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CfM040 Limitierte Brücken

Von: Tobias
29. April 2026 um 06:43
CfM040-Limitierte_Brücken

CfM040-Limitierte_BrückenFolge 40 regt hoffentlich ein wenig zum Nachdenken an. Zumindest uns hat das Interview mit Cosima Werner ebenso die Antennen hochfahren lassen wie die Beschäftigung mit dem Spiel LIMIT von Alexandre Poyé (erschienen bei Ludonaute bzw. bei Spielworxx). Zusätzlich sprechen wir noch intensiver über SKYBRIDGE von Michael Rieneck und Franz Vohwinkel (erschienen bei Deep Print […]

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Up or Down? – Spielkritik

Von: Paddy
26. April 2026 um 16:44
Up or Down H

Die Aufgabe ist simpel: Zahlenreihen in auf- oder absteigender Form bilden. Doch schon bei der Kartenwahl muss man bei Up or Down? ständig kleine Entscheidungen treffen. Geht der Plan bis zu letzten Karte auf oder muss man Kompromisse eingehen? Ein

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Duell um Cardia

Von: ferengi
25. April 2026 um 08:20

Turnierspiel

Der Inhalt der kleinen Schachtel ist übersichtlich: Je 16 Karten für die beiden Spieler und ein paar Papptoken zum Markieren von Siegpunkten und Effekten. Auch das Spielprinzip ist einfach: Beide Spieler haben die gleichen 16 Karten im Deck, ziehen 5 davon und spielen diese dann gegeneinander. Der Gewinner bekommt ein Siegel (Siegpunkt), der Verlierer nutzt die Fähigkeit der Karte. Jeder zieht eine Karte nach und weiter geht es, bis jemand 5 Siegel hat. Easy.

Doch wie auch bei Love Letter ist die Fähigkeit der Karte der Witz an dem Spiel. Spielt man die Assassine (Wert 1, Fähigkeit wird mit großer Wahrscheinlichkeit ausgelöst), werden beide Karten abgelegt und sind aus dem Spiel. Bei anderen Fähigkeiten muss man Karten vom Nachziehstapel aus dem Spiel nehmen oder es werden Handkarten eliminiert (wodurch der Spieler dann permanent weniger Handkarten hat). Das taktische Spiel, ein Siegel zu bekommen, also den Stich zu gewinnen, oder zu unterliegen und mit der Fähigkeit Schaden anzurichten oder auch woanders ein Siegel zu erhalten ist faszinierend.

Die Geschichte um das Duell-Spiel mit der magischen Stadt Cardia und die vier Fraktionen, die um die Macht ringen, skippt der geübte Regelleser sowieso. Und so sagt man bei einer Fähigkeit, lege mal Deine „grünen“ Handkarten ab und nicht, die Handkarten der „Rebellion aus dem Sumpf“

Zu den 16 Karten gibt es zur Variation des Spiels weitere 16 Karten mit anderen Fähigkeiten. Beide Decks kann man beliebig kombinieren, jeder Spieler soll aber die gleichen 16 Karten als Deck haben.

Wie schaffe ich es, dass der Djinn mit dem höchsten Wert 16 seine Fähigkeit aktiviert und ich gewinne?
So

Fazit:

Wir haben schon viele Partien gespielt und uns über cleverer taktische Züge gefreut, aber auch die Glückskomponente verflucht. Nach 10-15 Minuten spielt man dann aber einfach die nächste Partie. Im Laufe einer Partie liegen die vorherigen Karten sichtbar aus und man kann abschätzen, was der andere Spieler noch auf der Hand haben könnte. Umgekehrt aber auch. Das Spiel wird derzeit als Turnierspiel aufgebaut, das Finale der ersten deutschen Meisterschaft findet auf der Spiel 2026 in Essen statt. Zu einem kleinen Turnier in der Nähe haben wir uns schon angemeldet. Mal sehen, ob wir es bis Essen schaffen.

Stubenscore: 7,7 / 10


DUELL UM CARDIA
BoardGameGeek

Spieledatenbank Luding

Brettspiel (getestet)

Let's Go! To France: AEG-Kartenspiel plant den Frankreich-Urlaub

23. April 2026 um 14:58
Let's Go! To France: AEG-Kartenspiel plant den Frankreich-Urlaub

Mit „Let's Go! To France" legt Alderac Entertainment Group ein Kartenspiel vor, bei dem eine sechstägige Reise durch eine von vier französischen Regionen geplant wird. Über 100 illustrierte Karten bilden Aktivitäten, Sehenswürdigkeiten und Erlebnisse ab, aus denen ein stimmiger Reiseplan entsteht. Das Spiel ist für 1 bis 4 Personen ab 10 Jahren ausgelegt und dauert zwischen 45 und 60 Minuten. Der Release ist für Mai 2026 vorgesehen.

Sechs Tage durch Paris, Côte d'Azur oder ins Loire-Tal

Die Spielenden stellen ihren Trip in einer der vier Regionen zusammen. Paris mit Kunst, Geschichte und Kulinarik gehört dazu, ebenso die Côte d'Azur und das Loire-Tal mit seinen historischen Schlössern. Über 100 illustrierte Karten repräsentieren die verfügbaren Aktivitäten, die strategisch in den Reiseplan eingebaut werden. Jede Entscheidung belegt Zeit im sechstägigen Itinerar.

Siegpunkte gibt es für das Ausbalancieren der beiden Reisehälften, das Treffen eigener Interessen und geschicktes Zeitmanagement. Mechanisch setzt „Let's Go! To France" auf Closed Drafting, Hand Management und Set Collection, ergänzt um End-Game-Boni. Wer zu viel ins Programm packt, riskiert ein überfülltes Itinerar. Wer zu zurückhaltend plant, verschenkt Punkte.

Let's Go! To France: AEG-Kartenspiel plant den Frankreich-Urlaub
Cover von „Let's Go! To France" (Bild: Alderac Entertainment Group / BoardGameGeek)

Solo-Modus, Release im Mai 2026 und Vorab-Test auf Steam

Neben dem kompetitiven Modus für bis zu vier Personen ist der Titel als Solospiel angelegt. Eine einzelne Person tritt dabei gegen ein vorgegebenes Punktziel an und versucht, aus den verfügbaren Karten den optimalen Reiseplan zu formen. Designer des Spiels ist Josh Wood, die Illustrationen stammen von Erica Ward.

Der Verlag Alderac Entertainment Group ist unter anderem für Titel wie „Thunderstone" und „Mystic Vale" bekannt. Die Veröffentlichung ist für Mai 2026 vorgesehen. Wer nicht warten möchte, kann das Spiel bereits im Tabletop Simulator auf Steam ausprobieren. Weitere Informationen finden sich auf BoardGameGeek.

Wyrmhunt – Würfel und wilde Neunziger-Vibes (Vorschau)

22. April 2026 um 15:18

Wyrmhunt von Woodpecker Games will das Gefühl klassischer Neunziger-Rollenspiele auf den Spieltisch bringen. Kooperativ, mit Pixelart und einer Würfelmechanik, die uns in unserer Anspielsession nicht mehr losgelassen hat. Wir konnten eine frühe Version mit dem Designer spielen und erzählen, warum es uns in Erinnerung bleibt.

Dieser Beitrag wurde von Tim Billen geschrieben

Das Gelbe Haus

Von: Daniel
20. April 2026 um 00:30

Vincent van Gogh und Paul Gauguin, zwei Kunst-Genies, ein gelbes Haus in Arles, und ein ziemlich intensiver Streit darüber, was Kunst eigentlich sein sollte: Leidenschaft? Inspiration? Talent? Oder doch Geld? Das Gelbe Haus greift diese historische Konstellation auf und verwandelt sie in ein taktisches Karten-Ablegespiel für zwei Personen, bei dem jede Diskussion zur strategischen Auseinandersetzung wird. Im Original ist es erschienen bei Mandoo Games aus Korea (deutsch von Nice Game Publishing), die sich seit Jahren mit gelobten Kartenspielen für 2 Personen einen Namen machen. Nach Jekyll vs. Hyde oder Dracula vs. Van Helsing versucht nun also „Van Gogh vs. Gaugin“ an die Erfolge anzuknüpfen.

Spielablauf: Karten ausspielen, Themen durchsetzen

Das Ziel ist schnell erklärt: Wer zuerst alle Handkarten loswird, gewinnt eine Runde. Gespielt wird über maximal fünf Runden, wobei Das Gelbe Haus vorzeitig endet, wenn einer der Spielenden die zweite Karte derselben Farbe als Belohnung für eine gewonnene Runde erhält. In jeder Runde finden mehrere sogenannte Diskussionen statt, vergleichbar mit Stichen in einem Stichspiel.


In einer Diskussion stellt man Behauptungen auf, indem man eine der vier Themenkarten ausspielt (lila Talent, rote Leidenschaft, grüne Inspiration oder gelbes Geld) und diese neben die Leinwand legt. Die gespielte Karte muss dabei entweder stärker sein als die zuletzt gespielte Karte (d. h. das entsprechende Farbplättchen steht auf einer höheren Stufe der Leinwand), oder man kann zusätzliche Themenkarten ablegen, um das Thema zunächst aufzuwerten und dann seine Karte spielen.

Und hier liegt der Clou: Möchte ich ein Thema spielen, das schwächer ist als das vorherige, muss ich erst eine oder mehrere Karten dieses Themas abwerfen, um es auf der Leinwand zu verstärken und erst dann darf ich die eigentliche Karte als neue Behauptung spielen. Dabei helfen Beistandskarten, um Aufwertungen günstiger durchzuführen. Wird gepasst, endet die Diskussion sofort und der letzte Spielende darf die nächste Karte anspielen.


Ungewöhnlich und schön zugleich

Das Gelbe Haus hat nicht nur Kunst zum Thema, sondern ist auch optisch ein Kunstwerk. Als Spielplan dient eine Leinwand und alle Karten sind im Stile der Kunst van Goghs gestaltet und von hoher Materialqualität. Ansonsten bricht das Spiel mit dem, was man von typischen Ablegespielen kennt. Es gibt keine Zahlen sondern eine Farbenlogik aus hierarchischen Themen, die sich im Spiel dynamisch verändert.

Diese Dynamik gilt es zu steuern und sich zu Nutze zu machen, wobei man ziemlich um die Ecke denken muss. Muss ich Karten verwenden zur Aufwertung eines Themas, fühlt sich das wie Verschwendung an. Eigentlich nützt es mir aber, weil ich die Karten doch loswerden möchte. Andererseits muss ich aufpassen, dass ich in einer Diskussion plötzlich blockiert bin, weil mir schlicht die passende Kombination fehlt. Diese Unberechenbarkeit erzeugt Reibung, positiv wie negativ.

Die beiliegende Variante mit Sondereffekten beim Aufwerten (z. B. Kartentausch bei Inspiration oder Sofort-Ende einer Diskussion bei Leidenschaft) bringt zusätzliche strategische Tiefe und erinnert an die Trankkarten bei Jekyll vs. Hyde, das vom selben Autor stammt.


Kein leichter Einstieg – aber lohnend

Der Einstieg in Das Gelbe Haus ist kein Selbstläufer. Zwar ist der Regelumfang selbst überschaubar, aber das System von Aufwertungen und Einschränkungen (nur stärkere Themen, Begrenzung auf vier Themen pro Diskussion, Kombination aus Aufwertung und Behauptung) sorgt gerade zu Beginn für Unsicherheit. Noch schwieriger als der Einstieg fiel es mir jedoch, eine gute Taktik zu entwickeln.

Insbesondere zu Beginn einer Runde ist es ein vorsichtiges Abtasten und erst wenn die Handkarten weniger werden, bekommt man eine leise Ahnung davon, wie ich die letzten Diskussionen angehen könnte, um noch zum Erfolg zu kommen. Vielleicht habe ich aber auch den Karten meines Gegenübers schlicht nichts mehr entgegenzusetzen. Dieses Spielgefühl mag nicht jedermanns Sache sein, ist aber auf jeden Fall einzigartig!

Fazit: Wenn Van Gogh und Gauguin ein Kartenduell gemalt hätten

Das Gelbe Haus ist ein außergewöhnliches Zwei-Personen-Spiel mit einem unverbrauchten Thema, das die üblichen Muster bewusst durchbricht. Wer sich auf diese Diskussion einlässt, wird mit einem wunderschönen Kartenspiel belohnt. Es wird aber nicht jedem gefallen, zu sperrig fühlt sich der Einstieg an, zu vage der Weg zur Strategie. Für Neugierige, Taktiker und alle, die den Pinsel lieber gegen Argumente tauschen aber einen Blick wert.
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Das Gelbe Haus von Geonil
Erschienen bei Nice Game Publishing
Für 2 Spielende in ca. 30 Minuten ab 8 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Nice Game Publishing)

Panda Spin

20. April 2026 um 00:16

Was fällt dir bei Pandas ein? Gemütlicher Bambus-Snack, stolze Plauze und auf der Couch chillen? Oder schwirrt in deinem Kopf eher der Kung-Fu-Panda herum? Das Gute bei Panda Spin: Du musst dich gar nicht entscheiden, denn Panda Spin vereint beide Seiten. Solch eine Partie kann regelrecht gemütlich beginnen. Scout trifft hier auf Rommé. Hervorragender Preisträger...

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Froschreich

Von: Krys
19. April 2026 um 10:04

Spiele mit Naturthema gehen eigentlich immer, aber mit Fröschen im Teich haben wir es nicht so oft zu tun. Tomáš Holek lässt ein Teich-Ökosystem auf unseren Spieltischen entstehen. Wie gut die Frösche sich ansiedeln, schauen wir uns hier genauer an.

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Die glorreichen Gilden von Buttonville – REVIEW | Rezension Brettspiel

Von: Carina
14. April 2026 um 13:48

Was haben Vladimir, der Graf, Helge, der Schneider, Buddy, der Buddler, Mané, der Maler, Mützel, der Magier und Marty, der Zeitreisende, gemeinsam? Sie sind Vertreter einer Gilde, die wir versuchen, in Buttonville anzusiedeln. Denn nur Die glorreichen Gilden von Buttonville können unserer Stadt Ruhm und Ehre bringen.  Wie das gelingen kann, berichte ich Euch im Folgenden.  Carina […]

My Park


My Park ist die eine deutsche Lokalisierung des Titels Oh My Park aus dem Jahr 2022 durch den Verlag Game Factory. Abgesehen von einem minimal anderen Boxdesign und einer deutschen Anleitung hat sich an dem Spiel des Autors Eugeni Castaño bei der Lokalisierung für den deutschen Markt nichts geändert. Auch im Original ist der Titel schon komplett sprachneutral gewesen. Bei My Park handelt es sich um ein schnelles und zugängliches Familienspiel im Kartenspielformat. Unser Ziel ist es den schönsten Freizeitpark zu bauen. Hierum wetteifern wir mit unseren Mitspielenden über neun Runden hinweg.

 


Der Spielablauf ist denkbar einfach. Wir starten mit jeweils 10 Parkkarten und 15 Geld. Eine der Karten suchen wir uns aus und legen diese vor uns ab. Die Kosten der Karten bezahlen wir und handeln eventuelle Effekte ab. Haben dies alle getan, so werden die Restkarten (in der Regel) im Uhrzeigersinn weitergegeben. Dies wiederholen wir bis alle bis auf eine Karte ausgespielt sind. Beim Ausspielen ist immer eine Bauordnung zu beachten, welche zu Spielbeginn zufällig mit einer Karte bestiummt wurde. Diese bestimmt in welcher Form unsere neue Parkkarten am Spielende auzuliegen haben. Gebaut werden darf immer nur angrenzend und weiterhin müssen die Zahlenwerte der Parkkarten von links oben nach rechts oben in aufsteigender Reihenfolge ausliegen. Gleiche Zahlenwerte sind als Nachbarn auch erlaubt. Falls man nicht die Kosten der Karten bezahlen kann oder sie auf Grund des Zahlenwertes nicht sinnvoll im Park ablegen kann, so kann man die Karte auch verdeckt platzieren.

 


Über die Punkte am Spielende bestimmen eine zufällig ausgewählte Wertungskarte sowie die immer vorhandene Standardwertungskarte. Punkte über die Standardwertungskarte gibt es dann dafür, wenn man möglich wenig Karten verdeckt platziert hat, für Geld was man übrig hat, auf den Karten abgedruckte Ticketsymbole sowie verschiedene Symbole im Park. Über die variablen Wertungskarten wird dann auch noch einmal der Bau von Parkkarten in bestimmten Farben oder bspw. der Bau von Zahlenreihen belohnt. Wünscht man sich noch mehr Varianz, so kann man auch noch eine Spielvariante mit Bonuskarten spielen. Hier kommen immer zwei zu Spielbeginn ins Spiel uns bestimmen zwei weitere Kategorien mit denen man Punkte erlangen kann.

 


Die Abläufe bei My Park sind wirklich sehr simpel und einprägsam. Die zuvor angesprochenen Effekte kommen auch wirklich nur bei vier der 52 Parkkarten zum Tragen. Insofern ist der Ablauf fast immer nur: Karte wählen, bezahlen sowie platzieren und dann weitergeben. Dies spielt sich wirklich sehr flott, so dass man mit einer Partie My Park sehr realistisch in 15 Minuten durch ist.  Das Spiel ist in seinen Abläufen total familienfreundlich und lässt sich gut mit Wenigspielenden oder Grundschulkindern spielen. Dank der Varianten kann man die Anforderung auch noch etwas leicht steigern. Für Vielspielende bietet der Titel meines Ermessens jedoch zu wenig Anreize. Persönlich missfallen hat mir auch, dass es eine einzige Karte im Spiel gibt, welche einen sehr fiesen Take-That-Effekt hat. Eventuell wird also eine Person einer anderen Person während der Partie richtig einen reindrücken, ohne dass jemals etwas zurückkommen kann. Dies hat uns allen sehr missfallen. Vom Artwork her sehe ich den Titel funktional umgesetzt. Die Symbolik lässt eigentlich keine Fragen offen. Die Grafiken der Parkkarten sind für die Größe der Parkkarten erstaunlich detailiert, wirken aber sehr nüchtern bis dröge. Illustrator Miguel Romos hat leider die Chance vertan die Bilder der Parkattraktionen mit einem Augenzwinkern zu gestalten. So kommen diese dann ähnlich funktional und mechanisch, wie das Spiel selbst daher. Wer aber ein wirklich leichtes Bau- und Draftingspiel zum Einstieg sucht, der wird an My Park sicherlich für einige Partien Freude haben. Sehr vorbildlich und einsteigerfreundlich ist auch, dass man sich die Spielregeln über ein mit QR-Code verlinktes Regelvideo erklären lassen kann.

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My Park

Autor: Eugeni Castaño 

Erschienen bei Game Factory

Für 2-5 Spieler*innen ab 8 Jahren.

Spieldauer etwa 15 Minuten



Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Game Factory)














Meister Makatsu: Die Entschlüsselung des Spielspaßes

Von: ravn
06. April 2026 um 12:14

Keine Angst, ich werde Euch hier nicht die neueste Neuheit vom Autor Reiner Knizia in der Form zerlegen, die Euch jeden Grund nehmen wird, dieses Amigo-Kartenspiel selbst erleben zu wollen. Stattdessen tauche ich ein in die Schönheit eines Spielkonzeptes, das an scheinbarer Einfachheit kaum zu schlagen ist, dabei aber eine enorme Tiefe bildet. Und genau an der Grenzlinie dieses scheinbaren Widerspruchs entsteht der Spielspaß.

Braucht es mehr, um Spielspaß zu erzeugen? Reiner Knizia meint nein und gönnt der Amigo-Neuheit aus dem Sommer 2025 mal eben 144 illustrierte Spielkarten, 44 Minus-Chips aus Pappe, 1 Startfigur in Person von Meister Makatsu aus drei Pappteilen und 1 Spielanleitung, die eine typische Kartenspiel-Länge aufweist. Verpackt in einer Schachtel, die allerdings das Volumen der üblichen Amigo-Kartenspiele deutlich übertrifft und auf der Größe von Falsche Schlangen liegt. Nur knapp kleiner als ein One Round? Ja, aber das sind nur Äußerlichkeiten, denn wie üblich in Knizia-Spielen steckt die Faszination in einem kleinen Kniff versteckt, der so trivial wirkt, dass dieses Kartenspiel doch nur banal sein kann.

Könnte man aus einer überheblichen wie unwissenden Perspektive meinen und läge mal so richtig falsch. Meister Makatsu für zwei bis sechs Spieler gibt es alle die gleichen Voraussetzungen in Form von 24 Karten. Jeweils acht Zahlenkarten mit den Werten 1 bis 8 in drei verschiedenen Farben. Wir spielen drei Durchgänge mit unserem Kartendeck und jeder folgende Durchgang besteht nur noch aus halb so vielen Runden wie der Durchgang zuvor. Details, die Ihr Euch weder merken braucht noch mitzählen müsst, sondern direkt an Eurem persönlichen Nachziehstapel erkennt. Denn in jeder dieser Runden ziehen wir vier Handkarten. Die sind im Vergleich zu unseren Mitspielern unterschiedlich, denn wir haben unser Kartendeck vor jedem Durchgang gut gemischt. Wir kennen also das Potenzial unseres Decks, aber eben nicht, wann diese Potenziale auch auf unsere Hand kommen. Manche nennen das Zufall, aber genau diesen Zufall werden wir durch eigene Entscheidungen im Laufe der Partie immer weiter minimieren.

Damit es vorangeht, spielen wir von unseren vier Handkarten reihum genau zwei davon aus. Eine nach der anderen reihum und beginnend mit dem Startspieler, der die Meister-Makatsu-Figur als optische Erinnerungshilfe vor sich stehen hat. Es gibt keinerlei Bedienzwang und es geht auch nicht um Stiche. Ihr seid stets völlig frei, welche Karte Ihr ausspielt. Nur eben begrenzt auf Eure Kartenhand. Das schafft ungewohnte Freiheiten und wirkte auf mich zunächst ungewohnt bis folgenlos. Ganz im Gegenteil. Denn hier entfaltet sich die Magie eines Reiner Knizia. Wir schauen uns anschließend die ausgespielten Karten an und zeichnen die Spieler aus, welche innerhalb einer Farbe den höchsten Wert gespielt haben. Das hagelt dann Minuspunkte-Chips. In der Farbe Blau genau einen Chip, in Gelb die doppelte Anzahl von zwei Chips. Und bei lila gibt es ebenso einen Chip, aber zeitgleich werde ich noch neuer Startspieler. Die zwei nicht ausgespielten Handkarten lege ich beiseite, weil die sammle ich für den nächsten Durchgang.

Pah, ist doch völlig klar: Ich möchte den höchsten Wert in einer ausgespielten Farbe vermeiden, also bleibe ich einfach immer in der Deckung einer höheren Mitspielerkarte dieser Farbe. In einer auf einen selbst optimierten Welt würde das wohl funktionieren, nur haben die lieben Mitspieler etwas dagegen und versuchen sich ebenfalls mit ihren Farbwerten wegzuducken. Und dann gibt es ja noch die eigene Kartenhand, von der ich die Hälfte meiner Karten ausspielen muss. Ob ich will oder nicht. Deshalb ist der Startspieler einer Runde immer einen kleinen Blindflug ausgesetzt.

Welche Farbe spiele ich nun an und sind meine Mitspieler eventuell durch ihre Kartenhand gezwungen einen höheren Wert abzuwerfen, sodass ich diese Minuspunkte-Chips vermeiden kann? Oder nehme ich ganz absichtlich den einen Minus-Chip in Gelb in Kauf, kann meine zweite Karte selbst dahinter verstecken und werde hoffentlich den Startspieler los, um ohne diese Ungewissheit meine Karten auszuspielen? Das sind nur zwei der vielen Fragen, die mir durch den Kopf geschossen sind. Auf einmal war dieses kleine Kartenspiel keineswegs banal.

Ihr habt allerdings noch nicht das komplette Bild von Meister Makatsu bekommen. Zwei entscheidende Regeln fehlen noch, die den besonderen Kniff des Spiels ausmachen. Haben mehrere Spieler den höchsten Wert in einer Farbe ausgespielt, also zweimal die 8 in Gelb, dann erhält der Mitspieler die Minus-Chips, der diese Karte zuletzt ausgespielt hat. Bedeutet konkret, dass ich mit einer ausgespielten 8, die ja keiner vom Zahlenwert übertreffen kann, aber ja auch irgendwo in seinem Deck hat, eventuell sogar ungeschoren durchkomme, wenn jemand nach mir ebenfalls eine 8 in dieser Farbe spielt. In solchen Situationen ist es wieder gut, wenn ich Startspieler einer Runde bin. Eventuell möchte ich auch lieber Startspieler werden, weil damit nur ein Minus-Chip verbunden ist und nicht deren zwei, wenn ich stattdessen die höchste Karte in Gelb in der Mitte liegen habe?

Zurück zur finalen offenen Regel: In jeder der drei Durchgänge zählen die Minuspunkte-Chips mehr. Erkennbar an ihrem Aufdruck. So hangelt es im ersten Durchgang nur einen Minuspunkt pro Chip, während es sich der Minuspunkte-Regen im Durchgang zwei schon verdoppelt und im finalen dritten Durchgang pro Minus-Chip direkt drei Minuspunkte zählt. Zwar werden die einzelnen Durchgänge immer kürzer, weil wir eben nur mit den weggelegten Karten des vorherigen Durchgangs weiterspielen, aber ein Chip im Durchgang drei ist eben dreimal so viel wert wie noch im ersten Durchgang.

Also einfach alle hohen Kartenwerte im Durchgang eins ausspielen, die paar Minus-Chips kassieren und unbesorgt mit einem durchweg niedrigen Kartendeck in die nächsten zwei Durchgänge gehen? Könnte klappen, wenn da nicht die Mitspieler wären und der Zufall, was ich aus meinem Deck auf die Hand bekomme. Und wäre es nicht besser, wenn ich mit meiner gelben 7 so lange warte, bis ich mich hinter der gelben 8 eines Mitspielers verstecken kann? Eventuell habe ich mir grob gemerkt, dass die noch gar nicht ausgespielt worden sind.

Wer ein wenig den Überblick der selbst gespielten Karten behält, wird seine Ausgangslage für die kommenden Durchgänge kennen. Weil das ist genau der Rest, den wir zur Seite gelegt haben. Somit nimmt der Zufall immer mehr ab und die Kontrolle gewinnt die Oberhand. Oder wir lassen uns einfach jedes Mal von den eigenen Möglichkeiten der Kartenhand überraschen. Meister Makatsu gibt uns die Denktiefe nicht vor. Zwischen entspannt bei Kaffee und Kuchen ein paar Karten kloppen oder sich belauernd und auch ein wenig schadenfroh wissend die Mitspieler ins Verderben spielen, alles davon ist möglich und hängt von der Mitspielerrunde ab, die sich hier für knapp 30 Minuten zusammengefunden hat.

Es gibt aber noch einen letzten Ausweg aus dem Dilemma, ins eigene Messer zu laufen und Minuspunkte-Chips nehmen zu müssen. Von unseren anfangs 24 Karten werden wir aus unserer allerletzten Kartenhand nur zwei Karten ausspielen und somit zwei davon unausgewertet weglegen. Im Idealfall sind das zwei Karten, die uns gehörig Minuspunkte eingebrockt hätten. Wenn es nicht so gut läuft, sind das Karten, die wir locken vorab ohne Konsequenzen ausspielen können. So oder so, am Ende vergleichen wir unsere Minuspunkte und wer dann die wenigsten davon hat, der darf sich Sieger dieser Spielpartie nennen und für den Moment feiern lassen. Zumindest bis zur Revanche, denn das nächste Mal wird das Versteckspiel vor Meister Makatsu sicher besser laufen? Das Fragezeichen dazu macht für mich den Wiederspielreiz aus.

Wer sich bis hierhin wundert, dass ich mal so gar nicht aufs Thema eingegangen bin, wobei ich doch ein Freund von thematischen Spielen bin, dem sei gesagt, dass Meister Makatsu seine Hintergrundgeschichte in einem kurzen Absatz erzählt. Ein Thema, das mich im Spielverlauf nicht gestört hat und von den Illustrationen aus der Feder von Sonja Müller sogar gelungen ist. Denn wir sind Ninjas und müssen uns vor dem großen Meister Makatsu beweisen in den Prüfungen, die uns an drei Tagen bevorstehen. Je höher der Zahlenwert, desto größer das gezeichnete Missgeschick, das so viel Aufmerksamkeit auf sich zieht, sodass sich die lieben Mitspieler bestens dahinter verstecken können. Missgeschicke werden durch Minuspunkte bestraft. Soweit die Story, die durchaus ein wenig Kopfkino auslösen kann und damit ein eigentlich abstraktes Spiel über die reine Spielmechanik einen Erinnerungsanker gibt.

Meister Makatsu scheint vom Regelwerk unscheinbar bis banal wirken. Bei genauerer Betrachtung zeigt sich allerdings eine vorhandene Spieltiefe, die Ihr nicht ausschöpfen müsst, aber durch könnt. Durch die Einfachheit auf seiner spielmechanischen Ebene, die völlig ohne Sonderregeln auskommt und sogar auf den Karten selbst angibt, wie viele Minus-Chips drohen und wer durch welche Farbe neuer Startspieler wird, könnt Ihr Euch voll und ganz aufs Spielgeschehen fokussieren. In weniger als fünf Minuten erklärt und dann direkt losgespielt. Spielspaß hat für mich mal so gar nichts mit der Komplexität der Spielregeln zu tun, ganz im Gegenteil. Und genau deshalb kann ich Euch Meister Makatsu nur empfehlen – für Wenigspieler sowieso bis Experten, die einen nicht trivialen Absacker suchen. Für 15 bis runter unter 10 Euro im Handel zu finden. Nicht nur gut, sondern auch noch vergleichbar günstig.

Lass es raus – Spielkritik

Von: Paddy
06. April 2026 um 07:41
Lass es raus

Die kleine, rote Box weist auf den Schweizer Verlag der Kampfhummeln hin. Bei Lass es raus! muss man Farbe bekennen und geht den einzelnen Fragen auf den Grund, auch wenn das in diesem Partyspiel manchmal weh tut. Kleines Spiel –

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Rajas of the Ganges: Cards & Karma

Von: ferengi
31. März 2026 um 21:18

Zurück in Indien

Die Kartenvariante ist eine kleine togo-Version vom Klassiker Rajas of the Ganges, in der die Würfel über Karten simuliert werden, das Szenario am Ganges aber erhalten bleibt.

Die geniale Idee der gegenläufig voranschreitenden Siegpunkteleisten im Hauptspiel, die später ja auch z.B. in Arche Nova übernommen wurde, wird hier über sechs Zählleistenkarten adaptiert, die man von links oder rechts freischaltet (also umdreht), abhängig davon ob man 6 Münzen oder 3 Ruhmtoken für eine Siegpunktebedingung hat. Sind alle umgedreht „treffen sich die Leisten“ und der Sieger steht fest.

Aber wie kommt man zu den somit wertvollen Münzen und Ruhmtoken?

Die multifunktionalen Karten fungieren mit der einen Seite als Handkarte (farbiger Würfel, die Ressource) und auf der anderen Seite in der Auslage als Aktionskarte. Die Aktionskarten kann man teilweise mit Handkarten kaufen (passend mit der richtigen Farbe oder dem passenden Würfelwert) oder man kann sie kostenlos als Würfel- oder Warenkarte nehmen. Was man nun genau mit den Karten alles machen kann und wie sie voneinander abhängen oder gegen andere Karten und dann letztendlich die wertvollen Münzen und Ruhmtoken getauscht werden wird in der guten Anleitung kurz und prägnant beschrieben, es gibt aber auch eine sehr gute Spielerhilfe.

Für drei Spieler sind 16 Aktionskarten in der Auslage. Hier „kaufen“ wir Schiffe, Gebäude oder eine Palastkarte. Oder wir nutzen eine gratis-Aktion, um z.B. wieder Würfelkarten auf die Hand zu nehmen.
Hohe Würfelwerte sind für den Kauf teurer Gebäude wichtig, kleinere Werte braucht man aber für die Schiffe.
Zwei Zählleistenkarten habe ich schon umgedreht.
Die beiden Verwalterkarten kann man als Joker nutzen oder z.B. auch für einen Extrazug. Rechts sind die beiden Spielerhilfen. Hier sieht man, was man gegen was tauscht, um dann die wertvollen Münzen und Ruhmtoken zu bekommen.

Fazit:

Ich mag Spiele, in den man ein paar Züge im Voraus planen kann. Und so sehe ich in der Auslage eine für mich wichtige Karte, die ich bald kaufen kann. Eigentlich kann sie auch niemand anderes wegkaufen, da sie sehr teuer ist. Doch man kann die Karte auch kostenlos umgedreht als Würfelressource auf die Hand nehmen, was dann auch jemand anderes macht. Und weg ist sie. Hier ist die multifunktionale Karte dann ein Nachteil für Strategen. Dadurch wird es etwas zufälliger, was im Hauptspiel so nicht der Fall ist.

Die Variationsvielfalt der Wege zum Ziel ist groß. Und ein wenig schaut man schon, was die Mitspieler gebrauchen könnten, um sie auch mal zu ärgern. Doch schnell ändert sich deren Strategie und so spielt dann doch jeder für sich alleine. Mit knapp 60 Minuten aber trotzdem ein schönes togo-Spiel für den Urlaub. Bleibt in der Sammlung.

Stubenscore: 7,3 / 10


RAJAS OF THE GANGES: CARDS & KARMA
BoardGameGeek

Spieledatenbank Luding

Brettspiel (getestet)

Fantastic Trails – Spielkritik

Von: Paddy
31. März 2026 um 07:29
Fantastic Trails

Die Ameisen wandern in langen Wegen über den Boden und sammeln, was ihnen gefällt. Bei Fantastic Trails sind wir für möglichst lange Wege zuständig. Mit jeder neuen Karte erweitern wir die Ameisenstrassen und optimieren sie mit langen Zahlenreihen. In diesem

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Origin Story (Hero Story)

Von: Krys
30. März 2026 um 17:56

Origin Story stellt die Entstehungsgeschichte eines Superhelden in den Mittelpunkt. Über mehrere Kapitel hinweg entwickelt sich die eigene Figur vom unbekannten Charakter hin zu einem Helden mit individuellen Fähigkeiten, Stärken und Schwächen. Dabei entstehen nicht nur spielerische Kombinationen, sondern auch

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AMIGO Spielezeit: Koffer, Katze & Sombrero

30. März 2026 um 11:18

AMIGO Spielezeit mit ‚Koffer, Katze & Sombrero‘

Am 04.04. startet die 3. Saison der AMIGO Spielezeit 2026.

Bis zum 03.05. werden in Koffer, Katze & Sombrero Karten abgelegt.

Was ist da los? Neben Koffern und Taschen liegen auf dem Gepäckband auch ein Krokodil und ein Kaktus?! Achso, Oma Hilde war mal wieder in Urlaub und hat so allerlei mitgebracht. Nun muss sie die wilde Mischung aus Gepäck, Ausrüstung und Souvenirs allerdings wohlgeordnet vom Band kriegen. Hier ist Unterstützung gefragt! Es gilt, möglichst viele Gepäckstücke nach Größe und Farbe sortiert zu sammeln, um die meisten Punkte zu machen. Wem das am besten gelingt, gewinnt nicht nur Oma Hildes Dankbarkeit, sondern auch dieses raffinierte Kartenspiel.

Falls ihr Fragen zu einer der lokalen Spielezeiten habt, schreibt eine E-Mail direkt an den Veranstalter.

Wir wünschen euch viel Spaß!

Fachhändler oder Spieleclubs können sich hier anmelden. Einfach Formular ausfüllen, an AMIGO senden und bald die erste AMIGO Spielezeit veranstalten.

Wie wäre es mit einem geselligen Spieleabend bei dem man exklusive Preise erspielen kann? Dann kommt zur AMIGO Spielezeit!

Die Veranstalter der Spielezeit mit ‚Koffer, Katze & Sombrero‘

 

Dustbiters – Vollgas durch den Staub (Rezension)

29. März 2026 um 16:32

Zwei rivalisierende Autogangs rasen auf Leben und Tod durch die Einöde – einen riesigen Staubsturm im Nacken. Dustbiters von King Raccoon Games ist ein rasantes Zwei-Personen-Kartenspiel, das in weniger als einer Viertelstunde komplett gespielt ist und mindestens genauso schnell wieder aufgebaut werden will.

Dieser Beitrag wurde von Tim Billen geschrieben

Was passiert, wenn ich dran lecke? – Spielkritik

Von: Paddy
28. März 2026 um 15:35
Was passiert, wenn ich dran lecke

Sind es die richtigen Fragen? Oder sind doch die Antworten eher ungenau? Bei Was passiert, wenn ich dran lecke? spielt man sich Antwort für Antwort zum richtigen Begriff – oder steht bis am Ende auf dem Schlauch. Ein absolut witziges

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