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Oldie but goldie: Lords of Waterdeep (kommt auf Deutsch)

Von: natokh
28. Februar 2026 um 17:46

Die spannende Neuigkeit zuerst: Das Spiel Lords of Waterdeep von Renegade Game Studios und Wizards of the Coast (dem Rechteinhaber von Dungeonss and Dragons), welches bereits 2012 auf Englisch erschien, soll im Herbst 2026 auf Deutsch erscheinen. Das wurde auf dem Asmodee Pressetag am 26.02.26 verkündet. Eine Nachricht, mit der wahrscheinlich niemand mehr gerechnet hätte. Und Asmodee will zeitgleich auch die Erweiterung (die ich unbedingt empfehle) mit herausbringen.

Ausschlaggebend war hier vielleicht auch das angekündigte Reprint des Spiels, dass bereits im Herbst letzten Jahres für April 2026 angekündigt wurde.

Aber nun mal zum Spiel selbst. In Lords of Waterdeep spielen wir einen der maskierten Lords und versuchen die Macht über die Hafenstadt Waterdeep (Deutsch: Tiefwasser), im Nordwesten von Faerun, an uns zu reißen. Über unsere Agenten rekrutieren wir Abenteurer (Ganoven, Kleriker, Kämpfer und Zauberer), um diese dann auf Missionen zu entsenden und damit in erster Linie Siegpunkte und Geld zu erringen.

Zu Beginn des Spiels erhält jeder, der maximal 5 Mitspielenden, einen zufälligen Lord. Jeder der Lords hat eine Vorliebe für bestimmte Missionen (Quests) und man erhält für jede dieser erfüllten Missionen am Spielende (nach der 8. Runde) noch mal zusätzliche Siegpunkte.

Bei den Missionen (Quests) gibt es 5 unterschiedliche Arten, plus die Mandatory Quests (die aber zu den Intrigen gehört). Die Art gibt an welche Art von Abenteurern für die betreffende Mission primär erforderlich sind.

Die Mandatory Quests sind verpflichtende Missionen, die man einem Mitspielenden aufdrücken kann. Dieser muss dann diese Quest zuerst erfüllen, bevor er sich wieder seinen anderen Missionen zuwenden kann.

Zudem gibt es bei den normalen Missionen noch sogenannte Plot Quests. Diese besitzen dauerhafte Effekte, wenn sie erfüllt wurden.

Wenn man am Zug ist entsendet man einen seiner Agenten zu einem Ort in der Stadt und führt dort die Ortsaktion aus, danach darf man noch eine seiner offenen Missionen erfüllen.

Im Cliffwatch Inn erhält man neue Questen (Missionen), Geld und/oder Intrige-Karten.

Eine wichtige Quelle für Siegpunkte sind Gebäude, die man im Spielverlauf errichten kann. Außer Siegpunkten bringen diese Gebäude neue Einsetzfelder. Setzt hier im Spielverlauf ein Mitspieler seinen Agenten ein, so erhält der Gebäudeerbauer (Owner) dafür Einkommen.

Eine besondere Würze (und Interaktion) kommt durch die Intrige-Karten ins Spiel. Mit diesen kann man Mitspielende attackieren, zusätzliche Aktionen ausführen oder konkurrierenden Lords eine Mission aufzwingen.

Ich würde jedem auch direkt die Erweiterung Scoundrels of Skullport empfehlen. Diese bringt 2 neue Spielpläne: Undermoutain (mit 3 Orten) und Skullport (mit dem Corruption Track und 3 weiteren Orten), Material für einen 6. Spieler, neue Quest und Intrige-Karten und neue Gebäude. Die Orte in Skull Port sind dabei sehr verlockend, da man hier besonders viel für seine dorthin entsandten Agenten erhält, aber Vorsicht, man muss hier auch immer 1 Totenschädel (Corruption) nehmen und wenn man die bis zum Spielende nicht wieder los wird, dann gibt es kräftig Minuspunkte.

Lords of Waterdeep ist ein einfaches und schnell erklärtes Kennerspiel, in dem es in erster Linie um das Sammeln von Ressourcen (Abenteurer und Gold) geht, um damit die Missionen (Quests) zu erfüllen.

Eine Partie hat bei uns bisher immer so um die 90 Minuten gedauert, wobei ich das Spiel noch nie mit mehr als 3 Leuten gespielt habe.

Meine Wertung für Lords of Waterdeep: 8/10

Mich begeistert es vor allem thematisch, auch wenn es objektiv betrachtet gar nicht so thematisch ist. Man muss schon ein Fan der D&D Welt Faerun und der Geschichten, die darin spielen, sein und sich auf die Flufftexte einlassen. Ich habe die Welt und Tiefwasser vor allem durch die Romane von R. A. Salvatore, rund um den Dunkelelfen Drizzt Do’Urden und seinen Gefährten, kennengelernt. Mittlerweile gibt es hier 39 Romane und die meisten davon habe ich mehrfach gelesen.

Für das Spiel habe ich mir noch einen großen Spielplan (90x90cm), der noch die 3 kleinen Pläne aus der Erweiterung integriert, auf LKW-Plane drucken lassen. Darauf gestoßen bin ich durch ein Video vom Brettspiel Snob: Lords of Waterdeep – German Review

Eigenes Spielertableau (Taverne)

Kennt ihr Lordss of Waterdeep und habt ihr es schon mal gespielt? Dann teilt mir eure Meinung gerne mit.

THE DARK QUARTER

27. Februar 2026 um 08:00

New Orleans, Anfang der 1980er. Als neuer Agent der Beaumont-Agency setze ich meine Füße in eine Stadt, die von Hexerei und Wahnsinn geprägt ist. Auf dem Cover der Schachtel erinnerte mich Winter Mullins frappierend an den „Dude“ aus THE BIG LEBOWSKI; ein optisches Versprechen, dem ich bereitwillig in dieses narrative Abenteuer folgte.

Quelle

Rock Hard - 1977

25. Februar 2026 um 00:30

Rock Hard - 1977 ist das Spiel, auf welches ich mein ganzes Spielerleben schon drauf warte: Die Simulation einer Rockstarkarriere! Viele Spiele, welche in diese Richtung zielen, habe ich über die Jahre hinweg ausprobiert. So richtig gepackt hat mich aber keines. Am ehesten vielleicht noch unlängst Draft 'n Write Records, welches aber eher abstrakt blieb. Gewünscht hatte ich mir aber vielmehr eine thematische Simulation. Großer Fan war ich noch in MS-DOS-Zeiten von Rockstar ate my Hamster. Rauf und runter habe ich dies damals gespielt. In Form eines Brettspiels hatte sich das Gefühl aber bis jetzt nie für mich aufgetan.

 


Mit Rock Hard - 1977 macht sich Designerin Jackie Fox aber nun daran uns das Rockstarleben als Spiel sehr thematisch nahezubringen. Als Spieledesignerin ist Rock Hard - 1977 ihr Erstlingswerk. Sie ist aber in anderer Hinsicht von Fach: Jackie Fox war Bassistin der legendären Rockband The Runaways. Diese Nähe der Autorin zum Thema des Spiels merkt man dem Titel auch in jeder Pore an. Das Spiel trotzt vor Anspielungen und so lassen sich hier die Regler hier - Spinal Tap lassen grüßen - bei Rock Hard - 1977 bis auf 11 aufdrehen.

 


Mechanisch erwartet uns bei Rock Hard - 1977 ein Workerplacementspiel mit Set-Collection-Elementen und ein wenig Push-your-luck für 2-5 angehende Rockstars. Vom Anspruch her ist das Spiel meiner Erachtens irgendwo zwischen Familien- und Kennerspiel einzuordnen. Die Spielzeit ist stark abhängig von der Anzahl der Mitspielenden. Man sollte jedoch zu Viert etwas unter 90 Minuten einplanen. Im Spiel übernehmen wir jeweils die Rolle eines oder einer Rockmusiker*in und versuchen im Laufe von bis zu neun Runden möglichst erfolgreich werden. Das Spiel beginnt dabei im April und endet spätestens nach dem Dezember. Falls es aber jemandem gelingen sollte schon vorher 50 Ruhmespunkte zu erlangen, so kann das Spiel auch schon vorzeitig enden. Jeden Monat bzw. Runde führen die Spielenden dann mindestens jeweils drei Aktionen aus. Dabei teilt sich eine Runde in drei Phasen: Tag, Abend und Nacht. In jeder dieser Phasen wird je eine Aktion ausgeführt. Greift man zu "Bonbons" so steigert dies unter Umständen die Aktivität und man darf dann eventuell auch 1-2 zusätzliche Aktionen in der Phase durchführen.


Klassisch Workeplacementspiel bewegen wir jede Phase unsere Workerfigur (bzw. Musiker*Innen-Figur) auf ein anderes Einsatzfeld und führen dann die damit verbundene Aktion aus. In der Regel blockieren wir damit dann auch das Feld - nur wenige Felder können von einer unbegrenzten Zahlen an Spielenden genutzt werden. Die Tag-Aktionen sind davon geprägt, dass man probt oder Menschen aus dem Musik-Biz trifft um Verträge zu signen, Crew einzustellen oder Promo zu machen. Abends werden dann vornehmlich an verschiedenen Orten Gigs abgehalten oder geprobt und Nachts wird dann an den Angesagten Locations rumgehangen, Demos aufgenommen oder einfach mal früh schlafen gegangen. Dazu gibt es dann noch dies Jederzeit-Aktionen, welche während allen Phasen genutzt werden können und auch keine Platzlimitierung haben. Dies wären Blut spenden, "Bonbons" kaufen und verkaufen sowie Songs schreiben. Darüber hinaus kann man auch noch abhängig vom Day-Job des Charakters zu einer festgelegten Arbeitszeit arbeiten gehen und Geld verdienen, so dass man sich den Lifestyle eines angehenden Rockstars leisten kann.

 


Zu Spielbeginn wählen wir uns einen Musiker*innen-Charakter, einen Job und einen Manager aus. Weiterhin erhalten wir noch zwei Erlebniskarten, welche ein wenig Flavour reinbringen und für ein Set-Collection-Element im Spiel wichtig werden. Durch diese Faktoren erhalten alles Mitspielenden etwas andere Startvorraussetzungen und Fähigkeiten mit denen es den Rock-Olymp zu erklettern gilt. Anfangs im Spiel sind wir noch darauf angewiesen unserem regulären Job nachzugehen. Nur so oder durch kleine Gigs lassen sich Proberäume, Crew und Promo finanzieren. Außerdem will ja auch der Manager alle drei Monate bezahlt werden. Mit voranschreitendem Spiel wachsen unsere Skillz, namentlich Fähigkeiten, Reputation und Songs. Diese werden mit Reglern auf dem jeweiligen Spieler*innentableau eingestellt. Dann wird es auch möglich Plattenverträge zu unterzeichnen, in größeren Locations aufzutreten oder den Job zu Gunsten der Rockstarkarriere endlich an den Nagel zu hängen.

 


Rock Hard - 1977 ist ein Spiel wo die Spielerreihenfolge und das Timing recht wichtig sind um voranzukommen. So gibt gibt jede Runde nur ein oder  zwei Plätze um eine Demo aufzunehmen oder ein Feld  um einen Plattenvertrag zu unterschreiben. Dies ist abhängig von der Anzahl der Mitspielenden. Es wirft einen ganz schön zurück, wenn man hier nicht zum Zug kommt. Das Spielbrett von Rock Hard - 1977 ist doppelseitig bedruckt, so dass die Felder leicht an den Playercount angepasst sind (2/3 bzw. 4/5 Spieler*innen). Weiterhin gibt es noch eine Variante um die Brettseite für 2/3 Spielende noch ein wenig anspruchsvoller zu machen. Es wird dabei vorgegeben, welche Felder in welcher Runde standardmäßig gesperrt sind. Auf der Brettseite für mehr Spielende gibt es etwas mehr Felder zum Proben oder Crew einstellen. Die verschiedenen Einsatzfelder sind in der Regel so aufbaut, dass sie Vorrausetzungen und oder Kosten sowie immer eine Belohnung ausweisen. Um die Felder zu belegen muss man meist Dinge erfüllen wie bestimmte Werte bei Fähigkeiten, Songs oder Repuation, eine gewisse Anzahl Crew-Mitglieder, eine Demo oder einen Plattenvertrag besitzen oder einfach Geld zum Betreten bezahlen. Klar, der Proberaum kostet schließlich Miete. Als Belonung erhält man dann etwas wie eine Steigerung der Fähigkeiten, Geld, Bonbons, Ruhmespunkte...

 


 

Unser Ziel bei Rock Hard - 1977 ist es möglichst schnell, möglichst viele Ruhmespunkte zu erlangen. Dies gelingt über gespielte Gigs, Tantiemen des Plattenvertrags am Rundenende, persönliche und allgemeine Zielkarten und über das Sammeln von Rumhängekartensets. In der Nachtphase kann man ja Angesagte Locations besuchen. Derer gibt es fünf. Vier der Locations haben Karten mit Effekten und eine dazugehörige Farbe. Die andere Location ist effektlos. Dafür wirkt die Karte der Location aber als Joker beim Setbauen. Immer, wenn wir vier verschieden Farben gesammelt haben, erhalten wir sofort 5 Ruhmespunkte. Dies macht das nächtliche Rumhängen gleich noch einmal attraktiver. Für das Abhängen an den beiden beliebtesten Locations gibt es sogar noch einen zusätzlichen Extraruhmespunkt. Leider kommt man dafür dann auch am nächsten Tag nur schlecht aus dem Bett. Die Spieler*innenreihenfolge der nächsten Runde bestimmt sich nämlich dadurch, was man des Nachts getrieben hat. Und wer es hat krachen lassen, der kommt am nächsten Tag halt weniger gut in die Gänge. Richtig schlecht in diese kommt man, wenn man zu viele Bonbons schmeisst und davon abhängig wird. Dann muss man folgerichtig in der nächsten Tagphase erst einmal ausruhen.


Ich könnte mich jetzt noch viel tiefer in Details verlieren aber ich glaube alleine der letzte Abschnitt macht deutlich, dass Rock Hard - 1977 ein thematisch unheimlich dichtes Spiel ist. Super liebevoll gestaltet und mit massig Anspielungen. Auch das Artwork und die Spielmaterialien tuen ihr übriges. Die Reihenfolgenmarker sind Plektren, die Musiker*innenfiguren sind fantatsisch aussehenden Acrylstandees. Die Doublelayerplayerboards sind Amps mit echten Plastikreglern, das Geld sind große Dollarscheine mit unterschiedlichen Merkmalen wie Kaffeeflecken oder Lippenstiftabdrücken. Es gibt optisch jede Menge zu bestaunen bei Rock Hard - 1977. Grafikerin Jennifer Giner sowie Publisher Devir haben hier wirklich abgeliefert. Das Spiel ist ein Hingucker.

 


 

Spielerisch bietet der Titel dadurch viel Abwechslung und Varianz, dass das Spiel alleine 10 verschiedene spielbare Charaktere bietet. Dazu gibt es noch verschiedenste Jobs und Manager sowie Zielkarten. Weiterhin gibt es jede Runde einen anderen zufälligen Gelegenheitsgig sowie ein Ereignis. Bei Rock Hard - 1977 wird es also schwerlich jemals eine Partie geben, welche der vorherigen gleicht.  Gleich bleibt aber das Rennen darum möglichst schnell an Demo sowie Plattenvertrag zu kommen, Crew einzustellen und sich die großen Gigs zu sichern. Da gibt es wenig Überraschungen. Eine sehr eigenwillige Designentscheidung ist, dass es Felder gibt, welche im Spielverlauf ihre Bedeutung verlieren. Hat man einmal das Demo-Feld besucht, so will man da im Spielverlauf  nie mehr hin. Es hat einfach keine Funktion mehr. Ebenso gilt dies für kleinere Gig-Locations. Ab einem gewissen Status werden sie einfach uninteressant und die Felder demnach nicht mehr besucht. Thematisch ist dies total passend. Spielmechanisch fühlt es sich komisch an. Dies hat man bei anderen Spielen einfach nicht.


So liebevoll Rock Hard - 1977 auch gemacht ist, ein spielerischer Meilenstein ist es imho nicht. Es bietet in meinem Augen keine beeindruckende Mechanik, welche man so noch nicht gesehen hat oder irgendwelche reizvollen Zwänge. Vom Anspruch her ist es meines Ermessens ein gehobenes Familienspiel, welches sich gemütlich und ohne Schmerz dahinspielt. Das ganze geht mit viel Flavour einher und ist stimmungsvoll. Ein wirklicher spielerischer Anspruch findet sich für Vielspielende in dem Titel aber meiner Ansicht nach jedoch nicht. Trotzdem ist es ein Spiel, welches ich sehr mag und an dem ich sehr viel Freude habe. Dies liegt aber eher dran, dass es einfach hübsch und wirklich liebevoll gemacht ist. Absoluter Keeper für mich und meines Ermessens die beste Rockstarlebensimulation auf dem Brettspielmarkt. Man sollte nur nicht die Erwartung haben in dem Titel den nächsten knallharten Euroklopper zu finden. Mit dieser Erwartung wäre man bei Rock Hard - 1977 definitiv falsch. Strohmann Games liefert hier aber ein absolut solides und grandios aussehendes sowie thematisch überaus stimminges Brettspielbrett ab. Also: Alle Regler auf 11 und Rock hard!

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Rock Hard - 1977

Autor: Jackie Fox

Erschienen bei Strohmann Games

Für 2-5 Spieler*innen ab 14 Jahren.

Spieldauer etwa 90 Minuten



Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Strohmann Games)

Beyond the Horizon

Von: Horst
14. Februar 2026 um 08:00

Der Vorgänger Beyond the Sun wird gern lächelnd als Excel – Das Brettspiel bezeichnet. Das liegt vorwiegend an der Mechanik, die hauptsächlich aus zu erklimmenden Techtrees besteht und zum anderen aus dem sehr nüchternen Spieltableau. In der weißen Farbe und Schlichtheit hätte es auch von dem ehemaligen Apple-Designer Jony Ive sein können. Spielerisch ist sich die Brettspiel-Community größtenteils einig, dass es mit einer Boardgamegeek-Bewertung von 7.9 zu den guten Spielen gehört. Anfang des Jahres war ich überrascht, dass es einen Nachfolger mit dem Titel Beyond the Horizon gibt. Die Bewertungen sind nicht so hoch, aber die Spielmechaniken wirkten nahezu identisch und doch nicht. Ich war neugierig und habe den Rest der Band eingeladen, sich in den Proberaum zu begeben und mal zu testen, ob es hier etwas zu rocken gibt.


Steckbrief

(c) PD Verlag
SpielBeyond the Horizon
VerlagPD Games
Veröffentlichung2024
IdeeDennis K. Chan, Adam Hill, Ben Pinchback, Matt Riddle
IllustrationAgnieszka Dabrowiecka, Klemens Franz
Rating (BGG)7.1
Komplexität (BGG)3.43 (Kennerspiel)
SpielweiseKompetitiv
MechanikenTechnologiebaum, Civilization, Aufbauspiel, Area Control

Spielprinzip

In Beyond the Horizon gibt es keinen großen Flavourtext, worum es geht. Wir haben ein großes Spielbrett vor uns liegen. Auf diesem ist ein Technologiebaum abgebildet, der von links nach rechts durchgearbeitet werden kann. Je schneller ihr auf dem Baum voran wandert, desto mehr neue Aktionen könnt ihr euch freischalten und bekommt neben Soforteffekten auch als Erster eine Persönlichkeitskarte einer historischen Person (Attila, Einstein …). Der Technologiebaum ist in vier Epochen (Spalten) aufgeteilt. Unterhalb dessen findet ihr die anfänglich verfügbaren vier Basisaktionen und noch weitere vier Aktionen, die ihr euch durch Errungenschaften frei spielen müsst.

Die ersten beiden Spalten des Technologiebaums (Level I und Level II)

Dann gibt es noch eine zu Beginn kleine Siedlung mit einer Startkarte pro Person. Diese Siedlung lässt sich zu einer immer größeren Landschaft aufbauen. Neben Soforteffekten gibt es vorrangig mächtige Einmaleffekte oder -Aktionen und eine ganze Menge Sieg-Punkte zu ergattern. Meist in der Form, dass ihr diese mittels Aktion ausbaut. Dafür müsst ihr unter anderem auch Bevölkerungssteine auf der Landschaft platzieren und auf unbebaute Plättchen bewegen.

Eure Siedlung (oben) und bereits zwei aufgedeckte neue Felder.

Zu guter Letzt (naja fast) habt ihr noch ein Spieltableau. Zum Spielbeginn ist es mit den bereits genannten Bevölkerungssteinen vollgestopft und dazu kommen noch kleine Würfel. Diese könnt ihr entweder auf die Landschaften legen oder oberhalb des Spieltableaus auf einer kleinen Sieg-Punktleiste verewigen.

Herzstück eures Spiels: das Tableau freispielen.

Wie passt nun alles zusammen? Ihr müsst erst einmal versuchen, Bevölkerungssteine auf eurem Tableau von der passiven auf die aktive Seite zu bekommen (mittels Aktion). Dann könnt ihr diese entweder nutzen, um damit neue Technologien auf dem zentralen Board zu besetzen oder diese als Siedler oder Soldaten auf der Landschaft zu platzieren. Mit den Technologien schaltet ihr, wie zuvor besprochen, neue und vor allem verbesserte Aktionen frei. Wie neue Siedler/Soldaten erhalten und den gleichzeitig bewegen (was sonst bis zu drei Aktionen sein können). Gerade die Soforteffekte auf den Technologien benötigt ihr, um euere kleinen Würfel auf die Sieg-Punktleiste zu bewegen. Es gibt am Ende eurer Aktion nämlich auch noch eine Einkommensphase. Dort bekommt ihr neue Bevölkerungssteine oder Geld in Abhängigkeit der bereits wegplatzierten Würfel.

Geld? Ja, das braucht ihr auch. Manche Aktionen kosten nämlich Geld. Außerdem dürfen gerade Basisaktionen nur von einer gewissen Anzahl Personen frei besetzt werden. Die letzten müssen dafür bezahlen.

Das ganze Spiel ist ausgelegt auf optimierte Züge. Das gelingt nicht immer und viel zu selten. Aber plötzlich wird der eigene Spielzug zu einem belohnenden Kettenzug. Eben eine neue Technologie freigeschaltet und dafür etwas bekommen, das sich gleich auf der Landschaft einsetzen lässt und man zum Beispiel dadurch eine zusätzliche Basisaktion durchführen kann. Damit lässt sich eventuell eine neue Technologie besetzen und man erhält die Möglichkeit, Würfel vom Tableau zu nehmen. Dadurch gibt es neue Sonderfähigkeiten. Euch qualmt das Gehirn vom Lesen? Dann spielt es erst einmal! Hier werden die Gehirnwindungen wirklich beansprucht und gefordert. Klingt nach harter Arbeit? Das Spiel wächst mit! Zu Beginn stehen nur vier Aktionen zur Verfügung. Am Ende sind es dann meist an die zwanzig Aktionsfelder, zwischen denen ihr wählen könnt.

Ein Ende gibt es auch. Zum Beginn werden drei zufällige Zielkarten ausgelegt. Das kann so etwas sein, wie erforsche zehn Technologien oder habe drei Bevölkerungssteine mit einer gewissen Wertigkeit auf drei verschiedenen Landschaftsplättchen. Dabei kann jedes Ziel von allen Spielenden noch erfüllt werden.

Beyond the Sun versus Horizon

Der Vorgänger spielt im Universum und statt sich langsam aufbauender Landschaft gibt es ein zusätzliches Spielbrett mit Planeten und deren verbundenen Flugbahnen. Die Planeten können besetzt und Gegenspielende können mit Mehrheiten verdrängt werden. Hier findet deutlich mehr Area Control statt und das Spiel ist deutlich mehr auf den Konflikt ausgelegt. Wenn es gerade ganz mies läuft, verliert man gerade eine wichtige Mehrheit für die Produktionsphase und hat keine guten Aktionsmöglichkeiten auf dem Hauptspielbrett.

Eure gewählten „Charaktere“ bringen eine kleine Asymmetrie dazu.

Bei the Sun hatte ich bei meiner Erstpartie auch einmal komplett festgefahren und musste eine Not-Aktion durchführen, um wieder ins Spiel zu kommen. Ich weiß nicht mehr, wie ich in die Position gekommen bin, aber gefühlt – aber vielleicht liegt es auch daran, dass ich es nun weiß – konnte mir das nicht mehr in the Horizon passieren.

Ansonsten sind die Spielmechaniken so ähnlich, dass man kaum einen Unterschied merkt. Im Detail sind es dann schon einige, allerdings kenne ich die Erweiterung auch nicht und bin mir daher unsicher, ob bereits etwas dazu gekommen ist.

Zusammenfassend würde ich die Unterschiede auf zwei Punkte reduzieren:

  • Weltraum vs. Civilisationsaufbau
  • Kompetitives Area-Control vs. Semi-kooperatives Bebauen von Plättchen

Unboxing

Die Farbgestaltung wirkt gerade im Vergleich zu dem Vorgänger etwas altbacken. Es werden primär Erdtöne verwendet, die aber insgesamt eher blass wirken. Dadurch wirkt das Spiel wie ein älteres Semester. Trist geht es auch im Inneren weiter. Pappgraue Wände und fehlende Sortierhilfe sorgen für anhaltende Unordnung in der Schachtel. Zum Glück lässt sich das Spiel gut und schnell aufbauen und auch die Menge an zu unterscheidenden Teilen hält sich in Grenzen. Auf den gängigen 3d-Druckportalen gibt es allerhand Abhilfe gegen diesen Umstand.

Eine Menge Material ist dabei.

Was wirklich störend ist, ist eher das Material in Form der Bevölkerungssteine. Diese sind zwar aus Holz und tadellos, aber auf denen müssen diese kleinen Siedel- respektive Soldatenplättchen abgelegt werden. Ich würde behaupten, dass ich relativ schlanke Finger habe und über ein feinmechanisches Geschick verfüge, aber selbst für mich ist es eine Herausforderung. Wird es beim Besiedeln auf den Landschaftsplättchen etwas dichter, kommt man unweigerlich gegen die kleinen Plättchen und schubst diese von den Bevölkerungssteinen. Da die auch noch zwei-seitig unterschiedlich bedruckt sind, stellte sich oft die Frage „was lag gerade oben“? Aber auch dafür gibt es für den heimischen Drucker kleine Aufsetzkronen. Es ist aber schon sehr nervig, wenn man mehr mit dem Drucken verbringt als mit dem eigentlichen Spiel.

Das Regelwerk ist verständlich aufgebaut und recht kurz. Es lässt aber keine Fragen mehr offen und ist vielen Beispielen versehen. Die Regeln als solche sind auch recht eingängig. Die Symbolik ist nach der ersten Runde relativ klar.


Bewertung

Beyond the Horizon steht in direkter Konkurrenz zu dem Vorgänger Beyond the Sun. Ich kenne Menschen, die hassen Weltraum-Settings und welche, die primär auf Weltraum-Settings stehen. Die können getrost auf das ein oder andere Spiel zugreifen – je nach Vorliebe. Das also auch direkt vorweg: Es braucht nur ein Spiel in der Sammlung. Aber braucht es auch ein Spiel in der Sammlung?

Man sagt den Spielen ja etwas nach, dass sie dem Charme einer Excel-Tabelle gleichkommen. Mit dem komplett schlichten Design von Beyond the Sun war das definitiv noch so. Auch wenn der Look des neuen Spiels eher antiquiert wirkt, ist es deutlich farbenfroher als der Vorgänger. Die Spielmechaniken sprechen aber für sich. Es handelt sich um ein gutes und schön verzahntes Spiel im gehobenen Kennerniveau oder auch eingängiges Expertenspiel. Der Spielaufbau bietet genügend Variabilität – sowohl auf dem Spielbrett als auch bei den leicht asymmetrischen Tableaus der Spielenden. Man verspürt kaum Downtime, weil man ohnehin immer etwas zu planen und zu überlegen hat. Dabei kann es vorkommen, dass eine Person im Vorfeld eine Aktion wegnimmt, aber das ist dann meist Zufall statt Absicht. Auf der Landkarte sieht das schon anders aus. Hier ist etwas Konkurrenzdenken am Start und man nimmt sich schon mal das ein oder andere Plättchen mit dem Bau einer Siedlung oder einer Stadt weg.

Sofortboni und später Siegpunkte. Die Leiste muss unbedingt bespielt werden.

Mit etwas Planung lassen sich auch ein paar geile Kettenzüge durchführen. Das führt sich immer sehr belohnend an, ist aber ähnlich selten wie bei den Burgen von Burgund. Das klappt im Spielverlauf vielleicht zwei- bis maximal viermal richtig gut.

Jede Runde des Spiels löst bei mir einen interessanten Effekt aus: nach einer Partie raucht mir vornehmlich der Kopf. Es ist schön gewesen, eine Runde gespielt zu haben. Am nächsten Tag grübelt man über das Spiel oder sogar über die Partie nach. Was hätte man besser machen können? Was wäre, wenn? Interessanterweise ging es mir bei der letzten Partie nicht alleine so.

Nachdem Beyond the Sun bei Strohmann Games nicht mehr erhältlich ist, freue ich mich umso mehr, dass der Nachfolger beim PD Verlag erhältlich ist. Bin froh, es nun in meiner Sammlung zu haben und hoffentlich noch viele Male auf den Tisch bringen zu können.

Mir gefällt das kaum wahrnehmbare Area Control deutlich besser als im Vorgänger und daher vergebe ich direkt Gold in der Endwertung.

Björns Meinung

Ich kenne weder den Vorgänger noch habe ich bisher mehr als eine Partie gespielt, aber insgesamt war ich positiv überrascht. Da ich eher zur „Non-Space-Fraktion“ gehöre und bei Raumschiffen grundsätzlich an Flugangst denke, liegt Beyond the Horizon aber auf jeden Fall eher in meinem Orbit.

Besonders gut gefallen hat mir diese heilige Dreifaltigkeit der Aktionsbereiche: das eigene Tableau, das Forschungsbrett und die sich stetig entwickelnde Weltkarte. Überall gibt es etwas zu tun, aber trotzdem bleibt alles angenehm übersichtlich. Fast wie eine Expedition mit To-do-Liste.

Wie schon im Artikel erwähnt, steht sich das Spiel aber manchmal selbst im Weg. Das Design der Figuren ist hübsch, aber so sinnvoll wie Wanderschuhe mit Absatz, und das Platzieren der Plättchen darauf wirkt etwas fummelig. Auch bei den Tokens kam ich gelegentlich durcheinander – die sehen sich stellenweise so ähnlich, dass ich mich fühlte, als würde ich verschiedene Sandkörner sortieren.

Ich kann das Spiel noch nicht endgültig einordnen, dafür brauche ich definitiv noch eine weitere Partie. Aber immerhin: Ich will noch eine weitere Partie. Und das ist doch schonmal ein gutes Zeichen, oder? Beyond the Horizon hat schon etwas dieses kleine Entdeckerfeuer in mir entfacht.


(c) Copyright PD-Verlag

Icons von Icons8

Grafik(en) und Bild(er) von Horst Brückner

Das Spiel habe ich vergünstigt erworben. Diese Rezension ist unentgeltlich durchgeführt worden und spiegelt meine persönliche Meinung wider.


7 Wonders Dice

Von: Krys
07. Februar 2026 um 08:08

7 Wonders Dice überträgt die Grundidee der bekannten 7-Wonders-Reihe in ein Roll-and-Write-Format. Statt Karten werden Würfel genutzt, um Gebäude zu errichten, Ressourcen zu verwalten und militärische Konflikte mit den Nachbarstädten auszutragen. Alle Spieler entwickeln gleichzeitig ihre eigene Stadt. Dabei gilt

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Nocturne

Von: Roy
02. Februar 2026 um 00:30

Es gibt Eckdaten bei Spielen, da ist es erst einmal egal, wie die Mechanik funktioniert oder was das Thema ist. So geht es mir nämlich bei Nocturne von Kosmos. Auf den ersten Blick würde mich dieses Spiel wohl eher kalt lassen. Als ich dann aber gesehen habe, dass der Ursprungsverlag Flatout Games gemeinsam mit AEG dahintersteckt – die zuletzt mit Cascadia für positives Aufsehen gesorgt haben – und das Ganze von Beth Sobel, bekannt durch z. B. Flügelschlag und Viticulture, illustriert wurde, war ich deutlich interessierter. Auch der Autor David Iezzi ist für Kenner kein Unbekannter: Er ist aktuell Senior Game Designer von Lorcana und war zuvor auch für Funko Games (Prospero Hall) tätig.

Bei Nocturne spielen wir magiebegabte Füchse, die mithilfe von Zaubern versuchen, die besten ausliegenden Objekte zu sammeln und diese für Zaubertränke und Ziele zu verwenden. Eine Partie wird über zwei Durchgänge gespielt: Dämmerung und Mondlicht. Für jeden Durchgang gibt es in der Tischmitte eine Auslage von Plättchen mit Objekten, auf die wir nun mittels Zaubern bieten.


Jeder Spieler hat dabei Zaubersteine mit Werten von 1 bis 7 sowie einem Stern, der dem höchsten Wert entspricht. Zu Beginn eines Durchgangs muss der Startspieler einen Zauberstein mit dem niedrigsten Wert auf ein Objekt legen und damit das Bieten eröffnen. Die folgenden Spieler können nun ebenfalls Zaubersteine auf benachbarte Objekte (nicht diagonal) legen, diese müssen jedoch einen höheren Wert zeigen. Kann oder möchte ich keinen höheren Zauber legen, kann ich auch passen. Passen alle Spieler, erhält der Spieler mit dem höchsten Zauber das Objekt, auf dem dieser Stein liegt. Die übrigen Spieler dürfen nun einen ihrer eingesetzten Zauber dem Waldgeist widmen.

Für den Waldgeist gibt es eine Leiste mit begrenztem Platz, in der die Zauber nach Wert sortiert platziert werden. Dabei können bereits liegende Zauber auch wieder herausrutschen. Unter dieser Waldgeist-Leiste befindet sich eine weitere Auslage an Objekten, und am Ende des Durchgangs darf jeder Spieler, der dort einen Zauber liegen hat, sich ein Objekt nehmen.


Während eines Durchgangs kann man zudem Zielkarten für sich beanspruchen, die man z. B. erhält, wenn man ein Objekt mit einem 5er-Zauber gewinnt oder ähnliche Aufgaben erfüllt. Mit den gesammelten Objekten kann ich außerdem Mixturkarten erfüllen, die vorgeben, welche Zutaten sich in meinem Besitz befinden müssen (sie werden nicht ausgegeben!). Erfülle ich die Bedingungen, erhalte ich die Karte samt der darauf angegebenen Punkte.


Zwischen den Durchgängen gibt es noch einen kleinen Austausch von Zaubermarkern – zumindest dann, wenn man noch Zauber im eigenen Vorrat besitzt. Diese werden absteigend gegen Schattenzauber mit höheren Werten (bis zu 10) getauscht. Dafür muss der Spieler entsprechend seine niedrigsten Zauber aus dem Spiel entfernen.


Der zweite Durchgang läuft mechanisch identisch ab, und am Ende findet eine Endwertung statt. Dabei spielen nicht nur die Ziel- und Mixturkarten eine Rolle, sondern auch die gesammelten Objekte selbst. Schädel bringen die jeweils aufgedruckten Punkte, Feuerfedern bringen Punkte je nach Anzahl im Besitz, und bei Pilzen werden Sets gebildet, die Punkte bringen. Kräuter haben ebenfalls Punkte aufgedruckt, bringen aber zusätzlich Bonuspunkte für Sets aus unterschiedlichen Kräutern. Bei den Eiern vergleicht man sich mit den Mitspielern: Der Spieler mit den meisten Eiern erhält die meisten Punkte pro Ei.

Wer am Ende die meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt das Spiel und war der magiebegabteste Fuchs von allen. Wer möchte, kann auch eine Profi-Variante spielen, in der jeder Fuchs zusätzlich über eine Spezialfähigkeit verfügt.


Nocturne ist ein schönes – nicht nur optisch – Kennerspiel, das mit einem wirklich interessanten Bietmechanismus daherkommt. Dadurch, dass ich meinen Zauber immer benachbart zum zuletzt gelegten Zauber platzieren muss, kann es teilweise ziemlich verzwickt werden, oder ich nutze genau das zu meinem Vorteil. Der Spieler, der ein Objekt gewonnen hat, beginnt die nächste Bietrunde und kann diese so eröffnen, dass niemand mehr benachbart legen kann. So kann man sich beispielsweise ein Objekt mit einem 1er-Zauber sichern – stark!

Gleichzeitig möchte man manchmal bewusst eine Bietrunde verlieren, um dem Waldgeist einen Zauber zu widmen. Dort liegt vielleicht genau das Objekt, das man noch benötigt. Übrigens werden genommene Objekte nicht ersetzt, sondern der Zauber bleibt dort umgedreht liegen, sodass sichtbar bleibt, welcher Spieler dort gewonnen hat. Das ist wichtig für Ziele, bei denen man eine Fläche bestimmter Größe in der eigenen Farbe füllen muss – auch das kann also Teil der Überlegungen sein.


Nocturne kann dadurch durchaus zu Analysis Paralysis führen, wenn man in jedem Zug versucht, alles bis ins Detail zu durchdenken. Zügelt man sich hier ein wenig, steht einem flüssigen Spielablauf jedoch nichts im Weg. Es kommt in Sachen Zugänglichkeit und Einfachheit nicht ganz an Cascadia heran, bietet dafür aber Spielern, die etwas mehr Optionen suchen, eine sinnvolle Weiterentwicklung.Mir haben die bisherigen Runden Nocturne auf jeden Fall gut gefallen, und ich würde es jederzeit als schönes Zwischendurch-Spiel vorschlagen.

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Nocturne von David Iezzi
Erschienen bei Kosmos
Für 1-4 Spieler in ca. 30-45 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Kosmos)

Kavango

Von: Krys
31. Januar 2026 um 15:08

Kavango ist ein kartengetriebenes Aufbau- und Draftspiel für ein bis vier Personen, das sich thematisch dem Natur- und Artenschutz im Kavango-Zambesi-Schutzgebiet widmet. Die Spieler übernehmen die Rolle von Naturschutzexperten und errichten über drei Runden hinweg eigene Reservate, in denen Produzenten

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Naishi

Von: Daniel
30. Januar 2026 um 00:30

Tableau-Builder gibt es mittlerweile viele: freundliche, solitäre, interaktive, bunte, tierische. Naishi geht einen anderen Weg: ernst, konzentriert, fast schon kühl. Zwei Spielende ringen um die perfekte Provinz im Japan zur Zeit der Naishi, höfische Gesandte im Dienste des Kaisers. Dabei sind die Regeln an sich einfach zu verstehen, die taktischen Entscheidungen aber nicht ganz so leicht zu treffen. Jede Position zählt!

Spielablauf: bloß nicht mischen!

In Naishi bauen beide Spielenden ihre Provinz aus zwei Kartenreihen: einer offenen Auslage und einer verdeckten Hand, je fünf Karten. Die zentrale Regellautet dabei, dass die Reihenfolge der Karten niemals verändert werden darf. Jede neue Karte, die vom Markt kommt, ersetzt also genau die Position der abgelegten Karte, egal ob in der Auslage oder auf der Hand.


In unserem Zug tauschen wir also genau eine der offenen oder der Handkarten mit einer der Karten aus der gemeinsamen Auslage, dem Markt. Dieser besteht aus fünf Kartenstapeln mit jeweils einer offenen Karte obenauf. Zusätzlich können Bonusaktionen durch den Einsatz von Gesandten aktiviert werden, um dann doch Karten zu tauschen oder den Markt zu erneuern. Habe ich dies zwei Mal gemacht, muss ich eine Runde passen, um meine Gesandten zurückzuholen. Einen besonderen Reiz hat die Dekret-Aktion. Einmal im Spiel kann genau ein Spielender eine Karte mit seinem Gegenüber tauschen. Diesen Gesandten erhält man allerdings nicht mehr wieder.

Das Spielende kann aktiv ausgelöst werden, wenn bestimmte Bedingungen erfüllt sind. Wer sich sicher ist, die bessere Provinz zu haben, bestimmt den Schlusspunkt und hofft, dass der Gegner nicht mehr kontern kann. Andernfalls endet das Spiel nach der Runde, in der der zweite Marktstapel leer wird. Am Ende werden die Handkarten offen unter die Auslage gelegt – so entsteht ein 2×5-Raster, in dem Position und Nachbarschaften der Karten darüber entscheiden, wie viele Punkte sie bringen. Jeder Kartentyp hat eigene Wertungsbedingungen, von Reihen über Einzelpositionen bis zu Symbol-Kombinationen.


Spannung in restriktiv

Naishi lebt von der Spannung, sich im engen System der festen Positionen zu bewegen. Jede Entscheidung hat direkte Konsequenzen, nicht nur für die eigene Provinz, sondern auch für die Marktauslage, die sich beide teilen. Wer welche Karte nimmt, bestimmt auch über künftige Optionen des Gegenspielers, gerade weil einige Kartentypen extrem limitiert sind. Das sorgt für eine direkte, konfrontative Interaktion, wie sie bei Tableau-Buildern selten zu finden ist.

Das Handkartenmanagement fügt eine Puzzle-Komponente hinzu, die ich über meine Gesandten manipulieren kann. So sammeln wir nicht nur wahllos passende Sets, sondern müssen diese auch an die richtige Stelle unserer Provinz manövrieren. Auch das flexible Spielende und das einmalig spielbare Dekret sind starke Elemente, die Naishi zusätzliche interaktive Konfrontation verleihen.


Nicht ganz intuitiv

Trotz des eleganten Konzepts bleibt Naishi nicht ohne Reibung. Die Wertungen sind nicht sofort eingängig, denn jede Karte hat eigene Bedingungen, viele hängen von Position oder Nachbarschaft ab, manche addieren Punkte. Das erschwert den Einstieg und macht Naishi auf jeden Fall zu einem Kennerspiel. Auch der Wertungsblock ist zwar funktional, aber kleinteilig. Ein wenig Vorbereitung muss da schon sein.

Auch das Artwork ist eher speziell, hebt sich aber angenehm von anderen Spielen ab. Eher reduziert, elegant und pastellig. Gar nicht unschön, aber eben auch nicht einladend und so wird gleich klargestellt, dass Naishi ein eher ernstes Spiel sein möchte.

Fazit: ernstes Auslagen-Optimieren für zwei

Naishi ist ein taktisch anspruchsvoller Tableau-Builder für zwei Spielende, der mehr mit Timing, Struktur und Konfrontation arbeitet als mit Farbenfreude oder vielfältigen Kombos. Wer Castle Combo oder ähnliche Titel kennt, erlebt hier eine erwachsene Variante: weniger verspielt, mehr kontrolliert und dadurch gerade für geübte Spielende interessant. Am japanischen Hof ist eben etwas mehr Ernsthaftigkeit gefragt!

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Naishi von Mathieu Bieri und Alex Fontineau
Erschienen bei Board Game Circus
Für 2 Spielende in ca. 20 Minuten ab 10 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Board Game Circus)

Critter Kitchen

Von: Oli
28. Januar 2026 um 00:30

Critter Kitchen ist mal wieder ein perfektes Beispiel dafür, dass der erste Eindruck eben doch oftmals nichts aussagt. Beim ersten Blick auf das Cover hat man nämlich erstmal das Gefühl, dass hier ein schön illustriertes Kinderspiel um die Ecke kommt. Schaut man dann aber mal auf Preis oder Gewicht, kommt man schonmal ins Grübeln. Und liest man nach dem Auspacken die Anleitung so ist man sich sicher: So putzig die Optik auch sein mag, ist das hier alles andere als ein Kinderspiel, sondern ganz klar auf Kennerniveau.


Dieser Eindruck kommt vor allem daher, dass die Anleitung nicht immer ganz rund und manchmal auch etwas umständlich formuliert ist, was aber auch an der ein oder anderen Regel liegen kann. Nach der ersten Partie sind diese Regeln aber eigentlich ziemlich klar. Doch auch dann bleibt das Ganze in der Kennerspielregion, dann aber aufgrund der Entscheidungen, die man hier trifft. Aber mal eins nach dem anderen und daher erstmal zu den Mechaniken. Die sind tatsächlich gar nicht so leicht zu erklären, aber hier mal ein Versuch: Wir spielen insgesamt sieben Runden. Die Tage 1-3 und 4-6 bilden je einen Tag. Am Ende eines jeden Tages müssen wir Challenge-Gerichte für Siegpunkte kochen. Nach der siebten Runde müssen wir den Restaurantkritiker von unserem Können überzeugen und bekommen ebenfalls Punkte und danach folgt die Schlusswertung von Gerüchten, die ebenfalls Punkte bringen. Diese Gerüchte sind zu Spielbeginn aber geheim und drei unterschiedlichen Symbolen zugeordnet.


Vor uns liegt ein kleines Spielbrett, dass die Abläufe schildert und darunter diverse Geschäfte (je nach Spielerzahl unterschiedlich viele). Den Anfang macht immer das Suppenmobil und das Ende immer der Mitternachtsmarkt und die Kochakademie. Alle Geschäfte (außer den drei genannten – bzw. zu zweit doch auch die Akademie) werden mit so vielen Warenplättchen, die zufällig aus dem Beutel gezogen werden, ausgestattet. Es gibt 7 unterschiedliche Waren in den Werten von 2 bis 7 sowie jeweils dazu passende Gewürze. Diese liegen gemeinsam mit Gerüchteplättchen im Beutel. Die Auslage ist also in der Regel bunt gemischt. Jetzt bekommen alle noch einen (optionalen) Küchenchef mit einer asymmetrischen Sonderfähigkeit für die Partie. Dann schnappen sich alle Mitspielenden ihre Ortskarten und entscheiden geheim, welchen ihrer drei Worker sie zu welchem Laden schicken wollen. Trickerion lässt grüßen. Die drei Worker können unterschiedlich viele Waren von 1-3 kaufen. Haben alle ihre Karten gelegt, werden die Figuren auf die jeweiligen Felder gestellt und es beginnt der Einkauf von links nach rechts die Ladenstraße entlang und sortiert nach Einkaufsmenge. Heißt: sind mehrere Figuren in einem Laden, kauft immer zuerst die Maus (die für mich eher wie ein Stinktier mit Flügeln aussieht, aber sei es drum), die nur eine Sache kaufen kann, dann die Eidechse (2 Waren) und dann das Wildschwein (3 Waren). Stehen auf einem Feld zwei Figuren, entscheidet die Reihenfolgeleiste, wer zuerst kaufen darf. Und war dieser aufgelöste Gleichstand der erste Kauf in diesem Laden, rück die Person, die zuerst kaufen durfte, ihre Kochmütze auf der Reihenfolgeleiste sofort ganz nach hinten. Und ja, das spielt sich anfangs so hakelig, wie es klingt. Hierbei ist es natürlich wichtig zu erwähnen, dass kein Laden ausreichend Waren für alle Besucher anbietet – bei den meisten Läden sind es nur drei Stück. Wer zuerst kommt, mahlt also zuerst und ein Wildschwein geht dann halt manchmal auch mit leeren Händen nach Hause. Wobei es eine Suppe zum Trost bekommt. Diese Suppen haben den Wert 1, man bekommt beim Suppenmobil aber auch weitere Suppen und 1x pro Runde auch eine Gourmetsuppe mit Wert 3. Ist ein Ort abgehandelt, wandern ungekaufte Waren immer in die Kochakademie (also den Restpostenverkauf). Der Mitternachtsmarkt wurde wie gesagt nicht vorab mit Waren bestückt, sondern bekommt seine Waren erst, wenn der Laden erreicht wurde. Die Kochakademie bietet zu guter Letzt neben den Resten auch noch einen Spitzenkoch, den man statt einer Ware mitnehmen kann. Diese Spitzenköche sind im Kern einmalig verwendbare zusätzliche Worker mit Spezialfähigkeit, die man in der nächsten Runde nutzen darf und dann ablegen muss(!). Sie sind also heiß begehrt.


Gekaufte Waren legen wir hinter unseren Sichtschirm und aufgeschnappte Gerüchte auf unser Board. Dabei darf ich jedes Gerücht-Symbol aber nur einmal haben. Habe ich eines ergattert, darf ich mir geheim die passende Gerüchtekarte anschauen (und erfahre somit, wofür es am Ende Extrapunkte gibt). Ist ein Tag vorbei, müssen wir wie schon beschrieben Challenge-Gerichte kochen. Diese wurden im Laufe der drei vorangegangenen Runden aufgedeckt und zeigen, welche Zutaten wir für Punkte zu einem Gericht kombinieren müssen. Dabei dürfen wir beliebig viele der angezeigten Zutaten nutzen und fehlende Zutaten durch beliebig viele Suppen ersetzen. Bei allen drei Gerichten zählt man dann die erreichten Werte zusammen (ein passendes Gewürz verdoppelt den Wert eines Plättchens) und bekommt Punkte. Nicht aber in Höhe des Wertes der Gerichte, sondern indem man den erreichten Wert in einer Tabelle abgleicht und 0 bis 4 Punkte erhält. Diese „Tabelle“ ist zum Glück auch auf dem Spielplan abgedruckt und macht das Spiel leider etwas umständlich. Ich verstehe aber durchaus, warum diese Regelung aus Balancing-Gründen notwendig war. Anschließend müssen wir alle verbrauchten Waren abgeben und auch alle Waren hinter unserem Sichtschirm, die nicht in den Kühlschrank passen (nach Tag 1 passen 5, nach Tag 2 10 Dinge dort hinein). In Runde sieben gehen wir noch einmal regulär einkaufen, müssen dann aber am Ende ein sieben Gänge Menü zaubern. D.h. im Kern von jeder Warenart ein möglichst hochwertiges vorhalten können – am besten mit passendem Gewürz. Mehrere Plättchen einer Sorte sind hier genauso verpönt, wie Suppen. Dabei bringt jeder Kritiker eine Sonderregel mit sich, die entweder diese Wertung oder aber die Spielregeln während des gesamten Spiels beeinflusst. Wer alle sieben Gänge kredenzen kann, bekommt einen Punkt. Danach schauen wir bei jedem Gang, wer die höchste Qualität erzielte und ebenfalls einen Punkt bekommt. Dann folgt die Wertung der Gerüchte und dann folgt die Endwertung: Hier zählen wir nun den Gesamtwert unseres Menüs zusammen und vergleichen diesen ebenfalls wieder in einer Tabelle (auf der Rückseite der Playerboards), um zu erfahren, wie viele Punkte wir erzielt haben. Schön ist hier, dass wir unsere Punkte nicht im Kopf zusammenzählen müssen, sondern eine entsprechende Punkteleiste zum Ablaufen mitgeliefert wird.


Wie schon beschrieben, kann die erste Partie aufgrund der manchmal etwas umständlich wirkenden Regeln etwas ins Stottern geraten. Folgepartien laufen dann aber doch recht rund. Ich mag tatsächlich das geheime Entsenden der Worker sehr, weil es ganz viel „wenn ich das und er das und sie das, dann kann ich später als erstes wählen, wenn aber er oder sie das nicht machen, dann brauch ich da eine Maus, sonst bekomme ich vielleicht nichts, aber wenn sie da gar nicht hingehen, könnte ich groß Einkaufen“ in meinem Kopf macht. Und ja, diese Art des Zufallsfaktors muss man mögen und muss man auch vertragen können. Gleichzeitig muss ich aber immer auch im Blick behalten, welche Waren ich habe, welche ich brauche und was ich für die Gerüchte noch so machen sollte. Und da das viele Gedanken auf einmal sein können, ist es aus meiner Sicht auch gar nicht schlimm – oder besser ausgedrückt auch ganz gut so -, dass es mit Ausnahme des „unbewussten Wegnehmens“ von Waren keinerlei Interaktion am Tisch herrscht. Mit einer eingespielt Gruppe spielt sich das Spiel locker flockig in unter einer Stunde weg und fordert dabei trotzdem ganz ordentlich die eigene Entscheidungsfreudigkeit. Was bleibt ist ein wirklich schön gestaltetes, ordentlich Spaß machendes Familien-Kennerspiel mit schönem Humor (schonmal von Tim Mäh-Hälzer gehört? ;), das bei uns sicherlich noch ein paar Mal auf den Tisch kommen wird. Sowohl mit den Kids als auch in reinen Erwachsenenrunden.

 

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Critter Kitchen von Alex Cutler und Peter C. Hayward
Erschienen bei Asmodee
Für 1 - 5 Spielende in 60 Minuten ab 12 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Asmodee)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine zusätzlichen Kosten, wir erhalten eine kleine Provision.

Aquaria

Von: Jens
23. Januar 2026 um 10:40

Ein eher ungewöhnliches Thema liegt Skelligs Neuheit Aquaria zugrunde. Wir haben es bei dem Titel von Thomáš Holek (SETI, Tea Garden) mit der Pflege und Hege unseres Aquariums zu tun. Ob hier Thema und Mechanik ineinander passen, schauen wir uns

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Abroad

Von: Oli
23. Januar 2026 um 00:30

Als Kind liebte ich das Spiel Europareise. So sehr, dass das Spiel bis heute in der Sammlung ist – auch wenn es nicht mehr gespielt wird und schon gar nicht mehr der aktuellen geographischen Realität in Europa entspricht (Ende der 1980er Jahre halt ;). Dabei ging es mir nie um die Würfelei, sondern vielmehr darum, vorab eine „effektive“ Reiseroute zu planen und über die Bilder auf den Karten das Gefühl einer Reise zu haben. Und nun kam Abroad um die Ecke. Europäische Landkarte, ein ordentlicher Haufen an Karten mit vielen Sehenswürdigkeiten und dem Auftrag, eine vierwöchige Reise durch Europa zu organisieren.


Klang für mich nach einem echten Revival meines geliebten Klassikers im modernen Gewandt. Doch erstmal ist etwas Aufbau nötig. Wer mitspielt bekommt einen Kalender mit 28 Papptokens und muss diese erstmal auf den einzelnen Tagen verteilen. Aber immer so, dass die Seite mit Herzsymbol nach unten zeigt. Das ist ein wenig fummelig, was auch für den übrigen Aufbau gilt: Spielplan auslegen, Bucket-List-Plättchen verteilen, Ortskundigen-Plättchen verteilen, Festivals verteilen, Sondermarker verteilen. Geht zwar grundsätzlich flott, aber kann nach x Partien auch einig wenig nerven. Dazu gesellen sich dann noch die Orts- sowie Postkarten und es kann losgehen:

Wer an der Reihe ist darf per Zug (kostet 1 Energie pro durchfahrenes Land) oder Flug (kostet 4€) in eine andere Region (ja, es geht hier meist um Regionen und nicht Länder) reisen und muss anschließend eine von vier möglichen Aktionen durchführen: a) einen Ort dieser Region besuchen (= passende Karte ausspielen), oder b/c) drei Karten abgeben und 4€/2 Energie nehmen oder d) drei Karten ziehen. Außerdem darf man die Ortskundigen der aktuellen Region nutzen (= die Ressource „Ortskundige“ ausgeben, die je Gebiet einen anderen Bonus bringen), Bucket-List-Plättchen (= Aufträge für Siegpunkte) erledigen oder an einem Festival (= zus. Siegpunkte) teilnehmen – aber nur am Wochenende. Herzstück eines Zuges ist also eigentlich immer das Ausspielen einer Ortskarte. Diese „kosten“ immer eine gewisse Anzahl an Tagen aus meinem Kalender. Spiele ich zum Beispiel eine Karte, die 3 Tage kostet, nehme ich drei der Tagestoken von meinem Kalender und lege sie in die Region, in der ich grade stehe. Dann nutze ich den Effekt der Karte und lege sie anschließend auf den letzten hierfür „verbrauchten“ Tag in meinem Kalender. Die in den Regionen liegenden Token aller Mitspielenden werden am Ende jeder Woche nach ihren Mehrheiten gewertet. Bei dieser Wertung zählen aber nicht alle dort liegenden Tage, sondern eigentlich nur die Geheimtipps (also Tage, die auf die Herzseite gelegt wurden – was erstmal verdient bzw. erspielt werden will). Nur bei einem Gleichstand der Geheimtipps von min. zwei Spielenden, spielt dann die Anzahl weiterer Tage eine Rolle. Nach vier Wochen endet die Partie und die Postkarten werden gewertet. Hier geht es dann unter anderem auch darum, wie viele Karten man in welcher Kombination in seinem Kalender liegen hat oder welche Symbole man wie oft gesammelt hat. Außerdem gibt es noch Trostpunkte für übrige Reserven. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.


Soweit die doch recht schlanken und fast schon simplen Regeln. Hin zum Spielgefühl. Oder nein, ich möchte erstmal etwas zum Thema sagen. Das finde ich wirklich toll umgesetzt. Die Lexikon-artigen Fotos mag ich grundsätzlich immer, egal ob hier oder bei Arche Nova oder auch bei Erde. Von Karten dieser Art bekomme ich seit meiner Kindheit nie genug. Und da es hier viele Karten mit vielen Sehenswürdigkeiten gibt, ist das allein schon ein kleines Fest, die einzelnen Karten zu entdecken. Auch die Effekte der Ortskarten sind schön abwechslungsreich und die Ideen für Bucket-List und Festivals passen perfekt zum Setting.

Was nicht ganz so passend ist, ist die Tatsache, dass wir für einen Reiseführer-Verlag arbeiten, uns das Reisen an sich aber oft nicht leisten können, weil Energie und Geld irgendwie immer knapp sind. Und wenn ich dann immer nur die Ortskarten ziehe, die genau am anderen Ende von Europa liegen, während andere immer nur ein Feld weit laufen müssen…fühlt man sich schnell ein wenig verschaukelt. Natürlich gibt es eine Einkommensleiste und ich kann dort mein Einkommen erhöhen, aber große Sprünge sind dort kaum möglich.


Verschaukeltfühlen gibt es aber auch bei den Mehrheiten: Da hab ich vielleicht in der Region „WES“ schicke 10 Tage liegen und da kommt eine/r um die Ecke und legt einen einzigen Geheimtipp hin. Schwupp ist meine Mehrheit dahin – und ich stehe mittellos in „OST“ und kann nichts dagegen tun. Zugegeben, letzteres ist eher ein „Anfängerproblem“, da man spätestens in der zweiten Partie weiß, wie sehr sowas schmerzt, aber verhindern kann man das trotzdem nicht immer. Auch etwas unschön: Hat eine Person lauter 1-Tages-Karten und eine andere nur 3er/4er und keine Aufregung (= weitere Ressource, mit der sich die Anzahl der Tage kürzen lässt), sitzt letztere eine komplette Runde fast nur rum und schaut zu, wie die anderen spielen. Und das ist ein Problem. Denn eigentlich nervt schon ein dritter Mitspielender durch eine sinnlose Verlängerung der Downtime und noch mehr Mini-Plättchen die irgendwo gestapelt werden. Andererseits macht Area Control zu zweit aber auch keinen großen Spaß (wobei das Spiel hier immerhin Regelungen für die Verteilung von Tagen einer dritten Farbe mitbringt). Apropos Plättchen-Stapeln: da die Tage recht klein sind, ist das nichts für Menschen ohne feinmotorische Begabung. Und leider leidet auch die Übersicht recht schnell.

Das klingt nun alles sehr negativ. Ich will aber gar nicht sagen, dass Abroad keinen Spaß macht. Es hat durchaus seine spaßigen Momente. Die Aufgabe ist durchaus kniffelig und wir haben hier mitnichten ein Familienspiel im Sinne von Europareise, sondern ein echtes Kennerspiel, in dem ich einiges beachten muss und steuern kann. Trotzdem haut der Zufall hier relativ häufig unbarmherzig und unfair zu. Das muss man einfach wissen. Und das passt für mich dann leider gar nicht zum Thema Area Control und der Planung, die das Spiel von mir möchte. Trotz des schönen Themas und der Vielfalt an Karten kann Abroad bei mir daher leider nicht so wirklich punkten. Gefühlt mache ich hier etwas ähnliches wie bei "Auf nach Japan", nur aufgeblähter und ein Stück weit unübersichtlicher und doch auch anspruchsvoller und komplexer – und doch mache ich in jeder Partie dann doch das Gleiche – und habe dadurch relativ schnell die Lust am Spiel verloren. Für mich bleibt ein „ganz ok’es Spiel, dass man mal spielen kann“ zurück. Mehr leider nicht.

 

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Abroad von Rodrigo Rego und Danilo Valente
Erschienen bei Asmodee / 1 More Time Games
Für 1 - 5 Spielende in 90 Minuten ab 12 Jahren
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Planet Unknown: Supermoon & Add-On

Von: Oli
21. Januar 2026 um 00:30

Wie die Zeit doch verfliegt. Gefühlt war es doch erst gestern, dass ich Planet Unknown das erste Mal gespielt habe. Es war aber nicht gestern, sondern vor über zwei Jahren. Puh. Und auch die beiden Erweiterungen schlummern nun tatsächlich nicht erst seit gestern auf meiner Liste der Spiele und Erweiterung, die mal dringend gespielt werden wollen. Nun war es aber endlich soweit und ja, ich durfte der Lazy Susan endlich einen Deckel aufsetzen. Yeah!


Die Supermoon-Erweiterung bringt aber natürlich und zum Glück nicht einfach nur einen Deckel mit sich. Fangen wir mal mit dem einfachsten an: es gibt einen neuen Planeten und einen neuen Konzern, dazu noch neue Bevölkerungskarten und Ereignisse. Mehr vom Bekannten für mehr Abwechslung und einem Kniff. Der neue Planet besteht aus vier doppelseitigen Kacheln, die man zusammenpuzzeln muss. Jeder Abschnitt zeigt an, was man dort jeweils nicht legen darf. Im Gegenzug hat dieser Spezialplanet eine eigene Art, gewertet zu werden. Ähnliche Sonderbehandlung erhält der zweigeteilte Spezialkonzern. Soweit so super. Dazu gesellen sich aber drei Module, die das eigentliche Herzstück der Erweiterung ausmachen. Da wäre zum einen der namensgebende Supermond, die Rettungsplättchen und die Bonusplättchen. Letztere packen wir schlicht zu unseren Biomasse-Plättchen (also den 1x1-Plättchen). Es handelt sich um ebenso große Plättchen, nun aber auch mit den anderen Gebietsarten. Bei den Rettungsplättchen bekommen wir pro Gebietsart ein 1x2 großes Plättchen mit einem Meteoriten drauf. Möchte ich mal kein Plättchen aus der Raumstation nehmen, darf ich stattdessen 2 dieser Rettungsplättchen nehmen und beliebig regelkonform anlegen. Beide Plättchen-Module bringen zwar nur kleine Änderungen ins Hauptspiel, die aber die Palette der Möglichkeiten breiter macht, ohne wirklich zusätzlichen Regelballast aufzuladen. Das ist ein schöner Kniff. Aber auch der Supermond fügt sich relativ locker flockig in die Abläufe ein. Wer mitspielt, bekommt einen zufälligen Mond (mit je einer Standard- und einer Spezialseite) und einen Satelliten. Zunächst mal ist der Supermond auch nur ein kleiner Planet. Bedeutet, wir dürfen unsere Plättchen nun entweder auf den Planeten oder auf den Mond legen. Die Regeln hierfür bleiben die gleichen. Lege ich das Plättchen auf den Mond folgt aber eine Satellitenbewegung um meinen Mond herum – und zwar so viele Schritte, wie mein Plättchen Felder hatte. Am Zielort angekommen feuert er mit seinem Laser und zerstört (nicht sammelt!) damit Meteoriten auf dem Mond. Am Spielende wird der Planet regulär gewertet und für den Mond gibt es Punkte für Sets an Ressourcen und Minuspunkte für Meteoriten.


Unterm Strich und kurz gefasst haben wir hier einiges Material für schlichte Abwechslung (neue Karten, etc.), zwei kleine Module zum Auflockern des Spielflusses, ein Modul dass das Spiel umfassender (und dadurch natürlich auch länger) macht und einen Deckel. In Summe sicherlich kein absolutes Must Have, keine Erweiterung, die man zwingend haben muss, weil sie das Spiel „besser“ macht oder einen richtig tollen Kniff einbaut. Aber wer vom Hauptspiel einfach nicht genug bekommen kann, bekommt hier eine ordentliche Schippe an gut gemachter Abwechslung geboten.


Neben der Supermoon-Erweiterung gibt es dann noch eine Erweiterung, die keinen eigenen Namen erhalten hat und schlicht „Add-On“ heißt. So schlicht wie der Name klingt, ist tatsächlich auch der Inhalt. Denn hier finden wir sechs neue Planeten und zwei neue Konzerne. Also klassisches „more of the same“ für alle, die trotz Supermoon einfach nicht genug Abwechslung im Spiel haben und sich vor allem in Punkto Asymmetrie noch ein wenig mehr wünschen. Grundsätzlich sind die neuen Inhalte auch wirklich toll durchdacht und bringen wirklich mehr Abwechslung hinein, sind aber jetzt natürlich nichts weltbewegend Neues – sie machen aber einen guten Job.

 

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Plane Unknown: Supermoon & Add-On von Ryan Lambert und Adam Rehberg
Erschienen bei Strohmann Games
Für 1 - 6 Spielende in 65 - 80 Minuten ab 10 Jahren
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Dwellings of Eldervale

Von: Bill
17. Januar 2026 um 08:00

Zu Deutsch die Siedlungen von Eldervale (also vom älteren Tal, wenn man es wörtlich übersetzt), ist vom selben Autor von Andromeda’s Edge und dieses ist gleichzeitig der direkte Nachfolger von dem hier präsentierten Titel – welches in einem Fantasy-Setting steckt.

Da ich den galaktischen Nachfolger bereits seit längerem kenne und schon einige Male gespielt habe konnte ich in die Regeln zu diesem Spiel sehr leicht einsteigen. Ich würde sogar behaupten, dass die beiden Titel sich zu mindestens 80% in der Spielmechanik gleichen.

Doch welches gibt die bessere Gesamtshow auf der Bühne? Ist das neuere Spiel auch das bessere oder hat mich das ältere Tal doch eher überzeugen können?

Eindruck von der Bühne

Die Mechanik ist für ein Spiel mit einem solch üppigen Karton überraschend einfach. Ist man dran, setzt man entweder eine seiner Einheiten ein oder man holt diese zurück. Mehr ist es grundsätzlich nicht aber das da doch einiges mehr zugehört sollte jedem Lesenden ja auf anhieb klar gewesen sein!

Das allererste Setzen einer Einheit unterscheidet sich von den folgenden Spielzügen. Man muss die Figur nämlich auf ein freies Feld setzen – kein selbst besetztes und mit keiner Figur eines Kontrahenten. Es gibt natürlich ein paar von diesen Regeln abweichende Einheiten, aber das gilt erstmal grundsätzlich. Hier erhalte ich Ressourcen oder darf besondere Aktionen ausführen, wenn solche auf dem Spielfeld zu finden sind. Danach darf ich zwar niemals auf Felder setzen, die von eigenen Figuren besetzt sind, aber wohl auf Felder mit gegnerischen Einheiten, vorausgesetzt ich halte die Reichweite meiner Einheit ein, die in fast alles Fällen bedeutet, dass es ein zu einer meiner Einheiten angrenzendes Feld sein muss.

Monster als Gegner für alle Spielenden mit teilweise fiesen Fertigkeiten kommen ebenfalls vor.

Wenn ich ein Feld mit einer gegnerischen Einheit betrete erhalte ich zuerst die dortigen Ressourcen bzw. löse den Spezialeffekt des Spielfelds aus, danach kommt es aber zu einer Schlacht. Hier können sich alle Einheiten benachbarter Felder beteiligen, auch wenn es die einer Farbe sind, die vorher überhaupt nicht aneinandergeraten waren. Die Kampstärke der Einheiten und deren Anzahl werden addiert. Hinzu kommen noch ggf. Würfel durch anwesende und benachbarte Siedlungen. Aber in der Summe sind nicht mehr als 6 Würfel für jeden Spieler möglich, egal wie hoch die berechnete Zahl wird.

Nachdem alle gewürfelt haben, wird in alter Risikomanier ausgefochten. Das bedeutet, dass die Würfel einzeln betrachtet werden. Würfelt die erste teilnehmende Person z.B. eine 6-3-3-2, die zweite Person eine 6-4-1 und eine dritte Partei eine 6-5, gewinnt die letztgenannte Person. Alle haben eine 6 gewürfelt, also wird der zweithöchste Würfel verglichen. Hier hat die dritte Person eine 5 und ist damit höher als alle anderen, die restlichen Würfel sind egal. Hätte Person 2 statt der 4 ebenfalls eine 5 hatte diese gewonnen, da hier die beiden Würfel auch wieder gleich wären (Teilnehmer 1 wäre nach wie vor raus), die zweite Person allerdings den nicht vorhandenen dritten Würfel des Gegners mit Ihrem Würfen einfach schlägt.

Alternativ zum Einheiten Setzten kann man diese auch jederzeit zurückholen. Solche, die nicht in Kämpfen besiegt wurden können dann auf ausliegenden Karten des Spielers Aktionen ausführen um z.B. Ressourcen zu erhalten, Einheiten zu beschwören oder Siedlungen zu bauen. Solche die besiegt waren und in der Unterwelt warteten können keine solchen Aktionen auslösen. Man darf Einheiten alternativ zum Einsetzen jederzeit zurück holen, selbst wenn noch nicht alle eigenen Einheiten eingesetzt waren.

Arbeiter werden zu Siedlungen, dazu werden diesen Spielfiguren die Dächer auf den Kopf gesetzt

Durch das kaufen von Dugeonkarten als Aktion auf bestimmten Spielfeldern und auch das bauen von Siedlungen werden die Punktemotoren für die Schlusswertung angetrieben. Außerdem hat das Ganze im Spiel auch immer wieder andere positive Auswirkungen. Dort wo die Dungeonkarten gekauft werden können, werden auch neue Spielfelder eingebracht. Das Spielfeld wächst also im Laufe der Partie immer mehr an.

Je weiter man in den einzelnen Farbstrahlen voran kommt, desto mehr Punkte gibt es am Ende für die verschiedenen Dungeonkarten und Siedlungen

Das Spiel endet, wenn eine teilnehmende Person entweder alle Siedlungen gebaut hat, was allerdings die Zahl der Arbeiter reduziert, oder wenn das letzte Spielfeldteil eingebracht wurde. Danach ist jeder Spieler noch einmal dran, bevor es zur Schlusswertung kommt.

Groupie auf Tour

Andromeda’s Edge und Dwellings of Eldervale sehen auf den ersten Blick sehr verschieden aus und sind doch fast gleich. Der wohl gravierendste Unterschied ist der Engine-Builder in Form der Modifikationen in dem neueren Weltraumspiel. Diese bei Rückholung der Raumschiffe auszulösen kann je Spieler allerdings auch einiges an Wartezeit für die anderen bedeuten. Wer jedoch Engine-Building sehr mag, wäre mit dem neueren Spiel besser bedient.

Ansonsten unterscheidet es sich in Kleinigkeiten, aber bis auf die Optik ist vieles gleich und wenn man das Eine mag wird man das Andere wohl kaum ablehnen. So geht es mir zumindest. Ich gebe dem alten Tal allerdings einen Hauch von besserer Note für meinen Geschmack. Obwohl es der ältere Titel ist, fühlt es sich an, als ginge es leichter von der Hand und verbrauche zwischen den Zügen weniger Zeit als der Nachfolger. Das sind je nach Teilnehmer vielleicht nur Nuancen, kann aber auch zu einer regelrechten Downtime führen.

Aber was mich wohl am meisten für Dwelligns of Eldervale überzeugt ist das Fantasy-Setting. Klar ist das eine sehr subjektive Meinung, aber ich bewerte ja auch als Subjekt, da kann ich eine solche Überzeugung nicht von der Hand weisen!

Kurzfazit: Völker Eldervales, zieht eure Schwerter! Auf in die Schlacht! Ich bin jedenfalls bei jeder kommenden Partie gerne wieder dabei!

Konzertmitschnitte


(c) Copyright: Breaking Games

Grafik(en) und Bild(er) von Bill Marquardt

Bannerbildild von Jasmin auf Pixabay

Das Spiel ist kein Rezensionsexemplar. Diese Rezension ist unentgeltlich durchgeführt worden und spiegelt alleine meine persönliche Meinung wider.

Vantage

Von: Krys
16. Januar 2026 um 21:18

Vantage ist ein kooperatives Abenteuerspiel in einer offenen Welt für ein bis sechs Personen. Nach dem Absturz auf einem unbekannten Planeten startet jeder Spieler mit einem eigenen Charakter an einem anderen Ort und nimmt die Spielwelt ausschließlich aus seiner individuellen

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Valencia

Von: QG
02. Januar 2026 um 12:34
Tauche ein in das pulsierende Herz von Valencia, wo du als Kopf einer Händlerfamilie um Einfluss ringst. In fünf Runden planst du deine Einflusskarten und trittst in Auktionen gegen andere Familien an. Gewonnene Auktionen bringen wertvolle Waren und Chancen für lukrative Aktionen. Valencia spricht Gelegenheitsspieler und Vielspieler an, mit variablen Aufgaben und einer modularen Stadtlandschaft. Erlebe die Kombination aus Kartenmanagement und Auktionsdynamik!

Chichén Itzá

Von: QG
02. Januar 2026 um 11:50
Entdecke die faszinierende Welt von Chichén Itzá, wo du deine Fraktion durch ein Reich voller Götter und Kreaturen führst! In diesem strategischen Spiel von Stefan Feld musst du klug Prioritäten setzen: Investiere in Fähigkeiten, sichere dir Gebiete oder stelle dich den Bedrohungen auf dem Spielplan. Mit einem variablen Aktionssystem bietet Chichén Itzá sowohl Gelegenheitsspielern als auch Vielspielern ein fesselndes Erlebnis. Plane langfristig, reagiere taktisch und erlebe, wie deine Entscheidungen den Verlauf des Spiels beeinflussen. Wirst du am Ende mit Ruhm belohnt?

Click a tree

29. Dezember 2025 um 00:30


Mit dem bei Skellig Games erschienen Click a tree erweitert Spieleautor Uwe Rosenberg das Portfolio seiner eher abstrakten Plättchenplatzierungsspiele (Nova Luna, Framework, Tangram City) um einen weiteren Titel. Click a tree lässt sich mit 1-4 Spielenden in etwa 30-60 Minuten spielen und ist von seinem Anspruchsniveau irgendwo zwischen Familien- und Kennerspiel anzusiedeln. Während die Spielregeln eigentlich recht überschaubar und im Familienspielebereich sind, bewegen sich die zu treffenden Entscheidungen dann schon eher im Bereich eines Kennerspieles. Dies führt dann auch dazu, dass es bei dem einen oder anderen am Tisch zur viel gefürchteten Analysis Paralysis kommen kann.

 


Thematisch gesehen versuchen wir bei Click a tree in Ghana eine besondere Landwirtschaft zu etablieren: Die syntropische Landwirtschaft. Hierbei geht es darum die angepflanzten Pflanzen besonders gut aufeinander abzustimmen, so dass sie voneinander profitieren und besser gedeihen können. Im Spiel selbst stellt sich dies so dar, dass alle Mitspielenden mit Hilfe von Landschaftsplättchen eigene Landschaften aufbauen. Hierzu wählt man am Zug Landschaftsplättchen aus der allgemeinen Auslage aus und baut diese an die eigene Landschaft an. Weiterhin platziert man noch eines der eigenen Ernteplättchen. Durch beide Aktionen kann es zu Ernten kommen, wodurch man wiederum Rohstoffe gewinnt. Weiterhin kann es auch noch passieren, dass man ein eigenes Ernteplättchen abschließt oder ein bzw. mehrere Aufgabenstreifen erfüllt.

 


Click a tree ist ein Optimierspiel, wie wir es von Rosenberg kennen. Zudem ist es aber auch ein Wettrennen. Es geht darum auf dem eigenen Spielertableau eine Konstellation zu erreichen, welche den Spielsieg ermöglicht. Auf eben jenem Tableau werden zum einen die Ressourcen angezeigt. Dies sind sieben verschieden Fruchtsorten. Weiterhin finden sich auf dem Tableau auch noch neun Aufgabenstreifen. Und zuletzt gibt es dazu noch drei Zahlenmarker. Zu Beginn des Spiels ist man sehr beschränkt, was die Lagerung von Ressourcen angeht. Genau eine Ressource jeder Fruchtsorte lässt sich auf dem Spielertableau einlagern. Mit jeden erfüllten Aufgabenstreifen erweitert sich die Einlagerungsmöglichkeit für jede Ressource um eins. Ressourcen werden mit wandernden Fruchtmarkern angezeigt, welcher auf einer Skala auf und abwärts wandern, je nachdem ob man Früchte bekommt oder ausgibt. Aufgabenstreifen erfüllen wir, indem wir Landschaftsplättchen in vorgegeben Konstellationen in unsere Landschaft einbauen. Durch erfüllte Ernteplättchen bewegen wir die drei Zahlenmarker des Spielertableaus Schrittchen für Schrittchen immer weiter nach unten. Haben wir irgendwann so viele verschiedenen Ressourcen auf eine Stufe gebracht, wie die Ziffer eines Zahlenplättchens anzeigt, so haben wir das Spiel wahrscheinlich gewonnen. Wahrscheinlich, weil es unter Umständen noch jemand in dieser Runde erreichen könnte und dann eine Tie-Breaker-Regelung greift.

 


Stellt sich noch die Frage wofür man eigentlich die Fruchtressourcen braucht und wie man an diese kommt. Die Ressourcen sind quasi die Währung des Spiels und man zahlt mit ihnen die Landschaftsplättchen die man in dem Zug platzieren wird. Bei der Auswahl der beiden Landschaftsplättchen muss man sich immer für zwei nebeneinander ausliegende Plättchen entscheiden. Derer acht liegen immer um die Hauptauslage herum aus. Im Zwischenraum zwischen zwei Landschaftsplättchen liegt dabei jeweils ein Fruchtkostenmarker aus. So ist dann jede Konstellation aus zwei Landschaftsplättchen mit einer anderen Frucht zu bezahlen. Es ist stets nur eine Ressource der Frucht, welche man abgeben muss. Früchte erhält man, wenn ein Landschaftsplättchen mit einer auf ihm abgedruckten Frucht an ein Ernteplättchen angeschlossen wird. Der Ertrag ergibt sich dann aus der Anzahl der zusammenhängenden Landschaftsplättchen mit dem gleichen Fruchtsymbol. Zu beachten ist dabei, dass es auch zweigeteilte Landschaftsplättchen gibt, welche zwei Früchte abbilden. Es kommt also auf eine zusammenhängede Fläche von Früchten auf diesen Plättchen an. Die Anzahl der Plättchen bestimmt dann wie viele Früchte wir erhalten. Beschnitten werden kann dies allerdings durch die Skala auf unserem Spielertableau. Haben wir noch nicht genug Auftragsstreifen abgeräumt, so erhalten wir leider weniger Früchte.

 


Von den eingangs erwähnten Ernteplättchen hat jede mitspielende Person einen eigenen Satz von 14 Stück. Davon liegen immer zwei offen aus. Nach Platzierung der Landschaftsplättchen entscheidet man sich welches der beiden man anfügt. Jedes dieser Plättchen trägt zwei bis vier Erntesymbole in verschiedenen Anordnungen an den Seiten. Beim Anbauen ist zu beachten, dass Erntesymbole niemals an andere Erntesymbole grenzen dürfen. Das Angrenzen an Leerseiten eines Ernteplättchen ist jedoch möglich. Kommt ein Erntesymbol mit einer Frucht in Kontakt, so kommt es zur Ernte und man erhält Früchte dieser Sorte, indem man auf dem Spielertableau mit dem jeweiligen Fruchtmarker aufsteigt. Grenzen alle Erntefelder eines Ernteplättchen an Fruchtfelder an, so ist das Ernteplättchen erfüllt und man darf einen Zahlenmarker bewegen.

Bei Click a tree gibt es sehr viele Dinge zu beachten:

  • Aufgabenstreifen mit unterschiedlichsten Zielen. 

  • Aufbau großer Flächen gleicher Fruchtsorten in Abwägung dazu, dass man auch nicht ohne eine andere Frucht da stehen will. Ansonsten begrenzt man sich ja bei der Auwahl von Landschaftsplättchen

  • Mehrere Baumsorten auf den Landschaftsplättchen, welche bei der Erfüllung von Aufgaben hereinspielen

  • Will ich mich auf wenige Fruchtsorten kaprizieren und von diesen sehr viele Früchte ernten oder versuche ich mit meinen Früchten eher gleichmäßig aufzusteigen und doch eher Ernteplättchen erfüllen? 

  • Geschicke Anordnung von Ernteplättchen um damit Aufgaben zu erfüllen aber auch gleichzeitig noch möglichst schnell mit Ihnen die Zahlenmarker zu bewegen

  • Und in Theorie könnte man auch noch ein Auge darauf haben, was die Mitspielenden machen. Eventuell könnte man Ihnen ja in die Suppe spucken

Gerade den letzten Punkt schätze ich jedoch als unrealistisch ein. Ich habe Click a tree als sehr multiplayer-solitär erlebt und so muss man es meines Ermessens auch spielen, um daran Freude gewinnen zu können. Das Spiel ist sehr grübelanfällig und bei voller SpielerInnenanzahl kann die Downtime arg lang werden. Dementsprechend sollte man es meines Erachtens so spielen, dass nach Auswahl der Landschaftsplättchen die nächste Person in Folge schon weitermachen kann. Ansonsten wartet man im Spiel zu viert einfach ewig. Dadurch bekommt man dann aber natürlich im Gegenzug auch nicht soviel davon mit, was die anderen machen. Tendenziell würde ich sagen, dass sich das Spiel zu Zweit oder Allein wahrscheinlich am besten spielt. Das Solospiel ist in der Anleitung im wortwörtlichen Sinne in drei Sätzen und anderthalb Zeilen erklärt. Es gibt keinerlei Regelanpassung und man spielt im Grunde immer nur darum den eigenen Rekord an Ressourcen bei Erfüllung der Zielbedingung zu schlagen. 

 


 

Mir geht es mit Click a tree so, dass das Spiel einerseits einen ziemlichen Reiz auf mich ausübt, ich mich andererseits aber auch an einigen Punkten stoße. Zum einen wäre hier die meines Ermessens sehr fantasielose Solo-Regel. Hier hätten man imho zumindest noch irgendwelche Challenges mit einbauen können. Weiterhin finde ich die Farbgestaltung der Landschaftsplättchen wirklich nicht sonderlich gut gelungen. Die sechs verschiedenen Baum- und sieben Fruchtsorten gut auseinander zu halten, ist schon sehr mühsam. Vom Gefühl her ist Click a tree weiterhin ein eher ziemlich abstraktes Spiel, welches jedoch in einem thematischen Gewand daherkommt. Es gibt die Organisation Click a tree ebenso wie es die Syntropische Landwirtschaft gibt. Es kommt aber gefühlt dann doch nicht so thematisch rüber. Im Kopf klar bekommen muss man aber auch erst einmal, dass die verschiedenen Baumsorten dies Spieles unabhängig von den Früchten sind, welche nur im Schatten der großen Bäume wachsen sollen. Ansonsten würde es verwunderlich wirken, dass Baumsorten auf den Plättchen mit unterschiedlichen Früchten daherkommen und teilweise sogar mit zwei Früchten. Herausstellen möchte ich noch, dass dieser Text an Hand von Partien an einem Vorabexemplars geschrieben wurde. In der mir vorliegenden Ausgabe fehlte bspw. noch das Tableau für die Hauptauslage und einige Aufgabenplättchen sind wohl noch geändert worden. Es kann also auch sein, dass in der endgültigen Ausgabe die Farbgestaltung, wie das Gameplay noch ein wenig optimiert wurde.

 

Click a tree ist meiner Ansicht nach ein Titel, welcher mechanisch gut funktioniert, jedoch eine sehr verkopfte Seite hat. Vom Regelanspruch her, würde ich das Spiel schon noch im Familienspielbereich einnordnen. Wirklich Freude wird daran meines Ernessens aber nur ein Teil der gerne optimierenden Fraktion haben. Damit leben muss man nämlich, dass man nur sehr begrenzt Zeit hat sich etwas aufzubauen. Es geht um Effizienz. Das Ganze ist schließlich ein Wettrennen. In spielerfahreneren Runden ist nach einigen Partien dieses Wettrennen auch oftmals schon nach erstaunlich wenigen Zügen zu Ende. Sofern man bereit ist ein wenig nebeneinander her zu spielen, erhält man mit Click a tree einen Titel, welcher einen vor eine nette Optimieraufgabe stellt, welche sich in unter einer Stunde bewältigen lässt. Dies gilt erst recht Solo oder zu zweit spielend. Bewegt man sich in eher hart grübelnden Runden, so würde ich dringend von Click a tree eher abraten. Die Downtime würde zu viert arg lang. Sehr dazu raten, würde ich in jedem Fall aber dazu mal bei Click a tree vorbeizusurfen und sich mit dem Projekt auseinander zu setzen. Wirklich lobenswert, dass Uwe Rosenberg und Skellig das Spiel dazu nutzen um Werbung für das Nachhaltigkeitsunternehmen Click a tree zu machen.


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Click a Tree

Autor: Uwe Rosenberg

Erschienen bei Skellig Games

Für 1-4 Spieler*innen ab 8 Jahren.

Spieldauer etwa 30-60 Minuten



Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Skellig Games)















kritisch gespielt: Kavango

Von: Tobias
23. Dezember 2025 um 21:30
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