Normale Ansicht

Speedy Market – Spielkritik

Von: Paddy
29. April 2026 um 07:46
Speedy Market

So viel Trödel liegt herum und nun soll alles weg auf den Flohmarkt. Doch dort muss passend alles weggeräumt werden. So wird Speedy Market zu einem hektischen Wettlauf in bekannter Ligretto-Manier. Ein Spiel, bei dem man seine Reaktion ausgiebig testet.

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CfM040 Limitierte Brücken

Von: Tobias
29. April 2026 um 06:43
CfM040-Limitierte_Brücken

CfM040-Limitierte_BrückenFolge 40 regt hoffentlich ein wenig zum Nachdenken an. Zumindest uns hat das Interview mit Cosima Werner ebenso die Antennen hochfahren lassen wie die Beschäftigung mit dem Spiel LIMIT von Alexandre Poyé (erschienen bei Ludonaute bzw. bei Spielworxx). Zusätzlich sprechen wir noch intensiver über SKYBRIDGE von Michael Rieneck und Franz Vohwinkel (erschienen bei Deep Print […]

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Dewan

Dewan: Cover

Day one – Einleitung nuuuull.

Wie geht DEWAN? Wir bauen Lager, um damit Aufträge zu erfüllen. Beispielsweise soll ich drei Lager in unterschiedlichen Berggebieten haben, zwei in unterschiedlichen Wüstengebieten. Besitze ich weitere Aufträge, die Lager in Bergen oder Wüsten verlangen, könnte ich dieselben Lager nochmals werten.
Um zu bauen, spiele ich Terrainkarten. Ich wähle irgendeines meiner Lager als Ausgangspunkt. Und dessen Feld, mein Zielfeld und jedes Feld, das ich dazwischen überbrücken muss, kosten mich eine passende Terrainkarte. Baue ich ein Lager gleich auf dem Nachbarfeld, kostet dies zwei Karten. Sind zwei Felder dazwischen, kostet es vier.
Bin ich am Zug, nehme ich entweder zwei nebeneinander liegende Terrainkarten aus dem Markt oder ich baue. Das Bauen schaltet üblicherweise einen Effekt frei: Entweder darf ich einen weiteren Auftrag wählen. Oder ich darf eine Karte halb unter mein Tableau schieben. Sie zählt fortan wie ein Lager im abgebildeten Terrain.

Was passiert? DEWAN mutet harmlos an. Ähnlich wie bei etwa ZUG UM ZUG sammelt man Farbkarten, um damit Distanzen zu überbrücken. Allerdings: Ganz so easy ist es nicht. Will man gewinnen, sollte man die Angelegenheit schon ab dem ersten Zug durchplanen.

Dewan: Spielplan

Es zahlt sich aus, den zufällig arrangierten Spielplan zu analysieren und die ausliegenden Aufträge damit abzugleichen. Es zahlt sich ebenso aus, entscheidende Felder im Gelände auszumachen, die passenden Karten für den Weg dorthin zu sammeln und rasch zu bauen, bevor das Feld besetzt ist. In manchen Gebieten liegen auch noch Beerenchips. Sie zählen Punkte, und es bekommt sie, wer dort das erste und das zweite Lager baut. Natürlich will ich Punkte, deshalb versuche ich, auch die Beeren in meinen Plan zu integrieren.
In DEWAN entscheiden Timing und Tempo. Muss ich einmal zu häufig Karten nehmen, habe ich ein Lager weniger als die anderen. Das muss nicht total schlimm sein, aber gut ist es sicherlich nicht. Auch Kartenpech kann einen Strich durch die Rechnung machen. Im Kartenmarkt ist mitunter wenig Bewegung, und ich darf Karten auch nicht vom Stapel ziehen oder 2:1 tauschen. Es kann vorkommen, dass ein benötigtes Terrain schlichtweg nicht auftaucht.

Dewan: Karten

Sobald ich einen Auftrag erledige, erhalte ich eine zufällige Karte vom Stapel. Mit Glück kann ich sie gebrauchen, mit Pech nicht. Sie kann mir einen kompletten Zug (in dem ich sonst nachgezogen hätte) ersparen – oder eben nicht. Einen einzigen Zug im Finale noch machen zu dürfen oder nicht, kann in DEWAN entscheidend sein. Das macht das Spiel spannend. Jede Einzelheit ist wichtig. Es gibt keine Spielphase, in der es mal weniger drauf ankommt. (Höchstens ganz am Schluss, wenn ich alle Aufträge erledigt habe und weitere Lager nur noch baue, um das Spiel schnellstmöglich zu beenden.)

Was taugt es? DEWAN ist ein elegantes Spiel. Hauptverantwortlich dafür ist der kleine Kettenmechanismus, dass das Bauen von Lagern Nebeneffekte auslöst. Nur auf diese Weise erhalte ich weitere Aufträge, deshalb kommt das Spiel mit zwei Hauptaktionen (Karten nehmen oder bauen) aus. Zudem genügen pro Person gerade mal neun Lager, weil – wieder initiiert durch das Bauen – drei quasi virtuelle Lager hinzukommen, indem wir Karten unter unsere Tableaus schieben.

Dewan: Tableau

DEWAN wird auf diese Weise verdichtet und beschleunigt, ebenso durch die Art der Aufträge. Manche Aufträge beziehen sich auf Gebietsarten, andere auf Feldsymbole. Etwa soll ich vier Lager angrenzend an unterschiedliche Kristall-Symbole bauen. Im Bestfall mache ich das so, dass ein Lager sowohl an ein Kristall angrenzt als auch in einem Terrain steht, das für einen anderen Auftrag wichtig ist.
Es steckt nach meiner Auffassung eine Menge Autorenkönnen in DEWAN. Für DEWAN spricht auch, dass es gleich vier weitere Spielmodi und das dafür benötigte Zusatzmaterial mitliefert. Und doch: Das Spiel packt mich nur auf der intellektuellen Ebene, mein Herz erreicht es nicht.
Letztendlich ist dafür wohl die Strenge des Spiels verantwortlich, die geringe Fehlertoleranz, das punktgenaue Durchrechnen. Ich mag es mehr, wenn ich zur Analyse nicht gezwungen bin und auch mit halb guter Planung zumindest halb gute Gewinnchancen habe. Und ich mag es nicht, wenn in Spielen mit starkem Planungscharakter im Finale dann Unplanbares wie der Kartenmarkt oder ein von irgendwem und ohne böse Absicht in den Weg gesetztes Lager über viele Punkte entscheiden. Meine Spielegruppen sind da weniger nörgelig als ich. DEWAN gehört zu den beliebtesten Spielen des Jahrgangs.
Übrigens ist auch die Gestaltung sehr schön, und die doppellagigen Tableaus und die Szenarioübersichten unterstützen das Spiel sehr gut. Zweifellos steckt in DEWAN auch redaktionelles Können.


**** solide

DEWAN von Johannes Goupy und Yoann Levet für zwei bis vier Spieler:innen, Space Cowboys.

Hero Story: Polarisierend atmosphärisches Stichspiel

Von: ravn
28. April 2026 um 22:09

Die Ursprünge dieser bisher von mir völlig übersehenen Neuheit aus dem Winter 2025 liegen bei den Autoren Jamey Stegmaier und Pete Wissinger. Seit Februar 2026 gibt es die deutschsprachige Lokalisation von Feuerland Spiele und zwei Monate später habe ich das Kartenspiel auf der Spiel DOCH! in Dortmund entdeckt und bei meiner Anspiel-Session abgefeiert. Aber nicht jeder war in meinem Umfeld begeistert, als ich es danach auf den Tisch bringen wollte.

Die Spiel DOCH! 2026 in Dortmund hat mir mal wieder ausführliche Gelegenheiten geboten, all das für mich zu entdecken, was ich die Monate davor schlicht verpasst hatte. So auch die deutschsprachige Version von Origin Story aus dem Hause Stonemaier Games. Anscheinend war ich mit Vantage ausreichend ausgelastet, sodass ich die ganzen Ankündigungen und sogar das Entwickler-Tagebuch von Jamey Stegmaier seit Oktober 2025 übersehen konnte. Erstaunlich, aber so war die Überraschung umso größer, als ich Hero Story bei Feuerland Spiele sah. Das Kartenspiel an sich ist gleich geblieben, der Titel wurde allerdings angepasst und natürlich die Kartentexte mitsamt Anleitung übersetzt. Das Thema Sprachhürde ist hier also keines. Der Einstieg gelingt umso leichter. Und noch leichter wird es für Euch, wenn Ihr die Spielerklärung lauscht, die ich direkt vom Feuerland Spiele Messestand bei meiner Erstpartie mitschneiden konnte:

Richtig gehört, Hero Story ist ein recht gradliniges Stichspiel, bei dem Bedienzwang herrscht und Ihr für gewonnene Stiche Punkte bekommt. So geht das über fünf Runden, in denen wir normalerweise unsere acht Handkarten ausspielen. Nur normal ist bei Hero Story schon mal gar nichts, denn schließlich geht es um Superhelden und Superschurken. Für welche Seite Ihr Euch Runde für Runde entscheidet, das ist Euch mit Blick auf Eure Kartenhand überlassen. Wollt Ihr Eure böse Gesinnung ausleben, solltet Ihr möglichst Stiche vermeiden, um die vier Bonuspunkte einzusammeln. Ihr seid eben als Held noch ganz am Anfang Eurer Geschichte und könnt Euch noch nicht so recht für eine Seite entscheiden.

Und schon sind wir mittendrin im Thema und das ist die Besonderheit von Hero Story. Denn die komplette Aufmachung von Hero Story atmet das Herzblut eines Comic-Nerds. Schon bei der Auswahl der einzigartigen fünf Charaktere im Spiel. Jeder hat sein eigenes Spieler-Tableau mit großformatigem Cover und den illustrierten Ablagefeldern für Eure Storykarten auf der aufgeklappten Innenseite. Von Spielrunde zu Spielrunde schreibt Ihr so Eure Geschichte aus einer Zufallsauswahl von besonderen Fähigkeiten fort. Wer wollte nicht schon immer mal unsichtbar sein oder eine verbündete Jägerin an seiner Seite zu wissen? Hero Story macht das alles möglich und das in einem Stichspiel.

Natürlich kommt in der Mitte des Spiels in Runde 3 ein besonderes Ereignis ins Spiel, das für alle Mitstreiter gilt und 18 verschiedene wie überraschende Story-Wendungen bietet. Körpertausch gefällig? Die letzte Spielrunde lässt Euch dann abschließend Eure bisher geheime Superidentität enthüllen. Als was wollt Ihr in die Geschichte eingehen? Ihr bestimmt es aus der erneut zufälligen Auswahl von zwei Karten selbst, die bisher auf der Rückseite für Euch den Rundenablauf dargestellt haben. So etwas nenne ich schön durchdacht und genau an diesen vielen Kleinigkeiten merke ich, dass mir Hero Story außergewöhnlich gut gefällt. So gut, dass ich es mir direkt auf der Messe gekauft habe. Für 25 Euro konnte ich an der kleinen Schachtel nicht vorbeigehen.

Für mich eines meiner Spiel DOCH! 2026 Messehöhepunkte. Nur sieht das nicht jeder so und das ist auch völlig in Ordnung für mich. In meinem spielerischen Umfeld wurde es schon auf der Spielefreizeit in Bad Holzhausen gespielt. Selbsterklärt anhand der Anleitung und eventuell in Details falsch gespielt. Zumindest kam es dort unter Stichspiel-Liebhabern nicht an. Eine weitere Mitspielerin, die es in einer wohl ungünstigeren Runde am Sonntagmorgen in Dortmund kennengelernt hat, war ebenfalls nicht begeistert. Lag es an der Spielrunde, am Spiel selbst oder dem eigenen Geschmack? Hero Story scheint zu polarisieren. Ich selbst hatte es bei meinem Messerundgang am zunächst vollbesetzten Tisch als „ok, doch nur ein Stichspiel im Superhelden-Thema“ fast schon abgetan. Zum Glück ergab sich kurz vor Messeschluss noch die Chance, es selbst spielen zu können. So können sich Meinungen ändern. Deshalb spielt es selbst und bildet Euch Eure eigene Meinung.

Noch ein letztes Wort zur Spieleschachtel. Die ist ungewöhnlich kompakt. Finde ich eigentlich gut, weil Luft in der Schachtel braucht wirklich niemand und meine Spielesammlung auf der Suche nach einem Regalplatz schon mal gar nicht. Allerdings müsst Ihr es Euch deshalb abschminken, alle Karten sleeven zu wollen. Ich selbst habe nur die eigentlichen Spielkarten, die dauernd in Benutzung sind, in matte Kartenhülle von Gamegenic gepackt. Fühlte sich für mich besser an, auch weil ich damit einfacher mischen kann. Die anderen Karten mischt Ihr hingegen nur ein einziges Mal vor der Partie, zieht die vom Stapel und legt die auf Euer Tableau ab. Das sollte auch ohne Kartenhüllen klappen. Aber abgenutzt sahen die bespielten Karten auf der Messe auch nicht wirklich aus. Ist also eher eine Kopfsache von mir und keine Notwendigkeit für Euch.

So wirklich gar nichts habe ich Euch bisher zum Solomodus erzählt, denn dazu kann ich Euch an dieser Stelle schlicht nur die blanke Theorie sagen: Das Spielmaterial bringt eine eigene Solo-Spielregel unter dem Markenzeichen „Automa“ mit, diverse Solo- und Extrakarten und eine eigene Spielhilfe. Mit acht Seiten genauso umfangreich wie das Grundspiel für 2 bis 5 Spieler. Da steckt eine Menge Spiel in dieser kleinen Schachtel. Klingt zu gut? Eventuell ja, aber lasst den Hypetrain lieber an Euch vorbeituckern und spielt Hero Story selbst an. Schon am ersten Maiwochende 2026 habt Ihr dazu die Gelegenheit auf dem SpieleWahnsinn in Herne.

Similo: Wonders stellt berühmte Monumente in den Mittelpunkt des Spiels

Newsbild Das Kartenspiel Similo von Horrible Guild ist zu einem modernen Klassiker geworden. Die nächste Version des Spiels wird Similo: Wonders sein. Diese neue Version des gefeierten Deduktionsspiels präsentiert 36 Gebäude und Monumente aus aller Welt, darunter antike Wunder und moderne Meisterwerke, wunderschön illustriert von Naiade. Die Kartenbox ist mit zwei verschiedenen Covern (Nordamerika und International) erhältlich, die Kartensätze enthalten jedoch die gleichen Karten. Die leitende Person muss die Ratenden mithilfe von Karten aus der Hand, die als Hinweise dienen, dazu bringen, eine geheime Karte zu identifizieren. Es gibt zwei Arten von Hinweisen: Hinweise zum Entfernen (Karten, die horizontal gespielt werden und etwas Ähnliches wie eine oder mehrere Karten enthalten, die die Ratenden entfernen sollen) und Hinweise zum Behalten (Karten, die vertikal gespielt werden und etwas Ähnliches wie eine oder mehrere Karten enthalten, die die Ratenden behalten sollen). Die Schachtel wird es mit zwei unterschiedlichen Fronten geben. Der Inhalt ist allerdings identisch.

Kneipenquiz – Das Original

Von: ferengi
28. April 2026 um 18:24

Mehr als Trivial Pursuit?

Quizspiele und -fernsehsendungen sterben nicht so schnell aus. Doch oft spielen wir gegeneinander und mal bekommt man leichte / schwere Fragen oder ein Würfel verhindert den Sieg.

Überraschend frisch wirkt die Idee eines kooperativen Quizzes. In fünf Runden erhalten wir fünf Fragen, die wir in fünf Minuten beantworten sollen. Während wir für jede richtige Antwort ein Feld vorrücken, dürfen auch unsere virtuellen vier Gegner in Bierflaschenform voranschreiten. Liegen wir falsch, so sind es ein paar Felder mehr. Aber auch wenn wir richtig liegen, kommt eine Gegnerflasche schon mal schwunghafte 4 Felder vor. Und so können auch gute Quizzer mit etwas Pech, also wenn zuviele Wertungsplätchen einer Flaschensorte überwiegen, kaum gewinnen.

Stabil stehen die Flaschen nicht. Wir als Eule führen.
Die Wertungplättchen. Selbst wenn wir in dieser Runde alles richtig beantworten, kommt die gelbe Flasche 8 Felder (gelbe Zahlen) vorwärts
Alles klar, Bella Block ermitteln in Frankfurt, direkt bei den Landungsbrücken.

Fazit:

Einfach, geht schnell und spielt sich gut in Gruppen von 4-5 Personen. Auch wenn ich die Aufmachung der Moses-Spiele mag, so sind die Spielfiguren wenig stabil und passen auch nicht von der Anzahl auf die „Laufstrecke“. Sicher sind nicht alle Fragen von 2016 noch aktuell, aber ein paar Klassiker sind schon dabei. Der Schwierigkeitsgrad ist somit ok, vor allem wenn man im Team einen Experten hat, die die Serie um Bella Block überzeugend in Frankfurt verortet. Da merkt man aber auch, dass wir nicht die Zielgruppe der Serie sind.

Stubenscore: 7,7 / 10


KNEIPENQUIZ - DAS ORIGINAL
BoardGameGeek

Spieledatenbank Luding

Brettspiel (getestet)

Zehn der besten Spiele des Jahrgangs 2026

28. April 2026 um 17:13

Tiere und SpielkartenElefant, Affe, Schaf, Papagei – ein Blick auf die Schachteln der besten Spiele des Jahrgangs 2026 zeigt: Es gibt einen Trend zu Tieren. Wir tauchen in die Natur der Kavango-, der Dartmoor- oder der Amazonas-Region ein, es gibt aber auch abstraktere und fantastischere Themen. Am Ende entscheidet jedoch der Spielreiz, der sich manchmal entlang des Themas entwickelt, oft aber auch unabhängig davon. Zehn der besten Spiele des Jahrgangs plus weitere sieben Titel findet ihr hier: Spielebesprechungen »

Logikrätsel und Denksport: Spiele-Sammlung für helle Köpfe

Logikspiele haben sich längst vom klassischen Solo-Knobelspaß emanzipiert und sind heute ein spannender Teil der Brettspielwelt. Sie fordern nicht nur das räumliche Denken heraus, sondern verbinden Tüfteln, Ausprobieren und manchmal sogar Zeitdruck zu überraschend abwechslungsreichen Spielerlebnissen. Mal müssen wir mit wenigen Teilen stabile Konstruktionen erschaffen, mal knifflige Aufgaben aus unterschiedlichen Blickwinkeln lösen oder unter hohem Tempo Muster erkennen und richtig kombinieren. Gerade diese Mischung aus Konzentration, Haptik und cleveren Aha-Momenten macht den Reiz vieler moderner Logikspiele aus.

Dabei zeigt sich, wie vielseitig das Genre inzwischen geworden ist. Manche Titel funktionieren als ruhige Denkaufgabe, bei der jeder Zug gut überlegt sein will, andere bringen Wettbewerb, Kommunikation oder sogar kooperative Elemente ins Spiel. Wenn plötzlich mehrere Personen gleichzeitig an einer Lösung tüfteln, entsteht oft eine Dynamik, die weit über klassisches Puzzeln hinausgeht. Aus einem stillen Logikproblem wird dann schnell ein gemeinsames Spielerlebnis.

Besonders spannend ist dabei, wie unterschiedlich aktuelle Spiele ihre Herausforderungen inszenieren. Mal spielen physikalische Prinzipien wie Balance oder Schwerkraft eine Rolle, mal stehen geometrische Formen und Perspektivwechsel im Mittelpunkt. Andere setzen auf magnetische Bauteile, raffinierte 3D-Aufbauten oder Aufgaben, bei denen nur gutes Abstimmen in der Gruppe zum Ziel führt. Gerade diese kreativen Ideen zeigen, wie lebendig und innovativ moderne Denksport-Spiele inzwischen sind.

Wir haben uns deshalb eine Reihe Neuheiten und Klassiker angesehen, die mal entspanntes Grübeln, mal hektisches Knobeln und oft beides zugleich bieten. Ob allein, zu zweit oder in der Runde mit Familie und Freunden – diese Spiele fordern Köpfchen, überraschen mit cleveren Ideen und zeigen, wie unterhaltsam Logik auf dem Spieltisch sein kann.

Unsere Logikspiele-Sammlung: los geht’s:

Colour up

Colour Up (Huch) ist ein wunderbar typisches Logikpuzzle: Aus farbigen Holzelementen entsteht ein Turm, doch kein Teil darf seitlich oder oben herausragen. 74 Aufgaben sorgen dabei für reichlich Futter – von schnell lösbaren Einstiegsrätseln bis zu Herausforderungen, bei denen man mehrere Züge vorausdenken muss. Reizvoll ist vor allem, dass nicht einfach ausprobiert wird, bis etwas passt. Die ersten Teile eines Rätsels sollen in einer vorgegebenen Reihenfolge eingesetzt werden, die restlichen muss man sich selbst erschließen. Genau daraus entsteht dieser typische Tüftel-Sog: kurz grübeln, etwas drehen, umdenken, neu ansetzen – und plötzlich fällt die Lösung ins Auge. Durch das wertige Holzmaterial und die angenehme Haptik wirkt das alles wie ein kleines Denkspiel zum Anfassen. Gerade in Familien kann „Colour Up“ gut funktionieren, weil sich die Aufgaben nach und nach steigern. Wer Spiele mag, bei denen räumliches Denken und logische Kombinationen im Mittelpunkt stehen, findet hier ein sehr zugängliches, aber keineswegs anspruchsloses Puzzle.

Sea Stax

Mit Sea Stax (Huch) tauchen wir tief in das bunte Treiben der Weltmeere ab, wobei das Ziel so simpel wie fordernd ist: Eine bunte Schar aus Meeresbewohnern muss exakt auf einer vorgegebenen Rasterfläche platziert werden. Das Thema wird durch die zwölf charmant gestalteten Kunststofffiguren wie Hai, Krake und Seepferdchen lebendig. Die Spielerinnen und Spieler wählen eine der 48 Aufgabenkarten und legen die darauf abgebildeten Tiere bereit. Nun gilt es, die Meeresbewohner so zu drehen, zu wenden und zu verschachteln, dass am Ende kein Teil über den Rand ragt und das gesamte Gitter lückenlos gefüllt ist. Die besondere Finesse offenbart sich in den höheren Leveln, wenn die Aufgaben zweistöckig werden. Wir stapeln beispielsweise den Aal in der zweiten Ebene quer über den Wal und stellen die Krabbe hochkant daneben, um die exakte Höhe zu erreichen. Diese vertikale Komponente fordert das räumliche Vorstellungsvermögen massiv heraus.

Roll on

Bei Roll on! (Huch) kommt ordentlich Bewegung in die Denksport-Ecke, denn hier ist die Schwerkraft unser wichtigster Verbündeter – oder unser größter Gegner. Auf einer geneigten Spielfläche schicken wir kleine Kugeln auf die Reise durch ein Labyrinth aus Barrieren; manche sind vom Level vorgegeben, andere müssen wir erst noch einstecken in das gerasterte Spielfeld. Das Ziel ist klar: Die Murmeln müssen punktgenau in den markierten Zielfeldern landen. Wir stehen also vor der Herausforderung, die Barrieren so geschickt zu platzieren, dass jede Kugel ihren vorbestimmten Weg findet. Dabei ist Köpfchen gefragt, denn oft müssen wir um die Ecke denken. Wir isolieren eine überzählige Kugel in einer Sackgasse oder nutzen den Schwung einer rollenden Murmel, um eine andere überhaupt erst in Bewegung zu setzen. Wenn wir schließlich den mechanischen Hebel betätigen und das Klackern der Kugeln durch den Raum schallt, folgt der Moment der Wahrheit. Rollt alles wie geplant? Dieses haptische Erlebnis macht physikalische Zusammenhänge greifbar und sorgt für eine tolle räumliche Antizipation, die besonders bei Kindern für leuchtende Augen sorgt.

Dot to Dot

Das Logikspiel Dot to Dot (moses. Verlag) basiert auf 80 Aufgabenstellungen. Das Spielprinzip nutzt sechs transparente Schablonen mit Liniensegmenten, die auf Aufgabenkarten so angeordnet werden müssen, dass eine durchgehende, kreuzungsfreie Verbindung zwischen allen markierten Punkten entsteht. Die Mechanik erlaubt das Drehen und Wenden der Bauteile, wobei die Komplexität durch die Anzahl der einzusetzenden Schablonen und die Variabilität ihrer Ausrichtung skaliert. Strukturell überzeugt das System durch ein minimalistisches Design. Die kognitive Anforderung liegt in der räumlichen Deduktion und der systematischen Kombination der Fragmente. Während die Einstiegslevel eine geringe Hürde bieten, erfordern die fortgeschrittenen Aufgaben ein hohes Maß an abstraktem Vorstellungsvermögen. Das Spiel ist vor allem für Solospieler ab acht Jahren interessant; es fördert die Konzentrationsfähigkeit und setzt analytische Ausdauer voraus.

Turing Machine

Das Deduktionsspiel Turing Machine (Huch) überträgt das Prinzip mechanischer Rechenmaschinen in eine analoge Brettspielform. Die zentrale Aufgabe besteht darin, einen dreistelligen Code durch systematische Ausschlussverfahren zu ermitteln. Die technische Realisierung erfolgt über ein System aus Lochkarten, die durch physische Überlagerung logische Abfragen ermöglichen. Spieler:innen testen pro Runde Hypothesen gegen spezifische Prüfkriterien – etwa zu Parität oder Summenwerten –, wobei das System binäre Rückmeldungen liefert. Analytisch betrachtet handelt es sich um ein puristisches Logikspiel mit hoher kognitiver Dichte. Der Spielablauf ist weitgehend solitär, was eine ausgeprägte Affinität zu mathematischen Problemstellungen voraussetzt. Eine ergänzende Web-Datenbank gewährleistet eine massive Skalierbarkeit der Aufgabenstellungen und sichert so die Langzeitmotivation für die Zielgruppe.

Rush Hour

Welt-der-Form, Wiki

Der Klassiker: Bei Rush Hour manövriert eine Person ihr Auto durch einen Stau, indem sie andere Fahrzeuge aus dem Weg schiebt. 40 Aufgabenkarten in vier Schwierigkeitsstufen geben die Ausgangspositionen des roten Autos und der anderen Fahrzeuge vor. Jede Karte ist eine neue Herausforderung, denn die Aufgaben werden immer schwieriger – aber nur so viel, dass man sie mit etwas Überlegen lösen kann. Wir schieben den gelben Bus zur Seite und befreien die Fahrbahn für unsere Flucht aus dem Verkehrschaos. Der Denk- und Tüftelspaß ist ideal für eine Person und bietet einen schnellen Einstieg.

By The Book

By The Book (HCM Kinzel) ist ein haptisches Puzzle, bei dem zwölf farbige Holzbücher sowie eine Katzenfigur präzise zwischen zwei Regalböden angeordnet werden müssen. Kernziel ist die Herstellung einer waagerechten Ausrichtung des oberen Regalbretts. Wir stapeln die Bücher so, dass sie als Stützen dienen, und platzieren die Katze an der richtigen Stelle. Die Aufgabenkarten definieren jeweils das zu verwendende Material und etwaige Beschränkungen. Wenn dir dieses Spiel gefällt, könnte auch Sea Stax interessant sein. Das Spiel stellt kognitive Anforderungen an räumliches Vorstellungsvermögen und logische Deduktion, während es im Regal auch noch dekorativ aussieht.

Magnefix

Für das Reaktionsspiel Magnefix (Amigo) benötigt ihr vor allem ein gutes Auge und müsst euch einem hektischen Wettkampf gegen die Tischnachbarn stellen. Hier kommen die originalen, quadratischen Magformers-Bauteile zum Einsatz – ein magnetisches Konstruktionsspielzeug, das bei Kindern ohnehin extrem beliebt ist. Autor Roberto Fraga hat daraus ein rasantes Bauspiel auf Zeit gemacht, das Familien vor eine echte Herausforderung stellt. Jede Spielerin erhält einen eigenen Satz Magformers in fünf verschiedenen Farben. Sobald die oberste der 55 Aufgabenkarten umgedreht wird, beginnt das große Wuseln: Alle versuchen gleichzeitig, die abgebildete Konstruktion so schnell wie möglich nachzubauen.

Wer zuerst fertig ist, klatscht schnell die Hand auf die Aufgabenkarte. Ist alles korrekt zusammengesetzt, wandert die Karte als Belohnung in den eigenen Vorrat. Wir merken schnell, wie die Nervosität steigt, wenn die Mitspieler bereits fast fertig sind. In der Hektik ist fixes Antizipieren gefragt, denn wenn ein Magnet mal wieder falsch herum angebaut wird und sich prompt vom Rest der Konstruktion abstößt, kostet das wertvolle Sekunden. Magnefix ist ein klassisches Generationenspiel, das man beim Besuch der Oma genauso gut auf den Tisch bringen kann wie beim Kindergeburtstag. Es bietet einen sofortigen Einstieg ohne langes Regelstudium und sorgt für reichlich Action am Spieltisch.

Das verrückte Haus

„Das verrückte Haus“ (Game Factory) ist die grafisch überarbeitete Neuauflage des Klassikers „La Boca“ von Inka und Markus Brand. In wechselnden Zweier-Teams stapelt ihr bunte Holzklötze auf einem kleinen 4×4-Raster aufeinander, wobei die Spielschachtel kreativ in das Geschehen integriert wird. Das Ziel ist es, gemeinsam eines der über 100 Gebäude so schnell wie möglich zu errichten. Die besondere Herausforderung liegt in der asymmetrischen Sichtweise: Ihr sitzt euch gegenüber und jeder blickt auf der im Fundament steckenden Karte nur auf seine eigene Seite des Bauplans. Da sämtliche Steine verbaut werden müssen, ist ein ständiger Austausch zwischen den Partnern unerlässlich.

„Kann ich den blauen Stein hier links ablegen?“, fragen wir uns laut, während das Gegenüber einwendet, dass dort nur ein schwarzer Block sichtbar sein darf. Je schneller ihr die Aufgabe meistert, desto mehr Punktechips dürft ihr euch am Ende nehmen. Wer mag, nutzt die kostenlose App zum Spiel, die mit schneller werdenden Beats den Zeitdruck akustisch untermalt. Der Reiz liegt im kommunikativen, semi-kooperativen Gameplay, das Kinder ab acht Jahren und Erwachsene gleichermaßen motiviert. Für das perfekte Spielerlebnis solltet ihr auf gute Lichtverhältnisse achten, da die Pastellfarben der Steine bei schwachem Kunstlicht schwer voneinander zu unterscheiden sind.

Block and Key

In Block and Key schlüpfen wir in die Rolle ehrgeiziger Archäologen, die einen vergessenen Tempel voller Hieroglyphen erforschen. Das Herzstück ist ein erhöhter 3D-Spielplan auf einem Kartonrahmen, an dem bis zu vier Personen Platz nehmen. Das Besondere: Jede Seite des Tempels bietet eine völlig andere Perspektive auf das Geschehen. Das Ziel ist es, Blockmuster zu bilden, die exakt den Vorgaben der eigenen Auftragskarten – den sogenannten Schlüsseln – entsprechen. Da man nur aus der eigenen Sichtposition auf die Architektur blickt, ist ein quadratischer Spieltisch ideal, damit alle nah am Geschehen sitzen und die beste Sicht auf die Blöcke haben.

In deinem Zug hast du zwei Optionen: Entweder ziehst du drei neue Blöcke aus der Auslage oder du platzierst einen deiner Steine auf dem Tempelboden. Dabei gelten strikte Bauvorgaben, etwa dass nur gerade Brücken erlaubt sind und keine Lücken entstehen dürfen. Wir setzen beispielsweise einen massiven Block so geschickt, dass er aus unserer Perspektive gleich mehrere Schlüsselkarten auf einmal „entsperrt“. Taktische Tiefe entsteht dadurch, dass man die Absichten der anderen erahnen und ihnen gezielt die Sicht verbauen kann. Das Spiel endet, sobald jemand acht Karten erfüllt hat, wobei Punktesammler auch in einer Solovariante vom Trainee zum „Expert Archaeologist“ aufsteigen können. Einziger Kritikpunkt ist die teils schwierige Farbdifferenzierung bei gedämpftem Licht. Wer Ubongo 3D oder Project L schätzt, findet hier eine gelungene Herausforderung.

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CMON: 2,1 Millionen Dollar für NFT-Spielemacher Blissful Link

28. April 2026 um 13:18
CMON: 2,1 Millionen Dollar für NFT-Spielemacher Blissful Link

Der finanziell angeschlagene Brettspielverlag CMON kündigt einen Strategiewechsel in Richtung Videospiele und Blockchain-Projekte an. Den Auftakt markiert eine Investition von 2,1 Millionen US-Dollar in den NFT-Spieleentwickler Blissful Link, hinter dem das Play-to-Earn-Spiel Capverse steht. Die Details des Deals hat CMON in einer Mitteilung an die Hongkonger Börse veröffentlicht.

Digitale Transformation als Überlebensstrategie

Laut der Mitteilung plant CMON, eigene Marken wie Massive Darkness und Super Fantasy Brawl Reborn in „hochwertige digitale Assets" zu überführen. Der Verlag begründet diesen Schritt mit der zunehmenden Verzahnung von analogen und digitalen Spielen sowie der Notwendigkeit, im Spielemarkt relevant zu bleiben und neue Einnahmequellen zu erschließen. Klassische Brettspiele sollen daneben weiterhin produziert werden, um eine „Bildschirmpause" und das direkte Spielerlebnis am Tisch zu bieten.

Die Investition sichert CMON einen Anteil von 2,2 Prozent an Blissful Link und bewertet das auf den Britischen Jungferninseln registrierte Unternehmen mit über 95 Millionen US-Dollar. Demgegenüber steht eine wirtschaftlich schwache Lage bei Blissful Link selbst: 2024 stand ein Verlust von rund 197.000 US-Dollar einem Umsatz von etwa 408.000 US-Dollar gegenüber, die Nettoverbindlichkeiten lagen bei rund 889.000 US-Dollar. Zahlen für 2025 hat CMON in der Mitteilung nicht offengelegt.

Capverse selbst ist ein blockchain-basiertes Online-Spiel, in dem Spieler NFT-Charaktere namens „Sumer" kaufen, um damit gegeneinander anzutreten. Vorstöße dieser Art sind im Brettspielsegment selten. Das Sammelkartenspiel SolForge Fusion erlaubt das Prägen von Decks als digitale Assets. Wonders of the First musste 2024 eine 1,4 Millionen Dollar schwere Kampagne von Kickstarter zurückziehen, weil die Plattform NFT-Inhalte verbietet.

Verluste, IP-Verkäufe und Crowdfunding-Comeback

Der Vorstoß in den Web3-Bereich fällt in eine wirtschaftlich turbulente Phase. CMON häufte 2024 und 2025 zusammen einen Verlust von rund 23 Millionen US-Dollar an, etwa das 5,5-Fache der Gewinne aus den neun Jahren davor. Ein unabhängiger Wirtschaftsprüfer äußerte zuletzt erhebliche Zweifel an der Fortführungsfähigkeit des Unternehmens.

Um die offenen Verbindlichkeiten von mehr als 14,3 Millionen US-Dollar aus acht noch nicht ausgelieferten Crowdfunding-Kampagnen zu bedienen, hat CMON in den vergangenen Monaten eine Reihe prominenter Marken verkauft. Zombicide ging an Asmodee, Blood Rage, Rising Sun und Ankh wechselten zu Tycoon Games, Cthulhu: Death May Die landete ebenfalls bei Asmodee. Die ehemaligen Mythic-Games-Titel Anastyr und Hel: The Last Saga gingen an Don't Panic Games.

Der CMON-Vorstand zeigt sich trotz der angespannten Lage zuversichtlich. Finanzielle Unterstützung einzelner Direktoren, der rund 2,4 Millionen US-Dollar schwere Verkaufserlös des Singapurer Büros sowie etwa 1,25 Millionen US-Dollar aus einer Aktienemission im Februar sollen die Liquidität sichern. Parallel will CMON noch in diesem Jahr seine im April 2025 ausgesetzten Crowdfunding-Aktivitäten wieder aufnehmen und die Investition in Blissful Link als Einstieg in eine breitere digitale Strategie nutzen.

Die Sümpfe von Feya – Zwischen Nebel, Wasser und wachsenden Siedlungen

Von: Dirk
28. April 2026 um 11:55
Lesezeit: 5 Minuten

Ein feiner Nebel liegt über den stillen Wassern. Zwischen dichten Pflanzen und uralten Wurzeln treiben kleine Boote durch enge Kanäle. Inseln tauchen aus dem Sumpf auf, kaum mehr als feste Flecken im endlosen Grün – doch genau hier beginnt das Leben. Clans errichten ihre ersten Siedlungen, sammeln Ressourcen und wagen sich immer tiefer in das geheimnisvolle Gebiet hinein. Jeder Zug verändert die Landschaft ein wenig, jede Entscheidung schreibt die Geschichte weiter.

Kurzüberblick

In Die Sümpfe von Feya übernehmen die Spielenden jeweils einen Clan und entwickeln diesen über mehrere Runden hinweg weiter. Durch das Platzieren von Siedlungen, das Nutzen von Aktionen und den geschickten Umgang mit Ressourcen entstehen Schritt für Schritt funktionierende Strukturen – immer mit dem Ziel, möglichst viele Siegpunkte zu sammeln.


🧩 Die Sümpfe von Feya – Kurzinfo

Spieler: 1–4
Dauer: ca. 60–120 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Komplexität: ⭐⭐⭐⭐☆ (Kennerspiel)

Mechaniken:
Worker-Placement · Ressourcenmanagement · Aktionsoptimierung · Tableau-Building · variable Spielerfähigkeiten

Worum geht’s?
In einer geheimnisvollen Sumpflandschaft führen wir unseren Clan durch ein Geflecht aus Wasserwegen und Inseln. Mit Booten erkunden wir neue Orte, setzen Arbeiter ein, sammeln Ressourcen und errichten Siedlungen. Viele Aktionen greifen ineinander – wer effizient plant, baut nicht nur sein Gebiet aus, sondern sorgt auch für stetiges Einkommen und punkteträchtige Kombinationen.

Für wen geeignet?
Für Spieler:innen, die verzahnte Eurogames mögen und Freude daran haben, mehrere Züge im Voraus zu planen. Besonders interessant für Fans von komplexeren Worker-Placement-Spielen mit vielen kleinen Stellschrauben und variablen Startbedingungen.

 Mehr Infos auf Boardgamegeek


Spielablauf im Überblick

Eine Partie verläuft über mehrere Runden, die stets demselben Fluss folgen:

  • Einkommen: Zu Beginn füllen sich die Vorräte – gespeist aus bestehenden Siedlungen und Clan-Fähigkeiten
  • Aktionsphase: Reihum entscheidet sich jede Person für genau eine Aktion
  • Rundenende: Figuren kehren zurück, Auslagen ändern sich, und der Sumpf bereitet sich auf die nächste Runde vor

Mit jeder Runde wächst nicht nur das eigene Gebiet, sondern auch die Komplexität der Entscheidungen.

Aktionsmöglichkeiten im Detail

Die Aktionen bilden das Herzstück des Spiels – sie bestimmen, wie sich dein Clan im Sumpf entfaltet:

  • Boot-Aktion: Deine Boote gleiten über das Wasser zu neuen Feldern. Dort nutzt du die jeweilige Aktion des Zielortes und erschließt neue Möglichkeiten
  • Land-Aktion: Ein eingesetzter Arbeiter aktiviert gezielt Effekte – ein präziser Eingriff in deine Strategie

Je nach gewählter Aktion kann man dann verschiedene Aktivitäten ausüben:

  • Fischen: In den Gewässern sammelst du Nahrung und Ressourcen, abhängig von deinen Fähigkeiten und Positionen
  • Handeln: Überschüsse werden umgewandelt – aus Rohstoffen entstehen gezielt nutzbare Werte wie Gold
  • Eine Siedlung bauen: Neue Außenposten entstehen auf Inseln und erweitern dein Einflussgebiet
  • Segeln: Auf der Segelleiste voranschreiten, um Vorteile und Siegpunkte zu erhalten
  • Feiern: Erfolgreiche Siedlungsstrukturen bringen zusätzliche Siegpunkte ein
  • Totem hinzufügen: Totemplättchen werden platziert und verstärken bestimmte Effekte auf den Inseln
  • Passen: Wer innehält, sichert sich Vorteile für den weiteren Verlauf der Runde

Die Aktionen greifen dann ineinander: Bewegung eröffnet neue Orte, Ressourcen ermöglichen Wachstum, und Siedlungen steigern langfristig deine Möglichkeiten.

Ziel und Spielende

Nach der letzten Runde wird der Erfolg jedes Clans sichtbar. Alle gesammelten Siegpunkte – aus Aktionen, erfüllten Zielen und weiteren Boni – werden addiert. Der Clan mit den meisten Punkten entscheidet das Spiel für sich.

Wie es gefällt

Die Sümpfe von Feya waren schon in Essen ein vielgesuchter Titel, und die wenigen englischen Exemplare waren schnell ausverkauft. Umso schöner, dass das Spiel nun bereits auf Deutsch erhältlich ist. Auf der Spiel doch! in Dortmund konnte ich bereits ein Exemplar mitnehmen und einen ersten Blick darauf werfen. Und allein der Autor sollte Spieleprofis hellhörig werden lassen: Helge Ostertag hat zuvor mit Terra Mystica und seinen Iterationen ein komplexes Gesamtwerk geschaffen. Die Sümpfe von Feya kommen nun etwas leichtfüßiger daher. Doch schon nach wenigen Partien kann ich sagen: „Vorsicht an der Bahnsteigkante!“ In den Sümpfen von Feya verbergen sich komplexere Zusammenhänge und Zwänge, als man zunächst vermutet. Klar, dass man die erst entdeckt, wenn man etwas tiefer eingetaucht ist.

Aber fangen wir vorne an. Im Kern ist es erst mal das, was wir als Worker-Placement bezeichnen: Arbeitstier auf einen Ort einsetzen und Sachen machen. Diese Aktionen können dann zu Wasser oder zu Land ausgeführt werden – und auch nur, wenn man vorher für die notwendigen Ressourcen gesorgt hat. Da muss man schon aufpassen, dass man nicht statt mit allen beiden oder gar drei Booten nur mit einem die Aktion ausführen kann. Wäre ja Verschwendung! Und das mögen wir Optimierer so gar nicht. Das heißt aber auch, dass ich vorher genügend Geld zusammenhaben muss, damit ich viele Siedlungen bauen kann. Und dazu muss ich Fisch verkaufen, den ich vorher geangelt haben muss. Ihr merkt, worauf ich hinauswill: Im Sumpf ist Planung alles.

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Das Bauen der Siedlungen ist natürlich irgendwie der Kern des Ganzen. Das bringt nicht nur Punkte ein, sondern schaltet vor allem weitere Elemente oder Einkommen frei. Es gibt insgesamt vier Leisten mit je fünf Plätzen, von denen ich Siedlungen wählen kann. Auch da muss wieder gut geplant werden, welche Siedlung ich nehme und was ich damit freischalte. Ganz wichtig sind natürlich die zusätzlichen Arbeitskräfte, die ich so gewinnen kann.

Und damit es nicht langweilig wird und man beim Planen noch mehr aufpassen muss, gibt es in jeder Runde einen anderen Clanführer, mit dem man spielen muss. Da gibt es welche mit starken Sonderfähigkeiten, die aber dafür eine schlechte Initiative haben und dafür sorgen, dass ich in der Spielfolge hinten sitze. Dafür können sie umso günstiger Siedlungen bauen, aber nicht weit segeln. Und welche Sonderfähigkeit mir gerade nutzt, hängt ja auch noch von meiner Planung ab. Denn ich möchte mich ja nicht nur ausbreiten um des Ausbreitens willen, sondern vor allem so, dass ich Punkte mache – mit den zwei Wertungsbedingungen, die ab Spielbeginn ausliegen. Während des Spiels macht man dann noch Punkte mit den Zielkarten, die bestimmte Voraussetzungen bieten, die zu erfüllen sind, und über Feste auf den Inseln, bei denen der ganze Fisch gegessen wird, der am Ende ggf. auch noch Punkte bringt.

Und last but not least hat jedes der vier Clan-Tableaus noch eine Rückseite, die asymmetrische Fähigkeiten ins Spiel bringt. Die Krokodile sind viele (eine Figur mehr zur Verfügung). Die Salamander haben auf den Siedlungsleisten zufällig verteilte Plättchen mit Bonusdreingaben und so weiter … Da ist viel Varianz im Spiel und lässt auch künftige Partien bestimmt nicht langweilig werden. Und neue Völker als Erweiterung könnten auch schon in den Startlöchern stehen.

Spannend war auch, dass man das Spiel natürlich auch so spielen kann, dass man mit seinen Spielzügen es den anderen am Tisch möglichst schwer macht. So kann man es durch geschicktes Platzieren der Siedlungen für andere schwer machen die Zielkarten zu erreichen oder auch möglichst wenig Punkte mit den Wertungskarten zu erzielen.

Die mit Spieldauer steigenden Möglichkeiten erhöhen natürlich auch die Dauer der einzelnen Spielzüge. Gerade Personen, die alle Möglichkeiten abwägen wollen, können hier schon mal in die Grübelstarre verfallen. Zumal man häufig auch erst kurz vor seinem eigenen Zug entscheiden kann, ob man alles so umsetzen kann, wie man es vorhatte. Downtime ist also hier ein Thema falls es euch stört, sollte sich aber mit zunehmender Regel- und Strategiekenntnis deutlich verkürzen.

Fazit

Die Sümpfe von Feya verbinden ein zugängliches Grundprinzip mit einem deutlich höheren Anspruch, als es zunächst den Anschein hat. Hinter den klaren Abläufen entfaltet sich ein Geflecht aus Abhängigkeiten, das Planung und vorausschauendes Handeln konsequent einfordert. Besonders das Zusammenspiel aus Ressourcenmanagement, Siedlungsbau und den wechselnden Clanführern sorgt dafür, dass sich jede Partie anders entwickelt und immer wieder neue Schwerpunkte setzt.

Gleichzeitig lebt das Spiel von seiner Varianz: unterschiedliche Tableaus, variable Boni und wechselnde Ziele bringen Abwechslung ins Spiel und erhöhen den Wiederspielreiz. Wer bereit ist, sich tiefer mit den Mechanismen auseinanderzusetzen, entdeckt nach und nach die Feinheiten, die unter der Oberfläche des scheinbar ruhigen Sumpfes verborgen liegen.

Bestpreis finden bei brettspiel-angebote.de


Transparenzhinweis: Das Spiel wurde zu Rezensionszwecken vergünstigt vom Verlag zur Verfügung gestellt. Die aktuelle Ersteinschätzung basiert auf den 3 ersten Partien mit jeweils zwei Personen.

6.-7. Juni: Spieleautoren-Treffen in Göttingen / Game Designers Convention in Göttingen

28.04.2026 - Schon zum 44. Mal läuft vom 6. bis 7. Juni das Spieleautoren-Treffen in Göttingen: In der Sheddachhalle laden die Spiele-Autoren-Zunft (SAZ) und die Stadt Göttingen Autor/innen ein, ihre noch unveröffentlichten Prototypen vorzustellen. Anwesende Vertreter/innen von Spieleverlagen können die neuen Ideen sichten, um potenzielle Kandidaten fürs eigene Sortiment zu finden.

Hasbro: Cyberangriff verzögert Q1-Bericht, Magic stützt das Wachstum

28. April 2026 um 11:22
Hasbro: Cyberangriff verzögert Q1-Bericht, Magic stützt das Wachstum

Der US-Spielwarenkonzern Hasbro hat seinen Bericht zum ersten Quartal 2026 nach einem Cyberangriff um knapp einen Monat verschoben. Trotz der Verzögerung rechnet das Unternehmen mit einem Umsatz von bis zu 985 Millionen US-Dollar, getragen vor allem von der anhaltenden Stärke des Sammelkartenspiels Magic: The Gathering. Den vollständigen Quartalsbericht will Hasbro nun am 20. Mai vorlegen.

Cyberangriff und vorläufige Q1-Zahlen

Hasbro: Cyberangriff verzögert Q1-Bericht, Magic stützt das Wachstum
Foto: FlyD / Unsplash

Hasbro identifizierte am 28. März einen unautorisierten Zugriff auf das Unternehmensnetzwerk. Nach eigenen Angaben gilt der Vorfall mittlerweile als eingedämmt. Die Auslieferung und der Veröffentlichungsrhythmus von Magic seien davon nicht betroffen gewesen.

Für das erste Quartal erwartet das Unternehmen einen Umsatz zwischen 970 und 985 Millionen US-Dollar, ein Plus von 9 bis 11 Prozent gegenüber dem Vorjahreszeitraum. Der operative Gewinn soll bei 235 bis 245 Millionen US-Dollar liegen – ein Sprung von 38 bis 44 Prozent. Diese vorläufigen Werte sollen mit dem ausführlichen Bericht am 20. Mai bestätigt werden.

Die Folgen des Cyberangriffs werden sich laut Hasbro vor allem im Consumer-Products-Segment niederschlagen. Im zweiten Quartal seien dort Verzögerungen bei Auftragsabwicklung, Versand und Rechnungsstellung zu erwarten, was sich auf Umsatz und operativen Gewinn auswirken dürfte.

Magic als Wachstumsmotor

Magic: The Gathering bleibt der zentrale Treiber für Hasbros Geschäft. Im Geschäftsjahr 2025 stieg der Umsatz mit dem Trading Card Game um 59 Prozent und markierte damit das stärkste Jahresergebnis in der Geschichte des Spiels. Den Höhepunkt bildete das vierte Quartal mit einem Umsatzplus von 141 Prozent gegenüber Q4 2024, getragen durch die Sets zu Avatar: The Last Airbender und Final Fantasy.

Der Konzernumsatz wuchs 2025 insgesamt um knapp 14 Prozent auf 4,7 Milliarden US-Dollar. Treiber war erneut die Sparte Wizards of the Coast, die Magic, Dungeons & Dragons sowie das Digitalgeschäft umfasst und ein Plus von 45 Prozent verbuchte. Das Consumer-Products-Segment mit Marken wie Nerf, Transformers und Peppa Pig ging dagegen um vier Prozent zurück, was Hasbro auf makroökonomische Unsicherheiten und die Tarifankündigungen aus dem zweiten Quartal zurückführt.

Für das Gesamtjahr 2026 hält Hasbro an der Prognose fest, den Umsatz um drei bis fünf Prozent zu steigern. CFO und COO Gina Goetter rechnet damit, dass Wizards of the Coast ein Wachstum im mittleren einstelligen Bereich beisteuert, gestützt durch den geplanten Veröffentlichungsrhythmus und das anhaltende Engagement im Magic-Ökosystem

Board Game Arena: Neue Spiele vom 21. bis 27. April 2026

28. April 2026 um 09:12
Board Game Arena: Neue Spiele vom 21. bis 27. April 2026

Board Game Arena hat in der vergangenen Woche zwei Titel ins Programm gehoben. Mit Spy World erscheint ein Flip-and-Write-Spiel rund um konkurrierende Geheimagenten. Love Letter kehrt in einer überarbeiteten Fassung zurück, die das bekannte Mikrokartenspiel von Seiji Kanai technisch und grafisch auffrischt.

Spy World – Flip-and-Write um konkurrierende Spionage-Lairs

Spy World stammt von Designer Frédéric Morard und erscheint 2026 bei Don't Panic Games. Im deutschsprachigen Raum übernimmt HeidelBÄR Games die Veröffentlichung. Für die Illustrationen zeichnet Emanuele Arnaldi verantwortlich.

Das Spiel versetzt die Teilnehmenden in die Rolle ehrgeiziger Schurken, die ihr eigenes Geheimversteck ausbauen und gleichzeitig in die Verstecke der Mitspielenden eindringen wollen. Dazu werden Räume errichtet, Fallen installiert und Wachen rekrutiert, während sich der Blick zugleich auf die fremden Lairs richtet, deren Geheimnisse erbeutet werden müssen. Die Aktionen werden gleichzeitig gewählt und auf einem eigenen Bogen festgehalten.

Auf Board Game Arena ist Spy World für 2 bis 9 Personen freigegeben, eine Partie dauert dort im Schnitt rund 24 Minuten. Als Mechaniken kommen simultane Aktionswahl sowie Flip-and-Write zum Einsatz. Auf BoardGameGeek erreicht der Titel eine Bewertung von 6,96 aus 10 Punkten bei 41 abgegebenen Stimmen, das Komplexitätsgewicht liegt bei 2,00 von 5. Das Spiel lässt sich ohne Premium-Abo spielen.

Love Letter – überarbeitete Fassung des Mikrokartenspiels

Love Letter von Designer Seiji Kanai ist auf Board Game Arena bereits seit längerer Zeit verfügbar. In der vergangenen Woche wurde der Titel in einer überarbeiteten Version neu veröffentlicht, die auf der Ausgabe von 2019 mit Illustrationen von Andrew Bosley und Samuel R. Shimota basiert. Verlegt wird das Spiel von Z-Man Games.

Das Prinzip bleibt unverändert. Reihum hältst du genau eine Karte auf der Hand, ziehst eine zweite und spielst eine der beiden aus. Die Effekte reichen vom Aufdecken gegnerischer Karten über erzwungene Tausch- und Ablegeaktionen bis zum direkten Ausschalten einer Mitspielerin oder eines Mitspielers. Wer am Ende einer Runde die höchste Karte besitzt oder als einziger im Spiel verbleibt, erhält ein Gunst-Token. Eine festgelegte Anzahl dieser Tokens entscheidet über den Sieg.

Die überarbeitete Edition ist für 2 bis 6 Personen ausgelegt und enthält die beiden 2019 ergänzten Charaktere Kanzler und Spion, die das Spiel um zusätzliche Wahlmöglichkeiten und einen Bonus-Token erweitern. Eine Partie dauert rund 20 Minuten. Als Mechaniken kommen Deduktion, Handmanagement, Spielerausschluss und ein leichter Take-That-Anteil zum Einsatz. Auf BoardGameGeek erreicht Love Letter eine Bewertung von 7,50 aus 10 Punkten bei über 15.600 abgegebenen Stimmen, das Komplexitätsgewicht liegt bei 1,12 von 5. Für diesen Titel wird ein Premium-Abo benötigt.

MESBG: The Treachery of Gollum – Im Netz des Verrats (Rezension)

28. April 2026 um 09:00

Es gibt Neuigkeiten aus Mittelerde für das Middle-Earth Strategy Battle Game. Nachdem man zuletzt den War of the Rohirrim komplett durch Szenarien begleiten konnte, legt Games Workshop jetzt den Fokus auf Gollums Verrat. Lohnt sich ein Blick in The Treachery of Gollum? Es wird kalt, düster und unheimlich…

Dieser Beitrag wurde von Nina Horbelt geschrieben

Top 10 Brettspiele aus dem Jahr 2007

Von: Peer
28. April 2026 um 08:01

Top 10 Brettspiele aus dem Jahr 2007Weiter geht es mit meinem Blick in die Brettspiel-Vergangenheit. Diesmal schaue ich mir Brettspiele aus dem Jahr 2007 an und ihr erfahrt, welche ich davon am meisten mag. Ich freue mich sehr über eure Kommentare zu meiner Top 10 Brettspiele aus dem Jahr 2007 und hinterlasst gern eure Favoriten dieses Jahrgangs. Meine Top 10 Brettspiele […]

Der Beitrag Top 10 Brettspiele aus dem Jahr 2007 erschien zuerst auf Abenteuer Brettspiele.

SPIEL DOCH 2026 – Erlebnisbericht

28. April 2026 um 08:00

Die Brettspiel Messe SPIEL DOCH 2026 in Dortmund ist zu Ende gegangen. 18.000 Besuchende waren vor Ort und haben einen neuen Rekord aufgestellt. Dabei war die Halle 4 mit 8.300 Quadratmetern erstmalig komplett in Beschlag genommen. Die Nachfrage ist so groß, dass im Nächsten Jahr die Fläche der Messe vergrößert werden soll und Teile der […]

Watt geht ab?

28. April 2026 um 02:33

Am Strand lebt es sich doch richtig gut und entspannt. Aber heute startet die Watt-Rallye und da müssen die Wattwürmer hin und her flitzen. Damir sind wir schon mitten in…

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