Normale Ansicht

Humanity

Von: Oli
18. März 2026 um 00:30

Humanity macht direkt beim Öffnen einen richtig guten Eindruck. Die Schachtel wirkt wie das Ergebnis einer hochkarätigen Crowdfunding-Kampagne, und spätestens wenn einem ein großformatiges Hardcover-Buch entgegenschaut, das gleichzeitig Anleitung und „Bonusmaterial“ vereint, hat man das Gefühl, hier ein hochpreisiges Erlebnis vor sich zu haben. Das Buch ist hochwertig gestaltet, übersichtlich strukturiert und lädt tatsächlich dazu ein, darin zu schmökern – etwas, das man bei einer Spielregel sonst eher selten sagen kann.


Darunter geht es in gleicher Qualität weiter: Das gesamte Spielmaterial ist (nachdem man es selbst sortiert hat, versteht sich) in kleinen Pappboxen einsortiert, jede Komponente hat ihren festen Platz. Keine Plastiktüten, kein nerviges Vorsortieren von Plättchen – man klappt auf, legt aus und spielt los (und muss aber natürlich am Ende alles wieder sortieren). Diese Verpackungslösung ist nicht nur durchdacht, sondern auch absolut vorbildlich. Andere Verlage könnten sich hier durchaus eine Scheibe abschneiden. So viel Liebe zur Organisation sieht man selten und es erspart einem jegliches Plastik-Insert. Find ich wirklich eine tolle Lösung. Das Spiel selbst bleibt da zunächst etwas nüchtern und eher technisch – viel Symbolik, reduzierte Farbgebung, aber das passt schon sehr zum Thema – auch wenn es sicherlich nicht jeden Geschmack trifft (was tut das schon?). Mich persönlich erinnert es an alte Atari ST- oder 486-Spiele (wenn auch weniger pixelig) und weckt ein wenig Nostalgie in mir. Gleichzeitig ist mir die Optik aber auch ein wenig überladen.

Aber ein gutes Spiel wird nicht durch Optik und Verpackung gemacht, sondern durch gute Mechaniken, die Spielspaß bringen. Mechanisch haben wir im Prinzip einen Worker-Placer mit besonderem Kniff: wir starten alle mit einer Anzahl an Plättchen und bauen damit unsere je eigene Basis nach vorgegebenem Muster zusammen und stellen je zwei Astronauten dazu. Ein jeweils dritter Astronaut steht auf dem zentralen Spielbrett. Dort tummeln sich auch weitere Plättchen. Und schon kann es losgehen: Wer an der Reihe ist und noch Astronauten in der Basis hat, kann damit ein Plättchen („Modul“) in der eigenen Basis aktivieren (um Ressourcen zu bekommen) oder ihn zum zentralen Spielbrett stellen, um im Tausch gegen Ressourcen neue Module zu bekommen (die ich exakt dorthin legen muss, wo vorher mein Astronaut stand) oder ein Experiment durchzuführen (anderes Plättchen, das Boni bringt). Den eigenen Astronauten stellen wir neben den Spielplan, aber in die „Reihe“ (bzw. zu dem Radius), in der das jeweilige Plättchen lag.


Nette Idee, aber in der Handhabung mitunter frickelig: Die Ressourcen sind hier keine Token oder Leisten, sondern werden durch Drehen der Plättchen in der eigenen Auslage gekennzeichnet. Diese sind nämlich an ihren vier Kanten mit 0-3 und dem jeweiligen Symbol bzw. manchmal auch zwei verschiedenen Symbolen gekennzeichnet. So setzen wir nun reihum unsere Astronauten, bis niemand mehr kann oder möchte. Dann werden vom Spielplan ggf. die beiden ersten Module entfernt und jetzt kommt der eigentliche Kniff zum Tragen: Auf dem Spielbrett ist ein „Arm“ montiert, der nun bis zum nächsten vorhandenen Plättchen gedreht wird. Alle Astronauten, die der Arm passiert hat, kommen zurück in ihre Basen. Alle anderen bleiben, wo sie sind – können also in der nächsten Runde nicht eingesetzt werden. Die Rückkehrer müssen allerdings taktisch klug eingesetzt werden, denn nur dort, wo ich sie hinstelle, darf ich später ein Modul bauen. Und dieses „Wo“ ist wichtig, da wir pro gelegtem Quadrat aus vier Plättchen einen Siegpunkt bekommen. Und besteht dieses Quadrat aus lediglich zwei Farben (von vier möglichen), dann bekommt einer unserer Astronauten einen zusätzlichen Energiepunkt. Und Energiepunkte am Astronauten geben wiederrum an, wie viele bzw. auch welche Plättchen ich aktivieren darf, sofern mein Astronaut in der Basis für das Aktivieren genutzt wird.


Nun füllen wir die Auslage wieder auf uns spielen weiter. Können wir die Auslage nicht vollständig auffüllen, endet das „Jahr“. Alle übrigen Experimente werden abgeräumt und wir Öffnen die Schachtel für das nächste Jahr. Dort gibt es viele neue Experimente und Module, die wir in die Auslage legen. Außerdem gibt es eine kleine Wertungsrunde. In Summe spielen wir über drei Jahre und versuchen zusammenfassend, unsere Basis mit vielen sinnvollen Rohstoff-Fabriken auszustatten, Muster zu bilden, Forschung zu betreiben (die hieraus resultierenden Forschungspunkte sammeln wir geheim und werden am Ende in Siegpunkte umgewandelt) und die drei ausliegenden „Missionen“ zu erfüllen, die in jeder Partie variabel ausgelegt werden. Bei denen geht es immer um ein kleines Wettrennen: Wer z.B. als erstes 4 Plättchen diagonal gelegt hat, bekommt 3 Siegpunkte und einen Forschungspunkt. Schafft jemand anderes dann 5 Plättchen in einer Reihe, bekommt diese Person das Plättchen und die drei Siegpunkte und die andere Person verliert die 3 Siegpunkte – darf aber das Forschungsplättchen behalten.

Neben Worker-Placement haben wir also auch klassisches Tableau-Building und ein Wettrennen im All dabei, und das bei verhältnismäßig kompakten Regeln. Die Entscheidungen sind zwar durchaus interessant, aber letztlich nicht allzu tiefgreifend, was die Downtime schön in Grenzen hält. Die Interaktivität hält sich in den klassischen Gefilden eines Spiels mit offenen Auslagen auf: Wir schnappen einander die Sachen weg und kalkulieren vielleicht noch mit ein, ob wir unsere Arbeiter zurückbekommen oder durch das Setzen eines solchen jemand anderem einen zurückgeben. Mehr nicht. Kein Wunder also, dass man es eigentlich auch gut solo spielen kann (auch wenn es dafür keine Regeln gibt - aber eigenen Highscore knacken geht durchaus). Im Kern ist es ein Optimierungsspiel.


Was bleibt also? Nun ja, die Schere zwischen (leicht übertrieben formuliert) „imposanter Ausstattung“ und „klassischer Mechanikkost“ ist hier also recht groß. Humanity macht in den ersten Partien auch durchaus Spaß. Grade die Planung, wann ich meine Astronauten wo einsetze, damit ich sie a) schnell wieder zurückbekomme (und mir das erhaltene Modul trotzdem was bringt) und b) ich sie in der Basis dort einsetze, wo ich weiterbauen will, bringt einen anfangs durchaus zum Nachdenken. Leider sind diese Gedanken aber eigentlich in jeder Partie gleich und die Übersichtlichkeit wird leider nicht mit jeder Partie besser. Was bleibt ist ein netter Euro mit nettem Kniff. Handwerklich durchweg solide, haut am Ende aber halt nicht vom Hocker. Bei weitem also kein reiner „Blender“, absolut nicht. Aber eben auch nicht ganz so golden, wie es glänzt.
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Humanity von Yoann Levet
Erschienen bei MM-Spiele
Für 2-4 Spielende in 90 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier MM-Spiele)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine zusätzlichen Kosten, wir erhalten eine kleine Provision.

Seedrachen





Tiefblaues Wasser erstreckt sich über eine scheinbar endlose, unerreichbare Weite. Zahlreiche Piratenschiffe haben sich auf der Oberfläche versammelt im glaube daran, dass ihnen das Meer gehört! Doch das Meer gehört den Lebewesen die darin leben! Das Meer gehört den Seedrachen! 

In dem Brettspiel von Yaniv Kahana, Pini Shekhter und Simone Luciani, versenken Spieler ab 8 Jahren, die Piratenschiffe auf dem Meer und sammeln ihre Schätze ein, um mit ihren Seedrachen-Clan der legendärste Wächter der Unterwasserwelt zu werden! 



Jeder Spieler erhält einen Drachenclan und 2 Drachenkarten, sowie 4 Goldmünzen. 

Reihum spielt jeder Spieler eine Drachenkarte aus, positioniert seine Drachenteile auf dem Meer des Spielplans und zieht dann eine neue Drachenkarte. Dabei können Piratenschiffe versenkt werden, Münzen eingesammelt oder Vorteilskarten durch Korallenriffe erworben werden. Werden dabei Strudel oder Strömungen überquert Kosten diese Kraft und werden in Form von Münzen bezahlt.
Es gibt Missionen, die für eine bestimmte Anzahl und Farbe von Piratenschiffen erfüllt werden können und Siegpunkte einbringen. 
Zudem konkurrieren die Spieler um die Meerheiten der vier Seereiche. 
Am Spielende gewinnt der Spieler, der die meisten Siegpunkte hat.
Diese erhält man durch Goldmünzen, Piratenschiffe, Missionen und Mehrheiten in Seereichen. 



Der Spielplan stellt ein großes Meer mit den vier Seereichen dar, in dessen Mitte sich eine zentrale Insel befindet. Von dieser Insel ausgehend werden die Drachenteile (Körper + Kopf) im Meer positioniert. 
Die Drachenteile müssen immer an die zentrale Insel oder einen Drachen eines anderen Spielers angelegt werden und werden so angeordnet, wie es die Drachenkarte vor gibt. Abgedeckte Felder werden aktiviert und Piratenschiffe oder Goldmünzen eingesammelt. 
Dabei ist es wichtig zu beachten, dass abgedeckte Strudel die Chance auf Mehrheiten in einem Seereich vermindern kann und ein Seereich mehr Punkte einbringt, je mehr Strudel am Ende noch sichtbar sind.
Mehrheiten in einem Seereich werden am Spielende ausgewertet. 
Der Spieler mit den meisten Drachen in einem Seereich erhält 3 Punkte für jeden sichtbaren Strudel, dieses Seereiches.
Wer die zweitmeisten Drachen hat, erhält halb so viele Punkte.
Haben mehrere Spieler gleichviele Drachen, zählt die Anzahl ihrer Drachenteile im Seereich und bei weiterem Gleichstand, siegt derjenige mit mehr Drachenteilen, die nicht auf einem Strudel stehen! 
Dies ist wichtig zu wissen, um die Positionierung der Drachenteile gut zu planen. 

Sobald alle Spieler, all ihre Drachenköpfe gelegt haben, endet das Spiel und die Endwertung wird ausgeführt. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt und ist mit seinem Drachen-Clan, der legendäre Wächter der Unterwasserwelt.



Fazit 

Wenn Seedrachen Piraten kapern, Schätze sammeln, Missionen erfüllen und um die Vorherrschaft in den Seereichen kämpfen, dann fühlt sich das tatsächlich ein wenig nach Piratenabenteuer an. 

„Seedrachen“ punktet zunächst mit einer ansprechenden Ausstattung: Die hölzernen Drachenteile sind ein echter Hingucker auf dem Spielplan. Auch der Einstieg gelingt mühelos – die Grundregeln sind schnell erklärt, die ersten Züge gehen flott von der Hand. 

Spielerisch verbindet „Seedrachen“ taktische Gebietskontrolle mit Puzzle-Elementen und Ressourcenmanagement. In den ersten Runden liegt der Fokus klar auf dem Sammeln von Gold und dem Kapern von Schiffen. Doch mit zunehmender Spieldauer verschiebt sich der Schwerpunkt: Die gezielte Platzierung der eigenen Drachen wird anspruchsvoller, Strudel und Strömungen erschweren die Planung, und die Mehrheiten in bestimmten Seereichen rücken immer stärker in den Mittelpunkt. Gerade gegen Ende wird deutlich, wie entscheidend diese für die Schlusswertung sind. 

Das sorgt für Spannung – aber auch für wachsende Einschränkungen. Da eigene Drachen nicht nebeneinander liegen dürfen und angrenzende gegnerische Drachen dem Mitspielenden Gold einbringen, entsteht ein permanentes Abwägen zwischen Eigennutz, gegnerischem Vorteil und taktischem Risiko. Die Entscheidungsdichte nimmt zu, während die Handlungsspielräume abnehmen. 



Hier liegt für mich die größte Stärke – und zugleich die größte Schwäche des Spiels. Zu Beginn fühlt sich „Seedrachen“ offen und dynamisch an. Gegen Ende jedoch wird es spürbar zäher: Missionen lassen sich schwerer erfüllen, gewinnbringende Züge werden rar, und das Platzieren der Drachen wird zunehmend mühsam. Die 40 Minuten Spielzeit können sich in dieser Phase etwas in die Länge ziehen. Der anfängliche Tatendrang weicht stellenweise einem Gefühl der Ohnmacht. 

Besonders interessant – und zugleich etwas frustrierend – ist die Gewichtung der Mehrheitenwertung. Da diese einen erheblichen Teil der Endpunkte ausmacht, bleibt der Ausgang bis zuletzt offen. Gleichzeitig kann der Eindruck entstehen, dass das zuvor betriebene Kapern und Erfüllen von Missionen weniger Einfluss hatte als gedacht. Nach mehreren Partien verloren die Missionen für mich zunehmend an Bedeutung, zumal sie sehr unterschiedlich viele Punkte einbringen. 

Auch strategisch bleibt eine gewisse Unschärfe: Wie gezielt kann man eigentlich auf Mehrheiten hinarbeiten? Und lohnt es sich womöglich mehr, Strudel bewusst zu überbauen, statt Missionen konsequent zu verfolgen? Diese Fragen begleiten das Spiel – ohne dass es darauf eine ganz klare Antwort gibt. 

Trotz einer gelungenen Grundidee und interessanter Platzierungsregeln wirkt „Seedrachen“ für mich nicht völlig rund. Die entscheidenden Mehrheiten erscheinen nur bedingt steuerbar, während frühe Spielzüge wenig zur langfristigen Planung beitragen. Diese Diskrepanz fühlt sich nicht ganz stimmig an. 

Dennoch zeigt sich: Mitspielerinnen und Mitspieler, die weniger analytisch an die Partie herangehen, hatten spürbar mehr Freude – und erzielten dabei durchaus respektable Ergebnisse. 

„Seedrachen“ ist ein Spiel mit spannenden Ansätzen, das mich reizt, über kleine Regelanpassungen nachzudenken. Vielleicht steckt hier noch mehr Potenzial, als es auf den ersten Blick entfaltet.
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Seedrachen von Yaniv Kanada, Simone Luciani und Pina Shekhter
Erschienen bei Wonderbow
Für 2 bis 5 Spieler in ca. 30 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Wonderbow)
*es handelt sich um einen Affiliate Link. Für Euch entstehen keine Kosten, wir erhalten eine Provision.

Syncanite Foundation

Von: Björn
15. März 2026 um 22:06

Willkommen in der Syncanite Foundation

Ein Ort, an dem ein Versprechen nicht mehr wert ist als das auf Temu bestellte Messer, das Du gerade in Deinem Rücken spürst. Hier kontrolliert die Foundation den Abbau des wertvollen Syncanits, ist aber so tief von machthungrigen Oligarchen durchsetzt, dass Korruption eigentlich als Schulfach unterrichtet werden müsste. Und Überraschung! Einer dieser sympathischen Psychopathen bist Du.


Steckbrief

SpielSyncanite Foundation
VerlagSyncanite Games
Veröffentlichung2025
IdeeTimon Thöne
IllustrationM. „Polarwiesel“ Rockatansky
Rating (BGG)8.1
Komplexität (BGG)(Kennerspiel)
SpielweiseBluffen, Politisch, Verhandeln
MechanikenArea Control, Auktionsmechanik, Bestechung

Spielprinzip

Die Schublade, die es nicht gibt

Ich stehe hier vor meinem Spieleregal und weiß gar nicht, wo ich dieses Ding einsortieren soll. Syncanite Foundation ist ein Spiel, wie ich es vorher noch nie auf dem Tisch hatte. Wir Menschen lieben es ja, alles in ordentliche Schubladen zu stecken, aber für dieses Werk müsste man wohl eine eigene Kommode tischlern. Oft wird es als Bastard aus Root und Hegemony bezeichnet, aber das ist so, als würde man einen Kampfjet als „Mischung aus Bobbycar und Fritteuse“ beschreiben. Es trifft den Kern einfach nicht.

Ich habe mich anfangs auch gewundert, warum die offiziellen Erklärvideos so kurz und gleichzeitig so aussagebefreit sind. Sobald Du aber die erste Runde hinter Dir hast, dämmert es Dir: Man kann dieses Spiel nicht so einfach erklären, weil das Spielprinzip darauf basiert, dass sich die Regeln stetig ändern. Das Einzige, was man sicher sagen kann, ist: „Erwarte das Unerwartete“

„Ok Björn, toller Artikel, aber wenn Du mir nicht sagst, worum es geht, bringt mir das auch nix. Erklär doch einfach mal!“ höre ich Dich schon ungeduldig mit den Fingern trommeln. Tja, ich werde versuchen, es verständlich zu erklären, aber schlag mich bitte nicht, wenn es nicht klappt.

Das asymmetrische Schlachtfeld

Es beginnt bei den Rollen. Ob Du nun als Vorsitzender die Demokratie mit Füßen trittst, äh ich meine wertvolle Politik betreibst, als Magnat die Marktgebühren zu Deinen Gunsten verbiegst oder als Investor den Marktbestand manipulierst, während Du protzige Strukturen errichtest – jeder hat sein eigenes kleines dreckiges Geheimnis. Dazu kommen die jede Runde neu verteilten Doktrinen: Während der eine mit „Überlegenheit“ seine Truppen nur schwer verdrängbar macht, setzt der andere auf „Niedertracht“ und schickt gegnerische Einheiten nicht nur nach Hause, sondern direkt ins Jenseits. Oder Du ziehst die „Intriganz“ und scheffelst 50 % mehr Ressourcen, weil Gier hier einfach zum guten Ton gehört.

Der Spielablauf: Von armen Schluckern und Attentaten

Der Start ist fast schon rührend gesittet. Theoretisch könnten wir Geld bieten, um Startspieler zu werden, aber da wir zu Beginn alle so pleite sind, dass wir uns nicht mal den Parkplatz vorm Konzil leisten können, wird einfach gewürfelt.

Phase 1: Die Truppen-Kuschelrunde

Hier setzen alle ihre Einheiten auf die Gebiete, um sich Ressourcen zu sichern. „Oha, Truppen! Dann kann ich ja gleich auf die Fresse geben!“ – Nene, wir sind (noch) friedlich unterwegs. Du kannst zwar andere vertreiben, indem Du eine Truppe mehr einsetzt (oder das Doppelte, falls der Gegner die Doktrin „Überlegenheit“ hat), aber nicht besiegen. Die Einheiten gehen einfach zurück in den Vorrat und werden neu verteilt. Mit den spärlichen 5 Start-Truppen kommt man sich noch nicht so ins Gehege, aber in späteren Runden wird das Gerangel zum handfesten Streit.

Dies sind die Plättchen, welche als Truppen auf das Feld gelegt werden. Wenn du mehrere Truppen auf ein Feld legst, werden die einfach gestapelt.

Die Ressourcen und wofür sie hauptsächlich nutzbar sind:

  • Nahrung: Für neue Truppen und um die vorhandene Armee durchzufüttern.
  • Güter: Für aggressive Aktionskarten (darunter auch Attentate).
  • Synkanit: Für intrigante Einflusskarten und permanente Privilegien.

Phase 2: Oligarchen-Shopping

Jetzt wird gehandelt. Der Markt ist simpel, aber trotzdem funktional. Angebot und Nachfrage. Je weniger Waren da sind, desto teurer werden sie. Das Ganze ist fluide, bedeutet wenn Du viele Waren am Stück kaufst oder verkaufst, ändert sich der Preis mitten in Deiner Transaktion. Es kann passieren, dass Du für das erste Syncanit 9 Credits bekommst und für das nächste nur noch 6. Manchmal verkaufst Du sogar für 0 Credits, was aber tatsächlich auch Sinn machen kann. Zusätzlich kannst du auch Truppen und mächtige Einflusskarten kaufen.

Besonders interessant ist hier noch der Marktwert-Marker, der beeinflusst werden kann. Je nach Position bekommt Du beim Kauf von Gütern vielleicht sogar noch Geld obendrauf. So gehe ich gerne shoppen! Nahrung auf Kante zu haben schadet aber nicht. Man weiß ja nie, wann das nächste große Bankett für die Truppen ausgerollt werden muss.

Phase 3: Gesetze und der Karl-Effekt

Es werden zwei Gesetze aufgedeckt und verdeckt abgestimmt. Daumen hoch oder runter – ich weiß, komplexes System, deshalb erkläre ich es hier nochmal. Die Karten werden gemischt und aufgedeckt. Landet das Gesetz im Plus, tritt es in Kraft. Wenn nicht, wird es direkt verprügelt und die Toilette runtergespült.

Aber während der Wahl können auch Attentate auftauchen! Ziel ist oft die Farbe eines Spielers. Wer dann nicht genug Truppen zum Schutz hat, muss eine seiner Siegbedingungen abwerfen. Das könnte so gehen: „Ok, das Gesetz hat zwei Daumen hoch, einen Kuchen, der die Wertung komplett umdreht, und ein Attentat auf Dich, Björn.“  Zack, Gesetz weg, Siegbedingung weg. C’est la vie.

Und dann ist da noch der Vorsitzende. Er darf nachträglich einen Daumen vergeben und bei Gleichstand entscheiden. Der 5-6 Spieler Erweiterung liegt ein kleiner Holzhammer bei. Nichts macht mehr Spaß, als als Vorsitzender zu sagen: „Schade, ich gebe einen zusätzlichen Daumen nach unten, damit kommt das Gesetz LEIDER nicht durch“ nur um dann mit dem Hammer zu schlagen und „ABGELEHNT!“ zu brüllen.

Ein Highlight: Selbst, wenn Gesetze in Kraft sind, müssen sie erst einmal bemerkt werden. Wenn Karl eines Deiner Gebiete bombardiert, was laut Gesetz verboten ist, musst Du ihn darauf hinweisen: „Kaaaaarl, das tötet Menschen!“ – „Oh, oh, das wusste ich nicht.“ Dann muss er die Karte zurücknehmen. Wenn aber alle schlafen, kann Karl einfach weiterbomben.

In Phase 4 werden die Effekte der Rollen-Karten abgehandelt. Der Invenstor baut Strukturen aufs Spielfeld, der Zensor entscheidet darüber welche Schlagzeile veröffentlicht wird, was ganze Gebiete auf dem Spielfeld unpassierbar macht. Auch dürfen nun alle untereinander handeln und Deals abschließen. Das Spiel erlaubt es, alles zu handeln: Karten, Ressourcen, deinen Wellensittich und sogar die eigene Rolle. Warum Du Deine Macht abgeben solltest? Vielleicht für einen Deal, der so gut ist, dass Du danach nie wieder arbeiten musst (oder zumindest nicht mehr Ziel eines Attentats werden kannst). Dann werden noch die Märkte aktualisiert und es beginnt eine neue Runde.

Die drei linken Boards bilden den Ressourcen Markt an. Links davon steht der Preis den du bekommst oder zahlen musst, wenn du die Ressource handelst. Das rechte Board manipuliert die jeweilige Zahl nochmal in eine bestimmte Richtung.

Krisen: Wenn die Welt brennt

Fast jede Karte erhöht einen Krisenwert. Bei 10 wird eine der 5 Krisen aktiviert, die neue Regeln einführt. Um zu gewinnen, musst Du eine Deiner Siegbedingungen erfüllen und das geht nur, wenn die passende Krise aktiv ist. Harmonisches Leben. Nicht wahr?

Sollte zum Beispiel die Kriegs-Krise ausbrechen, wird Phase 1 brutal. Armeen bleiben permanent auf dem Feld, marschieren umher und geben sich ordentlich auf den Kopf. Es kommen Taktikkarten und Würfel in den Kämpfen zum Einsatz. Bei extremer Übermacht werden die Feine einfach ohne Kampf exekutiert. Die passende Siegbedingung dazu ist, 13 Gebiete oder die 3 Hauptstädte zu kontrollieren.

Jede Krise beeinflusst einen anderen Aspekt des Spiels und im Verlauf können mehrere Krisen gleichzeitig aktiv sein (schöne Welt!), was das Ganze super dynamisch macht. Wer ein voll planbares Euro-Game sucht, sollte Syncanite Foundation lieber großräumig umfahren. Wer aber Lust hat, dass ihm der Spielplan mitten in der Partie den Mittelfinger zeigt, ist hier goldrichtig.

Was ich allerdings wirklich schade finde ist, dass es pro Krise nur ein einziges Szenario gibt. Das bedeutet, dass in jedem Spiel exakt dieselben Katastrophen vom Himmel fallen. Sobald Du das Spiel ein paar Mal auf dem Tisch hattest, verfliegt das Überraschungsmoment schneller als ein Oligarch bei einer Steuerprüfung. Das ist vor allem neuen Spielern gegenüber ziemlich fies. Während der Neuling noch panisch die Anleitung klammert und sich fragt, warum plötzlich alles brennt, lehnt sich der Profi entspannt zurück, weil er genau weiß, welche Regeländerung als Nächstes um die Ecke kommt. Wissen ist hier eben Macht, und das fühlt sich manchmal etwas unbalanciert an.

Klar, ich verstehe den Design-Gedanken dahinter. Noch mehr Varianten bei den Regeländerungen hätten das Grundspiel wahrscheinlich völlig gesprengt und die Komplexität in den Orbit geschossen. Aber ein kleines Erweiterungspack mit alternativen Krisen-Karten wäre wirklich nice gewesen. Damit auch Veteranen mal wieder dumm aus der Wäsche gucken können, wenn die Welt mal wieder untergeht.

In der kommenden Erweiterung wird das Problem angegangen und die Krisen entwickeln sich dann über den Wert von 10 hinaus. Ab dann gibt es verschiedene Wege die jede Krise einschlagen kann. Mal schauen wie sich das dann spielt.


Unboxing

Das Spielmaterial ist hochwertig, leinengeprägte Karten, dicke und zahlreiche Token, Holzmarker und und und. Doch gibt es hier auch einen der größten Kritikpunkte. Nahezu alle in meinen Spielrunden beschwerten sich über die kleingedruckten Kartentexte. Besonders bei den wunderschönen Foil-Karten gemischt mit der Leinenprägung ist der Text wirklich schwer zu lesen. Vielleicht hätte es auch gereicht den Text aus dem Foil-Effekt auszusparen. Das Problem ist aber bekannt und es wird sehr wahrscheinlich ein Errata Pack angeboten, in dem die Karten in lesbar enthalten sind.

Die beiliegende Anleitung ist auch nur semi-brauchbar. Hier merkt man auch dass die aus der Sicht von jemanden Geschrieben ist, der das Spiel bereits hundertemale gespielt hat, weil einfach Infos fehlen, die für Kenner der Regeln selbstverständlich sind. Aber neuen Spielern nicht hilft das Spiel zu erlernen. Aber eine überarbeitete und nun auch gelungene Anleitung liegt allen aktuellen Auslieferungen bei, kann aber auch für ein paar Euro Versandkosten nachbestellt werden. Zusätzlich gibt es Online auch ein Wiki, bei dem viele Karten nochmal genauer erleutert sind.

Kommen wir zu einem Punkt, der in der Community für ordentlich Zündstoff sorgte: Die Grafiken. Ja, sie sind mit Hilfe von KI entstanden. Und ja, ich weiß, das ist für viele ein rotes Tuch. Der Autor Timon betont aber, dass hier nicht einfach nur lieblos auf „Generate“ geklickt wurde, sondern alles händisch zusammengesetzt und nachbearbeitet wurde. Ich finde das sieht man den Bildern auch an. Sie verfolgen alle den gleichen Stil und passen gut zusammen.  Wer generell noch unschlüssig zum Thema KI-Bilder ist, kann sich auch gern mal meinen Artikel dazu anschauen: https://analog-rockt.de/abgeschweift/ki-und-wie-sie-unser-hobby-veraendert/

Zwei Krisen wurden schon ausgelöst. Das Spiel nähert sich dem Ende.

Mit der Erweiterung „Great Council“ kommt noch Material für 2 weitere Spieler hinzu, sowie ein Solo Modus, 6 Spielmatten und einen kleinen Mini Holzhammer, mit der das Ablehnen eines Gesetzes erst richtig mehr Spaß macht.

Die Mini-Erweiterung Dignitary Pack bringt dem Spiel noch weitere Asymmetrie hinzu. Du kannst nun Würdenträger engagieren dir die zusätzlichen Effekte geben. Aber du musst damit rechnen, dass die vielleicht nicht so lange leben, wie es dir lieb ist.

Was man dem Spiel auf jeden Fall anmerkt, sind die über 400 Playtests des Spiels. Ein Paradebeispiel für ein Erstlingswerk. Und das ganze sogar öffentlich, jeder der Lust hatte konnte einfach über den Discord Server beitreten und mitspielen. Fragen stellen, Feedback geben. Das Projekt bot und bietet immer noch sehr viel Transparenz und den Autor Timon könnte man vielleicht beim Zuhören erstmal für größenwahnsinnig halten, also quasi fast wie einen der Oligarchen aus seinem Spiel, doch so mehr man mit ihm redet desto mehr merkt man: Der Typ meint es ernst. Ob seine Zukunftspläne funktionieren, und das Syncanit ausreicht diese auszuführen, steht natürlich in den Sternen, aber die Playtests für die kommende Erweiterung läuft in vollen Zügen und die Kampagne https://gamefound.com/de/projects/syncanite/expansion-i dazu startet demnächst. Was ich dazu jetzt schonmal sagen kann, ist, dass diese erste Expansion das Spiel enorm erweitert und mehr bietet als man es von Erweiterungen gewohnt ist.


Bewertung

Syncanite Foundation ist ein Biest von einem Spiel. Es fühlt sich frisch an, es fühlt sich fies an, und es fühlt sich verdammt richtig an. Wenn Du für Intrigen und unerwartete Wendungen brennst, schau es Dir an. Du musst es nicht mal blind kaufen. Geh auf den Discord Kanal, dort werden auf Anfrage immer schnell Partien angeboten. Oder spiel eine Runde mit mir. Ich habe nämlich immer Bock drauf, jemanden mit dem Holzhammer zu begrüßen!

Wie wir bewerten haben wir euch hier aufgeschrieben.


(c) Copyright Syncanite Games

Grafik(en) und Bild(er) von analog rockt

Diese Rezension ist unentgeltlich durchgeführt worden und spiegelt meine persönliche Meinung wider.


Slay the Spire: Das Brettspiel

Von: Oli
04. März 2026 um 00:30


Manchmal hört man von einem Spiel und denkt sich: „Wie soll das denn bitte funktionieren?“ So ging’s mir bei Slay the Spire: Das Brettspiel. Ein Deckbuilder-Roguelike, das digital so elegant durch Dungeon, Gegner und Kartenkombos rauscht – jetzt auf dem Tisch, mit Papptoken, Playerboards und… Sleeves? Ich war wirklich sehr skeptisch. Schon allein, weil ich beim Öffnen der Packung diese Sleeves gesehen habe und mich fragte, warum diese einem hier aufgezwängt werden. Gut, mittlerweile weiß ich, dass diese Sleeves einen Sinn und Zweck haben und das Spiel ohne diese schlicht umständlicher und schwerer wäre.


Aber das Wichtigste zuerst: Wie spielt es sich? Dazu muss ich vorwegnehmen, dass ich das digitale Original durchaus gespielt, aber nie wirklich intensiv dauer- oder gar "durchgespielt" habe. Dementsprechend kenne ich auch im Videospiel nicht alles, was es dort so gibt. Das Spielgefühl habe ich dennoch in guter Erinnerung. Und ich muss sagen, dass die Brettversion sich doch erstaunlich vertraut anfühlt - und das hätte ich wirklich nicht erwartet. Denn Slay the Spire auf dem PC (oder sonstiges Rechengerät Eurer Wahl) ist ja ein absolutes Solo-Spiel. Hier am Tisch ist es jetzt ein kooperativer Klopper – wobei man es auch hier durchaus solo spielen kann. Jeder spielt einen der bekannten Charaktere – mit eigenem Kartenstapel, Belohnungsstapeln und Relikten. Das Besondere: Jeder Held hat zwei Belohnungsdecks – normal und Sonderbelohnungen – und grundsätzlich lässt sich jede Karte auch noch upgraden, indem man sie umdreht (daher die Pflicht für Sleeves!).


Der Spielablauf ist klar strukturiert und folgt einem Pfad, der zum Teil festgelegt und zum Teil mit zufälligen Token je Partie unterschiedlich ist. Mal wird gekämpft, mal geruht, mal kommt ein Ereignis und mal wird geshoppt - und am Ende wartet ein Boss. Das Ganze ist dann noch eingeteilt in drei Akte, wobei man in der ersten Partie schon froh ist, wenn man beim Boss des 1. Aktes anklopfen kann. Das „Spielende“ nach dem 3. Akt sieht man jedenfalls erst nach vielen, vielen Durchgängen. Scheitern ist also der Standard, dafür verbessert man sich aber stetig und schaltet nach den Durchgängen auch immer mal wieder neue Karten für den nächsten Durchgang frei. Und ja, das Ganze ist dadurch natürlich repetitiv. Das ist aber auch gewollt. Slay the Spire ist ein sogenanntes Roguelike, mit allem, was dazugehört. Scheitern gehört hier quasi zur Spielmechanik. Das muss man natürlich mögen. Auch, dass es durchaus mal Durchgänge gibt, nach denen man nichts freischaltet und in denen dadurch auch keine spürbare Progression erfolgt. Manchmal läuft’s wie am Schnürchen. Manchmal ist nach zwei Kämpfen Schluss und man fragt sich: „Was war denn das jetzt?“.


Was mir teilweise nicht ganz so gut gefällt ist dagegen die Spieldauer. Ein Akt dauert gute 90 Minuten. Und wenn man schon gut gelevelt ist, schafft man es eben auch bis zum Ende von Akt 3. Und das sind dann gute 5 Stunden Spielzeit - in denen man wohlgemerkt eigentlich immer das Gleiche macht. Natürlich kann man zwischen den Akten „speichern“, doch wer will das schon, wenn man grade mit Ach und Krach den Boss eines Aktes besiegt hat und wissen will, ob man es auch noch weiter schafft? Oder schlimmer: Man speichert, trifft sich zu einer zweiten Sitzung und wird dort nach 10 Minuten von Monstern überwältigt. Da kann auch schonmal ganz schnell ganz viel Frust aufkommen. Andererseits hat man dann ja Zeit, wieder von vorne zu Beginnen. Wie gesagt, Scheiter ist hier Programm.


Zu guter Letzt noch ein paar Worte zum Material. Viele tolle Karten, eine Optik die gefühlt 1:1 aus dem Videospiel übernommen wurde, Sleeves als notwendiges Übel (wobei das eigentliche Übel im Sleeven vor der ersten Partie liegt) und ein wirklich gut durchdachtes Inlay, dank dem sich das Spiel verhältnismäßig schnell auf den Tisch und wieder wegräumen lässt. Ein wertiges Spiel, bei dem man den gehobenen Preis auch durchaus optisch/haptisch wahrnimmt.

Zusammenfassend kann ich sagen, dass Slay the Spire als Brettspiel handwerklich top und mechanisch super durchdacht und erstaunlich nah am digitalen Original gemacht ist. Es ist aber nichts für jeden – und will das glaube ich auch gar nicht sein. Wer Lust auf Deckbau, Taktik, Scheitern und Progression hat, wird hier bestens bedient. Definitiv (einer?) der beste(n) Deckbuilder – wobei mich das hohe Ranking auf BGG trotzdem überrascht. Denn ein „Wohlfühlspiel für die breite Masse“ ist es definitiv nicht.

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Slay the Spire: Das Brettspiel von Gary Dworetsky, Anthony Giovannetti, Casey Yano
Erschienen bei Nice Game Publishing
Für 1 - 4 Spielende in 30 - 150 Minuten ab 12 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Nice Game Publishing)
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Dead Cells

Von: Roy
02. März 2026 um 00:30

Dead Cells ist Videospielern schon länger ein Begriff und sicherlich vor allem Spielern, die gerne das Genre „Roguelike“ spielen. Mittlerweile bin ich wohl zu alt, um genau zu wissen, was dieses Genre eigentlich ausmacht, denn ich musste es selbst erst einmal recherchieren. Zunächst lässt sich sagen, dass „Roguelike“ ein Subgenre des Rollenspiels ist. Wie in einem Rollenspiel entwickeln wir hier einen Charakter – allerdings mit einem Kniff: Unser Charakter muss mehr oder weniger sterben und das Spiel beginnt von vorne. Dabei baut sich die Welt bei neuen Durchgängen neu auf, und unser Charakter kann „Gelerntes“ in folgenden Runden mitnehmen bzw. verwenden. Das wird dann häufig auch „Roguelite“ genannt.

Bei Dead Cells passiert genau das: Wir spielen eine Kreatur namens „Prisoner“, die zu Beginn einer Partie Besitz von einer Leiche ergreift und diesen Körper für den Durchgang nutzt. Dabei sammelt man Seelen, die man an Zwischenstationen oder am Ende eines Durchgangs für Aufwertungen und Ähnliches einsetzen kann.


Bereits 2024 ist bei Scorpion Masqué (gut bekannt durch Sky Team) ein kooperatives Brettspiel zum Videospiel erschienen. Ein bis vier Spieler tun sich hier zusammen und versuchen, schlussendlich alle Level samt Bossen in einem Durchgang zu meistern – doch bis dahin ist es ein weiter Weg. Antoine Bauza, Corentin Lebrat, Ludovic Maublanc und Théo Rivière haben sich den Deckbau als Grundmechanik genommen. Ob es dabei genauso süchtig macht wie das Videospiel, schauen wir uns nun an.

Das Spiel wirkt auf den ersten Blick wirklich recht simpel. Jeder Spieler startet mit einem kleinen Deck aus nur sechs Karten, wobei man aus vier unterschiedlichen „Enthaupteten“ wählen kann. Diese sind asymmetrisch aufgebaut und bringen jeweils ein eigenes Playerboard mit sich.


Ein Level wird in der Welt von Dead Cells auch „Biom“ genannt, und so starten wir immer im Biom „Gefangenenunterkünfte“. Jedes dieser Biome bringt komplett eigenes Material mit sich: Boards, auf denen wir entsprechende Plättchen platzieren, Gegnerkarten in „Standard“ und „Elite“ sowie Entwurfskarten. Mit einem Standee, in dem wir – je nach Spieleranzahl – unsere Enthaupteten bewegen, erkunden wir diese Orte von links nach rechts und stoßen dabei auf Händler, Truhen und natürlich Gegner. Pfeile geben uns die Richtung vor, und an manchen Stellen müssen wir uns gemeinschaftlich für einen Weg entscheiden. Erreichen wir ein Plättchen, wird dieses umgedreht, und im glücklichen Fall erhalten wir eventuell einen Bonus, wie zum Beispiel Goldzähne, mit denen wir zwischen den Biomen Gegenstände und Waffen kaufen können.

Doch natürlich lauern auch Gegner, und das macht den großen spielerischen Teil von Dead Cells aus. Die Plättchen geben vor, wie viele Standard- und Elite-Monster uns begegnen. Diese werden dann von den entsprechenden Kartenstapeln gezogen und auf das Kampfbrett gelegt, wobei einige Monster vorgeben, wo sie platziert werden.


Das Kampfbrett besteht aus fünf Slots, wobei der zweite Slot uns gehört. Links davon befindet sich ein Slot für Gegner, rechts von uns insgesamt drei weitere Slots. Eine Kampfrunde läuft über drei Runden, und für jede Runde gibt es bei den Gegnern eine Reihe mit aufgedruckten Aktionen. Unabhängig von der Spieleranzahl spielen wir gemeinsam immer drei Karten aus, die ebenfalls drei Reihen mit Aktionen zeigen. In einem Spiel zu zweit spielt der Startspieler zwei Karten, der andere eine Karte. Bei einem Spiel zu viert setzt ein Spieler sogar komplett aus.

Im Kampf geht man nun Reihe für Reihe von links nach rechts durch und führt die jeweiligen Aktionen aus: Es wird angegriffen, mit Schilden geblockt, vergiftet oder eingefroren. Die Aktionen geben dabei unter anderem auch die Reichweite vor. Nicht zu vergessen ist das Plündern, denn bei jedem Kampf gibt es meist eine Belohnung – diese erhält man allerdings nur, wenn jemand die Aktion „Plündern“ eingesetzt hat.


Es werden immer alle drei Reihen abgehandelt, selbst wenn Gegner oder Spieler bereits alle Lebenspunkte verloren haben, da beispielsweise die letzte Aktion das Plündern sein könnte oder andere Effekte eintreten können, die ich hier nicht vollständig spoilern möchte.

In einem Biom sammeln wir also Seelen, Goldzähne und Entwürfe, die wir bei Händlern gegen neue Lebenspunkte, Gegenstände oder Verbesserungen eintauschen können, um uns für kommende Runden zu stärken. Das ist wirklich schön umgesetzt: Es gibt ein eigenes Spielbrett mit kleinen „Taschen“, in denen wir unseren aktuellen Spielstand speichern können. Wie im Videospiel können wir uns in drei Bereichen weiterentwickeln: Überleben, Taktik und Brutalität. Durch das Abgeben von Seelen ziehen wir die untersten Karten der jeweiligen Decks und erhalten so neue Karten für unser Deck oder verbesserte Startfähigkeiten.


Egal an welcher Stelle: Sobald ein Spieler alle seine Lebenspunkte verliert, endet der Durchgang nach Abschluss des aktuellen Kampfes, und wir beginnen wieder von vorne – dann allerdings mit einem besseren Deck.

Wann endet das Spiel? Insgesamt gibt es sieben Biome zu erkunden, und drei Bosse können uns begegnen. Gelingt es irgendwann, den letzten Boss zu besiegen, hat man das Spiel tatsächlich abgeschlossen und darf sich als Sieger fühlen.

Die Macher von Dead Cells sind sehr liebevoll und detailgetreu mit der Vorlage umgegangen und haben ein wirklich tolles kooperatives Spiel geschaffen. Allerdings muss ich sagen, dass es mich nicht immer dazu animiert hat, sofort eine neue Runde zu starten, denn der Aufwand ist stellenweise recht hoch. Alles wieder abzubauen und den Anfang neu aufzubauen, kann etwas ermüdend sein. Wenn man es bis Biom 3 oder 4 geschafft hat und dafür bereits einiges an Zeit investiert wurde, ist es manchmal frustrierend, erneut bei Biom 1 zu beginnen – zumal man dortige Boni irgendwann bereits ausgeschöpft hat. Das Gute: Dafür gibt es eine elegante Lösung, die ich hier aber nicht spoilern möchte.


Dead Cells ist insgesamt sehr motivierend und herausfordernd. Gerade mit den Startdecks kommt man nicht besonders weit, und die Auswahl ist zunächst stark eingeschränkt, sodass gute Planung mit den Mitspielern essenziell ist. Wer wann welche Aktion auslöst, ist eine wichtige Information, die geteilt und in die Planung einbezogen werden sollte.

Das Entdecken neuer Gegenstände, Entwürfe und Karten ist dann wirklich belohnend und motivierend – besonders, wenn man diese direkt in der nächsten Runde ausprobieren kann. Vieles wird dabei bereits angedeutet, ohne zu viel zu verraten, macht aber dennoch neugierig: Was hat es mit den Runen auf sich? Was verbirgt sich hinter dem „Geheimnis“-Stapel? Und wie sehen wohl die kommenden Biome aus?

Frosted Games hat hier einen echten Glücksgriff gelandet und zudem sehr gute Arbeit bei der Übersetzung geleistet. Die Anleitung empfinde ich stellenweise als etwas unübersichtlich und nicht immer hundertprozentig eindeutig, dafür gibt es jedoch viele gute Beispiele.


Dead Cells bringt einen saftigen UVP von 89,99 € mit. Das ist eine Menge Geld, insbesondere da keine Miniaturen enthalten sind. Dafür bekommt man jedoch sehr viel hochwertiges Material, ein gelungenes Inlay und viele Stunden Spielspaß – ganz ohne das Gefühl einer erdrückenden Kampagne. Man kann jederzeit eine Partie starten, ohne sich erneut tief in eine Story einlesen oder erst „updaten“ zu müssen.

Ich persönlich habe auf jeden Fall große Lust, weitere Biome zu erkunden und das große Ziel endlich zu erreichen – denn das ist mir bisher noch nicht gelungen. Wem würde ich das Spiel empfehlen? Fans des Videospiels auf jeden Fall, ebenso Spielern, die Freude an kooperativen Deckbauspielen haben und etwas Auf- und Abbauarbeit in Kauf nehmen können.

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Dead Cells von Antoine Bauza, Corentin Lebrat, Ludovic Maublanc & Théo Rivière
Erschienen bei Frosted Games
Für 1-4 Spieler in ca. 45 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Frosted Games)

Oldie but goldie: Lords of Waterdeep (kommt auf Deutsch)

Von: natokh
28. Februar 2026 um 17:46

Die spannende Neuigkeit zuerst: Das Spiel Lords of Waterdeep von Renegade Game Studios und Wizards of the Coast (dem Rechteinhaber von Dungeonss and Dragons), welches bereits 2012 auf Englisch erschien, soll im Herbst 2026 auf Deutsch erscheinen. Das wurde auf dem Asmodee Pressetag am 26.02.26 verkündet. Eine Nachricht, mit der wahrscheinlich niemand mehr gerechnet hätte. Und Asmodee will zeitgleich auch die Erweiterung (die ich unbedingt empfehle) mit herausbringen.

Ausschlaggebend war hier vielleicht auch das angekündigte Reprint des Spiels, dass bereits im Herbst letzten Jahres für April 2026 angekündigt wurde.

Aber nun mal zum Spiel selbst. In Lords of Waterdeep spielen wir einen der maskierten Lords und versuchen die Macht über die Hafenstadt Waterdeep (Deutsch: Tiefwasser), im Nordwesten von Faerun, an uns zu reißen. Über unsere Agenten rekrutieren wir Abenteurer (Ganoven, Kleriker, Kämpfer und Zauberer), um diese dann auf Missionen zu entsenden und damit in erster Linie Siegpunkte und Geld zu erringen.

Zu Beginn des Spiels erhält jeder, der maximal 5 Mitspielenden, einen zufälligen Lord. Jeder der Lords hat eine Vorliebe für bestimmte Missionen (Quests) und man erhält für jede dieser erfüllten Missionen am Spielende (nach der 8. Runde) noch mal zusätzliche Siegpunkte.

Bei den Missionen (Quests) gibt es 5 unterschiedliche Arten, plus die Mandatory Quests (die aber zu den Intrigen gehört). Die Art gibt an welche Art von Abenteurern für die betreffende Mission primär erforderlich sind.

Die Mandatory Quests sind verpflichtende Missionen, die man einem Mitspielenden aufdrücken kann. Dieser muss dann diese Quest zuerst erfüllen, bevor er sich wieder seinen anderen Missionen zuwenden kann.

Zudem gibt es bei den normalen Missionen noch sogenannte Plot Quests. Diese besitzen dauerhafte Effekte, wenn sie erfüllt wurden.

Wenn man am Zug ist entsendet man einen seiner Agenten zu einem Ort in der Stadt und führt dort die Ortsaktion aus, danach darf man noch eine seiner offenen Missionen erfüllen.

Im Cliffwatch Inn erhält man neue Questen (Missionen), Geld und/oder Intrige-Karten.

Eine wichtige Quelle für Siegpunkte sind Gebäude, die man im Spielverlauf errichten kann. Außer Siegpunkten bringen diese Gebäude neue Einsetzfelder. Setzt hier im Spielverlauf ein Mitspieler seinen Agenten ein, so erhält der Gebäudeerbauer (Owner) dafür Einkommen.

Eine besondere Würze (und Interaktion) kommt durch die Intrige-Karten ins Spiel. Mit diesen kann man Mitspielende attackieren, zusätzliche Aktionen ausführen oder konkurrierenden Lords eine Mission aufzwingen.

Ich würde jedem auch direkt die Erweiterung Scoundrels of Skullport empfehlen. Diese bringt 2 neue Spielpläne: Undermoutain (mit 3 Orten) und Skullport (mit dem Corruption Track und 3 weiteren Orten), Material für einen 6. Spieler, neue Quest und Intrige-Karten und neue Gebäude. Die Orte in Skull Port sind dabei sehr verlockend, da man hier besonders viel für seine dorthin entsandten Agenten erhält, aber Vorsicht, man muss hier auch immer 1 Totenschädel (Corruption) nehmen und wenn man die bis zum Spielende nicht wieder los wird, dann gibt es kräftig Minuspunkte.

Lords of Waterdeep ist ein einfaches und schnell erklärtes Kennerspiel, in dem es in erster Linie um das Sammeln von Ressourcen (Abenteurer und Gold) geht, um damit die Missionen (Quests) zu erfüllen.

Eine Partie hat bei uns bisher immer so um die 90 Minuten gedauert, wobei ich das Spiel noch nie mit mehr als 3 Leuten gespielt habe.

Meine Wertung für Lords of Waterdeep: 8/10

Mich begeistert es vor allem thematisch, auch wenn es objektiv betrachtet gar nicht so thematisch ist. Man muss schon ein Fan der D&D Welt Faerun und der Geschichten, die darin spielen, sein und sich auf die Flufftexte einlassen. Ich habe die Welt und Tiefwasser vor allem durch die Romane von R. A. Salvatore, rund um den Dunkelelfen Drizzt Do’Urden und seinen Gefährten, kennengelernt. Mittlerweile gibt es hier 39 Romane und die meisten davon habe ich mehrfach gelesen.

Für das Spiel habe ich mir noch einen großen Spielplan (90x90cm), der noch die 3 kleinen Pläne aus der Erweiterung integriert, auf LKW-Plane drucken lassen. Darauf gestoßen bin ich durch ein Video vom Brettspiel Snob: Lords of Waterdeep – German Review

Eigenes Spielertableau (Taverne)

Kennt ihr Lordss of Waterdeep und habt ihr es schon mal gespielt? Dann teilt mir eure Meinung gerne mit.

THE DARK QUARTER

27. Februar 2026 um 08:00

New Orleans, Anfang der 1980er. Als neuer Agent der Beaumont-Agency setze ich meine Füße in eine Stadt, die von Hexerei und Wahnsinn geprägt ist. Auf dem Cover der Schachtel erinnerte mich Winter Mullins frappierend an den „Dude“ aus THE BIG LEBOWSKI; ein optisches Versprechen, dem ich bereitwillig in dieses narrative Abenteuer folgte.

Quelle

Rock Hard - 1977

25. Februar 2026 um 00:30

Rock Hard - 1977 ist das Spiel, auf welches ich mein ganzes Spielerleben schon drauf warte: Die Simulation einer Rockstarkarriere! Viele Spiele, welche in diese Richtung zielen, habe ich über die Jahre hinweg ausprobiert. So richtig gepackt hat mich aber keines. Am ehesten vielleicht noch unlängst Draft 'n Write Records, welches aber eher abstrakt blieb. Gewünscht hatte ich mir aber vielmehr eine thematische Simulation. Großer Fan war ich noch in MS-DOS-Zeiten von Rockstar ate my Hamster. Rauf und runter habe ich dies damals gespielt. In Form eines Brettspiels hatte sich das Gefühl aber bis jetzt nie für mich aufgetan.

 


Mit Rock Hard - 1977 macht sich Designerin Jackie Fox aber nun daran uns das Rockstarleben als Spiel sehr thematisch nahezubringen. Als Spieledesignerin ist Rock Hard - 1977 ihr Erstlingswerk. Sie ist aber in anderer Hinsicht von Fach: Jackie Fox war Bassistin der legendären Rockband The Runaways. Diese Nähe der Autorin zum Thema des Spiels merkt man dem Titel auch in jeder Pore an. Das Spiel trotzt vor Anspielungen und so lassen sich hier die Regler hier - Spinal Tap lassen grüßen - bei Rock Hard - 1977 bis auf 11 aufdrehen.

 


Mechanisch erwartet uns bei Rock Hard - 1977 ein Workerplacementspiel mit Set-Collection-Elementen und ein wenig Push-your-luck für 2-5 angehende Rockstars. Vom Anspruch her ist das Spiel meiner Erachtens irgendwo zwischen Familien- und Kennerspiel einzuordnen. Die Spielzeit ist stark abhängig von der Anzahl der Mitspielenden. Man sollte jedoch zu Viert etwas unter 90 Minuten einplanen. Im Spiel übernehmen wir jeweils die Rolle eines oder einer Rockmusiker*in und versuchen im Laufe von bis zu neun Runden möglichst erfolgreich werden. Das Spiel beginnt dabei im April und endet spätestens nach dem Dezember. Falls es aber jemandem gelingen sollte schon vorher 50 Ruhmespunkte zu erlangen, so kann das Spiel auch schon vorzeitig enden. Jeden Monat bzw. Runde führen die Spielenden dann mindestens jeweils drei Aktionen aus. Dabei teilt sich eine Runde in drei Phasen: Tag, Abend und Nacht. In jeder dieser Phasen wird je eine Aktion ausgeführt. Greift man zu "Bonbons" so steigert dies unter Umständen die Aktivität und man darf dann eventuell auch 1-2 zusätzliche Aktionen in der Phase durchführen.


Klassisch Workeplacementspiel bewegen wir jede Phase unsere Workerfigur (bzw. Musiker*Innen-Figur) auf ein anderes Einsatzfeld und führen dann die damit verbundene Aktion aus. In der Regel blockieren wir damit dann auch das Feld - nur wenige Felder können von einer unbegrenzten Zahlen an Spielenden genutzt werden. Die Tag-Aktionen sind davon geprägt, dass man probt oder Menschen aus dem Musik-Biz trifft um Verträge zu signen, Crew einzustellen oder Promo zu machen. Abends werden dann vornehmlich an verschiedenen Orten Gigs abgehalten oder geprobt und Nachts wird dann an den Angesagten Locations rumgehangen, Demos aufgenommen oder einfach mal früh schlafen gegangen. Dazu gibt es dann noch dies Jederzeit-Aktionen, welche während allen Phasen genutzt werden können und auch keine Platzlimitierung haben. Dies wären Blut spenden, "Bonbons" kaufen und verkaufen sowie Songs schreiben. Darüber hinaus kann man auch noch abhängig vom Day-Job des Charakters zu einer festgelegten Arbeitszeit arbeiten gehen und Geld verdienen, so dass man sich den Lifestyle eines angehenden Rockstars leisten kann.

 


Zu Spielbeginn wählen wir uns einen Musiker*innen-Charakter, einen Job und einen Manager aus. Weiterhin erhalten wir noch zwei Erlebniskarten, welche ein wenig Flavour reinbringen und für ein Set-Collection-Element im Spiel wichtig werden. Durch diese Faktoren erhalten alles Mitspielenden etwas andere Startvorraussetzungen und Fähigkeiten mit denen es den Rock-Olymp zu erklettern gilt. Anfangs im Spiel sind wir noch darauf angewiesen unserem regulären Job nachzugehen. Nur so oder durch kleine Gigs lassen sich Proberäume, Crew und Promo finanzieren. Außerdem will ja auch der Manager alle drei Monate bezahlt werden. Mit voranschreitendem Spiel wachsen unsere Skillz, namentlich Fähigkeiten, Reputation und Songs. Diese werden mit Reglern auf dem jeweiligen Spieler*innentableau eingestellt. Dann wird es auch möglich Plattenverträge zu unterzeichnen, in größeren Locations aufzutreten oder den Job zu Gunsten der Rockstarkarriere endlich an den Nagel zu hängen.

 


Rock Hard - 1977 ist ein Spiel wo die Spielerreihenfolge und das Timing recht wichtig sind um voranzukommen. So gibt gibt jede Runde nur ein oder  zwei Plätze um eine Demo aufzunehmen oder ein Feld  um einen Plattenvertrag zu unterschreiben. Dies ist abhängig von der Anzahl der Mitspielenden. Es wirft einen ganz schön zurück, wenn man hier nicht zum Zug kommt. Das Spielbrett von Rock Hard - 1977 ist doppelseitig bedruckt, so dass die Felder leicht an den Playercount angepasst sind (2/3 bzw. 4/5 Spieler*innen). Weiterhin gibt es noch eine Variante um die Brettseite für 2/3 Spielende noch ein wenig anspruchsvoller zu machen. Es wird dabei vorgegeben, welche Felder in welcher Runde standardmäßig gesperrt sind. Auf der Brettseite für mehr Spielende gibt es etwas mehr Felder zum Proben oder Crew einstellen. Die verschiedenen Einsatzfelder sind in der Regel so aufbaut, dass sie Vorrausetzungen und oder Kosten sowie immer eine Belohnung ausweisen. Um die Felder zu belegen muss man meist Dinge erfüllen wie bestimmte Werte bei Fähigkeiten, Songs oder Repuation, eine gewisse Anzahl Crew-Mitglieder, eine Demo oder einen Plattenvertrag besitzen oder einfach Geld zum Betreten bezahlen. Klar, der Proberaum kostet schließlich Miete. Als Belonung erhält man dann etwas wie eine Steigerung der Fähigkeiten, Geld, Bonbons, Ruhmespunkte...

 


 

Unser Ziel bei Rock Hard - 1977 ist es möglichst schnell, möglichst viele Ruhmespunkte zu erlangen. Dies gelingt über gespielte Gigs, Tantiemen des Plattenvertrags am Rundenende, persönliche und allgemeine Zielkarten und über das Sammeln von Rumhängekartensets. In der Nachtphase kann man ja Angesagte Locations besuchen. Derer gibt es fünf. Vier der Locations haben Karten mit Effekten und eine dazugehörige Farbe. Die andere Location ist effektlos. Dafür wirkt die Karte der Location aber als Joker beim Setbauen. Immer, wenn wir vier verschieden Farben gesammelt haben, erhalten wir sofort 5 Ruhmespunkte. Dies macht das nächtliche Rumhängen gleich noch einmal attraktiver. Für das Abhängen an den beiden beliebtesten Locations gibt es sogar noch einen zusätzlichen Extraruhmespunkt. Leider kommt man dafür dann auch am nächsten Tag nur schlecht aus dem Bett. Die Spieler*innenreihenfolge der nächsten Runde bestimmt sich nämlich dadurch, was man des Nachts getrieben hat. Und wer es hat krachen lassen, der kommt am nächsten Tag halt weniger gut in die Gänge. Richtig schlecht in diese kommt man, wenn man zu viele Bonbons schmeisst und davon abhängig wird. Dann muss man folgerichtig in der nächsten Tagphase erst einmal ausruhen.


Ich könnte mich jetzt noch viel tiefer in Details verlieren aber ich glaube alleine der letzte Abschnitt macht deutlich, dass Rock Hard - 1977 ein thematisch unheimlich dichtes Spiel ist. Super liebevoll gestaltet und mit massig Anspielungen. Auch das Artwork und die Spielmaterialien tuen ihr übriges. Die Reihenfolgenmarker sind Plektren, die Musiker*innenfiguren sind fantatsisch aussehenden Acrylstandees. Die Doublelayerplayerboards sind Amps mit echten Plastikreglern, das Geld sind große Dollarscheine mit unterschiedlichen Merkmalen wie Kaffeeflecken oder Lippenstiftabdrücken. Es gibt optisch jede Menge zu bestaunen bei Rock Hard - 1977. Grafikerin Jennifer Giner sowie Publisher Devir haben hier wirklich abgeliefert. Das Spiel ist ein Hingucker.

 


 

Spielerisch bietet der Titel dadurch viel Abwechslung und Varianz, dass das Spiel alleine 10 verschiedene spielbare Charaktere bietet. Dazu gibt es noch verschiedenste Jobs und Manager sowie Zielkarten. Weiterhin gibt es jede Runde einen anderen zufälligen Gelegenheitsgig sowie ein Ereignis. Bei Rock Hard - 1977 wird es also schwerlich jemals eine Partie geben, welche der vorherigen gleicht.  Gleich bleibt aber das Rennen darum möglichst schnell an Demo sowie Plattenvertrag zu kommen, Crew einzustellen und sich die großen Gigs zu sichern. Da gibt es wenig Überraschungen. Eine sehr eigenwillige Designentscheidung ist, dass es Felder gibt, welche im Spielverlauf ihre Bedeutung verlieren. Hat man einmal das Demo-Feld besucht, so will man da im Spielverlauf  nie mehr hin. Es hat einfach keine Funktion mehr. Ebenso gilt dies für kleinere Gig-Locations. Ab einem gewissen Status werden sie einfach uninteressant und die Felder demnach nicht mehr besucht. Thematisch ist dies total passend. Spielmechanisch fühlt es sich komisch an. Dies hat man bei anderen Spielen einfach nicht.


So liebevoll Rock Hard - 1977 auch gemacht ist, ein spielerischer Meilenstein ist es imho nicht. Es bietet in meinem Augen keine beeindruckende Mechanik, welche man so noch nicht gesehen hat oder irgendwelche reizvollen Zwänge. Vom Anspruch her ist es meines Ermessens ein gehobenes Familienspiel, welches sich gemütlich und ohne Schmerz dahinspielt. Das ganze geht mit viel Flavour einher und ist stimmungsvoll. Ein wirklicher spielerischer Anspruch findet sich für Vielspielende in dem Titel aber meiner Ansicht nach jedoch nicht. Trotzdem ist es ein Spiel, welches ich sehr mag und an dem ich sehr viel Freude habe. Dies liegt aber eher dran, dass es einfach hübsch und wirklich liebevoll gemacht ist. Absoluter Keeper für mich und meines Ermessens die beste Rockstarlebensimulation auf dem Brettspielmarkt. Man sollte nur nicht die Erwartung haben in dem Titel den nächsten knallharten Euroklopper zu finden. Mit dieser Erwartung wäre man bei Rock Hard - 1977 definitiv falsch. Strohmann Games liefert hier aber ein absolut solides und grandios aussehendes sowie thematisch überaus stimminges Brettspielbrett ab. Also: Alle Regler auf 11 und Rock hard!

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Rock Hard - 1977

Autor: Jackie Fox

Erschienen bei Strohmann Games

Für 2-5 Spieler*innen ab 14 Jahren.

Spieldauer etwa 90 Minuten



Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Strohmann Games)

Beyond the Horizon

Von: Horst
14. Februar 2026 um 08:00

Der Vorgänger Beyond the Sun wird gern lächelnd als Excel – Das Brettspiel bezeichnet. Das liegt vorwiegend an der Mechanik, die hauptsächlich aus zu erklimmenden Techtrees besteht und zum anderen aus dem sehr nüchternen Spieltableau. In der weißen Farbe und Schlichtheit hätte es auch von dem ehemaligen Apple-Designer Jony Ive sein können. Spielerisch ist sich die Brettspiel-Community größtenteils einig, dass es mit einer Boardgamegeek-Bewertung von 7.9 zu den guten Spielen gehört. Anfang des Jahres war ich überrascht, dass es einen Nachfolger mit dem Titel Beyond the Horizon gibt. Die Bewertungen sind nicht so hoch, aber die Spielmechaniken wirkten nahezu identisch und doch nicht. Ich war neugierig und habe den Rest der Band eingeladen, sich in den Proberaum zu begeben und mal zu testen, ob es hier etwas zu rocken gibt.


Steckbrief

(c) PD Verlag
SpielBeyond the Horizon
VerlagPD Games
Veröffentlichung2024
IdeeDennis K. Chan, Adam Hill, Ben Pinchback, Matt Riddle
IllustrationAgnieszka Dabrowiecka, Klemens Franz
Rating (BGG)7.1
Komplexität (BGG)3.43 (Kennerspiel)
SpielweiseKompetitiv
MechanikenTechnologiebaum, Civilization, Aufbauspiel, Area Control

Spielprinzip

In Beyond the Horizon gibt es keinen großen Flavourtext, worum es geht. Wir haben ein großes Spielbrett vor uns liegen. Auf diesem ist ein Technologiebaum abgebildet, der von links nach rechts durchgearbeitet werden kann. Je schneller ihr auf dem Baum voran wandert, desto mehr neue Aktionen könnt ihr euch freischalten und bekommt neben Soforteffekten auch als Erster eine Persönlichkeitskarte einer historischen Person (Attila, Einstein …). Der Technologiebaum ist in vier Epochen (Spalten) aufgeteilt. Unterhalb dessen findet ihr die anfänglich verfügbaren vier Basisaktionen und noch weitere vier Aktionen, die ihr euch durch Errungenschaften frei spielen müsst.

Die ersten beiden Spalten des Technologiebaums (Level I und Level II)

Dann gibt es noch eine zu Beginn kleine Siedlung mit einer Startkarte pro Person. Diese Siedlung lässt sich zu einer immer größeren Landschaft aufbauen. Neben Soforteffekten gibt es vorrangig mächtige Einmaleffekte oder -Aktionen und eine ganze Menge Sieg-Punkte zu ergattern. Meist in der Form, dass ihr diese mittels Aktion ausbaut. Dafür müsst ihr unter anderem auch Bevölkerungssteine auf der Landschaft platzieren und auf unbebaute Plättchen bewegen.

Eure Siedlung (oben) und bereits zwei aufgedeckte neue Felder.

Zu guter Letzt (naja fast) habt ihr noch ein Spieltableau. Zum Spielbeginn ist es mit den bereits genannten Bevölkerungssteinen vollgestopft und dazu kommen noch kleine Würfel. Diese könnt ihr entweder auf die Landschaften legen oder oberhalb des Spieltableaus auf einer kleinen Sieg-Punktleiste verewigen.

Herzstück eures Spiels: das Tableau freispielen.

Wie passt nun alles zusammen? Ihr müsst erst einmal versuchen, Bevölkerungssteine auf eurem Tableau von der passiven auf die aktive Seite zu bekommen (mittels Aktion). Dann könnt ihr diese entweder nutzen, um damit neue Technologien auf dem zentralen Board zu besetzen oder diese als Siedler oder Soldaten auf der Landschaft zu platzieren. Mit den Technologien schaltet ihr, wie zuvor besprochen, neue und vor allem verbesserte Aktionen frei. Wie neue Siedler/Soldaten erhalten und den gleichzeitig bewegen (was sonst bis zu drei Aktionen sein können). Gerade die Soforteffekte auf den Technologien benötigt ihr, um euere kleinen Würfel auf die Sieg-Punktleiste zu bewegen. Es gibt am Ende eurer Aktion nämlich auch noch eine Einkommensphase. Dort bekommt ihr neue Bevölkerungssteine oder Geld in Abhängigkeit der bereits wegplatzierten Würfel.

Geld? Ja, das braucht ihr auch. Manche Aktionen kosten nämlich Geld. Außerdem dürfen gerade Basisaktionen nur von einer gewissen Anzahl Personen frei besetzt werden. Die letzten müssen dafür bezahlen.

Das ganze Spiel ist ausgelegt auf optimierte Züge. Das gelingt nicht immer und viel zu selten. Aber plötzlich wird der eigene Spielzug zu einem belohnenden Kettenzug. Eben eine neue Technologie freigeschaltet und dafür etwas bekommen, das sich gleich auf der Landschaft einsetzen lässt und man zum Beispiel dadurch eine zusätzliche Basisaktion durchführen kann. Damit lässt sich eventuell eine neue Technologie besetzen und man erhält die Möglichkeit, Würfel vom Tableau zu nehmen. Dadurch gibt es neue Sonderfähigkeiten. Euch qualmt das Gehirn vom Lesen? Dann spielt es erst einmal! Hier werden die Gehirnwindungen wirklich beansprucht und gefordert. Klingt nach harter Arbeit? Das Spiel wächst mit! Zu Beginn stehen nur vier Aktionen zur Verfügung. Am Ende sind es dann meist an die zwanzig Aktionsfelder, zwischen denen ihr wählen könnt.

Ein Ende gibt es auch. Zum Beginn werden drei zufällige Zielkarten ausgelegt. Das kann so etwas sein, wie erforsche zehn Technologien oder habe drei Bevölkerungssteine mit einer gewissen Wertigkeit auf drei verschiedenen Landschaftsplättchen. Dabei kann jedes Ziel von allen Spielenden noch erfüllt werden.

Beyond the Sun versus Horizon

Der Vorgänger spielt im Universum und statt sich langsam aufbauender Landschaft gibt es ein zusätzliches Spielbrett mit Planeten und deren verbundenen Flugbahnen. Die Planeten können besetzt und Gegenspielende können mit Mehrheiten verdrängt werden. Hier findet deutlich mehr Area Control statt und das Spiel ist deutlich mehr auf den Konflikt ausgelegt. Wenn es gerade ganz mies läuft, verliert man gerade eine wichtige Mehrheit für die Produktionsphase und hat keine guten Aktionsmöglichkeiten auf dem Hauptspielbrett.

Eure gewählten „Charaktere“ bringen eine kleine Asymmetrie dazu.

Bei the Sun hatte ich bei meiner Erstpartie auch einmal komplett festgefahren und musste eine Not-Aktion durchführen, um wieder ins Spiel zu kommen. Ich weiß nicht mehr, wie ich in die Position gekommen bin, aber gefühlt – aber vielleicht liegt es auch daran, dass ich es nun weiß – konnte mir das nicht mehr in the Horizon passieren.

Ansonsten sind die Spielmechaniken so ähnlich, dass man kaum einen Unterschied merkt. Im Detail sind es dann schon einige, allerdings kenne ich die Erweiterung auch nicht und bin mir daher unsicher, ob bereits etwas dazu gekommen ist.

Zusammenfassend würde ich die Unterschiede auf zwei Punkte reduzieren:

  • Weltraum vs. Civilisationsaufbau
  • Kompetitives Area-Control vs. Semi-kooperatives Bebauen von Plättchen

Unboxing

Die Farbgestaltung wirkt gerade im Vergleich zu dem Vorgänger etwas altbacken. Es werden primär Erdtöne verwendet, die aber insgesamt eher blass wirken. Dadurch wirkt das Spiel wie ein älteres Semester. Trist geht es auch im Inneren weiter. Pappgraue Wände und fehlende Sortierhilfe sorgen für anhaltende Unordnung in der Schachtel. Zum Glück lässt sich das Spiel gut und schnell aufbauen und auch die Menge an zu unterscheidenden Teilen hält sich in Grenzen. Auf den gängigen 3d-Druckportalen gibt es allerhand Abhilfe gegen diesen Umstand.

Eine Menge Material ist dabei.

Was wirklich störend ist, ist eher das Material in Form der Bevölkerungssteine. Diese sind zwar aus Holz und tadellos, aber auf denen müssen diese kleinen Siedel- respektive Soldatenplättchen abgelegt werden. Ich würde behaupten, dass ich relativ schlanke Finger habe und über ein feinmechanisches Geschick verfüge, aber selbst für mich ist es eine Herausforderung. Wird es beim Besiedeln auf den Landschaftsplättchen etwas dichter, kommt man unweigerlich gegen die kleinen Plättchen und schubst diese von den Bevölkerungssteinen. Da die auch noch zwei-seitig unterschiedlich bedruckt sind, stellte sich oft die Frage „was lag gerade oben“? Aber auch dafür gibt es für den heimischen Drucker kleine Aufsetzkronen. Es ist aber schon sehr nervig, wenn man mehr mit dem Drucken verbringt als mit dem eigentlichen Spiel.

Das Regelwerk ist verständlich aufgebaut und recht kurz. Es lässt aber keine Fragen mehr offen und ist vielen Beispielen versehen. Die Regeln als solche sind auch recht eingängig. Die Symbolik ist nach der ersten Runde relativ klar.


Bewertung

Beyond the Horizon steht in direkter Konkurrenz zu dem Vorgänger Beyond the Sun. Ich kenne Menschen, die hassen Weltraum-Settings und welche, die primär auf Weltraum-Settings stehen. Die können getrost auf das ein oder andere Spiel zugreifen – je nach Vorliebe. Das also auch direkt vorweg: Es braucht nur ein Spiel in der Sammlung. Aber braucht es auch ein Spiel in der Sammlung?

Man sagt den Spielen ja etwas nach, dass sie dem Charme einer Excel-Tabelle gleichkommen. Mit dem komplett schlichten Design von Beyond the Sun war das definitiv noch so. Auch wenn der Look des neuen Spiels eher antiquiert wirkt, ist es deutlich farbenfroher als der Vorgänger. Die Spielmechaniken sprechen aber für sich. Es handelt sich um ein gutes und schön verzahntes Spiel im gehobenen Kennerniveau oder auch eingängiges Expertenspiel. Der Spielaufbau bietet genügend Variabilität – sowohl auf dem Spielbrett als auch bei den leicht asymmetrischen Tableaus der Spielenden. Man verspürt kaum Downtime, weil man ohnehin immer etwas zu planen und zu überlegen hat. Dabei kann es vorkommen, dass eine Person im Vorfeld eine Aktion wegnimmt, aber das ist dann meist Zufall statt Absicht. Auf der Landkarte sieht das schon anders aus. Hier ist etwas Konkurrenzdenken am Start und man nimmt sich schon mal das ein oder andere Plättchen mit dem Bau einer Siedlung oder einer Stadt weg.

Sofortboni und später Siegpunkte. Die Leiste muss unbedingt bespielt werden.

Mit etwas Planung lassen sich auch ein paar geile Kettenzüge durchführen. Das führt sich immer sehr belohnend an, ist aber ähnlich selten wie bei den Burgen von Burgund. Das klappt im Spielverlauf vielleicht zwei- bis maximal viermal richtig gut.

Jede Runde des Spiels löst bei mir einen interessanten Effekt aus: nach einer Partie raucht mir vornehmlich der Kopf. Es ist schön gewesen, eine Runde gespielt zu haben. Am nächsten Tag grübelt man über das Spiel oder sogar über die Partie nach. Was hätte man besser machen können? Was wäre, wenn? Interessanterweise ging es mir bei der letzten Partie nicht alleine so.

Nachdem Beyond the Sun bei Strohmann Games nicht mehr erhältlich ist, freue ich mich umso mehr, dass der Nachfolger beim PD Verlag erhältlich ist. Bin froh, es nun in meiner Sammlung zu haben und hoffentlich noch viele Male auf den Tisch bringen zu können.

Mir gefällt das kaum wahrnehmbare Area Control deutlich besser als im Vorgänger und daher vergebe ich direkt Gold in der Endwertung.

Björns Meinung

Ich kenne weder den Vorgänger noch habe ich bisher mehr als eine Partie gespielt, aber insgesamt war ich positiv überrascht. Da ich eher zur „Non-Space-Fraktion“ gehöre und bei Raumschiffen grundsätzlich an Flugangst denke, liegt Beyond the Horizon aber auf jeden Fall eher in meinem Orbit.

Besonders gut gefallen hat mir diese heilige Dreifaltigkeit der Aktionsbereiche: das eigene Tableau, das Forschungsbrett und die sich stetig entwickelnde Weltkarte. Überall gibt es etwas zu tun, aber trotzdem bleibt alles angenehm übersichtlich. Fast wie eine Expedition mit To-do-Liste.

Wie schon im Artikel erwähnt, steht sich das Spiel aber manchmal selbst im Weg. Das Design der Figuren ist hübsch, aber so sinnvoll wie Wanderschuhe mit Absatz, und das Platzieren der Plättchen darauf wirkt etwas fummelig. Auch bei den Tokens kam ich gelegentlich durcheinander – die sehen sich stellenweise so ähnlich, dass ich mich fühlte, als würde ich verschiedene Sandkörner sortieren.

Ich kann das Spiel noch nicht endgültig einordnen, dafür brauche ich definitiv noch eine weitere Partie. Aber immerhin: Ich will noch eine weitere Partie. Und das ist doch schonmal ein gutes Zeichen, oder? Beyond the Horizon hat schon etwas dieses kleine Entdeckerfeuer in mir entfacht.


(c) Copyright PD-Verlag

Icons von Icons8

Grafik(en) und Bild(er) von Horst Brückner

Das Spiel habe ich vergünstigt erworben. Diese Rezension ist unentgeltlich durchgeführt worden und spiegelt meine persönliche Meinung wider.


7 Wonders Dice

Von: Krys
07. Februar 2026 um 08:08

7 Wonders Dice überträgt die Grundidee der bekannten 7-Wonders-Reihe in ein Roll-and-Write-Format. Statt Karten werden Würfel genutzt, um Gebäude zu errichten, Ressourcen zu verwalten und militärische Konflikte mit den Nachbarstädten auszutragen. Alle Spieler entwickeln gleichzeitig ihre eigene Stadt. Dabei gilt

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Kavango

Von: Krys
31. Januar 2026 um 15:08

Kavango ist ein kartengetriebenes Aufbau- und Draftspiel für ein bis vier Personen, das sich thematisch dem Natur- und Artenschutz im Kavango-Zambesi-Schutzgebiet widmet. Die Spieler übernehmen die Rolle von Naturschutzexperten und errichten über drei Runden hinweg eigene Reservate, in denen Produzenten

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Aquaria

Von: Jens
23. Januar 2026 um 10:40

Ein eher ungewöhnliches Thema liegt Skelligs Neuheit Aquaria zugrunde. Wir haben es bei dem Titel von Thomáš Holek (SETI, Tea Garden) mit der Pflege und Hege unseres Aquariums zu tun. Ob hier Thema und Mechanik ineinander passen, schauen wir uns

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Dwellings of Eldervale

Von: Bill
17. Januar 2026 um 08:00

Zu Deutsch die Siedlungen von Eldervale (also vom älteren Tal, wenn man es wörtlich übersetzt), ist vom selben Autor von Andromeda’s Edge und dieses ist gleichzeitig der direkte Nachfolger von dem hier präsentierten Titel – welches in einem Fantasy-Setting steckt.

Da ich den galaktischen Nachfolger bereits seit längerem kenne und schon einige Male gespielt habe konnte ich in die Regeln zu diesem Spiel sehr leicht einsteigen. Ich würde sogar behaupten, dass die beiden Titel sich zu mindestens 80% in der Spielmechanik gleichen.

Doch welches gibt die bessere Gesamtshow auf der Bühne? Ist das neuere Spiel auch das bessere oder hat mich das ältere Tal doch eher überzeugen können?

Eindruck von der Bühne

Die Mechanik ist für ein Spiel mit einem solch üppigen Karton überraschend einfach. Ist man dran, setzt man entweder eine seiner Einheiten ein oder man holt diese zurück. Mehr ist es grundsätzlich nicht aber das da doch einiges mehr zugehört sollte jedem Lesenden ja auf anhieb klar gewesen sein!

Das allererste Setzen einer Einheit unterscheidet sich von den folgenden Spielzügen. Man muss die Figur nämlich auf ein freies Feld setzen – kein selbst besetztes und mit keiner Figur eines Kontrahenten. Es gibt natürlich ein paar von diesen Regeln abweichende Einheiten, aber das gilt erstmal grundsätzlich. Hier erhalte ich Ressourcen oder darf besondere Aktionen ausführen, wenn solche auf dem Spielfeld zu finden sind. Danach darf ich zwar niemals auf Felder setzen, die von eigenen Figuren besetzt sind, aber wohl auf Felder mit gegnerischen Einheiten, vorausgesetzt ich halte die Reichweite meiner Einheit ein, die in fast alles Fällen bedeutet, dass es ein zu einer meiner Einheiten angrenzendes Feld sein muss.

Monster als Gegner für alle Spielenden mit teilweise fiesen Fertigkeiten kommen ebenfalls vor.

Wenn ich ein Feld mit einer gegnerischen Einheit betrete erhalte ich zuerst die dortigen Ressourcen bzw. löse den Spezialeffekt des Spielfelds aus, danach kommt es aber zu einer Schlacht. Hier können sich alle Einheiten benachbarter Felder beteiligen, auch wenn es die einer Farbe sind, die vorher überhaupt nicht aneinandergeraten waren. Die Kampstärke der Einheiten und deren Anzahl werden addiert. Hinzu kommen noch ggf. Würfel durch anwesende und benachbarte Siedlungen. Aber in der Summe sind nicht mehr als 6 Würfel für jeden Spieler möglich, egal wie hoch die berechnete Zahl wird.

Nachdem alle gewürfelt haben, wird in alter Risikomanier ausgefochten. Das bedeutet, dass die Würfel einzeln betrachtet werden. Würfelt die erste teilnehmende Person z.B. eine 6-3-3-2, die zweite Person eine 6-4-1 und eine dritte Partei eine 6-5, gewinnt die letztgenannte Person. Alle haben eine 6 gewürfelt, also wird der zweithöchste Würfel verglichen. Hier hat die dritte Person eine 5 und ist damit höher als alle anderen, die restlichen Würfel sind egal. Hätte Person 2 statt der 4 ebenfalls eine 5 hatte diese gewonnen, da hier die beiden Würfel auch wieder gleich wären (Teilnehmer 1 wäre nach wie vor raus), die zweite Person allerdings den nicht vorhandenen dritten Würfel des Gegners mit Ihrem Würfen einfach schlägt.

Alternativ zum Einheiten Setzten kann man diese auch jederzeit zurückholen. Solche, die nicht in Kämpfen besiegt wurden können dann auf ausliegenden Karten des Spielers Aktionen ausführen um z.B. Ressourcen zu erhalten, Einheiten zu beschwören oder Siedlungen zu bauen. Solche die besiegt waren und in der Unterwelt warteten können keine solchen Aktionen auslösen. Man darf Einheiten alternativ zum Einsetzen jederzeit zurück holen, selbst wenn noch nicht alle eigenen Einheiten eingesetzt waren.

Arbeiter werden zu Siedlungen, dazu werden diesen Spielfiguren die Dächer auf den Kopf gesetzt

Durch das kaufen von Dugeonkarten als Aktion auf bestimmten Spielfeldern und auch das bauen von Siedlungen werden die Punktemotoren für die Schlusswertung angetrieben. Außerdem hat das Ganze im Spiel auch immer wieder andere positive Auswirkungen. Dort wo die Dungeonkarten gekauft werden können, werden auch neue Spielfelder eingebracht. Das Spielfeld wächst also im Laufe der Partie immer mehr an.

Je weiter man in den einzelnen Farbstrahlen voran kommt, desto mehr Punkte gibt es am Ende für die verschiedenen Dungeonkarten und Siedlungen

Das Spiel endet, wenn eine teilnehmende Person entweder alle Siedlungen gebaut hat, was allerdings die Zahl der Arbeiter reduziert, oder wenn das letzte Spielfeldteil eingebracht wurde. Danach ist jeder Spieler noch einmal dran, bevor es zur Schlusswertung kommt.

Groupie auf Tour

Andromeda’s Edge und Dwellings of Eldervale sehen auf den ersten Blick sehr verschieden aus und sind doch fast gleich. Der wohl gravierendste Unterschied ist der Engine-Builder in Form der Modifikationen in dem neueren Weltraumspiel. Diese bei Rückholung der Raumschiffe auszulösen kann je Spieler allerdings auch einiges an Wartezeit für die anderen bedeuten. Wer jedoch Engine-Building sehr mag, wäre mit dem neueren Spiel besser bedient.

Ansonsten unterscheidet es sich in Kleinigkeiten, aber bis auf die Optik ist vieles gleich und wenn man das Eine mag wird man das Andere wohl kaum ablehnen. So geht es mir zumindest. Ich gebe dem alten Tal allerdings einen Hauch von besserer Note für meinen Geschmack. Obwohl es der ältere Titel ist, fühlt es sich an, als ginge es leichter von der Hand und verbrauche zwischen den Zügen weniger Zeit als der Nachfolger. Das sind je nach Teilnehmer vielleicht nur Nuancen, kann aber auch zu einer regelrechten Downtime führen.

Aber was mich wohl am meisten für Dwelligns of Eldervale überzeugt ist das Fantasy-Setting. Klar ist das eine sehr subjektive Meinung, aber ich bewerte ja auch als Subjekt, da kann ich eine solche Überzeugung nicht von der Hand weisen!

Kurzfazit: Völker Eldervales, zieht eure Schwerter! Auf in die Schlacht! Ich bin jedenfalls bei jeder kommenden Partie gerne wieder dabei!

Konzertmitschnitte


(c) Copyright: Breaking Games

Grafik(en) und Bild(er) von Bill Marquardt

Bannerbildild von Jasmin auf Pixabay

Das Spiel ist kein Rezensionsexemplar. Diese Rezension ist unentgeltlich durchgeführt worden und spiegelt alleine meine persönliche Meinung wider.

Vantage

Von: Krys
16. Januar 2026 um 21:18

Vantage ist ein kooperatives Abenteuerspiel in einer offenen Welt für ein bis sechs Personen. Nach dem Absturz auf einem unbekannten Planeten startet jeder Spieler mit einem eigenen Charakter an einem anderen Ort und nimmt die Spielwelt ausschließlich aus seiner individuellen

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kritisch gespielt: Kavango

Von: Tobias
23. Dezember 2025 um 21:30
Kavango - Box

Kavango - BoxKavango von Matt Brown und Zara Reid – erschienen bei Schmidt Spiele Leider muss ich zugeben, dass es mir im Überschwang schon passiert ist, KAVANGO mit CABANGA! zu verwechseln. Das ist ärgerlich, da sich beide Spiele in vielen Dingen unterscheiden. So ist eine große Stärke von KAVANGO, dass sich das Spiel im Gegensatz zu CABANGA! […]

Der Beitrag kritisch gespielt: Kavango erschien zuerst auf fjelfras.de.

Kilia

15. Dezember 2025 um 11:01

In Kilia sind zwei bis vier Personen aufstrebende Reeder, die sich in der Hafenmetropole Kiel einen Namen machen wollen. Sie weiten ihr Handelsnetz aus, bauen Schiffe, erlernen neue Fähigkeiten und sichern die Gunst einflussreicher Persönlichkeiten in der Stadt.

Kilia Brettspiel im Test auf Brettspielelust
Kilia

Schon thematisch holt uns Kilia (Huch) ab: Es geht nicht um große Seeschlachten, sondern um Handel, Einfluss und Infrastruktur rund um den (historischen) Schleswig-Holsteinischen Canal – den Vorgänger des Nord-Ostsee-Kanals. Man startet klein, baut Schritt für Schritt sein Tableau aus, organisiert Warenströme – und merkt, wie aus einzelnen Zügen zunehmend verkettete Aktionen werden (können). Die Mehrzweckkarten in diesem historischen Strategiespiel von Lars Ehresmann können vielseitig eingesetzt werden – die Kunst liegt darin, sie im passenden Moment für den größten Vorteil zu nutzen.

Kilia: So wird es gespielt

Der Kern des Brettspiels ist ein offenes Drafting aus einer Auslage: In deinem Zug nimmst du genau eine Aktionskarte vom Ratstableau. Welche Karten du „kostenlos“ wählen darfst, hängt von deinen Schlüsselsymbolen ab – zu Beginn ist die Auswahl sehr eingeschränkt, später öffnet sie sich durch Ausbau und damit wachsenden Einfluss. Karten, die mehr Schlüssel verlangen als du hast, kannst du trotzdem nehmen, zahlst dann aber die vollen Münzkosten, die an der Karte stehen. Zusätzlich gibt es eine kleine, aber wichtige Stellschraube: Noch bevor du in deinem Zug eine Karte nimmst, darfst du für fünf Münzen die komplette Aktionsauslage einmal „tauschen“ (sprich: neu mischen und auslegen) – gut, wenn die sichtbaren Optionen gerade gar nicht passen.

Und genau hier greift die Aussage von Autor Lars Ehresmann, der im Interview mit Brettspielelust betont: „Zunächst habe ich nach einem Kernmechanismus gesucht.“ Dieser Mechanismus trägt Kilia tatsächlich, weil die Karten eben nicht nur Aktionen sind, sondern Mehrzweck-Werkzeuge. Jede Karte kann auf unterschiedliche Weise genutzt werden: Du kannst sie als Händler mit der Rückseite nach oben auf deinen Marktplatz legen, du kannst einen deiner vier Kernbereiche ausbauen (die Karte wandert dafür unter das eigene Double-Layer-Tableau), oder du nutzt sie als Auslöser, um Fähigkeiten bzw. Packhäuser zu erhalten – je nachdem, wo du sie einsetzt. Das sorgt dafür, dass ein und dieselbe Karte in völlig unterschiedlichen Situationen passend sein kann: Mal willst du kurzfristig Waren, mal langfristig bessere Auswahl, mal Engine-Bausteine für die Schlusswertung.

Besonders gelungen ist der Marktplatz: Händlerkarten werden in einem kleinen Raster platziert, aber nicht beliebig – oben braucht es eine „stabile Basis“ aus zwei benachbarten Händlern darunter. Legst du einen Händler auf ein leeres Feld, bekommst du einmalig den dort abgebildeten Bonus (z. B. Münzen, Jokerware, eine Sprotten-Karte oder sogar einen neuen Auftrag). Überdeckst du dagegen einen Händler, gibt es diesen Bonus nicht noch einmal. Gleichzeitig sind Händler keine passiven Symbole, sondern aktive Lieferanten: Du kannst sie im Zug gegen Münzen aktivieren, um genau die Ware zu finanzieren, die du gerade brauchst – in der unteren Reihe einmal pro Zug, weiter oben öfter. Das ist elegant, weil es Planung belohnt, ohne dich in eine Sackgasse laufen zu lassen.

Hingucker: Die Schiffe fahren durch den kanal

Die vier Ausbaubereiche geben der eigenen Reederei ein klares Profil: Schloss bringt Einfluss (mehr Schlüssel, bessere Draft-Auswahl) und neue Aufträge; die Universität öffnet dauerhafte Fähigkeiten (z. B. Extraaktionen, Umwandlungen, Endspielpunkte für bestimmte Waren); die Werft verbessert dein Schiff; und das Packhaus lässt dich zusätzliche Packhäuser am Kanal errichten. Ausbauen kostet Waren in aufsteigender Staffel (die erste Karte 1 Ware, die zweite 2 usw.), was das Timing spannend macht: Frühe Ausbauten sind billig, späte Ausbauten teuer – und genau deshalb fühlt sich Kilia in der Anfangsphase flott an und bleibt später trotzdem straff, statt in endloses Kleinklein zu kippen.

Ein echter Hingucker – und mehr als nur Gimmick – ist die gemeinsame Einkommensphase am Rundenende: In der Ratsphase tuckern die Schiffe durch den Kanal. Dafür schiebst du dein Schiff (als Lochplatte) den Kanal auf deinem Tableau entlang; an jedem Packhaus erhältst du die Waren und Münzen, die durch die „Fenster“ sichtbar sind. Mit jeder Werftverbesserung wird das Schiff größer bzw. anders geschnitten – dein Einkommen wächst also buchstäblich mit dem Ausbau. 

  • 🚢 Entdecke KILIA, ein SPANNENDES KENNERSPIEL, in dem du als aufstrebender Reeder in der Hafenmetropole Kiel dein Handelsimperium aufbaust!
  • 🛠 Dieses HISTORISCHE STRATEGIESPIEL kombiniert geschicktes RESOURCE MANAGEMENT mit packendem Gameplay, während du Waren handelst und Schiffe baust.
  • 🎲 Ideal für 2 bis 4 Spieler ab 14 Jahren, bietet dieses Spiel sowohl strategische Tiefe als auch spannende Interaktionen für alle Beteiligten.
  • 📜 KURZANLEITUNG: 1. Baue deine Flotte und erweitere dein Handelsnetz | 2. Erlerne neue Fähigkeiten und erfülle Aufträge | 3. Setze Wertungsmarker für den Sieg!
  • ✨ Spiele-Fans aufgepasst! Ihr sucht neue Highlights für den nächsten Spieleabend, Geburtstag, Party oder Familienfeier? Bei uns findet ihr euer nächstes Lieblingsspiel! Hutter Trade ist ein süddeutscher Spieleverlag, der neben HUCH! viele weitere tolle Marken im Sortiment führt - Abwechslung garantiert!
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Aufträge sind die zweite große Schiene neben Ausbauten und Markt: Du hältst aktive Aufträge offen ausliegen, kannst in deinem Zug mehrere erfüllen (vor oder nach der Kartenaktion) und bekommst sofort Belohnungen; die erfüllten Karten werden verdeckt gesammelt und bringen am Ende Punkte. Zusätzlich gibt es das Rennen um Errungenschaften – das ist der wichtigste Interaktionspunkt, denn hier kann man sich gegenseitig die besseren Wertungsfelder „wegpunkten“, wenn man zu spät dran ist.

Zu den feineren Stellschrauben gehören die „Kieler Sprotten“: Einmal erhalten, können sie später entweder als flexible Soforthilfe (Münze oder beliebige Ware) dienen – oder als Ersatzkarte für einen Ausbau, inklusive der anschließenden Verbesserungsauswahl mit größerer Flexibilität. Gerade wenn dir in der offenen Auslage das passende Puzzleteil fehlt, ist das ein willkommenes Mitigationswerkzeug. Überhaupt ist die Regelqualität sehr hoch: Die Abläufe sind klar, Symbolik ist weitgehend sprachneutral, und die Struktur führt sauber von Zug über Ausbauten bis zur Ratsphase.

Das Spielende ist variabel und wird ausgelöst, sobald jemand den vierten Wertungsmarker setzt; danach folgt nur noch eine letzte Runde, in der die Schiffe am Ende nicht mehr fahren. Gewertet werden Errungenschaften, Punkte für Ausbauten im eigenen Farbbereich, erfüllte Aufträge sowie (falls freigeschaltet) Endspielpunkte über Fähigkeiten für Waren – mit einem engen Tie-Break über verbliebene Waren und Münzen.

Kilia: Fazit und Wertung

Unterm Strich ist Kilia ein angenehm klassisches, dabei aber sehr modernes Euro-Design: starkes Multi-Use-Kartenspiel, sichtbar wachsende Engine, belohnende Kettenzüge (vor allem über Universitäts-Extraaktionen) und ein haptisch wie visuell stimmiger Tischauftritt. Gleichzeitig sollte man wissen, worauf man sich einlässt: Die Partie kann sich über weite Strecken solitär anfühlen, weil man primär am eigenen Tableau optimiert – echte Reibung entsteht vor allem im Wettrennen um Errungenschaften und durch das „Wegdraften“ passender Karten. Dazu kommt ein gewisser Glücksfaktor über die offene Kartenauslage; das ist durch Auslagentausch, Sprotten und Händler zwar abgemildert, aber nicht völlig eliminiert. Und wer extrem sauberes Materialhandling erwartet, wird beim wiederholten Unter-das-Tableau-Schieben mehrerer Karten irgendwann ein klein wenig Fummelei bemerken.

Wenn man hingegen ein zügig spielbares Aufbauspiel sucht, das ohne große Überraschungen auskommt, aber dauerhaft gute Entscheidungen einfordert, liefert Kilia sehr zuverlässig ab: ein Spiel, das im Kern von einer starken mechanischen Idee getragen wird – und dessen historisches Kiel-Thema nicht aufgesetzt wirkt, sondern die Mechanismen angenehm erdet. Hier versteht man auch Ehresmanns Anspruch an Tempo und Spielfluss, wenn er sagt, ihm sei „keine Downtime“ beim offenen Drafting wichtig: Pro Zug nur eine Karte wählen, aber am Rundenende ein gemeinsamer, schneller „Payoff“-Moment für alle. Glückwunsch zu einem gelungenen Erstling, von einem Autor, der selbst aus Kiel stammt!


Kilia – auf einen Blick

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Kilia überzeugt als modernes, angenehm zügiges Euro-Spiel mit starkem Multi-Use-Kartenpuzzle und cleverem Schifffahrts-Einkommen – mit eher geringer Interaktion und etwas Auslagen-Glück als Kehrseite.

Autor: Lars Ehresmann | 2025 | Huch | 2 bis 4 Personen | ab 14 Jahren | bis 90 Minuten

Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 0 bis 4 Sternen. Spiele mit 0-1,5 Sternen sind sind schlecht, mit 2 bis 2,5 Sternen durchschnittlich. Ab 3 Sternen beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten 4 Sterne („Four-Star Game“).


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SEVERTON

15. Dezember 2025 um 08:00

Die Comicreihe RYCHLÉ ŠÍPY („Die Schnellen Pfeile“) des Autors JAROSLAV FOGLAR genießt in Tschechien Kultstatus. Auch der ebenfalls tschechische Brettspielautor VLADAA CHVÁTIL, dessen breit aufgestellte Œuvre von CODENAMES bis MAGE KNIGHT bestens bekannt ist, scheint Anhänger der Reihe zu sein. Er widmet ihr mit SEVERTON ein eigenes Spiel.Laut Verlag findet das Spiel in einem fiktiven Stadtteil…

Quelle

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