 12:07

Aktuell läuft auf Gamefound die Kampagne zum neuen Brass Titel Brass: Pittsburgh by Roxley Games – Gamefound, noch bis zum 13.04.26.

Da Brass Birmingham eines meiner langjährigen Lieblingsspiele ist, war ich natürlich von Beginn an daran interessiert, aber auch durchaus skeptisch, was das Spiel betrifft. Aber auch Brass Birmingham (2018) war ja bereits eine Weiterentwicklung des Ur-Brass (2007), welches dann bei Roxley in einer optisch stark überarbeiteten Version als Brass Lancashire (2018) neu aufgelegt wurde.

Brass Pittsburgh ist damit übrigens das 4. Spiel der „Brass-Reihe“. Hier wird gerne das Spiel Age of Industry (2010) vergessen, welches die 1. Weiterentwicklung von Brass war. Age of Industry hatte die Besonderheit, dass es hierfür weitere Karten als Erweiterung gab. Das ursprüngliche Spiel spielt hier in Neu England und ist ein gestreamlintes Brass.

Die Entwicklung von Brass 2007 bis 2018

Aber nun zu Brass Pittsburgh. Ich habe mir in den letzten Wochen einige Videos von us-amerikanischen Youtube-Kanälen zu diesem Spiel angesehen, um mir eine Meinung dazu zu bilden. Vor allem das Let’s Play von Before you Play hat mit hier geholfen einen Überblick über die Änderungen zu den Vorgängern zu bekommen.

Brass: Pittsburgh – Teach & Playthrough (Befor you Play)

Und das sind doch einige. Es gibt in Pittsburgh keine Kanäle mehr, aber nach wie vor 2 Ären. Und auch hier werden die 1er Industrien und ein guter Teil der Transportmittel (welche hier ausschließlich Züge sind) abgeräumt. In dem Spiel gibt es jetzt leichte und schwere Züge. Beim Bau der leichten Züge benötigt man Kohle, beim Bau der schweren Züge Stahl, das zusammen mit Koks eine der neuen Ressourcen im Spiel ist. Die schweren Züge bleiben auch über das Ende von Ära 1 auf dem Spielplan, alle leichten Züge werden entfernt.

Auch hat man zu Beginn des Spieles nur 2 schwere Züge zur Verfügung, alle weiteren muss man sich erst freispielen, indem man Industrien baut oder mit Entwicklung von seinem Spielertableau entfernt.

Es gibt auch jede Menge neue Industrien, wie z. B. Kerosin, Stahlwerke, Koks, ein Generator, eine Ölstadt, Produktionsstätten für schwere Züge und Autos und außerdem noch Wolkenkratzer. Neu ist auch, dass man manche Industrien zwingend überbauen muss, um das nächste Level davon zu bauen. Auch werden wohl jetzt die Siegpunkte von Industrien gewertet, die man überbaut, was bei Birmingham und Lancashire nicht der Fall ist.

Neu sind auch die Ressourcen Stahl und Koks und die „dezentralen“ Ressourcenmärkte, die zudem unterschiedliche Preise für die Ressourcen. Da muss man auch immer aufpassen, von welchem Markt man kauft oder an welchen Markt man verkauft, wenn man mit mehreren davon verbunden ist. Zudem gibt es in Brass Pittsburgh die Möglichkeit Ressourcen von Cornelius Vanderbilt zu kaufen. Dazu muss man auch mit keinem Markt verbunden sein, man zahlt jedoch kräftige Aufschläge.

Statt Bier, wie in Birmingham, benötigt man in Pittsburgh jetzt Öl zum Verkaufen. Dazu muss man zuerst Pipelines zu Ölfeldern bauen. Wenn diese genutzt werden, erhält man zusätzlich einen Bonus (Geld, Einkommensschritte, Siegpunkte). Zu Spielbeginn hat man nur 1 dieser Pipelines, die man bauen kann, weitere muss man erst über sein Spielertableau und das Bauen von Industrien freischalten, genau wie die schweren Züge. Ein Ölfeld kann man immer über mindestens 2 Wege anbinden. Es gibt aber auch die Möglichkeit einen dieser Wege zu blockieren, damit die Mitspieler gezwungen sind über die eigene Pipeline auf das Öl zuzugreifen.

Neu sind auch die einmaligen Bauboni, die man durch das Bauen von Zugverbindungen und Pipelines erhält. Und last, but not least, gibt es in dem Spiel jetzt Whiskey. Diesen kann man Einsetzen, um eine seiner Orts- oder Industriekarten zu einer Jokerkarte zu machen. Eine weitere Option ist das Abgeben von Whisky, um die neuen Premium Aufträge (Quality Rewards) zu erfüllen. Für diese muss man Güter verkaufen, auf deren Industrieplättchen Sterne abgebildet sind. Für einen fehlenden Stern kann man 1 Flasche Whiskey abgeben. Die 3 Premium Aufträge können jeweils nur 1x in der Partie erfüllt werden und bringen Siegpunkte, Einkommenssschritte, Geld oder Whiskey.

Es gibt noch ein paar weitere Besonderheiten, wie z. B. Industrien, die man nicht verkauft sondern nur überbaut, oder die Wolkenkratzer, die sofort nach dem Errichten eine zusätzliche Verkaufsaktion bringen.

Vor Ende der Gamefound-Kampagne soll auch noch die Anleitung zur Verfügung gestellt werden (Stand 08.04.26 war diese leider noch nicht verfügbar). Auch soll noch ein Playthrough von Heavy Cardboard, mit dem aktuellsten Prototypen und dem letzten Stand der Anleitung kommen.

Heavy Cardboard hatte in den letzten Wochen bereits Playthroughs von den bisherigen Brass-Versionen, inklusive Age of Industry, gestreamt.

Nachtrag (08.04., 14:52 Uhr): Ich habe gerade gesehen, dass Heavy Cardboard sein 4 Spieler Playthrough jetzt leider erst für den 15.04. (also nach Ende der Gamefound-Kampagne) angekündigt hat: Brass: Pittsburgh – 4p Overview & Play-through by Heavy Cardboard

Es gab auch noch eine Abstimmung welches Cover die Collector’s Edition von Brass Pittsburgh erhalten soll. 3 Cover standen dabei zur Wahl. Gewonnen hat das Cover mit dem Stahlwerk (Auch mein persönlicher Favorit). Allerdings kann man in der Kampagne auch noch die beiden anderen Cover für die Collector’s Edition auswählen.

Fazit: Ich habe mich entschieden in die Kampagne einzusteigen und die Brass Pittsburgh Collector’s Edition zu unterstützen, auch weil ich natürlich nicht gefeit bin vor nettem Chichi, wie z. B. den Synth-Karten, den hölzernen Industrieplättchen, den metallenen Ölfässern oder den schicken Ressourcenwürfeln.

Das mit den Double Layer Spielertableaus ist insofern etwas doof, da man auch in Brass Pittsburgh Industrieplättchen übereinanderstapelt und diese in der Höhe dann über das Tableau hinausragen, auch wenn es nicht so viele sind wie bei Brass: Birmingham oder Lancashire. Auch den nicht spiegelnden Spielplan bräuchte ich persönlich nicht und statt der zugegebenermaßen schicken geprägten Blechdosen hätte ich viel lieber ein Insert, in welches ich die Industrieplättchen in der richtigen Reihenfolge einsortieren könnte.

Alles in allem haben mich die Playthrough Videos aber angefixt und ich würde das Spiel gerne spielen. Und wenn es dann am Ende doch nicht so oft auf den Tisch kommt, dann kann ich es bestimmt auch wieder zu einem vernünftigen Preis weiterverkaufen.

Es gibt aber auch 2 Punkte, die mich bei der neuen Brass-Version nicht überzeugen. Das sind die Bauboni, die man für manche (nicht alle) Zugstrecken oder Ölpipelines bekommt und das sind die 3 Quality Rewards, die jeweils nur 1 Spieler erlangen kann. Für mich passt das nicht so recht zum sonst sehr eleganten Brass Spielablauf. Es wirkt für mich eher so, als wollte man hier noch ein, zwei neue „Gimmicks“ einbauen. Es sind übrigens auch die einzigen Wege, außer dem Bau der Güter-Fabrikation Stufe IV, um an Whiskey zu kommen. Da hätte ich mir auch noch einen anderen Weg gewünscht.

Nur die neuen Metallmünzen kann sich Roxley wirklich behalten. Zum einen bin ich ein großer Fan von Pokerchips und zum anderen habe ich auch Bedenken hinsichtlich des Designs. Ich bin mir nämlich ziemlich sicher, dass sich in diesen „Münzen“ am Ende einiges an Dreck sammeln wird und das die dazu prädestiniert sind, den Spielplan zu verkratzen.

ERGÄNZUNG 11.04.26: Kurz vor Ende der Kampagne hat Roxley nun auch die Anleitung zu Brass Pittsburgh online gestellt (im Kampagnen-Update Nr. 28): Brass: Pittsburgh by Roxley Games – „Am I the Only One Around Here Who Gives a 😳 About the Rules?!“ – Gamefound Auf der letzten Seite der Anleitungen werden übrigens Brass Lancashire, Birmingham und Pittsburgh in einer Tabelle gegenübergestellt, was ich sehr hilfreich finde.

Brass: Pittsburgh auf BoardGameGeek

Skyjo

07. April 2026 um 09:00

Einfache Regeln, ein Stapel Karten und ein wenig Glück.

Beim Spiel von Alexander Bernhardt, erhält jeder der 2-8 Spieler ein eigenes Kartendeck in einen Raster mit 3×4 Karten. Diese liegen verdeckt mit den Werten zwischen -2 und 12, wobei zu Beginn zwei umgedreht werden. Wer die höchste Summe hat, beginnt.

Runde um Runde zieht man nun vom Nachzieh- oder vom offenen Ablagestapel die oberste Karte und entscheidet, ob man sie in sein eigenes Kartenraster einbauen möchte. Nimmt man die offene Karte oder die verdeckte vom Stapel? Das Ziel ist es nämlich am Ende des Spiel die geringste Gesamtsumme zu haben.

Der Clou: haben die Karten in einer Spalte dieselben Zahlen, fliegt die ganze Spalte aus dem Spiel. So kann es sich lohnen auch hohe Karten vorerst „zu sammeln“. Sobald jedoch ein Spieler seine letzte verdeckte Karte seines Rasters umdreht, werden am Ende der Runde alle Karten – auch die noch verdeckten – ausgezählt.

Wer eine Partie beendet, sollte jedoch seine Gesamtpunktzahl im Auge haben. Wenn er am Ende nicht den kleinsten Gesamtwert aller Spieler hat, verdoppelt sich seine Punktzahl. So kann man sich unangestrengt einfach auf sein Kartendeck konzentrieren oder auch „strategisch“ auch auf die Decks der Gegner schielen und diese einplanen. Am Ende ist der Glücksanteil jedoch hoch, aber Skyjo hat nicht den Anspruch ein Strategiespiel zu sein.

Dank Mundpropaganda wurde Skyjo mit über drei Millionen verkauften Exemplaren sehr erfolgreich, was natürlich zu Varianten führte. So limitiert sich Skyjo Junior auf Karten mit Werten zwischen 1-5, Skyjo Voyage kommt mit kleineren Karten und spannendere Skyjo Action bringt noch ein paar Sonderkarten, bei denen man beispielsweise einen zweiten Zug machen oder die Karte eines Gegenspielers stehlen kann.

Skyko hat als schnelles Einsteigerspiel seine Momente und macht immer wieder Spaß. Dank der einfachen Regeln kann man es leicht auf den Tisch bringen, wobei dieser, gerade bei mehreren Spielern, nicht so allzu klein sein darf. Ich hätte durchaus Interesse an der Action Variante, die mehr Interaktion und Taktik bringt.

Stubenscore: 7,2 / 10

Mit 4 Spielern braucht man schon etwas Platz.
Schaffe ich es rechtzeitig meine 12en und 7en loszuwerden, bevor ausgezählt wird?
Die 3er Spalte darf ich ablegen und zähle sie am Ende nicht mit in die Gesamtsumme.
Selten bleiben so wenig Spalten bei zwei Spielern gleichzeitig stehen, oftmals zählt man gesamte Raster aus.

SKYJO
BGG

One-Hit Heroes

Von: ferengi
06. April 2026 um 17:06

An Ostern gegen den Knuddelhasen

In einen der vielen YouTube-Videos wurde dieser Boss-Battler als Alternative zu Boss Fighter QR angeführt und irgendwie hat mich das trotz der „einfachen Spielweise“ gleich getriggert. Auch steht Connor Reids 5-Minute Dungeon schon länger auf meiner Wish-List.

Vier Charaktere, und somit auch bis zu vier Spieler, können an den Kämpfen teilnehmen. Auf unser Plastik-Tableau platzieren wir unseren Kämpfer mit Ausrüstung (dieses sind auch Schilde), unsere Energieanzeige und die Aggro-Leiste. Dieses ist der Motor des Spiels. Denn in den Kämpfen greifen wir den Boss an und seine Lebenspunkte wandern dann in unsere Aggroleiste. Diese müssen wir reduzieren, denn sein Gegenangriff mit einem „D6“ (farbige Sterne) führen dazu, dass wir ggf. angegriffen werden, wenn unsere Aggroleiste zu sehr gefüllt ist. Der Zufall spielt somit schon eine entscheidende Rolle, doch war dies in den bisherigen Runden immer fair ausbalanciert.

Der Aufbau für zwei Spieler. Durch die beiden Ausrüstungskarten (Schilde) braucht es schon mehr als einen Hit, bis das Spiel vorbei ist.

Unser Deck besteht anfangs aus nur 9 Karten, von denen wir 5 auf der Hand haben. Einige kommen nach der Kampfrunde auf den Ablagestapel, andere auf den Aschehaufen (und sind somit aus dem Spiel). Somit ist das Ganze übersichtlich und in einem Zwei-Personen-Koop-Spiel sollten die beiden Kumpels schon zueinander passen. Die Wellen der Gegnerangriffe bestehen aus ca. 7 Karten in einer festen Reihenfolge und wsie iederholen sich im Anschluss.

Der „Kisten-Bot“ hat Schergen um sich versammelt, die wir angreifen können, um sie als Verteidigung bei uns zu nutzen.
Karten im Aschehaufen sind aus dem Spiel, verstopfen damit auch nicht unser Deck/Nachziehstapel und mit der passenden Karte kann man dies auch noch nutzen.
Ostermontag. Und der Knuddelhase will besiegt werden.

Fazit:

Eine Episode haben wir in etwas 2,5 Stunden abgeschlossen. Das Material ist schon gut gemacht, da merkt man eben Frosted Games im Hintergrund. Die Bosse sind sehr abwechslungsreich und so ist es gut, dass man das Deck variieren kann. Zwei Episoden mit jeweils vier Bossen und Booster-Packs für unsere Deck-Upgrades liegen der Grundversion bei. Kaufbar sind derzeit zwei weitere Kapitel, aufgrund des mäßigen Erfolgs wird es wohl auch dabei bleiben. Tag Team macht es hier besser, indem in der Grundversion deutlich mehr Kämpfer enthalten sind und man nicht nach zwei Episoden „nachkaufen“ muss. Irgendwie ist es schade, dass es zu einem Spiel schon gleich eine Erweiterung zu kaufen gibt und die Grundversion selten vollständig ist. Bei einer Preissenkung werde ich die weiteren Episoden nachkaufen, denn One-Hit Heroes macht richtig Spaß. Klare Empfehlung, mit mehreren Spielern wird es leichter und daher ist ein gutes Zwei-Personen-Spiel.

Stubenscore: 7,9 / 10


ONE-HIT HEROES
BoardGameGeek

Spieledatenbank Luding

Brettspiel (getestet)

Meister Makatsu: Die Entschlüsselung des Spielspaßes

Von: ravn
06. April 2026 um 12:14

Keine Angst, ich werde Euch hier nicht die neueste Neuheit vom Autor Reiner Knizia in der Form zerlegen, die Euch jeden Grund nehmen wird, dieses Amigo-Kartenspiel selbst erleben zu wollen. Stattdessen tauche ich ein in die Schönheit eines Spielkonzeptes, das an scheinbarer Einfachheit kaum zu schlagen ist, dabei aber eine enorme Tiefe bildet. Und genau an der Grenzlinie dieses scheinbaren Widerspruchs entsteht der Spielspaß.

Braucht es mehr, um Spielspaß zu erzeugen? Reiner Knizia meint nein und gönnt der Amigo-Neuheit aus dem Sommer 2025 mal eben 144 illustrierte Spielkarten, 44 Minus-Chips aus Pappe, 1 Startfigur in Person von Meister Makatsu aus drei Pappteilen und 1 Spielanleitung, die eine typische Kartenspiel-Länge aufweist. Verpackt in einer Schachtel, die allerdings das Volumen der üblichen Amigo-Kartenspiele deutlich übertrifft und auf der Größe von Falsche Schlangen liegt. Nur knapp kleiner als ein One Round? Ja, aber das sind nur Äußerlichkeiten, denn wie üblich in Knizia-Spielen steckt die Faszination in einem kleinen Kniff versteckt, der so trivial wirkt, dass dieses Kartenspiel doch nur banal sein kann.

Könnte man aus einer überheblichen wie unwissenden Perspektive meinen und läge mal so richtig falsch. Meister Makatsu für zwei bis sechs Spieler gibt es alle die gleichen Voraussetzungen in Form von 24 Karten. Jeweils acht Zahlenkarten mit den Werten 1 bis 8 in drei verschiedenen Farben. Wir spielen drei Durchgänge mit unserem Kartendeck und jeder folgende Durchgang besteht nur noch aus halb so vielen Runden wie der Durchgang zuvor. Details, die Ihr Euch weder merken braucht noch mitzählen müsst, sondern direkt an Eurem persönlichen Nachziehstapel erkennt. Denn in jeder dieser Runden ziehen wir vier Handkarten. Die sind im Vergleich zu unseren Mitspielern unterschiedlich, denn wir haben unser Kartendeck vor jedem Durchgang gut gemischt. Wir kennen also das Potenzial unseres Decks, aber eben nicht, wann diese Potenziale auch auf unsere Hand kommen. Manche nennen das Zufall, aber genau diesen Zufall werden wir durch eigene Entscheidungen im Laufe der Partie immer weiter minimieren.

Damit es vorangeht, spielen wir von unseren vier Handkarten reihum genau zwei davon aus. Eine nach der anderen reihum und beginnend mit dem Startspieler, der die Meister-Makatsu-Figur als optische Erinnerungshilfe vor sich stehen hat. Es gibt keinerlei Bedienzwang und es geht auch nicht um Stiche. Ihr seid stets völlig frei, welche Karte Ihr ausspielt. Nur eben begrenzt auf Eure Kartenhand. Das schafft ungewohnte Freiheiten und wirkte auf mich zunächst ungewohnt bis folgenlos. Ganz im Gegenteil. Denn hier entfaltet sich die Magie eines Reiner Knizia. Wir schauen uns anschließend die ausgespielten Karten an und zeichnen die Spieler aus, welche innerhalb einer Farbe den höchsten Wert gespielt haben. Das hagelt dann Minuspunkte-Chips. In der Farbe Blau genau einen Chip, in Gelb die doppelte Anzahl von zwei Chips. Und bei lila gibt es ebenso einen Chip, aber zeitgleich werde ich noch neuer Startspieler. Die zwei nicht ausgespielten Handkarten lege ich beiseite, weil die sammle ich für den nächsten Durchgang.

Pah, ist doch völlig klar: Ich möchte den höchsten Wert in einer ausgespielten Farbe vermeiden, also bleibe ich einfach immer in der Deckung einer höheren Mitspielerkarte dieser Farbe. In einer auf einen selbst optimierten Welt würde das wohl funktionieren, nur haben die lieben Mitspieler etwas dagegen und versuchen sich ebenfalls mit ihren Farbwerten wegzuducken. Und dann gibt es ja noch die eigene Kartenhand, von der ich die Hälfte meiner Karten ausspielen muss. Ob ich will oder nicht. Deshalb ist der Startspieler einer Runde immer einen kleinen Blindflug ausgesetzt.

Welche Farbe spiele ich nun an und sind meine Mitspieler eventuell durch ihre Kartenhand gezwungen einen höheren Wert abzuwerfen, sodass ich diese Minuspunkte-Chips vermeiden kann? Oder nehme ich ganz absichtlich den einen Minus-Chip in Gelb in Kauf, kann meine zweite Karte selbst dahinter verstecken und werde hoffentlich den Startspieler los, um ohne diese Ungewissheit meine Karten auszuspielen? Das sind nur zwei der vielen Fragen, die mir durch den Kopf geschossen sind. Auf einmal war dieses kleine Kartenspiel keineswegs banal.

Ihr habt allerdings noch nicht das komplette Bild von Meister Makatsu bekommen. Zwei entscheidende Regeln fehlen noch, die den besonderen Kniff des Spiels ausmachen. Haben mehrere Spieler den höchsten Wert in einer Farbe ausgespielt, also zweimal die 8 in Gelb, dann erhält der Mitspieler die Minus-Chips, der diese Karte zuletzt ausgespielt hat. Bedeutet konkret, dass ich mit einer ausgespielten 8, die ja keiner vom Zahlenwert übertreffen kann, aber ja auch irgendwo in seinem Deck hat, eventuell sogar ungeschoren durchkomme, wenn jemand nach mir ebenfalls eine 8 in dieser Farbe spielt. In solchen Situationen ist es wieder gut, wenn ich Startspieler einer Runde bin. Eventuell möchte ich auch lieber Startspieler werden, weil damit nur ein Minus-Chip verbunden ist und nicht deren zwei, wenn ich stattdessen die höchste Karte in Gelb in der Mitte liegen habe?

Zurück zur finalen offenen Regel: In jeder der drei Durchgänge zählen die Minuspunkte-Chips mehr. Erkennbar an ihrem Aufdruck. So hangelt es im ersten Durchgang nur einen Minuspunkt pro Chip, während es sich der Minuspunkte-Regen im Durchgang zwei schon verdoppelt und im finalen dritten Durchgang pro Minus-Chip direkt drei Minuspunkte zählt. Zwar werden die einzelnen Durchgänge immer kürzer, weil wir eben nur mit den weggelegten Karten des vorherigen Durchgangs weiterspielen, aber ein Chip im Durchgang drei ist eben dreimal so viel wert wie noch im ersten Durchgang.

Also einfach alle hohen Kartenwerte im Durchgang eins ausspielen, die paar Minus-Chips kassieren und unbesorgt mit einem durchweg niedrigen Kartendeck in die nächsten zwei Durchgänge gehen? Könnte klappen, wenn da nicht die Mitspieler wären und der Zufall, was ich aus meinem Deck auf die Hand bekomme. Und wäre es nicht besser, wenn ich mit meiner gelben 7 so lange warte, bis ich mich hinter der gelben 8 eines Mitspielers verstecken kann? Eventuell habe ich mir grob gemerkt, dass die noch gar nicht ausgespielt worden sind.

Wer ein wenig den Überblick der selbst gespielten Karten behält, wird seine Ausgangslage für die kommenden Durchgänge kennen. Weil das ist genau der Rest, den wir zur Seite gelegt haben. Somit nimmt der Zufall immer mehr ab und die Kontrolle gewinnt die Oberhand. Oder wir lassen uns einfach jedes Mal von den eigenen Möglichkeiten der Kartenhand überraschen. Meister Makatsu gibt uns die Denktiefe nicht vor. Zwischen entspannt bei Kaffee und Kuchen ein paar Karten kloppen oder sich belauernd und auch ein wenig schadenfroh wissend die Mitspieler ins Verderben spielen, alles davon ist möglich und hängt von der Mitspielerrunde ab, die sich hier für knapp 30 Minuten zusammengefunden hat.

Es gibt aber noch einen letzten Ausweg aus dem Dilemma, ins eigene Messer zu laufen und Minuspunkte-Chips nehmen zu müssen. Von unseren anfangs 24 Karten werden wir aus unserer allerletzten Kartenhand nur zwei Karten ausspielen und somit zwei davon unausgewertet weglegen. Im Idealfall sind das zwei Karten, die uns gehörig Minuspunkte eingebrockt hätten. Wenn es nicht so gut läuft, sind das Karten, die wir locken vorab ohne Konsequenzen ausspielen können. So oder so, am Ende vergleichen wir unsere Minuspunkte und wer dann die wenigsten davon hat, der darf sich Sieger dieser Spielpartie nennen und für den Moment feiern lassen. Zumindest bis zur Revanche, denn das nächste Mal wird das Versteckspiel vor Meister Makatsu sicher besser laufen? Das Fragezeichen dazu macht für mich den Wiederspielreiz aus.

Wer sich bis hierhin wundert, dass ich mal so gar nicht aufs Thema eingegangen bin, wobei ich doch ein Freund von thematischen Spielen bin, dem sei gesagt, dass Meister Makatsu seine Hintergrundgeschichte in einem kurzen Absatz erzählt. Ein Thema, das mich im Spielverlauf nicht gestört hat und von den Illustrationen aus der Feder von Sonja Müller sogar gelungen ist. Denn wir sind Ninjas und müssen uns vor dem großen Meister Makatsu beweisen in den Prüfungen, die uns an drei Tagen bevorstehen. Je höher der Zahlenwert, desto größer das gezeichnete Missgeschick, das so viel Aufmerksamkeit auf sich zieht, sodass sich die lieben Mitspieler bestens dahinter verstecken können. Missgeschicke werden durch Minuspunkte bestraft. Soweit die Story, die durchaus ein wenig Kopfkino auslösen kann und damit ein eigentlich abstraktes Spiel über die reine Spielmechanik einen Erinnerungsanker gibt.

Meister Makatsu scheint vom Regelwerk unscheinbar bis banal wirken. Bei genauerer Betrachtung zeigt sich allerdings eine vorhandene Spieltiefe, die Ihr nicht ausschöpfen müsst, aber durch könnt. Durch die Einfachheit auf seiner spielmechanischen Ebene, die völlig ohne Sonderregeln auskommt und sogar auf den Karten selbst angibt, wie viele Minus-Chips drohen und wer durch welche Farbe neuer Startspieler wird, könnt Ihr Euch voll und ganz aufs Spielgeschehen fokussieren. In weniger als fünf Minuten erklärt und dann direkt losgespielt. Spielspaß hat für mich mal so gar nichts mit der Komplexität der Spielregeln zu tun, ganz im Gegenteil. Und genau deshalb kann ich Euch Meister Makatsu nur empfehlen – für Wenigspieler sowieso bis Experten, die einen nicht trivialen Absacker suchen. Für 15 bis runter unter 10 Euro im Handel zu finden. Nicht nur gut, sondern auch noch vergleichbar günstig.

Brettspiel Crowdfunding News 14/26

Von: Nina
06. April 2026 um 07:00

Angekündigt: Neu: Updates: ANGEKÜNDIGT In der kommenden Woche im Crowdfunding: Wenige Projekte sind angekündigt. Hier der Überblick über die kommende Woche: Dark Kingdoms Dark Kingdoms spielt im frühmittelalterlichen Britannien nach dem Rückzug der Römer, als keltische Briten und germanische Stämme um die Herrschaft über die Insel kämpfen. Die Spieler übernehmen jeweils eine Fraktion – Angelsachsen, Angeln, […]

Tianxia

Von: Markus
06. April 2026 um 00:12

Mit Tianxia trudelt ein weiterer Vertreter der sogenannten T-Spiele in mein Regal. Ihr habt noch nie von den T-Spielen gehört? Auf BGG gibt es tatsächlich eine eigene Definition: eine Serie von Spielen des italienischen Autors Daniele Tascini, die mit „T“ beginnen. Mein liebstes dieser Serie: ganz klar Teotihuacan. Auf den B-Rex Tagen hat mich Tianxia...

Der Beitrag Tianxia erschien zuerst auf Brett und Pad.

Die Reduktion aufs Wesentliche geht zunehmend verloren

Von: ravn
05. April 2026 um 17:41

Spielt Ihr schon oder kämpft Ihr Euch noch durch einen Wust von Spielregeln, welche die Basis sein sollen, um Euch den erhofften Spielspaß zu bieten? Regeldetails, die sich vor Euch auftürmen und erst einmal verstanden werden wollen, um in der gespielten Praxis auch umgesetzt werden zu können. Eine Selbstreflexion zwischen Anspruch und Wirklichkeit am Spieltisch.

Meine Erstpartie Pillars of Heracles hat es mir wieder klargemacht. Allerdings wäre es unfair von mir, meine erlebte Ernüchterung an einem Brettspiel festzumachen. Stattdessen zeigt sich für mich immer klarer ein Trend, den ich in früheren Phasen meines Brettspiellebens noch gerne mitgegangen bin, inzwischen aber mehr als überdrüssig bin. Denn erlebte Brettspielzeit in Gemeinschaft von netten Leuten, von Bekannten bis guten Freunden, ist mir wichtig und kostbar. Auch weil die weitaus seltener geworden ist. Termine zu koordinieren und sich als Spielrunde Zeit nehmen zu können, die schließlich zu einem Brettspieltreff führt, ist nicht so einfach. Klar, diverse offene Spieletreffs gibt es etliche, nur möchte ich inzwischen nicht mit irgendjemandem meine Freizeit verbringen, nur um Brettspiele spielen zu können. Anderes Thema, das ich an 12-und-3 anderen Stellen schon beleuchtet habe.

Wieder zurück zum Kernthema. Die Ausschweifung fand ich aber wichtig zu erwähnen, um klarzulegen, wie begrenzt mein Zeitrahmen meiner Brettspieltage wirklich ist. In dieser Zeit möchte ich gerne Spielfreude erleben. Das muss jetzt nicht zwingend ein flottes Partyspiel sein. Das kann auch gerne eine gewisse Komplexität und Herausforderung bieten. Nur bitte im erlebten Spiel und nicht durch die davor liegenden Regelhürden aufgebaut. Wenn die Relation von erforderlicher Regelvermittlung zur folgenden Spielzeit nicht mehr so passen will und in Summe eine Zeitgrenze überschreitet, die eigentlich nur einen einzigen Titel am Spieltag zulässt, dann sollte das schon ein ganz besonderes Spiel sein. Ein Spiel, bei dem ich mir gerne die Zeit nehme, sofern ich dann auch ausreichend vom Spielverlauf zurückbekomme.

Leider merke ich in letzter Zeit immer mehr, dass diverse Neuheiten auf den Markt drängen, die eine gewisse Komplexität als Selbstzweck zelebrieren und sich dabei gefallen. Da werden Spielmechaniken aufeinander getürmt, ineinander verschachtelt und mit ganz vielen Ausnahmen und Details gespickt, um irgendwie als Ganzes das zu ergeben, was sich der Autor ausgedacht hat. Ein Autor, der sich sicher jahrelang mit seinem Spiel beschäftigt hat und es in- wie auch auswendig kennt. Ich als Mitspieler oder auch Erklärer stehe nun aber vor der Hürde dieser Regeldichte, die es zu durchdringen und vermitteln und verstehen gilt, bevor wir als Spielrunde überhaupt spielen können. Regelerklärungen jenseits der Stundengrenze sind lkeine Ausnahme und einfach mal losspielen geht schlicht nicht, wenn nicht klar ist, wie ich dieses Regelwerk auf dem Spielbrett rein spielmechanisch umsetzen soll.

Dabei geht es mir gar nicht ums perfekte Spiel. Diesen Anspruch habe ich sowieso nicht an eine Erstpartie. Da probiere ich einfach mal gerne aus. Blöd nur, wenn mir das viele Spiele gar nicht ermöglichen, weil ich in ein Korsett von Bedingungen und Ablaufdetails gepresst werde, das ich durchdringen muss, um es regelkonform spielen zu können. Eine Komplexität, damit der Autor seine Wunschvorstellung von einem Spiel realisieren kann. Nicht elegant reduziert, sondern einfach mit weiteren Details zugeschüttet, damit das alles irgendwie passt. Für mich ist das kein gutes Spieldesign, sondern eines, das mir als Spieler die Last aufbürdet, ein erdachtes Regelkonstrukt umzusetzen, das die Philosophie von „mehr ist besser“ predigt.

Die Reduktion aufs Wesentliche geht zunehmend verloren, damit sich das Spiel im Segment des gehobenen Expertenlevels einordnen und dort glänzen kann. Nur ist Komplexität ein Qualitätsanspruch für sich? Ich verneine und möchte inzwischen lieber Spiele erleben, die mir für den Aufwand, der von mir als Mitspieler und Erklärer abverlangt wird, auch in der erlebten Spielpartie zurückzahlen. Wenn das nicht gegeben ist und sich das Spiel nur in seiner Komplexität der Komplexität wegen ausruht und gefällt, dann verzichte ich lieber. Blöd nur, dass es meist die eigene Erfahrung am Spieltisch braucht, um erkennen zu können, ob so ein Spiel gemeinsamen Spielspaß bringt oder doch nur wieder die Befolgung von Regeldetails.

Selbst erlebte Beispiele gefällig? Über meine Erfahrungen mit Pillars of Heracles habe ich ja schon ausführlich erzählt. Ein Galactic Cruise ordnet sich hier leider ebenso ein. Sieht toll aus, häuft aber einen Wust an Detailregeln an, um am spielerischen Ende dann doch arg wenig zu bieten. Wir sind eben Abteilungsleiter im Weltraumtourismus und optimieren die zu verkaufenden Flüge ins All, während andere die Abenteuer erleben. Für mich noch kein direkter Verkaufskandidat, weil ich es gerne mehr mögen möchte, als es mir eigentlichen Spielspaß bringt für den ganzen Aufwand und dem Zeitinvest in eine Spielpartie.

Ada’s Dream konnte ich auf der Brettspielfreizeit in Bad Holzhausen kennenlernen. Vom Thema hat es mich angesprochen, rund um den unerfüllten Traum von Ada Lovelace, eine funktionierende Rechenmaschine zu bauen und die verdiente Anerkennung dafür zu bekommen. Im Spiel bleibt von diesem Thema fast gar nichts übrig. Stattdessen habe ich für mich unnötig komplizierte Spielmechaniken erlebt, bei denen es am Ende nur darum geht, ein Raster mit Würfelwerten und dazwischenliegenden Rechenoperations-Plättchen zu füllen, um damit viele Punkte zu machen. Den ganzen Rest habe ich als Ballast empfunden, nur um mir diese Kernaufgabe möglichst schwer zu machen. Manche nennen es herausfordernd, für mich war das Optimierungsarbeit im Brettspielformat.

Ein gutes Gegenbeispiel ist für mich Mille Fiori von Reiner Knizia bei Schmidt Spiele erschienen und inzwischen verramscht, weil vom Markt nicht angenommen worden. Wir spielen zeitgleich und verdeckt unsere Aktionskarte aus und führen die anschließend reihum aus. Da wir unsere restlichen Handkarten weitergeben, kann ich je nach Sitzposition vorab einschätzen, was meine Konkurrenten am Spieltisch ausspielen könnten. Um sich so in eine Position zu spielen, in der wir möglichst von den Vorlagen profitieren und selbst diese vermeiden. Übersichtliche Regeln, obwohl es unterschiedliche Bereiche auf dem Spielbrett gibt, die auf ganz eigene Art für Siegpunkte sorgen und zeitgleich Siegpunktpotentiale für Folgezüge aufbauen. Direkte Interaktion, viele kleine Spannungsbögen und eine Fokussierung auf das Spiel selbst, anstatt auf die Regeln, die dazu nötig sind. Leider mit Unstimmigkeiten zwischen Autor und Verlag, welche Version veröffentlicht werden sollte. Zudem nur wirklich gut in Vollbesetzung, da das Spielgeschehen genau auf vier Spieler optimiert wurde und es keine offiziellen Anpassungen für andere Mitspielerzahlen gibt.

Klar ist der Direktvergleich zwischen einem Galactic Cruise und einem Mille Fiori arg hinkend. Das eine ist ein Expertenspiel mit einer BGG-Komplexität von 3,97 auf der 5er-Skala, das locker die 3-Stunden-Grenze für eine Spielpartie sprengt und sich vorab eine Stunde Zeit für die Regelerklärung mit Spielaufbau genommen hat. Das andere ein Familienspiel mit 2,17er-Komplexität, das sich locker in einer Stunde spielen lässt. In der Zeit würde eine Galactic Cruise Partie mit Erstspielern gerade mal eben anfangen. Nur im Direktvergleich gibt mir ein Mille Fiori weitaus mehr an Spielspaß zurück, was ich in dreifacher Zeit mit einem Galactic Cruise nicht erlebe und schon gar nicht in dreifacher Menge.

Genau deshalb weiß ich inzwischen für mich, dass ich in einer Phase meines Brettspielerlebens angekommen bin, in der ich herzlich gerne wieder zurück zu einfacheren Spielen gehen möchte, die mir eine angenehm empfundene Denktiefe in meiner Freizeit und vor allem direkten Spielspaß zurückzahlen. Sofern es keine seelenlosen Eurogame-Optimier-Automaten sind, bei denen ich Aufträge per Rohstofftausch erfülle und die zudem durch eine arg begrenzte Spielzuganzahl die Wichtigkeit jeder einzelnen Handlung betonen müssen, bin ich gerne dabei. Zum Glück ist der Brettspielmarkt so vielfältig, dass jeder seine bevorzugten Spiele auch finden kann. Und sei es ein Ada’s Dream. Hauptsache, Ihr habt in Euren Spielrunden Euren Spaß am Spiel und der erlebten Gemeinschaft.

Redaktioneller Hinweis: Das Beitragsbild wurde mit Adobe Firefly generiert und zeigt somit keine realen Personen und auch keine reale Situation, wie auch an den Detailfehlern der KI noch zu erkennen ist.

Break In: Chichen Itza

Von: ferengi
05. April 2026 um 14:51

Der Weltuntergang kommt

Anderes als bei einem klassischen Escapespiel wollen wir – nicht ganz unerwartet – in der Break-In-Reihe irgendwo rein. Bei Chicen Itza gefällt mir schon mal total der historische Kontext. So informiert man sich (leider erst nach dem Spiel) über die Fundstätte Chichen Itza auf der mexikanischen Halbinsel Yucatan aus der Maya-Zeit. Die Stufenpyramide aus der Maya-Zeit vom 8. bis 11. Jahrhundert steht im Mittelpunkt der Geschichte.

Wir sind neugierige Abenteurer und wollen im Jahr 1833 den Jaguar-Thron suchen. Wo der wohl sein mag…

Mit einem Heißluftballon nähern wir uns der Fundstätte. Und so stoßen wir im Verlauf auf Hinweise zum Schlangengott Kukulkan, der damals den Jaguar verschlang, lösen Rätsel zu den Säulen, finden den Ballsportplatz und viele andere gut recherchierte Objekte in dem Bereich. Und natürlich erfahren wir auch etwas zum Glaube der Maya bezüglich des nahenden Weltuntergangs. Wenn man sich die Weltpolitik so anschaut sind wir davon auch nicht weit weg.

Ganz gut gemacht: Wir öffnen die Box und sehen aus dem Heißluftballon auf die Map und müssen als erstes Rätsel lösen, wo wir denn landen möchten.

Die Mechanik der Rätsels ist immer gleich: Suche ein Symbol (und damit den passenden Lösungsstreifen), suche eine Zahl/Symbol (dort muss man den Streifen reinschieben) und suche eine Farbe (so tief muss man den Streifen reinschieben). Als Ergebnis bekommen wir ein Symbol für die nächste Karte, die wir aufnehmen.

Sehen wir besondere Zeichen können wir die entsprechenden Karten nehmen und so kommen wir zum nächsten Rätsel. Den Kompass kann man nutzen, um Hilfekarten zu entschlüsseln.
Wenn man den Streifen reinschiebt sieht man das Symbol für die nächste Karte.

Fazit:

Ein aufwendig produziertes Spiel, das richtig Spaß gemacht hat. Das Material mit der 3D-Pyramide und die historische Betrachtung macht es zu etwas Besonderem untern den Krimi-/Rätselspielen. Wir haben gut 3 Stunden für die Geschichte benötigt, die Schwierigkeit war eher leicht bis mittel und vor Allem logisch. Gut war, dass bewusst auf Zeitdruck verzichtet wurde und man sich ruhig Zeit lassen konnte. Außerdem kann man hinterher das Spiel zurücksetzen und weitergeben. Ich bin auf Kommentare der nächsten Abenteuergruppe gespannt …

Stubenscore: 7,5 / 10


BREAK IN: CHICHEN ITZA
BoardGameGeek

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Brettspiel (getestet)

Tipp um Tipp – Brettspiel-Quiz (24)

05. April 2026 um 06:00

In unserem Format „Tipp um Tipp“ laden wir euch ein, mit uns zu quizzen. Wir beschreiben Euch einmal pro Woche in 15 bis 20 Hinweisen ein Brettspiel. Wie schnell bekommt Ihr es heraus? Am Ende gibt es direkt die Auflösung. 

Schreibt uns gerne, wie Euch das Quiz gefällt oder sagt einfach hallo.… [Weiterlesen]

Mandragora

Von: ferengi
04. April 2026 um 06:53

Ein Erfolg mit Harry Potter-Lizenz?

Mit 7 Wonders Duel, Jamaica und Kingdomino gibt es schon drei tolle Spiele hier im Blog von Bruno Cathala. Das Letztere wurde 2017 zum Spiel des Jahres gekürt, fünf weitere seiner Spiele waren bisher auf der Nominierungsliste.

Mandragora ist ein kleines Reisespiel für zwei Personen mit einem fesselnden Mechanismus. In einem Kreis sind 10 Karten (Zauberbücher und Zutaten) angeordnet, von denen an drei Positionen die Karten nur mit der Rückseite zu sehen sind. Risiko !

Wir können nun abwechselnd zwei Dinge machen

  • mit der Spielfigur abwechselnd 1 bis 3 Felder gehen und die Karten am angekommenen Zielort auf die Hand nehmen. Alle überschrittenen anderen Felder erhalten eine Zusatzkarte vom Nachziehstapel für die nächste Runde.
  • Handkarten auslegen, dieses sind Zauberbuch + farblich passende Zutaten. Als Belohnung bekommen wir abhängig von der Anzahl der Zutaten einen Zauberspruch aus der Auslage, der zusätzlich zum Zauberbuch auch Siegpunkte bringt und außerdem einen Bonus. So kann man z.B. zukünftig bis zu 4 Felder gehen oder unbeliebte Fluchkarten ablegen. Denn wer am Spielende am meisten Fluchkarten hat, bekommt 2 Minuspunkte. Und die nimmt man mal mit auf, da man scharf auf ein wertvolles Zauberbuch ist oder sie liegen versteckt in einem umgedrehten Kartenstapel.
Spielaufbau: An den dunklen Plätzen sieht man nur die Rückseite der Karten. Rechts sind die Zaubersprüche, die man in der Wertigkeit x für x Zutatenkarten bei einer Aktion erhält. Mehr Zutaten bringen also nicht mehr Siegpunkte, aber bessere Zaubersprüche.
Man sammelt neben Zutaten vor allem die Zauberbücher (mit der Zahl=Siegpunkte), die farblich passend zusammen ausgelegt werden.
Die Anzahl der Zutatenkarten bestimmen nur die Wertigkeit der Zauberspruchkarte, die man zieht und sind daher hier im Bild zusammengeschoben dahinter abgelegt. Das Zählen der Siegpunkte ist überschaubar, da braucht man keine App. Und Achtung: Jede verschiedene Farbe auf der Hand zum Spielende gibt einen Minuspunkt

Fazit:

Schönes Material mit kinderfreundlichen Zeichnungen, also durchaus ein Vater-Kind-Spiel. Für ein paar Partien hatten wir viel Spaß und es ist strategischer, als man zunächst denkt.

Stubenscore: 6,8 / 10


MANDRAGORA
BoardGameGeek

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Brettspiel (getestet)

Pillars of Heracles: Komplexe Denktiefe mit Zivilisationzwängen

Von: ravn
04. April 2026 um 02:56

Uns wurde eine epische Reise ins archaische Griechenland versprochen. Eine geschichtliche Zeitspanne, in der Helden geboren, Städte in bitterer Rivalität zerschmettert wurden und die Götter selbst das Schicksal der Sterblichen formten. Da hat Apeiron Games für seine 2025er-Neuheit den Mund arg voll genommen. Was ich im Erstkontakt erlebt habe, das war mir schlicht zu vielschichtig in seiner geforderten Planungstiefe. Leider mit Tendenz zur Optimierarbeit und dafür weniger Spielspaß.

Pillars of Heracles von Autor ungarischen Autor Tamás Oláh steht in bester Tradition. Zumindest sollten seine Fans wissen, was sie von ihm erwarten können, denn schon sein Erstlingswerk Rulers of Yucatán war gewiss kein Leichtgewicht. Stattdessen überladen mit Mechanismen, weshalb die hohe Downtime und lange Spielzeit in den Boardgamegeek-Wertungen bemängelt worden sind. Mit Blick auf das Zivilisationsspiel Pillars of Heracles kann ich das inzwischen nach meiner mitgespielten Erstpartie gut nachvollziehen. Dabei folgt es dem modernen Trend, möglichst viele verschiedene der aktuell beliebtesten Spielmechaniken miteinander zu verschachteln. Je komplexer, desto besser, so könnte man meinen, und damit das absolute Gegenteil vom erfolgreichen Lehrbeispiel eines reduzierten Spiels von Dr. rer. nat. Rainer Knizia.

Wenn ich auf einer nicht ganz so einsamen Insel als Privatier mit unendlich viel Freizeit leben würde und mein Leben dem Brettspielhobby widmen würde und eine Spielegruppe hätte, die mit mir an Pillars of Heracles wachsen könnte, dann wäre alles prima. Meine Realität sieht allerdings anders aus. Eine Regelerklärung, die zwar wirklich gut frei vorgetragen war, aber ohne Aufbau weit über eine Stunde dauerte, bis wir ausreichend wissend losspielen konnten, ist inzwischen eine Geduldprobe für mich. Wenn dann die anschließende Erstpartie die Marke von vier Stunden in entspannter Dreierrunde reißt und es sich nicht nur für mich Richtung Spielende immer mehr anstrengend anfühlt, dann weiß ich, dass ich wohl nicht die Zielgruppe für dieses Zivilisationsspiel bin. So gut es eventuell auf dem Papier ist und nach einigen Spielpartien auch werden könnte, wenn die Abläufe in ihren Details so glasklar werden, dass ich mich nicht mehr auf die Einhaltung des Regelwerks, sondern auf den Spielablauf an sich konzentrieren kann, werde ich diesen Punkt wohl niemals erreichen. Dazu locken zu viele andere Spiele, die sich für mich fluffiger spielen und für ihren Spielspaß nicht eine solche Denktiefe erfordern.

Mal eben mit spontanen Entscheidungen aus dem Spielerbauch heraus spielen, das halte ich für kaum möglich. Denn es ist ein Wettrennen um wenige und hart zu erreichende Siegpunkte, die viel Planung und Aufbauarbeit erfordern. Da es fernab der Mitspieleraktionen keinen wirklichen Zufall gibt, lässt sich vieles ausrechnen und damit optimieren. Wer da wie ich irgendwann zu denkfaul wird, weil es sich zu sehr nach Arbeit anfühlt, zeitgleich zu wenige Belohnungsmechanismen bei mir auslöst, hat keinerlei Chancen, vorne mitzuspielen.

Pillars of Heracles verzeiht keine Fehlplanungen, auch wenn die sich erst mehrere Züge später in ihren Auswirkungen zeigen. Alles hat einen Zweck, und der ist fast nur Mittel zum Zweck, irgendwann am Ende der Denkkette ein paar Siegpunkte für die abschließende Endwertung einzufahren. Wer sich hingegen mehr Zeit für seinen Zug nimmt oder nicht mehr zu nehmen braucht, weil eine ausreichende Spielpraxis mit Pillars of Heracles vorhanden ist, wird auch erfolgreicher spielen. Nur möchte ich wirklich alles durchrechnen in dem engen Rahmen von Zwängen und Abhängigkeiten, die dieses Optimierspiel hier aufspannt? Manche nennen es Herausforderungen, für mich war das zu viel Denkarbeit.

Ich nehme Euch mal mit auf einen meiner Spielzüge: Als Spiel rund um Gebietskontrolle benötige ich Einheiten, mit denen ich mich ausbreiten und die neuen Gebiete auch halbwegs verteidigen kann. Denn Kontrolle von Gebieten, in denen ein Mitspieler seine namensgebenden Säulen gebaut hat, belohnt das Spielsystem mit einem kostenfreien Schritt auf der zum Gebiet gehörigen Fortschrittsleiste. Das möchte man seinen Mitspielern nicht zu einfach machen. Also neue Einheiten auf den Plan bringen. Nur das Aktionsrondell benötigt dafür eine passende Karte, die genau so viele Schritte ermöglicht, bis ich bei der „Deploy“-Aktion angekommen bin. Ok, den Rohstoff auf dieser Karte kann ich schon mal nicht nutzen. Also prüfe ich vorab, welche Rohstoffe ich sonst noch auf der Hand habe, und blicke zudem über den Spielplan, wo ich noch welche Rohstoff-Reserven in meinen Gebieten ungenutzt gelassen habe. Quervergleich mit meiner Spielübersicht und es beginnt die Kombination von Rohstoffen, weil ich zwei gleiche Rohstoffe auch als Joker einsetzen kann. Tja, ich könnte gerade mal eine Einheit bauen, weil mir genau ein Rohstoff für die zweite Einheit fehlt. Lohnt sich nicht wirklich die Aktion. Ok, dann rechne ich mal durch, ob ich nicht doch lieber Karten aus der Auslage erwerben sollte und ich vergleiche wieder die Rohstoffkosten mit meinen Möglichkeiten und lese mir zudem noch die besonderen Kartenfunktionen durch. Warum nur, werden meine Mitspieler ungeduldig? Dabei habe ich noch gar nicht meine Bewegung eingeplant, die ich in fast jedem Spielzug zusätzlich machen kann. Wird wohl ein langer Brettspieltag werden. Genauso lang wie dieser Absatz und ich wäre mit meinen Zugoptionen noch gar nicht am Ende.

Dabei sind keine der im Spiel verbauten Mechanismen schlecht. Im Gegenteil, denn Deckbau, Aktionen per Rondell, knappe Ressourcen in fünf Sorten, Mehrheitenkontrolle auf der Mittelmeerkarte, Kämpfe gegen die NPC-Bevölkerung oder Mitspieler ohne Würfel, sechs verschiedene Fortschrittsleisten mit diversen Boni, unterstützende Mythologie-Karten mit einzigartigen Kreaturen, ein interaktives Spielerlebnis und noch viel mehr versprechen ein wirklich gutes Spiel. In der gebotenen Summe für mich aber zu viel.

Zudem redaktionell leider nur auf B-Niveau, denn vieles hätte zugänglicher gestaltet werden können. So haben alle Aktionskarten im Spiel einen eigenen Text, der völlig ohne Symbole auskommt. Stattdessen wird dort von „Civilisation Track“ geschrieben und ich weiß nur anhand der Anleitung, dass die Leiste mit dem Marmor-Rohstoff damit gemeint ist. Oder auf einer Karte gibt mir der Bau von „Agoras“ einen Vorteil. Auf meinem Spielerboard stehen zwar alle Gebäudetypen, allerdings ohne den Namen zu benennen. Dazu muss ich die Spielübersicht zu Rate ziehen, dort die Agora finden und schauen, welches Icon dafür verwendet wird, was ich auf meinem Spielerboard wiederfinden kann. Ich nenne so etwas unnötig umständlich, was dann ebenso in der Folge auch die benötigte Spielzeit nach oben treibt.

Pillars of Heracles hat eine erfahrene Redaktion gefehlt, die sich ebenso traut, den Rotstift anzusetzen, um das Spiel auf seine Kernmechanismen zu reduzieren. So ist es für mich eines der Spiele, die ihre Ecken und Kanten haben, an die man sich reiben und stoßen kann. Manch einer wird noch während der Erstpartie davon abgestoßen und wird niemals dazu kommen, dieses überladene Optimierspiel auf einem Verständnisniveau spielen und genießen zu können, wo sich dann auch der Spielspaß breit machen kann. Schade, aber Herzblutprojekte habe ich schon viel zu viele gespielt und die wenigsten davon sind mehr als einmal auf den Tisch gekommen. So reiht es sich bei mir in die Spiele der Einmal-Erlebnisse ein und passt perfekt in eine Reihe mit Ada’s Dream und diversen unthematischen Lacerdas. Denn wenn ich die Wahl habe, werde ich immer ein bewährtes Dune und SETI oder auch Arcs und Mondbasis Shackelton vorziehen, weil die alle weitaus reduzierter auf den Punkt kommen.

Pillars of Heracles kennt hingegen viele Zwänge, die es wohl nur gibt, um die über Fortschrittsleisten wieder auflösen zu können. Wenn dazu noch asynchron lange Spielzüge kommen, bei denen alle Mitspieler optimierend und deshalb langatmig ihr ganz eigenes Puzzle der nötigen Voraussetzungen zu lösen zu versuchen, während ich nur auf mein Handkartenlimit aufziehe und Ressourcen wieder nutzbar mache, dann wird die Zeit dazwischen leider arg lang. Zu lang, um das Spiel als gelungene Freizeitbeschäftigung anzusehen. Gut, dass ich es kennenlernen konnte, das nächste Mal aber lieber bitte ohne mich. Muss ich so deutlich sagen.

Am Ende ist jeder Spielegeschmack aber anders und völlig subjektiv. Deshalb macht Euch lieber Euer eigenes Bild und spielt mit, sofern Ihr einen verlängerten Nachmittag dafür investieren wollt. Ihr solltet allerdings Eurogames am oberen Rand der Komplexitätsskala mögen, für das Ihr Eure Einarbeitungszeit brauchen werdet. Ach ja, ausreichend Sitzfleisch und Geduld wären ebenso nicht schlecht.

Alien RPG (Evolved Edition)

03. April 2026 um 20:36

Im Weltraum kann Dich niemand schreien hören

Die original Version des Alien RPGs erschien mit 2019 etwa zur gleichen Zeit wie Mothership. Dessen frischen Ansatz, hohe Kreativität und geringe Komplexität hat mich damals wirklich beeindruckt. Da ich ja doch der Alien Francise etwas zugeneigt bin, war es dann doch nur eine Frage der Zeit, mir auch das Rollenspiel von Free League anzusehen. Der Release der „Evolved Edition“ im Jahr 2025 erschein dann eine sehr gute Gelegenheit zu sein.

Im Unterschied zum Original fällt sofort das übersichtlichere Design des Regelbuchs auf. Der Text kommt nicht mehr weiß auf schwarz, sondern ist nun lesbarer, das ganze Layout übersichtlicher. Flow-Charts, die beispielsweise Skill-Checks darstellen, helfen zudem die Systematiken besser zu verstehen.

Und eben diese Systematiken gefallen. Bei Skill-Checks und im Kampf sind die Push-Your-Luck Würfelmechaniken durchaus clever: erreicht man mit einer bestimmten Anzahl von Würfel nicht die gewünschte Anzahl von Erfolgen (sprich eine 6 auf einem D6), kann man durch die Erhöhung des eigenen „Stresslevels“, einen Würfel zum Wurf dazu nehmen und erfolglose Würfel, erneut versuchen. Immer verbunden mit dem Risiko, durch den oder die Stresswürfel, einen Malus zu riskieren.

Neben der Erzeugung von Stress, können auch die Spieler durch schlimme Erlebnisse, wie eine erste Begegnung mit einem Xenomorph, Panik und damit einen schwerwiegenderem Nachteil erleiden. Auch hier gibt es kreative Einschränkungen für das folgende Spiel, doch man kann auch Dank Erholungsphasen gewisse Zustände auch wieder heilen. Insgesamt gefallen die Systeme und Würfelmechaniken, die auch die Kämpfe strategischer wirken lassen, als es beispielsweise ein D&D gelingt.

Die aktuelle Starter Box des Spiels kommt mit dem Szenario Last Hopes Day, einer Geschichte um eine Bergbaukolonie auf dem Mond LV-426. Ein Parasit, ein verschwundener Mitarbeiter und plötzlich bricht der Kontakt zur gesamten Station ab – wir kennen das. Leider glänzt das Szenario nicht durch Kreativität, sondern lehrt eher die Spiel- und Kampfmechaniken. Schön sind allerdings die vorgefertigten Charaktere, die mit jeweils eigenen Agenden kommen, welche sich über drei kurze Akte entwickeln. Durch diese unterschiedlichen Ziele, entsteht am Tisch eine spannende Dynamik.

Ich würde gern das Spiel mit dem Szenario Rapture Protokoll – und hoffentlich ein wenig mehr Abwechslung – ein weiteres Mal erleben wollen. Die Mechaniken und das Setting bieten in jedem Fall eine sehr gute Basis für eine unterhaltsame Runde SciFi Horror.

Das neue Design gefällt und ist sehr viel übersichtlicher.
Im Kampf gegen ein Alien. Dank Stress gelingen mehr Treffer, aber auch mit erhöhtem Risiko.
Die unterschiedlichen Ziele der Charaktere bringen zusätzliche Spannung.
Wie auch bei Mothership oder Mörk Borg bringen Community Inhalte mehr Atmosphäre ins Spiel.
Kleiner Zettel, „große“ Wirkungen. Koop? Hauptsache man bringt seine Agenda durch.

ALIEN RPG EVOLVE EDITION
RPGG

Chants for the Old Ones – ein kultiges Spiel? (Rezension)

02. April 2026 um 09:00

Chants - BannerDurch die Gassen von Innsmouth, Kingsport und Arkham stehlen sich in finsterer Nacht üble Gestalten. Bewohner verschwinden mysteriöserweise und rituelle Gesänge dringen aus den Häusern. In Chants for the Old Ones beobachten wir dieses unheilige Werk nicht: Wir übernehmen die Rolle der ergebenen Kultist*innen, um die Großen Alten zu erwecken!

Dieser Beitrag wurde von Andreas Memmert geschrieben

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