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Agent Avenue

27. Dezember 2025 um 07:25

Welcher Agent ergreift den anderen zuerst? Bei „Agent Avenue“ (Nerdlab) wird diese Fragen durch einen Wettlauf auf einem Rundkurs entschieden. Das Tempo der Figuren hängt davon, welche Karten die Spieler sammeln. Ein schnelles taktisches Duell mit vergifteten Angeboten und Bluffs.

Agent Avenue

Wie „Agent Avenue“ abläuft? Schauen wir uns das doch einfach mal an. Zufälligerweise bin ich gerade mitten in einer Partie:

Agenten sind durchtriebene Gestalten. Setzen sie ihr Pokerface auf, verwandelt sich ihr Gesicht in ein unbeschriebenen Blatt. So wie bei meinem Gegenüber. Ohne Gefühlsregung blickt er mich an – kurz nachdem er zwei Karten zwischen uns abgelegt hat. Eine offen, eine verdeckt. Eine davon ist für mich, die andere für ihn. Natürlich wollen wir beide die bessere Karte für uns haben.

Psycho-Spielchen auf der Agent Avenue

Der Typ auf der anderen Tischkarte kennt den Wert der verdeckten Karte, ich nicht. Ich aber darf wählen. Und deshalb will ich, ehe ich mich entscheide, einen Hinweis im Gesicht meines Widerparts lesen. Etwas Verräterisches erkennen. Denn ich kann kaum glauben, dass er mir offen eine Codeknackerin anbietet. Wenn ich drei dieser Charakterkarten gesammelt habe, gewinne ich. Und eine liegt ja schon in meiner Auslage. Das muss ein Bluff sein. Oder? Was verbirgt sich unter der verdeckt gelegten Karte?

Agent Avenue

Für mich könnte kaum eine andere Karte lukrativer sein als die Codeknackerin. Wenn die also offen im Angebot liegt, muss die verdeckte Karte eine noch bessere Option für meinen Gegner sein. Oder soll ich das nur denken? Und in Wahrheit verbirgt sich dort ein Charakter, der Unheil mit sich bringt. Oh, war das gerade ein Grinsen im Gesicht meines Kontrahenten? Kann er meine Gedanken dechiffrieren?

Codeknackerinnen und Doppelagentinnen

Egal, ich will die Codeknackerin haben, denn eine dritte habe ich selbst noch auf der Hand. „Ich nehme diese“, bestimme ich und lege die Karte zu mir. Nun deckt meine Gegner die andere Karte auf. Das Grinsen wird breiter. Eine Doppelagentin! Seine zweite. Musste er nach Erhalt der ersten Karte noch einen Schritt zurückgehen, darf er nun sechs Felder voranschreiten und steht damit auf dem Rundkurs der Agent Avenue direkt hinter mir. Noch ein Schritt und er hat gewonnen. Ich schlucke.

Agent Avenue

Nun bin ich aber dran. Die Codeknackerin offen anzubieten, würde den Gegner dazu zwingen, diese Karte zu nehmen – um die Niederlage zu verhindern. Ich würde also automatisch den von mir verdeckt platzierten Charakter erhalten. Mal gucken: Was habe ich denn so auf der Hand? Der Saboteur scheidet aus, weil der nur den Rückwärtsgang kennt. Wähle ich den Draufgänger? Mit ihm käme ich vorwärts, doch mit dem dritten würde ich die Partie verlieren. Noch gibt es keine Not, das Risiko zu erhöhen. Der Gehilfe verspricht vier Schritte nach vorn. Stark! Damit ist die Entscheidung klar.

Ein hinterhältiges Duo auf der Agent Avenue

Nein, stop! Ich zocke und kombiniere zwei Karten zu einem hinterhältigen Duo. Ich lege den Gehilfen offen und den Saboteur verdeckt. Mein Kontrahent muss bei einer so verlockenden offenen Karte damit rechnen, dass im Verborgenen eine Codeknackerin lauert. Führte er den Gedanken fort, stellte er fest, dass wir beide eine Siegbedingung erfüllten, würde er den Gehilfen wählen. Es gewinnt in solchen Fällen, wer am Zug ist. Also ich. Sollte mein Gegner den Bluff durchschauen, wäre das Rennen indes für mich gelaufen. Doch ich suche den Nervenkitzel. Meine Mundwinkel frieren ein, mein Blick geht tief in die Augen meines Gegenübers. Wie wird er sich entscheiden?

Agent Avenue

Ich ernte einen gequälten Lacher und ziehe selbst die Augenbrauen hoch. Momente der Stille. Dann: „Ich habe ja keine Wahl“, grummelt es von der anderen Tischseite. Seine Hand greift nach der verdeckten Karten. Mein Lachen übertönt sein Stöhnen. Der Abstand zwischen unseren Figuren wächst beträchtlich. Gut für mich. Das Rennen ist wieder offen.

Gedankenspiele bei Agent Avenue

Während mein Gegner nun seinen nächsten Zug überdenkt, nehme ich mir just die Zeit, die Vorzüge von „Agent Avenue“ herauszustellen. Der Clou bei dem Titel von Christian und Laura Kudahl ist natürlich, dass ein Angebot jeweils aus einer offenen und einer verdeckten Karte besteht. Das lädt beide Agenten immer wieder zu Gedankenspielen ein, wie der andere wohl kalkuliert haben mag oder entscheiden wird. Reizvoll ist zudem, dass die Auswirkungen der Charaktere davon abhängen, wie viele ich jeweils von einer Art habe. So kann direkte Auswirkung einer Karte unterschiedlich ausfallen.

In schneller Folge reihen sich hier Überlegungen und Überraschungen aneinander. Je besser ich das Spiel kenne, desto schneller treffe ich meine Entscheidungen. Im Kern als Zwei-Personen-Spiel konzipiert, überzeugt aber auch die Teamvariante für Runden zu dritt oder viert. Und wer mag, kann sich auch noch an einer Fortgeschrittenen-Version erfreuen, in der Fähigkeitskarten auf Schwarzmarktfeldern erworben werden können. Diese nehmen „Agent Avenue“ aber auch die Schnörkellosigkeit. So, nun muss ich aber wieder zurück zu meiner Partie.

Ah, ein Vollstrecker …

Agent Avenue | Nerdlab | Christian Kudahl und Laura Kudahl | 2 Spieler (Varianten für 3 und 4 Spieler) | ab 8 Jahren | 10 bis 15 Minuten | Meine Bewertung: ★★★☆☆ (gut)

Hinweis: Dieser Text ist zuerst im „Spielraum“ auf der Seite des Vereins Spiel des Jahres erschienen.

Escape & Krimi Dossier – Akte II

26. Dezember 2025 um 08:00

Das heutige Dossier ist etwas kürzer als gewohnt. Zwar ist die Weihnachtszeit nicht friedvoller als sonst, aber die Erinnerungen an die Krimi-Runde DIE RÜCKKEHR DES DR. DANGER sind frisch. Und wann könnten Spiele mit weihnachtlichem Thema (WEIHNACHTEN IN GEFAHR und der EXIT ADVENTSKALENDER) aktueller sein als zu den Feiertagen?Dieses Mal habe ich die vorgestellten Spiele jeweils zu zweit mit…

Quelle

Mini-Quartett mit Pan Am, Zug um Zug: Legacy, Wanderlust und Word Traveler

25. Dezember 2025 um 07:27

Vier Spiele in jeweils vier Sätzen: Dieses Mal geht es im Mini-Quartett im weitesten Sinn um Urlaub, Ferien und Reisen. Die Titelbild-Collage zeigt Cover-Ausschnitte von „Pan Am“, „Zug um Zug: Legacy“, „Wanderlust“ und „Word Traveler“ (von links oben nach rechts unten).

Pan Am

Dieses nostalgisch gestaltete Taktikspiel erinnert an die besten Zeiten einer der bekanntesten Fluggesellschaften des 20. Jahrhunderts. Wir konkurrieren um lukrative Flugrouten, indem wir Jets und Landerechte erwerben und neue Flughäfen bauen. Im Kern erweist sich „Pan Am“ dabei als Wirtschaftssimulation, weil wir unser Geld einerseits benötigen, um Auktionen zu gewinnen, andererseits aber auch, um Aktien zu kaufen. Denn am Ende gewinnt in diesem so elegant wie die Business-Klasse designten Spiel, wer die meisten Pan-Am-Anteile besitzt.

Pan Am

Pan Am | Funko Games | Prospero Hall | 2 bis 4 Spieler | ab 12 Jahren | 60 Minuten | Zielgruppe: Kenner | Meine Bewertung: ★★★★☆ (stark)

Word Traveler

Paris, London, New York, Tokio – in einer dieser Metropolen planen wir Besichtigungstouren zu Sehenswürdigkeiten. Den Weg, den ich auf dem Stadtplan nehmen möchte, teile ich den anderen mit, indem ich die einzelnen Stationen mit Wortkarten und Richtungspfeilen beschreibe. Je besser wir uns gegenseitig durch die Stadt lotsen, desto besser punkten wir in diesem kooperativen Kommunikationsspiel. Ärgerlich: Verfransen wir uns früh, gleicht das Sightseeing schnell einer Irrfahrt..

Word Traveler

Word Traveler | Office Dog | Thomas Dagenais-Lespérance | 2 bis 5 Spieler | ab 10 Jahren | 30 bis 45 Minuten | Zielgruppe: alle | Meine Bewertung: ★☆☆☆☆ (mäßig)

Zug um Zug: Legacy – Legenden des Westens

Die Legacy-Variante des mehr als 20 Jahre alten Spieleklassikers trägt uns zurück in die zweite Hälfte des 19. Jahrhunderts. Über zwölf Partien erschließen wir das Gebiet der heutigen USA und stellen durch das Ausspielen von Karten Bahnverbindungen zwischen Städten her. Zu Beginn der Kampagne besteht die Karte nur aus der Ostküste, doch es kommen in weiteren Partien immer mehr Kartenteile hinzu und mit jeder neuen Region halten neue Spielideen Einzug. Bereits nach Partie eins gibt es einen Wow-Effekt.

Zug um Zug: Legacy – Legenden des Westens

Zug um Zug: Legacy – Legenden des Westens | Days of Wonder | Alan R. Moon, Rob Daviau und Matt Leacock | 2 bis 5 Spieler | ab 10 Jahren | 20 bis 90 Minuten | Zielgruppe: Kenner | Meine Bewertung: ★★★★☆ (stark)

Wanderlust

Mit einem seit “Dominion” bekannten Deckbau-Machenismus entführt “Wanderlust” in ein friedvolles Sommercamp. Kochen, Gruppenspiele, Wassersport – aus sieben thematischen Kartensets wählen wir drei aus, die unterschiedliche taktische Möglichkeiten eröffnen. Wir stellen nach und nach unsere Karten zusammen, um letztlich unsere Abenteurer auf ihren Wanderpfaden ins Ziel zu bringen. Das Prinzip ist nicht innovativ, bricht den Deckbau jedoch auf eine familienfreundliche Leichtigkeit herunter.

Wanderlust

Wanderlust | Game Factory | Phil Walker-Harding | 2 bis 4 Spieler | ab 10 Jahren | 40 Minuten | Zielgruppe: alle | Meine Bewertung: ★★☆☆☆ (ordentlich)

Auf den Wegen von Marie Curie

23. Dezember 2025 um 07:46

„Auf den Wegen von Marie Curie” ist der zweite Titel, mit dem der Verlag Sorry We Are French berühmte Wissenschaftler in den Fokus setzt. „Auf den Wegen von Charles Darwin” war im Jahr 2024 direkt zum “Spiel des Jahres” nominiert worden. Es zeichnet auf eine konsequent reduzierte Weise die Reise des britischen Evolutionsforschers nach. Im neuen Spiel dreht sich nun alles um die aus Polen stammende Marie Curie (1867-1934).

Auf den Wegen von Marie Curie

Wie schon das Darwin-Spiel, punktet auch „Auf den Wegen von Marie Curie” mit einem Zusatzheft, in dem die wichtigsten Stationen der Wissenschaftlerin nachgezeichnet werden. Marie Curie forschte zur Radioaktivität, entdeckte neue Elemente und erhielt die Nobelpreise für Physik (1903) und Chemie (1911).

Im Spiel folgen wir ihr in das Labor und stellen selbst Experimente mit Pechblende, Uran und Radium an. Die Ungewissheit über den Ausgang von Versuchen wird hier simuliert, indem wir Holzsteinchen, die Elemente, in einen Würfelturm werfen. Manche Steine bleiben hängen und kommen möglicherweise erst bei einem Zug eines anderen Spielers wieder zum Vorschein. Ein passender, wenn auch mitunter ungerechter Mechanismus.

Ein ständiges Umwandeln bei „Auf den Wegen von Marie Curie“

Der Zufall greift also ein bei der Auswahl an Elementen, die uns für verschiedene Aktion zur Verfügung stehen. Aufgabe ist es nun, mit den Ergebnissen möglichst effektiv umzugehen, um letztlich Siegpunkte zu ergattern. Wir absolvieren Experimente, erwerben sogenannte Aktivitätskarten, stellen Thesen auf. Das geht einher mit einem ständigen und eintönigem Umwandeln der Elemente: drei Pechblende gleich ein Uran, zwei Uran gleich zwei Radium, zwei Radium gleich ein Siegpunkt und ein Schritt auf der Zeitleiste.

Auf den Wegen von Marie Curie

Zeitleiste? Ja, wir haken die wichtigsten Stationen Marie Curies ab – mit einmaligen Aktionsmöglichkeiten zu bestimmten Zeitpunkten. Darauf sollte man vorbereitet sein. Zudem bestimmt die Zahl geglückter Versuche die Aktionsmöglichkeiten. Doch der Spannungsbogen nimmt dadurch nicht zu. Im Gegensatz zu Marie Curies wirklichem Leben fehlen in diesem Spiel leider die Höhepunkte.

Auf den Wegen von Marie Curie | Sorry We Are French | Florian Fay | 2 bis 4 Spieler | ab 10 Jahren | 20 bis 40 Minuten | Spielanleitung | Meine Bewertung: ★☆☆☆☆ (mäßig)

Sky Team

20. Dezember 2025 um 08:00

Als Jugendlicher habe ich davon geträumt, Pilot zu werden. Im Zwei-Personen-Spiel „Sky Team“ gehört mir nun endlich ein Cockpit – und ich erfahre, wie wichtig es ist, mit dem Co-Piloten zu harmonieren.

Was wir bei „Sky Team“ zu tun haben

Wir sind im Landeanflug auf den Airport Montréal-Trudeau. Unser Jet ist auf einer Höhe von 6000 Fuß. Noch 20 Minuten bis zum Aufsetzen. Zeit, in der wichtige Aufgaben zu erledigen sind. Sieben Runden bleiben, um Fahrwerk und Landeklappen auszufahren. Um mit dem Tower zu kommunizieren, sodass andere Flugzeuge den Weg freimachen. Zugleich müssen wir Kurs halten und den Schub der Triebwerke steuern. Verlieren wir eine Anforderung aus dem Blick, müssen wir notlanden – und haben verloren.

Sky Team

Wie lösen wir Aufgaben? Indem wir abwechselnd Würfel einsetzen. Zu Beginn jeder Runde werfen Co-Pilot und ich je vier Würfel – verdeckt hinter einem Sichtschirm. Durften wir uns bis eben noch abstimmen, gilt ab nun Sprechverbot. Jeder bestimmt selbst, wo im Cockpit er einen Würfel platziert. Ich als Pilot muss etwa vorgegebene Zahlen haben, um nach und nach das Fahrwerk auszufahren. Ähnlich verfährt der Co-Pilot bei den Landeklappen.

Mal ist die Differenz wichtig, mal die Summe

Manche Funktionen können wir nur zu zweit aktivieren, ja müssen wir sogar. Der Co-Pilot legt eine 3 zum Seitenruder, ich habe dafür nur noch eine 5 übrig. Wegen der Differenz legen wir uns in eine deutliche Linkskurve. Kippen wir weiter ab – Notlandung. Beim Triebwerk indes kommt es auf die Summe an. Sind wir zu schnell, crashen wir womöglich in ein anderes Flugzeug. Sind wir zu langsam, erreichen wir den Flughafen nicht mehr. Hinzu kommt, dass die notwendige Aktivierung von Fahrwerk und Landeklappen fortan mehr Schub erfordert, um vorwärtszukommen.

Sky Team

Wie soll das klappen, wenn wir während der Einsetzphasen nicht sprechen dürfen? Wir müssen ein Team werden und mittels der Würfel kommunizieren. Habe ich nur hohe Werte, lege ich die 6 früh aufs Seitenruder. Dann hat mein Partner noch Optionen, zu reagieren. Oder wir helfen uns. Wird ein Würfel zur Kaffeetasse, darf ein anderer Würfel vorm Einsetzen manipuliert werden. Oder wir nutzen eine der wenigen Gelegenheiten, neu zu würfeln.

Wie es uns im Cockpit von „Sky Team“ ergeht

Wie auch immer: Die Abstimmung im Cockpit setzt uns unter Spannung. Wir bangen, kämpfen mit den Widrigkeiten der zufälligen Würfelergebnisse, gewinnen Zuversicht, improvisieren, behalten (hoffentlich) die wichtigen Instrumente im Blick. In manchen Runden schnurrt die Kooperation wie ein Uhrwerk, in anderen ist kühler Kopf und Mut zum Risiko nötig. Entsprechend schlagen die Gefühle aus wie ein Seitenruder: mal leicht, mal stark.

Sky Team

Ist die Landebahn in Sicht, müssen wir waagerecht in der Luft liegen, Fahrwerk und Landeklappen komplett ausgefahren sein, die Bremsen aktiviert, die Geschwindigkeit gedrosselt. Geschafft! Herzlich willkommen in Montréal! Doch die Landung in Kanada stellt lediglich die Einstiegsmission dar. Die Vielfalt, wie „Sky Team“ die Anflüge auf verschiedene Flughäfen simuliert, ist großartig. Mal Links-Rechts-Kurven, mal erhöhter Flugverkehr. Mal müssen wir auf den Kerosinverbrauch achten, mal den starken Wind ausgleichen. Und mitunter will nebenbei auch noch ein Praktikant ausgebildet werden.

Sky Team

Die Anforderungen ans Pilotenteam steigen, die Würfel müssen zunehmend effektiv platziert werden. Und das ist gut so, denn auch wir als Team stellen und immer besser aufeinander ein und suchen nach neuen Herausforderungen. Die schwierigsten Missionen sind dann sogar unter Zeitdruck zu meistern. Und doch bleibt der Kernmechanismus immer gleich. Faszinierend, welche Spieltiefe sich mit dem Einsatz von acht Würfeln ergibt. „Sky Team“ ist damit auf Höhenflug gegangen: Es ist das Spiel des Jahres 2024.

Sky Team | Kosmos, Scorpion Masqué | Luc Rémond | 2 Personen | ab 10 Jahren | 20 Minuten | Meine Bewertung: ★★★★☆ (stark)

ORLOJ: THE PRAGUE ASTRONOMICAL CLOCK

17. Dezember 2025 um 08:00

Ich war schon oft in Prag. Ich habe den Bau der Karlsbrücke unterstützt (PRAGA CAPUT REGNI), bin durch die Gassen geschlichen (SEVERTON, meine Rezension) und habe Golems gelenkt (GOLEM). Die Karls-Universität ist meine spielerische ALMA MATER. Und irgendwie habe ich dabei auch immer an der Uhr gedreht, so schnell, wie die Zeit verflog.Um eine Uhr geht es auch in ORLOJ: THE PRAGUE ASTRONOMICAL…

Quelle

Kilia

15. Dezember 2025 um 11:01

In Kilia sind zwei bis vier Personen aufstrebende Reeder, die sich in der Hafenmetropole Kiel einen Namen machen wollen. Sie weiten ihr Handelsnetz aus, bauen Schiffe, erlernen neue Fähigkeiten und sichern die Gunst einflussreicher Persönlichkeiten in der Stadt.

Kilia Brettspiel im Test auf Brettspielelust
Kilia

Schon thematisch holt uns Kilia (Huch) ab: Es geht nicht um große Seeschlachten, sondern um Handel, Einfluss und Infrastruktur rund um den (historischen) Schleswig-Holsteinischen Canal – den Vorgänger des Nord-Ostsee-Kanals. Man startet klein, baut Schritt für Schritt sein Tableau aus, organisiert Warenströme – und merkt, wie aus einzelnen Zügen zunehmend verkettete Aktionen werden (können). Die Mehrzweckkarten in diesem historischen Strategiespiel von Lars Ehresmann können vielseitig eingesetzt werden – die Kunst liegt darin, sie im passenden Moment für den größten Vorteil zu nutzen.

Kilia: So wird es gespielt

Der Kern des Brettspiels ist ein offenes Drafting aus einer Auslage: In deinem Zug nimmst du genau eine Aktionskarte vom Ratstableau. Welche Karten du „kostenlos“ wählen darfst, hängt von deinen Schlüsselsymbolen ab – zu Beginn ist die Auswahl sehr eingeschränkt, später öffnet sie sich durch Ausbau und damit wachsenden Einfluss. Karten, die mehr Schlüssel verlangen als du hast, kannst du trotzdem nehmen, zahlst dann aber die vollen Münzkosten, die an der Karte stehen. Zusätzlich gibt es eine kleine, aber wichtige Stellschraube: Noch bevor du in deinem Zug eine Karte nimmst, darfst du für fünf Münzen die komplette Aktionsauslage einmal „tauschen“ (sprich: neu mischen und auslegen) – gut, wenn die sichtbaren Optionen gerade gar nicht passen.

Und genau hier greift die Aussage von Autor Lars Ehresmann, der im Interview mit Brettspielelust betont: „Zunächst habe ich nach einem Kernmechanismus gesucht.“ Dieser Mechanismus trägt Kilia tatsächlich, weil die Karten eben nicht nur Aktionen sind, sondern Mehrzweck-Werkzeuge. Jede Karte kann auf unterschiedliche Weise genutzt werden: Du kannst sie als Händler mit der Rückseite nach oben auf deinen Marktplatz legen, du kannst einen deiner vier Kernbereiche ausbauen (die Karte wandert dafür unter das eigene Double-Layer-Tableau), oder du nutzt sie als Auslöser, um Fähigkeiten bzw. Packhäuser zu erhalten – je nachdem, wo du sie einsetzt. Das sorgt dafür, dass ein und dieselbe Karte in völlig unterschiedlichen Situationen passend sein kann: Mal willst du kurzfristig Waren, mal langfristig bessere Auswahl, mal Engine-Bausteine für die Schlusswertung.

Besonders gelungen ist der Marktplatz: Händlerkarten werden in einem kleinen Raster platziert, aber nicht beliebig – oben braucht es eine „stabile Basis“ aus zwei benachbarten Händlern darunter. Legst du einen Händler auf ein leeres Feld, bekommst du einmalig den dort abgebildeten Bonus (z. B. Münzen, Jokerware, eine Sprotten-Karte oder sogar einen neuen Auftrag). Überdeckst du dagegen einen Händler, gibt es diesen Bonus nicht noch einmal. Gleichzeitig sind Händler keine passiven Symbole, sondern aktive Lieferanten: Du kannst sie im Zug gegen Münzen aktivieren, um genau die Ware zu finanzieren, die du gerade brauchst – in der unteren Reihe einmal pro Zug, weiter oben öfter. Das ist elegant, weil es Planung belohnt, ohne dich in eine Sackgasse laufen zu lassen.

Hingucker: Die Schiffe fahren durch den kanal

Die vier Ausbaubereiche geben der eigenen Reederei ein klares Profil: Schloss bringt Einfluss (mehr Schlüssel, bessere Draft-Auswahl) und neue Aufträge; die Universität öffnet dauerhafte Fähigkeiten (z. B. Extraaktionen, Umwandlungen, Endspielpunkte für bestimmte Waren); die Werft verbessert dein Schiff; und das Packhaus lässt dich zusätzliche Packhäuser am Kanal errichten. Ausbauen kostet Waren in aufsteigender Staffel (die erste Karte 1 Ware, die zweite 2 usw.), was das Timing spannend macht: Frühe Ausbauten sind billig, späte Ausbauten teuer – und genau deshalb fühlt sich Kilia in der Anfangsphase flott an und bleibt später trotzdem straff, statt in endloses Kleinklein zu kippen.

Ein echter Hingucker – und mehr als nur Gimmick – ist die gemeinsame Einkommensphase am Rundenende: In der Ratsphase tuckern die Schiffe durch den Kanal. Dafür schiebst du dein Schiff (als Lochplatte) den Kanal auf deinem Tableau entlang; an jedem Packhaus erhältst du die Waren und Münzen, die durch die „Fenster“ sichtbar sind. Mit jeder Werftverbesserung wird das Schiff größer bzw. anders geschnitten – dein Einkommen wächst also buchstäblich mit dem Ausbau. 

  • 🚢 Entdecke KILIA, ein SPANNENDES KENNERSPIEL, in dem du als aufstrebender Reeder in der Hafenmetropole Kiel dein Handelsimperium aufbaust!
  • 🛠 Dieses HISTORISCHE STRATEGIESPIEL kombiniert geschicktes RESOURCE MANAGEMENT mit packendem Gameplay, während du Waren handelst und Schiffe baust.
  • 🎲 Ideal für 2 bis 4 Spieler ab 14 Jahren, bietet dieses Spiel sowohl strategische Tiefe als auch spannende Interaktionen für alle Beteiligten.
  • 📜 KURZANLEITUNG: 1. Baue deine Flotte und erweitere dein Handelsnetz | 2. Erlerne neue Fähigkeiten und erfülle Aufträge | 3. Setze Wertungsmarker für den Sieg!
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Aufträge sind die zweite große Schiene neben Ausbauten und Markt: Du hältst aktive Aufträge offen ausliegen, kannst in deinem Zug mehrere erfüllen (vor oder nach der Kartenaktion) und bekommst sofort Belohnungen; die erfüllten Karten werden verdeckt gesammelt und bringen am Ende Punkte. Zusätzlich gibt es das Rennen um Errungenschaften – das ist der wichtigste Interaktionspunkt, denn hier kann man sich gegenseitig die besseren Wertungsfelder „wegpunkten“, wenn man zu spät dran ist.

Zu den feineren Stellschrauben gehören die „Kieler Sprotten“: Einmal erhalten, können sie später entweder als flexible Soforthilfe (Münze oder beliebige Ware) dienen – oder als Ersatzkarte für einen Ausbau, inklusive der anschließenden Verbesserungsauswahl mit größerer Flexibilität. Gerade wenn dir in der offenen Auslage das passende Puzzleteil fehlt, ist das ein willkommenes Mitigationswerkzeug. Überhaupt ist die Regelqualität sehr hoch: Die Abläufe sind klar, Symbolik ist weitgehend sprachneutral, und die Struktur führt sauber von Zug über Ausbauten bis zur Ratsphase.

Das Spielende ist variabel und wird ausgelöst, sobald jemand den vierten Wertungsmarker setzt; danach folgt nur noch eine letzte Runde, in der die Schiffe am Ende nicht mehr fahren. Gewertet werden Errungenschaften, Punkte für Ausbauten im eigenen Farbbereich, erfüllte Aufträge sowie (falls freigeschaltet) Endspielpunkte über Fähigkeiten für Waren – mit einem engen Tie-Break über verbliebene Waren und Münzen.

Kilia: Fazit und Wertung

Unterm Strich ist Kilia ein angenehm klassisches, dabei aber sehr modernes Euro-Design: starkes Multi-Use-Kartenspiel, sichtbar wachsende Engine, belohnende Kettenzüge (vor allem über Universitäts-Extraaktionen) und ein haptisch wie visuell stimmiger Tischauftritt. Gleichzeitig sollte man wissen, worauf man sich einlässt: Die Partie kann sich über weite Strecken solitär anfühlen, weil man primär am eigenen Tableau optimiert – echte Reibung entsteht vor allem im Wettrennen um Errungenschaften und durch das „Wegdraften“ passender Karten. Dazu kommt ein gewisser Glücksfaktor über die offene Kartenauslage; das ist durch Auslagentausch, Sprotten und Händler zwar abgemildert, aber nicht völlig eliminiert. Und wer extrem sauberes Materialhandling erwartet, wird beim wiederholten Unter-das-Tableau-Schieben mehrerer Karten irgendwann ein klein wenig Fummelei bemerken.

Wenn man hingegen ein zügig spielbares Aufbauspiel sucht, das ohne große Überraschungen auskommt, aber dauerhaft gute Entscheidungen einfordert, liefert Kilia sehr zuverlässig ab: ein Spiel, das im Kern von einer starken mechanischen Idee getragen wird – und dessen historisches Kiel-Thema nicht aufgesetzt wirkt, sondern die Mechanismen angenehm erdet. Hier versteht man auch Ehresmanns Anspruch an Tempo und Spielfluss, wenn er sagt, ihm sei „keine Downtime“ beim offenen Drafting wichtig: Pro Zug nur eine Karte wählen, aber am Rundenende ein gemeinsamer, schneller „Payoff“-Moment für alle. Glückwunsch zu einem gelungenen Erstling, von einem Autor, der selbst aus Kiel stammt!


Kilia – auf einen Blick

Title


Kilia überzeugt als modernes, angenehm zügiges Euro-Spiel mit starkem Multi-Use-Kartenpuzzle und cleverem Schifffahrts-Einkommen – mit eher geringer Interaktion und etwas Auslagen-Glück als Kehrseite.

Autor: Lars Ehresmann | 2025 | Huch | 2 bis 4 Personen | ab 14 Jahren | bis 90 Minuten

Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 0 bis 4 Sternen. Spiele mit 0-1,5 Sternen sind sind schlecht, mit 2 bis 2,5 Sternen durchschnittlich. Ab 3 Sternen beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten 4 Sterne („Four-Star Game“).


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SEVERTON

15. Dezember 2025 um 08:00

Die Comicreihe RYCHLÉ ŠÍPY („Die Schnellen Pfeile“) des Autors JAROSLAV FOGLAR genießt in Tschechien Kultstatus. Auch der ebenfalls tschechische Brettspielautor VLADAA CHVÁTIL, dessen breit aufgestellte Œuvre von CODENAMES bis MAGE KNIGHT bestens bekannt ist, scheint Anhänger der Reihe zu sein. Er widmet ihr mit SEVERTON ein eigenes Spiel.Laut Verlag findet das Spiel in einem fiktiven Stadtteil…

Quelle

Rezension „Am Goldenen Fluss“

14. Dezember 2025 um 13:41
  • Verlag: Kosmos
  • Autor: Keith Piggott
  • Spieleranzahl: 2 - 4 Spieler
  • Alter: ab 12 Jahren
  • Dauer: ca. 60 - 90 Minuten
  • Jahrgang: 2024 (deutsch 2025)
Am Goldenen Fluss (Kosmos)

In der für Kosmos typischen quadratischen Box findet man einen großen Spielplan, drei Holzschiffe, 22 Klanmarker, eine Klanfigur, eine Klantafel, eine Mondsichel, ein Sonnenstein und ein großer Würfel pro Spieler. Die Handelswaren (Seide, Reis und Porzellan) sind kleine Stanzkartonplättchen, die Geldwährung im Spiel, Koku, sind ebenso aus dem typischen Stanzkarton gefertigt. Dann gibt es noch 49 Bauwerkplätchen, eine Bauwerktafel, 30 Kundenkarten, 6 Meisterschaftskarten und 4 Übersichtskarten für die Spieler, mit den wichtigsten Symbolen. Außerdem liegt dem Spiel die Mini-Erweiterung: Klanlegenden bei, die den verschiedenen Spielerfarben kleine unterschiedliche Fähigkeiten verleihen. Die Spielanleitung ist mit 16 Seiten relativ überschaubar. Große Schrift, viele Abbildungen, auf der Rückseite eine schöne Übersicht mit den ganzen Symbolen. Wirklich gut gemacht.

Das Material ist an sich wirklich schön. Dem Spielplan hat man eine goldene Folienbeschichtung verpasst, was wirklich edel und ausgefallen ausschaut. Die Holzschiffe sind hübsch, die Karten sind auch schön gestaltet. Nicht so schön sind die dünnen Klantafeln; die sind aus wirklich dünnem Karton. Die eigentlich schönen und großen Würfel sind beim Würfeln dann eher unpraktisch. Die Ecken und Kanten hätten mehr abgerundet sein müssen, damit man den Würfel wirklich gut nutzen kann. Schade ist auch, dass man für die Handelswaren „nur“ Karton gewählt hat.

Der Spielplan zeigt einen Fluss, natürlich den „Goldenen Fluss“. Die zwei „normalen“ Schiffe jedes Spielers werden auf ihre Startposition gesetzt. Abhängig von der Spieleranzahl werden einige Startgebäude auf dem Spielplan platziert. Die Wertungsplättchen werden zufällig auf dem Spielplan verteilt. Es werden auch noch drei zufällige Meisterschaftskarten ausgelegt. Jeder Spieler erhält eine Klantafeln in seiner Farbe, mit dem ganzen Zubehör, Klanmarker, Mondsichel, Sonnenstein. Außerdem bekommt man von jeder Handelsware noch einen Marker sowie den erwähnten großen Würfel. Das restliche Material liegt bereit und es kann losgehen.

Der Ablauf ist überschaubar: ist man an der Reihe, wählt man eine von drei Möglichkeiten. Der Würfel gibt dabei vor, welches der 6 Gebiete für die Aktion relevant sind.

(A) Bauen: man wählt eines der ausliegenden Gebäude, bezahlt die Kosten des gewünschten Bauplans und platziert das Gebäude am Fluss. Dann legt man einen Klanmarker auf die Mitte des Gebäudes und erhält den dort aufgeführten Bonus… nämlich Schritte auf dem Einflusspfad dieses Gebietes. Das wiederum gibt ggfs. weitere Boni, die man mit seinem Marker erreicht oder überschreitet.

(B) Segeln: man bewegt eines seiner Schiffe auf dem Fluss entlang, genau so viele Felder, wie der Würfel anzeigt und erhält dann die Boni des erreichten Gebietes. Leere Bauplätze bringen Münzen, Gebäude bringen unterschiedliche Boni, Handelswaren, Siegpunkte, Schritte auf den Einflusspfaden.

(C) Ausliefern: man beliefert einen Kunden mit Handelswaren, was einfach nur bedeutet, dass man eine Karte aus der Hand vor sich ausspielt. Man bezahlt die geforderten Handelswaren und triggert die Funktionen der Karte. Das sind Soforteffekte, Dauereffekte und/oder Effekte bei Spielende.

Nach seiner Aktion wirft man seinen Würfel neu und hat somit das Würfelergebnis für seinen nächsten Zug schon vor sich liegen. Man kann sich also schon während der Züge der anderen Spieler Gedanken über seinen nächsten Zug machen. Das hält die Downtime relativ klein.

Sobald das letzte Gebäude in die Auslage gelegt wurde, wird das Spielende getriggert. Die aktuelle Runde wird noch beendet und dann ist nochmals jeder Spieler einmal an der Reihe. Nach der Schlusswertung gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

Die Gebäude, die man während des Spiels baut und die man dann mit einem seiner Marker versieht, die bringen dem Spieler, der diesen Flussabschnitt bereist einen kleinen Bonus. Gleichzeitig bringen sie aber dem Besitzer des Gebäudes noch einen weiteren Bonus. Besucht man also sein eigenes Gebäude, erhält man sogar Beides. Speziell über diesen Weg kommt man an die benötigten Handelswaren und an das für den Bau weiterer Gebäude benötigte Kapital. Über den Bau neuer Gebäude kommt man dann auch auf den Einflusspfaden vorwärts. Dort möchte man dann bei Spielende möglichst weit vorne sein, denn das bringt in der Schlusswertung nochmal richtig viel Punkte.

Auch die Karten sollte man nicht vernachlässigen. Spielt man eine Karte aus, bekommt man i.d.R. einen Soforteffekt oder einen Effekt für die Dauer des restlichen Spiels… z.B. Rabatt beim Bau eines Gebäudes in einem bestimmten Gebiet oder einen zusätzlichen Bonus, wenn man das Ende des Flusses erreicht. Mat hat übrigens immer nur zwei Karten auf der Hand. Spielt man eine Karte aus, zieht man zwei Karten nach und wirft dann von seinen Handkarten eine Karte ab.

Hat man die Bedingung einer Meisterschaftskarte erfüllt, darf man dort einen Marker auf den höchsten Punktwert legen. Diese Meisterschaftskarten stellen also quasi öffentliche Aufträge dar. Während des Spiels gibt es also ein Wettrennen, um diese Punkte.

Was mir gut gefällt, ist der fluffige Ablauf. Die Züge laufen flott, die Aktionen sind kurz und damit schnell gespielt. Damit ist eine Downtime nicht wirklich großartig spürbar. Die Optik des Materials gefällt mir auch gut, bis auf ein paar Einschränkungen, die ich oben erwähnt habe. Nach ein paar Partien stellte sich allerdings schon ein kleines Gefühl der Langeweile ein. Der Ablauf ist halt immer etwas gleich. Zu viert hatte ich auch das Gefühl, das Spiel dauert etwas zu lang, bis dann die letzten Gebäude gebaut wurden.

Als einfaches Kennerspiel kann man „Am Goldenen Fluss“ gut nutzen, um Familienspieler auch mal einen Schritt in den Kennerspielbereich zu ermöglichen. Auf Dauer kann es uns aber nicht fesseln. Ich meine, die Optik ist besser als das Spiel selbst.

(c)2025 Dirk Trefzger

Material

Regeln

Idee

Spielreiz

Am Goldenen Fluss (Kosmos) Am Goldenen Fluss (Kosmos) Am Goldenen Fluss (Kosmos) Am Goldenen Fluss (Kosmos) Am Goldenen Fluss (Kosmos) Am Goldenen Fluss (Kosmos) Am Goldenen Fluss (Kosmos) Am Goldenen Fluss (Kosmos)

FROSCHREICH

08. Dezember 2025 um 08:00

Mit einem Paukenschlag betrat TOMÁŠ HOLEK im vergangenen Jahr die Bühne der Brettspielautor*innen. Gleich drei komplexe Titel veröffentlichte er, von denen einer (SETI; meine Rezension) direkt mit dem DEUTSCHEN SPIELEPREIS (DSP) geadelt wurde. Da dieser Erfolg auch auf einer jahrelangen Entwicklungszeit fußte, hätte man annehmen können, sein Pulver sei nun erst einmal verschossen.

Quelle

Heredity – Epos oder Fehlgriff?

07. Dezember 2025 um 13:01

Willkommen zur tiefgreifenden Brettspiel-Rezension von Heredity – Die Geschichte von Swan aus dem Hause Pegasus Spiele . Thorsten und Robert nehmen euch mit in die düstere, postapokalyptische Welt dieses kooperativen Kampagnenspiels der Autoren Jérôme Cance und Laurent Kobel. In diesem Video beleuchten wir alle wichtigen Aspekte: Gameplay & Mechanik: Wie funktioniert das kartenbasierte Storytelling und die innovative Zeitleiste? Thema & Immersion: Kann das narrative Brettspiel die emotionale Geschichte der Familie Swan und deren Kampf ums Überleben nach einem „Blackout“ vermitteln? Spielspaß & Wiederspielwert: Für wen ist dieses Expertenspiel geeignet? Teil […]

Heredity – Epos oder Fehlgriff?

CHRONIKEN VON DRUNAGOR

03. Dezember 2025 um 09:29

Es ist das bekannte Dilemma nach dem Ende einer großen Kampagne: Die Mischung aus Triumph und jener Leere, die ein abgeschlossenes Epos hinterlässt. Dungeon Crawler, das ist für mich immer eine heiße Liebe auf Zeit, denn glücklicherweise habe ich eine feste Runde von 3–4 Personen, die sich mit voller Begeisterung von einem in das nächste Abenteuer stürzt. Erst GLOOMHAVEN, dann MACHINA ARCANA…

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Crime Places – Das Sanatorium – definitiv kein Happy End!

27. November 2025 um 14:57

Wir alle kennen das Gefühl, wenn wir die halbe Nacht wach im Bett liegen und über vergangenes sinnieren. Sei es ein Streitgespräch, für das einem plötzlich das perfekte Argument eingefallen ist. Oder dieser eine peinliche Moment vor zwanzig Jahren, an den sich außer dir niemand mehr erinnert. Jetzt nehmt das Gefühl und vervielfältigt es. Denn in der Jugend unseres namenlosen Alter-Egos aus Crime Places – Das Sanatorium ist weit schlimmeres passiert. Eine gute Freundin verschwand von einem Tag auf den anderen spurlos. Gerüchten zufolge aufgrund einer gesundheitlichen Komplikation, die im […]

Crime Places – Das Sanatorium – definitiv kein Happy End!

ARTENGARTEN – kein Vergleich zu ARCHE NOVA

26. November 2025 um 08:00

„Ein Arche Nova-Spiel“ lautet der Untertitel von ARTENGARTEN. Ich verstehe, warum FEUERLAND sich dazu entschieden hat, dies auf die Packung zu schreiben. Die Verknüpfung mit bekannten und beliebten Spielen wirkt oft verkaufsfördernd für das neue Produkt. Gleichzeitig evoziert dies aber auch eine bestimmte Erwartung. Formulierungen wie „Ein Spiel in der Welt von …“ haben schon mehrfach dazu geführt…

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Wo geht’s hier zum Ausgang?! – No. 61

25. November 2025 um 21:12

Spieleindrücke zu neuen Fällen der Reihen Masters of Crime (Hollywood bzw. Spurwechsel) und Hidden Games (Glutspur), sowie der neuen Spielideen Carp City und Crime Places (Sanatorium).

Rezension „Formidabel!“

15. November 2025 um 20:07
  • Verlag: 2F-Spiele
  • Autor: Friedemann Friese
  • Spieleranzahl: 1 - 4 Spieler
  • Alter: ab 10 Jahren
  • Dauer: ca. 30 - 45 Minuten
  • Jahrgang: 2025
Formidabel! (2F-Spiele)

Die Spiele von Friedemann Friese, die er normalerweise in seinem eigenen Verlag, 2F-Spiele, herausbringt, sind für mich immer automatisch einen Blick wert. So waren wir auch in diesem Jahr auf der SPIEL in Essen am Stand von 2F-Spiele und haben uns „Formidabel!“ erklären lassen und dann anschließend auch mitgenommen.

Die Box hat eine nette Größe. Darin findet man den runden Nachschubplan, für jeden Spieler eine Scheibe und das farblich passende Übersichtsplättchen, 120 Karten (darunter die Startspielerkarte), 90 Feldfrüchte aus Holz (Getreide, Tomaten, Gurken, Schweine, Schafe) sowie zwei Spielanleitungen (deutsch und englisch) mit jeweils 8 Seiten.

Die 8-seitige Anleitung bringt die einfachen Regeln gut rüber. Alles ist gut erklärt. Auf der Rückseite sind alle Symbole in einer Übersicht dargestellt. Die kaufbaren Zusatzaktionen hat jeder Spieler auf dem Übersichtsplättchen vor sich liegen. Die Optik des Material ist hübsch, fast schon niedlich. Die ganzen Feldfrüchte sind aus Holz und praktisch groß. Die grafische Gestaltung der Karten ist auch hübsch. Zudem ist das ganze Spiel in Deutschland hergestellt. Das ist erst einmal ein Plus, wenn auch der Inhalt des Spiels nach ein paar Wochen immer noch relativ streng riecht, nach dem Öffnen… wobei mir nicht klar ist, ob es das Holzmaterial oder das Kartonmaterial ist… ist aber akzeptabel.

Erklärt man das Spiel in aller Kürze, vermittelt man vermutlich ein falsches Bild. Dadurch wird das Spiel sicherlich unterschätzt. Im Kern geht es darum, dass man Karten und Feldfrüchte hin und her tauscht, um Aufträge zu erfüllen. das kennt man natürlich von vielen anderen Spielen und dieses Element alleine wäre auch bestimmt nicht so reizvoll. Allerdings fokussiert sich das Spiel tatsächlich auf das Erfüllen dieser Aufträge. Abhängig von der Spieleranzahl hat jeder Spieler einen Stapel von Karten (bei 2 Spielern beispielsweise 20 Karten) vor sich liegen. Ziel ist es, diese Aufträge als erstes zu erfüllen. Wer es schafft, alle seine Aufträge zu erledigen, gewinnt das Spiel. „Formidabel!“ ist also ein astreines Wettrennen… und das war – trotz der Einfachheit – bei uns immer recht spannend. Am Anfang zieht jeder Spieler drei Karten von seinem Stapel. In der Tischmitte liegt noch ein Markt aus fünf Karten aus, die man in seinem Zug ebenso erfüllen kann. Aber wieso sollte man Karten vom Markt erfüllen, wenn man doch seine eigenen Aufträge loswerden will?… ganz einfach: weil es meist nicht anders geht. Oft muss man den Umweg über die Marktauslage nehmen, um bei seinen Aufträgen vorwärts zu kommen. Es gibt einfache Tauschgeschäfte, wie Tomaten gegen Gurken, oder sowas in der Art, aber auch Karten, bei denen man andere Karten tauscht, oder Karten vom Markt unter seinen Stapel legt… und und und. Erfüllte Aufträge, ob eigene Karten oder Karten vom Markt, werden umgedreht auf einen eigenen Stapel gelegt, mit der Münzseite nach oben. Diese Münzen kann man im Spielverlauf für zusätzliche Aktionen nutzen: Karte ziehen, Nachschub nehmen (ohne den Marker bewegen), seinen Marker auf ein besetztes Nachschubfeld legen, zusätzliche Feldfrucht nehmen.

Ach so, das hatte ich ja noch gar nicht erklärt: in seinem Zug darf man normalerweise maximal drei Aufträge erfüllen (ob eigene oder fremde Karten); davor oder danach versetzt man seinen Marker auf dem Nachschubplan, um den Effekt dort auszulösen. Das sind Standardaktionen, man nimmt sich Tomaten, Gurken, Getreide, Schaf oder Schwein… oder eventuell eine Karte von seinem Stapel.

Durch die hohe Anzahl an Handelskarten (eben die 119 Stück) ist genug Abwechslung im Spiel, dass es – trotz des sich wiederholenden Ablaufs – spannend bleibt bis zum Schluss. In unseren Partien war es meist bis zum Schluss knapp und oft folgte danach direkt die nächste Partie. Auf der Vorbereitungsaufwand ist überschaubar. Da es nur eine Sorte Handelskarten gibt, müssen diese einfach nur gemischt werden. Dann bekommt jeder Spieler seinen Stapel und der Markt wird ausgelegt und es kann direkt losgehen. Sowas gefällt mir immer sehr gut.

Auch wenn das Spiel heruntergebrochen nur eine große „Tauscherei“ ist, macht „Formidabel!“ wirklich Spaß und ist auch für eine Partie mit Wenigspielern sehr geeignet. Im Kern ist es ein Familienspiel, vielleicht ein gehobenes Familienspiel. Die Regeln sind schnell erklärt, auch wenn man vielleicht anfangs hin und wieder auf die Übersicht auf der Rückseite der Anleitung schauen muss. Ich kann gar nicht genau sagen, was es ist, vielleicht ist es die Einfachheit, die mir so gut gefällt.

(c)2025 Dirk Trefzger

Material

Regeln

Idee

Spielreiz

Formidabel! (2F-Spiele) Formidabel! (2F-Spiele) Formidabel! (2F-Spiele)

Rezension „Buffet Boss“

14. November 2025 um 20:04
  • Verlag: Origame/Arcane Wonders (deutsche Version "Stapelsalat" von Pegasus Spiele)
  • Autor: Daryl Chow
  • Spieleranzahl: 1 - 5 Spiele
  • Alter: ab 6 Jahren
  • Dauer: ca. 20 Minuten
  • Jahrgang: 2025 (2023)
Buffet Boss (Origame/Arcane Wonders)

Am Stand von „Arcane Wonders“ auf der SPIEL in Essen haben wir – neben „Aquatica Duellum“ – auch das kleine Stapelspiel „Buffet Boss“ mitgenommen. Wer kennt es nicht. Man ist am Hotel-Buffet und die Gäste stapeln so viel Essen auf dem Teller, dass man Angst haben muss, dass das Zeugs herunter fällt. Ich gebe zu, dass auch ich nicht ganz frei davon bin. Nun stapeln wir also bei „Buffet Boss“ ebenso diverse Leckereien auf den wackeligen Teller, um damit möglichst viele Punkte zu machen. Schauen wir uns das also einmal an.

Die Box ist trotz des netten Holzmaterials schön klein und dabei auch ziemlich voll gepackt, ohne viel Platz zu verschwenden. Man findet 42 Holzteile, die das Essen darstellen sollen. Seafood, Fleisch, Gemüse, Eier, Pilze… was das Herz begehrt. Die Teile gehören zu unterschiedlichen Farbgruppen und zu unterschiedlichen Nahrungsmittelgruppen. Es liegen Übersichtskarten bei, die das klarstellen. Dann gibt es 5 bananenförmige Holzteller, die als Unterlage für den Aufbau der Essenstürme dient, 42 Food-Karten und 18 Charakter-Karten. Die Anleitung umfasst kurze 12 Seiten und der Decke der Box dient als „Abfalleimer“ für heruntergefallenes Essen und für abgeworfene Karten.

Für das Grundspiel lässt man die Charakter-Karten erst einmal weg. Je Spieleranzahl nimmt man eine vorbestimmte Anzahl von Karten, mischt sie und legt den Stapel bereit. Pro Runde werden so viele Karten als Buffet-Reihe ausgelegt, wie Spieler teilnehmen + 1. Bei drei Spielern also vier Karten. Die passenden Holzteile werden darauf platziert. Beginnend beim Startspieler der Runde, wählen die Spieler eine Karte + Holzteil und platzieren das Holzteil auf dem wackeligen Teller. Natürlich, darf nichts herunter fallen. So geht es reihum. Der letzte Spieler der Runde hat zwei Karten zur Verfügung und darf auch – falls gewollt – beide Teile verbauen. Die Karten geben dabei an, wie viele Punkte das jeweilige Holzteil wert ist. So geht es reihum, bis alle Karten und die entsprechenden Holzteile verbraucht sind. Fällt nur ein einzelnes Holzteil runter, darf man die 3-Sekunden-Regel in Anspruch nehmen: klar, schnell aufheben, Staub runterblasen und wieder rauf damit… wie im echten Leben halt. Fallen mehrere Teile gleichzeitig runter, darf man die aufgerundete Hälfte wieder auflegen… der Rest kommt leider in den Abfall. Nachdem dann alle Karten weg sind, werden die Punkte addiert und es gewinnt der Spieler / die Spielerin mit den meisten Punkten.

Klar, das ist nicht wirklich neu. Wir haben einige Stapelspiele in unserer Sammlung und tatsächlich machen uns diese Spieler immer recht viel Spaß. Ich mag Spiele, die mit Geschicklichkeit zu tun haben. Hier ist das Material sehr schön. Die Holzteile sind echt ganz cool, haben sehr knifflige Formen und lassen sich dadurch nicht immer einfach verbauen. Wir hatten viele lustige Momente und hatten entsprechend viel Spaß dabei.

Ach ja, der Spieler mit dem höchsten Essensturm erhält 5 Sonderpunkte. Dazu gibt es eine Messlatte auf der Seite der Box… witzig. Um das Ganze etwas aufzupeppen, würde ich direkt zur Fortgeschrittenen-Variante greifen. Dann werden jedem Spieler zwei Charakter-Karten ausgeteilt. Diese Karten geben Sonderpunkt für bestimmte Bedingungen, abhängig von der Nahrungsmittelgruppe oder der Farbe. Bei Spielende, muss man sich für eine dieser Karten entscheiden; diese darf man dann in die Wertung nehmen. Man bekommt in diesem Fall also Punkte für die Nahrungsmittel selbst, für den höchsten Turm und für die gewählte Charakter-Karte. Auch hier gewinnt natürlich der Spieler mit der höchsten erzielten Punktzahl.

Ein Solomodus ist auch in den Regeln. Ok, zum Trainieren ist das ganz ok, aber mehr Spaß macht es natürlich zu mehrt. Wer kein Interesse an Geschicklichkeitsspielen hat, oder wer einfach zwei linke Hände in solchen Fällen hat, der sollte „Buffet Boss“ links liegen lassen, das ist klar. Wer aber Lust auf ein spaßiges Stapelspiel hat, der sollte sich „Buffet Boss“ ruhig mal anschauen. Nochmal: es macht nicht wirklich was neu, aber die Formen der Holzteile sind witzig. Oftmals denkt man, das gewählte Teil passt doch gar nicht und dann bleibt das ganze Bauwerk doch stehen und trotzt jeglicher physikalischen Regel.

„Buffet Boss“ gibt es schon seit 2023 und 2024 gab es auch eine deutsche Auflage unter dem Titel „Stapelsalat“. Das Regelwerk ist wirklich einfach, da ist es quasi egal, ob man die englische oder die deutsche Version nimmt. Uns gefällt der englische Titel „Buffet Boss“ einfach besser.

Fazit: schönes Material, lustiges Stapelspiel, macht zwar nichts wirklich neu, macht aber Spaß.

(c)2025 Dirk Trefzger

Material

Regeln

Idee

Spielreiz

Buffet Boss (Origame/Arcane Wonders) Buffet Boss (Origame/Arcane Wonders) Buffet Boss (Origame/Arcane Wonders) Buffet Boss (Origame/Arcane Wonders) Buffet Boss (Origame/Arcane Wonders) Buffet Boss (Origame/Arcane Wonders)

Rezension „12 Rivers“

14. November 2025 um 16:52
  • Verlag: Good Games Publishing
  • Autor: Romain Caterdjian
  • Spieleranzahl: 2 - 4 Spiele
  • Alter: ab 10 Jahren
  • Dauer: ca. 45 - 75 Minuten
  • Jahrgang: 2025
12 Rivers (Good Games Publishing)

„12 Rivers“ war eines der Spiele auf der SPIEL in Essen dieses Jahr, die ich wegen der überragenden Optik „auf dem Sender“ hatte. Tatsächlich gab es das Spiel schon 2022 in einer Vorgänger-Ausgabe, wobei wohl ein paar Sachen verbessert wurden, bei der neuen Ausgabe. Ich habe mich aber nicht damit beschäftigt, welche Punkte das genau waren. Ich gehe also von der aktuellen Ausgabe aus, die es bisher leider nicht auf „deutsch“ gibt. Mal schauen, vielleicht schnappt sich das Spiel ja noch ein deutscher Vertrieb, wir werden sehen.

In der Box findet man ein 3D-Spielbrett, welches die namensgebenden 12 Flüsse zeigt. Mit zwei Aufstellern ist es schnell aufgebaut und macht auf dem Tisch wirklich sehr viel her. Die Optik hat einfach einen sehr großen Aufforderungscharakter und wenn das Leute auf dem Tisch stehen sehen, wollen sie direkt mitspielen. Dann gibt es 65 Perlen (Kunststoffperlen in 5 Farben), 4 Alpaca-Boards, 30 Villager-Tafeln (4 davon als Start-Villager), 50 Camp-Karten, 25 Fairy-Tokens, 12 Stamm-Tokens, einen Stoffbeutel für die Perlen, zwei Spielerhilfen und natürlich die Spielanleitung mit 20 Seiten. Die 20 Seiten sind allerdings großzügig befüllt, große Schrift, viele Bilder, so dass man ein anspruchsvolleres Spiel erwartet, wie man dann wirklich geliefert bekommt. Tatsächlich ist „12 Rivers“ eher ein gehobenes Familienspiel oder maximal ein einfaches Kennerspiel… natürlich ein besonders Hübsches, wie schon erwähnt.

Der Ablauf ist wirklich einfach: jeder Spieler hat einen Start-Villager mit Plätzen für gesammelte Perlen. Dann hat jeder Spieler ein Alpaca-Board; auch ein paar Camp-Karten erhält man zum Spielbeginn. Es werden fünf Runden gespielt. Vor jeder Runde werden oben auf dem Board die Perlen platziert, die zufällig aus dem Beutel gezogen werden. Die Anzahl der Perlen ist abhängig von der Spieleranzahl. Alle 12 Perlen werden nur mit vier Spielern vorbereitet. Die Perlen werden von einer Kartonsperre aufgehalten; diese verhindert, dass die Perlen bereits direkt nach unten rollen. Die Stamm-Tokens liegen unten auf dem Pfad mit der Spielreihenfolge. In dieser Reihenfolge platzieren nun die Spieler ihre Stamm-Tokens auf dem Spielplan. Entweder oben bei den Flussläufen, oder auch unten am Rand des Spielplans (um später Villager-Tafeln nehmen zu dürfen). Sobald alle Tokens gesetzt wurden, wird die Kartonsperre oben angehoben und die Perlen rollen runter, bis sie jeweils an einem Stamm-Token stoppen. In vorgegebener Reihenfolge dürfen die Spieler immer eine Perle von den „aufgehaltenen Perlen“ nehmen; dann wird das Stamm-Token zurück auf den Pfad gelegt und die übrigen Perlen rollen weiter. Platziert man ein Stammtoken unten, ist es kostenlos, möchte man sichergehen, eine bestimmte Perle schnappen zu können, muss man weiter oben einsetzen… und das kostet eine, zwei oder sogar drei Karten. Weiter unten erhält man sogar eine Karte, wenn man dort einsetzt. Die unten am Rand eingesetzten Tokens erlauben es dem Spieler, einen neuen Villager aus der Auslage zu nehmen. Das bringt zum einen auch neue Karten auf die Hand, aber auch neuen Platz für gesammelte Perlen.

Die Villager haben immer eine Fähigkeit, die bei Spielende getriggert wird, wenn man die Tafel voll mit Perlen besetzt hat; sowas wie z.B. 6 Extrapunkte, wenn man alle vier Plätze mit derselben Farbe besetzt hat. Beim Platzieren der Stamm-Tokens sammelt man ggfs. auch Fairy-Tokens ein, die man dann später nutzen kann. Die Camp-Karten benötigt man nicht nur für das Bezahlen beim Einsetzen der Stamm-Tokens, sondern auch, um damit Sonderfunktionen nutzen zu können. Dazu muss man zwei identische Karten ausspielen. Das „Fischernetz“ erlaubt es beispielsweise, zwei Perlen an einem Stamm-Token einzusammeln, wo man normalerweise ja nur eine einzelne Perle nehmen darf.

Immer am Ende der Runde bewegt man die Perlen, die man auf dem Alpaca-Board gesammelt hat, auf die Villager-Tafeln. Dabei versucht man eben die Tafeln voll zu besetzen, um die Villager-Fähigkeit zu triggern… aber auch die Perlen selbst bringen Punkte. Abhängig von der Farbe sind die Perlen unterschiedlich viel wert. Wer zum Schluss die meisten Punkte vorweisen kann, der gewinnt natürlich die Partie.

Unter dem Strich ist es also ein relativ einfaches Set-Collection-Spiel. Man versucht immer die passenden Perlenfarben zu sammeln, um damit die meisten Punkte generieren zu können. Knifflig ist es, dass man die Platzierung der Stamm-Tokens mit Handkarten bezahlen muss. Diese Handkarten möchte man aber nur ungerne hergeben, da sie ja ebenso wertvolle zusätzliche Aktionen ermöglichen. Tatsächlich macht die schöne Optik einen großen Teil des Spielspaßes aus, so zumindest unsere Empfindung. Spielerisch ist es recht einfach, aber wir werden es mit den passenden Spieler(innen) immer wieder mal auf den Tisch. Wer allerdings ein sehr anspruchsvolles Spiel erwartet, der sollte dann doch eher die Finger von „12 Rivers“ lassen.

Fazit: gehobenes Familienspiel mit überragender Optik; spielerisch aber eben nicht besonders fordernd.

(c)2025 Dirk Trefzger

Material

Regeln

Idee

Spielreiz

12 Rivers (Good Games Publishing) 12 Rivers (Good Games Publishing) 12 Rivers (Good Games Publishing) 12 Rivers (Good Games Publishing) 12 Rivers (Good Games Publishing) 12 Rivers (Good Games Publishing)
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