Normale Ansicht

Emberleaf: Wie Euch Optik und Komplexität blenden können

Von: ravn
13. April 2026 um 21:09

Schon Root hat uns gelehrt, dass wir niedlichen Tierchen nicht trauen sollten. Was ganz harmlos auf Spielkarten abgebildet und ausmodeliert als Holzfiguren auf dem Spielplan steht, das kann auch nur geschickte Tarnung sein. Um uns in ein Spiel zu locken, das dann auf den zweiten Blick und nach dem ersten Spielzug gar nicht mehr so harmlos daherkommt. Das neue Spiel rund um Kartentänze und zu sammelnde Schwerter ist eher im Kennerbereich angesiedelt und hatte für mich eine enorme Einstiegshürde.

Kennt Ihr auch, oder? Ihr macht Euren allerersten Spielzug und wisst genau, dass Ihr schlicht mal so wirklich alles falsch gemacht habt. Zug nachträglich zurücknehmen? Ne, wäre doch blöd. Weil haben wir uns in unserem Blindflug der spielerischen Möglichkeiten schliesslich selbst eingebrockt. Dabei konntet Ihr noch nicht einmal vom Startspieler eine erfolgversprechende Taktik abschauen, dann jeder von Euch hat sein ganz individuelles Set von sechs Startkarten auf der Hand. Die spielen sich alle anders und ganz besonders. Das macht ungezählte Möglichkeiten, mal so richtig in die Grütze zu greifen und aus purer Unwissenheit einen Fehlstart mit Tempoverlust hinzulegen. Denn am Ende geht es doch mal wieder nur um Siegpunkte und alles andere ist nur schön anzusehendes Mittel zum schnöden Zweck.

Aber worum geht es eigentlich und wo sind wir überhaupt? Keine Ahnung, denn in meiner mitgespielten Erstpartie Emberleaf war das Thema leider mal so gar kein Thema. Stattdessen stolperten wir anfangs etwas konfus durchs Regelwerk, was aber auch daran lag, dass noch keiner von uns Spielerfahrung mit an den Dreiertisch gebracht hatte. Also liess ich es ganz entspannt für mich als reine Kennenlernpartie angehen. Einfach mal machen und schon bin ich wieder bei der Spielmechanik angekommen. Die ist recht einfach. Bin ich reihum am Zug, dann spiele ich eine meiner Handkarten in meine persönliche Rasterauslage und führe den Soforteffekt der Karte aus, sofern vorhanden. Alternativ nutze ich den nun abgedeckten Aufdruck meiner Rasterauslage. Was auch immer mir in der aktuellen Situation mehr weiterhilft. Und schon ist der nächste Spieler am Zug.

Emberleaf spielt sich angenehm flott. Ja, wäre da nicht dieser Kartentanz, denn Ihr als alternative Aktion zum Kartenausspielen aufs Parkett legen könnt. Wobei der ganz schnöde „Karten verschieben“ heisst, wie ich später gerafft habe. Der Kartentanz beschreibt nur die Rotation zwischen Eurer Hand und der Auslage. Alles klar, Herr Meister der Abschweifungen? Ihr schiebt also dabei Eure ausliegenden Karten eine Position nach links – in den nächsten Slot des Rasters oder runter vom Raster. Für beide Situationen gibt es Effekte auf den Karten. Auf manchen Karten und ganz verschiedene Effekte, weil da liegt die eigentliche Herausforderung von Emberleaf. Diese Effekte werden ausgeführt und von links nach rechts und immer von oben nach unten arbeitet Ihr so Euer Kartenraster ab. Das können schon mal so sechs Karten dort sein, was dann eben sechs oder mehr Effekte sind im Vergleich zum Ausspielen einer einzigen Karte. Das dauert deshalb etwas länger, und wenn das bis zu vier Mitspieler vor Euch so machen, was im Nebensatz dann auch die maximal mögliche Spielerzahl verrät, dann kann eine Partie schon mal für Euch gefühlt ins Stocken geraten. Zum Glück waren wir nur zu dritt und so hielten sich meine Pausen bei den Mitspielerzügen in enge Grenzen.

Ich hatte allerdings so viel mit mir selbst, sprich meiner Kartenhand und meiner Kartenauslage und potenziellen neue Karten in Form von Helden und Aufträgen sowie der Situation auf dem zentralen Spielbrett zu tun, dass mir keinesfalls langweilig wurde. Stattdessen tüftelte ich meine optimierte Aktionsfolge aus, um doch noch irgendwie meine Pläne umsetzen zu können. Laufen ist toll, aber vorher sollte ich lieber hier bauen, brauche dafür aber noch ein Holz und das will vorab eingesammelt werden. Blöd nur, dass ich die Rasterreihenfolge meiner ausliegenden Karten nicht einfach so durchbrechen kann. Wäre dann auch zu einfach. Wenn die einmal falsch gedacht ausliegen, dann muss ich mit dieser Abarbeitungsreihenfolge in Form des Kartentanzes leben. Wer also schnell seine Karte zurück auf die Hand haben will, sollte die nicht ganz rechts ausspielen. Habe ich auf die harte Tour gelernt. Dann dauert es drei Verschiebe-Aktionen, bis die sich vom Raster zurück auf meine Hand schiebt. Und eventuell war die Sofortaktion beim Ausspielen viel besser als die Aktion beim Verschieben der Karten. Pech gehabt, weil schlecht geplant. Unzureichende Vorplanung bestraft Emberleaf direkt und spürbar. Gut, dass Euer Raster zu Spielbeginn verkürzt, weil mit Startgebäuden belegt ist, die erst noch weggebaut werden wollen.

Im Rückblick und besonders in der Situation betrachtet, empfand ich die Einstiegshürde schon enorm. Ich habe noch keine rechte Ahnung vom Spiel, kenne nur die Spielregeln und soll schon richtungsweisende Entscheidungen treffen. Weil im Idealfall bekomme ich es hin, dass meine Karten-Maschinerie wie geschmiert läuft und eine Kartenaktion in die andere greift. So sähe ein perfektes Spiel aus und davon war ich in meiner Erstpartie arg weit entfernt. Einfach mal machen und so. Tolle Idee, zu vorschnell gedacht und schon steckte ich einige Aktionsrunden fest, weil mir dringend benötigte Rohstoffe fehlten, um eines meiner Gebäude zu bauen, in das ich eine neue Tierart aus meinem Vorrat einziehen lassen kann, was dann wiederum die Aktion auslöst, eine neue Karte aus der offenen Auslage rekrutieren zu können. Hallo Kettenzüge. Ohne Vorausplanung läuft in Emberleaf halt wenig zusammen, aber da wiederhole ich mich. Und genau da liegt auch mein Hauptkritikpunkt an dem optisch so niedlichen Spiel, das im spielerischen Kern eine knallharte Optimieraufgabe ist. Ich prophezeihe, dass Ihr als Erstspieler gegen am Spielbrett erlernte Spielerfahrung keine Chance haben werdet. Ich hätte mir deshalb eine Art von Einsteiger-Kartendeck gewünscht, das etwas mehr unoptimierte Spielweise verzeiht und eventuell noch einen Ratschlag mit auf dem Weg gibt, in welchem Rahmen wir unsere ersten Spielzüge angehen können. Um den kompletten Blindflug zu vermeiden. Frusttoleranz sollte Ihr also mitbringen oder besser noch auf vergleichbarem Erfahrungsniveau Euch in der Welt von Emberleaf bewegen.

So bauen wir mit diversen Rohstoffen, die wir in unserem begrenzten Lager sammeln, diverse Gebäude in diversen Lichtungen des Spielfeldes. Bevölkern diese Gebäude dann mit Holztierchen, die ab sofort und bis Spielende dort wohnen und uns einen Sofortbonus geben, mehr an Sammelsymbolen wie Schwerter oder Holzplanken freispielen oder direkt eine neue Heldenkarte rekrutieren lassen, die dann zwischen Hand und eigenem Kartenraster rotiert. Genau, das ist der Kartentanz. Nebenbei sammeln wir ausliegende Aufträge ein, die uns aber erst am Spielende deren Punkte bringen und die auch erst am Spielende ganz genau erfüllt werden sollen. Ok, in mindestens drei Lichtungen ein Wohnhaus bauen, das kann ich noch recht einfach planen und auch durchziehen. Aber eben genau fünf Heldenkarten ausgespielt zu haben, das erfordert genaues Timing. Tja, und da kommen dann die lieben Mitspieler ins Spiel. Die sind für mich die meiste Zeit leider nur Störfaktoren. Die schnappen mir Helden und Aufträge weg und bekämpfen vor meiner Nase die Wegelagerer-Plättchen per virtuelle Schwerter, um Siegpunkte und Rohstoff-Belohnungen einzusacken. Zudem werden mir Lichtungsplätze mit unpassenden Gebäuden belegt, die ich mal so gar nicht für meine Aufträge dort gebrauchen kann. Diese indirekte Konkurrenz ist überall spürbar. Und bei wem es besonders gut läuft, der ist eben direkt eine noch grössere Konkurrenz, weil dort mehr Aktionen besser ineinander greifen. Bis ich wieder am Zug bin, kann sich eine Menge geändert haben und sogar das Spielende eingeläutet sein.

Auch ja, wir sind übrigens mutige wie einzigartige Emberling, die ihre zerstörte Heimat tief im ältesten Wald der Welt wiederaufbauen wollen. So erforschen wir das Land, wobei es da wenig zu erforschen gibt, weil alles schon offen sichtbar ausliegt. Lasst Euch also nichts erzählen. Wir sammeln ganz viele Ressourcen, die erst zu wenig und dann im Überfluss vorhanden sind, aber von denen stets immer genau ein Rohstoff für den nächsten Zug fehlt. Wir bauen Dörfer auf und rekrutieren neue Helden mit einzigartigen Fähigkeiten. Und diese Fähigkeiten der Helden sind wirklich alle einzigartig und anders und wirken teils unwissend überwältigend. So hatte ich einen Bären ins Spiel gebracht, der aus zwei lumpigen Steinen eine begehrte Honigwabe machen konnte. Klang toll, weil Honig für etliche Startgebäude notwendig ist und später fast egal wird. Ich hatte den viel zu spät rekrutiert und bis zum Spielende kein einziges Mal in seiner Hauptfähigkeit genutzt. Aber da kann das Spiel der Autoren und zeitgleich Illustratoren in Person von James Tomblin und Frank West nichts dafür, wenn ich so dösbatlig aus dem Bauch heraus agiere. Am Ende wurde ich Dritter, obwohl ich im Spielverlauf noch recht gut mithalten konnte. Meine unerfüllbaren Aufträge haben mir das Genick gebrochen. Das Gleichgewicht der Natur habe ich dann wohl nicht wiederherstellen können. Eine Spielerfahrung war es trotzdem wert.

Was taugt nun Emberleaf, das derweil von Skellig Games lokalisiert wurde und seit März 2026 als Retailversion im Handel ist? Retailversion deshalb, weil es noch eine ursprüngliche Kickstarterversion gab. In dem Zuge gab es auch eine Deluxeversion und diverse Erweiterungen wie Ressourcen aus Holz statt Pappe, Kartenraster aus Neopren, diverse Heldenpacks und Eure Spielerfigur in der eigenen Lieblingsfarbe und noch mehr Aufträge, die eigentlich thematisch Gefälligkeiten sind. Ich habe die Retailversion als optisch ausreichend und wirklich schön empfunden. Emberleaf hat eine gewisse Tischpräsenz, die einen mitspielen lassen möchte. Soweit mein positiver Eindruck. Mit der Einstiegshürde und der Falle, seine Kartenhand in unpassener Reihenfolge und an nicht idealer Rasterposition zu spielen, müsst Ihr umgehen können. Oder Ihr nehmt Euch die nötige Bedenkzeit vor Eurem allerersten und entscheidenden Spielzug, was die Gefahr mit sich bringt, dieses Eurogame zu zergrübeln vor lauter Vorplanung, obwohl Ihr den Spielrythmus noch gar nicht einschätzen könnt. Ich persönlich hätte mir mehr direkte Interaktion gewünscht – ob durch die Heldenkarten oder auf dem Spielbrett. Ich habe nur zwei Karten gesehen, bei denen die Mitspieler mitprofitiert hatten. Hier mal gemeinsam zwei Holz einsammeln und dort nacheinander kämpfen dürfen. Das war mir dann doch zu wenig und fühlte sich zu solitär an. Eventuell haben wir vor lauter Unwissenheit auch einfach nur zu sehr nebeneinander hergespielt.

Nochmal mitspielen? Ja, absolut. Nur dann wäre ich wohl derjenige, wer den unfairen Erfahrungsvorteil hätte. Nur kann ich das bequem durch unoptimierte Bauchspieler-Züge locker wieder ausgleichen. Sollte also kein Problem sein. Muss ich Emberleaf hingegen selbst besitzen? Ich glaube eher nicht, weil genauso wie bei Wundersame Wesen und Luthier muss ich nicht jedes schön anzusehende Eurogame selbst besitzen. Dafür fehlte mir dann doch der dauerhaft angespannte Spannungsbogen, während sich die Belohnungen doch nicht interessant genug anfühlten. Einzig die Rekrutierung neuer Heldenkarten war ein wirklicher Höhepunkt, weil eine Überraschung, wie sich diese neuen Karten so ins eigene Deck einfügen werden. Alle Theorie will hier spielerisch erlebt werden und das fand ich gut. Nur kommt diese Rekrutierung pro Mitspieler nur maximal vier Mal im Spiel vor, sodass aus anfänglichen sechs Helden auf der Hand bis zu zehn werden können.

Ist Emberleaf also doch nicht so komplex, wie es anfangs auf mich wirkte? So langsam komme ich ins Grübeln, ob mich zunächst der Niedlichkeitsfaktor und dann nochmal die vielen einzigartigen Helden geblendet haben. Ihr seht mich arg unentschlossen, deshalb macht Euch lieber Euer ganz eigenes Bild im selbsterlebten Partien. Dann mal los mit Euch, denn so richtig verkehrt macht Ihr dann doch nichts mit Emberleaf. Und der Nächste, der das Spiel einfach nur ungespielt niedlich findet, denn solltet Ihr als schnell finden können. Oder doch lieber erstmal irgendwo mitspielen? Als Geheimtipp empfehle ich Euch da die Spiel DOCH! in Dortmund und den SpieleWahnsinn in Herne, sofern Ihr diese Zeilen zeitig vor Ende April 2026 lesen solltet. Ewähnt dann bitte am Skelling Games Messestand, wer Euch dorthin geschickt habt – brettspieltag.de und so. Würde mich freuen, wenn Euch Emberleaf dort eine gute Zeit einbringt. Weil darum geht es doch.

Pillars of Heracles: Komplexe Denktiefe mit Zivilisationzwängen

Von: ravn
04. April 2026 um 02:56

Uns wurde eine epische Reise ins archaische Griechenland versprochen. Eine geschichtliche Zeitspanne, in der Helden geboren, Städte in bitterer Rivalität zerschmettert wurden und die Götter selbst das Schicksal der Sterblichen formten. Da hat Apeiron Games für seine 2025er-Neuheit den Mund arg voll genommen. Was ich im Erstkontakt erlebt habe, das war mir schlicht zu vielschichtig in seiner geforderten Planungstiefe. Leider mit Tendenz zur Optimierarbeit und dafür weniger Spielspaß.

Pillars of Heracles von Autor ungarischen Autor Tamás Oláh steht in bester Tradition. Zumindest sollten seine Fans wissen, was sie von ihm erwarten können, denn schon sein Erstlingswerk Rulers of Yucatán war gewiss kein Leichtgewicht. Stattdessen überladen mit Mechanismen, weshalb die hohe Downtime und lange Spielzeit in den Boardgamegeek-Wertungen bemängelt worden sind. Mit Blick auf das Zivilisationsspiel Pillars of Heracles kann ich das inzwischen nach meiner mitgespielten Erstpartie gut nachvollziehen. Dabei folgt es dem modernen Trend, möglichst viele verschiedene der aktuell beliebtesten Spielmechaniken miteinander zu verschachteln. Je komplexer, desto besser, so könnte man meinen, und damit das absolute Gegenteil vom erfolgreichen Lehrbeispiel eines reduzierten Spiels von Dr. rer. nat. Rainer Knizia.

Wenn ich auf einer nicht ganz so einsamen Insel als Privatier mit unendlich viel Freizeit leben würde und mein Leben dem Brettspielhobby widmen würde und eine Spielegruppe hätte, die mit mir an Pillars of Heracles wachsen könnte, dann wäre alles prima. Meine Realität sieht allerdings anders aus. Eine Regelerklärung, die zwar wirklich gut frei vorgetragen war, aber ohne Aufbau weit über eine Stunde dauerte, bis wir ausreichend wissend losspielen konnten, ist inzwischen eine Geduldprobe für mich. Wenn dann die anschließende Erstpartie die Marke von vier Stunden in entspannter Dreierrunde reißt und es sich nicht nur für mich Richtung Spielende immer mehr anstrengend anfühlt, dann weiß ich, dass ich wohl nicht die Zielgruppe für dieses Zivilisationsspiel bin. So gut es eventuell auf dem Papier ist und nach einigen Spielpartien auch werden könnte, wenn die Abläufe in ihren Details so glasklar werden, dass ich mich nicht mehr auf die Einhaltung des Regelwerks, sondern auf den Spielablauf an sich konzentrieren kann, werde ich diesen Punkt wohl niemals erreichen. Dazu locken zu viele andere Spiele, die sich für mich fluffiger spielen und für ihren Spielspaß nicht eine solche Denktiefe erfordern.

Mal eben mit spontanen Entscheidungen aus dem Spielerbauch heraus spielen, das halte ich für kaum möglich. Denn es ist ein Wettrennen um wenige und hart zu erreichende Siegpunkte, die viel Planung und Aufbauarbeit erfordern. Da es fernab der Mitspieleraktionen keinen wirklichen Zufall gibt, lässt sich vieles ausrechnen und damit optimieren. Wer da wie ich irgendwann zu denkfaul wird, weil es sich zu sehr nach Arbeit anfühlt, zeitgleich zu wenige Belohnungsmechanismen bei mir auslöst, hat keinerlei Chancen, vorne mitzuspielen.

Pillars of Heracles verzeiht keine Fehlplanungen, auch wenn die sich erst mehrere Züge später in ihren Auswirkungen zeigen. Alles hat einen Zweck, und der ist fast nur Mittel zum Zweck, irgendwann am Ende der Denkkette ein paar Siegpunkte für die abschließende Endwertung einzufahren. Wer sich hingegen mehr Zeit für seinen Zug nimmt oder nicht mehr zu nehmen braucht, weil eine ausreichende Spielpraxis mit Pillars of Heracles vorhanden ist, wird auch erfolgreicher spielen. Nur möchte ich wirklich alles durchrechnen in dem engen Rahmen von Zwängen und Abhängigkeiten, die dieses Optimierspiel hier aufspannt? Manche nennen es Herausforderungen, für mich war das zu viel Denkarbeit.

Ich nehme Euch mal mit auf einen meiner Spielzüge: Als Spiel rund um Gebietskontrolle benötige ich Einheiten, mit denen ich mich ausbreiten und die neuen Gebiete auch halbwegs verteidigen kann. Denn Kontrolle von Gebieten, in denen ein Mitspieler seine namensgebenden Säulen gebaut hat, belohnt das Spielsystem mit einem kostenfreien Schritt auf der zum Gebiet gehörigen Fortschrittsleiste. Das möchte man seinen Mitspielern nicht zu einfach machen. Also neue Einheiten auf den Plan bringen. Nur das Aktionsrondell benötigt dafür eine passende Karte, die genau so viele Schritte ermöglicht, bis ich bei der „Deploy“-Aktion angekommen bin. Ok, den Rohstoff auf dieser Karte kann ich schon mal nicht nutzen. Also prüfe ich vorab, welche Rohstoffe ich sonst noch auf der Hand habe, und blicke zudem über den Spielplan, wo ich noch welche Rohstoff-Reserven in meinen Gebieten ungenutzt gelassen habe. Quervergleich mit meiner Spielübersicht und es beginnt die Kombination von Rohstoffen, weil ich zwei gleiche Rohstoffe auch als Joker einsetzen kann. Tja, ich könnte gerade mal eine Einheit bauen, weil mir genau ein Rohstoff für die zweite Einheit fehlt. Lohnt sich nicht wirklich die Aktion. Ok, dann rechne ich mal durch, ob ich nicht doch lieber Karten aus der Auslage erwerben sollte und ich vergleiche wieder die Rohstoffkosten mit meinen Möglichkeiten und lese mir zudem noch die besonderen Kartenfunktionen durch. Warum nur, werden meine Mitspieler ungeduldig? Dabei habe ich noch gar nicht meine Bewegung eingeplant, die ich in fast jedem Spielzug zusätzlich machen kann. Wird wohl ein langer Brettspieltag werden. Genauso lang wie dieser Absatz und ich wäre mit meinen Zugoptionen noch gar nicht am Ende.

Dabei sind keine der im Spiel verbauten Mechanismen schlecht. Im Gegenteil, denn Deckbau, Aktionen per Rondell, knappe Ressourcen in fünf Sorten, Mehrheitenkontrolle auf der Mittelmeerkarte, Kämpfe gegen die NPC-Bevölkerung oder Mitspieler ohne Würfel, sechs verschiedene Fortschrittsleisten mit diversen Boni, unterstützende Mythologie-Karten mit einzigartigen Kreaturen, ein interaktives Spielerlebnis und noch viel mehr versprechen ein wirklich gutes Spiel. In der gebotenen Summe für mich aber zu viel.

Zudem redaktionell leider nur auf B-Niveau, denn vieles hätte zugänglicher gestaltet werden können. So haben alle Aktionskarten im Spiel einen eigenen Text, der völlig ohne Symbole auskommt. Stattdessen wird dort von „Civilisation Track“ geschrieben und ich weiß nur anhand der Anleitung, dass die Leiste mit dem Marmor-Rohstoff damit gemeint ist. Oder auf einer Karte gibt mir der Bau von „Agoras“ einen Vorteil. Auf meinem Spielerboard stehen zwar alle Gebäudetypen, allerdings ohne den Namen zu benennen. Dazu muss ich die Spielübersicht zu Rate ziehen, dort die Agora finden und schauen, welches Icon dafür verwendet wird, was ich auf meinem Spielerboard wiederfinden kann. Ich nenne so etwas unnötig umständlich, was dann ebenso in der Folge auch die benötigte Spielzeit nach oben treibt.

Pillars of Heracles hat eine erfahrene Redaktion gefehlt, die sich ebenso traut, den Rotstift anzusetzen, um das Spiel auf seine Kernmechanismen zu reduzieren. So ist es für mich eines der Spiele, die ihre Ecken und Kanten haben, an die man sich reiben und stoßen kann. Manch einer wird noch während der Erstpartie davon abgestoßen und wird niemals dazu kommen, dieses überladene Optimierspiel auf einem Verständnisniveau spielen und genießen zu können, wo sich dann auch der Spielspaß breit machen kann. Schade, aber Herzblutprojekte habe ich schon viel zu viele gespielt und die wenigsten davon sind mehr als einmal auf den Tisch gekommen. So reiht es sich bei mir in die Spiele der Einmal-Erlebnisse ein und passt perfekt in eine Reihe mit Ada’s Dream und diversen unthematischen Lacerdas. Denn wenn ich die Wahl habe, werde ich immer ein bewährtes Dune und SETI oder auch Arcs und Mondbasis Shackelton vorziehen, weil die alle weitaus reduzierter auf den Punkt kommen.

Pillars of Heracles kennt hingegen viele Zwänge, die es wohl nur gibt, um die über Fortschrittsleisten wieder auflösen zu können. Wenn dazu noch asynchron lange Spielzüge kommen, bei denen alle Mitspieler optimierend und deshalb langatmig ihr ganz eigenes Puzzle der nötigen Voraussetzungen zu lösen zu versuchen, während ich nur auf mein Handkartenlimit aufziehe und Ressourcen wieder nutzbar mache, dann wird die Zeit dazwischen leider arg lang. Zu lang, um das Spiel als gelungene Freizeitbeschäftigung anzusehen. Gut, dass ich es kennenlernen konnte, das nächste Mal aber lieber bitte ohne mich. Muss ich so deutlich sagen.

Am Ende ist jeder Spielegeschmack aber anders und völlig subjektiv. Deshalb macht Euch lieber Euer eigenes Bild und spielt mit, sofern Ihr einen verlängerten Nachmittag dafür investieren wollt. Ihr solltet allerdings Eurogames am oberen Rand der Komplexitätsskala mögen, für das Ihr Eure Einarbeitungszeit brauchen werdet. Ach ja, ausreichend Sitzfleisch und Geduld wären ebenso nicht schlecht.

Die Gefälligkeit des spielerischen Seins als Eurogame: Luthier

Von: ravn
24. März 2026 um 17:36

Ursprünglich ein Kickstarter-Projekt von Paverson Games, das Ende 2025 mit etwas Verzögerung ausgeliefert wurde. Ich hatte die Chance, dieses optisch schöne Eurogame in der Deluxe-Version mit Glockenspiel-Würfelturm mitspielen zu können. Meine anfängliche Begeisterung schlug allerdings im Laufe meiner Erstpartie in Langeweile um und das hatte ganz speziell eigen verursachte Gründe.

Auf der Brettspielfreizeit in Bad Holzhausen wurde Luthier begeistert gespielt. Von vielen, oft und häufig. Zunächst dachte ich, dass es hier um ein religiöses Thema geht, das nur ein wenig merkwürdig ausgesprochen wird. Mit dem Kirchenreformer und seinen Thesen hat das alles aber mal so gar nichts zu tun. Habe ich dann auch schnell gemerkt. Zumal dieser klimpernde Glockenspiel-Würfelturm mir die richtige Richtung hätte weisen können.

Es geht um die Handwerkskunst des Instrumentenbaus. Als Luthier, was französisch für Lautenmacher ist, wurden diejenigen im 18. Jahrhundert bezeichnet, die handgefertigte Instrumente bauten und reparierten. So eine Handarbeit war schließlich kostbar und nicht jeder konnte sich so ein Instrument leisten. Genau an dem Punkt kommen die Mäzene ins Spiel, die mit ihrem Ruhm und Reichtum uns als Luthier unterstützen, damit die größten Musiker der damaligen Zeitgeschichte die edelsten Instrumente nach den Symphonien der herausragendsten Komponisten erklingen lassen konnten – zum eigenen Ansehen als eben solche Komponisten und als Liebhaber der schönen Künste.

Bei dem Werk der Autoren Dave Beck und Abe Burson dreht sich also doch mal wieder alles nur ums schnöde Geld. Denn ohne ausreichende finanzielle Unterstützung kommen wir als Instrumentenbauer nicht weit. Deshalb werben wir um die Gunst diverser Mäzenen, die allerdings recht fordernd sind und bei Laune gehalten werden wollen. Ohne zeitige Gegenleistung, wie ein fertiges oder repariertes Instrument oder eine Konzertaufführung, war es das mit der Unterstützung und unseren Siegpunkten. Hinter dem schönen Thema steckt ein knallhartes Wirtschaftsspiel mit viel Optimierungspotential. Auf seinen spielerischen Kern heruntergebrochen, sammeln wir Rohstoffe, erwerben Baupläne für Instrumente und bauen daraus in zwei Bearbeitungsschritten ein entsprechendes Instrument. Die Mäzene sind dabei unsere Auftraggeber, die befriedigt werden wollen.

Um das alles bewerkstelligen zu können, haben wir unterschiedlich gestufte Arbeiter, die wir durch Lehrlinge ergänzen können. Damit bieten wir verdeckt auf einzelne Einsetzbereiche. Unsere lieben Mitspieler sehen zwar, dass wir dort aktiv werden wollen, allerdings nicht, wie viel Arbeitereinsatz wir dafür veranschlagt haben. Ein mit Lehrlingen aufgestockter Turm an Holzscheiben könnte allerdings eine Ahnung geben, dass es uns dort wirklich ernst ist.

Nach dem Einsetzen kommt das Aufdecken und wo wir agieren wollen, bestimmen wir in Spielerreihenfolge reihum. Blöd, wenn wir uns erst Baupläne besorgen sollen, bevor wir wissen, ob wir überhaupt den dazu passenden neuen Mäzen anwerben können. Mit dem Dilemma müssen wir leben und so ergibt sich ein Spannungsbogen, was möglich sein wird und wo wir situativ umplanen müssen. Spätestens bei der Konzertaufführung ordnen wir uns aber dem Zufall von einem Würfelpaar unter. Kunst lässt sich eben nicht perfekt vorausbestimmen, aber fehlendes Können im Moment durch Inspiration ausgleichen. Noch so eine Ressource, die wir uns besorgen sollten.

So ergab sich für mich zunächst ein thematisch schön eingekleidetes Eurogame. Zudem flott gespielt, weil wir gemeinsam vorplanen und dann reihum unsere Arbeiter einsetzen. Da auch unsere Mitspieler bestimmen, wo agiert, weil ausgewertet wird, war ich ständig an dem Geschehen auf dem zentralen Spielbrett interessiert. Alles fügte sich harmonisch zusammen. Eventuell zu harmonisch? Zumindest in der ersten Spielhälfte. Da wäre mein Fazit noch euphorisch ausgefallen und ich sah mich schon auf der Suche nach dem Spiel, das erst wieder im Sommer 2026 als lokalisierte Deluxe-Version fernab des überteuerten Zweitmarktes erhältlich sein wird. Soweit so gut – bis dahin.

Zwei Spielfehler, die wir leider erst nach der Partie enttarnten, sorgten bei mir in Folge für Beliebigkeit bis Langeweile. Zu Spielbeginn hatte ich die Auswahl, wer ich als Instrumentenbauer sein wollte. Meine Wahl fiel auf einen tüchtigen Geschäftsmann, der mit viel Anfangskapital ausgestattet war. Das sollte mir den nötigen Freiraum geben, so dachte ich mir. Als ersten Mäzen kam mir zudem jemand gerade recht, der mich zusätzlich mit Geld entlohnte. So schwamm ich anfangs im Geld, konnte viele Bauprojekte verwirklichen und nutzte sogar den Markt, um dort mit den Warenpreisen zu spekulieren. Das machte mir Spaß.

Ich kaufte mir Inspiration ein, was so gar nicht möglich gewesen wäre, da nur als Zahlungsmittel bei Marktgeschäften wie Geld nutzbar und konnte damit falsch gespielt jedem Zufall bei den Konzertaufführungen trotzen. So kletterte ich die Fortschrittsleisten im Spiel empor, die ihre thematischen Bezeichnungen wie auch sonst alles im Spiel haben, die mir allerdings entfallen sind, und konnte meine Konzertwürfel aufwerten. Und dabei entstand der zweite Spielfehler, weil wir nahmen weitere Würfel dazu, anstatt diese Weißen gegen besserer schwarze Würfel auszutauschen. Damit fiel das Spiel für mich in sich zusammen, denn in der Folge gab es keinerlei Herausforderungen mehr. Im wiederholten und nun völlig spannungsfreien Ablauf machte sich bei mir Langeweile breit.

Deshalb muss ich bei meinem Fazit die zweite Spielhälfte ignorieren, in der sich die Auswirkungen der Spielfehler potenzierten. Unter dieser Sichtweise, auf die schönen Spielstunden beschränkt, bleibt Luthier ein wirklich gutes bis sehr gutes Eurogame mit einem stimmigen und gefälligen Thema in meiner Erinnerung. Allerdings auch ein Spiel, bei dem das Thema viele schon längst bekannte Mechanismen verdeckt und überlackiert. Denn unter der Hülle bleibt es doch ein Spiel, bei dem wir Ressourcen sammeln, Aufträge erfüllen und Leisten hochklettern, um möglichst viele Siegpunkte durch optimierte Züge zu erspielen. Wenn Ihr Euch daran noch nicht satt gespielt habt und zudem dem Thema Musikinstrumentenbau zugeneigt seid, dann spielt Luthier unbedingt mal mit und dann hoffentlich auch regelgerecht.

Unabhängig von unseren zwei Spielfehlern fand ich den Markt in Luthier besonders und erwähnenswert. Dort können wir beliebig Rohstoffe verkaufen und von dem Geld kaufen, sodass ich niemals das Problem hatte, unpassende Ressourcen für den Instrumentenbau zu haben. Ausreichend Geld und Lagerplatz vorausgesetzt. Somit war der Markt für mich ein sanftes Kissen, das viele langfristige Planungen unnötig machte. Einfach ab auf den Markt, bevor ich meine Instrumente baue oder feinschleife und alle Probleme lösen sich schon. Das war mir dann doch zu verzeihend und ich hätte den Markt gerne eingeschränkter gesehen. Aber da werde ich ebenso mal in der Online-Anleitung nachblättern, ob sich das alles wirklich so darstellt wie mitgespielt.

Kurze Regel-Recherche, die mit einem „leider ja“ endet. Der Markt kann vieles kompensieren, hilft allerdings auch, dass man seine Planungen nicht übertreiben muss. In Folge ist mir damit Luthier dann doch eine Spur zu gefällig und rundgeschliffen. Denn zwischen Erfolg, der mich durchaus zufrieden stellt und wirklich gutem Spiel, bei dem ich begeisternd jubeln möchte, da lagen mir zu wenige Nuancen.

Ist die Reihenfolge bei den Aktionen wirklich so wichtig, wie uns der Bietmechanismus vorgibt? Oder gibt es trotzdem immer noch ausreichend viele Alternativen, die sich ebenso lohnen? Oder sollte Luthier bevorzugt in Vollbesetzung statt nur mit drei Spielern erlebt werden, damit es mehr Konkurrenz auf dem Spielplan gibt? Mit Blick auf die Mäzene der Mitspieler konnte ich stets gut erkennen, ob die mit mir in direkter Konkurrenz standen oder ganz eigene und andere Pläne verfolgten. Zu selten war die Aktionsreihenfolge wirklich entscheidend.

Mal sehen, was die Zukunft und eine Folgepartie so bringen, denn eine zweite Chance werde ich Luthier trotzdem geben, weil es mir anfangs eine schöne Spielzeit beschert hat. Etwas, das ein Spiel auch erst einmal schaffen muss. Deshalb längst noch nicht abgeschrieben, sofern sich die Gelegenheit einer Revanche in neuer Spielrunde ergibt.

Zurück aufm Bauernhof: Mein Allzeit-Lieblingsspiel Agricola

Von: ravn
21. März 2026 um 19:28

Es gibt Brettspiele, die haben einen ganz persönlichen Stellenwert. Spiele, die derweil zu Klassikern geworden sind und mit ganz vielen guten Erinnerungen verknüpft sind. Das thematische Eurogame-Meisterwerk von Uwe Rosenberg nimmt so einen Platz bei mir im Spielerherzen ein.

Wir schreiben das Jahr 2008. Anfang Februar. Draußen liegt Schnee. Das ist mir allerdings egal. Mich begeistert viel mehr das mir damals noch unbekannte Brettspiel Agricola. Das wurde zwar schon vor ein paar Monaten auf der SPIEL 2027 in Essen vorgestellt, aber anscheinend habe ich es dort nicht beachtet oder übersehen. Hier auf dem Spieleseminar in Hilchenbach ist es auf einem Tisch aufgebaut und wurde bespielt. Und zwar dauerhaft das komplette Wochenende lang, an dem ich vor Ort war. Immer im fliegenden Wechsel der Mitspieler. Es war so begehrt, dass manch einer sogar die Nacht extra dafür durchgemacht hatte, um eine weitere Partie folgen zu lassen.

Mit Abstand und noch vor Skib Bo und Phase 10 wurde es zum beliebtesten Spiel dieser zehn Tage gewählt. Die Historie erzählt, dass es sogar ein zweites Exemplar von Agricola dort gab. Meine Erinnerung kennt allerdings nur diesen einen ständig umlagerten Spieltisch, der sich tief in mein Gedächtnis eingebrannt hat. So eine Euphorie um ein einziges Spiel habe ich danach nur noch selten erlebt. Auf den Spuren von Marco Polo und die Jagd nach der legendären Siegpunktschwelle von 200 Punkten kann ich da aufführen, aber das ist eine ganz andere Brettspieltag-Erinnerung.

Die jährlichen Spieleseminare in Hilchenbach waren vom Spielekreis Hiespielchen aus Dinslaken-Hiesfeld organisiert. Ein Sammelbecken von Brettspielern weit über Dinslaken hinaus. Später wurde aus Hilchenbach der Ort Bad Holzhausen, das für mich jahrelang nur Neu-Hilchenbach war. Die Altersstrukturen der Mitspieler haben sich seit dem geändert, verjüngt und über die Jahre selbst älter geworden. Aber das war nur der Rahmen.

Zurück zu Agricola. Dort bestimmten sieben Ausbildungen und sieben kleine Anschaffungen unser Schicksal und fernab der ersten Kennenlernpartien auch die Möglichkeiten, wie gut wir am Ende abschneiden werden. Ab einem gewissen Erfahrungslevel bestimmen halt die Handkarten, was möglich ist oder was auch nicht. Deshalb gab es auch die Drafting-Variante, um diesen Glücksfaktor auszugleichen. Ich selbst kann mich allerdings nicht wirklich daran erinnern, dieses Drafting dauerhaft genutzt zu haben, weil als umständlich und zeitintensiv verschrien. Wir wollten doch nur spielen und bis 7 Wonders diesen Mechanismus als eigenes Spiel verkaufte, war es damals noch einige Jahre hin.

Bei Agricola galt es zunächst, die Ernährung sicherzustellen. Wohl dem, der dazu passende Handkarten hatte. Denn niemand wollte freiwillig Bettelkarten in Kauf nehmen. Danach stand die Vermehrung an. Zwar wollten die neuen Arbeiter, die wir erst wenige Jahre zuvor in Caylus kennengelernt hatten, ebenfalls ernährt werden, gaben uns jedoch mehr Entfaltungsraum pro Spielrunde. Mit den anfänglichen zwei Arbeitern konnte man halt keinen Blumentopf gewinnen. Alleine das Anpflanzen von Getreide und Gemüse dauerte schon drei Spielzüge: Acker pflügen, Getreide besorgen, Getreide aussäen. Und nebenbei idealerweise noch Brot backen, das allerdings ein weiteres Getreide brauchte. Also doch lieber auf Viehzucht setzen? Besser beides, denn am Ende folgte die Punkteabrechnung und belohnte unseren Fortschritt in diversen Kategorien. Wer dort etwas vernachlässigte, der musste mit Minuspunkte leben. Wer wollte das schon?

Den Spannungsbogen zog ich bei Agricola aus der Ungewissheit, was meine lieben Mitspieler so anstellen würden. Schließlich wurde reihum nur ein Arbeiter eingesetzt. Somit konnte sich pro Spielrunde auch nur einer vermehren und nur einer einen Acker pflügen. Blöd und im Dilemma der quälenden Wahl gefangen, wenn dort zwei begehrte Schilf auslagen, aber das eigene Kartenhaus der Aufbaustrategie in sich zusammenfallen könnte, wenn das Feld der Aussaat zwischenzeitlich blockiert werden würde. Also nicht zu konzentriert auf ein bevorzugtes Feld starren und hoffen, dass die Mitspieler doch ganz andere Pläne haben. Wer will schon sechs Holz liegen lassen? Wird doch auch dringend benötigt.

Dieser Wechsel der Anspannung und Erlösung macht für mich Agricola besonders. Dabei kommt das Eurogame von Lookout Spiele erstaunlich gradlinig daher. Zumindest aus heutiger Sicht. Erst letztens wieder in entspannter Dreierrunde gespielt und auch gemeinsam erklärt und die Details in Erinnerung gerufen. Damals sah das schon anders aus. Die Anleitung war eine Textwüste, die ihre Menge an Informationen nur unterbringen konnte, indem die Schriftgröße an der Grenze zur Winzigkeit geschrumpft wurde. Wir mussten uns damals Agricola erarbeiten oder darauf hoffen, dass es jemand ausreichend gut kannte und erklären konnte. Das Alter von 18 Jahren habe ich bei meiner spielerischen Rückkehr aufm Bauernhof nicht gemerkt. Agricola ist für mich weiterhin eines meiner Lieblingsspiele. Meine letzte Partie hat mich dabei so fasziniert, dass ich davon gar keine Fotos gemacht habe. Aber am schönsten sind sowieso die selbst erlebten Erinnerungen daran und der Wunsch nach der nächsten Spielpartie.

Agricola ist für mich ein Klassiker der Brettspielgeschichte. Eine perfekte Mischung aus Mechanik und Thema. Ein Paradebeispiel von indirekter Interaktion, die für mich durch die schnelle Taktung der Züge durchgängig spürbar wird. Eine angenehme Denktiefe mit einem angenehmen Ärgerfaktor, der schnell wieder verfliegt, weil der nächste und dann hoffentlich bessere Spielzug folgt. Ich kann auf meinem persönlichen Spielbrett mitverfolgen, wie mein Bauerhof wächst und sich die leeren Felder füllen und durch Siegpunktquellen ersetzt werden – von mir, denn ich bestimme hier mein Schicksal, zumindest in dem Rahmen, der mir meine Handkarten ermöglichen. Lasst Euch nicht wie ich von dem Brottrog als kleine Anschaffung verführen. Der spart Euch zwar einen Rohstoff beim Ofenkauf, aber bauen müsst Ihr diesen Ofen durch Aktionseinsatz immer noch selbst. Diese und viel mehr Geschichten erzählt Agricola und genau deshalb ist mein Wiederspielreiz ungebrochen hoch. Und das nach 18 Jahren.

Ich schwöre übrigens weiterhin auf meine Erstauflage. Ohne Kartenhüllen. Die hatte noch schlecht gestanzte und ausfransende Spielbretter sowie nur Holzklötzchen für die Tiere. Später habe ich mir dann die Tier-Meeple nachgekauft und auch die Feldfrüchte in ausmodellierter Holzform anstatt gelber und orangener Scheiben. Beklebt habe ich meine Arbeiter hingegen nicht und auch sonst braucht es keine Deluxifizierung. Denn das Erlebnis Agricola entsteht für mich im Kopf. Das haptisch ausreichend schöne Holzmaterial reicht mir dazu mehr als aus. Braucht es noch mehr Überzeugungsgründe für ein Allzeit-Lieblingsspiel? Und genau deshalb lasse ich die Agricola-Neuauflage von Awaken Realms auch ohne Angst, etwas zu verpassen, schulterzuckend links liegen. Ihr auch? Ab mit Euren erinnerten Agricola-Ersterfahrungen in die Kommentare.

Recall: Revive-Nachfolger im Dauereinsatz in Bad Holzhausen

Von: ravn
18. März 2026 um 13:29

Manche Brettspiel-Neuheiten machen neugierig, werden vielfach gewünscht und kommen dementsprechend oft auf den Tisch. Während meiner Spielefreizeit wurde ein Eurogame fast durchgängig erklärt, gespielt und weitererklärt, um möglichst viele Mitspielerwünsche befriedigen zu können. Allgemein kam Recall dabei gut bis begeistert an. Nur brauche ich es wirklich?

Keine Frage, in meiner Erstpartie hat mir Recall von den Revive-Autoren extrem gut gefallen. Die Regelerklärung war eingängig und ebenso verständlich, einzig bei Details zu den Bedeutungen der Icons musste ich rückfragen oder im Anleitungsheft nachblättern. Wie inzwischen üblich, haben wir hier mal wieder ein sprachneutrales Eurogame vor uns liegen. Bis auf die Kartenüberschriften wird alles über Icons geregelt. Übersichten, wie diese Icons zu verstehen sind, gibt es allerdings nur in der Spielanleitung. Erstaunlich, dass so viele Verlage auf Kurzübersichten für jeden Mitspieler verzichten und diese Aufgabe ins Regelheft ausgliedern. Eventuell ein Kostenfaktor, obwohl die englischsprachige Version für 65 bis 75 Euro im Handel angeboten wird – wieder ab April, weil die Erstauflage seit der SPIEL 2025 in Essen längst abverkauft ist.

Wer auf die Lokalisation bei Pegasus Spiele warten möchte, muss sich hingegen noch bis Herbst 2026 gedulden. Richtet Euch bis dahin auf einen rund 10 Euro höher angesetzten Preis ein. Oder jemand aus Eurer Spielrunde versteht ausreichend Englisch und kommt mit der Originalversion von Alion Games zurecht. Wir hatten damit keine Probleme, auch wenn wir in den aus zweiter Hand erklärten Regeln ein paar unwichtige Details zunächst übersehen haben. Nicht alle Optionen sind durch die Icons vollständig abgedeckt. Bringt also ein wenig Erklärzeit vor Eurer Erstpartie mit. Grundsätzlich haben wir aber alles richtig gespielt, sodass mein Ersteindruck nicht durch Regelfehler verfälscht wurde. Inzwischen erwähne ich das lieber, weil es keine Selbstverständlichkeit mehr ist, wie ich an anderer Stelle noch ausbreiten werde.

Aber zurück zu Recall. Das Autorengespann Helge Meissner, Kristian Amundsen Østby, Kjetil Svendsen und Anna Wermlund zeichnete sich in fast identischer Zusammensetzung schon für den geistiger Vorgänger Revive verantwortlich. Optisch vergleichbar und einige Spielelemente werden Euch ebenso bekannt vorkommen. Wer Revive mochte, wird also Recall lieben? Das wäre zu kurz und zu einfach gedacht, denn in den Details unterscheiden sich beide Eurogames ausreichend, sodass die durchaus gut nebeneinander existieren können. Mir persönlich hat Recall besser gefallen, eben weil ich es zugänglicher finde als Revive, das mit seinen optisch verschlungenen Pfaden auf dem Spielertableau unnötig erklärungsbedürftig war und zudem eine Menge an Platzbedarf benötigte. In Recall ist das Fraktions- und Spielertableau vereint worden. Trotzdem solltet Ihr für einen ausreichend großen Tisch sorgen, denn neben dem überdimensionalen Spielbrett in der Mitte wollen noch diverse Karten am Spielfeldrand und der Rundenzähler als eigenes Beibrett untergebracht werden. Das sorgt dann für eine opulente Tischpräsenz und den gehobenen Kaufpreis.

Sind wir in Revive gerade eben aus den Löchern an die Oberfläche gekrochen und haben uns für den Wiederaufbau dort ausgebreitet und unsere ganz eigenen Siegpunktpläne verfolgt, so fokussiert sich Recall auf die Erforschung der in großformatigen Plättchen aufgeteilten Landmasse. Dazu will eine Maschinerie an verbesserten Fähigkeiten aufgebaut werden, um möglichst effektiv Siegpunkte zu sammeln. Denn über Siegpunkte schalten wir unsere verbesserten Aktionsplättchen frei, die uns effektiver agieren lassen. Das ist auch dringend wie zwingend nötig, denn nur über den Bau von Holz-Gebäuden können wir unsere Schlüssel aufwerten und so in Kombinationen Schlüssel und Aktionsplättchen dort mehr machen, wo vorab nur weniger möglich war.

Durch die Ressourcen an Edelsteinen in unterschiedlichen Wertungsstufen und unsere begrenzte eigene Bevölkerung sind wir in unseren Handlungsmöglichkeiten eingeschränkt. Irgendwann sind alle Schlüssel benutzt oder auch alle Edelsteine aufgebraucht, dann müssen wir den namensgebenden Recall-Zug machen, was uns unsere Handlungsmöglichkeiten zurückbringt, ebenso aber auch einen Tempoverlust bedeutet in Konkurrenz zu unseren Mitspielern.

Lenkten wir in Revive noch die Geschicke unserer asymmetrisch aufgebauten Fraktion, die ganz bestimmte Spielweisen einforderte, weil belohnte, draften wir hier in Recall eine Kombination aus Stamm auf einer Spielkarte und technischem Gerät in Pappform. Somit weitaus weniger komplex im Vergleich zu Revive. Allerdings auch weniger eingeschränkt. Denn wer bei Revive die Möglichkeiten seiner Fraktion ausgelassen hat, der hatte kaum Chancen auf den Spielsieg. Recall habe ich hingegen eher als freieren Sandkasten der Möglichkeiten erlebt. Dafür müsst Ihr eine geringere Detailtiefe sowie einen vorgegebenen Rundenablauf akzeptieren.

Nach nur 13 Spielrunden ist alles vorbei und es folgt die Schlusswertung. Davor erwarten Euch drei Spielrunden, in denen Ihr Euch vor eine aus zwei im Spielaufbau zusammengestellten Wertungen entscheiden müsst. Mir fiel die Wahl stets leicht, denn ich habe schlicht das genommen, wovon ich schon das Meiste hatte und darauf aufbauen konnte. Da diese Wertungen offen ausliegen, können geübte Spieler direkt daraufhin arbeiten. Diese Fokussierung fehlte mir noch in meiner Erstpartie. Mit mehr Spielerfahrung scheint vieles planbar zu sein.

Und damit kommen wir zu meinem Hauptkritikpunkt an Recall: Wer Optimierer am Tisch sitzen hat, der sollte Sitzfleisch mitbringen. Wirkliche Überraschungen gibt es selten. Zufall nur in Form vom Kisteninhalt, der in diversen Formen vorkommt und deshalb in der Situation unterschiedlich brauchbar hilft. Auch wie die Verteilung der Hexfelder auf vorab unerforschten und verdeckten Gebietsplättchen aussieht und wie wir die für uns passend anlegen wollen, obliegt dem Zufall oder zumindest den Wahrscheinlichkeiten. Deshalb lieber zu dritt als in 4er-Vollbesetzung gespielt. Denn wer besonders in den letzten Zügen alle Optionen durchrechnen muss, der sollte bei seinen Mitspielern um Geduld bitten.

Ich selbst habe Revive in meiner Spielesammlung. Viel zu selten gespielt, auch weil es eine gewisse Erklärhürde hat und in der Erstpartie viele Fragezeichen auftauchen. Recall wirkt zugänglicher und übersichtlicher. Von der Spielatmosphäre durchaus vergleichbar, weil wir uns ausbreiten, immer weiter optimieren und dabei gegen den Mangel an begrenzten Ressourcen kämpfen. Vieles möchte man machen, vieles davon erfordert Vorbereitungszüge und jeder einzelne Zug bringt uns dem festen Spielende näher. Direkte Interaktion zwischen uns Spielern gibt es nicht oder habe ich nicht erlebt. Wir schnappen uns höchstens Gebiete weg, die bei Mehrfachbelegung teurer in der eigenen Nutzung werden. In vielen Phasen spielen wir für uns selbst und vor uns selbst hin. Das sollte man mögen oder gar bevorzugen.

Da bei mir Revive kaum noch gespielt wird, benötige ich Recall eher nicht selbst. Ein Mitspielen reicht mir da aus. Und wenn ich Recall doch besitzen sollte, dann würde ich mich im selben Atemzug gerne von Revive trennen. Beides kann nebeneinander existieren, aber nur eines davon kann zeitgleich gespielt werden. Die Konkurrenz der Eurogames ist eben überwältigend groß. In Summe aber eine Empfehlung von mir – nicht zwingend zum Blindkauf, aber mindestens zur Mitspielpartie.

Forestry im Erstkontakt: Hauptsache irgendwas mit Holz

Von: ravn
08. März 2026 um 07:55

Auf der Spieleschachtel der Expertenspiel-Neuheit von Pegasus Spiele wird die nachhaltige Forstwirtschaft in den Mittelpunkt des Geschehens gerückt. Ein neu gepflanzter Baum erstrahlt im Sonnenlicht. Der eigentliche Star ist nur im Hintergrund zu sehen. Wir dürfen erstmals in einem Brettspiel einen Harvester steuern. Spielerherz, was willst Du mehr? Eventuell etwas mehr Interaktion und weniger Wartezeit auf den eigenen Spielerzug!

Der Holzvollernter ist eine imposante Maschine. Ein Stück Technik inmitten der Natur, die auf Effizienz getrimmt ist. Schließlich geht es um die Nutzung von Holz und dazu müssen Bäume industriell perfektioniert geerntet werden. So ein Harvester kostet rund eine halbe Million Euro und kann pro Arbeitstag bis zu 300 Festmetern Holz zum Abtransport bearbeiten. So sagt man. Ich habe davon mal so gar keine Ahnung, war aber immer wieder fasziniert, wenn ich diesen riesigen Maschinen bei ihrer Arbeit begegnet bin. An der Grenze zum Sauerland mit ganz viel Baumbestand keine Seltenheit bei meinen Nordic-Walking-Touren.

Aber wir schweifen ab, weil bei Forestry vom Autor Michal Peichl ist die nachhaltige Bewirtschaftung eines Waldgebietes unser Thema und Aufgabe zugleich und das in Konkurrenz mit unseren Mitspielern. Laut dem Entwicklertagebuch auf der Webseite von Pegasus Spiele „spiegeln die Aktivitäten im Spiel die Realität wider – von der Wiederaufforstung bis hin zu Veränderungen von Wasserläufen. Die grünen Textboxen in der Anleitung liefern Einblicke in die echte Forstwirtschaft.“ Kann ich so bestätigen, auch wenn ich keinen Blick in das Regelheft werfen musste, da ein kompetenter Mitspieler uns die Messe-Neuheit von 2025 erklären konnte. Den Spieleinstieg hätte uns Pegasus allerdings einfacher gestalten können, denn mal wieder haben wir hier ein Spiel vorliegen, das vor allem auf viele kleine Icons mit vielen unterschiedlichen Bedeutungen setzt. Eine persönliche Spielübersicht mit erklärenden Texten anstatt noch weiterer Icons hätte mir geholfen, gibt es aber nur auf der Rückseite der Anleitung. Schade, weil Chance vertan.

So habe ich mich in meiner Erstpartie vor allem auf das Ausprobieren der Spielmechaniken fokussiert. Einfach mal machen und schauen, was so passiert und überhaupt möglich ist. Eine typische Kennenlernpartie eben. In Viererrunde empfand ich das Geschehen auf dem kreisrunden Brett voller Hexfelder anfangs faszinierend. Vor allem, wenn mein Harvester-Holzmeeple zum Einsatz kommen konnte. Allerdings sind wir hier mit drei bis so fünf Aktionspunkten unterwegs, die durch Geldeinsatz erhöht werden können. Wie damals bei Tikal, wer das noch kennt. Das kann für Wartezeiten am Spieltisch sorgen, wenn man das alles in Details, Reihenfolge, Auswirkungen und Effektivität durchdenken will. So habe ich, obwohl wir zunächst durchaus angenehm flott gespielt haben, besonders im letzten Spieldrittel mehr gewartet als selbst agiert. Denn in den Zügen der Mitspieler kann ich schlicht nichts machen, außer selbst vorplanen oder meiner Konkurrenz am Spieltisch beim Grübeln zuschauen.

Direkte Interaktion kennt Forestry nicht. Zwar kann ich begehrte Hexfelder mit meinem Harvester blockieren und somit in der Nutzung für mich beanspruchen. Aber mehr als im Weg stehen und die vielen verschiedenen Plättchen auf den Schnittstellen der Hexfelder einmalig nutzen, bevor die Mitspieler dazu kommen, gibt es nicht oder habe ich in meiner Erstpartie nicht erlebt. Wer das mag, der ist fernab der Faszination für das Thema hier genau richtig. Ich hingegen hätte mir mehr Konkurrenzdruck und vor allem etwas in den Mitspielerzügen gewünscht, das mich aktiv an dem Spielgeschehen beteiligt.

So bleibt für mich Forestry als durchaus gutes Spiel in Erinnerung. Ein Spiel, das ich auf der SPIEL 2025 in Essen völlig übersehen hatte. Allerdings auch ein Spiel, das ich mir nicht zwingend selbst kaufen muss. Mitspielen reicht mir da. Ein Spiel, das sich für mich im guten bis gehobenen Mittelfeld einreiht. Hauptsache ich konnte hier mal endlich wieder mit Holz arbeiten, wenn auch nur simuliert am Spielbrett. Ach ja, erwartet von dieser vereinfachten Simulation kein Abbild der Realität, denn während nachhaltige Forstwirtschaft eigentlich langfristig angelegt ist, konnte ich hier in einem Spielzug neu aufforsten und direkt wieder abholzen. In Wirklichkeit liegen zwischen 30 und 50 Jahren dazwischen. Es bleibt eben nur ein Spiel. Aber eines, das mir durchaus eine Empfehlung wert ist, sofern Ihr die direkte Interaktionsarmut von Forestry verkraften könnt.

Galactic Cruise: Schöne Mogelpackung mit toller Tischpräsenz?

Von: ravn
02. März 2026 um 18:26

Die Illustration der Spieleverpackung verspricht uns einen spektakulären Raketenstart. Eben noch als Blaupause am Reissbrett und schon schwebt das Raumschiff völlig schwerelos ins All seinen Abenteuern entgegen. Die erleben wir allerdings nur an unserem Schreibtisch. Denn wir finden uns in der Rolle als koordinierender Abteilungsleiter für Weltraumtourismus wieder. Das muss Euch Erlebnis genug sein.

Wir haben bei dem lupenreinen Eurogame Galactic Cruise der Autoren T.K. King, Dennis Northcott und Koltin Thompson eine ganze Menge mit Marketing zu tun. Schließlich wollen wir Ruhm und besonders Reichtum in Form von Siegpunkten als einer von vier Abteilungsleitern für Weltraumtourismus maximieren. Unsere Mitspieler haben etwas dagegen und treten im eher konfrontationsarmen Wettrennen gegen uns an.

Konkret sind mir in meiner letzten Partie direkt zwei dieser Mitspieler in derselben Runde zuvorgekommen und haben mir erreichbare Unternehmensziele vor der Nase weggeschnappt. Die hätte ich zwar weiterhin selbst erreichen können, nur hingen die Anforderungen dafür dann ein ganzes Stück höher und bis zum Spielende für mich unerreicht. Bis dahin war ich mit einem frühen Raketenstart schnell und weit in Führung gegangen. Als Erklärer gegen zwei Neulinge am Tisch war mir das schon fast ein wenig unangenehm, weil meine Mitspieler bis dahin noch keine nennenswerte Punkte gemacht hatten. Eigentlich sah das für mich wie ein ungefährdeter Start-Ziel-Sieg aus, bei dem ich mich am Ende mit dem vierten Platz begnügen musste. Einmal aus dem Takt gekommen, lief in der Folge bei mir zu wenig zusammen und einige Fehlentscheidungen später wurde ich überholt und auf der Siegpunktleiste abgehängt.

Dazwischen langen gut drei Stunden Spielzeit bei einer Gesamtlänge von an die fünf Stunden ohne vorgeschobene Erklärung. Galactic Cruise braucht eben seine Zeit. Besonders wenn mit vier Spielern gespielt und mit nachgeschobenen und erinnerten Spielregeldetails im Laufe der Partie, weil die schiere Regelmenge anfangs erschlagend war. So habe ich den Ablauf des Raketenstarts und die Vielschichtigkeit der Weltraumflug-Wertungen nach hinten geschoben. Lag allerdings auch daran, dass meine letzte Partie schon knapp ein halbes Jahr zurücklag und ich vieles davon erstmal selbst auf die Kette kriegen musste.

Mit der nun erneut selbst erlebten Spielpraxis könnte ich Galactic Cruise aufgefrischt wesentlich fokussierter erklären. Wobei der Erstkontakt mit solch einem verzahnten Eurogame-Brocken (BGG-Komplexität 3,97 von 5) eine Herausforderung und Ausdauerleistung für sich ist. Deshalb auch nie mehr als eine reine Kennenlernpartie der Möglichkeiten und Zusammenhänge. Wer höhere Ansprüche an sich selbst stellt, dem empfehle ich vorab ein Regelvideo anzuschauen. Paul Grogan braucht dafür knapp eine Stunde, um Euch die theoretischen Grundlagen zu vermitteln.

Dabei lässt sich Galactic Cruise angenehm flott spielen, sodass ich 2 1/2 Stunden für durchaus möglich halte in Vollbesetzung einer spielerfahrenen Runde. Allerdings könnt Ihr dabei auch flott alle Möglichkeiten, die Euch das Spiel bietet, links liegen lassen. Einfach irgendwas gemacht, das funktioniert zwar rein spielmechanisch, nur bringt Euch das nicht auf die Erfolgsspur. Eine Spur, die Euch kein Tempoverlust verzeiht, denn die Anzahl Eurer Aktionen wird durch Raketenstarts und Unternehmensziele begrenzt, wobei Ihr es in der Hand habt, wie groß Eurer produktiver Anteil davon ist. Wer zu asynchron zu seinen Mitspielern spielt und in der Folge nicht von den Einsatzfeldern verdrängt wird, der gerät über die gesamte Partie betrachtet ins Hintertreffen. Einen als Meeting umschriebenen Rückholzug möchtet Ihr möglichst vermeiden, weil kostet Euch Euren Zug.

Deshalb könnt Ihr Galactic Cruise zwar Multiplayer-solitär spielen, werdet dabei aber wenige Erfolge feiern können. Zumindest gegenüber den Mitspielern, welche den Rhythmus der Runde im Blick haben und dementsprechend eigene Aktionen abwägen und dahingehend optimieren, sofern die den eigenen Plänen nicht im Weg stehen. Denn den Fokus könnt Ihr allzu schnell verlieren.

Kenne ich nur zu gut. Mal eben eine zweite Rakete gebaut und die vorhandene zu lange ungenutzt nach ihrer Landung zurückgelassen und schon war mein Sieg frühzeitig verschenkt. Stattdessen hätte ich meinen Weltraumtourismus ständig am Laufen halten und auch bei der Auswahl der Raketenbauteile mitsamt ihren Wertungsmöglichkeiten sorgsamer sein sollen. Habe ich allerdings nicht. Bauchspieler bestrafen sich so in Galactic Cruise selbst. Am Ende hatte ich zwar eine ganze Menge gemacht, allerdings nur wenig sinnvoll aufeinander abgestimmtes.

Genau dort liegt die eigentliche Herausforderung. Ihr solltet deshalb einen gewissen Optimierungswillen mitbringen und verzahnte Eurogames ebenso mögen. Zwar beantwortet Euer Angestellten-Leitfaden als Spielhilfe-Heftchen allerlei Fragen, die Umsetzung in der Spielpraxis obliegt ganz alleine Euch. Da kann eine ganze Menge schiefgehen, auch wenn es zunächst gar nicht so aussieht. Mit den Folgen werdet Ihr spielerisch leben müssen.

Nach zwei Partien in Vollbesetzung und einer Blindflug-Demopartie mit kompetenter Begleitung auf der Spiel DOCH! 2025 in Dortmund bin ich mir immer noch nicht so recht sicher, was ich von Galactic Cruise halten soll. Die enorme Tischpräsenz ist durch die perfekte Ausstattung und der überlegten Gestaltung von Ian O’Toole ein herausragendes Merkmal des Spiels. Rein spielerisch bietet es auf der einen Seite viel, allerdings sind die Abläufe dann doch recht gleichförmig.

Die meisten Punkte machen wir mit erfolgreichen Flügen unserer Raketen. Dazu braucht es eine punkte bringende Reiseroute und per Marketing-Marker passend umworbene Passagiere und eine Rakete, welche den Bedürfnissen der Passagiere gerecht wird. Diese Rakete will über Blaupausen gebaut und mit drei verschiedenen Ressourcen versorgt werden. Dazu brauchen wir Geld. Da uns im Flug einer unserer Arbeiter fehlt, der seinen Job derweil als Pilot macht, wären freigeschaltete Experten als zusätzliche Arbeitskräfte nicht schlecht. Denn schließlich wollen wir möglichst selten einen ganzen Zug für eine Besprechung als Rückholzug verschwenden. Nebenbei sorgen wir per Agendakarten für bessere Aktionen und wollen zudem unsere Zahnräder auf den Technologien verteilen, um davon ohne Geldeinsatz für die Mitspieler profitieren zu können.

Klingt nach einer ganzen Menge, ist es auch. Nur im Kern ist dieser Kern recht gleichförmig angelegt. Passt allerdings thematisch zum Spiel, weil wir sind ja Abteilungsleiter, die ihren Job möglichst effektiv erledigen sollen. Abenteurer gibt es hingegen in anderen Spielen. Unser Abenteuerspielplatz hier ist die Optimierung und Koordination von Verwaltungsaktionen. Das muss Euch für Galactic Cruise reichen.

Dazu kommt, dass sich das Spiel im Erstkontakt überwältigend anfühlt. Es gibt zwölf verschiedene Aktionen. Die Startsequenz ist in neun Countdown-Schritte unterteilt. Auf unserer Flugroute durchs All haben wir drei plus einen zu unterscheidenden Haltepunkt, der sich in drei unterschiedlichen Unterkategorien aufteilt. Dazu diverse Bonusplättchen, Wertungsarten und einen Verwaltungsaufwand, wenn wir zurück zur Erde kommen, den wir mehrfach nachschlagen mussten in seinen Details. Galactic Cruise bewegt sich auf Expertenniveau und bildet eigentlich nur den Weltraumtourismus ab, der sich in seinen Abläufen wiederholt.

Dabei habe ich die zwei Erweiterungen noch gar nicht erwähnt und auch noch nicht gespielt. Ebenso wenig wie das eigentliche Basisspiel, das fernab des vorgedruckten Einstiegsspiels eine zufällige Anordnung der Spielplanelemente und Unternehmensziele und Technologien bietet und den Fokus der Herausforderung auf andere Aspekte verschiebt. Arg viel Zeugs, wenn es doch nur die Optimierung von miteinander verzahnten Abläufen darstellt. Das Thema könnte ebenso ein Reisebus-Unternehmen auf dem Weg zu Sehenswürdigkeiten sein. Wir bekommen bei unserem Schreibtischjob in diesem Spiel sowieso nur wenig davon mit. Alles davon ist nur Mittel zum Zweck, was letztendlich in Siegpunkte umgerechnet wird.

Willkommen in der Welt der Eurogames. Andere nennen das Arbeit und lassen sich dafür bezahlen, was wir hier als Brettspiel auf den Tisch bringen. Wer das alles mag, macht mit Galactic Cruise nichts verkehrt. Ich hingegen weiß für mich noch nicht, ob ich hier nicht doch nur eine wirklich schöne und 9 kg schwere Mogelpackung habe, die arg viel (eventuell zu viel?) Aufwand für den Gegenwert an Spielspaß enthält.

Auf dem Weg zum Kennerspiel des Jahres: Boss Fighters QR

Von: ravn
15. Februar 2026 um 16:04

Bis zum 19. Mai müssen wir uns noch ein wenig gedulden. Erst dann wird die Jury des Spiel des Jahres die Nominierungslisten für 2026 bekanntgeben. Im Kennerspielbereich habe ich allerdings schon jetzt meinen Titelanwärter auserkoren und dieser Eindruck hat sich mit jeder meiner Spielpartien weiter bestätigt.

Pegasus Spiele scheint einen Lauf mit außergewöhnlich wie kooperativ spannenden Brettspielen an der Grenzlinie zwischen Familienspiel und Kennerniveau zu haben. Letztes Jahr schlug Bomb Busters in meinen Spielrunden ein und wird die Tage weiterhin immer noch mit Begeisterung gespielt. Es folgte dann auch die Prämierung zum Spiel des Jahres 2025. Alles richtig gemacht, so möchte ich der Jury zurufen, auch wenn ich immer noch meine, dass ab Mission 20 das Niveau der gemeinsamen Bombenentschärfung eher Richtung Kennerspiel tendiert und so manche Familienspieler überfordern könnte. Das sind aber nur Details.

Hier soll es allerdings vor allem um Boss Fighters QR gehen. Ich kann mir den arg generischen Spieletitel immer noch schlecht merken, aber der beschreibt treffend wie präzise, worum es hier geht. Wir bekämpfen in der Anzahl zehn einzigartige Boss-Monster, die jeweils ihre ganz eigenen Stärken und Schwächen haben, die wir in der laufenden Partie gemeinsam entschlüsseln müssen, um eine Chance auf Erfolg zu haben. Dabei kommen QR-Codes zum Einsatz, um unsere Karten per Tablett oder Smartphone erkennen zu lassen. Mehr braucht man als Neuling gar nicht zu wissen, denn wir treten in kooperativer Runde mit zwei bis vier Spielern an und werden per Tutorial oder wissende Mitspieler durchs Spielgeschehen geleitet. Selten habe ich so einen sanften und entspannten Spieleinstieg erlebt.

Ich selbst spiele Boss Fighters QR auf dem zweithöchsten Schwierigkeitsmodus. Der lässt sich vor jedem Boss neu justieren, ich mag aber die knackige Herausforderung. Auch, weil ich möglichst viel vom Spiel haben und erleben möchte. So bin ich in meinen wechselnden Spielrunden auch mehrmals mit einem dieser scheinbar übermächtigen Gegner beschäftigt und nach rund drei Anläufen pro Boss erst drei Gegner weit gekommen. Soll ja auch kein Wettrennen sein, bei dem wir durchs Spiel hasten. Stattdessen war bisher jede Partie knapp und spannend und fordernd.

Ohne Absprachen, wer geschützt werden und auf welche Angriffsart wir uns fokussieren sollten und ob jemand aus Gründen anfangen möchte oder eben gerade nicht, ist da kein gemeinsamer Erfolg möglich oder nur mit extrem viel Glück. Gerade diese Form von Kooperation ohne Alphaspieler-Effekt, weil jeder eben nur seine eigene Kartenhand kennt, ist prima. Genauso mag ich mein Boss Fighters QR und wer es für sich anders sieht, kann auch ebenso auf Familienniveau mit Kindern spielen und genau die Herausforderungen finden, die individuell passen. Auch das mag ich.

Es gibt eigentlich recht wenig, was ich an Boss Fighters QR nicht mag. Das sind alles Kleinigkeiten im Vergleich zum Spielerlebnis. Das fängt an mit den Lebenspunkteanzeigern als Pappscheiben realisiert. Die sind bei mir viel zu locker und verdrehen sich gerne mal, wenn man die Scheibe nicht vorsichtig genug aufhebt oder zurück auf den Tisch legt. Die Plastikteile als Achselemente sind aber bis zum Anschlag zusammengepresst, daran kann es also nicht liegen. Ich werde mal, sofern ich daran denke, einen Bindfaden um die Achse wickeln und so für mehr Traktion sorgen. Zudem sind die Lebenspunkte in subjektiv falsch verstandener Richtung aufgedruckt. Drehe ich im Uhrzeigersinn, so verringern sich die Werte. Drehe ich gegen den Uhrzeigersinn, steigen die Werte. Das entspricht zwar dem Absperrhahn-Prinzip, aber ich wie auch etliche meiner Mitspieler denken da genau entgegengesetzt. Muss ich mich halt mich abfinden.

An dem Update, der den Spielstand nicht fest an das verwendete Endgerät bindet, sondern erlaubt, seinen Fortschritt unabhängig vom Smartphone oder Tablet zu verwenden, wird derweil gewerkelt. Für feste Spielrunden kein Problem, aber ich nehme Boss Fighters QR gerne mal mit zu Spieletreffs und wenn dort ein großformatiges Tablet vorhanden ist, nutze ich gerne das. Zwar sind auf einem hochauflösenden Smartphone die Lesbarkeit und Übersichtlichkeit durchaus gegeben, nur auf einem größeren Bildschirm spielt es sich für mich entspannter. Im Zweifel und bei Verfügbarkeit greift deshalb zum Tablet.

Das elektronische Endgerät bleibt sowieso die ganze Spielzeit auf dem Tisch liegen und spielt dabei eine angenehme Nebenrolle im Spielverlauf, weil verwaltet die ausgespielten Karteneffekte und die Besonderheiten des Boss-Monsters. Niemand braucht mit seinem Smartphone hantieren, wir halten stattdessen haptisch schön unsere Karten in der Hand. Somit bleibt Boss Fighters QR ganz klar ein Brettspiel mit App-Unterstützung im besten Sinne. Das Tablet wird zum interaktiven Spielbrett, das uns in die Welt der zu besiegenden Gegner hineinschauen lässt. Das alles funktioniert einfach und war nie ein Störfaktor in meinen Partien, sondern hat den Spielablauf durch die Varianz der Möglichkeiten und den verminderten Verwaltungsaufwand unterstützt. Moderne Technik macht es möglich und ordnet sich dem Brettspielgedanken unter anstatt es zu dominieren. Auch das gefällt mir.

Ich freue mich auf die kommenden Partien und die neuen Herausforderungen. Schön auch, dass es mit dem Besiegen eines Gegners einen kleinen Vorgeschmack auf den nächsten Kampf gibt. So bekommen wir zusätzliches Spielmaterial wie Karten oder Marker und sehen schon mal die groben Werte des nächsten Boss-Monsters. So ein riesiges geflügeltes Wesen scheint arg viele Lebenspunkte mitzubringen und für ordentlich Chaos sorgen – ich bin gespannt, wie es weitergeht. Genau so wird Vorfreude erzeugt und genau aus diesem Holz sind herausragende Brettspiele geschnitzt. Brettspiele, die meiner Meinung nach die Kennerspiel-Krone verdient hätten.

Orloj

09. Februar 2026 um 00:25

Orloj, du ganz Pracht, im Farbenrausch küsstest du meinen Sehnerv und entfachtest pure Entzückung. Erblickte Rondelle und sich bewegende Zahnräder massierten in Ekstase meinen inneren Meeple, der sich nach interessanten Gadgets sehnt. Erinnerungen wurden wach, weil sich tolle Momente aus Prag in meine Erinnerungen spülten, wo ich das Meisterwerk gotischer Wissenschaft und Technik mit Staunen selbst erblickte. Reise ich...

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Luna Maris: Unangenehm wachsende eigene Ungeduld

Von: ravn
09. Februar 2026 um 00:01

Es hätte auch wirklich jedes andere Spiel im gemeinsamen Erstkontakt sein können. Ebenso jede andere Spielrunde, der ich mich angeschlossen hatte, um das vergessene Eurogame rund um Rohstoffabbau auf dem Mond kennenzulernen. Mit 120 Minuten Spielzeit angegeben, war ich fast vier und eine halbe Stunden ohne Erklärung damit beschäftigt, eine Kolonie auf dem Erdtrabanten zu errichten und Siegpunkte zu scheffeln. Leider für mich gefühlt zu lang.

Erstpartien können gerne länger dauern als die Spieleschachtel verspricht. Kein Problem für mich, denn jeder muss ja auch erstmal ins Spielgeschehen abtauchen und die zugrunde liegenden Mechanismen verstehen lernen. Eine fast doppelt so lange Spielzeit wie angegeben ist da durchaus keine Seltenheit. Ich bin da völlig ok mit, ganz entspannt ein neues Brettspiel kennenzulernen und nehme mir ebenso gerne die Zeit dafür. So rede ich es mir zumindest ein.

In der erlebten Realität stelle ich inzwischen bei mir eine gewisse und auch unangenehme Ungeduld fest. Immer dann, wenn es in einer Partie nicht so recht vorangeht und ich das subjektive Gefühl habe, dass mein aktiver Anteil am Gesamtgeschehen nur einen Bruchteil ausmacht. Meine mitgespielte Erstpartie Luna Maris in Vollbesetzung von vier Spielern war da genau so ein Extremerlebnis. Erstpartien spiele ich persönlich gerne flott – einfach mal machen und schauen, was so passiert. Mein Ehrgeiz, im ersten Anlauf schon eine perfekte Partie hinzulegen, die ist eher gering ausgeprägt. Klar verknotet sich dann und wann auch mal mein Gehirn, weil ich mich in einer Entscheidung sehe, die ich mal so gar nicht überblicken kann. Aber diese Situationen versuche ich, zu vermeiden oder mindestens zu minimieren. Aus Rücksicht auf meine Mitspieler, die nicht warten zu lassen und mir beim Denken zuzuschauen.

Doch halt mal! Soll das etwa heißen, dass ich mich hier gerade über rücksichtslose Mitspieler öffentlich beklage und die anklage, mir meine Freizeit zu stehlen? Weil die es sich herausnehmen, länger als ich über einen Zug nachzudenken? Weil die eventuell eine Motivation für ihre Erstpartie haben, die von meiner eigenen abweicht? Weil die es gar genießen, über knifflige Situationen zu grübeln und sich dafür die nötige Zeit zu gönnen? Wenn ich ganz tief in mich hineinblicke und ehrlich zu mir selbst bin, dann muss ich zumindest einen Teil dieser als Fragen formulierten Anklagen mit „ja, schuldig“ beantworten und fühle mich dabei schlecht, weil egoistisch auf mich bezogen.

Dabei ist Brettspielen doch eine gemeinsame Freizeitbeschäftigung, ein Hobby, das fernab für mich langweiliger Solo-Partien nur wirklich und wirklich nur in Gemeinschaft funktioniert. Einer Gemeinschaft, in der ich auf meine Mitspieler mit all ihren Besonderheiten eine gewisse Rücksicht nehmen sollte, weil ich das auch von denen mir gegenüber erwarte. Nur so entsteht für mich eine entspannte Spielatmosphäre am Tisch. Und schon wieder blicke ich aus meiner Egosicht heraus und auf die Anderen. Teilweise sogar herab, wenn ich mich aufgrund deren Spielweise im Laufe der Partie beginne, selbst zu nerven. Weil die so lange brauchen und über scheinbar banale Entscheidung so lange grübeln, während in mir eine unangenehme Unruhe anwächst, dass es doch bitte weitergehen soll im Spielablauf. Sodass hoffentlich ein Spielfluss entsteht und kein dauerndes Stocken im Spannungsbogen, der sich so erst gar nicht für mich entfalten kann.

Luna Maris, aus dem Jahr 2022 und vom Autor Ricardo Amaral erdacht, hat von seinem ganz speziellen Spielablauf arg ungünstige Voraussetzungen. Wir sind reihum an der Reihe und machen eine oder maximal zwei Aktionen mit unserer Forscherkarte, die wir ausspielen. Dafür geben wir Sauerstoff aus und Energie und müssen uns überlegen, auf welchen Wegen wir durch die Mondkolonie laufen, um Umwege zu vermeiden und unsere Aktionen in eine sinnvolle Reihenfolge zu bringen. Unsere Kartenhand sowie unser Rohstoffvorkommen, die Position der Mitspieler auf dem Spielbrett und die gemeinsam ausliegenden Aufträge schränken uns dabei ein und verleiten zum Grübeln, bis der optimale aller möglichen Züge gefunden ist.

Das kann durchaus bei drei Mitspielern jeweils so fünf Minuten dauern. Ich selbst bin im ungünstigsten Fall erst eine Viertelstunde später wieder am Zug und ernähre nur meine Forscher. Eine Art Rückholzug, in dem ich Nahrungskarten ablege und meine vorab ausgespielten Forscherkarten wieder zurück auf die Hand nehme. In weniger als 10 Sekunden bin ich damit durch und weiß eigentlich schon längst, welchen Forscher ich in meinem nächsten Zug ausspielen will, weil genau deshalb habe ich den ja zusammen mit anderen Forschern zurückgeholt. Bis es allerdings soweit ist und von mir in die Tat umgesetzt werden kann, können durchaus wieder weitere 15 Minuten vergehen. Ausreichend Zeit für eine Raucherpause. Blöd nur, dass ich nicht rauche. Wenn zudem meine Blase längst entleert ist und ich mich ausreichend an Snacks satt gegessen habe, dann sitze ich herum und merke, wie eine erhofft entspannte Partie in nervige Ungeduld kippt.

Da bist Du aber selbst schuld, möchte ich mir selbst entgegnen. Habe ich mich doch freiwillig in diese Situation gebracht. Woher soll ich auch wissen, dass meine mir überwiegend unbekannten Mitspieler ein ganz anderes Zeitempfinden beim Brettspielen haben als ich selbst? Weil die hatten durchweg ihren Spaß trotz der vier und eine halbe Stunde für die Partie. So gut ich Luna Maris durchaus finde, für diese für mich überlange Spielzeit trägt es einfach nicht für mich. So weiß ich inzwischen, dass ich kein Brettspielen in gefühlter Zeitlupe mag. Gehetzt soll sich bitte niemand fühlen, aber flott spielen wäre doch nett, besonders in einer Erstpartie.

In dieser Zeit hätte ich Luna Maris bevorzugt zweimal gespielt. Einmal als Kennenlernpartie und dann als Revanche mit den angesammelten Erfahrungen gleich nochmal. In meiner Spielpraxis kommt das aber fast nie vor. Also wird mir wohl nichts übrig bleiben, mich damit abzufinden oder nur noch arg selektiv in zertifizierte Schnellspielerrunden unterwegs zu sein, wo ich dann sogar als Langsamspieler verschrien wäre. Oder ich meide in Zukunft bei Eurogames mit Optimierfaktor neue Spiele und neue Mitspieler, um da auf Nummer sicher zu gehen. Nur würde mir das eine Menge an der Faszination Brettspiel nehmen und mich selbst einschränken.

Ach ja, am Ende war ich bei Luna Maris siegreich auf Platz 1 in der abschließenden Wertung. Nicht weil ich überlegen gespielt habe, sondern weil ich in meinem letzten Zug noch drei zusätzliche Nahrungskarten einsammeln und somit zweimal acht Siegpunkte einstreichen konnte. So viel wie einer der größten Aufträge wert ist. Aber dazu fehlte mir Helium-3 als Ressource, weil das hatte ich das ganze Spiel über nicht produziert. Gab ausreichend anderes für mich zu tun in diesem Sandkasten der Möglichkeiten. Nochmal spielen? Gerne, aber bitte nicht nochmals vier und eine halbe Stunde lang.

Rückkehr nach Puerto Rico: Plantagenbesitzer & Sklavenhändler

Von: ravn
07. Februar 2026 um 00:52

Spieleklassiker leben ewig, auch wenn das Brettspiel aus dem Hause Alea einen Teil der Geschichte aufgreift, die dunkler nicht sein könnte. In der Erstauflage einfach nur ein Thema, um die Mechanismen zu tragen, dabei arg verharmlost abstrakt dargestellt, sodass alle grausamen Details bequem ausgeblendet werden können. Später ein Stolperstein, der uns nachdenken lassen kann, was wir da eigentlich spielerisch erleben. Nach Jahrzehnten mal wieder gespielt und dabei weiterhin erstaunlich elegant spielenswert.

Puerto Rico Autor Andreas Seyfarth hat im Jahr 2002 einen zeitlosen Klassiker erschaffen. Ein Strategiespiel, welches nach Die Siedler von Catan ein weiteres Kapitel der Brettpiel-Neuzeit aufgeschlagen hat. Ein Meilenstein des Eurogames-Genres, das lange Zeit die BoardGameGeek-Weltrangliste auf Platz 1 angeführt hat. Ein Spiel, das den Mechanismus der Rollenwahl geprägt und bekannt gemacht hat. Allerdings nicht erfunden, denn das darf Marcel-André Casasola Merkle mit seinem Kartenspiel Verräter für sich verbuchen. In Puerto Rico dann perfektioniert und verfeinert und deshalb oft als Referenz genannt.

Als reihum wechselnder Gouverneur bestimmen wir das Schicksal des karibischen Inselstaats. Durch den überlegt klugen Einsatz von Rollen wie Siedler, Baumeister, Kapitän oder auch Goldsucher errichten wir Plantagen, lassen Waren produzieren, um diese gewinnbringend zu verkaufen oder zu verschiffen. So mehren wir in einem Aufbau-Spagat aus Geld und Siegpunkte unseren Reichtum, bauen Gebäude mit Sondereffekten und bestimmen in der Spielrunde selbst den Zeitpunkt der Endabrechnung. Vieles davon war damals neu. Vieles davon war erstmals gesehen, so elegant miteinander verknüpft. Dazu gestellte sich auf der positiven Seite auch eine erwähnenswert gute Anleitung mit Kurzerklär-Spalte zum schnellen Nachschlagen des Ablaufs und der wichtigen Details.

Gab es überhaupt negativ anzumerkende Punkte bei Puerto Rico? Eigentlich war jeder von dem Spiel begeistert, so zumindest in meiner verklärten und verschwommenen Erinnerung an den Klassiker. Im Jahr 2002 zum Spiel des Jahres nominiert, aber dann doch dem Bauspiel Villa Paletti von Zoch unterlegen. Es sollte noch ein Jahrzehnt dauern, bis mit der Auszeichnung des Kennerspiels des Jahres auch abendfüllende Spiele erneut ihre eigene Chance bekamen. Die Zeiten nach Tikal und Torres verlangten eben nach verdaulicherer Spielekost, in denen die Massen einfach darauf losspielen konnten, die damals von der Jury als auszeichnungswürdig auserkoren wurde. Puerto Rico war somit die kleine Stufe, die wir alle als Brettspielfans erklommen wollten, sofern wir das Hobby im Fahrwasser von Die Siedler von Catan nach unserer Kindheit mit Mühle bis Monopoly neu für uns entdeckt hatten. Somit wurde Puerto Rico zum Wegbereiter für alles, was danach noch kommen sollte, und sich wie Twilight Imperium 3rd Edition auf den Klassiker berufen hat.

Ein kleiner Stolperer legte Puerto Rico dennoch hin. Als hinterfragt wurde, warum die seltsam unbenannten Kolonisten durch braune Spielsteine repräsentiert worden sind. Und warum Puerto Rico als Brettspiel nicht auf die geschichtlichen Ereignisse des Themas eingegangen ist, welche die Mechanismen zusammenhalten und greifbarer machen. Ich erinnere mich noch an einen großen Artikel in der spielbox dazu. Ob das alles übertrieben oder dem Zeitgeist der oberflächlichen kulturellen Sensibilität geschuldet war, sollte jeder für sich entscheiden. Wenn man sich allerdings über politische Korrektheit ereifert und zeitgleich von der Ausbeutung schulterzuckend profitiert, ist das für mich eine Doppelmoral, die oft nur durch geschickte Verdrängung zu ertragen ist. Es kann eben kein richtiges Leben im Falschen geben!

Auf der anderen Seite sollten sich Brettspiele ebenso nicht scheuen, auch unangenehme Themen anzusprechen. Nur dann bitte in einen erklärenden Kontext gerückt und nicht ausgeblendet oder gar verharmlost. Wir sind in Puerto Rico schlicht Plantagenbesitzer und profitieren von Sklavenhändlern. Das war damals so und existiert in anderen Formen auch heute noch, selbst wenn wir noch so bemüht wegschauen. Ich sehe was, was Du nicht sehen willst, aber lass uns doch lieber darüber schweigen am Spieltisch. Schließlich wollen wir doch nur spielen. Pah! Ich persönlich finde es stattdessen immer gut, wenn wir uns Zeit nehmen, über den Tellerrand zu schauen. Nicht aufgeregt dramatisiert aus einer Empörungshaltung, sondern mit dem Ziel eines Verständnisses der Zusammenhänge. Alles zu seiner Zeit, aber die Zeit nehme ich mir gerne. Auch wenn Wegschauen so viel einfacher ist.

Ach ja, eigentlich wollte ich Euch von meiner Rückkehr nach Puerto Rico erzählen und was ich in entspannter Dreierrunde so erlebt habe. Da kamen vorab eine ganze Menge an Nebenschauplätzen zur Niederschrift. Brettspielen ist doch manchmal so viel mehr. Aber zurück zu meiner Partie.

Gegen einen Puerto Rico Erstspieler und eine ebenso wie ich erfahrene Mitspielerin habe ich mich auf den mittleren Platz eingereiht. Ohne große Gebäude mit Punkte für die Endwertung und zwei Baumeister-Aktionen, denen ich aus Geldmangel nicht folgen konnten, war nicht mehr für mich drin. Spaß gemacht hat es mir trotzdem. Weil die Partie für sich spannend war und zudem flott gespielt in der erstaunlichen Eleganz der Mechanismen. Da gibt es keine Schnörkel oder zerdehnte Kettenzüge. Stattdessen ein Takt zwischen eigener Selbstbestimmung als Gouverneur und dem Folgen der Mitspieler-Rollenwahl. Das schafft für mich einen spielenswerten Spannungsbogen und trägt das Spiel bis zum selbstbestimmten Ende.

Deshalb immer gerne wieder, sofern Puerto Rico nicht zur Negativ-Spirale unter Turnierspielern wird, bei dem stets jeder nur die Rolle wählt, die niemals nie einem Mitspieler nützt. Selbst wenn man selbst davon profitieren würde. Aber das ist erneut eine Brettspielgeschichte für einen anderen Tag.

The Druids of Edora: Auf der Suche nach dem Spannungsbogen

Von: ravn
05. Februar 2026 um 02:22

Ein Autor, der sich über Jahrzehnte bewährt hat. Geleitet von einem der renommiertesten Redakteure Deutschlands. Dazu ein Verlag, der für ausgewählte Kennerkost steht. Was soll da bitte schön noch schiefgehen? Leider eine ganze Menge, wie ich in meiner Erstpartie erlebt habe. Kommt mit auf meine Spurensuche nach den Ursachen, die durchaus subjektiv begründet sein könnten.

The Druids of Edora wurde im Oktober 2025 bei Alea veröffentlicht. Ein multilingualer Titel, der mit Anleitungen in sechs Sprachen daherkommt und vom Spielmaterial völlig sprachneutral ist. Für mich ein redaktioneller Fehler, aber dazu später mehr. Stefan Feld hat sich dieses reinrassige Eurogame mit Würfelkomponenten ausgedacht. Aber keine Panik, liebe Würfel-Allergiker, Ihr werdet nur ein einziges Mal und das beim Spielaufbau Eure Würfel werfen und damit Euer Schicksal für diese Partie vorbestimmen. Zu dieser Vorbestimmung gesellt sich noch eine Steintafel, die spielmechanisch einen Auftrag darstellt, und schon wisst Ihr, in welchen Grenzen Ihr agieren könnt.

Stefan Brück hat die redaktionelle Verantwortung für diesen Titel übernommen, der bei mir völlig aus dem Fokus gefallen ist. Im Vorfeld der SPIEL 2025 habe ich schlicht alles dazu übersehen und auch nach der Messe wurde es in meinem Umfeld merkwürdig ruhig um die Alea-Neuheit. Dabei ist Alea doch die Nobelmarke von Ravensburger und selbsterklärt kniffligen Strategiespielen für Erwachsene mit hohem strategischem Anspruch und Wiederspielreiz verpflichtet. Nach meiner angespielten Erstpartie in entspannter Zweierrunde habe ich da bei The Druids of Edora so meine Zweifel. Leider, denn gerne hätte ich einen Nachmittag mit einem Brettspiel verbracht, das mich hätte begeistern können. Erlebt habe ich hingegen das Gegenteil: Vorbestimmte Spielzüge, die sich von selbst ergaben. Eine Iconsprache, die mir den Spieleinstieg unnötig schwer gemacht hat. Fast nur altbekannte und schon zu oft gesehene Mechanismen. Kein wirklicher Spannungsbogen, weil ich mich wie an Strippen gespielt fühlte. Schade, denn von den beiden Stefans hatte ich mehr erwartet.

Oder bin ich gar nicht die Zielgruppe? Die Spielerzahl von zwei eher ungünstig? Die Erstpartie nur zum reinen Kennenlernen gedacht, bevor dann die Varianten zum Standardspiel werden? War es schlicht das falsche Spiel zur falschen Zeit und meine Erwartungen viel zu hoch, die deshalb gar nicht erfüllt werden konnten? Haben wir gar entscheidende Spielfehler gemacht, die alles hier in Zweifel ziehen? Kann alles sein, allerdings kann ich auch nur von dem erzählen, was ich erlebt habe und das, was in Summe leider nur absolutes Mittelmaß ist. Meine einzige Motivation, The Druids of Edora nochmals zu spielen, ist der Unglaube, was ich da erlebt habe, dass es bitte besser sein sollte.

Ok, versuchen wir meine Kritikpunkte einzeln aufzudröseln und Ihr könnt für Euch selbst entscheiden, ob Ihr Euch meine Sichtweise anschließt oder eben auch nicht, was völlig in Ordnung ist. Spielegeschmäcker sind eben verschieden. Redaktionelle Entscheidungen lassen sich hingegen nicht wegdiskutieren, da ist dann nur die Frage, wie gravierend die Ihr für Euch einschätzt. Und nachgeschoben noch ein Vorweg angemerkt: The Druids of Edora ist rein spielmechanisch solide, keineswegs ein schlechtes Spiel. In Schulnoten ausgedrückt eine Drei Minus (3-). Nur reicht das für mich längst nicht mehr aus, um als Spiel relevant zu sein, wenn es so viele bessere Spiele gibt.

Zu Spielbeginn werfen wir unsere 13 Würfel. Die ersten vier davon nutzen wir aktiv in unserem Spielerpool. Die anderen neun Würfel bilden unseren Nachschub, den wir erstmal zur Nutzung freischalten müssen. Meine Mitspielerin hatte durchweg hohe Augenzahlen gewürfelt, ich weitaus niedriger, was sich besonders in diesen ersten vier Würfeln zeigte. Unsere Erwartungen waren, dass niedrige wie auch hohe Augenzahlen ihren Vorteil haben, nur eben an anderen Stellen. Ja, denn niedrige Augenzahlen verbrauchen entsprechend weniger Proviant, sodass dieser länger vorhält und weniger dringend besorgt werden muss. Ansonsten sahen wir nur Nachteile und rieben uns deshalb verwundert die Augen. Denn hohe Augenzahlen schlagen im Wettstreit mit den Mitspielerwürfeln an einem Ort niedrige Werte und bringen Bonus-Prestigepunkte ein, die thematisch umkleidete Siegpunkte sind. Zudem bekommt in der Endabrechnung der jeweilige höchste Würfel an einem Ort einen Sack voll Punkte zugeschoben – je mehr, desto mehr dort vorhanden und gebaut wurde.

Ich fühlte mich mit meinen niedrigen Würfelwerten klar im Nachteil und konnte dem nur ausweichen, weil meine Mitspielerin nicht die direkte Konfrontation suchte und fern meiner eigenen Position startete. So konnte ich den hohen fremden Würfeln zunächst aus dem Weg gehen und erhoffte mir durch diverse Effekte, später meine Würfelwerte doch noch nachträglich zu manipulieren. Wer einmal zu Spielbeginn „gut würfelt“, braucht sich diese Gedanken nicht machen, sondern nur sehen, ausreichend Proviant heranzuschaffen, wozu es ebenso diverse Effekte gibt, die man dann aber auch ergreifen sollte, sofern diese überhaupt in Greifreichweite liegen.

Dann gibt es eine persönliche Sichelleiste, auf der zufällig verteilt diverse Kräuter liegen, die uns diverse Effekte und Vorteile bei Aktionen bieten. Nur entscheidet der Zufall, welche Effekte zuerst und welche erst später freigeschaltet werden können. Manch einen Effekt hätte ich gerne vorab genutzt, konnte ich aber nicht oder nur sehr umständlich empfunden über Alternativwege. Mancher Effekt macht zu Spielbeginn auch mehr spielerischen Sinn als gegen Ende der Partie. Erst durch eine Variante am Ende des Regelheftes wird der Zufall der Kräuterverteilung ausgeglichen. Im Standardspiel muss ich mich hingegen meiner persönlichen Zufallsverteilung ergeben und meine Pläne und Spielweise dem unterordnen.

Kommen wir zu den Spielmechanismen. Es muss ja nicht immer neu sein, wie mir SETI eindrucksvoll gezeigt hat. Die Summe der einzelnen Mechaniken sollte allerdings im Idealfall ein großes Ganzes ergeben und damit einen Spannungsbogen erzeugen und begeistern können. In The Druids of Edora habe ich bis auf eine einzige Ausnahme nur spannungsarme Elemente erlebt. Wir erfüllen Aufträge und sammeln neue davon ein, um unsere weiteren Züge auf diese Ziele zu fokussieren. Schalten zudem durch Ressourcen in Kombination mit Aktionen und dem Voranrücken auf Leisten diverse Fähigkeiten und Bonuseffekte frei. Die werden zwar Kräuter und Zaubertränke genannt, aber spielerisch sind das die in jeder Parte gleichen Dauer- wie auch Einmalvorteile. Wir besuchen Orte und versuchen, Feuerstellen durch Ortsbesuche rundherum zu entzünden. Wir verbinden entfernt auseinanderliegende Spielplanränder, um weitere Siegpunkte einzusammeln.

Da wir nur 13 Orte besuchen können, schränkt das unseren Bewegungsradius ein, die sowieso durch teils verschlungene Wege nicht immer auf dem direktesten Weg erreichen. So hatte ich den Auftrag zufällig zugeteilt bekommen, fünf Steintische einzusammeln. Also mindestens drei farbig passende Dolmen am Spielfeldrand zu verbinden. Dafür brauchte ich einen ständigen Nachschub an freigeschalteten Würfeln und ebenso ausreichend Proviant. Möchte ich einen Tempoverlust und Notfallzüge vermeiden oder zumindest minimieren, die uns einen Würfel und etwas Nahrung bereitstellen, bin ich gezwungen, auf dem Weg von Dolmen zu Dolmen Aktionen mit meinen Würfeln zu belegen, die mir neue Würfel und Proviant einbringen. Für meinen zweiten Auftrag, diesmal selbst gezogen und damit aktiv dafür entschieden, sollte ich sechs Kräuter freischalten, was nur möglich ist, wenn ich meine Sichel-Leiste voranschreite. Also Aktionen mitnehmen, die mir Sichel-Schritte einbringen und im Idealfall dabei noch verstärkende Effekte nutzen, die mich zügiger Kräuter ernten lassen. Nach der Anfangsphase kannte ich somit meine nächsten sechs Aktionen und musste die nur noch wie vorgedacht nachspielen und abspulen. Spannend wäre anders gewesen.

Damit hier nicht nur Kritik steht, auch mal was Positives. Beim paarweisen Kräutersammeln muss ich mich entscheiden, welches Kraut ich für den Rest der Partie verwenden und welches ich ebenso für den Rest der Partie entwerten möchte. Diese schwerwiegende Entscheidung hat mir gefallen. Gerne hätte ich mehr Spielzüge mit solcher echten Relevanz erlebt. Stattdessen fühlte ich mich viel zu oft gespielt, weil es eindeutig beste Züge in der jeweiligen Situation gab, die zudem recht trivial zu finden waren, weil in den zu erfüllenden kurz- und mittelfristigen Anforderungen begründet waren.

Kommen wir abschließend zur redaktionellen Ebene von The Druids of Edora. Verlag oder Redaktion hat sich entschieden, das Spiel in einer multilingualen Version zu veröffentlichen. Deshalb wurde das Spielmaterial frei von jeglichen Texten gestaltet und ausschließlich auf Icons gesetzt. Kann funktionieren, wie in manchen anderen Spielen gesehen, wenn zumindest eine persönliche Spielübersicht beiliegt, in der jeder für sich nachschlagen und die Icon-Sprache verinnerlichen kann. The Druids of Edora lagert die Erklärungen in die sprachspezifische Anleitung und ein zweites Anleitungsheft mit allen Sprachen aus. Für mich war das eine unnötige Hürde. Viel lieber hätte ich unter den Icon-Leisten der Aktionen und Fortschritte wie auch Effekte einen reduziert erklärenden Satz in meiner Muttersprache gelesen. Einfach möglich wäre das bei der Kräuter-Tafel und der Auslage der Zaubertränke gewesen. Gibt es aber nicht.

Double-Layer-Boards werdet Ihr ebenso vergeblich suchen. Stattdessen hat sich Alea für Ausstanzungen in den Spielertableaus entschieden, sodass Euer Spieltisch durch die Löcher lugt. Schön ist anders. Das restliche Spielmaterial wir auch die Holzwürfel wirkten auf mich hingegen wertig und haptisch gut. Die Icons der Feuerstellen hätten hingegen gerne etwas größer gedruckt sein dürfen, es ist doch ausreichend Platz drumherum. In Summe nichts Halbes und auch nichts Ganzes. Deshalb erweckte dieses Alea-Spiel in mir den unguten Eindruck, abgespeckt worden zu sein, um am internationalen Markt mit minimiertem Material bestehen zu können. Für die dafür aufgerufenen rund 50 Euro im Handel erwarte ich allerdings mehr. Mehr von den beiden Stefans und auch von Alea als anspruchsvolle Kennerspiele aus dem Hause Ravensburg.

Können die offiziellen Varianten The Druids of Edora für mich retten? Oder sollte ich es mal lieber in Vollbesetzung spielen? Weiß ich nicht. Ausprobieren würde ich es schon. Allerdings nur bei einem Mitspiel-Exemplar fernab der Zwangsoptimierung mit Denkpausen. Selbst möchte ich bis dahin für eine reine Hoffnung kein Geld ausgeben. Denn dafür gibt es für mich ausreichend viele andere Spiele, die mir im Erstkontakt besser gefallen und mich nicht in Ratlosigkeit zurückgelassen und stattdessen einen perfekten Spannungsbogen geliefert haben.

“We released nine games in 2025 and only one was a flop”: French publisher Super Meeple on how avoiding overproduction is proving a recipe for success

02. Februar 2026 um 15:35

Less is more for French board game publisher Super Meeple, which says its strategy of keeping a tight rein on the number of complex titles it releases each year is paying off in an industry rife with overproduction.

Super Meeple, which releases its own designs as well as localising major titles such as Ark Nova and Gaia Project, says it is planning a “downward trend” for the number of games it releases each year in order to help each title stand out in an increasingly competitive market.

The publisher said that of the nine games it released last year, excluding expansions and sequels, only one was a “failure” – civilization builder Beyond the Horizon, the follow-up to Dennis K Chan’s highly regarded 2020 release Beyond the Sun.

It added that its biggest success of 2025 was “undoubtedly” fantasy animal reserve game Wondrous Creatures, while the rest of its releases were “in line with our overall expectations”.

Wondrous Creatures || Photo Credit: Bad Comet

The company said in an annual review post on Facebook, “Everything mentioned here is obviously based on our experience, and perhaps others have a different perspective, but the observation is pretty much the same everywhere, namely that overproduction automatically leads to a decrease in the percentage of successful games.

“We are mostly responsible for overproduction: from authors who want to be signed to buyers who want something new, not to mention publishers who need to produce and shops/distributors who need to meet buyer demand.

“Some can afford to be less involved in this overproduction, with a few games in their catalogue that are huge successes. Of course, they are more relaxed and can afford to slow down their releases.

“However, this foundation is generally, if not always, supported by family games; games with ‘infinite’ sales potential. Unfortunately, this is not the case for us, except perhaps for Kronologic and Expeditions.

“But the pool of buyers for big games is very limited, and even if it were to grow each year (which we hope it will!), it would still be insufficient to keep a company running. Nevertheless, we are aware of this overproduction and try to limit the number of releases as much as possible.

“Excluding expansions, we released seven games in 2024 and nine in 2025. We plan to release nine in 2026, as we do not want to exceed ten per year, two in edition and seven or eight in localisation.

“The trend will be downward as much as possible, working as hard as we can on each game and crossing our fingers that they will be successful.”

Super Meeple added that while it was fortunate to have games that always sell well, such as its lighter range of Kronologic murder mystery titles and zoo-building heavyweight Ark Nova, it was seeing a slight slowdown in what it called ‘long sellers’, big sellers such as Gaia Project, Trickerion and Obsession which it described as “pillars” of its catalogue.

Kronologic: Paris 1920, from Super Meeple and Origames

It said, “We still intend to keep them available in our catalogue, as new players of slightly heavier games like these need to know about them!”

Early last year Super Meeple said it planned to step up its own direct sales after struggling to get individual retailers to stock more than a handful of copies of each of its heavier games through 2024.

The new system for some of Super Meeple’s expert titles involves running more pre-orders on its own site for those games, which it says could increase its margin to up to €20 per game.

It also hoped to “strengthen engagement” with retailers by allowing them to pre-order during a commitment period defined by the distributor, with any remaining games sold through its own online store or other online marketplaces and unavailable for restocking by shops.

Super Meeple said that Galactic Cruise, the first and only game to go through that system last year, sold out of all 3,000 copies – 300 through web pre-orders, 600 to partners outside France and the remaining 2,100 to stores.

It said, “This is obviously excellent news and proves that the vast majority of shops have understood our philosophy and made a greater commitment, so… thank you!

“This scenario will undoubtedly not be repeated for every game, but this initial success shows that the solution can work.”

The publisher said it planned to repeat the process this year for its localisation of World Order, the follow up to multi-award-winning economic class warfare simulator Hegemony: Lead Your Class to Victory.

Super Meeple’s other releases this year are set to include Tikal Legend, Mythologies, Revenant, Life of Amazonia and Ayar, and the third instalment of Kronologic, Babylon 2500.

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The Breach – Gebrochen wird später (Rezension)

12. Januar 2026 um 09:00

Hackathon im Cyberspace. The Breach aus dem Hause Ludus Magnus bietet kompetitive Hacking-Action für bis zu vier Spielende. Um die Firewall der Achab Corporation zu durchbrechen und auf die legendäre Datenbank Gene.sys zugreifen zu können, hacken sich die Spielenden als sogenannte Breacher mit ihren Avataren in das Firmennetzwerk.

Dieser Beitrag wurde von Maximilian Lentes geschrieben

LUTHIER

09. Januar 2026 um 09:05

LUTHIER gehörte zu den Spielen, die mich auf der SPIEL 2025 eigentlich gar nicht so sehr interessiert haben. Instrumentenbau, denn das ist es, was ein „Luthier“ macht, wie ich bei Wikipedia lernte. Thematisch ist das zwar innovativ, aber was Musik ohne Stromgitarren angeht, bin ich ein Banause. Barocke Opulenz und romantische Verspieltheit sind mir meist zu viel. Ich mag es lieber schlicht.

Quelle

Zerdachte Erstpartien: Bedeutungsschwere Entscheidungen

Von: ravn
09. Januar 2026 um 02:16

Mondbasis Shackleton ist aktuell mein liebstes Eurogame. Ein schön indirekt interaktiver Spielablauf im Sandkasten der Möglichkeiten. Das ist die Sonnenseite. Die andere Seite unserer Mondkolonie begründet sich auf nur 18 Aktionen, die in Summe einen spürbaren Spielerfolg ergeben sollen. Damit wird jede eigene Aktion so bedeutungsschwer, dass wir schnell in eine Überanalyse geraten können, die zu einer überdehnten Spielzeit führt.

Die alte Frage, nur neu gestellt: Wie lange darf eine Brettspielpartie dauern, damit die allen am Spieltisch entspannt bis herausfordernd Spielspaß beschert? Den aufgedruckten Schachtelangaben traue ich aus Erfahrung längst nicht mehr. Wenn da was von 60 bis 120 Minuten steht, dann entspricht eine Verdopplung eher meiner gelebten Realität. Dazu kommt bei einer Erstpartie auch noch die Regelerklärung und die anfängliche Unsicherheit, alles richtig verstanden zu haben. Nicht nur, um rein spielmechanische Fehler zu vermeiden und die Partie in eine Schieflage zu stürzen. Sondern auch, weil die kombinierten und verschachtelten Mechanismen in ihren Details durchaus neu sind. Da sind Nachfragen und Rückversicherungen ganz normal und brauchen eben ihre Zeit.

Dazu kommt allerdings eher häufiger als selten eine gewisse Erwartungshaltung an einem selbst. Der eigene Ehrgeiz, nicht nur irgendwas zu machen, sondern etwas Sinnvolles im Sinne des aufgerufenen Spielziels. Denn am Ende geht es um den Wettstreit mit und gegen die Mitspieler, es besser zu machen. Ausgedrückt am Spielende durch Siegpunkte. Bis es allerdings zum Spielende kommen kann, gilt es Entscheidungen zu treffen, die uns auf die Erfolgsspur führen. Entscheidungen in einer simulierten Spielewelt, bei denen wir im Erstkontakt nur sehr begrenzt auf Erfahrungen aus vergleichbaren Spielen zurückgreifen können. Jedes Spiel ist dann doch auf seine Art anders und besonders.

Wenn dann zum eigenen Ehrgeiz zudem klar wird, wie bedeutungsschwer jede einzelne Entscheidung im Spiel ist, kann so mancher in einer Erstpartie in die Falle der Überanalyse tappen. Mondbasis Shackleton gehört leider zu diesen Kandidaten, die drohen, zerdacht zu werden und dann genau zu einer überdehnten Spielzeit führen. Jeder hat eben nur 18 Aktionen auf drei Runden aufgeteilt. Das sind nur sechs Aktionsmöglichkeiten in einem Umfeld, in dem wirklich alles knapp und begrenzt ist. Das fängt bei den Ressourcen an, die stets zu wenig sind, um mal richtig aus dem Vollen schöpfen zu können. Und das hört bei den wenigen Aktionen auf, die wohlüberlegt und optimiert sein wollen.

Einfach mal machen, einfach mal ausprobieren, weil ist doch eh nur eine Kennenlernpartie. Das sagt sich so leicht und predige ich als spontaner Bauchspieler gerne vor. Nur um dann selbst dann doch in eine Analyse-Paralyse-Situation zu geraten, in der ich arg viele Optionen habe und mich schlicht nicht entscheiden kann, welche davon nicht nur jetzt, sondern auch für die mittelfristige Zukunft wichtiger ist. Wer bin ich da, der meint, etwas kritisieren zu wollen, was ich dann selbst vorlebe und meine Mitspieler warten lassen, während die mir beim Denken zuschauen müssen?

Deshalb verstehe ich das hier auch eher als Selbstkritik und beschreibende Situationsanalyse. Denn wem soll ich bitteschön einen Vorwurf daraus machen, möglichst viele Siegpunkte erspielen zu wollen? Weil genau das gibt das Spiel doch vor und setzt uns im selben Atemzug diverse Grenzen, damit eine Partie zur Herausforderung mit Wiederspielwert wird. Dann für die nächste Partie lockt die Hoffnung, es besser zu machen oder mindestens aus der eigenen Spielweise gelernt zu haben, um dann wissender zu gewinnen.

Kennenlernpartien schön und gut. Wer zügig spielt, der kann in selber Zeit lieber zwei flotte Partien statt nur eine zerdachte Partie spielen. Klingt in der Theorie toll, überzeugt am Spieltisch hingegen nur selten. Oftmals nicht mal mich selbst. Besonders, wenn es nicht mein eigenes Spiel ist, sondern nur mitgespielt. Weil wer weiß schon, ob und wann ich erneut die Gelegenheit bekomme, es nochmal spielen zu können? Da wäre es doch blöd, vorschnell so völlig unüberlegte Spielzüge zu machen, nur um zeitiger mit der Partie durch zu sein. Brettspielen ist für mich zudem kein Wettlauf. Da möchte ich mich auch nicht hetzen lassen, sondern das Spiel erleben und genießen dürfen. Manchmal braucht das eben seine Zeit. Und in dieser Erfahrung kann ich es auch niemandem verübeln, sich ebenso seine Zeit für den nächsten Zug nehmen zu wollen. Obwohl, machmal nervt es mich dann doch. Das kann ich nicht verleugnen.

Wer jetzt eine Lösung erwartet hat, den muss ich an dieser Stelle enttäuschen. Die habe ich nicht. Nur eine ganze Menge an Spielerfahrungen. Wobei mir eine tolle Spielpartie im Kreise von Gleichgesinnten stets viel mehr als der eigene Spielsieg bedeutet. Das heißt aber nicht, dass ich deshalb meine Züge herschenken möchte, nur um ein zügig erreichtes Spielende zu forcieren.

Meine mitgespielte Erstpartie, im Kreise von drei erfahrenen Mondbasis Shackleton Spielern, dauerte erinnert nur knapp über zwei Stunden. Meine zwei Folgepartien mit anderen Erstspielern, jeweils in ebenso entspannter Dreier- und Viererrunde, haben hingegen eher die Marke von vier Stunden gerissen. Eigentlich viel zu lang für das Spiel und deshalb sind mir die Partien auch gemischt positiv in Erinnerung geblieben. Eben weil ich in der Zeit gerne noch etwas anderes gespielt hätte, aber zeitgleich diese erlebte Spielzeit größtenteils wie im Flug verging, weil durchaus als spannend empfunden. Mit diesem Widerspruch ohne Auflösung werde ich leben müssen. Manche Spielpartien brauchen eben die Zeit, die sie brauchen.

Diese beiden Partien waren so spannend, dass ich keinerlei Fotos davon gemacht habe. Mein Smartphone habe ich, während ich Brettspiele spiele, sowieso gerne außerhalb meiner Reichweite weggelegt. Denn dann gehört meine Aufmerksamkeit völlig dem Spiel. Deshalb reiche ich Euch hier meine Auspacksession nach und verzichte an dieser Stelle ganz bewusst auf offizielle wie generische Pressefotos, die Ihr überall sonst ebenso sehen könnt.

Mondbasis Shackleton: Mein übersehenes neues Lieblingsspiel

Von: ravn
28. Dezember 2025 um 16:15

Dieser eine Aha-Moment, wo mir klar wird, dass ein mitgespieltes Brettspiel nicht nur gut, sondern in wirklich allen Punkten perfekt passend für meinen Spielegeschmack und meine Erwartungen ist, der ist wirklich selten und deshalb umso kostbarer in der Flut an Neuheiten. Meine Erstpartie hat bei mir mehr als nur einen Nerv getroffen.

Zur SPIEL 2024 in Essen wurde Shackleton Base: A Journey to the Moon in der englischen Erstausgabe von Hachette Boardgames UK in Kooperation mit Sorry We Are French veröffentlicht. Im Juni 2025 folgte dann als Spieleschmiede-Projekt die deutschsprachige Lokalisation von Giant Roc unter dem Titel Mondbasis Shackleton. Der Untertitel mit der Reise zum Mond wurde derweil gestrichen, weil eigentlich sind wir schon längst vor Ort und bauen als Leiter einer individuellen Raumfahrtbehörde unsere Präsenz am Südpol des Mondes aus, um die Bedürfnisse von drei ausliegenden Konzernen zu erfüllen, die uns neue Möglichkeiten und vor allem Siegpunkte geben.

Mondbasis Shackleton ist ein klassisches Eurogame, so meinte ich bis jetzt und hatte es bis jetzt deshalb sträflich ignoriert. Zwar schon mehrmals gesehen, wie es bei Spieletreffs am Nebentisch gespielt wurde, aber selbst bin ich schlicht noch nicht dazu gekommen, es ebenfalls mal mitzuspielen. Ein ganz großer Fehler und ein Versäumnis zugleich. Denn meine Erstpartie Shackleton Base, in entspannt-konfrontativer Vollbesetzung im Kreise von drei mit mir geduldigen Mondbasis-Experten, glich für mich einem spielerischen Erweckungserlebnis. Selten gibt es diese außergewöhnlichen Momente, in denen sich ein Brettspiel einfach perfekt anfühlt. Marco Polo war damals so ein Spiel und SETI wie auch Civolution und davor Beyond the Sun lassen sich in diese Reihe einordnen.

Brettspiele, die sich so spielen, als wären die genau für mich gemacht: Die Denktiefe passt, der Ablauf ist packend, der Entscheidungsspielraum ausreichend, die taktischen Möglichkeiten vielfältig, Vorausplanung ist möglich, Interaktion und Abhängigkeiten aufgrund der Mitspieleraktionen sind gegeben, ich fühle mich ständig ins Spielgeschehen involviert und freue mich auf meinen nächsten eigenen Zug. Ich fiebere mit, ob meine Pläne klappen, ob sich das Räderwerk zu einem Ganzen zusammenfügt und ich die Herausforderungen meistern kann und sich das alles einfach dauerhaft gut anfühlt, sodass ich einer kommenden Partie entgegenfiebere.

Genauso habe ich eine Erstpartie Shackleton Base mit der englischen Ausgabe erlebt. Ein Eurogame, welches mit rund 75 Euro nicht gerade preiswert daher kommt, aber dafür wirklich gut ausgestattet ist. Zwar ist die Mondoberfläche arg grau, das hilft allerdings bei der Übersicht, wenn wir in unseren Spielerfarben an dem Ausbau der Mondbasis basteln. Zudem wollen drei zu Spielbeginn ausgewählte Konzerne ebenso im Blick behalten werden, die uns dort ganz unterschiedliche Aktionen und Bonuskarten bringen. Da liegt schon eine ganze Menge an Material auf dem Tisch und bewegt sich zwischen abstrakt durch die verwendeten Symbole und thematisch von den Illustrationen.

Im ersten Moment habe ich eine persönliche Spielübersicht vermisst. Ein Begleitbüchlein, wie inzwischen bei komplexen Eurogames üblich, das gibt es hier allerdings nicht. Der Spielablauf ist stattdessen direkt auf dem zentralen Spielplan abgedruckt und erklärt sich fast von selbst. Wir spielen drei Runden und pro Runde wählen wir ein Raumschiff mit seinem Astronauten-Mix aus Ingenieuren, Wissenschaftler und Techniker. Dazu gibt es noch ein paar Rohstoffe, eine Summe Geld und einen Platz in der Spielreihenfolge. Eine Auswahl, eine Entscheidung und es ergeben sich unterschiedliche Möglichkeiten. Möchte ich zwingend vor meinen Mitspielern am Zug sein? Brauche ich dringend mehr Geld? Sind die Zusatzressourcen verlockend? Und benötige ich mehr blaue als gelbe oder rote Astronauten?

Danach folgen reihum sechs Worker-Placement-Aktionen. Astronaut wählen und entweder direkt auf dem Mond einsetzen, um dort Geld zu kassieren, Eigenschaften von Bonusplättchen dort zu nutzen oder Ressourcen dort einzusammeln. Schön in gerader Linie und nur dort, wo schon an der Mondbasis gebaut wurde. Mitspielerbauten müssen wir mitnutzen, aber auch bezahlen. Das schränkt die eigene Gier ein und sorgt zudem dafür, dass wir bestrebt sind, eigene Module der Mondbasis zu bauen.

Das Bauen ist allerdings eine andere Aktion, die in begrenzter Anzahl pro Spielrunde vorhanden ist und zudem immer teurer wird. Auf dem Mond geht es arg kapitalistisch zu. Wobei wir als verbindendes Element die verfügbare Mondenergie gemeinsam verbrauchen, was zu schön konfrontativen Situation führt, wenn der eigene perfekte Plan nicht mehr klappt, nur weil der Mitspieler vor einem so viel Energie verbraucht hat und ich selbst keine Ressource verfügbar habe, um ein neues Solarpanel zu errichten. Seltene Erden, die wir dafür brauchen, sind eben selten. Alternativ kaufen wir eine der ausliegenden Karten, die uns neue Ressourcen, Soforteffekte oder dauerhafte Boni bieten. Die kosten auch Geld und benötigen ebenso ein Mindestmaß an Energie. Oder wir machen auf einen Schlag einfach drei „Zahnrad-Aktionen“, die wir durch unsere Reputationsleiste freigeschaltet haben oder die uns die drei ausliegenden Konzerne ermöglichen.

Möglichkeiten gibt es viele an Aktionen. Perfekt, wer zudem eine Aktion fernab der Mondbasis mit einem farblich passenden Astronauten ausführt, weil dann winkt noch eine kleine Bonusaktion, die wir natürlich gerne mitnehmen wollen. Astronauten mal eben innerhalb einer Spielrunde umzuschulen, das ging (bei mir) leider nicht. Wobei es durchaus individuelle Eigenschaften unserer verschiedenen Raumfahrtbehörden gibt, die ich allerdings nicht alle im Blick hatte. So hatte ich mit mir selbst in meiner Erstpartie schon genug zu tun, wobei mein Blick auch immer wieder zu meinen Mitspielern wanderte, ob die mir irgendwo zuvor kommen könnten oder ich doch noch anderes vorziehen könnte, um später dann effektiver agieren zu können.

In unserer Partie drohte ein Asteroid auf den Mond zu stürzen. Es war allerdings noch unklar, wo der einschlagen würde und wie groß der Schadensradius sein würde. So fokussierte ich mich zunächst auf andere Sachen, die mir schöne dauerhafte Boni und mehr Siegpunkte versprachen. Zudem baute ich die Mondbasis aus, was mir weitere Vorteile einbrachte. Blöd nur, dass relativ spät klar wurde, wo der Asteroid niedergehen würde. Und ja, genau dort, wo ich arg viel Mondmodule errichtet hatte, was eine Menge an Zerstörung und damit negative Siegpunkte am Ende bedeuten würde. Also umgeplant und meine großen Module ab zum Mars verfrachtet und zudem durch die nun fokussierte Beteiligung an Asteroid-Gegenmaßnahmen meinen eigenen Verlust an Siegpunkten reduziert. Am Ende reicht es für einen knappen Sieg, weil vieles bei mir schlicht zusammenpasste, was ich so ausprobiert habe.

Tolle Spielpartie, ganz unabhängig vom Spielausgang, weil der grundlegende Spielablauf von Mondbasis Shackleton für mich einfach stimmig war. Nicht ohne Grund ist das Spiel in vielen Bestenlisten des Jahres auf den vorderen Plätzen zu finden. Das kann ich für mich bestätigen. Deshalb ist meine Version schon bestellt und wartet auf die Auslieferung nach den Feiertagen. Dann steht weiteren Partien nichts mehr im Weg, denn aktuell kenne ich nur einen Mitspieler, der das Spiel in meinem weiteren Umkreis besitzt. Danke an dieser Stelle, dass ich mitspielen und so Mondbasis Shackleton für mich als neues Lieblingsspiel entdecken konnte. Absolute Empfehlung, sofern Ihr mittelkomplexe Eurogames mit interaktiv-konfrontativen Elementen mögt. Für mich ein absoluter Volltreffer im ausgehenden Jahr 2025.

Epochs: Mehrdimensionale Zivilisations-Aufbau-Erstpartie

Von: ravn
20. Dezember 2025 um 20:39

Wir errichten wieder einmal legendäre Zivilisationen, welche die kommenden Epochen bestehen sollen, um uns am Spielende Siegpunkte zu bescheren. So gewöhnlich wie bekannt und weiterhin als Thema durchaus beliebt. Die 2025er-Neuheit von Jeffrey CCH macht dennoch einiges interessant anders und doch vieles gleich.

Der Autor und Verlagsgründer von ICE Makes kann eine erstaunliche Bandbreite an Brettspielen vorweisen. So ist Jeffrey CCH aus der chinesischen Sonderverwaltungszone Hong Kong für den atmosphärischen Amitrash-Slasher Terrorscape verantwortlich, aber ebenso für das fantasievolle Familienspiel Eila und das glitzernde Etwas und das kompakte Science Fiction Aufbauspiel Age of Galaxy. So verwunderte es mich auch nicht, dass seine 2025er-Neuheit Epochs Course of Cultures schwierig in ein Genre zu stopfen ist. Am einfachsten kann ich es noch als Zivilisations-Aufbauspiel mit Eurogame- wie auch Amitrash-Elementen einordnen.

Dabei präsentiert es sich Epochs vom grundsätzlichen Regelwerk angenehm reduziert, während das Kampfsystem fast schon wie ein Fremdkörper wirkt. Ein Kampfsystem, das ausschließlich den Angreifer belohnt, dafür allerdings enorme Opfer verlangt, sofern man den kriegerischen Weg wählt. Ausgenommen sind dabei die Barbarenstämme, die uns am Ende einer der drei Epochen Gold stehlen und deshalb bekämpft werden wollen. Alternativ gehen wir denen aus dem Weg und können eine Partie auch ohne einen einzigen Kampf bestreiten.

Meine mitgespielte Erstpartie in entspannter Dreierrunde war eher friedlich. Viel mehr als eine Drohkulisse gegen die Mitspieler gab es nicht. Ich spielte die Griechen und schlug zu Spielbeginn zwar den kriegerischen Weg mit einer kampfstarken Phalanx und verstärkender Unterstützungseinheit ein, allerdings nur, um die vielen Barbarenvölker um mich herum besiegen zu können. Denn Krieg ist eine zusätzliche Form der Ausbreitung und läuft in einer separaten Spielphase ab. Wer darauf verzichtet, der beschneidet sich selbst in seinen Möglichkeiten und überspringt rund ein Viertel des Spiels. Allerdings kostet Krieg Ressourcen, die wir an anderen Stellen ebenso gut gebrauchen können. Epochs ist eben ein typisches Mangelspiel der vielen Möglichkeiten, von denen wir nur einen Bruchteil ausführen können. Das sorgt durchaus für Varianz und Wiederspielwert, um alles einmal ausprobiert zu haben, aber bei mir durchaus auch für einen Anflug an Frustration, weil ich in den praktisch durchführbaren Möglichkeiten so klein gehalten werde.

Unser Dreierpartie war sowieso ein Beispiel für extreme Strategien. Ein Mitspieler investierte nichts in Krieg, beschränkte sich auf ein überschaubares Gebiet und versuchte sein Glück eher in Wissenschaft, Kultur und Weltwunder-Bau. Ich hingegen hatte bis Spielende keinerlei Weltwunder gebaut und fernab meiner anfänglichen Investition in bessere Armee-Einheiten, voll auf maximale Gebietsausbreitung gespielt, ohne allerdings meine Mitspieler anzugreifen. Auch weil die erst arg spät ihre ersten Städte bauten und somit schlicht nichts auf der Karte vorhanden war, was sich für mich als Angriffsziel lohnte. Ich hatte sowieso genügend mit mir selbst und den Barbarenvölkern zu tun. Die dritte Mitspielerin haderte ein wenig mit ihren Möglichkeiten als China-Spielerin und verzichtete auf den Bau der Mauer. Eine Mischstrategie mit ein wenig vom allem und am Ende der dritte Platz. Ich rettete mich dank etlicher gefundener oder von Barbaren eroberter Versorgungswaren und einem kostenfreien Bau von Handelskontoren mit meinen insgesamt fünf Städten auf den knappen ersten Platz.

Obwohl wir nur zwei der drei Epochen gespielt haben und es somit nur eine offiziell verkürzte Partie war, ergaben sich für mich im Laufe der zweiten Epoche kaum noch Möglichkeiten. Die Leisten für Versorgung und Nachfrage hatte ich längst maximiert. Warum also noch weitere Handelskontore bauen oder sich weiter auf Versorgungsfelder ausbreiten? Krieg war für mich auch keine Option, da ich gegen neutrale Städte meine Handelskontore dort verloren hätte und ich durch zu extreme Ausbreitung auch keine Autoritäts-Klötzchen übrig hatte, die für einen Krieg gegen meine Mitspieler extra gebraucht hätte. Also sammelte ich Rohstoffe für den Stadtbau und baute meine Städte. Damit war für mich die zweite Epoche dann auch recht eindimensional gespielt und flott vorbei.

Der spielmechanische Kern von Epochs fokussiert sich auf das Ausspielen unserer Handkarten. Das sind thematisch Erfindungen wie das Rad oder die Bewässerung. Drei davon spielen wir pro Epoche in unsere Auslage, die uns dauerhafte Vorteile oder auch einmalige Ressourcen bringen. Haben wir keine passende Karten auf der Hand, können wir auch vorab mit der offenen Kartenauslage tauschen. Eventuell überlassen wir unseren Mitspielern so aber auch neue Optionen. Zusätzlich führen wir eine von acht Aktionsmöglichkeiten aus. Können oder wollen wir keine Erfindung spielen, haben wir hingegen zwei Aktionen zur Verfügung. Klingt viel, fühlte sich aber sehr kleinteilig an. Um zum Beispiel eine Stadt bauen zu können, brauche ich vorab ein Gebiet aus drei eigenen Hexfeldern. Jede Ausbreitung kostet eine Nahrung und eine Aktion. Zudem benötigen wir jeweils ein Autoritäts-Klötzchen, von denen wir ur eine begrenzte Anzahl haben oder aktiv für Nachschub sorgen müssen. Der Stadtbau selbst kostet drei Produktionsmarker, die wir vorab durch Erfindungen oder akademische Forschung bekommen können.

Nebenbei können wir unsere Regierungsform wechseln, was aber auch eine Aktion kostet und eine Mindestanzahl an Kulturpunkten benötigt. Zum Glück haben wir noch zwei Entwicklungen durch unsere Zivilisation bekommen, die wir als freie Aktionen nutzen. Jede der elf Zivilisationen ist da anders und nur zwei der vier Entwicklungen dürfen wir auswählen. Bei meinen Griechen war das eine geschenkte Phalanx-Militäreinheit und ein Vorteil, wenn ich die Regierungsform wechsel. Stattdessen hätte ich auch den Weg des Wissens und der Forschung gehen können. Da ich mir zu Spielbeginn als Startspieler allerdings ein lukratives Gebiet umgeben von Barbarenvölkern ausgesucht hatte, wollte ich eher schlagkräftig unterwegs sein.

Unterm Strich bietet Epochs als Zivilisations- und Aufbauspiel eine ganze Menge. Die begrenzte Anzahl an Aktionen zwingt einen aber fast schon in eine zu wählende Strategie, die man dann auch fokussiert durchziehen sollte. Passende Erfindungen und dauerhaften Bonuseffekten sind toll. So konnte ich Handelskontore umsonst bauen, sofern die nur durch Wasser mit meinem Gebiet verbunden waren. In Folge hatte ich mich einfach direkt bis zu den neutralen Städten am Wasser ausgebreitet und dort ohne Produktionsmarker mein Handelskontor gebaut. Dabei kann es dann allerdings auch passieren, dass wir einzelne Bereiche des Spiels komplett ausblenden und vernachlässigen – Krieg gegen Mitspieler, Bau von Weltwunder, Aufrüstung der Militäreinheiten sind da nur drei Beispiele. Diese Wahlfreiheit lässt uns Epochs und damit sind wir eigentlich selbst dafür verantwortlich, wenn sich Spielphasen eindimensional anfühlen. Ob Mischstrategien, von jedem etwas, aber alles mal gemacht, wirklich von Erfolg gekrönt sind, kann ich nach nur einer Partie nicht beurteilen.

Epochs hat zudem einiges an Zufallselementen, mit denen man leben können muss. So ist die Landkarte zu Spielbeginn noch größtenteils verdeckt. Zu Zugbeginn decken wir ein Spielfeldteil auf und legen es nach vorgeschriebenen Regeln an. Ob wir für unsere Strategie passende Hexfelder dort vorfinden oder auch nicht, das ist reines Glück. Wer wie ich gerne gegen Barbaren kämpft, weil die trotz Würfeleinsatz schlicht automatisch dank meiner verstärkten Phalanx unterlegen sind, der freut sich über Barbarenfelder. Der Kampf setzt sowieso auf Würfel im Bereich mit null bis drei Augenzahlen. Wer sein Militär ausbaut, kann noch mehr Würfel bekommen. Wobei es eine Regelvariante mit reduzierter Würfelanzahl gibt, die berechenbarer ist. Wir haben mit vollem Würfeleinsatz gespielt, weil Epochs an anderen Stellen für uns ausreichend Potenzial geboten hat, um seine Aktionen aufeinander abgestimmt zu optimieren.

Müsste ich eine Erstwertung abgeben, dann würde das für Epochs eine gute Note ergeben. Gut, aber auch nicht überragend. Unsere Partie hat mir ganz unabhängig vom Sieg Spaß gemacht, war kurzweilig und voller anfänglicher Möglichkeiten. Epochs bietet allerdings auch einiges an Grübelpotenzial, das sollte Euch bewusst sein. Wir haben knapp drei Stunden gespielt für die auf zwei von drei Epochen verkürzte Partie. Allerdings mussten wir auch erstmal ins Spiel mit seinen Mechanismen reinkommen.

Anfängliche Fehleinschätzungen verzeiht Epochs hingegen kaum, weil dazu ist jede Aktion zu kostbar, um die unüberlegt zu verdaddeln. Wer sich passende Bonusmöglichkeiten zurechtlegt und die dann auch dauerhaft nutzen kann, steht schlicht besser dar. Unsere Erstpartie hatten wir allerdings als Kennenlernpartie verstanden – einfach mal machen und schauen, was daraus wird. Entscheidungsspielraum gab es dabei genug. Und dass wir den Krieg fast völlig aus unserer Partie verbannt haben, war am Ende unsere eigene Entscheidung. Aggressiver gespielt, wird Epochs dann nochmal ein ganz anderes Spiel mit ganz anderen Möglichkeiten. Mal sehen, wann es dazu kommen wird. Mitspielen gerne nochmal, aber selbst besitzen, das muss ich Epochs nicht zwingend.

Kathmandu zum Schnäppchenpreis: Meine Auspack-Session

Von: ravn
17. Dezember 2025 um 01:32

Für die ursprünglich verlangten 130 Euro definitiv zu teuer. Die vorweihnachtliche Preisschlacht hat allerdings auch vor den Brettspielen nicht Halt gemacht und so gab es Kathmandu aus der Stefan Feld City Collection für weniger als die Hälfte im Angebot. Wer konnte da schon widerstehen?

Machen wir uns nichts vor. Wenn der Ausgangspreis nur unverschämt hoch genug ist, wirkt jeder Rabatt wie ein Schnäppchen, das alle Belohnungszentren klingeln lässt. So auch bei der Classic-Edition des Stefan Feld Eurogames Kathmandu. Im spielerischen Kern ein eher taktisch einfaches Laufspiel auf Familien-Niveau. Deshalb hatte ich bisher gezögert, die dafür aufgerufenen 130 Euro ausgeben zu wollen. Da mag meine Erstpartie noch so gut gewesen sein. Also warten und hoffen auf die eventuell erneut preisreduzierte Deluxe-Version von Queen Games, die auf diversen Spielemessen auch schon mal für 100 Euro angeboten wird. Immer noch viel für ein eher klassisches Eurogame, aber immerhin bekommen wir dafür bedruckte Acrylmarker und ein Inlay aus Pappschachteln. Juhu!

Die SPIEL Essen 2025 zog an mir vorbei und Queen Games hatte Kathmandu erst gar nicht mit dabei. Also doch auf die kommende Spiel DOCH! Messe in Dortmund warten? Die vorweihnachtliche Preisschlacht auf dem Brettspielmarkt kam mir zuvor. Mogli Distribution, der offizielle Queen Games Vertrieb, hatte für einige wenige Tage die Classic-Edition für knapp 60 Euro im Angebot bei Amazon. Versandkostenfrei für Prime-Mitglieder und noch vor den Feiertagen geliefert. Soweit das Versprechen. Zeitgleich gab es die Deluxe-Version im Queen Games Shop für 99,99 Euro. Zudem versandkostenfrei ab 60 Euro Einkaufswert.

Classic für 60 Euro oder Deluxe für 40 Euro mehr? Für diese 40 Euro mehr hätte ich die Ressourcen-Marker, die Güter und Tempel-Plättchen als bedruckte Acrylversion statt aus Pappe bekommen. Also 134 Plättchen aus Plastik. Dazu viele kleine Schächtelchen, in der ich das Spielmaterial vorsortiert verstauen hätte können. Und eine größere und eben besondere Spieleschachtel inklusive gedruckter Autogrammkarte des Autors. Da meine Anspielsession mir gezeigt hat, dass das Pappmaterial völlig ausreicht und somit Acryl nur überproduziert gewesen wäre, schrumpfte für mich der Vorteil der Deluxe-Version in sich zusammen. Inlay schön und nett, aber nicht für den Aufpreis. Die Classic-Edition musste ausreichen. Also bestellt und gut.

Erstaunlich wenige Tage später kam das DHL-Paket dann auch an. Zwar im stabilen Umkarton, nur an dem Packmaterial hat Amazon wie üblich gespart. Zum Glück hat das Paket keinen Schlag auf eine der Ecken abbekommen, weil der wäre ungepolstert auf die direkt anliegende Spieleschachtel durchgegangen. Der einsame Streifen Packpapier war eh nur Deko. Der Schachtelinhalt brachte knapp 3 kg Spielmaterial auf die Waage, was vor allem den 16 großformatigen Stanzbögen geschuldet ist. Eine Menge Spiel in der Schachtel und eine Menge an Pappe, die es auszupöppeln galt. Zwar waren ein paar Stanzbögen leicht eingerissen durch die Fliehkräfte im Karton und den zwei wuchtigen Kartenpacks, die alles kleinzumalmen drohten, aber das waren zum Glück nur Rahmenelemente, die sowieso weggeworfen werden sollten. Das eigentliche Spielmaterial hat die holprige Reise hingegen gut überstanden. Bei dieser Packweise sehe ich Reklamationen allerdings einkalkuliert. Ich hatte einfach mal Glück.

Auffällig war, dass es in der Anleitung keinerlei Abschnitt gibt, wie die doppelseitigen Spielerboards zusammengeklebt werden sollen. Hier gibt es das mir von Civolution bekannte Prinzip der kleinen Klebepunkte und eines umklappbaren Rahmens. Hat den Vorteil, dass sich der Kleber auf seiner Reise von China nicht verzieht, während die Pappschichten langsam durchtrocknen. Die Bastelarbeit war allerdings kein Hexenwerk und somit war mein Exemplar von Kathmandu komplett. Die ausgedrückten runden und eckigen Marker aus dem Spielerboards sind übrigens Müll, auch wenn die fast wie Spielmaterial wirken in ihrer bedruckten Art. Also entsorgen und Platz in der Spieleschachtel schaffen. In eigene Tütchen sortiert und die Karten in Gamegenic 66 x 91 mm Standard Hüllen in matt gepackt, das war dann mein letzter Akt meiner Auspack- und Auspöppel-Session. Klickt Euch durch die insgesamt 52 Impressionen dazu, um den kompletten Verlauf nacherleben zu können.

Was bleibt übrig? Eine Spieleschachtel voller Hoffnung, dass Kathmandu als einfaches Laufspiel mit taktischem Anspruch in den kommenden Partien mindestens genauso zünden wird, wie bei meiner Erstpartie erlebt. Die 130 Euro hätte ich niemals dafür zahlen wollen, aber knapp 60 Euro für ein in Summe gut ausgestattetes Eurogame war mir das Versprechen auf zukünftige Spielerlebnisse dann doch wert. Für den Preis hätte Queen Games aber trotzdem ein Standard-Inlay oder wenigstens Plastiktüten für das Spielmaterial spendieren können.

Ach ja, fast vergessen: Der Farbunterschied zwischen orangen Würfel und der angeblich ebenso oranger Ware ist auch hier gegeben. War also kein Einzelfall meines Anspielexemplars damals. Mal sehen, ob ich in naher Zukunft die vier Plastikwürfel noch austauschen werden, gegen welche, die für mich mehr dem Orange der Warenart entsprechen. Aber entscheidet selbst mit Blick auf Bild 33. Farbwahrnehmung ist ebenso wie Spielegeschmack eben arg subjektiv.

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