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29. Juli 2026 um 19:58

not included: Arthur

Not that long ago, my twelve-year-old daughter listed Tag Team as her favorite title of 2025. When I asked her whether that was still the case, she replied, “I like other games more, but I still like Tag Team.” There we have it, I guess.

Except now there’s a second set, Arthur’s Legacy, that can be played standalone with its own six fighters or merge with the original ten to create infinite possibilities. Or 120, which might as well be infinite. How does it stack up? Honestly, I think it might be the stronger of the pair.

I like the notion of themed sets. I wasn't actually sure what the original set was *about*. Myths, I guess?

Two of the set’s six characters.

For those coming in late, Arthur’s Legacy keeps the Tag Team formula fully intact. Both players pick two fighters and shuffle their decks together. Then you take those fighters’ two starting cards, one apiece, and order them as you like. When battle kicks off, these cards resolve simultaneously: my first card and yours, then our second cards together.

What happens next is where the game shines. We both take a trio of cards from our larger decks, pick one, and slide it into our battle decks. The order of our previous cards must be preserved, but our new attack (or block or heal or defense or whatever else) can be added before, after, or in the middle of our previous cards. Now we have a battle deck that’s three cards deep. We resolve another clash. Then we add a fourth card. Another battle. Now a fifth card.

We continue adding cards to our battle deck and duking it out until a fighter is KO’d, at which point the game is over. Along the way, our decks grow outward, but only in manageable increments. It’s so simple that one designer friend, in the midst of theory-crafting his own auto-battler, was shocked at its lack of adornment. Which isn’t to say the game is shallow. It’s just that it’s subtle, capable of being played sloppily or carefully, and reliant more on memory and yomi than on flashy stratagems.

My worry, when it came to expansions, was that the design team would clutter what was otherwise such an elegant piece of work. Even in the original set, a few of the fighters were decidedly more complicated than the others. In some cases, this could distract from the actual battle, adding an unnecessary cognitive load over the top of the cards and their all-important ordering.

Here’s the good news: while Arthur’s Legacy is somewhat slimmer than the initial Tag Team, with only six fighters rather than the original ten, this is probably the stronger ingress for newcomers. Instead of bumping up the complexity, Corentin Lebrat, Gricha German, and their added co-designers have kept the powers meaningful and punchy. If anything, the new characters are easier to handle than many of the previous set’s fighters.

In spite of that, I'm a little wary of the forthcoming set. Maybe because I don't care for other fighting games or tie-ins, and that's apparently the third box's entire identity.

Drafting from a selection of three cards.

Naturally, each fighter has its own gimmick. The Dragon sprouts scales that act as makeshift armor, reducing opposing attacks but shedding them in the process. Percival grows more powerful with added cards, performing lots of little n-value attacks that encourage you to focus on his combos, but at the risk of neglecting his partner. Basically he’s self-obsessed, but for good reason. Morgan’s whole thing is dead simple: her gift of foresight lets her see which card her opponent is drafting before she makes her own selection. And the Green Knight offers a miniature game of press-your-luck. He heals fully every round, but many of his abilities lower the ceiling on his actual life pool. This makes him difficult to whittle down, but also prone to killing blows. Prolonged bouts are not his friend.

The last two fighters are a little more complicated, but, again, not by much. My personal favorite is Merlin. He comes with a little sideboard that’s kin to a skill tree. Certain cards let him upgrade his skills, gaining blocks or attacks or heals. These then trigger thanks to other cards, resulting in attack/heal/block combos that are incredibly powerful. Then again, because they only trigger on rare cards, they become fragile and easy to preempt. Arthur’s Legacy continues Tag Team’s tradition of including occasional cards that cancel their foe’s ability outright, meaning a well-timed counter can leave Merlin with his smock down. Or blown up. Whichever way an awkward smock goes.

Lastly, there’s Excalibur. This one is tricky. The gist is that it’s a low-health, high-finesse fighter, almost guaranteed to shatter midway into the match. But rather than ending with a KO, the duel continues with an invulnerable Excalibur. The downside is that Excalibur’s cards now add a “broken” trigger. In nearly every case, these injure Excalibur’s partner. But there are a couple that are even more potent when shattered, like one that damages everyone at the table, or another that lets Excalibur’s partner make an unblockable attack. Perhaps more importantly, this upsets the previous status quo. The order of cards is thrown into disarray, with attacks that previously targeted Excalibur suddenly rendered ineffective. It’s tough to play, but incredibly rewarding at the same time.

he fell into a hair stylist's chair

Where is Merlin, for I much desire to speak with him?

In nearly every regard, Arthur’s Legacy is an excellent follow-up to one of last year’s strongest two-player titles. It’s a little slimmer than I would have preferred, but it hits the right spot in terms of rules load and complexity. Most importantly, it preserves the system’s elegance. Indeed, it doubles down in that regard. These characters have a clear identity, feel distinct without risking obvious power gaps, and make strong additions to any duo, whether paired with the original or on their own.

 

A complimentary copy of Tag Team: Arthur’s Legacy was provided by the publisher.

(If what I’m doing at Space-Biff! is valuable to you in some way, please consider dropping by my Patreon campaign or Ko-fi. Right now, supporters can read the next installment in my series Talking About Games, this time tackling the topic of what makes a good list! Naturally, the piece includes a list.)

Sky Team

20. Dezember 2025 um 08:00

Als Jugendlicher habe ich davon geträumt, Pilot zu werden. Im Zwei-Personen-Spiel „Sky Team“ gehört mir nun endlich ein Cockpit – und ich erfahre, wie wichtig es ist, mit dem Co-Piloten zu harmonieren.

Was wir bei „Sky Team“ zu tun haben

Wir sind im Landeanflug auf den Airport Montréal-Trudeau. Unser Jet ist auf einer Höhe von 6000 Fuß. Noch 20 Minuten bis zum Aufsetzen. Zeit, in der wichtige Aufgaben zu erledigen sind. Sieben Runden bleiben, um Fahrwerk und Landeklappen auszufahren. Um mit dem Tower zu kommunizieren, sodass andere Flugzeuge den Weg freimachen. Zugleich müssen wir Kurs halten und den Schub der Triebwerke steuern. Verlieren wir eine Anforderung aus dem Blick, müssen wir notlanden – und haben verloren.

Sky Team

Wie lösen wir Aufgaben? Indem wir abwechselnd Würfel einsetzen. Zu Beginn jeder Runde werfen Co-Pilot und ich je vier Würfel – verdeckt hinter einem Sichtschirm. Durften wir uns bis eben noch abstimmen, gilt ab nun Sprechverbot. Jeder bestimmt selbst, wo im Cockpit er einen Würfel platziert. Ich als Pilot muss etwa vorgegebene Zahlen haben, um nach und nach das Fahrwerk auszufahren. Ähnlich verfährt der Co-Pilot bei den Landeklappen.

Mal ist die Differenz wichtig, mal die Summe

Manche Funktionen können wir nur zu zweit aktivieren, ja müssen wir sogar. Der Co-Pilot legt eine 3 zum Seitenruder, ich habe dafür nur noch eine 5 übrig. Wegen der Differenz legen wir uns in eine deutliche Linkskurve. Kippen wir weiter ab – Notlandung. Beim Triebwerk indes kommt es auf die Summe an. Sind wir zu schnell, crashen wir womöglich in ein anderes Flugzeug. Sind wir zu langsam, erreichen wir den Flughafen nicht mehr. Hinzu kommt, dass die notwendige Aktivierung von Fahrwerk und Landeklappen fortan mehr Schub erfordert, um vorwärtszukommen.

Sky Team

Wie soll das klappen, wenn wir während der Einsetzphasen nicht sprechen dürfen? Wir müssen ein Team werden und mittels der Würfel kommunizieren. Habe ich nur hohe Werte, lege ich die 6 früh aufs Seitenruder. Dann hat mein Partner noch Optionen, zu reagieren. Oder wir helfen uns. Wird ein Würfel zur Kaffeetasse, darf ein anderer Würfel vorm Einsetzen manipuliert werden. Oder wir nutzen eine der wenigen Gelegenheiten, neu zu würfeln.

Wie es uns im Cockpit von „Sky Team“ ergeht

Wie auch immer: Die Abstimmung im Cockpit setzt uns unter Spannung. Wir bangen, kämpfen mit den Widrigkeiten der zufälligen Würfelergebnisse, gewinnen Zuversicht, improvisieren, behalten (hoffentlich) die wichtigen Instrumente im Blick. In manchen Runden schnurrt die Kooperation wie ein Uhrwerk, in anderen ist kühler Kopf und Mut zum Risiko nötig. Entsprechend schlagen die Gefühle aus wie ein Seitenruder: mal leicht, mal stark.

Sky Team

Ist die Landebahn in Sicht, müssen wir waagerecht in der Luft liegen, Fahrwerk und Landeklappen komplett ausgefahren sein, die Bremsen aktiviert, die Geschwindigkeit gedrosselt. Geschafft! Herzlich willkommen in Montréal! Doch die Landung in Kanada stellt lediglich die Einstiegsmission dar. Die Vielfalt, wie „Sky Team“ die Anflüge auf verschiedene Flughäfen simuliert, ist großartig. Mal Links-Rechts-Kurven, mal erhöhter Flugverkehr. Mal müssen wir auf den Kerosinverbrauch achten, mal den starken Wind ausgleichen. Und mitunter will nebenbei auch noch ein Praktikant ausgebildet werden.

Sky Team

Die Anforderungen ans Pilotenteam steigen, die Würfel müssen zunehmend effektiv platziert werden. Und das ist gut so, denn auch wir als Team stellen und immer besser aufeinander ein und suchen nach neuen Herausforderungen. Die schwierigsten Missionen sind dann sogar unter Zeitdruck zu meistern. Und doch bleibt der Kernmechanismus immer gleich. Faszinierend, welche Spieltiefe sich mit dem Einsatz von acht Würfeln ergibt. „Sky Team“ ist damit auf Höhenflug gegangen: Es ist das Spiel des Jahres 2024.

Sky Team | Kosmos, Scorpion Masqué | Luc Rémond | 2 Personen | ab 10 Jahren | 20 Minuten | Meine Bewertung: ★★★★☆ (stark)

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