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Kein Maker Space? Kein Problem. Macht Spiele!

02. Juni 2026 um 22:48

In den letzten Jahren haben Maker Spaces ihren Weg in viele Schulen gefunden. Das ist zunächst einmal eine gute Nachricht. Schülerinnen und Schüler sollen gestalten, experimentieren, Probleme lösen und Prototypen entwickeln. Sie sollen lernen wie Ingenieur, Designer oder Erfinder:innen: durch Ausprobieren, Scheitern, Verbessern und erneutes Testen.

Wer sich mit den Konzepten hinter Maker Spaces beschäftigt, stößt schnell auf Begriffe wie Design Thinking, Prototyping oder iterative Entwicklungsprozesse. Die Grundidee ist immer ähnlich: Es gibt ein Problem oder eine Herausforderung. Dafür werden Lösungen entwickelt. Diese werden als Prototypen umgesetzt, getestet, überarbeitet und verbessert. Der Lernprozess steht dabei im Mittelpunkt – nicht das fertige Produkt.

Das klingt – für mich – erstaunlich vertraut. Denn genau so arbeiten Spielautor:innen.

Wenn ein (Brett- ) Spiel entsteht, beginnt alles mit einer Idee oder einer Fragestellung. Die erste Version eines Spiels entsteht oft aus Papier, Karteikarten, Würfeln und Stiften. Sie ist selten gut. Meistens funktioniert sie sogar erstaunlich schlecht. Die Autor:innen testen ihre Ideen. Sie beobachten, was funktioniert und was nicht. Regeln werden verändert, Karten neu gestaltet, Mechanismen verworfen und ersetzt. Es wird gespielt, diskutiert, analysiert und erneut getestet. Der Entwicklungsprozess eines Brettspiels gleicht damit verblüffend stark dem typischen Maker-Space-Projekt:

  • Problem identifizieren
  • Ideen entwickeln
  • Prototyp erstellen
  • Testen
  • Feedback auswerten
  • Verbessern
  • Erneut testen

Der Unterschied? Für die Entwicklung eines Brettspiels braucht man häufig nicht viel mehr als Papier, Scheren, Stifte und kreative Köpfe.

Viele Schulen würden gerne Maker Spaces aufbauen. Gleichzeitig wissen wir alle, dass die finanziellen Möglichkeiten oft begrenzt sind: 3D-Drucker, Lasercutter, Robotik-Sets oder spezielle Werkstätten kosten Geld. Hinzu kommen Wartung, Fortbildungen und räumliche Voraussetzungen. Die Entwicklung analoger Spiele benötigt dagegen kaum zusätzliche Ressourcen und auch für die Entwicklung digitaler Spiele gibt es tolle Werkzeugkästen.

Was braucht man für ein Brett- oder Kartenspiel? Einen Drucker, Würfel und Figuren aus vorhandenen Spielesammlungen, vielleicht etwas Bastelmaterial. Mehr nicht.

Die entscheidende Kompetenz liegt nicht im Umgang mit einem bestimmten Gerät oder einer bestimmten App, sondern im kreativen und problemlösenden Denken.

Das geht als AG, als Wahlpflichtfach, aber auch im regulären Fachunterricht: Im Geschichtsunterricht könnten Schülerinnen und Schüler ein Spiel zur Industrialisierung entwickeln. Im Biologieunterricht ein kooperatives Spiel über Ökosysteme. Im Politikunterricht ein Verhandlungsspiel über demokratische Entscheidungsprozesse.

Wer ein Spiel entwickelt, muss Inhalte und im Idealfall deren Strukturen verstehen. Man muss Zusammenhänge analysieren und entscheiden, was wichtig ist. Es ist gut ein paar unterschiedliche Spiele zu kennen, um zu überlegen, welche Regeln und Mechanismen am besten zu Thema und Ziel des Spiels passt.

Das ist Anwendung, Transfer und kreative Konstruktion von Wissen. Kurz gesagt: genau, wie das Lernen in Schule – aus meiner Sicht – auch sein sollte.

Ein weiterer Vorteil der Spielentwicklung liegt im Testen. Ein Spiel ist erst dann ein Spiel, wenn andere Menschen es spielen. Deshalb gehört Feedback zwangsläufig zum Entwicklungsprozess.Schülerinnen und Schüler erleben unmittelbar, ob ihre Idee funktioniert: Verstehen andere die Regeln? Ist das Spiel spannend? Ist es fair? Die Rückmeldungen führen fast automatisch zu Überarbeitungen. Plötzlich wird Kritik nicht mehr als Bewertung verstanden, sondern als notwendiger Bestandteil eines kreativen Prozesses. Genau diese Haltung gilt heute als eine der zentralen Zukunftskompetenzen.

Vielleicht ist das stärkste Argument für Game Design in der Schule seine unmittelbare Umsetzbarkeit. Für die Einführung eines Maker Spaces braucht es häufig lange Planungen, Finanzierungsmodelle und technische Ausstattung. Spielentwicklung kann dagegen morgen beginnen. Oder nächste Woche. Oder in den letzten Unterrichtsstunden vor den Ferien. Vier bis sechs Stunden Arbeit reichen oft schon aus, damit erste Prototypen entstehen. Auch eine Projektwoche bietet sich dafür an. Und selbst einzelne Unterrichtssequenzen können Elemente des Game Designs integrieren.

Maker Spaces haben wichtige Impulse für die Schulentwicklung gesetzt. Sie zeigen, dass Lernen aktiv, kreativ und produktorientiert sein kann. Doch die zugrundeliegenden Prinzipien sind nicht an teure Technik gebunden. Wer Schülerinnen und Schüler Probleme lösen, Prototypen entwickeln, testen, reflektieren und verbessern lassen möchte, kann genau dies auch über die Entwicklung von Spielen erreichen.

Spielentwicklung ist deshalb nicht die günstige Notlösung zum Maker Space. Sie ist eine eigenständige und äußerst wirksame Form modernen Lernens. Vielleicht sollten wir deshalb weniger darüber diskutieren, welche Geräte wir noch anschaffen müssen. Und mehr darüber, welche Spiele unsere Schülerinnen und Schüler entwickeln könnten. Die Materialien dafür liegen wahrscheinlich bereits im Lehrerzimmer…

CMON: 2,1 Millionen Dollar für NFT-Spielemacher Blissful Link

28. April 2026 um 13:18
CMON: 2,1 Millionen Dollar für NFT-Spielemacher Blissful Link

Der finanziell angeschlagene Brettspielverlag CMON kündigt einen Strategiewechsel in Richtung Videospiele und Blockchain-Projekte an. Den Auftakt markiert eine Investition von 2,1 Millionen US-Dollar in den NFT-Spieleentwickler Blissful Link, hinter dem das Play-to-Earn-Spiel Capverse steht. Die Details des Deals hat CMON in einer Mitteilung an die Hongkonger Börse veröffentlicht.

Digitale Transformation als Überlebensstrategie

Laut der Mitteilung plant CMON, eigene Marken wie Massive Darkness und Super Fantasy Brawl Reborn in „hochwertige digitale Assets" zu überführen. Der Verlag begründet diesen Schritt mit der zunehmenden Verzahnung von analogen und digitalen Spielen sowie der Notwendigkeit, im Spielemarkt relevant zu bleiben und neue Einnahmequellen zu erschließen. Klassische Brettspiele sollen daneben weiterhin produziert werden, um eine „Bildschirmpause" und das direkte Spielerlebnis am Tisch zu bieten.

Die Investition sichert CMON einen Anteil von 2,2 Prozent an Blissful Link und bewertet das auf den Britischen Jungferninseln registrierte Unternehmen mit über 95 Millionen US-Dollar. Demgegenüber steht eine wirtschaftlich schwache Lage bei Blissful Link selbst: 2024 stand ein Verlust von rund 197.000 US-Dollar einem Umsatz von etwa 408.000 US-Dollar gegenüber, die Nettoverbindlichkeiten lagen bei rund 889.000 US-Dollar. Zahlen für 2025 hat CMON in der Mitteilung nicht offengelegt.

Capverse selbst ist ein blockchain-basiertes Online-Spiel, in dem Spieler NFT-Charaktere namens „Sumer" kaufen, um damit gegeneinander anzutreten. Vorstöße dieser Art sind im Brettspielsegment selten. Das Sammelkartenspiel SolForge Fusion erlaubt das Prägen von Decks als digitale Assets. Wonders of the First musste 2024 eine 1,4 Millionen Dollar schwere Kampagne von Kickstarter zurückziehen, weil die Plattform NFT-Inhalte verbietet.

Verluste, IP-Verkäufe und Crowdfunding-Comeback

Der Vorstoß in den Web3-Bereich fällt in eine wirtschaftlich turbulente Phase. CMON häufte 2024 und 2025 zusammen einen Verlust von rund 23 Millionen US-Dollar an, etwa das 5,5-Fache der Gewinne aus den neun Jahren davor. Ein unabhängiger Wirtschaftsprüfer äußerte zuletzt erhebliche Zweifel an der Fortführungsfähigkeit des Unternehmens.

Um die offenen Verbindlichkeiten von mehr als 14,3 Millionen US-Dollar aus acht noch nicht ausgelieferten Crowdfunding-Kampagnen zu bedienen, hat CMON in den vergangenen Monaten eine Reihe prominenter Marken verkauft. Zombicide ging an Asmodee, Blood Rage, Rising Sun und Ankh wechselten zu Tycoon Games, Cthulhu: Death May Die landete ebenfalls bei Asmodee. Die ehemaligen Mythic-Games-Titel Anastyr und Hel: The Last Saga gingen an Don't Panic Games.

Der CMON-Vorstand zeigt sich trotz der angespannten Lage zuversichtlich. Finanzielle Unterstützung einzelner Direktoren, der rund 2,4 Millionen US-Dollar schwere Verkaufserlös des Singapurer Büros sowie etwa 1,25 Millionen US-Dollar aus einer Aktienemission im Februar sollen die Liquidität sichern. Parallel will CMON noch in diesem Jahr seine im April 2025 ausgesetzten Crowdfunding-Aktivitäten wieder aufnehmen und die Investition in Blissful Link als Einstieg in eine breitere digitale Strategie nutzen.

CMON to invest $2.1m in NFT video game maker, says digital shift needed to expand revenue, remain ‘relevant’

24. April 2026 um 14:34

Financially-troubled board game publisher CMON is pinning its future on a push into video game development and blockchain-based projects, beginning with a $2.1m investment in NFT game maker Blissful Link.

CMON’s board said it planned to transition its titles such as Massive Darkness and Super Fantasy Brawl Reborn into “high-quality digital assets”, adding that it believed integrating its board games with digital and Web3 technologies “would enhance the long-term commercial value of the group’s portfolio”.

The company has kicked off that shift by agreeing to acquire a 2.2% stake in Blissful Link, which operates Capverse, a play-to-earn video game built on blockchain technology in which players buy NFT ‘Sumer’ characters to battle with online.

CMON’s investment values British Virgin Islands-incorporated Blissful Link at more than $95m. Blissful Link made a loss of about $197,000 in 2024, on revenues of just over $408,000, and had net liabilities of about $889,000, according to unaudited figures provided by CMON. It did not include finances for 2025.

A statement from CMON’s board supplied to the Hong Kong stock exchange, where the board game publisher is listed, said, “Over the years, traditional board and other table top games have merged with digital ones providing digital convenience, offering online multiplayers, automated rules and apps that enhance physical play.

“The company believes that in order to continue to be relevant in the games industry and to expand the group’s revenue stream, the group would need to conduct digital transitioning and venture into video game development and Web3 projects.

“Digital transitioning would have the benefits of enhanced visual effects, have apps that handle scoring, timing etc, would enable a diversified number of players and are more accommodating to players not within the same vicinity.

“Added to this, entering into Web3 projects often emphasise social responsibility and ethical practices such as transparency and fairness on decision marking. By participating in Web3 projects, the company can demonstrate its commitment to social responsibility and sustainability.

“However, the group would continue to supplement this digital transformation as physical games would still offer a ‘screen break’ for individuals as well as foster direct face to face interaction.”

Non-fungible tokens, or NFTs, are digital assets which represent specific items – such as an illustration, trading card or piece of music – each with an individual signature stored via blockchain technology, which includes information such as who created it, who owns it, who sold it and for how much.

NFTs, which emerged out of cryptocurrency technology such as Bitcoin, exploded into the public eye in 2021 thanks to big-money speculative purchases – such as an NFT of Twitter founder Jack Dorsey’s first tweet selling for $2.9m.

That speculative bubble had already burst a year later, however with many of the digital assets involved losing more than 90% of their peak value. The Dorsey tweet NFT, for example, received a high bid of $6,800 when it was put back on the market in April 2022.

Other board games that have pushed into NFTs are few and far between, with one of the highest profile examples being SolForge Fusion, which allows players to mint decks as digital assets in addition to playing the game in physical form.

Two years ago CCG project Wonders of the First had to pull a $1.4m campaign from Kickstarter after falling foul of the crowdfunding platform’s ban on NFTs. The game went on to raise about $1.2m after relaunching without NFT content.

CMON, a long-time heavyweight in board game crowdfunding thanks to games such as Zombicide, Blood Rage and Cthulhu: Death May Die, slumped to a loss of more than $3m in 2024 due to falling sales for its crowdfunding campaigns.

That loss was almost double CMON’s total profits from the prior three years – but the figure was dwarfed by the $19.9m annual loss the company announced in its 2025 financial results.

CMON’s $23m losses across 2024 and 2025 are now almost 5.5-times larger than its profits from the preceding nine years combined, and have pressed the company into a string of asset sales as it attempts to fulfill more than $14.3m of as-yet-undelivered crowdfunding campaigns.

Those IP sales included parting with its most famous and profitable title Zombicide – which has raised more than $40m on Kickstarter since its 2012 launch – to Asmodee, as well as Blood Rage, Rising Sun and Ankh to Tycoon Games.

It followed those by selling the IP for former Mythic Games titles Anastyr and Hel: The Last Saga to Don’t Panic Games in September, and parting with the lucrative Cthulhu: Death May Die IP to Asmodee a month later – the latter a series which has raised almost $10m from backers to date.

Last month an independent auditor hired by the company questioned whether it CMON had the resources to stay in business for the foreseeable future, saying the publisher’s $19.9m annual loss, its net liabilities of more than $3.5m and contract liabilities of over $7.5m “indicate a material uncertainty which may cast significant doubt about the group’s ability to continue as a going concern.”

CMON’s directors had a different view, however, saying in the company’s 2025 financial report that it “should be able to continue as a going concern” thanks to a trio of factors.

They include financial support from some of the directors “sufficient to finance CMON’s working capital requirements”, the roughly $2.4m proceeds from selling its Singapore office that it received in January, and about $1.25m of gross proceeds from a successful share sale in February.

CMON’s hefty liabilities are largely due to its eight undelivered crowdfunding campaigns, which are not recognised as revenue on the company’s books until they are fulfilled to backers.

They include DC Super Heroes United, which raised more than $4.4m, and DCeased, which brought in over $2.5m. Both campaigns were initially due to be delivered last year, but are now expected to be delivered in Q4 of 2026, according to CMON’s latest estimates.

CMON also has several undelivered pre-order campaigns on its books, including Dune Desert War and the Assassin’s Creed Role Playing Game.

The company pulled the plug on crowdfunding launches and new game development just over 12 months ago, citing the economic uncertainty created by US tariff hikes – which at the time had reached 145% for China, where the vast majority of hobby board games are manufactured.

But CMON announced last month that it plans to relaunch its halted crowdfunding operations later this year.

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Those Who Dare – Mordfall mit Hindernissen (Spieltest)

21. April 2026 um 09:00

Those Who Dare wählt einen anderen Ansatz als die meisten Rollenspiele, denn hier stehen die verschiedenen Epochen der Menschheit im Mittelpunkt und nicht eine bestimmte. Mit diesem System soll es möglich sein, zu jeder Zeit zu spielen. Um das auszutesten haben sich drei Charaktere ins industrielle Zeitalter nach Shanghai begeben.

Dieser Beitrag wurde von Ayleen Schmidt geschrieben

Die Zukunft des Brettspieljournalismus? Künstliche Intelligenz, Meta-Analysen und nutzendenzentrierter Content

28. November 2025 um 08:00

Aktuell beschäftige ich mich, auch berufsbedingt, intensiv mit dem Thema KI. Ich sehe in dieser Technologie ein Potenzial, das dem Aufkommen des Internets und der Smartphones nahekommt. Viele Auswirkungen sind bereits heute – nur rund zwei Jahre nach dem Launch von OpenAI/ChatGPT – spürbar. In Kommentarspalten wird längst nicht mehr etwas gegoogelt, sondern unmittelbar die KI befragt.

Quelle

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