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1ers Contacts

Von: Krys
26. April 2026 um 20:57

1ers Contacts ist ein asymmetrisches Such- und Versteckspiel für zwei bis fünf Personen. Ein Spieler übernimmt die Rolle eines außerirdischen Wesens, das nach einem Absturz unentdeckt bleiben und zusätzlich eine geheime Spezialmission erfüllen muss. Die übrigen Spieler steuern gemeinsam ein

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Take Time

26. April 2026 um 13:13
Spiele über Zeit haben ja oft ein Problem: Entweder sie fühlen sich gar nicht danach an, oder sie werden schnell stressig. Take Time (Alexi Piovesan & Julien Prothière / Libellud) geht einen anderen Weg. Hier wird Zeit nicht gemessen, sondern gemeinsam gebaut. Klingt erstmal ein bisschen seltsam, ist aber im Kern ein kooperatives Kartenspiel mit ziemlich klarer Idee. Und wie so oft bei kooperativen Spielen gilt: Reden hilft. Also wird es natürlich verboten.
 
 
 
 
 
 
Die Uhr ist kaputt  
Uns geht die Zeit aus… im wahrsten Sinne des Wortes. Denn zu Beginn einer Partie Take Time liegt zwar eine Uhr vor uns, allerdings fehlen die Zahlen. Hier kommen wir ins Spiel. Denn kooperativ müssen sechs Felder mit Zahlen gefüllt werden. Dafür stehen uns stets 12 Karten zur Verfügung, die zufällig aus einem Stapel weißer und schwarzer Karten und Werten von 1 bis 12 gezogen werden. Nacheinander legen wir eine Karte an ein Uhrensegment an, üblicherweise verdeckt, vereinzelt auch offen. Liegen alle Karten, wird geprüft, ob wir die Aufgabe erfüllt haben. Was das genau bedeutet, das ändert sich von Uhr zu Uhr. Anfänglich müssen die Summen der einzelnen Segmente aufsteigen oder an einem Segment muss eine bestimmte Zahl an Karten liegen. Schnell darf der Höchstwert einzelner Felder 24 nicht übersteigen, kniffligere Aufgaben folgen.
 
 
Zeit für neue Probleme 
Apropos kniffligere Aufgaben. Take Time geht über insgesamt 40 Level, verpackt in zehn Umschläge. Ständig werden neue Konzepte eingeführt, die Aufgaben unterscheiden sich spürbar voneinander. Und damit wir auch später noch eine Chance haben, dürfen wir uns vor Beginn der Partie absprechen. Prinzipiell kann hier jede beliebige Strategie vereinbart werden. Auf das Feld nur Einser und Zweier… hier spielt nur wer viele hohe Karten hat und das Feld da hinten, da kommt einfach alles darauf was übrig ist. Sobald die Partie beginnt, ist allerdings Stille angesagt… und wir merken schnell, dass selbst die beste Absprache an den Karten scheitern kann. Doch auch dafür hat Take Time einen Ausgleich. Denn nach einer verlorenen Runde dürfen wir im Folgeversuch eine weitere Karte offen spielen. So schaffen wir es irgendwann dann eben doch, auch die späteren Umschläge zu öffnen. 
 
 
Fazit 
Das Prinzip, mit eingeschränkter Kommunikation gemeinsam eine Aufgabe zu lösen, ist alles andere als neu. Und so erinnert Take Time an ähnliche Vertreter vergangener Jahre, bietet aber durchaus neue Ideen. Die beliebig umfangreiche Absprache im Vorfeld etwa, ändert die Herangehensweise spürbar. Wesentliche Schritte finden bereits vor der ersten Karte statt. Gleichzeitig bleiben genug Unwägbarkeiten, damit auch die Partien selbst ihren Reiz entfalten. Stets hofft man, die Mitspielenden mögen verstehen, warum man genau diese Karte offen spielt – und ist irritiert, wenn die Sitznachbarin an dieser Stelle eine verdeckte Karte ablegt. Wie bei vielen Spielen dieser Art ist es unerlässlich, sich langsam heranzutasten und einen gemeinsamen Weg zu finden. Die Vielzahl immer anspruchsvollerer Missionen sowie der kleine Ausgleich bei Niederlagen bieten dafür einen passenden Rahmen. Jeder Umschlag bringt neue Herausforderungen, während die Regeln erst nach dem Öffnen erklärt werden und so den Einstieg erleichtern. 
 
Dennoch kommt es bei Take Time nicht nur auf Verständnis oder Taktik an. Gerade die späteren Missionen erfordern oft auch eine gute Portion Glück. Denn selbst der beste Plan scheitert, wenn die falschen Karten auf der Hand sind. Während man anfangs noch taktisch nachjustiert, werden spätere Level oft so lange wiederholt, bis es passt – was sich nicht immer befriedigend anfühlt. Gerade wenn die Karten überhaupt nicht passen wollen, kann Frust entstehen. Entsprechend konnten mich nicht alle Level überzeugen. Das schmälert den Gesamteindruck, dennoch gefällt Take Time und ich nehme mir gerne Zeit für eine weitere Partie.
 

 

Schlechte Spiele: Die vergessene “alberne Reihe” von Mattel/CBD

26. April 2026 um 11:29
Zum Geleit: Neulich habe ich mir ein Video von Amabel Holland über die Pitfall-Videospiele angesehen. Es gab viele Pitfall!-Spiele und vielleicht mit Ausnahme der ersten beiden, waren es nicht gerade Klassiker. Dennoch ist es spannend zu sehen, wie sich die “Reihe” (eher der gemeinsame Titel mehrerer Spiele, die wenig miteinander zu tun hatten) entwickelte und […]

Moon Colony Bloodbath

26. April 2026 um 11:12

Moon Colony Bloodbath ist ein bemerkenswertes Spiel – und zwar in mehrfacher Hinsicht. Ursprünglich bei Rio Grande Games veröffentlicht, wurde es nun in Deutschland von alea lokalisiert. Ein Vorgehen, mit der Ravensburgers Kennermarke Neuland betritt. Und dann auch noch direkt mit einem Titel, der eher in einer Horrorschocker-Mediathek zu vermuten wäre. Aber auf gar keinen Fall auf einer Schachtel, die in einer Ecke ein blaues Dreieck zeigt (hier auf der Rückseite). Schön, dass die Schwaben in diesem Fall Mut bewiesen haben, denn: Moon Colony Bloodbath ist vor allem ein bemerkenswert gutes Spiel.

Moon Colony Bloodbath
Dr. Brain ist einer von fünf Charakteren, in deren Rolle ich schlüpfen kann.

Das namengebende Blutbad stellt sich als gesellschaftskritische Satire da. Auf den Illustrationen von Franz Vohwinkel versteckt sich kein einziger Tropfen Blut. Die grafische Aufmachung vermittelt mit ihrem Fünfzigerjahre-Retro-Charme eher den Eindruck von Heimeligkeit. Doch die schöne heile Welt, die jeder zu Beginn in seiner Mondkolonie fühlt, trügt. Je mehr wir uns auf Technik und Maschinen verlassen, desto mehr gerät das Mondleben aus den Fugen. „Die Roboter tun das, was wir ihnen gesagt haben. Wir müssen nur etwas präziser sein“, heißt es auf der Karte, die immer wieder neue Fehlfunktionen auslöst. Für unsere Kolonisten tödliche Fehlfunktionen. Was KI und Technikhörigkeit für unsere Zukunft bedeuten? Autor Donald X. Vaccarino hat seine Antwort gefunden.

In Moon Colony Bloodbath werden Bewohner zur Ressource

Mit einem „Jeder nur ein Kreuz“-Humor à la „Monty Python’s Life of Brian“ geben wir uns in Moon Colony Bloodbath unserem Schicksal hin. Ziel ist es, am Ende die meisten Überlebenden in der eigenen Kolonie zu haben. Das Ende tritt ein, sobald es in einer ersten Kolonie alle Bewohner dahingerafft hat. Wächst in den ersten Zügen unsere Bevölkerung noch, sorgt der zentrale Mechanismus doch schon bald dafür, dass die Zahl der Kolonisten sinkt. Plättchen mit einem lächelnden Gesicht werden zur Ressource, die wie Geld oder Nahrung gewonnen oder verbraucht werden.

Moon Colony Bloodbath
Lächelnde Bewohner.

Macht das Spaß? Darf das überhaupt Spaß machen? Zweimal ja. Denn warum sollte schwarzhumorige Gesellschaftskritik nur Literatur oder Filmen vorbehalten sein. In Spielen regt sie ebenfalls zum Nachdenken an. Und eben auch für Galgenhumor, wenn schon wieder fünf Bewohner dem Effizienzroboter zum Opfer fallen. Selbst die in Moon Colony Bloodbath eingebaute Destruktivität vermag es nicht, den Unterhaltungswert zu torpedieren. Schließlich weiß hier jeder im Voraus, was passieren wird und dass er sich dagegenzustemmen hat. Ich werde es den anderen schon zeigen, dass meine Kolonie widerstandsfähiger ist.

Der Ablaufstapel ist Taktgeber bei Moon Colony Bloodbath

Basis von Moon Colony Bloodbath ist der Ablaufstapel, der stetig wächst, Taktgeber ist und immer wieder neu durchgespielt wird. Karte ziehen, Effekt ausführen. Und zwar nicht reihum, sondern jede Karte gilt für alle. Fast jede Karte. Zu Beginn besteht der Stapel vor allem aus den vier Karten „Arbeit“ und zwei „Problem“-Karten. Jede Karte löst etwas aus. Arbeit ist toll. Sie erlaubt jedem, eine Aktion auszuführen. Ich kann Geld oder Nahrung erhalten, neue Gebäudekarten ziehen oder ein Gebäude bauen. Probleme fügen dem Ablaufstapel Ereignisse hinzu. Und die sind ausnahmslos negativ. Bestenfalls fordert „Hunger“ zum Ernähren aus. Andere fügen irre Roboter hinzu oder unterrichten über tödliche Vorkommnisse. Wieder ein Leck? „Offenbar benötigen wir weniger Astronomen und mehr Klempner“, klugscheißt die Karte. Doch wer wird heutzutage noch Handwerker?

Moon Colony Bloodbath
Der Roboter-Butler rafft vier Bewohner dahin. Immerhin serviert er den Überlebenden eine Kiste, die für die Aktivierung von Kartenaktionen genutzt werden kann.

Trost bei aller systemischer Zerstörungskraft gibt der Umstand, dass die negativen Effekte stets alle treffen. Wie bekämpfen uns nicht gegenseitig, sondern müssen uns individuell den unvermeidlichen Ereignissen stellen. Wir stöhnen gemeinsam ob der fiesen Roboter, wir bejubeln gemeinsam die Arbeitseinsätze, die mit zunehmender Dauer immer seltener stattfinden. Dabei würden wir doch so gerne viel häufiger arbeiten. Denn nur das gibt uns die Chance, Geld auszugeben, um Gebäude zu errichten. Gebäude, die neue Bewohner beherbergen oder mich persönliche Vorteilskarten dem Stapel zufügen lassen. Gebäude, die Basisaktionen ergänzen und verstärken sowie dauerhafte Fähigkeiten freischalten. Schlichtweg: Gebäude, durch die sich meine Mondkolonie von denen der anderen unterscheidet.

Gebäude errichten, Gebäude abreißen

Welche Gebäudekarten ich auf die Hand erhalte, ist vom Zufall abhängig. Was ich daraus mache, entscheidet über den Spielverlauf. Jedoch sind die Gebäude nicht von Dauer. Gehen mir die Bewohnerplättchen aus, muss ich ein Gebäude abreißen, um die darin beherbergten Bewohner in physischer Form zu bekommen (und mindestens teilweise direkt zu verlieren); bis zu diesem Zeitpunkt waren sie quasi nur virtuell Mitglieder der Kolonie. Klar, dass damit auch die Gebäudefunktion verloren geht. Eine anfangs prosperierende Mondsiedlung verfällt – und das in zunehmenden Tempo. Wer hält am längsten aus?

Moon Colony Bloodbath
Eine Auswahl an Gebäudekarten.

Da wir stets gleichzeitig unsere Aktionen ausführen, kommt kaum Wartezeit auf. Jedoch agiere ich dadurch auf meine eigene Auslage fokussiert. Was nebenan passiert, nehme ich nur peripher wahr. Im Blick habe ich womöglich die Zahl der gegnerischen Bewohnerplättchen, um ein Gefühl über den aktuellen Stand zu erlangen. Das reicht mir aber auch. Das Szenario packt mich so sehr, dass ich jeder Karte im Ablaufstapel entgegenfiebere. In meinem Kopf ploppen Pläne auf und Pläne platzen wieder. Die Dichte an Aktionen, Ereignissen, Katastrophen ist so hoch, dass mich meine Kolonie allein genug fordert.

Unterschiedliche Twists bei Moon Colony Bloodbath

Und dieses Gefühl ebbt auch nicht ab. Obgleich die Karten des Ereignisstapels stets in derselben Reihenfolge in Spiel kommen, entwickelt sich jede Partie anders. Weil ich neue Gebäude ausprobiere. Weil die gezogenen Roboter-Karten variieren. Und weil es viele unterschiedliche Twist-Karten gibt, von denen zwei von Beginn an in den Ablaufstapel gemischt werden, die besondere Aktionen ermöglichen. Wer das bedenkt und darauf spielt, nutzt die Twists zum eigenen Vorteil. Quasi als Bonusaktion, um das Leben auf dem Mond zu verlängern.

Moon Colony Bloodbath
Nahrung sammele ich, um meine Kolonie vor Hunger zu bewahren.

Möge den Astronauten realer Missionen mehr Erfolg beschieden sein als uns. Und mögen sie mitunter ebenso viel Spaß haben wie ich bei einer Partie Moon Colony Bloodbath!

Moon Colony Bloodbath | alea | Donald X. Vaccarino | 1 bis 5 Personen | ab 14 Jahren | 45 Minuten | Spielanleitung | Meine Einschätzung: ★★★★☆ (stark)

"Spiel doch!" Dortmund steuert auf neuen Rekord zu (Upd.)

26. April 2026 um 08:54

MESSE.  Die schon 7. Spielemesse „Spiel doch!“ in Dortmund straft ein weiteres Mal alle Lügen, die behauptet, große Spielemessen oder Spielefeste könne man nur in dann veranstalten, wenn es Richtung Weihnachten geht und die Leute Geld für Geschenke ausgeben. spielwiese.at hat die Veranstaltung besucht und Eindrücke gesammelt. Update 27.4.2026: Mit rund 18.000 Besuchern wurde das Ergebnis des Vorjahres um 1000 übertroffen. 


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Spiel des Jahres 2026 & Kennerspiel des Jahres 2026 Nominierten-Tipps und Tippspiel

Von: Peer
26. April 2026 um 08:52

Spiel des Jahres 2026 & Kennerspiel des Jahres 2026 - Meine Nominierten-Tipps und TippspielAm 19. Mai 2026 werden die Nominierten für das Spiel des Jahres 2026 und das Kennerspiel des Jahres 2026 bekanntgegeben. Und wie jedes Jahr wird wieder geraten, welche Spiele die Jury nominierten könnte. Ich stelle heute meine Nominierten-Tipps für das Spiel des Jahres 2026 und das Kennerspiel des Jahres 2026 vor und bin gespannt, was […]

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World Order

26. April 2026 um 08:00
Weltpolitik um 2010 als Spiel – ein erstes Anfühlen

Nachdem das Spiel uns vor wenigen Tagen erreichte, hat Bill gleich am ersten Abend Weltpolitik geschnuppert und sich die ersten Eindrücke der Spielmechanik in einem trockenen Solokonzert, also in einem simulierten Zweipersonenspiel in halber Länge, vorab erstmal beigebracht.

Wie sich das Spiel mit echten Gegner anfühlen würde, konnte er also erstmal nur erahnen. Doch schon in diesem ersten Durchlauf konnte er interessante Ansätze und interaktive Möglichkeiten erhaschen und somit stieg die Spannung um das erste Debut mit Horst zwei Tage später.

Ob diese Partie unser beider Erwartungen erfüllen konnte oder uns als ratlose Großmächte stehen lies werden wir Euch aus zwei Perspektiven näher bringen. Der vorliegende Artikel spiegelt unser „Vorspiel“ – sprich den Ersteindruck – wieder.

An dieser Stelle möchten wir Giant Roc herzlich für die Bereitstellung der erhaltenen Vorabversion des Grundspiels danken. World Order und seine Erweiterung World Order – Welt in Aufruhr werden ab dem 15.05.2026 erhältlich sein, sind aber bereits zum jetzigen Zeitpunkt vorbestellbar.


Steckbrief

SpielWorld Order
VerlagGiant Roc (Hegemonic Project Games)
Veröffentlichung2026
IdeeVangelis Satriohadi, Varnavas Timotheou
IllustrationAngga Satriohadi, Milosz Wojtasik
Rating (BGG)7,9 (bei derzeit 250 Stimmern)
Komplexität (BGG)Kennerspiel (gehoben)
SpielweiseKompetitiv
MechanikenArea-Control, Deck-Building

Bill’s Eindruck von der Bühne

Während sich Horst als meine konkurierende Großmacht die Volksrepublik China ausgewählt hat, gibt die Spielanleitung vor, dass man zu zweit gegen China oder Russland die USA oder die Europäische Union als Gegenpart auswählen soll. Das ist aber die einzige Einschränkung solcher Art. Wer nun von dem Vorgänger Hegemony anderes gewohnt ist: ab einer Partie zu dritt werden hier bereits keine Vorgaben mehr gemacht. Ich wählte Europa, deren Farbe gelb ist – das allein ist bereits ein Grund dafür in meinen Augen!

Im Herzen ist das Spiel ein Area-Control mit einem Deckbuilding-Element. Die Gebietskontrolle läuft dabei in zwei Ebenen ab. Einmal durch das Setzen von Einflusssteinchen über diplomatische Kooperationen, Investitionen oder das Erbauen von Militärbasen. Krieg selbst spielt zumindest im Grundspiel keine große Rolle. Die militärische Macht und damit die zweite Ebene in der Gebietskontrolle, stellt eher ein Kettenrasseln der Großmächte dar und kann die Unterlegenen in Ihren Interessengebieten maximal um ein paar Siegpunkte pro Runde bringen. Insgesamt ist es damit ein Area-Control, welches mit meiner allgemeinen Skepsis zu diesen Spielen doch kompatibel ist, da man nicht komplett verdrängt wird und auch dann noch Siegpunkte generieren kann, wenn man nicht stärkste Kraft vor Ort ist.

Das Deckbuilding stellt auch einen wichtigen Bestandteil in jeder Partie da, wirkte im ersten Spiel aber lediglich partiell beeinflussbar. Im Hauptteil des Spiels, der Aktionsphase, muss man während der 4 Aktionen pro Runde schon überlegen, welche der 6 Handkarten man ausspielt und welche man zum Generieren der Forschungspunkte auf der Hand behält. Mit diesen kauft man an jedem Rundenende Karten vom ausliegenden Markt. Manche selten vorkommenen Karten erlauben es auch, andere aus der restlichen Partie zu entfernen aber man ist ähnlich wie bei Dune oder Klong! eher von den ausliegenden Karten abhängig.

Auch andere Elemente wie ein kleiner Tech-Tree oder Ressourcenmanagement sowie die Möglichkeit Geld und Siegpunkte mit Wohlstand im Volk zu generieren sind vorhanden. Diese sollen im Vorbericht aber nur erwähnt bleiben. Weitere Partien werden zeigen welchen Einfluss sie auf das Spielgeschehen insgesamt nehmen.

Sollte man mit weniger als 4 Spielern unterwegs sein, werden die Einflüsse und Militärmacht der ungenutzten Großmächte mit Karten simuliert, was gut funktionier und mir recht klug erscheint, weil diese dann auch vornehmlich in die eigenen Interessengebieten der Welt einsteigen und dort für Ärger sorgen. Ebenso kann man mit diesen Handeln. Somit ist man nicht nur auf die vorhandenen, bespielten Großmächte angewiesen.


Groupie auf Tour

Die Lernpartie und folgende Erstpartie haben mir Spaß gemacht, spiegeln aber noch nicht die volle Breite an spieltechnischen Möglichkeiten wider. Ich glaube aber zu diesem Zeitpunkt, dass mir das Spiel gefallen wird, weil es an mein „Hass“-Thema Area-Control doch anders und für mich passend herangeht und ich die anderen Spielkomponenten generell sehr mag. Die Asymmetrie der unterschiedlichen Großmächte sind thematsich gut erfasst und ausreichend vorhanden aber längst nicht so sehr im Vordergrund wie in Hegemony selbst. Die ausgeübten Aktionen unterscheiden sich zwischen den Spielenden kaum voneinander, aber das Startdeck oder bestimmte Kriterien auf den Spielertableaus sind unter anderem doch klar Unterscheidbar und zu den jeweiligen Großmächten passend.

Bleibt für mich abzuwarten ob der Titel auf Dauer wirklich meinen Erwartungen entspricht und ob es meinen Mitspielenden gefallen kann. Näheres dazu folgt wie oben erwähnt in Kürze. Ob einem das Thema an sich in Betracht der realen Weltlage gefällt muss natürlich jeder für sich selbst entscheiden.

Kurzfazit: Komplett anderes Spiel als Hegemony. Wirkt gut durchdacht und macht durchaus Spaß. Ich bin auf weitere Partien gespannt.


Horst’s Eindruck von der Bühne

Das Thema mag in der momentanen politischen Weltsituation etwas makaber wirken. Ich müsste noch mal schauen, aber ich bin der Meinung, dass ich ein Interview oder eine Stellungnahme von den Autoren gelesen haben, dass sie ebenso geschockt sind, wie wir, was gerade auf der Weltpolitischen Drehscheibe passiert. World Order spielt im Grundspiel im Jahr 2010, vor Corona, vor Ukraine, vor Trump Teil 2, um nur einige der Dinge zu nennen. Daher rollen wir nicht in Risiko-Manier mit der Geheimkarte Welteroberung durch die Weltkugel, sondern müssen unserer staatlichen Geschicke mit Drohgebärden, Handel und diplomatischen Geschick lenken. Bill hat schon geschrieben, dass es Area Control Anteile hat, aber diese sind eher in Racing-Mechanismen versteckt. Es gibt oft darum als erste Person Einfluß zu platzieren, Punktekarten einsammeln oder ähnliches. Man kann der konkurrierenden Regierung zwar auch einen Panzer in den Garten stellen und diese so ärgern, aber in unserer Erstpartie war dafür kaum Zeit. Apropos Erstpartie: Ohne Regelerklärung haben wir die Weltgeschicke 2,5 Stunden gewidmet, wobei die Zeit wie im Fluge verging.

Wer bei World Order aber nun hoft ein Hegemony auf großer Weltbühne zu bekommen, wird enttäuscht werden. World Order ist ein sehr gutes Spiel, aber eben deutlich anders und ich würde sogar sagen, deutlich weniger komplex und interaktiv wie das Erstwerk. Es ist eben ein sehr eigenständiges Werk.

Die grandiose Asymmetrie des Vorgängers ist in etwa nicht so stark ausgeprägt. Jede Regierung hat zwar etwas einmaliges und auch die ein oder andere Karte. In Summe wirken die abweichenden Fähigkeiten aber das ist nicht so Spielentscheidend, auch wenn jede Regierung in eine gewisse Richtung geschoben wird. Chinas Strategie beispielsweise ist die eigenen Luxusgüter in die Welt zu exportieren und zu vermarkten. Kommt euch bekannt vor? Deswegen haben Europa und Amerika (im Jahre 2010) noch ein militärisches Bündnis und der Panzer des einen im Gebiet des anderen hat keine negativen Folgen. Russland rasselt schon in 2010 gerne mit den Säbeln und lebt vom Ölexport.

Aus meiner Sicht kommt das Thema wieder grandios zum Vorschein und zieht ähnlich in den Bann wie es bereits der Staatshaushalt gemacht hat. Das Deckbuilding Element hat mich etwas ratlos zurück gelassen. Manchmal war die Auslage nicht passend und die Kartenhand wurde eher zugemüllt. Das führte bei mir dazu, dass ich in einer Runde Pech bei der gezogenen Kartenhand hatte und direkt mehrere Notaktionen machen musste. Das war bereits am Ende der zweiten (von sechs) Runden und ich konnte ab dem Zeitpunkt nur noch sehen, wie Bill mit Punkten davon geritten ist. Am Ende waren wir dann doch nur elf Punkte voneinander getrennt, es fühlte sich vier Runden aber nicht mehr gut an.

Ich freue mich sehr auf die nächsten Partien, weil es noch so viel auszuprobieren gibt.

Mein Kurzfazit: Gutes eigenständiges Spiel mit gut verzahntem und umgesetzten Thema. Vergleicht es nicht mit Hegemony.


Konzertmitschnitte

Spielaufbau zum Start
Die Europäische Union in Runde 5/6
Chinesische Republik in Runde 5/6
Einflussmarker und Militäraufgebot ind Runde 5/6

(Galerie mit Fotos)


Unser Review zu dem Spiel ist hier zu finden:


Banner Bild von Robert diam auf Pixabay

Sabika

25. April 2026 um 12:05

Sabika versetzt uns in die Zeit zum Ende der spanischen Reconquista auf die Alhambra. Hier wetteifern die Spieler darum, von der Geschichte nicht vergessen zu werden.

La Patisserie Rococo

25. April 2026 um 08:00

Ein rauschendes Gartenfest bei bei König Ludwig dem XV? Es braucht nur noch die besten Patisserien aus Paris am Hofe damit dies zum Erfolg führen kann. Und wer wenn nicht du, sollte dies sein? Naja, vielleicht eine der anderen Mitspielenden.


Bei dem Spiel müsst ihr Rezepte, Rohstoffe und Zutaten erwerben, anschließend die Kuchen backen, optional dekorieren und ausliefern. Außerdem könnt ihr immer noch neues Personal einkaufen oder kündigen. Und zu guter Letzt noch eigene Servicekräfte und wohlgesonnene Adlige einschleusen. Das alles sind eigene Aktion. In den vier Runden habt ihr aber nur ungefähr fünf Aktionen … ach ja und zu wenig Geld (zumindest am Anfang).

Der Kaufreiz war für mich ganz klar die Erst-Erfahrung mit dem großen Ableger Rococo, wo wir noch die Ballsäale ausschmücken und insbesondere die Herrschaften in prächtige Gewänder stecken. Einziger Nachteil: das Spiel zieht sich ganz schön.

Was bleibt nun von der Welt aus Zucker und Marizpan übrig, wenn wir mal unter die dicke Glassur schauen?

Steckbrief

Spiel La Patisserie Rococo
Verlag Skellig Games (Eagle-Gryphon Games)
Veröffentlichung 2026
Idee Stefan Malz, Louis Malz
Illustration Fabrice Weiss
Rating (BGG) 7.2
Komplexität 3.20 (Kennerspiel)
Spielweise kompetitiv
Mechaniken Hand Management, Set Collection, Area Majority, Deck Building, Multi-Use Cards

Eindruck von der Bühne

Erstaunt bin ich immer noch von der Regelerklärung. In knapp 25 Minuten kann ich das Spiel erklären ohne große Nachfragen. Die Aktionen lassen sich logisch in einer guten Reihenfolge erläutern, so dass es dann auch schnell losgehen kann. Auch die Spielzeit hält sich für ein klassisches Kennerspiel im Zaun.

Klassik. Das ist leider auch das Artwork. Auf dem Tisch ausgebreitet bekommt weder das Spielbrett noch die lieblosen Karten der Aushilfen und Meister so richtig etwas fürs Auge geboten. Schade eigentlich, denn bekanntlich isst das Auge mit. Gerade im Vergleich zu Rococo (egal ob der klassischen oder bei Skellig Games erschiene Deluxe-Version) erinnert La Patisserie im Charme eher an alte Klassiker. Ich denke da an meine Lieblinge wie Auf den Spuren von Marco Polo oder Mombasa. Obwohl diese tatsächlich alle Facettenreicher in der Illustration sind. Ich kann nur vermuten, dass der Kaufpreis hier bewusst gerade im Vergleich zu dem Namensgebenden Haupttitel gering gehalten werden sollte.

Sowohl von der Spielmechanik und dem soliden Grübelfaktor lässt euch das Spiel keine Madelaines im Backofen verbrennen. Für mich kommt das Thema gut durch: Rezepte besorgen, mit Rohstoffen haushalten, Deckbuilding nicht vernachlässigen und Siegpunkte auf dem Spieltableau vor den Mitspielenden blockieren respektive sichern. Alles für die Gunst am Hofe aka Siegpunkte am Ende. Der Aufbau gibt mehr als ausreichende Variabilität, um jede Partie abwechslungsreich zu gestalten.

Meine Erfahrung mit dem Erstling ist bereits einige Backzyklen her, aber ich habe es grübliger und mit mehr Downtime in Erinnerung.


Groupie auf Tour

Letzter Blick aufs Rezeptbuch! La Patisserie ist mehr als ein gehobenes Familienspiel oder ein leichtes Kennerspiel: damit für mich ein perfektes Gateway-Spiel. Also ein Spiel, um Familienspielende in den nächsten Schritt der komplexeren Spiele einzuführen.

Es ist leicht zu lernen und bedarf Übung, um es zu meistern. Mangel an allem ist die Regel. Wer also partout nicht damit leben kann, dass nicht jede Aktion in einer Runde gespielt werden kann oder den Mangel an Ressourcen mit ewiger Grübelei verbringt, sollte die Finger aus dem Mehlsack ziehen.

Am Ende ist klar: wenn ihr Rococo bereits besitzt und es oft genug auf den Tisch kommt, bleibt lieber beim Nähen. Solltet ihr aufgrund des Kaufpreises immer einen Bogen um die Nähmaschine gemacht haben, ist das nun die Chance einen fluffigen Ableger mit gleicher Spielmechanik in die Backstube zu bekommen.

Persönlich bereue ich es primär aufgrund des Artworks nicht den Haupttitel gekauft zu haben, sondern die preiswertere Backvariante. Nichtsdestotrotz ist es ein tolles Spiel. Da ich es nun schon habe, werde ich es behalten. Einige Runden sind schon gespielt und die Mechanik überzeugt mich immer wieder. Würde Rococo aktuell einen goldenen Rock-Meeple bekommen, vergibt das verwöhnte Brettspielauge bei La Patisserie im Ersteindruck den silbernen Rock-Meeple. Die Reise geht weiter. Ups, ich muss schnell ein paar Küchlein ausliefern gehen …

Björns Meinung

Ich mag das Thema sehr gern, und deshalb hatte ich schon Bock, das Spiel auszuprobieren, als Horst es mitgebracht hatte. Die gesamte optische Präsentation ist wirklich alles andere als eine gute Konditortorte, aber Euros müssen ja nicht schön aussehen, um Spaß zu machen. Insgesamt fand ich es nach einer Partie aber zu seicht für meinen Geschmack. Für ein Einsteiger-Euro ist es etwas zu fizzelig und für ein Kenner-Euro geht es nicht tief genug. Es schwebt so ein wenig dazwischen und findet sicher auch die passende Zielgruppe, denn ein schlechtes Spiel ist es auf keinen Fall. Mit einer besseren Präsentation hätte man sicher auch größeres Interesse wecken können. Vor allem finde ich dadurch 75 € als UVP etwas hochgegriffen. Für mich verdient das Spiel ebenfalls einen silbernen Rock-Meeple.


Bills Meinung

Ich muss es gleich am Anfang zugeben, das Spiel hat mich wie sein großer Bruder Rococo thematisch einfach kalt gelassen. Das allein muss ja nichts bedeuten, gerade in der jüngeren Vergangenheit durfte ich mit einigem Wohlgefallen einige Titel spielen, die mich trotz vorher uninteressant wirkendem Thema vollends überzeugt haben und nun sogar mit Neugierde auf den bis dahin unbeliebte Inhalt blicken lassen. Dennoch beginnt so ein Titel auf diese Weise natürlich nicht gerade mit dem besten Start. Als es nun tatsächlich auf den Tisch kam habe ich vor allem wegen der geliebten Mitspieler die es gerne ausprobieren wollten nichts dagegen gehabt.

Wie Björn schon sagt muss ein Euro-Game nicht mit Schönheit glänzen und Patisserie Rococo versucht augenscheinlich auch eher vor allem mit einer guten Mechanik als mit einem schönen Bühnenbild zu überzeugen. Da mir persönlich aber neben gut vernetzten Gameplay auch Optik und Thematik wichtig sind, konnte es keinen Blumenstrauß gewinnen. Versteht das bitte nicht falsch, es ist kein schlechtes Spiel das sicher viele Menschen glücklich machen wird, nur leider bin ich niemand davon. Es wird daher keinen Weg in mein Regal finden aber mitspielen würde ich es sicherlich, selbst wenn ich versuchen würde vorher die eine oder andere Option in den Raum zu werfen. Daher verdient es von mir, wenn überhaupt, einen bronzenen Meeple.

Konzertmitschnitte


(c) Copyright Skellig Games

Bannerhintergrund von mareneinfeldt (über Pixabay)

Grafik(en) und Bild(er) von Horst Brückner

Das Spiel habe ich privat erstanden. Diese Rezension ist unentgeltlich durchgeführt worden und spiegelt meine persönliche Meinung wider.

Quined Games Neuheiten, Crowdfunding, Deluxe-Versionen und mehr News

Von: Peer
25. April 2026 um 07:51

Quined Games Neuheiten, Crowdfunding, Deluxe-Versionen und mehr NewsQuined Games ist ein sehr spannender Brettspiel-Verlag aus den Niederlanden, der ein paar meiner Lieblinsspiele veröffentlicht hat, wie Carnegie und Stupor Mundi. Ich habe mit Quined Games über aktuelle Neuheiten, spannende Erfahrungen, Crowdfunding, Deluxe Versionen und vieles mehr gesprochen. Quined Games Neuheiten, Crowdfunding, Deluxe-Versionen und mehr News Rafaël von Quined Games gibt im Folgenden viele […]

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Pili Pili

Pili Pili: Cover

Meine Einleitungen sind vorhersehbarer als Stiche.

Wie geht PILI PILI? PILI PILI ist ein Stichvorhersagespiel. Es gibt keine Farben, Trümpfe oder Bedienregeln. Sondern die Karten sind von 1 bis 55 durchnummeriert, und die höchste gewinnt den Stich.
Für jede Runde wird eine von 36 Missionskarten gezogen. Sie gibt die Handkartenzahl und die Regelmodifikation der laufenden Runde vor: dass nicht null Stiche angesagt werden dürfen, dass sämtliche Karten verdeckt gespielt werden müssen oder dass nach der Vorhersage drei Karten im Uhrzeigersinn weitergegeben werden.
Die Stichvorhersagen dürfen in Summe nicht aufgehen. Haben wir sechs Handkarten, dürfen wir in Summe also nicht sechs Stiche ansagen. Für jede Abweichung zwischen prognostizierten und gewonnen Stichen erhalte ich eine Chilischote. Mit sechs Chilis habe ich verloren, und die Person mit den wenigsten Chilis gewinnt.

Was passiert? PILI PILI kann lange dauern. Die auf der Schachtel angegebenen 20 Minuten werden ziemlich sicher überschritten, teils auch deutlich. Zweifellos gibt es Gruppen, die eher wild vorhersagen (in Summe acht Stiche bei fünf Handkarten oder so). Dann werden mehr Chilis verteilt und das Ende kommt schneller.

Pili Pili: Karten

Gruppen mit Stichspielerfahrung orientieren sich stärker an der Handkartenzahl. So wird pro Runde oft nur eine Strafchili vergeben. Spielt man zu fünft oder zu sechst (zu acht habe ich es gar nicht erst probiert), kommt man der Spielentscheidung nur langsam näher. Es wäre sinnvoller, PILI PILI endete nach einer festen Zahl von Runden, nicht nach einer festen Zahl von Chilis.
Ich habe teilweise erlebt, dass das Spielende sogar herbeigesehnt wurde. Daran änderte auch die ständige Veränderung durch die Missionskarten nichts. Manche der 36 Missionen unterscheiden sich ohnehin nur geringfügig voneinander. Ehrlicherweise sind es allenfalls 17 wirklich verschiedene Missionen. Und eine Partie kann durchaus über so viele Runden gehen, dass sich Missionen wiederholen.

Was taugt es? PILI PILI dürfte in diesem Jahrgang das Spiel sein, das meine Spielerunden am meisten spaltet. Denn obwohl ich bislang nur Negatives geschrieben habe, sind auch Spieler:innen von PILI PILI merklich begeistert.
PILI PILI knüpft an Bekanntes und Bewährtes an (WIZARD, RAGE & Co.) und ist zudem niedrigschwelliger, weil man keine Farben beachten muss und alle Stich- und Bedienregeln entfallen. Die Stärke eines Blattes ist leichter einzuschätzen.
Stichvorhersagespiel sind oft streng, weil man Sachen grob falsch machen kann und dafür auch bestraft wird. Bei PILI PILI überwiegt das Spaßige. Die Missionen sind der Überraschungs- und auch Komplexitätsfaktor, der zum Mitdenken zwingt und jede Runde ein bisschen anders macht.

Pili Pili: Karten

Am Ende geht es bei den Wertungen in diesem Blog aber doch um die Frage, was ich von einem Spiel halte und wie gerne ich es mit weniger erfahrenen Spieler:innen spielen möchte, und nicht, wie gern sie es untereinander spielen. Ich halte die Reduktion auf Zahlen für ein echtes Pfund und finde es umso bedauerlicher, dass PILI PILI Potenzial verschenkt, indem es hier und da hakt.
Wenn einem Spiel wegen seiner Dauer die Luft ausgeht, kann man natürlich einfach früher aufhören. Unbefriedigend ist es dann trotzdem. In mehreren Gruppen habe ich zudem beobachtet, wie Spieler:innen sich Materialien gesucht haben, um die Anzahl ihrer vorhergesagten Stiche anzuzeigen. Laut Anleitung soll man dafür ungenutzte Karten nehmen. Das aber ist unübersichtlich und geht durcheinander, weil mit gesammelten Chilis, Stichvorhersagekarten und gewonnen Stichen diverse parallele Kartensammlungen entstehen. Spielte man zu siebt oder zu acht, wären auch gar nicht genug Karten für die Anzeige da.
Manche Missionen werfen Regelfragen auf. Selbst wer eigentlich Geber:in der jeweils nächsten Runde ist (und somit zuerst vorhersagt und ausspielt), bleibt offen. Und so schön Abwechslung durch Missionen ist: Nicht alle Missionen sind pfiffig, und manche sind schlichtweg entbehrlich. Am unverständlichsten ist mir diese (laut Anleitung sogar eine fortgeschrittene Mission für Expert:innen): „Alle Werte sind umgekehrt. 55 ist die schwächste und 1 die stärkste Karte.“ – Äh, ja, und …?


*** mäßig

PILI PILI von Ben und JB für zwei bis acht Spieler:innen, ATM Gaming.

Ananda

24. April 2026 um 16:00

Zoch, 2024
Autor: Dirk Barsuhn
2-4 Spieler:innen, ab 10 Jahre, 45 Minuten

Ein Mönch steht auf einer farbigen Fläche, um ihn herum wächst der Tempel Stein für Stein in die Höhe. Alles sieht ruhig aus, fast meditativ, aber unter der Oberfläche arbeitet es: Nehmt ihr jetzt die Punkte mit oder lasst ihr eine Fläche lieber klein, damit die nächste Person nicht zu bequem davon profitiert? „Ananda“ verpackt ein abstraktes Legespiel in ein angenehm greifbares Bild. Ihr baut gemeinsam an einem Tempel, setzt eure Mönche auf farbige Bereiche und sammelt über passende Karten Punkte. Das Thema trägt nicht über große Geschichte, sondern über Stimmung und Material. Es geht weniger darum, etwas zu erleben, als darum, in einem klaren, ruhigen Rahmen gute Entscheidungen zu treffen. Genau das passt hier gut. Der Tempel wächst sichtbar, der Tisch verändert sich und aus wenigen Regeln entsteht ein Spielgefühl, das entspannt bleibt, aber nicht belanglos wird.

In eurem Zug setzt ihr euren Mönch auf eine Farbfläche, erweitert sie mit passenden Bausteinen und spielt Karten derselben Farbe aus. Je größer oder wertvoller die Fläche ist, desto mehr könnt ihr daraus machen. Gleichzeitig müsst ihr aber aufpassen, was ihr den anderen vorbereitet. Eine Fläche, die euch gerade nützt, kann im nächsten Zug für eure Mitspieler:innen noch viel reizvoller sein. Das ist der schönste Spannungsmoment des Spiels. Ihr schaut nicht nur auf eure Handkarten und eure Punkte, sondern auch auf den gemeinsamen Bau. Wird diese gelbe Fläche zu groß? Öffne ich hier eine Möglichkeit, die ich selbst nicht mehr nutzen kann? Kann ich einer anderen Person eine vorbereitete Chance wegnehmen, ohne meinen eigenen Zug zu verschwenden? Solche Fragen entstehen ohne komplizierte Sonderregeln. Der Ablauf bleibt dabei erfreulich flüssig. Die Regeln sind schnell erklärt, neue Spieler:innen finden gut hinein und trotzdem gibt es genug zu überlegen. Es ist kein schweres Grübelspiel, sondern eher ein taktisches Legen mit kurzen Denkpausen. Die Interaktion fühlt sich direkt an, ohne gemein zu werden. Ihr nehmt euch Flächen weg, blockiert Möglichkeiten oder verkleinert Chancen, aber meistens passiert das als natürlicher Teil des gemeinsamen Bauens. Dadurch bleibt die Stimmung am Tisch entspannt, auch wenn alle aufmerksam verfolgen, was die anderen vorhaben.

Am stärksten ist dieses Spiel, wenn es seine Ruhe mit kleinen taktischen Stichen verbindet. Es wirkt auf den ersten Blick friedlich, verlangt aber ständig Aufmerksamkeit. Wer nur auf die eigenen Punkte schaut, baut den anderen schnell eine Einladung. Wer nur verhindert, dass fremde Flächen zu wertvoll werden, verliert den eigenen Rhythmus. Dieses Hin und Her gibt den Partien einen angenehmen Zug. Besonders positiv fällt die Zugänglichkeit auf. Die Regeln sind leicht, die Aktionen logisch und schon nach kurzer Zeit versteht ihr, warum ein scheinbar guter Zug auch gefährlich sein kann. Dadurch eignet sich das Spiel für viele Gruppen. Familien, Gelegenheitsspieler:innen und Runden, die abstrakte Legespiele mögen, können gut einsteigen. Auch erfahrenere Spieler:innen finden genug kleine Entscheidungen, solange sie kein tiefes Strategiespiel mit langfristigem Aufbau erwarten. Das Material macht viel für den Reiz aus. Die schweren Spielsteine und Holzfiguren fühlen sich hochwertig an und der wachsende Tempel gibt dem Spiel eine schöne Präsenz auf dem Tisch. Gerade weil das Bauen so wichtig ist, fällt der größte Kritikpunkt aber deutlich auf: Die glatte Oberfläche der Steine macht sie rutschig. Beim Stapeln kann ein Feld verrutschen und das stört den sonst so ruhigen Spielfluss. Es ist kein Bruch, der das Spiel ruiniert, aber ein spürbarer Makel bei einem Spiel, dessen Haptik so zentral ist. Gestalterisch wirkt das Spiel klar und einladend. Die Farbflächen sind gut erfassbar, die Figuren geben dem abstrakten Kern etwas Wärme und die Ausstattung vermittelt Wertigkeit. Der Spielreiz kommt nicht aus spektakulären Wendungen, sondern aus vielen kleinen Momenten, in denen ihr abwägt, ob ihr eine Fläche nutzt, kappt oder bewusst offenlasst. Für Gruppen, die ein zugängliches Legespiel mit schönem Material, ruhigem Tempo und echter Aufmerksamkeit füreinander suchen, ist „Ananda“ eine starke Wahl. Wer dagegen maximale Kontrolle, große strategische Bögen oder völlig störungsfreies 3D-Bauen erwartet, könnte sich an der Rutschigkeit und am eher taktischen Charakter reiben. Unterm Strich bleibt ein entspanntes, wertiges und angenehm interaktives Spiel, das gerade dann überzeugt, wenn ihr beim Bauen nicht nur an euch denkt.

🔴 Live von der SpielDoch! Brettspielmesse in Dortmund 2026

24. April 2026 um 13:00

Wir nehmen euch live mit auf die SpielDoch! Dortmund 2026! 🎲

In diesem Stream schlendern wir über die Messe, entdecken spannende Brettspiel-Neuheiten und fangen die Stimmung vor Ort für euch ein. Seid hautnah dabei, wenn wir die Stände besuchen, Verlage treffen und vielleicht den einen oder anderen Geheimtipp entdecken.

Die Aufzeichnung auf Youtube: https://youtube.com/live/gFX_4Bga7sA

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8 spannende Brettspiel-Neuheiten von Pegasus Spiele 2026

Von: Peer
24. April 2026 um 08:01

8 spannende Brettspiel-Neuheiten von Pegasus Spiele 2026Pegasus Spiele veröffentlicht nicht nur das von mir heiß erwartete Rollenspiel Daggerheart im Jahr 2026, sondern auch viele neue Kartenspiele und Brettspiele. Ich stelle 8 spannende Brettspiel-Neuheiten von Pegasus Spiele in diesem Jahr genauer vor und ihr erfahrt, was uns da erwartet. Zudem schildere ich, auf welche Neuheiten ich mich am meisten freue. 8 spannende […]

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Bremen-Nord spielt – 16.05.2026

Von: Dimi
23. April 2026 um 23:35

Spielefans aufgepasst! Am 16. Mai 2026 heißt es wieder „Bremen-Nord spielt!“ – der gemütliche Spieletreff für alle, die Lust auf einen unterhaltsamen Nachmittag voller Brett- und Kartenspiele haben.

Von 15:00 bis 21:00 Uhr könnt ihr euch mit Gleichgesinnten an den Spieltisch setzen, neue Spiele entdecken oder eure Lieblingsspiele mitbringen. Über 100 Spiele stehen zur Auswahl – ob strategisch oder kooperativ, hier ist für jeden was dabei!

Die Plätze sind auf 40 Personen begrenzt, also sichert euch schnell euren Platz. Kommt vorbei, bringt Freunde mit und erlebt gemeinsam einen tollen Spieletag!

Wir freuen uns auf euch!

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Direkt beim Verlag spielen: Spiel DOCH! bis SpieleWahnsinn

Von: ravn
23. April 2026 um 22:22

Umgeben von Spiele-Neuheiten des aktuellen Jahrgangs. Direkt verfügbar mitsamt Erklärung, die Ihr entspannt und ohne Eigenleistung lauschen könnt. Anspielen, ausprobieren und sich begeistern lassen, sofern es denn für Euch passt. Wer mag, kann das Spiel direkt erwerben, mit nach Hause tragen und immer wieder neu erleben. Wenn nicht, dann wartet wenige Meter weiter schon die nächste Verlockung. Willkommen in der Welt der regionalen Spiele-Veranstaltungen.

Der Frühling und besonders die Monate April und Mai meinen es gut mit uns Spielern. Zumindest denjenigen, die im Einzugsbereich und der Pendelreichweite von Dortmund und Herne zu Hause sind. Ich bin da mittendrin und koste es voll aus, denn im Schmelztopf des Ruhrpotts braut sich die kommenden Wochenenden etwas zusammen.

Los geht es mit der Spiel DOCH! 2026 in Dortmund vom 24. bis 26. April in der Westfalenhalle 4 und dem Eingang Nord. Ab 10 Uhr geht es los und Frühaufsteher solltet Ihr auch sein, denn auf 8.300 Quadratmetern tummeln sich 291 angekündigte Spiele, die auf Euch warten, ausgetestet oder auch gekauft zu werden. Das entspannte Spielen für Familien und Enthusiasten sowie die Vielfalt der Brettspielbranche steht dort weiterhin im Zentrum. Wer sich an den Verlagsständen satt gespielt haben sollte, kann sich zudem auf eine erneute Vergrößerung der Spielfläche und der kostenfreien Spielausleihe freuen.

Nur ein Wochenende weiter vom 01. bis 03. Mai steht dann der 43. SpieleWahnsinn in Herne an. Im Kulturzentrum tummeln sich rund 50 Verlage und Aussteller von Abacusspiele bis Würfel-Meister auf einer Ebene, die Unwissende allzu schnell von der reinen Fläche unterschätzen könnten. Ich selbst habe dort schon etliche Jahre die volle Zeit an allen drei Veranstaltungstagen vor Ort verbracht und von Stand zu Stand allerlei Neuheiten entdeckt und angespielt. Gerade die entspannte Atmosphäre macht dieses Brettspiel-Event zu einem meiner Höhepunkte des Spielejahres. Das solltet Ihr Euch nicht entgehen lassen.

Ich bin dabei. Ihr auch? Ja warum eigentlich? Weil ich auf der SPIEL in Essen zwar weiterhin gerne unterwegs bin, um dort den Rummel der internationalen Branche und die volle Reizüberflutung nach vier Messetagen plus einen weiteren Tag auf der Pressekonferenz und Neuheitenschau zu feiern. Das werde ich mir niemals nehmen lassen. Auch wenn sich die Messe immer mehr in Richtung Verkaufsveranstaltung wandelt und die Chance auf einen freien Spieletisch eher zum Glücksspiel und Geduldsprobe zugleich wird.

Entspannung ist wo anders und genau die finde ich im Frühling auf der Spiel DOCH! in Dortmund und auf dem SpieleWahnsinn in Herne. Ein Angebot, das gerade so groß ist, um mich nicht völlig zu überfordern und ausreichend Platz bietet, um die ganzen Frühjahrs-Neuheiten kennenzulernen und all das, was ich auf der SPIEL oder auch in dessen Nachgang in meinen diversen Spielrunden verpasst habe. Gibt da noch ein paar ganz heiße Kandidaten auf das Spiel des Jahres, aber dazu später mehr im Nachgang.

Genau deshalb bin ich mindestens am Freitag auf der Spiel DOCH! in Dortmund dabei und der Sonntag auf dem SpieleWahnsinn ist ebenso fest gebucht. Mal sehen, ob es wirklich nur dabei bleibt – es gibt ja so viel vor Ort zu spielen und später davon hier auf brettspieltag.de Euch davon zu erzählen. Sprecht mich da gerne an, sofern ich nicht mitten in eine Erklärung oder Spielpartie vertieft bin. Wir sehen uns!

Railroad Tiles

Bei Railroad Tiles begebt ihr euch auf eine strategische Planungsreise, bei der ihr durch das geschickte Legen von Plättchen ein Schienen- und Straßennetz errichtet. Wir haben uns das Spiel für euch genauer angesehen und berichten von unseren Eindrücken.

Railroad Tiles

Willkommen in der Welt der Weichensteller und Städteplanerinnen! Heute entführt uns Railroad Tiles (Horrible Guild) in das bekannte Universum der beliebten „Railroad Ink“-Reihe, tauscht jedoch die Würfel gegen haptisch viel ansprechendere Plättchen aus. Ziel des Spiels ist es, in acht Runden ein möglichst effizientes Verkehrsnetz aus Straßen und Schienen zu erschaffen. Dabei versuchen wir, durch Platzierung von Zügen, Autos und Fahrgästen die höchste Punktzahl zu erreichen, während wir gleichzeitig darauf achten, möglichst wenige offene Enden bei unseren Wegen zu hinterlassen.

Railroad Tiles – so wird es gespielt:

In der Tischmitte liegt die gemeinsame Bahnhof-Tafel, welche die Zugfolge und den allgemeinen Markt regelt. Zu Beginn jeder Runde werden dort Strecken-Plättchen in mehreren Spalten ausgelegt, die das Angebot für bis zu vier Personen bilden. Wir stehen jede Runde vor der Entscheidung, welche dieser Spalten am besten zu unserem persönlichen Streckenplan passt. Wer sich zuerst für eine Spalte entscheidet, sichert sich nicht nur die begehrten Wegstücke, sondern bestimmt damit auch die Zugfolge für die kommende Runde. Dieser dynamische Markt sorgt für eine angenehme Interaktion, da man stets ein Auge auf die Pläne der Konkurrenz werfen muss, um die passenden Anschlüsse nicht weggeschnappt zu bekommen.

Sobald wir unsere Plättchen aus dem Markt gewählt haben, geht es an den individuellen Ausbau unseres Netzwerks auf der eigenen Spielfläche. Wir erweitern unsere Wege, wobei die goldene Regel gilt: Schiene muss an Schiene und Straße an Straße grenzen. Wir platzieren ein Kurvenstück geschickt so, dass es eine Verbindung zu einem Wohngebiet herstellt, während wir zeitgleich eine gerade Strecke nutzen, um eine neue Station zu gründen. In diese Stationen setzen wir Fahrgast-Figuren ein, während wir Züge auf die Schienen und Autos auf die Straßen schicken, sobald die entsprechenden Symbole auf den Plättchen erscheinen. Diese Figuren sind am Ende wertvolle Siegpunkte wert, sofern die Wege lang genug sind.

Plättchenwahl aus dem gemeinsamen Markt.

Timing ist gefragt – bei den Anzeiger-Markern

Die taktische Tiefe von Railroad Tiles (dt. Ausgabe bei Heidelbär Games) entfaltet sich durch das nötige Timing beim Einsatz der Anzeiger-Marker auf der Bahnhof-Tafel. Jede der acht Runden wird durch einen neuen Marker definiert, der festlegt, welche Figurentypen – ob Züge, Autos oder Fahrgäste – in diesem Moment überhaupt aktiviert werden können. Wir müssen also genau vorausplanen: Ein Plättchen mit einem Auto-Symbol bringt uns nur dann eine physische Figur für die spätere Wertung ein, wenn in dieser Runde auch der entsprechende Auto-Anzeiger aktiv ist.

Wer darüber hinaus eine zusätzliche strategische Ebene sucht, greift zu den optionalen Aufgaben-Plättchen, die das Spiel um eine spannende Langzeitkomponente erweitern. Diese fungieren als spezifische Zielvorgaben und belohnen uns am Spielende mit satten Bonuspunkten, sofern wir die geforderten Bedingungen in unserem Schienennetz erfüllen konnten. Dieses Zusammenspiel aus der kurzfristigen Entscheidung, wann welcher Figurentyp platziert wird, und der Jagd nach den Bedingungen der Aufgaben-Plättchen macht den Reiz von Railroad Tiles aus.

Anzeigenmarker definieren für jede Runde die einzusetzenden Meeples.
Erst mit den Aufgaben-Karten wird die eigene Auslage schön komplex.

Am Ende der achten Runde folgt die Abrechnung, bei der jede Figur in unserem Netzwerk Punkte generiert, abhängig von der Komplexität der Strecke, auf der sie steht. Wir zählen die Punkte für unsere erfüllten Aufgabenkarten zusammen und addieren die Boni der Rundenanzeiger. Achtung: Jedes offene Streckenende, das nicht fachgerecht abgeschlossen wurde, führt zu Punktabzug. Wer es schafft, ein geschlossenes System aus weit verzweigten Gleisen und fließendem Straßenverkehr zu errichten, wird am Ende als Sieger:in hervorgehen.

Railroad Tiles: Fazit und Wertung

Mit der Railroad-Ink-Reihe sind wir nie richtig warm geworden. Trotz eingängiger Regeln blieb uns das krakelige Einzeichnen von Straßen und Schienen auf den kleinen Tableaus immer etwas fremd, und was die anderen am Tisch machten, spielte sich gefühlt zu sehr nebeneinander ab.

Dass das Spielprinzip mit Railroad Tiles als Plättchenlegespiel weitergedacht werden sollte, machte uns dagegen sofort neugierig. Wir mögen solche puzzlelastigen Legespiele sehr, und schon die ersten Previews mit ihrem charmanten Artwork hatten uns angesprochen. Beim Kickstarter hielten wir uns dennoch zurück – nicht zuletzt, weil uns die große Collector’s Edition mit ihren vielen Beuteln und Tütchen ohne echtes Inlay eher abschreckte als überzeugte.

Nun hatten wir Gelegenheit, das Basisspiel und mehrere Erweiterungen ausführlich zu testen. Und tatsächlich überrascht Railroad Tiles mit mehr spielerischer Substanz, als das leichte Familienspiel zunächst vermuten lässt. Hinter dem zugänglichen Drafting- und Puzzle-Prinzip stecken immer wieder reizvolle Entscheidungen: früh in der Zugreihenfolge dran sein oder lieber mehr Plättchen nehmen, kompakt für die Schlusswertung bauen oder andere Punktechancen verfolgen, kurzfristige Möglichkeiten nutzen oder langfristig auf bestimmte Wertungen spielen. Besonders gelungen wirkt dabei, wie ausgewogen die verschiedenen Wege zum Punkten erscheinen – unterschiedliche Strategien können zum Erfolg führen.

Holzmarker in Railroad Tiles: Personen, Autos, Züge, Sterne.

Befriedigendes Puzzlegefühl

Trotz überschaubarer Komplexität erzeugt das Spiel ein sehr befriedigendes Puzzlegefühl, unterstützt durch die liebevolle Gestaltung mit Landschaften und Meeples. Die Interaktion bleibt bewusst zurückhaltend und konzentriert sich vor allem auf Markt und Zugreihenfolge, doch gerade als entspanntes Zwei-Personen-Spiel oder Solospiel funktioniert das ausgesprochen gut. Der Solomodus wirkt zudem nicht wie ein nachgereichter Zusatz, sondern sinnvoll integriert und wird elegant über das wechselseitige Entfernen von Plättchen aus dem gemeinsamen Markt gesteuert.

Besonders positiv fanden wir, dass Railroad Tiles nicht nur charmant aussieht, sondern tatsächlich interessante taktische Überlegungen bietet, ohne unnötig komplex oder verkopft zu werden. Das Spiel bleibt zugänglich, bietet aber genug kleine Dilemmata und Timing-Fragen, um über reine Wohlfühl-Puzzlei hinauszugehen. Wer leichte bis mittelschwere Tile-Laying-Spiele mag, bekommt hier ein rundes Gesamtpaket mit überraschend viel Raffinesse.

Zu den Erweiterungen lässt sich insgesamt sagen: nett, aber keineswegs Pflicht. Das Grundspiel bringt bereits alles mit, was den Reiz ausmacht, während viele Erweiterungen eher Variationen und neue Akzente setzen als das System grundlegend erweitern. Gerade deshalb erscheint uns die Standardausgabe als die rundeste Empfehlung – auch mit Blick auf Preis und Umfang. Railroad Tiles erreichte Platz 4 auf unserer Jahresliste 2025.

Die Welt der Erweiterungen

Das Basisspiel von Railroad Tiles lässt sich durch insgesamt acht verschiedene Erweiterungen modular ergänzen. Jede dieser Erweiterungen bringt neue Plättchen, Figuren und spezielle Regeln mit sich, wobei pro Partie jeweils genau eine Erweiterung mit dem Grundspiel kombiniert wird. Hier ist eine Übersicht der verfügbaren Module:

Brücken errichten, durch Grachten schippern: die Kanal-Erweiterung.

Railroad Tiles: Canals Expansion

In dieser Erweiterung dreht sich alles um das Element Wasser und die Errichtung eines funktionalen Kanalnetzes. Wir platzieren neue Kanal-Plättchen, die parallel zu unseren Straßen und Schienen verlaufen können und mithilfe von Schleusen verbunden werden. Die Herausforderung für uns besteht darin, möglichst lange, ununterbrochene Wasserwege zu schaffen, um zusätzliche Punkte durch die Schifffahrt zu generieren.

Railroad Tiles: Monuments Expansion

Die Monument-Erweiterung bringt Bauwerke ins Spiel, die unser Netzwerk optisch und punktetechnisch aufwerten. Wir haben die Aufgabe, spezielle Monument-Plättchen so in unsere Landschaft zu integrieren, dass sie von möglichst vielen Verkehrswegen umschlossen oder passiert werden.

Stromleitungen verlegen, Windräder bauen: die Energy-Erweiterung.

Railroad Tiles: Energy Expansion

Die Modernisierung hält Einzug mit der Energy-Erweiterung, bei der wir uns um die Stromversorgung unseres stetig wachsenden Gebiets kümmern müssen. Wir verlegen Stromleitungen und verbinden Kraftwerke mit den Städten und Stationen unseres Netzwerks, um die Energieeffizienz zu steigern. Der Fokus liegt für uns darauf, geschlossene Stromkreise zu bilden und möglichst viele Verbraucher an das Netz anzuschließen.

Railroad Tiles: Forest Expansion

Mit der Wald-Erweiterung kehrt die Natur in unsere Infrastrukturplanung ein, indem wir dichte Waldgebiete zwischen unseren Wegen wachsen lassen. Die Spielerinnen und Spieler versuchen, zusammenhängende Waldflächen zu bilden, die an ihre Strecken grenzen, um ökologische Bonuspunkte zu sammeln. Dabei müssen wir darauf achten, dass die Wälder nicht wahllos verstreut sind, sondern durch geschickte Plättchenwahl zu großen, punktstarken Gebieten zusammenwachsen.

Railroad Tiles: Countryside Expansion

In der Countryside-Erweiterung widmen wir uns der ländlichen Erschließung und dem Aufbau von Bauernhöfen und Feldern entlang unserer Schienen. Wir erhalten Punkte für das Umschließen von Agrarflächen mit unseren Verkehrswegen und für die Anbindung entlegener Gehöfte an das Hauptnetzwerk.

Railroad Tiles: Desert Expansion

In der Wüsten-Erweiterung stehen wir vor der Herausforderung, trotz extremer Hitze und karger Landschaften ein funktionierendes Verkehrsnetz zu errichten. Wir platzieren Wüsten-Plättchen, die Oasen und Dünen enthalten, und müssen versuchen, diese Gebiete sinnvoll zu überbrücken oder zu nutzen.

Railroad Tiles: World Expansion

Die World-Erweiterung ist ein buntes Paket aus verschiedenen neuen Aufgaben und Spezial-Figuren, die das Spielgeschehen noch abwechslungsreicher gestalten. Wir begegnen hier neuen Elementen wie Zirkuswagen, Rennwagen oder sogar Polizeiautos, die jeweils ganz eigene Bedingungen für ihre Wertung mitbringen. Unsere Aufgabe ist es, die speziellen Anforderungen dieser Welt-Plättchen zu erfüllen, indem wir beispielsweise bestimmte Figurenkonstellationen schaffen oder thematische Nachbarschaften auf unserer Spielfläche errichten.

Railroad Tiles: Lake Expansion

Die See-Erweiterung führt große Wasserflächen ein, die unser Netzwerk zunächst unterbrechen, aber durch den Einsatz von Fähren zu neuen Möglichkeiten führen. Wir platzieren See-Plättchen und nutzen Fähr-Figuren, um Straßen und Schienen über das Wasser hinweg miteinander zu verknüpfen. Unsere Aufgabe ist es, die Seen nicht als Hindernis, sondern als logistisches Drehkreuz zu nutzen.


Railroad Tiles – auf einen Blick

Title

Positive Überraschung: Railroad Tiles ist ein charmantes, cleveres Wohlfühlspiel mit mehr spielerischer Tiefe, als man ihm zunächst zutraut, und aus unserer Sicht eines der stärkeren leichteren Plättchenlegespiele der letzten Zeit. Für Leute mit Freude an entspanntem Tüfteln, kleinen taktischen Entscheidungen und liebevoll gestaltetem Material.

Autoren: Hjalmar Hach, Lorenzo Silva | 2025 | Horrible Guild, Heidelbär | 1-4 Personen | ab 8 Jahren | bis 30 Minuten

Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 0 bis 4 Sternen. Spiele mit 0-1,5 Sternen sind sind schlecht, mit 2 bis 2,5 Sternen durchschnittlich. Ab 3 Sternen beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten 4 Sterne („Four-Star Game“).


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Let's Go! To France: AEG-Kartenspiel plant den Frankreich-Urlaub

23. April 2026 um 14:58
Let's Go! To France: AEG-Kartenspiel plant den Frankreich-Urlaub

Mit „Let's Go! To France" legt Alderac Entertainment Group ein Kartenspiel vor, bei dem eine sechstägige Reise durch eine von vier französischen Regionen geplant wird. Über 100 illustrierte Karten bilden Aktivitäten, Sehenswürdigkeiten und Erlebnisse ab, aus denen ein stimmiger Reiseplan entsteht. Das Spiel ist für 1 bis 4 Personen ab 10 Jahren ausgelegt und dauert zwischen 45 und 60 Minuten. Der Release ist für Mai 2026 vorgesehen.

Sechs Tage durch Paris, Côte d'Azur oder ins Loire-Tal

Die Spielenden stellen ihren Trip in einer der vier Regionen zusammen. Paris mit Kunst, Geschichte und Kulinarik gehört dazu, ebenso die Côte d'Azur und das Loire-Tal mit seinen historischen Schlössern. Über 100 illustrierte Karten repräsentieren die verfügbaren Aktivitäten, die strategisch in den Reiseplan eingebaut werden. Jede Entscheidung belegt Zeit im sechstägigen Itinerar.

Siegpunkte gibt es für das Ausbalancieren der beiden Reisehälften, das Treffen eigener Interessen und geschicktes Zeitmanagement. Mechanisch setzt „Let's Go! To France" auf Closed Drafting, Hand Management und Set Collection, ergänzt um End-Game-Boni. Wer zu viel ins Programm packt, riskiert ein überfülltes Itinerar. Wer zu zurückhaltend plant, verschenkt Punkte.

Let's Go! To France: AEG-Kartenspiel plant den Frankreich-Urlaub
Cover von „Let's Go! To France" (Bild: Alderac Entertainment Group / BoardGameGeek)

Solo-Modus, Release im Mai 2026 und Vorab-Test auf Steam

Neben dem kompetitiven Modus für bis zu vier Personen ist der Titel als Solospiel angelegt. Eine einzelne Person tritt dabei gegen ein vorgegebenes Punktziel an und versucht, aus den verfügbaren Karten den optimalen Reiseplan zu formen. Designer des Spiels ist Josh Wood, die Illustrationen stammen von Erica Ward.

Der Verlag Alderac Entertainment Group ist unter anderem für Titel wie „Thunderstone" und „Mystic Vale" bekannt. Die Veröffentlichung ist für Mai 2026 vorgesehen. Wer nicht warten möchte, kann das Spiel bereits im Tabletop Simulator auf Steam ausprobieren. Weitere Informationen finden sich auf BoardGameGeek.

Onward

Von: Markus
23. April 2026 um 09:43

Onward ist mal wieder eine fette News von mir wert. Ich schreibe ja nicht so oft News und meine Aktivität auf Gamefound & Kickstarter ist eher dürftig, aber Onward ist eine fette News und einen dicken Pledge von mir wert. Onward triggert mich hart. Für mich füllt es meine Lücke zwischen Super Fantasy Brawl und...

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