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Der aktuelle Beeple Talk mit der Nummer 286 ist online

Newsbild Monatlich findet der Beeple Talk im Beeple Netzwerk als Podcast statt und unterschiedliche Mitglieder behandeln unterschiedliche Themen. In Folge 286 aus dem Juni 2026 stellen sich Oliver Sack (Spielevater), Oli Clemens (Alles außer Toplisten) und Jan Dozlaw (Brettspielerunde) gegenseitig Fragen und beantworten diese. Viel Spaß beim Hören der interessanten Antworten.

Video – Brettspiel News vom 20. Juni 2026

20. Juni 2026 um 17:30

Hier sind die Brettspiel News. Ich habe ein paar Infos in den verschiedenen Clustern zusammengetragen.  Heute wieder einiges dabei für jeden.  VIDEO Inhalt ■ in eigener Sache■ News (Ravensburger, Feuerland Erweiterung, Digital neu)■ Veranstaltungen (SPIEL DOCH Bodensee 2026, Berlin Con 2026)■ Crowdfunding (Stonespin Architects Invasion, Entropy, Aeon’s End – System Overload, Narcos, Believe in me)■ […]

DITO: Nominiert zum Spiel des Jahres und ausverkauft?

Von: ravn
20. Juni 2026 um 15:34

Wenn gehypte Spieletitel plötzlich nicht mehr verfügbar sind, kann eine Begierde wachsen, die vorab nicht vorhanden war. War es doch kein Hype, sondern ein wirklich herausragendes Spiel? Ein Spiel, das sogar bis zur höchsten Auszeichnung aus seinem Genre und dem aktuellen Jahrgang hinausragt und diese überragt? Hier geht es konkret um das kommunikative Partyspiel für jede Gruppe, das schnell verstanden und sofort begeistern soll, wenn es kreativ oder offensichtlich wird.

Die Gier nach etwas Neuem kann umso größer werden, wenn es plötzlich nicht mehr kaufbar ist. Dann macht sich die quälende Luxusfrage breit, was ich da verpasst habe und ob es nicht noch eine Chance gibt, es hier jetzt und sofort doch noch zu bekommen. Eventuell sogar mit Extraaufwand und Extrakosten, die vorab gescheut worden sind. Ist das rational erklärbar? Besonders im Hobbybereich der Brettspiele, in dem jedes Jahr mehr als 1000 Neuheiten auf den Markt strömen, auf ihre Käufer warten und allzu schnell wieder vergessen oder verramscht werden.

Aktuell geht es mir so bei dem kommunikativen Partyspiel DITO. Im Frühjahr 2026 als „Dito!“ bei Game Factory veröffentlicht und für 3 bis 7 Spieler geeignet. Der Spieltitel scheint dabei nicht wirklich klar zu sein, denn selbst der Verlag der deutschsprachigen Version schreibt von „Dito“, während auf der Spieleschachtel und in der Anleitung „DITO!“ steht. Ich selbst habe mich hier auf „DITO“ geeinigt. Soweit die Nebensächlichkeiten. Bevor es zum Spiel des Jahres 2026 nominiert wurde, war es für mich eines von vielen dieser assoziativen Wortspiele. Ein Genre, das ich zwar mag, von dem ich allerdings auch schon ausreichend viele Varianten in meinen Spieleschränken stehen habe: Just One, Codenames, Trapwords, Perfect Words, Was ne Frage und mehr. Auf der grafischen Ebene kommen dann noch solche Spiele wie Ensemble und Dixit dazu, die für sich schon ein eigenes Genre bilden.

DITO wirkt auf den ersten Blick arg gewöhnlich. Und genau deshalb habe ich das Spiel bisher unbeachtet ausgelassen. Erst durch die Nominierung habe ich es in seinen Mechanismen und Besonderheiten mal genauer angeschaut. Bei den vielen Neuerscheinungen muss ich halt für mich sehr strikt filtern, ob mich irgendwas interessieren könnte. Da fallen eben eine ganze Menge Spiele durch mein Aufmerksamkeitsraster. Bis die dann plötzlich nicht mehr verfügbar sind und deshalb umso mehr Begehrlichkeiten wecken.

DITO vom Autor Martin Ang bietet uns 200 Karten mit insgesamt 400 verschiedenen Kategorien. Die sollen von skurril bis interessant reichen, aber teilweise auch eher gewöhnlich sind: Beispiele aus der Spielanleitung gefällig? „Dinge, die in Paaren auftreten“, „Typisch Deutschland“ und „Filme, die einen zum Weinen bringen“ Bis auf wenige Ausnahmen wie „Flaggen mit mindestens einem Stern“ geht es auch um Wissen. Ansonsten gibt es keine falschen Antworten, und wenn etliche meinen, dass die Republik Kongo so einen Stern in ihrer Flagge hat, dann geht auch diese gemeinsame Verwechslung mit der Demokratische Republik Kongo mit in die Wertung ein.

Denn Punkte gibt es für Antworten, die mit den Mitspielern übereinstimmen. Sonderpunkte, wenn wir die Schnittmenge mit nur einem Mitspieler treffen. Da wir direkt drei Kategorien spielen und jeweils drei Antworten geben und diese in unser abwischbares 3×3 Raster eintragen, bevor es dann zur gemeinsamen Auswertung geht, gibt es weitere Bonuspunkte für jedes vollständige Tic-Tac-Toe von übereinstimmenden Antworten. Ob es dabei zu Problemen mit Insider-Antworten kommen kann, die nur einer aus der Spielrunde überhaupt kennen kann, das kann ich nicht beurteilen.

Denn DITO kenne ich bisher nur aus der Ferne und aus anderen Online-Rezensionen. Diese anderen Meinungen schwanken von belanglos bis begeisternd. Bei Rezensionen für Millionen von Udo Bartsch, den nebenbei auf der Jury Spiel des Jahres angehört, landete DITO gleich in drei hintereinander liegenden Monaten in der Kategorie „Gern gespielt im letzten Monat“ und in der Spielbox 3/2026 vergibt er die Note 8 von 10 mit den Worten „Ich feiere DITO!“. Mehr als ein Zaunpfahlwink?

Im September bis Oktober soll der Nachdruck von DITO in den Handel kommen, so sagen es uns die Ankündigungen diverser Onlinehändler. So müssen wir wohl den Sommer ohne das Wortspiel auskommen, in dem wir unsere Gedanken mit denen der Mitspieler synchronisieren sollten. Es kommt also nicht auf ein „ich habe aber recht“ an, sondern auf einen gemeinsamen Konsens in der Spielrunde. Wer in Fremdsprachen unterwegs ist, kann auch zur englisch- oder spanischsprachigen Version greifen, weil die ist weiterhin verfügbar, wenn auch als Import. Ich selbst werde wohl bis zum Herbst warten müssen, um das bis dahin eventuell prämierte Spiel dann in meiner bevorzugten Sprache kaufen und spielen zu können.

Anmerkung der Redaktion: Nachdem ich diesen Artikel hier geschrieben habe, erreichte mich die Information, dass DITO in einem Buchhändler vor Ort als Pyramide aufgestapelt entdeckt wurde. Im online gelisteten Bestand allerdings nicht. Deshalb kann ich Euch nur empfehlen, vor Ort die Augen aufzuhalten, ob DITO nicht doch in Eurem Umfeld verfügbar ist. Deshalb das Fragezeichen im Titel nachträglich ergänzt.

Warhammer 40.000 Imperium Maledictum: Adeptus Mechanicus GM’s Guide – Praise the Omnissiah (Kurzcheck)

20. Juni 2026 um 11:06

Der Eine der Alles ist: der Maschinengott. Kaum eine Geschichte kommt ohne die Jünger*innen des Maschinenkultes aus. Neben einem Leitfaden für Spielende, hat Cubicle 7 nun auch ein Handbuch für Spielleiter*innen veröffentlicht. Wir legen die Schwäche des Fleisches ab und widmen uns den geheimen Riten.

Dieser Beitrag wurde von Michael Engelhardt geschrieben

bt286 Fragen über Fragen

20. Juni 2026 um 08:00

Shownotes
Was ihr schon über Oli (Alles außer Toplisten), Oli (spielevater.de) und Jan (Brettspielerunde.de) wissen oder vielleicht auch nicht wissen wolltet, wird in der aktuellen Folge vom Beeple-Talk geklärt. Einen Podcast mit 15 Fragen und überraschenden Antworten inklusive Lehrauftrag gibt es hier auf die Ohren.
Viel Spaß beim Hören wünschen wir euch

Datum der Aufnahme: 16.06.2026
Online seit: 20.06.2026

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Beeple Talk – Der monatliche Podcast von Beeple – https://www.beeple.de

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Intro/Outro
Epic Song by BoxCat Games

Storyfold: Schattenwald

Von: Bill
20. Juni 2026 um 08:00

Seit wann schauen die Waldtiere so grimmig?

Mögt Ihr auch gut erzählte Geschichten? Möchtet Ihr gerne jemand sein, die verwunschene Waldwesen heilen und Licht ins Dunkel bringen kann? Mögt Ihr spannende Herausforderungen mit kniffligen Mechanismen, die Euch ein heldenhaftes Gefühl bescheren, wenn Ihr es Stück für Stück bewältigen konntet? Dann folgt mir gerne auf den Pfaden des jungen Mädchens Luma, welche sich von Ihrem Bären Brom begleitet auf den Weg macht um den Wald von einer eigenartigen Dunkelheit zu befreien!


Steckbrief

SpielStoryfold: Schattenwald
VerlagBoardgame Circus
Veröffentlichung2026
IdeeSjoerd van der Linde
IllustrationJustine Chalieux
Rating (BGG)7,9
Komplexität (BGG)Medium Light
SpielweiseSolo
MechanikenKartenaktionen, Würfeln

Spielprinzip

Der Leitsatz der Geschichte

Grundsätzlich fühlt es sich erstmal an, als würde man ein Buch aufschlagen, wenn die Schachtelklappe das erste Mal geöffnet wird. Von ein paar einleitenden Versen wird man in die Geschichte begleitet und landet schnell dort, wo der Einstieg in den Prolog erklärt wird. Dieser dient am Anfang der Regelkunde. Ansonsten findet sich kein Regelbuch in der Spieleschachtel sondern nur ein Glossar um die im Prolog gelernten Regeln noch einmal nachschlagen zu können.

Als Hauptmechanik spielt man jede Runde beliebig viele Aktionen. Ihre Anzahl wird durch die zur Verfügung stehenden Würfel, und den eigenen Entscheidungen, wie viele ich davon in jeder Aktion nutzen möchte, begrenzt. Die vier vor einem ausliegenden Aktionen „fließen“ dabei immer von rechts nach links in der Auslage. Wenn man eine Aktionskarte komplett ausgeführt hat legt man sie nach rechts außen an den Fluss und rückt alles nach links auf. Umso weiter eine Aktionskarte links liegt, desto niedriger sind die mindestens zu würfelnden Zahlenwerte um jeweils einen Erfolg zu erwürfeln (ein wenig erinnert es vielleicht an Arche Nova – aber nur in dieser einen Mechanik, das gesamte Spiel ist definitiv kein Arche Nova).

Über den Aktionskarten: Der Mindestwert für die Würfelproben

Die sich gegen uns stellenden Wesen zwingen sich dabei mit in diesen Fluss ein uns solange man sie nicht wieder los wird rauben sie Energie (Leben) rauben und müllen den Fluss voll und werden dabei im schlimmsten Fall von Runde zu Runde weiter nach links wandern.

Pro Szene, wovon jedes Kapitel mehrere hat, spürt man stets einen gewissen Zeitdruck. Nicht nur, dass die eigene Energie über die gesamte Kapitellänge im Auge behalten werden muss, zudem darf der sich jede Runde ein Feld weiter bewegende Mondmarker nicht den Endpunkt erreichen, bevor das Ziel erreicht ist. Sonst ist die Szene oder das gesamte Kapitel verloren. Der Mond löst dabei auch immer unangenehme Dinge aus, die von Szene zu Szene unterschiedlich sein können. Was Siegbedingung ist, wird jedes Kapitel erläutert und kann sich zwischen den Szenen sehr unterscheiden.

Die beiden Kapitel nach dem Prolog (welche ich bislang gespielt habe) hatten am Ende bisher auch immer einen „Boss“ als Gegner, die alles ziemlich herausfordernd sind. Ich habe Kapitel 2 gerade so mit meiner letzten Energie und einem aller letzten Würfelversuch bestanden. Das fühlt sich episch an und zeigt, wie genau man seine Aktionen planen muss um erfolgreich zu bestehen. Es ist also nicht nur einfach ein Cozy Spiel mit niedlicher Geschichte, sondern ein ziemliches Abenteuer, dass auf Euch wartet.


Unboxing

Optisch möchte der Verlag hier ebenfalls auf das Buchgefühl hinweisen. Drei der Außenränder sehen wie aufeinander liegende Papierseiten aus und der letzte Rand ist einem Buchrücken nachempfunden. Aufrecht gestellt, kann man es also als überformatigen Buch auch in die Hausbibliothek stellen. Der magnetische Verschluss hält dabei den Klappdeckel sicher geschlossen.

Auch darüber hinaus wirkt das Spiel sehr hochwertig produziert. In der Schachtel finden wir unten ein Inlay wo wir die Karten nach Kapiteln sortiert gut ablegen können. Daneben drei Fächer für das Spielmaterial wie die 7 Würfel (5 achtseitige, 1 zehnseitiger und 1 zwölfseitiger) und unterschiedliche Pappmarker zum Anzeigen von Erfolgen, an Orten, etc.

Darüber befindet sich ein Kunststofffach zum Abspeichern der Spielstände. Dazu das ca. 80-seitige Spielringbuch und ein übersichtlich dünnes Glossar mit einer Übersicht auf der Rückseite. In dem Glossar wird die Spielspeicherung genau erklärt. Das Ringbuch lässt sich beim Öffnen nach links und rechts aufklappen und bildest damit neben der Geschichte auch das Spielfeld.


Bewertung

Vom Material wirkt das Spiel bombastisch. Dazu kommt eine bildlich zwar düstere Umgebung, die aber so hübsch gezeichnet wurde, dass es trotzdem eine Augenweise ist. Das Luma und ihr Bär dabei wie das Licht selbst beinahe weiß gehalten sind fördert einen auffallend starken Kontrast, dass der Wald drum herum wohl gewollt besonders finster wirkt.

Ich finde die Geschichte und die Spielmechanik als eigentlicher Wenig-Solospieler richtig gut und bin bereits sehr gespannt, wie es in den letzten drei Kapiteln weitergeht. Es gibt ein schönes Belohnungssystem, dass nicht zu viel im Spielgefühl ändert, aber man freut sich doch, diese Fragmente in bestimmten Situationen vielleicht wieder zu entdecken.

Ob sich das Spielgefühl über einen zweiten oder dritten Durchgang halten kann muss es natürlich erst noch beweisen. Es befindet sich jedenfalls ein Kartenpack im Spiel um sich in erneuten Durchgängen einer höheren Herausforderung stellen zu können. Falls dies aber nicht ausreicht um einen weiteren Durchlauf zu starten, ist es ein guter Titel zu ausleihen oder weiterverschenken. Vielleicht dient es aber danach auch nur noch al Hingucker im Bücher- oder Spieleregal.

Das einmalige Erlebnis und das Abenteuer reichen auf jedenfalls aus, um mir jedes Mal ein Lächeln zu entlocken. Das Spiel gehört in meine Sammlung – hergeben kommt (erstmal) nicht in Frage. Daher lautet meine Bewertung:

Wie wir bewerten haben wir euch hier aufgeschrieben.


(c) Copyright Board Game Circus

Grafik(en) und Bild(er) von analog rockt

Bannerbild von Janusz Walczak von Pixabay.

Hinweis: Das Spiel wurde von mir selbst erworben. Ich wurde nicht um eine Rezension gebeten und die oben beschriebene Darstellung spiegelt meine persönliche Meinung wider.


In unserem Youtubekanal findet Ihr mein Let’s Play im Prolog und eine frühe Bewertung:

Fifty

Fifty: Cover

Ääh … Stopp!

Wie geht FIFTY? Ich notiere geheim fünf Zahlen zwischen 1 und 49 und hoffe, dass die anderen Spieler:innen andere Zahlen notieren. In der Auswertung werden die Zahlen von 1 bis 49 aufgerufen, und ich gewinne Punkte, je länger nach meiner Zahl niemand anderes „Stopp!“ ruft und damit anzeigt, diese Zahl notiert zu haben. Angenommen, ich habe die 18, und erst sechs Zahlen später ist von irgendwem die 24 belegt, gewinne ich sechs Punkte.
Woher man wissen will, welche Zahlen die anderen aufschreiben? Man weiß es nicht. FIFTY ist Intuition oder Psychologie – oder pures Glück. Ich kann es gleich mit der 1 probieren in der Hoffnung, dass niemand sonst so tief rangeht. Es kann aber sein, dass jemand die 2 hat. Oder ebenfalls die 1. In Fall einer Mehrfachnennung gibt es übrigens Trostpunkte.

Was passiert? Einen gewissen Anhaltspunkt bieten die Tabuzahlen. In jeder Runde sind irgendwelche Zahlen verboten, beispielsweise alle mit einer 7 hinten. Und notiere ich nun 36, gewinne ich, wenn ich gewinne, mindestens zwei Punkte, da die 37 niemand haben kann. Allerdings klappt das natürlich nur, wenn ich alleine auf der 36 bin. Und das Manöver ist sehr durchschaubar, weshalb ziemlich sicher jemand oder mehrere bei der 38 auf der Lauer liegen. Vielleicht bin ich schlauer als die und schreibe 39. Oder um noch schlauer zu sein als die, die 39 schreiben: Ich schreibe 40.

Fifty: Material

Es ist schon erstaunlich, wie wenig genügt, um den Eindruck zu vermitteln, es könne sich lohnen, über die Auswahl der Zahlen nachzudenken. Und wie wenig genügt, um Spielspaß, Spannung und Schadenfreude zu erzeugen. Wenn ich „Stopp!“ rufe und mir damit das Vorrecht erobere, Punkte zu gewinnen, bin ich es auch, der bis zum nächsten „Stopp!“ weiterzählt. Das schafft emotionale Beteiligung. „41“, sage ich und rücke den Glasstein auf meiner Wertungstafel voran. „42“ … und setze den nächsten Schritt. „43?“ … und bibbere schon. Klappt es noch einmal?
Auch bei anderen fiebere ich mit: Kann denn wirklich niemand dazwischengrätschen, wenn ein Glückspilz Zahl auf Zahl auf Zahl ansagt und damit einen Punkt nach dem nächsten sammelt? Und kaum komme ich endlich selber mal zum Zug, heißt es gleich wieder: „Stopp!“ Grrr! FIFTY lebt davon, dass die Teilnehmer:innen ihr Glück oder Pech auch ein bisschen zelebrieren.

Was taugt es? FIFTY bereitet für 15 Minuten zuverlässig Spaß und versetzt die meisten Gruppen eine positive Stimmung. Natürlich: Es gibt immer welche, die solch ein simples Spiel ablehnen, und mit denen ist es gleich weniger lustig.
FIFTY ist minimalistisch. Es ist einfach, es hat immer denselben Ablauf, man hat Glück oder Pech und freut oder ärgert sich drüber. Für das Wenige ist FIFTY schon wirklich gut. Andererseits ist es eben wirklich wenig, und ich fürchte, für so wenig wird man das Spiel dann eben doch nicht regelmäßig hervorholen.


**** solide

FIFTY von JinWoo Seo für drei bis sieben Spieler:innen, iello.

Boss Fighters QR: Elite-Boss-Modus freigeschaltet

19. Juni 2026 um 22:38
Boss Fighters QR: Elite-Boss-Modus freigeschaltet

Für das kooperative App-Spiel Boss Fighters QR hat Pegasus Spiele den Elite-Boss-Modus freigeschaltet, spielbar mit dem neuesten Update der Begleit-App. Der Modus fordert Gruppen, die ihre Kampagne abgeschlossen haben, zu härteren Rückkämpfen gegen die ersten fünf Bosse auf.

Was Boss Fighters QR ausmacht

Boss Fighters QR (2025) stammt von den Autoren Michael Palm und Lukas Zach und wird von Pegasus Spiele verlegt. Zwei bis vier Spielende treten kooperativ gegen zehn Bossmonster an, wobei eine Begleit-App die Gegnerseite übernimmt. Über die Scan&Play-Mechanik liest die App die QR-Codes auf den ausgespielten Karten und reagiert in Echtzeit auf die Züge der Gruppe. Jeder Boss verfolgt eigene Taktiken, Stärken und Schwächen, die das Heldenteam erst durchschauen muss, bevor es ihn gezielt bezwingen kann. Laut BoardGameGeek lässt sich jeder Kampf auf einer von vier Schwierigkeitsstufen angehen. Wie der Titel grundsätzlich funktioniert, haben wir in unserer Vorstellung von Boss Fighters QR beschrieben.

Zu Beginn der Kampagne wählt jede Person ein Heldendeck (Jungle Troll, Hill Halfling, Copper Dwarf oder Wood Elf) und kombiniert es mit einer von vier Klassen: Krieger, Magier, Schurke oder Druide. Wer einen Boss besiegt, erhält Loot-Karten, mit denen sich das eigene Deck über die Kampagne hinweg verstärken und um neue Fähigkeiten erweitern lässt. Boss Fighters QR ist auf zwei bis vier Spielende ausgelegt; einen Solo-Modus sieht das Spiel nicht vor.

Eckdaten zu Boss Fighters QR

  • Spielerzahl: 2 bis 4
  • Spieldauer: 40 bis 60 Minuten
  • Alter: ab 10 Jahren
  • Modus: kooperativ, app-gestützt
  • Komplexität: leicht bis mittel (BGG-Gewicht rund 2,1)

Der Elite-Boss-Modus im Detail

Der neue Elite-Boss-Modus setzt nach dem Ende der Kampagne an. Laut Pegasus Spiele können Gruppen, die durchgespielt haben, den ersten fünf Bossen erneut gegenübertreten, diesmal in einer deutlich stärkeren Elite-Variante. Um diese Gegner zu schlagen, brauchen die Helden die im Kampagnenverlauf freigespielten Verbesserungen und Gegenstände. Dazu kommen teils kleine neue Herausforderungen. Neuen Kampagnen-Inhalt gibt es damit nicht, wohl aber zusätzlichen Wiederspielwert für Gruppen, die bereits durch sind. Freigeschaltet wird der Modus über das neueste App-Update.

Sticker und Spielmatten als Begleitmaterial

Rund um das Spiel gibt es zwei weitere Neuigkeiten. Im teilnehmenden Fachhandel liegen Boss-Sticker bereit, solange der Vorrat reicht. Außerdem sind neue Spielmatten erhältlich, laut Pegasus Spiele im Viererpack mit allen vier Charakteren. Beides ist Zubehör und greift nicht in den Spielablauf ein.

Einordnung: nominiert, nicht ausgezeichnet

Boss Fighters QR steht 2026 auf der Nominierungsliste zum Kennerspiel des Jahres, gemeinsam mit Moon Colony Bloodbath und Rebirth. Eine Nominierung ist dabei noch keine Auszeichnung: Welcher der drei Titel den Preis erhält, ist zum jetzigen Zeitpunkt nicht entschieden. Einen Überblick über das Feld bietet unsere Übersicht zu den Nominierungen 2026.

Das Spiel Pop! erhält 2026 eine deutsche Version von Asmodee

Newsbild Asmodee Deutschland hat eine deutsche Version des Spiels Pop! von Mr.Kou und Kamoto angekündigt. Im schnellen Kartenspiel POP! sind die Spielenden die Hüter*innen der Farben im Königreich Chromatopia. Ein großes Fest steht an und alle warten gespannt auf die Ballons, die wie immer den Himmel in ein Farbenmeer verwandeln sollen. Die Teams stehen bereit - notfalls ergänzt durch den Superklekser, falls die Spielenden nicht vollzählig sind. Aber Vorsicht! Wenn gleichfarbige Ballons aneinander angrenzen, explodieren sie und können Kettenreaktionen auslösen. Die Spielenden gestalten ihre Girlanden mit Fingerspitzengefühl, damit die Party nicht platzt, bevor sie überhaupt begonnen hat! Jeder explodierte Ballon gibt einen Punkt pro Explosionssymbol auf der Karte. Wer am Ende die wenigsten Punkte hat, gewinnt. Erscheinen soll des Spiel im dritten Quartal 2026.

Gold – Spielkritik

Von: Paddy
19. Juni 2026 um 17:11
Gold

Die Dosenspiele von Game Factory sind beliebt, gerade auch in der Ferienzeit. Sie passen mit wenig Platz überall hinein. Gold mischt spielerisch das Sammeln von Karten mit einem kleinen Memo-Effekt. Und mit Autor Reiner Knizia hat das Spiel einen bekannten

Der Beitrag Gold – Spielkritik erschien zuerst auf brettspielblog.ch.

Behind

19. Juni 2026 um 16:00

Strohmann Games, 2025
Autor: Cédric Millet
1+ Spieler:innen, ab 10 Jahre, 3x 45-90 Minuten

Ein Tatort liegt vor euch, aber er sieht zunächst nicht aus wie ein Tatort. Da sind kleine Ausschnitte, Textfetzen, Figuren, Gegenstände und Andeutungen. Nichts passt auf die einfache Art zusammen. Ihr schiebt, sortiert, lest, verwerft und merkt irgendwann: Die eigentliche Szene entsteht nicht durch stumpfes Anlegen, sondern dadurch, dass ihr versteht, was hier passiert sein muss. „Behind“ fühlt sich dadurch frisch an. Das Spiel nimmt die vertraute Lust am Puzzeln und dreht sie um. Ihr seht nicht von Anfang an das Bild, das ihr zusammensetzen wollt. Stattdessen arbeitet ihr euch über Hinweise, Beobachtungen und Schlussfolgerungen zu einer Anordnung vor, die am Ende auf der Rückseite bestätigt wird. Dieser Kniff trägt erstaunlich weit, weil die drei Szenarien nicht einfach nur andere Bilder zeigen, sondern sich tatsächlich unterschiedlich anfühlen. Mal seid ihr näher am Kriminalfall, mal stärker im Experiment, mal in einer anderen Art von Logikrätsel. Besonders „Der Raub“ bleibt für mich hängen, weil das Szenario den Detektivgedanken am klarsten auf den Tisch bringt. Das ist persönliche Vorliebe, aber es zeigt gut, was das Spiel kann: Aus einzelnen Fragmenten entsteht ein gemeinsamer Denkraum.

Ihr legt die Plättchen eines Szenarios aus und versucht herauszufinden, in welcher Ordnung sie zusammengehören. Dabei geht es nicht nur darum, Kanten oder grafische Übergänge zu finden. Viel wichtiger ist, welche Informationen auf den Plättchen stecken. Wer steht wo? Was verweist aufeinander? Welche Reihenfolge ergibt Sinn? Welche Spur führt weiter und welche lockt euch in eine Sackgasse? Am Tisch entsteht dadurch ein schöner Wechsel aus stillem Suchen und gemeinsamem Knobeln. Manchmal arbeitet ihr parallel an mehreren Ecken. Eine Person entdeckt eine mögliche Verbindung, während die andere noch an einem ganz anderen Abschnitt hängt. Dann rückt ihr wieder zusammen, beugt euch über dieselben drei, vier Plättchen und versucht, eine besonders widerspenstige Stelle zu knacken. Genau in diesen Momenten zeigt das Spiel seine Stärke. Es zwingt euch nicht zu langen Regelüberlegungen, sondern zu Gesprächen über Beobachtungen. Ihr sagt nicht: „Ich mache jetzt Aktion A.“ Ihr sagt eher: „Warte, wenn das hier stimmt, dann kann dieses Plättchen eigentlich nicht dort liegen.“ Wenn ihr feststeckt, können Hinweiskarten helfen. Die sind wichtig, denn manche Stellen können frustrieren. Nicht, weil das Grundprinzip schwer zu verstehen wäre, sondern weil ein fehlender Gedanke gleich mehrere Anschlüsse blockieren kann. Mit etwas Rätselspielerfahrung habt ihr sicher Vorteile, aber Neulinge kommen trotzdem gut hinein. Die Hürde liegt nicht in komplexen Regeln, sondern im genauen Hinschauen und im Mut, eigene Annahmen wieder umzustoßen. Der stärkste Moment kommt am Ende. Wenn ihr die Auslage umdreht und plötzlich sichtbar wird, ob eure Logik trägt, fühlt sich das nicht nur wie Kontrolle an. Es ist ein echter Erfolgsmoment. Das Spiel belohnt euch mit einem Bild, das vorher nur als Möglichkeit im Kopf existiert hat.

Mich überzeugt an diesem Spiel vor allem, dass es sich wirklich neu anfühlt. Viele Rätselspiele arbeiten mit Codes, Umschlägen, Kartenstapeln oder linearen Aufgabenketten. Hier liegt alles offen vor euch und bleibt trotzdem geheimnisvoll, weil ihr erst lernen müsst, wie die einzelnen Bruchstücke miteinander sprechen. Das ist eine starke Grundidee, und sie wird nicht nach dem ersten Szenario verbraucht. Gerade weil die drei Fälle thematisch, grafisch und spielerisch unterschiedlich angelegt sind, entsteht genug Abwechslung, um die Schachtel nicht wie eine einzige langgezogene Aufgabe wirken zu lassen. Zu zweit funktioniert das Spiel besonders gut. Ihr habt genug Augen, um unterschiedliche Dinge zu sehen, aber nicht so viele Stimmen, dass der Tisch unruhig wird. Allein lässt es sich ebenfalls gut spielen, dann wird es konzentrierter und etwas stiller. Zu dritt oder viert kann ich mir das noch vorstellen, vor allem mit geduldigen Mitspieler:innen, die gern gemeinsam grübeln. Deutlich größere Gruppen würden dem Spiel vermutlich nicht guttun. Dann schauen zu viele Menschen auf dieselben Plättchen, während nur wenige wirklich handeln oder erkennen können. Die Zugänglichkeit ist ein Pluspunkt. Ihr seid schnell im Spiel, weil die Regeln kaum im Weg stehen. Trotzdem ist es kein belangloses Nebenbei-Rätsel. Wer ungern feststeckt oder bei Grübelpausen schnell aussteigt, könnte an manchen Stellen genervt sein. Das Spiel kann euch kurz frustriert zurücklassen, wenn eine entscheidende Verbindung einfach nicht auftauchen will. Die Hinweiskarten fangen das gut ab, aber sie ändern nichts daran, dass der Reiz und der Frust aus derselben Quelle kommen: Ihr müsst selbst sehen, was die Plättchen euch sagen wollen. Das Material funktioniert gut. Die Plättchen lassen sich angenehm nutzen, die Gestaltung ist ansprechend und die unterschiedlichen Illustrationsstile der Szenarien geben jedem Fall eine eigene Farbe. Das ist mehr als hübsche Oberfläche, weil es die Abgrenzung der drei Rätsel stärkt. Haptik und Verarbeitung geben keinen Anlass zur Sorge, auch wenn das Spiel nach dem Lösen eher ein Kandidat zum Weitergeben ist als ein Dauerbrenner für regelmäßige Wiederholungen. Ist die Lösung bekannt, verliert der Kern naturgemäß an Spannung. Unterm Strich ist „Behind“ ein sehr gutes Rätselspiel für alle, die gern gemeinsam beobachten, kombinieren und sich über Aha-Momente freuen. Es ist kein Partyspiel und kein klassisches Familienspiel für große Runden, sondern am stärksten als konzentriertes Erlebnis für ein oder zwei neugierige Köpfe. Wenn ihr Rätsel mögt, aber nicht schon wieder Schlösser, Codes und Zahlenketten lösen wollt, bekommt ihr hier eine frische, überraschende und angenehm eigenständige Variante des Genres.

Dune: Imperium - Conspiracy angekündigt für Herbst 2026

19. Juni 2026 um 14:51
Dune: Imperium - Conspiracy angekündigt für Herbst 2026

Dire Wolf Digital hat mit Dune: Imperium - Conspiracy eine neue Erweiterung für seine Dune-Reihe angekündigt. Sie soll im Herbst 2026 zunächst auf Englisch erscheinen und lässt sich sowohl mit dem Grundspiel Dune: Imperium (2020) als auch mit dem eigenständigen Dune: Imperium - Uprising (2023) verbinden.

Entwickelt hat die Erweiterung Paul Dennen, der bereits das Grundspiel und Uprising gestaltet hat. Conspiracy bringt laut Dire Wolf neue Karten, neue Anführer, neue Mechaniken und einen neuen Spielmodus mit. Thematisch rückt die Erweiterung die Schattenseiten des Landsraad in den Vordergrund: Intrigen, geheime Allianzen und politische Manipulation.

Worum es im Spiel geht

Dune: Imperium verbindet zwei Mechaniken, die sonst selten zusammen auftauchen: Deck-Building und Worker Placement. Jede Runde ziehen Sie eine Hand Karten und spielen abwechselnd jeweils eine Karte aus, um einen Ihrer Agenten auf ein Feld des Spielplans zu schicken. Haben Sie keine Agenten mehr, decken Sie den Rest Ihrer Hand auf. Daraus ergeben sich Überzeugung, mit der Sie neue Karten kaufen, und Schwerter, mit denen Ihre Truppen um die Belohnung der aktuellen Konfliktkarte kämpfen.

Über dem Brett stehen vier politische Fraktionen: der Imperator, die Raumgilde, die Bene Gesserit und die Fremen. Wie Sie Ihr Deck aufbauen, entscheidet, ob Sie militärisch dominieren oder über die Fraktionen punkten. Genau in dieses Geflecht aus Karten, Agenten und Politik greift Conspiracy ein.

Wie Conspiracy in die Reihe passt

Die Dune-Imperium-Reihe ist seit 2020 stetig gewachsen. Auf das Grundspiel folgten die drei größeren Erweiterungen Rise of Ix, Immortality und Bloodlines sowie 2023 das eigenständige Dune: Imperium - Uprising, das einen Sechs-Spieler-Modus mit zwei Teams einführte. Conspiracy ist die nächste große Erweiterung. Dass sie an beide Grundspiele andockt, ist für Besitzerinnen und Besitzer der Reihe die zentrale Information: Sie brauchen Conspiracy nicht doppelt, egal ob bei Ihnen Dune: Imperium oder Uprising auf dem Tisch steht.

Bestätigt ist bisher vor allem der Rahmen: neue Karten, neue Anführer, neue Mechaniken, ein neuer Modus und die Kompatibilität mit beiden Grundspielen. Wie die Mechaniken im Detail funktionieren, was den neuen Modus auszeichnet, ob er den Automa-Solo-Modus der Grundspiele mitnimmt und ob sich Conspiracy auch mit den älteren Erweiterungen Rise of Ix, Immortality und Bloodlines kombinieren lässt, hat Dire Wolf noch nicht ausgeführt. Nach dem angekündigten Umfang ist Conspiracy als vollwertige Erweiterung angelegt, nicht als kleines Promo-Set; wie tief sie ins System greift, zeigt sich mit diesen Details.

Deutsche Ausgabe: bisher nicht angekündigt

Für den DACH-Raum ist die wichtigste Einordnung: Eine deutsche Ausgabe von Conspiracy ist bislang nicht angekündigt. Dire Wolf hat zunächst nur die englische Fassung bestätigt. Die übrige Reihe erscheint auf Deutsch bei Asmodee Deutschland, das Grundspiel, Uprising und Bloodlines im Programm führt. Ob und wann Asmodee Deutschland auch Conspiracy lokalisiert, ist offen. Wer auf eine deutsche Ausgabe wartet, plant also vorerst ohne festes Datum.

Eckdaten

Die Erweiterung selbst nennt keine eigenen Eckdaten; sie übernimmt den Rahmen des jeweiligen Grundspiels. Zur Orientierung die Werte der beiden kompatiblen Basisspiele:

mit Dune: Imperium (2020)mit Dune: Imperium - Uprising (2023)
Spielerzahl1 bis 41 bis 6 (Sechs-Spieler-Team-Modus)
Spielzeit60 bis 120 Minuten60 bis 120 Minuten
Alterab 14 Jahrenab 13 Jahren
Solo-Modusja (Automa)ja (Automa)

Beide Grundspiele lassen sich solo gegen einen Automa spielen.

Einordnung

Dune: Imperium gehört zu den meistgespielten Strategiespielen überhaupt; Grundspiel und Uprising stehen bei BoardGameGeek beide in den Top 10. Eine weitere Erweiterung von Paul Dennen ist damit ein verlässlicher Termin im Brettspieljahr. Für den DACH-Raum bleibt die deutsche Fassung der entscheidende Punkt. Sobald Dire Wolf und Asmodee Deutschland konkrete Angaben machen, liefern wir sie nach.

Age of Sigmar: Speerspitzen auf dem Prüfstand – Teil 5

19. Juni 2026 um 09:00

Im fünften Teil unserer Reihe nehmen wir erneut eine zentrale Einheit aus jedem Bündnis genauer unter die Lupe. Welche Taktiken entfalten ihr volles Potenzial? Wo liegen die besonderen Stärken und welche Schwachstellen sollten nicht außer Acht gelassen werden? Wie fügen sie sich in die Tabelle der bisherigen Speerspitzen ein?

Dieser Beitrag wurde von Christian Kallweit geschrieben

Blue Penguin

Von: ferengi
19. Juni 2026 um 08:45

Nur niedlich?

Niedlich sind die Pinguinkarten ja schon. Und die kleine Box suggeriert ein Mitnehmspiel.
Doch leider kann das Spiel nicht überzeugen. Es gibt 5 Pinguinfarben/Zahlengruppen. Jeder Spieler hat zwei Karten auf der Hand, spielt eine aus, zieht eine nach. Den Stich bekommt der Spieler mit der höchsten Karte, die aber dann zum Spielende Minuspunkte bringt. Ziel ist es, mehr niedrige (und Pluspunkte-bringende) Pinguine aus den unteren beiden Zahlengruppen zu erhalten. In der Regel mittelt sich dann ein Stich auf Null: mit einer hohen Pinguinkarte bekomme in den Stich aber auch 2 Minuspunkte. Die Gegner wollen den Stich nicht, legen niedrige Pinguinkarten, die mir dann 2 Pluspunkte bringen. Prima.

Die Punktebereiche der Pinguine und die dazugehörigen Siegpunkte
Den Stich bekommt der Spieler mit der 54. Es liegen schon gelb (-2), blau (+2) und rot (0) in dem Stich. Ich kann lila (+1) oder orange (-1) in den Stich legen. Puh.
Hmm, da liegen nun dreimal lila, also +3 Punkte. Wenn ich doch nur eine höhere (aber nicht zu hohe) Karte hätte …

Fazit:

Das Pinguinsammeln ist schon sehr glückslastig, da man immer nur 2 Karten auf der Hand hat und somit die strategische Planung sehr eingeschränkt ist. Hat man zwei hohe Karten und kommt man raus, schmeißen die anderen Spieler leicht niedrigere (und somit viele Minuspunkte bringende) dicke Pinguine rein. Vielleicht wäre das Spiel mit Aliens oder Bienen spannender.

Stubenscore: 6,1 / 10


BLUE PENGUIN

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Spieledatenbank Luding

Brettspiel (getestet)

The Druids of Edora

Von: Daniel
19. Juni 2026 um 08:17

Nebel steigt auf in den Wäldern von Edora und lässt die Wege vor unseren Augen verschwimmen. Ein paar Meter noch bis zum nächsten Kultplatz, auf dem wir uns mit Proviant stärken und dann einmal schauen wollen, was der Platz so hergibt. Vielleicht lässt sich ein Menhir errichten, ein Zaubertrank brauen oder vielleicht doch einfach Proviant sammeln für die weitere Reise. In The Druids of Edora, einem neuen Strategiespiel von Stefan Feld, verbindet sich dieses atmosphärische Setting mit einem klassischen „Punktesalat“-Eurogame: Viele Wege führen zu Punkten, und fast jede Aktion bringt uns ein Stück weiter auf dem Weg zur spirituellen Erleuchtung.

Spielablauf: Durch den Wald von Kultstätte zu Kultstätte

In The Druids of Edora bewegen wir unsere Druidenfigur über ein Netzwerk aus Wegen und Kultstätten durch den Wald. Jeder Zug folgt dabei einer klaren Struktur: Zuerst wandern wir von einem Ort zum nächsten und bezahlen dafür Vorräte. Anschließend setzen wir einen unserer Würfel auf ein freies Aktionsfeld an diesem Ort und führen die entsprechende Aktion aus. Je höher der Würfelwert, desto mehr Vorräte kostet es, ihn einzusetzen. Gleichzeitig bringen hohe Werte aber teilweise besonders starke Effekte und lassen uns Punkte sammeln, wenn mehrere Würfel an einem Kultplatz liegen. Dieses kleine Dilemma begleitet uns das ganze Spiel über.

Die acht verfügbaren Aktionen bieten viele unterschiedliche Möglichkeiten: Wir können Steintafeln nehmen (Aufträge, die zum Spielende abgerechnet werden), Edelsteine in ein Amulett einsetzen, Wissen sammeln, Mistelzweige ernten, Tränke brauen oder Menhire und Stelen errichten. Zusätzlich erhalten wir immer wieder Boni für das Umschließen von Feuerstellen oder das Verbinden von gleichfarbigen Dolmen über das modular aufgebaute Spielbrett.


Wichtig ist auch das Würfel- und Proviant-Management. Durch fast alle Aktionen lassen sich nicht nur Punkte generieren, sondern auch weitere Würfel freischalten und Proviant sammeln, den wir für die weiteren Runden gut gebrauchen können. Sollte uns eins von beiden doch einmal ausgehen, können wir einen Notfall-Zug einschieben und so ein wenig Proviant und einen neuen Würfel aus dem Vorrat erhalten. Das Spiel endet, sobald ein Druide seinen letzten Würfel eingesetzt hat und jeder gleich oft am Zug war. Danach folgt die Schlussabrechnung mit einer Mehrheiten-Wertung, die noch einmal die höchsten Würfelwerte an jedem Kultplatz belohnt.

Viele Wege zu Punkten

Besonders reizvoll ist bei The Druids of Edora die Bewegung über das Spielfeld. Der Druide wandert von Feld zu Feld (Vorsicht, Autoren-Wortspiel…) durch den Wald und wir müssen uns gut überlegen, welchen Weg wir einschlagen und welche Kultstätten wir nach und nach besuchen. Immer wieder entsteht das Gefühl, nach der optimalen Route durch dieses Aktionsnetz zu suchen.


Typisch für Stefan Feld ist dabei die Vielzahl an Möglichkeiten, Punkte zu sammeln. Menhire, Dolmen-Verbindungen, Amulette, Steintafeln oder das Fortschreiten auf verschiedenen Leisten. Fast jede Entscheidung bringt neue Punkte oder Boni und dadurch fühlt sich praktisch jeder Zug belohnend an. Besonders interessant sind die Würfel: Sie bestimmen einerseits die Stärke von Aktionen, kosten aber gleichzeitig Ressourcen. Man muss also abwägen, ob sich ein teurer Würfel lohnt oder ob man lieber mehrere kleinere Aktionen nutzt. Dieses Spannungsfeld funktioniert sehr gut und gibt dem Spiel eine angenehme taktische Tiefe. Gelungen ist dabei auch die Tatsache, dass ich alle meine Würfel von Beginn an sehe, auch wenn sie mir nur zum Teil zu Beginn zur Verfügung stehen. Ich sehe also schon im Vorfeld, dass da vielleicht noch drei 6er liegen, die ich freischalten und später noch bezahlen muss. Da sollte ich mir lieber eine kleine Proviant-Engine aufbauen.

Regelwerk und Gestaltung im Weg

Ganz viel wurde zu The Druids of Edora schon geschrieben und geschimpft über die grafische Gestaltung und auch ich muss mich der Kritik leider anschließen. Das Spiel nimmt die Spielenden so überhaupt nicht an die Hand und Alea hat es als Publisher irgendwie geschafft, das Spiel durch seine grafische Gestaltung und das Regelwerk unzugänglicher zu machen, als es eigentlich sein sollte.

Zunächst zur Regel, meinem größeren Kritikpunkt. Mehrere der Aktionen (Heilkräuter, Steintafeln und Zaubertränke) bieten eine Vielzahl von Optionen. Hier muss immer wieder nachgeschlagen werden, welche Symbole was bedeuten. Es erschließt sich mir dabei aber überhaupt nicht, warum zwei Übersichten davon im eigenen Glossar zu finden sind und eine im Regelheft. Letzteres ist generell nicht so übersichtlich, wie ich es mir wünschen würde und kommt mit zu wenigen Beispielen daher, etwa zur Verdeutlichung, wie die nicht ganz intuitive Mehrheitenwertung am Ende funktioniert.


Auch die grafische Gestaltung wirkt nicht ganz auf der Höhe der Zeit. Für viele meiner Mitspielenden war sie aber nicht nur wenig ansprechend, sondern wirklich ein aktives Hindernis für das Spielerlebnis. Ist der Weg nun hell oder dunkel, wie sieht eine Lichtung aus, was ist dieses winzige Symbol? Irgendwann findet man sich zurecht, aber es ist mir ein absolutes Rätsel, warum das Spiel so einstiegsUNfreundlich gestaltet wurde. Positiv hervorheben möchte ich hier aber noch das Spielmaterial selbst. Die Figuren und Marker aus Rewood und die Holzwürfel fühlen sich toll und zeitlos an und sind ein Glanzpunkt dieser Produktion.

Fazit: Großartiges Spiel mit unnötigen Hürden

The Druids of Edora gehört für mich zu den besten Spielen des letzten Jahres. Der Spielablauf ist klar, die Entscheidungen sind spannend und fast jeder Zug fühlt sich produktiv an. Besonders das Suchen nach der besten Route durch den Wald und die Vielzahl an Möglichkeiten zur Punktegenerierung machen mir riesigen Spaß.

Leider steht sich das Spiel mit seiner eigenen Produktion etwas im Weg. Der Fakt, dass ich drei Absätze deren Nachlässigkeiten aufzählen konnte und immer noch nicht alles benannt habe, was an Edora stört, spricht Bände. Das hat das Spiel aber wirklich nicht verdient und ich habe die Befürchtung, dass es so weniger gespielt wird. Wer diese Hürde jedoch überwindet, entdeckt mit The Druids of Edora ein wirklich hervorragendes Strategiespiel mit typisch feldschem Punktesalat und vielen cleveren Ideen.
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The Druids of Edora von Stefan Feld
Erschienen bei alea / Ravensburger
Für 2-4 Spielende in ca. 60 Minuten ab 14 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier alea / Ravensburger)

Hot Streak

19. Juni 2026 um 08:13
Vergesst die Fußball-Weltmeisterschaft. Der wahre, knallharte Leistungssport findet im Schaumstoffkostüm statt! Denn in Hot Streak (Jon Perry / Strohmann Games) messen sich schwitzende Vereinsmaskottchen auf einer Rennstrecke, während wir auf den unberechenbaren Verlauf und das unweigerlich im Chaos endende Finale wetten.
 
 
 
(Planbares) Chaos
In Hot Streak schlüpfen wir nicht etwa selbst in die Kostüme, sondern nehmen auf der Tribüne Platz. Über drei aufeinanderfolgende Rennen wetten wir auf die Platzierung der vier teilnehmenden Maskottchen. Dabei findet das eigentliche Spiel schon vor dem Startschuss statt. Denn dann werfen wir einen Blick auf die Rennkarten, die den Verlauf bestimmen. Diese werden im Vorfeld zufällig gezogen und bestimmen, wie sich die Protagonisten schlagen. Der Bär rennt in die falsche Richtung? Der Hot Dog stolpert? Dann vielleicht doch besser auf Queen-Mom setzen, immerhin liegen für die gleich mehrere gute Karten aus. Allerdings wandern von den Mitspielenden immer noch zusätzliche Karten in den Stapel und natürlich ist auch die Reihenfolge zufällig. Reichlich Platz für Unwägbarkeiten also.
 
 
Sprinten, Stolpern, Seitenschritt
Ist das Kartendeck vorbereitet, geben wir reihum unsere Wetten ab. Ob auf Sieg, Platz oder skurrile Seitenwetten, das ist ganz uns überlassen. Sobald die Wettscheine verteilt sind und der Rennstapel gemischt wurde, sind uns allerdings die Hände gebunden. Nun werden die Karten nacheinander aufgedeckt und das Drama nimmt seinen Lauf. Maskottchen rennen vorwärts, stolpern, drehen sich um oder laufen plötzlich schwungvoll in die völlig falsche Richtung. Dennoch dauern die Rennen nie länger als ein paar Minuten. Und nach der Ausschüttung unserer (sicher gigantischen) Gewinne, folgt direkt der nächste von drei Läufen.
 
 
Fazit
Hot Streak fällt auf, und das nicht nur auf spielerischer Ebene. Die herausziehbare Rennstrecke und die grandiosen Figuren sind ein absoluter Hingucker und verdienen ein Sonderlob, auch wenn das natürlich seinen Preis hat. Entsprechend verwundert es nicht, dass das Spiel schnell der Mittelpunkt eines Spieletreffs ist. Glücklicherweise macht es überdies auch noch Spaß, auf die Figuren zu Wetten, den eigenen Favoriten anzufeuern und über die Missgeschicke der Konkurrenz lauthals zu jubeln. Der Humor spielt hier jede Sekunde mit. Gleichzeitig kann genau das aber auch eine Herausforderung sein. Denn die lautstarke, hochemotionale Atmosphäre entsteht in erster Linie durch die Spielenden. Die Runde muss gewillt sein, mitzufiebern, mitzubrüllen und mitzujubeln. Wenn diese emotionale Bereitschaft am Tisch fehlt, plätschert das Renngeschehen eher trocken und glücksbetont vor sich hin. Entsprechend brilliert Hot Streak auch eher in größeren Gruppen.
 
Kritisch zu sehen sind zudem Thema und Altersempfehlung. Die Verlagsangabe „ab 6 Jahren“ halte ich für falsch. Zwar können auch jüngere Kinder Spaß haben, schlussendlich müssen aber Wahrscheinlichkeiten erfasst werden. Zudem leistet sich das Spiel einen seltsamen atmosphärischen Bruch im Thema. Laut Anleitung sind wir „glücklose Spielsüchtige“, was dem eigentlich so lockeren, bunten Thema einen unnötigen Beigeschmack verpasst. Im Spiel merkt man davon dann aber wenig. Auf spielfreudige und emotionale Gruppen wartet hier vielmehr ein echtes Spektakel.
 

 

Brettspiel Neuheiten – Herbst 2026: Edition Spielwiese

19. Juni 2026 um 07:40

Hier sind die Brettspiel Neuheiten zum Herbst 2026 von der Edition Spielwiese. Drei (Spooky Bar, Yubibo und Leaf it!) wird es schon zum Sommer hin geben. Isle Tiles Autor: Marco Teubner ◾ Grafik: Joa-yi Zoe Liu ◾ Anzahl: 2-4 ◾ Dauer: 30-45 ◾ Alter: 8 Isle Tiles ist ein Legespiel, bei dem wir gemeinsam eine […]

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