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Funkenschlag

Von: ferengi
14. April 2026 um 16:54

Energie!

Endlich konnte ich mal bei diesem Friedemann Friese – Klassiker dabei sein. Seit 2001 gibt es mehrere Auflagen und derzeit 15 Erweiterungen und einige weitere Varianten.

Deutschland, in 6 Zonen unterteilt.

Wir leiten einen Energiekonzern und müssen Städte mit Energie versorgen. Die Grundversion spielt in Deutschland. Wir ersteigern Kohle-, Öl-, Atom- und Müllverbrennungskraftwerke und erwerben die dazugehörigen Ressourcen zum Betrieb. Selten gibt es auch Wind- und Solaralternativen. Diese benötigen keine Ressourcen, sind aber sehr teuer. Da merkt man dem Spiel das Alter schon an, aber sicher wurde dies in den zahlreichen Erweiterungen aktualisiert.

Die Auktionsleiste. Die untern 4 kann man ersteigern, die oberen rücken dann nach. Somit kann man planen, ob man noch abwarten sollte.

Am Ende der Runde erhalten alle Spieler Geld für die Versorgung ihrer Stadt und müssen dann auch die Ressourcen für den Betrieb der Kraftwerke wieder abgeben. Und so werden im Laufe der Zeit fossile Ressourcen weniger (und damit teuerer), aber auch die Kraftwerke effizienter. Aus der Sicht 2001 spielte sich das erstaunlich realistisch.

Die Kosten für eine Stadt kosten 10 „Geld“ zuzüglich die Leitungskosten dorthin. Anfangs darf nur ein Spieler eine Stadt versorgen, später dann 2 und 3 Personen.
Drei Kraftwerke kann man unterhalten. Die teureren sind effizienter

Gut durchdacht sind die einzelnen Phasen in einer Runde. So haben die „schwächsten“ Spieler immer einen Vorteil, indem sie z.B. zuerst Ressourcen kaufen dürfen, womit sie für die nachfolgenden Spieler teurer werden oder sogar nicht mehr verfügbar sind. Die Spielerreihenfolge ändert sich immer, denn man kann auch taktisch sich zurückfallen lassen, um im nächsten Zug einen Vorteil zu haben.

Ziel ist es, 14 Städte ans Stromnetz anzubinden. Wenn dies einem Spieler gelingt, wird die Runde zu Ende gespielt und es gewinnt der Spieler mit den meisten mit Strom versorgten Städten. Aufgrund der Ressourcenknappheit muss dies nicht unbedingt der Spieler sein, der das Spielende eingeleitet hat.

Die Übersicht zeigt, welcher Spieler wieviele Städte versorgt. Wenn jemand 14 angebunden hat, wird das Spielende eingeleitet. Auf den kleinen Feldern wird es dann gang schön eng.

Fazit:

Ich kann verstehen, warum so viele dieses Spiel lieben. Man muss sein Augenmerk auf Geld, den Ausbau des Stromnetzes und die Kraftwerke legen. Immer gibt es zu wenig Geld, die Gegner kaufen mir die Kohle weg oder horten sie sogar, damit sie für mich noch teurer wird. So gibt es eine tolle Interaktionen zwischen den Spielern.

Es gibt auch kaum Totzeiten, selbst bei einer Runde mit sechs Personen. Die Züge gehen sehr schnell und man verfolgt die Planungen der Gegner mit. Drei Stunden waren wir aber schon dabei. Ich freue mich auf die nächsten Partien, dann mit einer der zahlreichen Erweiterungen.

Stubenscore: 8,5 / 10


FUNKENSCHLAG
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Brettspiel (getestet)

In den Schatten von Macau

Von: ferengi
21. März 2026 um 07:05

Nachhilfe für Triaden

Als Kopf einer Triade sammeln wir Ressourcen, eröffnen Gewerbe und wollen am Ende des Spiels einfach am meisten Geld gesammelt haben. Die Grundmechanik ist recht simpel. Wir können

  • einen Informanten kontaktieren, also eine Karte aus der Auslage (blaue Seite oben) ins Team aufnehmen
  • ein Mitglied rekrutieren, also einen der Informanten in unserem Team auf die rote Seite umdrehen. Hierzu müssen wir die Ressourcen der anderen Karten in unserem Vorrat zum bezahlen nutzen. Blauen Karte legen wir danach ab. Liegt die rote Seite oben (also ist es schon ein Mitglied), ist die Ressource permanent und bleibt bei uns liegen.
  • Später im Spiel können wir noch Gewerbe eröffnen, wenn sich besondere Konstellationen in unserer Auslage ergeben oder wir entsprechende Ressourcen haben

Der Kick im Spiel liegt nun am Kartenlimit, wir dürfen nämlich nur 5 blaue Informanten im Team haben und müssen genau überlegen, wen wir ins Team holen, um ihn zum Mitglied zu machen oder mit ihm jemand anderes bezahlen wollen. Und immer aufpassen, was die Mitspieler dringend brauchen. Weiterhin haben die Informanten und Mitglieder besondere Vorteilen, die verschiedenen Boni einbringen oder auch den Gegner ärgern können.

Der Aufbau für zwei Spieler: Oben die vier Stapel mit den Informanten, aus denen wir wählen können. Unten die Gewerbe, die man unter bestimmten Voraussetzungen erhält
Ich habe hier schon vier Informanten auf die rote Seite umgedreht, also zu Mitgliedern ungegradet. Damit sind sie permanente Ressourcen (oben auf der Karte) und bringen Siegpunkte (unten). Ein Gewerbe (rechts) habe ich auch schon. Die zwei Witwen haben einen Diamanten (Joker) als Ressource, dafür zählen sie aber -2 Geld/Siegpunkte.
Hat jemand 7 Mitglieder oder sind alle Gewerbe aus der Auslage genommen ist das Spiel beendet. Und es werden Siegpunkte gezählt.

Fazit:

Ein kleines Ressourcen-Management-Spiel. Für das Spielmaterial ist die Verpackung erstaunlich luftig. Die Regeln sind schnell erlernt und mit 30 Minuten ist eine Partie recht kurzweilig. Sicher kein Dauerbrenner und ja, mit 2,99 Euro war es eher ein Kauf, um auf den Mindestbestellwert zu kommen. Aber ich bin immer wieder überrascht, wieviel Spaß solche kleinen Spiele machen und würde mich auf ein paar mehr Stubenzocker freuen, die das mal mit vier Personen probieren möchten.

Stubenscore: 7,2 / 10


IN DEN SCHATTEN VON MACAU
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Brettspiel (getestet)

Sierra Nevada – Wandern auf dem John Muir Trail

Von: Bill
28. Februar 2026 um 08:00

Der John Muir Trail (JMT) ist ein weltberühmter Fernwanderweg in Kaliforniern. Er ist ca. 340 km lang und führt durch die Sierra Nevada von Yosemite Valley bis zum Mount Whitney. Doch warum erzähle ich Euch davon? Geben wir hier nun auch Tipps für Fernreisen zum Besten?

Dem ist natürlich nicht so, aber um genau diesen Wanderweg geht es in dem Spiel Sierra Nevada, designend von Dan R. Rice III und Illustriert von Andrew Bosley. Gerade der Künstler ist aus anderen, zum Teil hoch angesehenen Spielen, sehr bekannt. Doch reicht allein das aus um ein gutes Werk zu garantieren? Lasst es uns genauer betrachten!


Steckbrief

SpielSierra Nevada – Wandern auf dem John Muir Trail
VerlagSkellig Games / Mariposa Games
Veröffentlichung2025 lokalisiert (2023 Originalausgabe)
IdeeDan R. Rice III
IllustrationAndrew Bosley, Jon Merchant
Rating (BGG)7,6 (bei ca. 1.000 Bewertungen)
Komplexität (BGG)2,67 (Kennerspiel)
SpielweiseKompetitiv, Solo spielbar
MechanikenAktionsauswahl, Ressourcen-Management, Set-Collection

Eindruck von der Bühne

Der Spielaufbau lässt auf den ersten Blick einen recht komplexen Titel mit einem höheren Grad an Anspruch vermuten. Hier lässt sich aufgrund der, neben den bereits allein betrachtet ziemlich umfassenden Spielertableaus, dazugehörigem Material und umfänglich wirkendem Spielbrett, schnell ein aufwendiges Spiel vermuten.

Der gesamte Aufbau für zwei Spielende.

Insgesamt werden 12 Runden mit unterschiedlichem Wetter gespielt. Angenehmer Sonnenschein oder ein leicht bedeckter Himmel werden einen nicht weiter stören, aber regelrechte Unwetter oder große Hitzewellen nehmen Einfluss auf die Kosten der notwendigen Unternehmungen.

Schnee, starker Regen und andere Wetterbedingungen können Einfluss auf unseren Erfolg nehmen (siehe Symbole unten links). Die Wettermarker sind zeitglich die Rundenzähler.

Runde für Runde spielt man zuerst eine Aktionskarte aus und füllt dabei erhaltene Ausrüstung in seinen Rucksack. Sollte die Ausrüstung bereits vor dem Ausspielen der Karte in Besitz gewesen sein steigt man in dem Höhenprofil empor, was mit dem kleinen Zelt dargestellt wird. Je weiter man hier kommt, desto mehr Boni werden frei geschaltet. Es gibt aber auch rote Aktionskarten, die man nur dann ausspielen darf, wenn man die abgebildete Ausrüstung bereits vorher im Rucksack hatte. Dabei stellen diese Plättchen einen Set-Collection-Mechanismus dar, der uns ebenfalls bei Erreichen bestimmter Mengen Boni freischaltet.

Die Ausrüstungen links erhalten wir, ebenso die Belohnungen rechts. Der Text dient nur der eigenen Vorstellung der Szenerie. Bei der roten Karte müssen wir die Ausrüstung vor dem Ausspielen bereits besitzen.

Je weiter die Zelte durch bereits im Besitz befindliche, erneut ausgespielte Ausrüstungsgegenstände vorankommen, desto mehr Boni schaltet man sich frei.

Danach ist reihum jeweils eine Person am Zug. Das wird so lange wiederholt, bis alle ihre Aktionen abgeschlossen haben. Erledigte Aktionen werden mit Stiefelmarkern angezeigt. Am Anfang hat man davon drei pro Runde, im Laufe des Spiels kann man sich bis zu zwei weitere dazuverdienen.

Blau hat einen Aktionsmarker auf den Fluss gelegt und damit den Bereich für diese Runde für alle anderen gesperrt (bei 4 Spielern darf dort ein weiterer Marker einer anderen Person zusätzlich gelegt werden). Man erhält so viel von dem Element, wie angegeben – hier also 4 Wasser.

Neben Ressourcen verschiedener Art zu erhalten kann man auch die Natur betrachten, also dort eine Karte für den angegeben Preis kaufen, was einer weiteren Art von Set-Collection entspricht. Am wichtigsten ist aber dem Wanderweg des John Muir Trail zu folgen. Denn wenn man die insgesamt 10 Schritte nicht vollendet und somit das Whitney Portal nicht erreicht, hat man alle Mühen umsonst auf sich genommen, da man somit nicht einen Siegpunkt erlangen kann und am Ende automatisch verliert. Das sollte natürlich unbedingt vermieden werden. Bei insgesamt 12 Spielrunden hat man somit nur 2 Runden Verschnaufpause in denen man vielleicht auf bessere Wetterbedingungen wartet um nicht so viel für den Aufstieg bezahlen zu müssen und somit mal ausnahmsweise keine Wanderaktion wählen muss.

Der Weg wird anstrengend und man muss ihm zügig folgen. Hinweis: Die Kartenrücken, abgebildet neben den Streckennummern oben rechts, weisen mit Ihrer Farbe auf den zugehörigen Highlightstapel hin (siehe unten).

Die eigene Wanderkarte gibt an, wie viele Ressourcen für welchen Abschnitt bezahlt werden müssen (die sind bei allen unterschiedlich). Man kann mit fehlenden Elementen voran kommen, was aber Erschöpfung und damit Minuspunkte bringt. Diese ist aber wieder senkbar, weshalb dies ggf. eine gute Option darstellt.

Es gibt noch so viel mehr zu erzählen. Man kann sich zum Beispiel den Frühaufsteher-Marker nehmen um die Zugreihenfolge zu unterbrechen und in der kommenden Runde wieder Startspieler zu werden. Jede Runde, in der das ignoriert wird sammelt sich auf dem Marker ein Wasser an. Man will also ein paar Runden warten um mehr von dem Element geschenkt zu bekommen, aber wartet man zu lange nimmt einem ein Mitspieler grinsend den Marker und alles darauf befindliche Wasser vorher ab.

Zudem kann man viele Siegpunkte mit den teuren, aber sehr schön anschaubaren Panoramabildern, den sogenannten Highlights, machen – nun ja, sofern man die Kosten dafür übrig hat. Als kleines Schmankerl schaltet das kleine Bild unten rechts beim ersten Einsatz einen kleinen Bonus auf dem Spielertableau frei.

In den sogenannten Highlights erkennt man Andrew Bosleys Handschrift recht eindrucksvoll. Sehr schön gemacht ist, dass es drei unterschiedliche Stapel gibt und man sich nur an den Panoramen bedienen kann, welche dem Streckenabschnitt auf dem Wanderweg zugeordnet sind (vergleiche mit Bild oben).

Am Abend, also dem Rundenende, müssen alle Proviant essen und Wasser aus einer Flasche Trinken. Letzteres kann man hier (und nur hier) mit einem Ressourcenmarker „Wasser“ ersetzen. Essen kann man jedoch nur einen Proviantmarker. Wenn man etwas davon gerade nicht, führt das zu weiterer Erschöpfung. Diese zieht Punkte exponentiell mit höherer Anzahl an Erschöpfungsmarkern ab, daher sollte man diese so gering wie möglich halten!


Groupie auf Tour

So ziemlich immer, wenn ich während der Beschreibung eines Titels vom Zehntel ins Tausendstel komme, hat mir das Spiel gut gefallen. Das ist bei Sierra Nevada nicht anders. Ich habe es bereits mehrmals gespielt und auch erklärt und es gefällt mir sowohl optisch als auch mechanisch sehr gut. Das Thema führt mich dabei vor dem inneren Auge angenehm an einen Ort, den ich in Wirklichkeit gar nicht kenne, was wohl auch an den wunderschönen Darstellungen liegen könnte. Der Schwierigkeitsgrad ist auch längst nicht so umfangreich wie oben angenommen, es handelt sich eher um ein unteres bis mittleres Kennerspiel.

Ein wenig unschön ist eigentlich nur, dass in der Anleitung von den Erschöpfungsmarkern berichtet wird, die auf der einen Seite eine 1 und auf der Rückseite ein 3 zeigen würden. In der Realität ist hier ein Fehldruck entstanden und auf beiden Seiten jedes Markers steht eine 3. Auf der Internetseite von Skellig wird darauf verwiesen, dass man jeden Marker einfach als eine einzelne Erschöpfung werten solle. Das ist in meinen Augen jedoch unzureichend gelöst.

Kurzfazit: Insgesamt hat mir der Ausflug an die Sierra Nevada gut gefallen. Ich würde es stets gerne wieder auf dem Tisch sehen und habe mir bereits ein eigenes Exemplar zugelegt.


Konzertmitschnitte

Der Wanderweg
Beginn des mühevollen Aufstiegs
Die persönliche Wanderkarte
Das Spielertableau
Wetter- und Rundenmarker
verschiedene Elemente
Naturkarten
Die Lodge bietet Nahrung und weiteres
Das Höhenprofil
Spielaufbau für Zwei
Aktionskarten
Rote Aktionskarte
Nach dem Nehmen einer Karte wird der Marker darunter abgelegt
Rundenübersicht

Titelbild von elg21 auf Pixabay

Hinweis: Das Spiel ist mein selbst gekauftes Eigentum. Diese Rezension ist unentgeltlich und ohne Aufforderung durchgeführt worden und spiegelt alleine meine persönliche Meinung wider.

Tea Garden

Von: ferengi
04. Februar 2026 um 18:29

Entspannte Tee-Zeremonie?

Ob im Weltall (SETI), im Froschteich, im Aquarium (kommt bald) oder demnächst im Lovecraft-Universum (B.E.L.O.W.: Asylum), entspannt ist es bei Tomáš Holek nie.

Thematisch befassen wir uns bei Tea Garden über fünf Runden mit dem Anbau von Tee, der Fermentation und dem Verkauf. Oder wir segeln dem Fluss entlang. Hierzu haben wir eine Hauptaktion und manchmal auch eine Nebenaktion und dann noch freie Aktionen. Hört sich viel an. Aber in den ersten der fünf Runden ist das noch recht übersichtlich. Gegen Ende der Spiels ist ein Zug dann schon „etwas“ komplexer.

Das Spielfeld mit den Teeplantagen

Unsere Aktionen triggern wir mit unseren Handkarten. Diese haben einen Wert, um Aktionen bezahlen zu können. Außerdem haben die Karten auch Teekannen oder Symbole für Nebenaktionen.

Da man mit einer 1er-Karte wenig anfangen kann, legen wir in der Regel einen Schwung Karten auf unser erstes Feld im Tableau für die erste Aktion in dieser Runde. Die Werte werden addiert, so dass wir auch anfangs schon 2er oder 3er Aktionen ausführen können. Für Zusatzaktionen oder Teekannen zählt dann nur die oben liegende Karte, so dass man gut vorausplanen muss. Anfangs wird man erstmal versuchen neue, bessere Karten zu kaufen. Denn Tea Garden ist ein Deckbuilder. Hierzu benötigt man zusätzlich zum Wert der Karte die abgebildete Teekannen und Tee in bestimmten Wertigkeiten, um spezielle Karten zu kaufen. Puh, hört sich komplex an, man kommt aber rein.

Das Tableau mit den Teefeldern, dem Fluss, der Kaiserleiste und ein paar anderen Dingen. Wichtig sind unten links die sechs Karten, die wir für die Kosten über der Karte (1 bis 5) und den weiteren Kosten ganz unten auf der Karte (Teekannen in einer bestimmten Farbe und Teeblätter bestimmter Wertigkeiten) kaufen können.

In anderen „Haupt“-Aktionen erwerben wir neue Plantagen, können Tee ernten oder verkaufen. Und in Nebenaktionen (also das Symbol in der Mitte der oben liegenden Karte zur Hauptaktionen) schreiten wir bei der Universität voran, fahren mit dem Boot oder sammeln Teekannen. Dann gibt es noch freie Aktionen, womit wir z.B. auf der Kaiserleiste voranschreiten und Karten für Siegpunktebedingungen erhalten.

Eine Schlüsselkomponente ist die Ressourcenplanung mit unseren Teeblättern. Die gibt es 6 Stufen und am Ende der Runde werden sie eine Stufe wertloser. Es sei denn, man hat sie fermentiert.

Fazit:

Ein Szenario mit Tee, entspannenden Farben und ein großes China mit dem Jangtse. Aber all dies soll nicht täuschen, denn dies ist kein Familienspiel. Tomáš Holek hat hier wieder ein komplexes Eurogame designt mit Deckbuildung, Arbeitereinsatz & Ressourcenmanagement. So langsam entwickelt er sich zu meinem Lieblingsdesigner, denn seine Spiele sind wunderschön und herausfordernd, aber nicht zu komplex. Der BGG-Empfehlung als 3-Personen-Spiel sollte man folgen, denn mit vier Personen wurde es dann schon etwas zäh zum Spielende.

Stubenscore: 8,4 / 10


TEA GARDEN
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Spieledatenbank Luding

Brettspiel (getestet)

Click a Tree

Von: Oliver
26. Januar 2026 um 18:34

click tree titel

Spiele mit einem Thema sind immer eine feine Sache. Wenn dann das Thema nicht aufgesetzt wirkt, noch besser. Wenn aber ein Thema aus gutem (Hinter-)Grund aufgesetzt wird, dann sollte man genau hinschauen, bevor man urteilt. Click a Tree ist genau so ein Spiel. Eine bewährte Mechanik bekommt ein Thema, um damit auf etwas aufmerksam zu machen.

- Den Beitrag Click a Tree findest du auf Spielevater - Die ANDERE Seite der Brettspiele

“No part of the mission says ‘Asmodee makes all the games'”: Luke Peterschmidt on shaping the future of The Hobbit and Lord of the Rings tabletop titles

22. Januar 2026 um 15:39

When news broke three months ago that board game giant Asmodee had been named manager of the hugely lucrative Middle-earth licence for tabletop games and accessories, questions naturally abounded within the industry about what that would mean for other publishers hoping to create The Hobbit or Lord of the Rings-based titles. Luke Peterschmidt, the tabletop veteran tasked with running the Middle-earth operation at Asmodee, sat down with BoardGameWire at Spiel Essen following the announcement to outline his vision for the IP, what they want from publishers in terms of pitches, and how they hope to prove naysayers of the deal wrong.

BoardGameWire: Hi Luke! So a good place to start would be: what were you doing prior to becoming Head of Active Category Management at Asmodee?

Luke Peterschmidt: Before this I was the senior vice president of all the tabletop games for Asmodee, which meant that I ran all of the studios in what we call the tabletop vertical. We have lifestyle – that’s our hardcore games. We have our social games, which are like our lighter party games, and then all the stuff most people think of as tabletop games – so that would be Space Cowboys, Rebel, Office Dog, Z-Man, there’s seven or eight others. So my job was to run all those studios.

I guess the major question about this is how will it work, specifically in terms of third parties coming to you guys saying: “I’ve got a lot of the Rings game. How do we progress?”

Yeah, that’s a great question. Can I back up and answer a different question first? Existing Lord of the Rings games – because there’s a lot of Lord of the Rings games that are not Asmodee that are out right now – nothing changes for them. They still work through [former Embracer Group arm Middle-earth Enterprises]. The thing that will change for them is that we, as Asmodee, in this new role are going to start doing activations, marketing activations, where we will include everybody, whether they’re part of the ‘new regime’ after the deal or the regime before. We have no interest in making anybody’s life worse, or cancelling anybody else’s game.

So that’s the past, backwards. Looking, forward – anybody who wants to pitch us a game, who’s a publisher, can come to us and pitch us a game. My team is publisher agnostic. Asmodee gets no points for an Asmodee studio pitching us a game – and on the distribution side, because Asmodee does a lot of distribution as well, if you use Asmodee distribution, you get no extra points. Our job is to make the right number of Middle-earth games at the right pace, so that every game has space to breathe, and there is a Middle-earth game or gaming accessory for every type of game.

Asmodee games set in the Hobbit and Lord of the Rings universe from the last 25 years

That’s the mission, and no part of that mission says, “and Asmodee makes all the games”. So at this show at [Spiel Essen], in fact, the meeting right before this was a game designer pitching us a game which was not an Asmodee pitch. It was a great pitch. That was a designer pitching us. So we told that designer, that was a good idea, we think, but you need to go find a publisher, because we’re going to work with publishers, not individual designers, right? So if you’re a game designer out there: go find a publisher first, and then have the publisher come and pitch to us.

In the case where a good game designer comes to us, we will introduce them to publishers, we will introduce them to our own studios – who may or may not have time or competency for that type of game. Because our studios right now, if they were to add something to their list, they’d have to pull something sort of ‘off the wall’. Our bandwidth isn’t infinite, and they have their own strategies that have been in place a long time.

So a publisher pitches to us, they would show us the games, they’d show us maybe the art style they’re going with – which we can talk about more later – they would show us their ideal release date. The ideal release date will probably never be the date they actually release on. Not because of their schedule, because of our schedule. That thing I said about not having things stack on top of each other, we can’t let everyone say “and I’m releasing at Essen”, or there’ll be four Lord of the Rings games in Essen, right? That’s not fair to any of them. We need every game to have a chance to succeed.

So we will then take our calendar and we’ll start mapping releases on that calendar that we think is the right pace: not too much, nothing’s too close to each other thematically, nothing’s too close to each other visually. You know, we’re never gonna let people run two crowdfunding campaigns at the same time, from two publishers. That would be bad.

So do you anticipate it being, say: one big euro a year, one trick taker, etc?

That’s a great question that I don’t have a good answer for right now. We are in the process of building our calendar, and then we’re going to sit down with [Middle-earth Enterprises], because although we represent Middle-earth as sort of the first group of people to organize what pitches get through, they’re still going to make the final decision, right? But we need a confidence level of like 95% that if something gets past us, and Middle-earth doesn’t say, yes, we’ve failed – or there’s something we didn’t know, like just an old, pre-existing deal that we didn’t know about. That’s our hope.

So the right number of games, we’re still working on, right number of gaming accessories we’re still working on. Some games will be region specific, probably, I don’t know for sure, but someone might come to us with a publisher who says, like, you know, we’re really, really big in Armenia. Great: you can have Armenian rights, this Armenian game, but you have no distribution outside of there. So they would be sort of on their own timeline – they’re not gonna compete with much.

We have some experience recently with the studio internally for releasing a series of Lord of the Rings games. We started with the trick taking game, and then we did the Pandemic game, and then the hobbit game, and those games are very similar to the concept we’re going with now, pacing wise: all those games are different. All those games have been successful, by the way: like, they’ve all had a chance to be successful, which is great. So we’re going to be rational. And one of the reasons Middle-earth picked us for this deal is they trust our experience in the space. My team is not that large, but if I need an opinion about how to do press, I can talk to this guy. If I needed an opinion about some lifestyle game that maybe I’m not an expert in, I can just call someone and go, ‘hey, roleplaying team, help me out here. Is this great? It feels great to me’.

Game pieces from Lord of the Rings: Fate of the Fellowship

This does give Asmodee a lot of power, obviously. And there is the potential for conflicts, if, for example, a third-party publisher brings a Lord of the Rings trick taking game to you next year, and it’s very, very good.

Well, we wouldn’t say yes to it because we have a successful one – not our successful one – but we have a successful one in the marketplace. If someone brought us a game that was a direct competitor for War of the Ring, and War of the Ring is still doing well, we’d probably say no to that too. I think people are right to… it’s reasonable for them to not trust the things I’m saying. And I hope that in the next couple of months we will prove to the world that we mean what we say, because we’ll be announcing our first group of licensees. And, we have a lot of work on the back end, just ticky tack stuff like getting our contracts ready and making sure all that works, and ironing out some smooth processes that are boring to everybody but required by everybody, that might slow that down [Note: this interview was conducted at the end of October 2025, and those announcements are still yet to be revealed].

But when those announcements come out, I think people are going to be happy to understand that it’s not just that we will work with external people, but we will also work with smaller companies. Middle-earth has a long tradition of working with microscopic licensees – like, they have a licensee that makes honey only from the flowers grown on The Hobbit set. They have a licensee in Minneapolis that makes guitar effects pedals. They make two different effects pedals, and they probably sell a handful – I don’t know what their sales are, I have no idea. And they’re amazing, and they’re handcrafted and built, right? We don’t want to lose that magic. This is a handcrafted brand – a lot of people feel this brand in their bones. I will never not be impressed by the love for this brand. The level of knowledge super fans have is out of this world. It’s just impressive.

It’s good to hear you say that. And obviously there has to be a lot of trust and goodwill on your side if it’s going to work.

We got to build it up! We got to build it up, yeah, we got to – we’ve got to walk the walk.

But the initial reaction from some people within the industry I spoke to was ‘Well, that just means Asmodee are going to call all the shots, we’re not going to get a look in now’. Like, on paper, fine, yeah, there’s a process, but in reality, you’re going to win out if there’s ever any conflict.

It is absolutely fair to have that thought in your head, and it’s our job to prove that thought wrong. And I mean literally nothing I say, I think, could convince anybody other than action. So yeah, it’s got to be the action, we’ve got to follow it up. And look, we’re an industry of tremendous companies. Like, I love Asmodee, it makes amazing games. I spent many, many, years here working on amazing Lord of the Rings games for people. But there’s amazing games in this hall from everybody. Like, they’re amazing.

What does your ideal slate look like then, at the end of 2026?

Oh, games take so many years to make that the first deals we will be announcing, those games won’t come out for two and a half years, like: games take two and a half years to make. So we will be announcing a slate of who we’re signing and maybe what those games are if the publisher chooses to say, you know, in a reasonable number of months, if you didn’t include the holiday months. Because this interview is in October – we’ve got Thanksgiving in the United States, and we’ve got Christmas coming up, and everyone takes vacations in those months, so the back and forth slows down to a crawl. But yeah, I’m hoping to have something fairly soon that we can talk about: but please write off most of November and December, because everyone’s taking all their vacation days that they haven’t taken yet. American companies aren’t like European companies, where you all take a month off in August. We all don’t take any vacation, and at the end of the year, we go, if we don’t take it right now, we’re never getting it [laughs]. And they slam it all into November and December. And I’m talking about myself [laughs].

You’ve touched upon this already, but I get the sense it’s gonna be a real balancing act. To some extent, if you print more Lord of the Rings games, you make more money because they’re very popular, and people want them, and they want different types. But that’s a tough tightrope to walk, in not accidentally making too many, right?

Yes. And I frame this as: Lord of the Rings is the grandfather of all fantasy IPs. We had this term when I used to work decades ago at Wizards of the Coast, called the JOTWA, which was just another Tolkein world, right? And there’s so many. We don’t think, when we look at the games in the hall here and we see medieval fantasy themed games: we’ll never say there’s too many of those, right? There’s a game about a tavern, there’s a game about building a castle, there’s a game about… whatever. In my mind, if all of those medieval games that we don’t see as competing now… they’re all using Middle Earth elements now, they’re all using elves, they’re all using dwarves. They might call their hobbits halflings, but they’re all there.

So I’m not too worried about too many Lord of the Rings games. I’m worried about too many Lord of the Rings games that are too similar. So when you said trick-taking game pitching, that would be such a quick no for me, and it’d be such a quick no because there’s already one of those, and it’s doing well, and that game deserves time to breathe. I come from a game design background and I would be furious if I had a successful game, and then another game got launched that was mechanically close, appeals to the same person. And there are a lot of types of games that don’t exist for Lord of the Rings. Is there a big, heavy, euro Lord of the Rings game somewhere out there? I don’t know of one, right? There’s just space. Is there a kids game? Has anyone taken a funny shot at Lord of the Rings? Like, I don’t know – Hobbit breakfast! I want someone to bring these pitches.

Cards from The Fellowship of the Ring: Trick-Taking Game

This raises an interesting point, though. So obviously you’re accepting pitches, but when you have ideas such as this, is there license for you to reach out to publishers and say ‘look, we’d actually like this type of Lord of the Rings game made’?

I am so happy you asked that question. So my team is called the active category management team, and the difference is that we are active. When we get to a place – we’re not there yet, because we’re still getting our processes in place – we will actively reach out to partners and say, ‘We need a game like this, and we think you have particular skills in games like that’. Now we might make that reach out, and it’ll take three years before you’ll see a product. And we might take that reach out, and they might just say no. But absolutely: we are actively looking for people for both games and game accessories. Actively is the key word – that’s why we’re here. We’re not waiting. You know, most people that do licensing wouldn’t be at this show accepting pitches. They’d be at home waiting for a phone call from someone who’s interested. My name was on that press release so that people could reach out and contact me and say, I want a meeting. And they did, because turns out, gamers and Lord of rings, that Venn diagram is a bullseye.

And how’s that turned out during this Spiel Essen so far?

We’ve had a lot of pitches – and I can’t talk about the pitches themselves, but there are trends. And it’s so interesting that the trends in games… if you look at games as culture, the culture of today, the stresses of today, are absolutely affecting the styles of game pitches we saw, it’s super interesting. And in a year, I’m gonna write a blog post, and we’ll do another interview, and I’ll explain what I’m talking about. I can’t ruin the confidentiality of the game pitches, but it’s really interesting.

Maybe you can’t talk about this, but I’ll try. So you mentioned heavy euro, which, you know, God yes, that’d be awesome – is there a market for that? I’ve spoken to other publishers in this show who’ve specifically said heavy euros – big, expensive, heavy euros – that the market’s just not really there at the moment. Some will sell, but the market isn’t there. And actually smaller family-plus games, smaller box games, that’s the economic climate we’re in, and that’s really what budgets people have. Is that a concern for you? Or do you just see what turns up?

I think I may be ‘tinted’ by Asmodee’s thought process, which I agree with. I would like to have games at all price points all the time, because at some point the pendulum is going to swing, and we’re never going to guess that right. The odds of us guessing it right are low, and because it takes three years for every euro – probably even longer, right? – I’m not going to say no to that idea, as long as there’s not one in the market. Because in three years, that market may have moved. And look, everyone says low price games sell – until it’s something that people are passionate about. Our recent launch of Fate of the Fellowship, the Pandemic game, sold out almost everywhere – and it’s really expensive. So there’s a market for games. It might not be big, but it’s bigger than honey and guitar pedals [laughs]. Which I love – and I will be buying those guitar pedals.

So what element of this deal just hasn’t been talked about yet?

Oh, great, yes, thank you. Okay, this is a literary license. So if you’re out there and you want to make something that looks like the movie, then we would not be the right people to come people to. But more importantly, that means we are open to alternative art styles, and artists, and we are even okay with people taking little elements of the book – well, Middle-earth is okay with taking little elements of the book – and developing them out further. Like, we don’t want to make five ‘throw the ring in the volcano’ games every year, right?

I would love to see – I’m just going to tell you the kinds of games I’d want to be pitched to me. I would like to have pitched to me games that take small elements of the IP and develop them with focus. A Prancing Pony game. A game about, you know, some spot on the map that if you’re a huge Lord of the Rings fan, you know, but if you’re not, you don’t. Let’s talk about it, let’s get deep into it. Some stuff out of the appendices of the third book – those rights get a little bit weird, but they’re available and we can do really fun stuff. There’s a game that is currently in the works that has done some amazing things with the IP, that real fans will be like, ‘Oh, this is different, this is a thing’. So yeah, I think there’s lots of room for different takes on the IP, and don’t expect visual similarity. I want these studios or these external publishers to be able to create a visual look that… you might walk down an aisle and see six Lord of the Rings games, but you’re going to point at one and go, that’s the one from Kosmos, right? That’s the one from whatever, or that’s my favorite art style, you know? Like, I love the art on Flamecraft. I’d love to see, I don’t know what that looks like for The Lord of the Rings, but that’d be pretty cool!

I think the trick taking game is probably a really good example there, because the art on that is incredible and really makes the game sing. It’s a great game, but I was playing a looking at the cards yesterday and thinking ‘this is fantastic’ – the armour on Gimli the dwarf, for example, where it’s chain mail, but it’s just like swishing circles in that stained glass style?

I love the art on that game. I was working on that game early on when I ran that studio, and we picked that style not just for, like, the style, but we picked it because we knew stained glass was the thing that survives in temples for a long time. And we feel like Lord of the Rings survives like a temple for a long time. So we went deep into it with that one. But it was different: no one confused it with a Fantasy Flight product, right? And that’s the goal, and we want to see that. The original drawings – most people don’t know this – the original drawings of Gandalf, he was like, kind of a pudgy dude. Legolas, you know, he’s, he’s a mix of two types of elves, which means there’s a 50/50 chance he has straight white hair or curly brown hair – it’s just that the movie showed him a straight white hair. Somebody wants to do a Legolas with curly hair, bring it. That’s literally, that’s your interpretation.

I guess we’ve seen this with the Lord of the Rings Magic the Gathering set from a couple of years ago, where there was a hugely diverse set of characters.

Yeah, that art was great, full respect to the Magic artist team.

Asmodee launched its own crowdfunding and miniatures operation last year, and has also brought in an RPG specialist in Mike Mearls. How do those things tie into this new operation?

I haven’t had anything pitched from roleplaying games, and there’s a roleplaying game that exists now from Free League that’s really good. [Crowdfunding and miniatures] pitched us an idea, there’s an idea there. We’ve got a couple of pitches for miniatures and crowdfunding from a couple different places. But, everyone has to earn their spot. And I gotta be fair to that team, that team is pretty new here. Not new in experience level – I mean, it’s David Preti, he’s done tremendous things in crowdfunding – but they’re pretty new in the Asmodee world. And we are a big company, and it usually takes a little while to find your place.

Any publishers interested in pitching a Middle-earth game to Asmodee can do so by emailing METTGlicensing@asmodee.com.

The post “No part of the mission says ‘Asmodee makes all the games'”: Luke Peterschmidt on shaping the future of The Hobbit and Lord of the Rings tabletop titles first appeared on .

Dwellings of Eldervale

Von: Bill
17. Januar 2026 um 08:00

Zu Deutsch die Siedlungen von Eldervale (also vom älteren Tal, wenn man es wörtlich übersetzt), ist vom selben Autor von Andromeda’s Edge und dieses ist gleichzeitig der direkte Nachfolger von dem hier präsentierten Titel – welches in einem Fantasy-Setting steckt.

Da ich den galaktischen Nachfolger bereits seit längerem kenne und schon einige Male gespielt habe konnte ich in die Regeln zu diesem Spiel sehr leicht einsteigen. Ich würde sogar behaupten, dass die beiden Titel sich zu mindestens 80% in der Spielmechanik gleichen.

Doch welches gibt die bessere Gesamtshow auf der Bühne? Ist das neuere Spiel auch das bessere oder hat mich das ältere Tal doch eher überzeugen können?

Eindruck von der Bühne

Die Mechanik ist für ein Spiel mit einem solch üppigen Karton überraschend einfach. Ist man dran, setzt man entweder eine seiner Einheiten ein oder man holt diese zurück. Mehr ist es grundsätzlich nicht aber das da doch einiges mehr zugehört sollte jedem Lesenden ja auf anhieb klar gewesen sein!

Das allererste Setzen einer Einheit unterscheidet sich von den folgenden Spielzügen. Man muss die Figur nämlich auf ein freies Feld setzen – kein selbst besetztes und mit keiner Figur eines Kontrahenten. Es gibt natürlich ein paar von diesen Regeln abweichende Einheiten, aber das gilt erstmal grundsätzlich. Hier erhalte ich Ressourcen oder darf besondere Aktionen ausführen, wenn solche auf dem Spielfeld zu finden sind. Danach darf ich zwar niemals auf Felder setzen, die von eigenen Figuren besetzt sind, aber wohl auf Felder mit gegnerischen Einheiten, vorausgesetzt ich halte die Reichweite meiner Einheit ein, die in fast alles Fällen bedeutet, dass es ein zu einer meiner Einheiten angrenzendes Feld sein muss.

Monster als Gegner für alle Spielenden mit teilweise fiesen Fertigkeiten kommen ebenfalls vor.

Wenn ich ein Feld mit einer gegnerischen Einheit betrete erhalte ich zuerst die dortigen Ressourcen bzw. löse den Spezialeffekt des Spielfelds aus, danach kommt es aber zu einer Schlacht. Hier können sich alle Einheiten benachbarter Felder beteiligen, auch wenn es die einer Farbe sind, die vorher überhaupt nicht aneinandergeraten waren. Die Kampstärke der Einheiten und deren Anzahl werden addiert. Hinzu kommen noch ggf. Würfel durch anwesende und benachbarte Siedlungen. Aber in der Summe sind nicht mehr als 6 Würfel für jeden Spieler möglich, egal wie hoch die berechnete Zahl wird.

Nachdem alle gewürfelt haben, wird in alter Risikomanier ausgefochten. Das bedeutet, dass die Würfel einzeln betrachtet werden. Würfelt die erste teilnehmende Person z.B. eine 6-3-3-2, die zweite Person eine 6-4-1 und eine dritte Partei eine 6-5, gewinnt die letztgenannte Person. Alle haben eine 6 gewürfelt, also wird der zweithöchste Würfel verglichen. Hier hat die dritte Person eine 5 und ist damit höher als alle anderen, die restlichen Würfel sind egal. Hätte Person 2 statt der 4 ebenfalls eine 5 hatte diese gewonnen, da hier die beiden Würfel auch wieder gleich wären (Teilnehmer 1 wäre nach wie vor raus), die zweite Person allerdings den nicht vorhandenen dritten Würfel des Gegners mit Ihrem Würfen einfach schlägt.

Alternativ zum Einheiten Setzten kann man diese auch jederzeit zurückholen. Solche, die nicht in Kämpfen besiegt wurden können dann auf ausliegenden Karten des Spielers Aktionen ausführen um z.B. Ressourcen zu erhalten, Einheiten zu beschwören oder Siedlungen zu bauen. Solche die besiegt waren und in der Unterwelt warteten können keine solchen Aktionen auslösen. Man darf Einheiten alternativ zum Einsetzen jederzeit zurück holen, selbst wenn noch nicht alle eigenen Einheiten eingesetzt waren.

Arbeiter werden zu Siedlungen, dazu werden diesen Spielfiguren die Dächer auf den Kopf gesetzt

Durch das kaufen von Dugeonkarten als Aktion auf bestimmten Spielfeldern und auch das bauen von Siedlungen werden die Punktemotoren für die Schlusswertung angetrieben. Außerdem hat das Ganze im Spiel auch immer wieder andere positive Auswirkungen. Dort wo die Dungeonkarten gekauft werden können, werden auch neue Spielfelder eingebracht. Das Spielfeld wächst also im Laufe der Partie immer mehr an.

Je weiter man in den einzelnen Farbstrahlen voran kommt, desto mehr Punkte gibt es am Ende für die verschiedenen Dungeonkarten und Siedlungen

Das Spiel endet, wenn eine teilnehmende Person entweder alle Siedlungen gebaut hat, was allerdings die Zahl der Arbeiter reduziert, oder wenn das letzte Spielfeldteil eingebracht wurde. Danach ist jeder Spieler noch einmal dran, bevor es zur Schlusswertung kommt.

Groupie auf Tour

Andromeda’s Edge und Dwellings of Eldervale sehen auf den ersten Blick sehr verschieden aus und sind doch fast gleich. Der wohl gravierendste Unterschied ist der Engine-Builder in Form der Modifikationen in dem neueren Weltraumspiel. Diese bei Rückholung der Raumschiffe auszulösen kann je Spieler allerdings auch einiges an Wartezeit für die anderen bedeuten. Wer jedoch Engine-Building sehr mag, wäre mit dem neueren Spiel besser bedient.

Ansonsten unterscheidet es sich in Kleinigkeiten, aber bis auf die Optik ist vieles gleich und wenn man das Eine mag wird man das Andere wohl kaum ablehnen. So geht es mir zumindest. Ich gebe dem alten Tal allerdings einen Hauch von besserer Note für meinen Geschmack. Obwohl es der ältere Titel ist, fühlt es sich an, als ginge es leichter von der Hand und verbrauche zwischen den Zügen weniger Zeit als der Nachfolger. Das sind je nach Teilnehmer vielleicht nur Nuancen, kann aber auch zu einer regelrechten Downtime führen.

Aber was mich wohl am meisten für Dwelligns of Eldervale überzeugt ist das Fantasy-Setting. Klar ist das eine sehr subjektive Meinung, aber ich bewerte ja auch als Subjekt, da kann ich eine solche Überzeugung nicht von der Hand weisen!

Kurzfazit: Völker Eldervales, zieht eure Schwerter! Auf in die Schlacht! Ich bin jedenfalls bei jeder kommenden Partie gerne wieder dabei!

Konzertmitschnitte


(c) Copyright: Breaking Games

Grafik(en) und Bild(er) von Bill Marquardt

Bannerbildild von Jasmin auf Pixabay

Das Spiel ist kein Rezensionsexemplar. Diese Rezension ist unentgeltlich durchgeführt worden und spiegelt alleine meine persönliche Meinung wider.

The Breach – Gebrochen wird später (Rezension)

12. Januar 2026 um 09:00

Hackathon im Cyberspace. The Breach aus dem Hause Ludus Magnus bietet kompetitive Hacking-Action für bis zu vier Spielende. Um die Firewall der Achab Corporation zu durchbrechen und auf die legendäre Datenbank Gene.sys zugreifen zu können, hacken sich die Spielenden als sogenannte Breacher mit ihren Avataren in das Firmennetzwerk.

Dieser Beitrag wurde von Maximilian Lentes geschrieben

One-Hit Heroes

Von: Bill
03. Januar 2026 um 08:00

Hau mich nicht!

Wiggles 3D hat mit diesem Spiel sicher einen schnellen und familientauglichen Boss Battler im Sinn gehabt. Konnten sie diesem Vorhaben gerecht werden und trotz einer übersichtlichen Mechanik und dem Anspruch einer gewisschen Niedlichkeit ein Spiel zaubern, dass die Zielgruppe ansprechen wird?

Auf der Spiel 2025 in Essen war es für die Lokalisierung in den deutschen Sprachraum eine der Neuheiten von Frosted Games. Als Promoter des Verlags habe ich bereits einige Mechaniken des Spiels vor Ort aufgeschnappt habe es auf der Messe selbst aber nicht vorgestellt. Während der Island-Tour der Bordgame Cruise habe ich es dann aber mehrmals erklärt und in der Zwischenzeit auch einige Male mit Freunden spielen können. Die Erfahrungen reichen somit für eine ausgiebige Bewertung des Titels – also los geht’s!


Spielprinzip

Jetzt gibt es auf die Futterluke!

Zu beginn sucht man sich eine der beiden im Grundspiel zur Verfügung stehenden Episoden aus. Der Titel ist, wie erwähnt, ein Boss Battler, gepaart mit einem Kartenmanagement. Hier wird während der einzelnen Spielzüge nichts an den verfügbaren Karten im Deck verändert, jedoch werden die Decks von Boss zu Boss um je zwei Karten erweitert, die ich mir aus einem verfügbaren Set für alle Spielenden in einer an Drafting erinnernden Mechanik aussuchen kann.

Die Episode gibt immer eine Anzahl von vier Bossen (sogenannten Bots) vor, die in vorgegebener Reihenfolge zu besiegen sind. Wenn jede spielende Person sich einen der vier Charaktere ausgesucht hat, kann die Prügelei beginnen.

Vier Bosse für jede Episode.

Kleiner Hinweis am Rande: Wenn man Solo spielt, wählt man trotzdem zwei Charaktere aus – es sei denn man hat die Minierweiterung GO99-0 (Ein Hundebegleiter), damit ist es möglich mit nur einem Charakter zu spielen.

Der Roboterhund steht im Solomodus gerne zur Seite, wenn man diese Erweiterung besitzt.

Jeder Charakter besitzt zwei blaue Ausrüstungskarten die im Charaktertableau zusammen mit der Charakterkarte abgelegt werden, zudem besitzt man bei Kampbeginn bereits stets drei Agro-Punkte. Die restlichen Karten werden gemischt und 5 davon auf die Hand gezogen. Auf dem Tableau gibt es noch eine Anzeige für Energie – diese wird von den Charakteren unterschiedlich durch die Spielkarten eingesetzt und kann auch wieder aufgeladen werden.

So beginnt Dein Charakter zu jedem Kampf.
Energie

Der gegnerische Boss zeigt auf der Rückseite der Bot-Tafel noch ggf. Sonderregeln die zu beachten sind. Ansonsten wird die Tafel ausgelegt und das Boss-Deck ungemischt in vorgegebener Reihenfolge bereit gelegt. Der Kampfwürfel und die Agro-Marker werden bereit gelegt.

Die Gegnerkarten bleiben stets in der vorgegebenen Reihenfolge.
Der erste Bot steht als Gegner bereit.

Ein Spielzug verläuft recht einfach. Zuerst zieht man die oberste Boss-Karte und weiß, was nach dem Spielerzug auf die Gruppe zukommt. Danach spielt die Person, die an der Reihe ist, drei Karten nacheinander aus. Es gibt grüne Reaktionskarten, die nur durch die Reaktionsbedingungen, die klar beschrieben sind, ausgelöst werden können. Die pinken Karten sind Aktionskarten, die alles mögliche beinhalten können. Die orangen Kampfkarten werden genutzt um Schaden an den Bot zu vergeben. Dabei ist zu beachten, das der beim Bot ausgelöste Schaden direkt auf unsere Agro Leiste kommt. Danach zieht man auf 5 Handkarten auf und löst die am Anfang gezogene Bot-Karte aus.

Gesamtauslage eines Spiels für zwei Personen (oder solo).

Die meisten karten haben oben links ein grünes Symbol, einige wenige sind dort aber rot. Diese roten kommen nicht auf den Ablagestapel, sondern werden sogenannt verbrannt und sind für diesesn Kampf aus dem Spiel.

Die Angriffe der Gegner sind stets sehr gefährlich und darum muss unbedingt auf die Reihenfolge der Bot-Aktionen geachtet werden. Wenn man ausversehen weitere Agro-Punkte durch die Bot-Karte zuerst verteilt und dann den Angriff der auf der Bot-Tafel aber vorher dran gewesen wäre, kann das Spiel schneller vorbei sein, als man denkt. Denn die Agro-Punkte stehen gleichzeitig für die Verletzlichkeit des Charakters in dem Moment: Je mahr Agro, desto leichter bin ich zu treffen. Und hier kommt die Crux: Wie der Name des Spiels sagt, sind unsere Helden mit nur einem Treffer besiegt. Wenn nur ein Charakter schaden erleidet, ist er damit überwältig und das Spiel für alle verloren. Immerhin kann man bei einem Treffer eine blaue Ausrüstung abwerfen um den Schaden zu vermeiden, aber davon habe ich auch nicht unendlich.

Belohnungen für besiegte Bots.

Gewonnen haben die Helden sofort, wenn der Bot besiegt wurde. Dagegen verloren ist das Spiel insteand, wenn ein Held besiegt wurde. Bei gewonnem Spiel geht man nach Verteilung der neu verdienten Karten zum nächsten Bot über. Sollte es verloren sein, darf man das Glück in einem erneuten Durchgang gegen den selben Boss neu herausfordern.


Unboxing

Kaum öffnet man die Schachtel kommt einem das große aber praktikable Inlay sofort optisch entgegen. Diese benötigt vielleicht mehr Luft als es nötig wäre, aber es kommt alles gut unter.

Die Spielkarten sind in Standardqualität aber schön kräftig bunt dargestellt. Die Schadens- bzw. Agro-Marker sehen gut aus und sind so geliefert unkaputtbar. Hervorzuheben sind in meinen Augen die eingetüteten Belohnungskarten für das besiegen der Gegner, so gibt es im ersten Spiel auf angenehme Weise einen Überraschungseffekt. Passt nur beim Aufreißen der Tüten auf, die sehen sonst schnell sehr unschön aus. Ich schneide die Tüten auf. So kann man die Karten nach dem Spiel wieder optisch hübsch zurücksetzen.

Ebenfalls angenehm sind die Spielerboards. Sie sind zwar nicht besonders hübsch gestaltet und sehen ein wenig billig zusammengebaut aus, aber sie sind sehr sinnvoll für das Spiel. Ich denke ein einfaches Double-Layer-Board wie man es heutzutage kennt, hätte den selben Zweck genauso gut erfüllen können und wäre vielleicht hübscher ausgefallen, aber das ist eigentlich keine Kritik wert.

Nicht hübsch, aber zweckmäßig
Optisch etwas billig, aber qualitativ ok.

In einem Video habe ich auch eine Review mit bewegten Bildern verfasst – den Link dazu findet unten am Ende dieses Berichts.


Bewertung

Das Spiel hat mir wirklich Spaß gemacht und es war schön mit anzusehen, wieviel Spaß die eigentliche Zielgruppe aber auch Kennerspieler damit in meinen Augen hatten. Was meine ich nun wieder mit Zielgruppe? Ich glaube man kann dieses Spiel irgendwo als Familienspiel, wohl etwas im gehobenen Maße, sehen.

Daher: Es macht Spaß, es ist kurzweilig und sieht putzig aus. Es gibt viele lustige Zusatzregeln für die einzelnen Bots und somit darf es für mich immer wieder gerne auf den Tisch. Allerdings bin ich vom Niveau nicht die Zielgruppe, da sind epischere Spiele dieses Genres eher mein Niveau, diese dauern aber auch verhältnismäßig viel länger. Aeon’s End oder sein intergalaktischer Nachfolger Astroknights, der zu Beginn 2026 erscheinen soll – um hier mal andere Boss-Battler aus dem Hause Frosted Games zu nennen, diese Titel berühren meine Spielerherz eher.

Dennoch, „One-Hit Heroes“ ist ein gutes Spiel und einen Blick wert, wenn man diese Art von Spiel mag und nicht von Regeln erschlagen werden möchte oder mal schnell einen Kampf rocken möchte ohne den gesamten Abend dafür planen zu müssen. Daher gibt es verdient den silbernen Rocker. Das heißt für mich so viel wie, ich mag es, spiele es jederzeit gerne wieder, brauche es aber nicht unbebingt in meiner eigenen Sammlung.

Für weitere Informationen zu unserer Bewertung klickt oben rechts auf den gleichnamigen Reiter.


Review im Video

Auf unserem YouTube Kanal hab ich auch bereits ein Videos zu dem Spiel publiziert.

Noch verlinken!


(c) Copyright Frosted Games

Grafik(en) und Bild(er) von analog rockt

Bannerbild von Soraia Sofia Geraldes auf Pixabay. Was passt besser als ein Bildnis von Gerald. Ich finde dieses Bild sehr gut gelungen.

Hinweis: Das Spiel ist eine Leihgabe von Frosted Games als Rezensionsexemplar. Diese Rezension ist unentgeltlich durchgeführt worden und spiegelt alleine meine persönliche Meinung wider.


kritisch gespielt: Kavango

Von: Tobias
23. Dezember 2025 um 21:30
Kavango - Box

Kavango - BoxKavango von Matt Brown und Zara Reid – erschienen bei Schmidt Spiele Leider muss ich zugeben, dass es mir im Überschwang schon passiert ist, KAVANGO mit CABANGA! zu verwechseln. Das ist ärgerlich, da sich beide Spiele in vielen Dingen unterscheiden. So ist eine große Stärke von KAVANGO, dass sich das Spiel im Gegensatz zu CABANGA! […]

Der Beitrag kritisch gespielt: Kavango erschien zuerst auf fjelfras.de.

kritisch gespielt: Formidabel!

Von: Tobias
13. Dezember 2025 um 21:58
Formidabel - Cover

Formidabel - CoverFormidabel! von Friedemann Friese – erschienen bei 2F-Spiele Musik sagt mehr als 1000 Worte, oder? Ich bin mir aber nicht sicher, ob der Song Formidable von Stromae dem Spiel FORMIDABEL! vollauf gerecht wird. Denn der jeweilige Themenkontext ist doch grundverschieden. Thema: Es ist Markttag! Die Dorfbevölkerung strömt auf den zentralen Platz und hat ganz unterschiedliche Wünsche […]

Der Beitrag kritisch gespielt: Formidabel! erschien zuerst auf fjelfras.de.

Aquaria

Von: Bill
07. Dezember 2025 um 08:00

Sind Salzwasseraquarien ein Thema, für das Ihr Euch begeistern könnt? Das wäre schon einmal ein guter Einstieg für den Titel dieses Vorspiels. Diese hübschen Fische, Anemonen und Unterwasserpflanzen in einem Brettspielkonzert zu finden wirkt ansonsten jedoch erstmal weit hergeholt. Oder ist es einfach ein bislang relativ unverbrauchtes Thema in unserem Hobby? Delicious Games bzw. der Lokalisierer Skellig Games haben sich daher mittels des Autors Tomás Holek, der Euch unter anderem von dem Spiel Seti bekannt sein dürfte, ihre Instrumente geschnappt und laden zu einem aufwendig komponierten Rockkonzert der analogen Art eingeladen.

Bietet uns das Spiel dabei bloß einen staubigen Trockenfisch oder schwimmen die hübschen Tiere im Takt einer grandios komponierten Mechanik? Dieser erste Eindruck soll Euch diese und andere Fragen in aller Kürze beantworten.

Übrigens: Die deutsche Version von Skellig Games ist die einzige mit einem anderen Cover als alle anderssprachigen. Ich kann nur vermuten, dass das Originalbild von Delicious Games für Skellig Games zu sehr wie ein Familienspiel wirkte und man sich daher für etwas anderes entschieden hat. Das wäre auf jeden Fall ein guter Grund für eine solche Entscheidung in meinen Augen.

Das Originalbild wie es in allen anderen Sprachen eingesetzt wurde

Eindruck von der Bühne

In diesem gehobenen Kennerspiel hat jede teilnehmende Person, maximal 4 an der Zahl, ein Spielertableau ausliegen. Dieses stellt das Aquarium dar, in welchem wir unsere Karten als Fische, Anemonen oder Pflanzen auslegen. Zudem befinden sich hier 8 Stellrädchen für unsere sogenannte Mikroflora. Wenn diese zum Rundenende richtig eingestellt sind, erhalten wir zusätzliches Einkommen. Auch auf dem Tableau zu finden, ist unser Filter. Diesen können wir im Laufe des Spiels verbessern und sobald alle fünf Filterelemente ausliegen, wird die Engine darüber ausgelöst. Neben den Belohnungen unserer bis dahin erhaltenen Filteraufwertungen ist unser derzeitiger Sauerstoffgehalt sehr wichtig, der uns im Normalfall Siegpunkte beschert, ggf. aber auch welche abziehen kann. Der Filter wird in einem Spiel normalerweise mehrfach ausgelöst.

Unser Aquarium beherbergt bereits einige Lebewesen

In der Tischmitte finden wir neben der Auslage der Spielkarten den modularen Aktionsplan sowie den Wissensplan. Wie der Name schon sagt werden wir auf dem Aktionsplan unseren Aktionswürfel verwenden um diese auszulösen und ggf. Boni freizuschalten. Dabei stehen uns jede Runde 4 Aktionen zu Verfügung, die wir möglichst ergiebig in den insgesamt 4 Spielrunden anwenden sollten.

Der Aktionsplan (links) ist Modular.

Mögliche Standardaktionen sind Karten erhalten, Karten in das Aquarium spielen, zur Zoohandlung gehen, Sauerstoff erhalten oder das Wissen vorantreiben. Wenn man Perlen zur Verfügung hat, kann man diese ausgeben, um die Aktionen zu verstärken. Zudem lohnt es sich oft nur zu benachbarten Aktionsfeldern zu gehen, da man uf diese Weise zusätzlich zur Aktion noch Boni freischaltet. Allerdings schränkt man sich so in der Auswahl der verfügbaren Aktionen selbst ein.

Am Ende jeder Runde folgen ein paar Wertungen und Einkommen. Zum Spielende hin gibt es eine Ausführliche Punktevergabe. Punkte 150+ sind nicht ungewöhnlich. Es kann aber wohl sogar bis 250 gehen.

Groupie auf Tour

Horst und ich haben das Spiel auf der Boardgame Cruise von Piet (Youtubekanal: Hunter & Friends) erklärt bekommen. Dieser ist dabei sehr sympathisch und kann gut auf eine angenehme und humoristische Weise erklären. Das ganze hat schonmal zu einem sehr angenehmen ersten Erlebnis geführt.

Aber auch wenn das Flair auf dem Schiff und die vielen netten Passagiere zu einem besonderen Spielerlebnis geführt haben, habe ich mir das Ding auch später noch ein paar Mal gegen Mitspieler und im Solomodus genauer angeschaut. Es reicht noch nicht für eine ordentliche Rezension, aber einen ersten Eindruck kann ich hier bereits gut vermitteln.

Auch nach mehrmaligem Spielen, mag ich den Titel. Es wirkt alles gut verzahnt und die Ergebnisse sind am Ende bislang immer recht ausgeglichen geblieben, trotz sehr unterschiedlicher Wege der teilnehmenden Spieler. Das lässt schon mal auf ein ausreichend gut balanciertes Spiel im Allgemeinen blicken. Ich würde aus jetziger Sicht stets gerne mitspielen und meine Taktiken dabei versuchen zu verbessern.

Doch leider gibt es auch Bereiche im Becken, die trotz guter Vorarbeit nicht gänzlich sauber gehalten werden können. Negativ zu nennen wäre jedoch die mir bei Delicios Games des Öfteren aufgefallenen qualitativ minderwertigen Spielmaterialien. Der Karton wirkt wie aus billiger, dünner Pappe. Genauso leider auch das restliche Spielmaterial aus Pappe, wie die Tableaus und Spielkarten. Die Holzteile wirken dabei wie aus einer Restekiste herausgesucht und mussten vor dem ersten Spiel zum Teil mit beiliegenden Aufklebern aufgehübscht werden. Die Ikonografie ist praktikabel, wirkt aber, wie die gesamte Spielgrafik, sehr einfach gehalten. Einzig die Fischkarten sind mit hübschen Fotos versehen. Das alles mindert eigentlich nicht das Spielgefühl sollte aber nicht unerwähnt bleiben, denn billig ist das ganze mit 60€+ nicht.

Ebenfalls kein wirklicher Nachteil, aber erwähnenswert wäre noch die Tatsache, dass das Spiel recht solitär ist. Natürlich bedient man sich gemeinsam von der selben Kartenauslage und nimmt sich die besten Plätze in der Wissenschaftsanzeige weg. Ansonsten hat man aber keinen direkten Einfluss auf die Gegenspieler. Durch das setzen des Aktionswürfels bleibt der genutzte Platz weiterhin für alle offen. Allerdings wird der verfügbare Bonus reduziert. Dies merkt man auf der anderen Seite aber auch im Solomodus, da es beinahe unverändert zum Mehrpersonenspiel von der Hand geht.

Kurzfazit: Auf zur Zoohandlung und Futter bei die Fische (oder so)! Ich bin gerne wieder dabei!

Konzertmitschnitte


(c) Copyright: Skellig Games

Grafik(en) und Bild(er) von Bill Marquardt

Bannerbild von ClickerHappy from Pixabay.

Das Spiel ist ein Rezensionsexemplar. Diese Rezension ist unentgeltlich durchgeführt worden und spiegelt meine persönliche Meinung wider.

How to Win as the Ottomans in Here I Stand (Three Basic Tips, #14)

09. März 2025 um 16:16

Another strategy post on one of my favorite games – Here I Stand (Ed Beach, GMT Games)! So far, we’ve got:

All of them have been in the tried-and-true fashion of giving three basic tips which new and intermediate players can easily remember. Today, we’re doing that with one of the most popular factions: The Ottomans! Straightforward gameplay, huge armies, and the always-popular piracy make them a power like no other. Here’s how to rack up victory points (VPs) with them, how to manage the relationship with the Hapsburg arch-enemy, and how to push yourself over the finish line in one fell swoop.

Pirate & Conquer

Okay, I admit that this is not a very sophisticated tip. After all, that’s what the Ottomans are all about! Yet things are rarely so simple in Here I Stand. For example, the Pope wants to keep spaces Catholic and snatch up a key or two in Italy, but that alone won’t be enough to win. The Ottomans, however, can easily get to 25 VP just by doing their two favorite activities:

  • Piracy can net you up to 10 VP. It’ll take a few turns to get there, but it’s absolutely possible. Incidentally, the 10 VP are the largest amount of VP any power can unilaterally earn with reliable actions (unlike, say, debating) and which cannot be taken away.
  • Every key is worth 2 VP. You have 4 keys (so, 8 VP) from the start. You’ll take Belgrade on turn 1 and Algiers whenever Barbary Pirates triggers (so, no later than turn 3). Buda is extremely easy to take as long as it is still Hungarian-controlled. That makes 7 keys (=14 VP). Add the 10 from piracy and the 2 War Winner VP you get from defeating Hungary, and you’re already at 26!
The Ottomans want this event sooner rather than later – the additional key is always welcome, as is the opportunity to build corsairs. But even if it only triggers at the end of turn 3, you can still do a lot as the Ottomans until then – take Belgrade and Rhodes, build a few naval squadrons and cavalry, save cards for when piracy begins. ©GMT Games.

Of course, your exact totals may differ – you can make up for fewer VP in piracy if you conquer more keys (say, Vienna, Tunis, or something in Italy). Maybe a power whom you’ve beaten up sues you for peace and you get more War Winner VP. But the basic math remains Piracy + Conquest = Victory.

As an aside, it’s almost impossible to win a military auto-win with the Ottomans. They need 11 keys for that. These would be worth 22 VPs already, plus the 2 which you will almost assuredly have gotten from defeating Hungary, so, 24 VP. As 11 keys will probably not be taken from one enemy power only, several of your enemies will have had the opportunity to sue you for peace to get their keys back, leaving you with more War Winner VP (and fewer keys) – so, before you ever get close to your military auto-win, you’ll probably have won by VP.

Go to War with the Hapsburgs at the Right Moment

The Ottomans eschew many of the finer points of diplomacy. Trading mercenaries? Granting divorces? That’s for decadent western barbarians. However, the Ottomans are not without subtlety when it comes to war and peace with their main rival, the Hapsburgs.

The two powers are initially at peace. The Ottomans are at war with the minor power Hungary. Once Hungary is defeated (typically, when the Hungarians lose the field battle at Buda), the Hapsburgs automatically intervene on Hungary’s side, take over whatever is left of it, and are now at war with the Ottomans who bag 2 War Winner VP for defeating Hungary.

There is almost nothing the Hapsburgs can do but wait for whenever the Ottomans feel like they are ready for war. Sure, they could conceivably declare war on the Ottomans themselves, but then they’ll have a hard time hurting them – Hungary is not their ally (yet), and they cannot declare war on Hungary either, so the country functions as a semi-permeable buffer state: The Ottomans do as they will in Hungary, and the Hapsburgs cannot enter it. Thus, any Hapsburg hostilities would be limited to naval warfare, and the odd (and expensive) amphibious campaign. Most Hapsburg players will begrudgingly stay at peace and try to pick (that is, beat up) lower-hanging fruit in France, Italy, or Germany.

Barbarossa under Hapsburg attack when Buda had not fallen yet. In the event, the Hapsburgs could establish naval dominance, but were unable to conquer Algiers before they turned their attention to more profitable wars.

Thus: The power to change from peace to war with the Hapsburgs is yours. Use it at an opportune moment!

Lunge Late

Now that you know where your VP will come from, and how to manage your main enemy, how do you craft that most important of Here I Stand campaigns – the final push that will get you to 25 VP?

I counsel patience. Start sluggishly. Build forces, especially naval. Do the minimum in conquering (Belgrade, and, if you want, Rhodes to get rid of the Knights of St. John). Focus on piracy. Your VPs will lag behind the Papacy, the French, or the Hapsburgs; and thus everyone will be happy to give you VP for your piracy attempts (instead of giving you a card or destroy a naval squadron of theirs).

In the meantime, the Hapsburgs will be at leisure to spend their forces elsewhere. A protracted struggle with France. The pursuit of Italian dominance. A punitive expedition against the Protestants. And when you have enough VPs from piracy (and probably a few cards saved from the previous turn thanks to the awesome admin rating of Suleiman the Magnificent), you will strike against a weakened emperor.

Say, you have made it to 19 VP and were able to save two cards from your previous turn. Now’s the time to strike! You smash into Buda, take it and the 2 War Winner VP, march onto Vienna, and take that, too. 6 VPs in one campaign, and victory!

From the same game as before: The Ottomans lay low, collected piracy VP, and waited for the right time… until they were strong enough to march through Buda on Vienna for the victory!

Which tricks do you use to win as the Ottomans? Let me know in the comments!

Spiele + Puzzle ein attraktives Thema – Spielen weiter voll im Trend

Von: dev
16. Oktober 2020 um 12:55

Der Trend zum Spielen setzt sich auch nach Lockdown und Quarantänezeiten fort und sorgt für eine hohe Nachfrage nach Spielen und Puzzles Die Menschen haben Spiele und Puzzles wieder für sich entdeckt und bleiben dabei – nicht nur in Krisenzeiten. Das zeigt sich in den weiterhin guten Absatzzahlen:

An der Spitze der positiven Entwicklung stehen Erwachsenenspiele. Deren Abverkauf hat sich um knapp 30% gesteigert. Weiter hohe Absatzzahlen bei Exit/Escape- Spielen, aber auch Logikspiele tragen zu dieser Entwicklung bei. Seit einiger Zeit stehen Partyspiele stark im Fokus, die besonders gerne von Jugendlichen und jungen Erwachsenen gespielt werden.


Kinderspiele sind weiterhin sehr beliebt und haben sich um rund 13% gesteigert, Kartenspiele ebenfalls um 13%, Reisespiele nahmen um 12% zu.
Trotz Corona bedingt fehlender Kino-Blockbuster konnten auch Lizenzthemen mit rund 20% am Branchenwachstum teilhaben und sind bei rund 12% der Spiele und Puzzle mit im Boot. Der Bereich Puzzle konnte besonders viele neue Freunde gewinnen. Das Abtauchen in fremde Welten beim Legen schöner Motive und der hohe Entspannungswert von Puzzle führten dazu, dass in vielen Geschäften Puzzle regelmäßig ausverkauft waren. So hat sich der Umsatz mit Erwachsenen-Puzzle um sagenhafte 61% gesteigert, auch der Bereich der Kinderpuzzle konnte knapp 20% Wachstum verzeichnen. Für die Zukunft erwartet Hermann Hutter, Vorsitzender der Spieleverlage e.V. und Inhaber des Huch! Verlages, “ dass Puzzle die neu gewonnenen Einsteiger dauerhaft begeistern werden und Puzzle ein neues Image als perfektes Freizeitgestaltungsthema erreichen können.“


Auch trotz der Corona Krise werden in 2020 über 1.500 Neuheiten auf dem Spielmarkt erscheinen und jedem Kunden eine große Auswahl in allen Kategorien bieten. Nur wenige Novitäten wurden verschoben, manches Produkt hat aber aufgrund der schwierigen Produktionskapazitäten erst
verspätet das Licht des Marktes erblickt. Hermann Hutter ist positiv gestimmt und informiert „Die Spieleverlage erwarten weiterhin ein hohes
Interesse an Spielen und Puzzles. Spielen wird auch längerfristig viele Menschen begeistern und gerade in der Phase, in der die Menschen weniger verreisen, oder andere Aktivitäten einschränken, ein attraktives Thema für das Miteinander sein. An Nikolaus und Weihnachten werden deshalb Spiele zu den beliebtesten Geschenken gehören, oder auch am Silvesterabend gerne integriert werden.“ Beim Kauf von Spielen haben verstärkt höherwertig und ausgesuchte Materialien, emotionale Illustrationen und spannende Spielmechanismen eine große Rolle.

Schmerzhaft ist die Corona bedingte Absage vieler Messen und Spiele-Veranstaltungen im Herbst/Winter, die üblicherweise hohe Besucherzahlen erreichen und Verlagen, Autoren und Spieler eine gemeinsame Plattform bieten. Einiges davon wird nun in digitale Kanäle verlegt, wo sich die
Spieler informieren, austauschen und diskutieren können. Aber manche Spielidee und Geschäftsbeziehung, die nur in der persönlichen Kommunikation und Interaktion zwischen Menschen entsteht, wird vermisst werden.

Ein schwieriges Jahr hat auch der stationäre Handel zu überstehen, der aufgrund der Ladenschließungen bis jetzt rund 11% des üblichen Umsatzes verloren hat. Gewinner in dieser Zeit waren die geöffneten systemrelevanten Geschäfte, wie der Lebensmittelhandel und die
Onlinehändler. In letzter Zeit ist jedoch zu beobachten, dass die Käufer wieder verstärkt in die Läden gehen und sich gerne beraten lassen, bzw. vor Ort die Herbstneuheiten anschauen wollen. Neben dem klassischen Spielwarenhandel bauen auch der Buchhandel, sowie Geschenkartikel- und
Schreibwarengeschäfte ihr Sortiment mit Spielen und Puzzles aus. Die Spieleverlage unterstützen dabei vielseitig die Aktivitäten des Handels.

Der Spieleverlage e.V. ist der Verbund der wichtigsten Spieleverlage im deutschsprachigen Raum und:

  • kommuniziert Absatzentwicklungen und Trends im Spielebereich
  • fördert Spielen an Schulen umfassend
  • initiiert und fördert die Erschließung neuer Zielgruppen für die Sache des Spiels
  • fördert ideell das Netzwerk von großen und kleinen Publikumsveranstaltungen zum Thema Spiel
  • unterstützt Spiele-Events und Publikumsmessen mit kostenlosen Exemplaren für die Ausleihe von Spielen
  • setzt sich ein für die Anerkennung des Spiels als gesellschaftlich und sozialpädagogisch relevantes Kulturgut
  • unterstreicht in ihrer Medienarbeit die Bedeutung des spielerischen Lernens bei Kindern
  • dient ihren Mitgliedern als Forum für die Erörterung allgemein interessierender unternehmenspolitischer Problemstellungen

Weitere Informationen:
Hermann Hutter

  1. Vorsitzender Spieleverlage e.V.
    Hutter Trade GmbH + Co KG
    Bgm.- Landmann-Platz 1 – 5
    D – 89312 Günzburg
    Telefon 08221/369630
    info@spieleverlage.com
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