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Lese-Ansicht

Hegemony: Lead Your Class to Victory (Saturday Review)

A society is held together by a web of dependencies: people work, businesses employ them, goods are produced and sold, and the state raises taxes to fund services. Every single decision impacts someone else, even when the consequences won't be immediately visible. Everyone pursues their own interests, negotiates with one another, and tries to shape the rules that govern the economy. At some point, someone will have complete Hegemony: Lead Your Class to Victory by Vangelis Bagiartakis and Varnavas Timotheou from Hegemonic Project, with art by Dimitris Anastasiadis, Jakub Skop and Katerina Xerovasila.

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a_way

Blue Orange Games, Asmodee, 2026
Autoren: Clément Bongibault, Louis Fievre, Benjamin Niess, Hugo Socié
1–4 Spieler:innen, ab 10 Jahre, 20 Minuten

Der Weg zum Ziel ist frei. Noch zwei Stationen, dann könnte das eigene Raumschiff ankommen. Doch plötzlich dreht jemand eine Karte, ein Richtungspfeil zeigt in die falsche Richtung und aus der schönen Abkürzung wird eine Sackgasse. Also muss eine neue Route her. Möglichst schnell, denn die anderen Raumschiffe sind ebenfalls unterwegs. In „a_way“ liefern wir uns einen Wettlauf durch den Weltraum, bei dem sich das Wegenetz ständig verändert. Karten kommen hinzu, werden gedreht oder verschoben. Dadurch entstehen neue Verbindungen, während andere verschwinden. Ein sicher geglaubter Weg kann im nächsten Moment unbrauchbar sein. Das klingt zunächst ziemlich chaotisch, und manchmal ist es das auch. Allerdings steckt in dieser kleinen Schachtel mehr Taktik, als das einfache Grundprinzip vermuten lässt. Wer seine Karten geschickt kombiniert, kann überraschend große Strecken zurücklegen. Oder den Mitspieler gründlich die Reise vermasseln.

Das Spielfeld besteht aus Karten, die gemeinsam ein Wegenetz mit Stationen und Richtungspfeilen bilden. Unsere Raumschiffe bewegen sich entlang dieser Verbindungen durch den Weltraum. Dabei stehen unterschiedliche Routen zur Verfügung, unter anderem über Solar- und Weltraumkarten. Welche davon gerade günstiger ist, hängt von der aktuellen Auslage und den eigenen Möglichkeiten ab. Durch das Ausspielen unserer Karten verändern wir das Wegenetz. Mal entsteht eine neue Verbindung, mal wird eine bestehende Strecke verändert. Dabei müssen wir die vorgegebenen Richtungen beachten. Nur weil zwei Stationen nebeneinanderliegen, bedeutet das noch lange nicht, dass wir auch in die gewünschte Richtung reisen können. Das führt immer wieder zu kleinen Grübeleien. Baue ich mir möglichst direkt eine Route zum Ziel? Oder bereite ich lieber eine andere Verbindung vor? Besonders interessant werden die Kartenkombinationen. Passende Karten ermöglichen mehrere Aktionen hintereinander und können richtige Kettenreaktionen auslösen. Plötzlich lässt sich das eigene Raumschiff deutlich weiter bewegen, als es zunächst möglich schien. Genauso gut können wir damit aber das Wegenetz kräftig durcheinanderbringen und anderen Raumschiffen den Weg abschneiden. Wer seine Karten geschickt kombiniert, kann mehrere Veränderungen aufeinander abstimmen. Gleichzeitig lohnt es sich, die Wege der anderen im Auge zu behalten. Schließlich möchte niemand eine wunderbare Verbindung vorbereiten, die anschließend hauptsächlich der Konkurrenz nützt. Gespielt werden kann zu zweit oder mit bis zu vier Personen. Gerade in der Viererrunde entwickelt sich durch den kreuzförmigen Aufbau eine interessante Dynamik. Besonders in der Mitte treffen die unterschiedlichen Reisepläne aufeinander und eröffnen reichlich Möglichkeiten, sich gegenseitig in die Quere zu kommen.

„a_way“ ist ein schönes Beispiel dafür, wie viel Spiel in einer kleinen Schachtel stecken kann. Die Regeln sind schnell erklärt, das Grundprinzip hat man rasch verstanden und lange Vorbereitungen braucht es ebenfalls nicht. Trotzdem habe ich ein paar Partien gebraucht, um die Möglichkeiten wirklich zu erkennen. Gerade das hat mir gefallen. Anfangs schaut man vor allem darauf, wie das eigene Raumschiff möglichst schnell vorankommt. Mit etwas Erfahrung erkennt man jedoch zunehmend, welche Routen sich anbieten und wie sich die Karten sinnvoll miteinander kombinieren lassen. Mal lohnt sich der Weg über die Solarkarten, mal bieten die Weltraumkarten die besseren Möglichkeiten. Die Kartenkombinationen sind für mich dabei besonders reizvoll. Mit einer passenden Kartenhand lassen sich Spielzüge vorbereiten, die plötzlich eine ganze Reihe neuer Möglichkeiten eröffnen. Es macht Spaß, solche Verbindungen zu entdecken und die einzelnen Aktionen geschickt hintereinander auszuführen. Obwohl das Spiel schnell erklärt ist, können die Entscheidungen durchaus knifflig werden. Natürlich lässt sich nicht alles langfristig planen. Dafür verändern sich die Wege zu häufig. Eine gerade noch aussichtsreiche Route kann durch eine einzige Aktion der Konkurrenz unterbrochen werden. Das gehört allerdings zum Spiel. Wer den anderen den Weg verbauen darf, muss auch damit leben können, selbst einmal ausgebremst zu werden. Und man kann sich hier wirklich gut ärgern. Eine neue Lücke an der falschen Stelle oder ein ungünstiger Richtungspfeil reichen manchmal schon, um einen schönen Plan zunichtezumachen. Das ist für mich aber kein Kritikpunkt. Gerade weil alle das Wegenetz beeinflussen können, bleibt man aufmerksam und sucht ständig nach neuen Möglichkeiten. Zu zweit funktioniert das bereits gut. Mit vier Personen fand ich es allerdings noch etwas spannender, weil sich das Geschehen in der Mitte des kreuzförmigen Spielfelds verdichtet. Dort treffen die unterschiedlichen Wege aufeinander und Kartenveränderungen können gleich mehrere Raumschiffe betreffen. Bei der Gestaltung bleibt das Spiel angenehm schlicht. Die Karten passen mit ihrer einfachen Optik gut zum Weltraumthema. Auch beim Material gibt es keine großen Besonderheiten. Karten und Würfel erfüllen ihren Zweck, mehr braucht es für diese Spielidee nicht. Wer umfangreiche Strategien entwickeln und seine Spielzüge über mehrere Runden möglichst genau vorausberechnen möchte, wird mit dem ständig veränderlichen Wegenetz wahrscheinlich weniger glücklich. Auch sollte man kein Problem damit haben, wenn die anderen einem gelegentlich die Pläne durchkreuzen. Für alle, die ein kleines, schnelles Spiel mit einfachen Regeln suchen und trotzdem gern ein bisschen tüfteln, ist „a_way“ dagegen eine schöne Entdeckung. Die unterschiedlichen Kartenkombinationen bieten mehr Möglichkeiten, als man anfangs erwartet, und durch das veränderliche Wegenetz entstehen immer wieder neue Situationen. Für mich ist das ein gelungenes kleines Weltraumrennen, das unkompliziert auf den Tisch kommt und dennoch genügend Raum für taktische Überlegungen lässt. Manchmal reicht es eben schon, wenn jemand im entscheidenden Moment den Weg in die falsche Richtung dreht.

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Screen to Table – translating digital game ideas into board games (Topic Discussion)

While digital games and board games often use similar themes and mechanisms, they offer very different experiences to the people who play them. A computer manages all of the hidden information, resolves calculations, and animates a whole world without interrupting a player's action. In board games, those things need to be handled by the players. Translating a digital idea means deciding what is vital to the experience and what is algorithms and code. In this article, I explore how designers choose how best to translate from one medium to the other while capturing the essence of both.

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Pili Pili (Saturday Review)

Finely chop a clove of garlic, dice a ripe tomato, and add a handful of fresh coriander. Squeeze in the juice of half a lime, drizzle with olive oil, and season with a pinch of salt. Give everything a good mix, taste, and adjust the seasoning until the flavours come together. Then, to round it all off, add a little Pili Pili by Ben (II) and JB from ATM Gaming.

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Fragments – Solara

Pegasus Spiele, iello, 2026
Autoren: Michael Palm & Lukas Zach
1+ Spieler:innen, ab 10 Jahre, 40–60 Minuten

Da liegt doch etwas, das zusammenpassen müsste. Zwei Puzzleteile werden aneinandergelegt, kurz betrachtet und wieder getrennt. Vielleicht andersherum? Oder fehlt noch etwas? Irgendwann ergibt sich ein Zusammenhang, ein Teil wird umgedreht und plötzlich geht die Geschichte weiter. Genau solche Momente machen „Fragments – Solara“ so reizvoll. In einer geheimnisvollen Wüstenwelt begleiten wir die junge Nomadin Larna auf der Suche nach ihrem verschwundenen Tiergefährten. Dabei erschließen wir uns die Spielwelt über einzelne Puzzleteile, die wir miteinander kombinieren, umdrehen und auf unterschiedliche Weise verwenden. Das klingt zunächst nach einem gewöhnlichen Puzzle mit etwas Geschichte drumherum, ist aber deutlich mehr. Die Fragmente ergeben nicht einfach nur ein fertiges Bild. Sie ermöglichen uns, Gegenstände einzusetzen, Orte zu erkunden und neue Wege zu entdecken. Eine ungewöhnliche Idee, die erstaunlich gut funktioniert. Besonders schön ist, wie eng diese Mechanik mit dem Abenteuer verbunden ist. Was wir entdecken und wie sich die Geschichte entwickelt, möchte ich bewusst nicht verraten. Gerade die Überraschungen sind ein wesentlicher Teil des Spielerlebnisses.

Nach einem kurzen Tutorial, das uns mit den grundlegenden Mechanismen vertraut macht, beginnt die eigentliche Erkundung. Wir entdecken neue Orte, erhalten weitere Puzzleteile und versuchen herauszufinden, welche Fragmente auf welche Weise zusammengehören. Dabei lohnt es sich, genau hinzusehen. Die Form eines Teils kann ebenso wichtig sein wie das darauf abgebildete Motiv. Manchmal ist sofort klar, welche Verbindung sinnvoll erscheint. An anderer Stelle muss man genauer überlegen. Lässt sich dieser Gegenstand irgendwo einsetzen? Haben wir einen Hinweis übersehen? Oder fehlt uns noch ein Teil, das wir erst später entdecken werden? Werden Fragmente richtig kombiniert, eröffnen sich neue Möglichkeiten und die Geschichte schreitet voran. Besonders gut gefällt mir, dass sich die Lösungen meistens logisch aus der jeweiligen Situation ergeben. Die Abbildungen und Formen sind sinnvoll aufeinander abgestimmt, sodass man nicht einfach wahllos Teile ausprobiert, sondern tatsächlich überlegt, was zusammenpassen könnte. Die Rätsel bieten dabei eine angenehme Mischung. Manche sind schnell gelöst, andere verlangen etwas mehr Aufmerksamkeit und sorgen für schöne Aha-Momente. Sollte man dennoch einmal feststecken, bietet das beiliegende Lösungsheft Unterstützung. Allerdings muss man auch daran denken, bereits erledigte Schritte tatsächlich auszuführen. Wird beispielsweise vergessen, ein fertig kombiniertes Teil umzudrehen, kann man sich unbemerkt selbst den weiteren Weg versperren. Dann sucht man möglicherweise nach einer komplizierten Lösung, obwohl der nächste Schritt längst möglich wäre.

Die Puzzlemechanik hat mich begeistert. Sie ist ungewöhnlich, clever umgesetzt und fühlt sich erstaunlich natürlich an. Besonders überzeugt mich, wie sinnvoll die einzelnen Teile eingesetzt werden. Ihre Formen und Illustrationen sind auf die Aufgaben abgestimmt und unterstützen die Geschichte. Wenn eine Verbindung gelingt, versteht man meistens auch, warum sie funktioniert. Die Rätsel wirken dadurch selten willkürlich. Das wäre allerdings nur halb so schön, wenn die Geschichte nicht ebenfalls überzeugen würde. Sie hat mich immer wieder neugierig gemacht. Was verbirgt sich hinter der nächsten Entdeckung? Wie entwickelt sich das Abenteuer weiter? Man möchte einfach dranbleiben und noch ein weiteres Rätsel lösen. Die Aufgaben sind abwechslungsreich genug, damit die ungewöhnliche Mechanik ihren Reiz behält, ohne dabei übermäßig schwierig zu werden. Ganz ohne Stolpersteine geht es trotzdem nicht. In einer unserer Runden landeten wir tatsächlich in einer Sackgasse, weil wir vergessen hatten, ein bereits fertig kombiniertes Teil umzudrehen. Eine ganze Weile überlegten wir, wie es weitergehen könnte, bis jemand den übersehenen Schritt bemerkte. Und siehe da, plötzlich lief alles wieder flüssig. Wirklich geärgert hat uns das nicht. Wir mussten eher über unseren eigenen Fehler schmunzeln. Trotzdem zeigt diese Situation, dass das System ein gewisses Maß an Aufmerksamkeit verlangt. Erfreulich ist, wie gut das Abenteuer in unterschiedlichen Besetzungen funktioniert. Ich habe allein, zu zweit und zu viert gespielt und hatte jedes Mal Freude daran. In größeren Runden helfen zusätzliche Augen durchaus weiter. Was eine Person übersieht, fällt vielleicht jemand anderem auf. Allerdings möchten alle die Teile genau betrachten können. Irgendwann wird es deshalb zu voll am Tisch. Zu viert hat das für uns noch gut funktioniert, deutlich größer würde ich die Gruppe aber nicht wählen. Auch die Gestaltung gefällt mir sehr gut. Die Illustrationen passen zur geheimnisvollen Spielwelt und sind gleichzeitig ein wichtiger Bestandteil der Rätsel. Das Material ist solide und erfüllt seinen Zweck. Besonders erfreulich finde ich, dass sich die ausgepöppelten Teile nach dem Abenteuer wieder in ihre ursprünglichen Rahmen einsetzen lassen. Anschließend kann alles ordentlich verstaut und an andere Spieler weitergegeben werden. Das ist sinnvoll, denn die Geschichte selbst bietet nach ihrem Abschluss kaum einen Grund für einen zweiten Durchlauf. Man kennt die Lösungen und die Überraschungen sind weg. Wer ein Spiel sucht, das immer wieder auf den Tisch kommen soll, muss sich dessen bewusst sein. Auch Menschen, die besonders harte Rätselnüsse bevorzugen, werden hier möglicherweise nicht ausreichend gefordert. Der Schwerpunkt liegt auf dem Entdecken und dem gemeinsamen Erleben der Geschichte. Und genau darin liegt für mich die große Stärke des Spiels. Die Rätsel sind nachvollziehbar, die Mechanik trägt über das gesamte Abenteuer und die Handlung weckt immer wieder die Neugier auf das, was noch kommt. Für alle, die gerne knobeln und sich auf eine Geschichte einlassen möchten, ist das eine klare Empfehlung. Mich hat das Konzept jedenfalls rundum überzeugt. Nach dem Ende hatten wir sofort Lust, ein weiteres Abenteuer mit diesem System zu spielen. Umso schöner, dass bereits Nachschub angekündigt ist.

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Bericht zur SPIEL26 – Teil 2/3

SPIEL 2023

Im ersten Teil unseres Messeberichts haben wir unsere Eindrücke von der SPIEL 2026 in Essen geschildert. Jetzt wird es Zeit, einen genaueren Blick auf die Spiele zu werfen, die wir uns vor Ort bei verschiedenen Verlagen angeschaut haben.

- Den Beitrag Bericht zur SPIEL26 – Teil 2/3 findest du auf Spielevater - Die ANDERE Seite der Brettspiele

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Material Matters – when components become mechanisms (Topic Discussion)

Board games are physical things. We place wooden components, move them around cardboard boards, and arrange cards, often without giving much thought to what decisions were made to include specifically these components in these specific quantities. Yet materials play a much greater role than simply providing something to hold. In Viking See-Saw, different weights make balancing a ship an intriguing challenge. In Kluster and Klask, magnets create interactions that are central to play. The physical properties of components can become part of a game's mechanisms. In this article, I explore the challenges of turning component choices into a finished product.

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28. Beeple Award: Der Herr der Ringe – Das Schicksal der Gemeinschaft

Der Herr der Ringe – Das Schicksal der Gemeinschaft von Matt Leacock erhält als 28. Spiel den Beeple Award

Der Herr der Ringe – kaum ein literarischer Stoff wurde in Film, Funk und Fernsehen sowie in der Brettspielwelt so oft adaptiert wie dieser. Viele Projekte waren von Erfolg gekrönt, aber selten gelang es, die epische Geschichte so nachzuerzählen, dass dabei mit jeder Partie ganz eigene Abenteuer entstehen.

Mit seiner Interpretation von Der Herr der Ringe zog Matt Leacock die Mitglieder des Beeple-Netzwerkes vollends in seinen Bann. Im Lande Mordor, wo die Schatten drohn: Ein Spiel, sie zu begeistern, sie alle zu fesseln, durchs Abenteuer zu führen und an den Spieltisch zu binden.

Der Herr der Ringe – Das Schicksal der Gemeinschaft
erdacht von Matt Leakock mit Illustrationen von Jared Blando und Cory Godbey
Verlag: Z-Man Games, Asmodee
Personenzahl: 1 bis 5 – Alter: ab 14 Jahren

Begründung

Es gibt Spielsysteme, die man ohne Zögern als moderne Klassiker bezeichnet. Pandemic ist ein solches Meisterwerk. Matt Leacock hat den kooperativen Mechanismus über Jahre hinweg verfeinert und nebenbei das Legacy-Genre komplett neu belebt. Seine Spiele sind dramatische Erzählungen, die bis zur letzten Aktion fesseln.

In Der Herr der Ringe: Das Schicksal der Gemeinschaft wagt er sich an eine Geschichte, die schon oft erzählt wurde – aber selten so gut wie hier.

Die aus dem Original bekannten Kartenmechanismen bilden die Eckpfeiler der Erzählung: voranmarschierende Truppen, scheinbar unbezwingbare Aufgaben und mittendrin der Ring, der zum Schicksalsberg getragen werden muss. Während auf der Karte die fummeligen Truppen und die Gegnerfiguren unter dem Auge des Würfelturmes verschoben werden, wächst die Spannung unaufhaltsam. Wird die Gemeinschaft es schaffen oder obsiegt das Böse?

Was zunächst klingt wie ein weiteres Pandemic, ist so viel mehr: Eine liebevolle Hommage an das Werk von J.R.R. Tolkien, erschaffen von jemandem, der dieses Universum tief im Herzen trägt. Das Thema trieft aus jeder Pore der Spielschachtel. Jede Karte liefert Trivia aus Mittelerde, jede Aufgabe bildet die Geschichte originalgetreu ab. Und doch erzählen sie die Geschichte in jeder Partie auf ihre Art neu, ohne jemals an Reiz zu verlieren.

Der Herr der Ringe: Das Schicksal der Gemeinschaft ist Pandemic in Perfektion. Matt Leacock hat sich selbst übertroffen und Jared Blando sowie Cory Godbey haben das Geschehen herausragend illustriert. Höchste Zeit, dieses Meisterwerk mit dem Beeple-Award auszuzeichnen.

Herzlichen Glückwunsch zum 28. Beeple Award.

 

Informationen zum Spiel im Beeple-Netzwerk


Beeple

Beeple (Blog + Meeple) ist ein Zusammenschluss von Blogs, deren inhaltlicher Schwerpunkt auf dem Thema Brettspiel liegt. Dabei betont Beeple die Individualität und Vielfalt eines jeden einzelnen Blogs. Über eine intensive Zusammenarbeit und gemeinsame Aktionen möchten wir unsere Inhalte stets verbessern. Zugleich sieht sich Beeple als zentrale Anlaufstelle für interessierte Personen im Bereich der Brettspiele und möchte Neulingen im Onlinejournalismus Hilfestellungen geben. Mit diesem Ansatz soll ein weiterer Beitrag zur Festigung der Bedeutung des Brettspiels in der Gesellschaft geleistet werden.

Was ist der Beeple Award?

Neben dem Spiel des Jahres und dem Deutschen Spiele Preis schließt der Beeple Award nun eine Lücke. Der Netzwerk-Zusammenschluss Beeple orientiert sich dabei an den Bedürfnissen der Community und der Verlage gleichermaßen.
Ein Kritiker-Preis für die Szene. Gerade Vielspieler:innen und Pressesprecher der verschiedenen Verlage bemängelten in der Vergangenheit immer wieder, dass es keinen “aussagekräftigen”  und breit gestreuten Award von Bloggern für die Brettspielszene gibt. Der Zusammenschluss der Brettspiel-Blogger schließt nachhaltig diese Lücke und sorgt dafür, dass die Auszeichnung Beeple Award für bekennende Brettspieler und solche, die es werden möchten, eins signalisiert: Kauf mich und halte mich in deinem Brettspiel-Regal.  

www.beeple.de

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6 Nimmt! (Digital Eyes)

There's something weirdly satisfying about watching a plan fall apart. You carefully chose a card, after considering what has already been played. You convinced yourself that everything will be fine, until everyone reveals their cards and the numbers fall into place. Suddenly you're collecting a whole bunch of negative points. It's simple, but a lot of fun. All you have to remember is that 6 Nimmt! by Wolfgang Kramer from Amigo, with art by Franz Vohwinkel.

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Kulami

Steffen-Spiele, Helvetiq, 2011/2026
Autor: Andreas Kuhnekath-Häbler
2 Spieler:innen, ab 9 Jahre, 20 Minuten

Eine Kugel setzen, ein Gebiet sichern und dabei möglichst verhindern, dass das Gegenüber einen guten Zug machen kann. Klingt zunächst überschaubar. Doch wohin mit der nächsten Kugel, wenn damit gleichzeitig neue Möglichkeiten für das Gegenüber entstehen? Genau diese Überlegungen machen „Kulami“ zu einem überraschend taktischen Spiel. Das abstrakte Zweipersonenspiel von Andreas Kuhnekath erschien bereits 2011 bei Steffen Spiele und schaffte es 2012 auf die Empfehlungsliste zum Spiel des Jahres. 2026 erhält es eine Neuauflage. An der Grundidee hat sich nichts geändert: Zwei Personen versuchen, mit ihren roten und schwarzen Glasmurmeln die Mehrheit auf möglichst vielen Holzplatten zu erlangen. Eine Geschichte oder ein Thema gibt es dabei nicht. Hier geht es ausschließlich um das geschickte Platzieren der eigenen Kugeln. Das klingt simpel und ist es hinsichtlich der Regeln auch. Spielerisch steckt allerdings deutlich mehr dahinter, als man dem kleinen Holzspiel zunächst zutraut.

Das Spielfeld besteht aus 17 unterschiedlich großen Holzplatten mit insgesamt 64 Vertiefungen. Diese werden zu einer zusammenhängenden Spielfläche ausgelegt. Die Anordnung lässt sich vor jeder Partie verändern, solange das Spielfeld in keiner Richtung mehr als zehn Felder breit ist. Wer möchte, kann also den Aufbau aus der Anleitung übernehmen oder mit einer anderen Zusammenstellung beginnen. Beide Personen erhalten jeweils 28 Glasmurmeln ihrer Farbe und setzen abwechselnd eine davon in eine freie Vertiefung. Ziel ist es, auf möglichst vielen Platten die Mehrheit zu erreichen. Dabei sind die größeren Holzplatten besonders interessant, denn am Ende erhält man für eine gewonnene Platte so viele Punkte, wie sie Vertiefungen besitzt. Bei Gleichstand geht die Platte leer aus. Ganz frei dürfen die Kugeln allerdings nicht platziert werden. Nach dem ersten Zug gibt die zuletzt gelegte Kugel vor, in welcher waagerechten oder senkrechten Reihe das Gegenüber seine nächste Kugel ablegen darf. Zusätzlich sind die beiden Holzplatten tabu, auf denen die letzten beiden Kugeln platziert wurden. Und diese Einschränkungen machen einen erheblichen Teil des Spielreizes aus. Es reicht nicht, einfach eine Kugel auf eine Platte zu setzen, auf der man gerne die Mehrheit erreichen möchte. Gleichzeitig muss überlegt werden, welche Felder dadurch für den nächsten Zug freigegeben werden. Vielleicht lässt sich mit einer Kugel eine wertvolle Platte sichern. Doch wenn das Gegenüber dadurch eine noch bessere Möglichkeit erhält, war der vermeintlich gute Zug möglicherweise ein Fehler. Immer wieder steht man deshalb vor der Frage: Kümmere ich mich um meine eigenen Mehrheiten oder versuche ich lieber, die Pläne des Gegenübers zu durchkreuzen? Sobald keine Kugel mehr regelgerecht platziert werden kann oder alle Kugeln verbraucht sind, endet die Partie. Anschließend werden die gewonnenen Holzplatten gewertet. Für Fortgeschrittene gibt es außerdem zusätzliche Wertungen für zusammenhängende Gebiete und Kugelreihen.

Mich hat vor allem überrascht, wie viel taktische Tiefe dieses kleine Spiel entwickelt. Die Regeln sind schnell verstanden, und eigentlich macht man während einer Partie nichts anderes, als abwechselnd eine Glasmurmel auf dem Spielfeld zu platzieren. Trotzdem gibt es erstaunlich viel zu bedenken. Besonders gut gefällt mir, dass man praktisch immer für zwei Personen mitdenken muss. Natürlich möchte ich möglichst viele wertvolle Holzplatten gewinnen. Gleichzeitig darf ich aber nie aus den Augen verlieren, was mein Gegenüber gerade versucht. Wer sich ausschließlich auf die eigenen Mehrheiten konzentriert, eröffnet der anderen Person womöglich genau die Möglichkeiten, die sie benötigt. Manchmal wäre es verlockend, eine weitere Kugel auf eine fast gewonnene Platte zu setzen. Vielleicht ist es aber sinnvoller, eine andere Platte umkämpft zu halten oder einen besonders guten Zug zu verhindern. Diese ständige Abwägung hat mir ausgesprochen gut gefallen. Auch die Spannung blieb in unseren Partien bis zum Schluss erhalten, weil sich immer wieder Möglichkeiten ergaben, die eigenen Mehrheiten zu verbessern oder die Pläne des Gegenübers zu durchkreuzen. Natürlich muss man gelegentlich etwas länger überlegen, gerade wenn mehrere Platten umkämpft sind. Insgesamt empfand ich den Spielfluss aber als angenehm. Die Züge sind schnell ausgeführt, und die Grübelmomente gehören zu einem solchen Taktikspiel einfach dazu. Das Material verdient ebenfalls Lob. Wie für Steffen Spiele typisch, bekommt man ein hochwertig verarbeitetes Holzspiel, dessen Platten und Glasmurmeln sich gut anfühlen und auf dem Tisch ausgesprochen schön aussehen. Interessant ist außerdem das variable Spielfeld. Wir haben uns bislang immer am abgebildeten Aufbau orientiert. Da sich die Holzplatten aber auch anders zusammenstellen lassen, ergeben sich zusätzliche taktische Möglichkeiten, die ich gerne noch ausprobieren möchte. Große Kritikpunkte habe ich nicht. Man sollte allerdings wissen, worauf man sich einlässt. Wer eine Geschichte, viele unterschiedliche Aktionen oder ein umfangreiches Strategiespiel erwartet, ist hier falsch. Die Herausforderung liegt darin, die Möglichkeiten auf dem Spielfeld richtig einzuschätzen und die nächsten Züge des Gegenübers mitzudenken. Genau das funktioniert bemerkenswert gut. Für mich ist „Kulami“ deshalb eine klare Empfehlung für zwei Personen, die gerne taktisch gegeneinander spielen. Die einfachen Regeln machen den Einstieg leicht, während die Entscheidungen genügend Substanz bieten, um auch erfahrene Spieler zu beschäftigen. Meine Erwartungen wurden jedenfalls voll erfüllt. Ein schönes, durchdachtes Zweipersonenspiel, das mit wenigen Regeln erstaunlich viel Spielreiz entwickelt.

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Small World – the business behind the board game boom (Topic Discussion)

Board games have grown into a rather substantial global business, with established publishers selling games around the world and new releases reaching audiences far beyond your friendly local game store. Yet, behind the scenes, you find an industry that is made up of small companies, independent designers, and project-specific contractors. The industry has grown, but its businesses and careers have not necessarily become more secure. In this article, I want to look at this in more detail.

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Bericht zur SPIEL26 – Teil 1/3

SPIEL 2023

Die SPIEL 2026 ist vorbei. Was bleibt, sind Begegnungen, Erinnerungen, Eindrücke und Rekorde. Letzteres war wieder zu erwarten, denn mit jetzt allen 8 Hallen, 230.000 Besuchern und über 1.800 Neuheiten wurden wieder alle Rekorde gebrochen.

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Wayfarers of the South Tigris (Digital Eyes)

Beyond the bustling streets of Baghdad lie ancient landscapes, winding waterways, and a night sky filled with shining stars. A cartographer prepares for the journey, gathering supplies and equipment before setting out to explore the world beyond the city walls. Each discovery adds to a growing body of knowledge, but the journey requires careful planning. Resources must be managed, observations recorded, and findings brought back to the House of Wisdom. The challenge lies not simply in discovering new things, but in deciding which discoveries deserve attention and how best to put them to use. These cartographers were known as the Wayfarers of the South Tigris by S J Macdonald and Shem Phillips from Garphill Games with art by Mihajlo Dimitrievski.

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Deutscher Spiele Preis 2026

Die Spiele-Community hat entschieden

Der Deutsche Spiele Preis 2026 ist vergeben. Auf der Pressekonferenz zur SPIEL Essen am 21. Oktober wurden die beliebtesten Gesellschaftsspiele des vergangenen Spielejahrgangs ausgezeichnet. Den ersten Platz sicherte sich „Artengarten“ von Mathias Wigge aus dem Feuerland Verlag. Dahinter folgen „Boss Fighters QR“ von Pegasus Spiele und „Galactic Cruise“ aus dem PD-Verlag. Auch das beliebteste Kinderspiel wurde gekürt: Hier konnte sich „Toriki: Eine Insel voller Abenteuer“ durchsetzen.

Ein Spielepreis, bei dem die Community entscheidet

Anders als beim „Spiel des Jahres“, dessen Gewinner von einer Fachjury bestimmt werden, liegt die Entscheidung beim Deutschen Spiele Preis vollständig in den Händen der Spielenden. Seit 1990 wird die Auszeichnung vom Merz Verlag vergeben. Abstimmen dürfen Spielefans aus Deutschland, Österreich und der Schweiz. Dabei gibt es keine vorab festgelegte Nominierungsliste einer Jury. Die Teilnehmenden können ihre fünf Lieblingsspiele des jeweiligen Jahrgangs selbst auswählen und in eine Rangfolge bringen. Zusätzlich wird eine Stimme für das beste Kinderspiel abgegeben. Für die Wahl 2026 standen alle eigenständigen Spiele zur Verfügung, die zwischen dem 1. Mai 2025 und dem 30. April 2026 auf Deutsch erschienen sind. Der Deutsche Spiele Preis zeigt damit jedes Jahr, welche Titel bei den Menschen besonders gut angekommen sind, die regelmäßig selbst am Spieltisch sitzen. Und die müssen sich keineswegs mit den Favoriten der Spiel-des-Jahres-Jury decken.

Platz 1: Artengarten

Mit „Artengarten“ gewinnt ein Spiel, das vielen Brettspielfans bereits durch seine Verwandtschaft zu „Arche Nova“ bekannt vorkommen dürfte. Autor Mathias Wigge bleibt dem Thema Zoo treu, hat die spielerische Umsetzung aber deutlich verändert. Statt einen Zoo über zahlreiche Karten und komplexe Abläufe zu entwickeln, werden hier sechseckige Plättchen auf einem eigenen Zooplan ausgelegt. Tiere benötigen passende Lebensräume, Gebäude müssen sinnvoll platziert werden und verschiedene Artenschutzprojekte bringen zusätzliche Möglichkeiten. Dabei geht es immer wieder darum, die verfügbaren Plättchen möglichst geschickt miteinander zu kombinieren. Auch das aus „Arche Nova“ bekannte Prinzip unterschiedlich starker Aktionen findet sich in angepasster Form wieder. „Artengarten“ ist damit ein eigenständiges Kennerspiel, das einige Ideen seines großen Vorbilds aufgreift, aber kompakter umsetzt.

Platz 2: Boss Fighters QR

Auf dem zweiten Platz landet „Boss Fighters QR“ von Michael Palm und Lukas Zach. Das kooperative Spiel von Pegasus Spiele verbindet klassische Kartenmechanismen mit einer App, die weit mehr übernimmt als nur die Verwaltung von Lebenspunkten. Zwei bis vier Spieler:innen stellen ihre eigenen Helden zusammen und treten gemeinsam gegen unterschiedliche Bossgegner an. Jeder Boss besitzt besondere Fähigkeiten und reagiert auf die Aktionen der Gruppe. Dafür werden die ausgespielten Karten über QR-Codes von der App erkannt. Die Spielenden müssen herausfinden, wie ihre Gegner funktionieren, Angriffe abstimmen und ihre Karten möglichst sinnvoll einsetzen. Nach erfolgreichen Kämpfen lassen sich die eigenen Decks weiterentwickeln. Gerade das Zusammenspiel zwischen der Gruppe und den unterschiedlich agierenden Bossen steht im Mittelpunkt.

Platz 3: Galactic Cruise

Der dritte Platz geht an „Galactic Cruise“ von T. K. King, Dennis Northcott und Koltin Thompson, erschienen im PD-Verlag. Hier dreht sich alles um ein Reiseunternehmen, das Kreuzfahrten ins Weltall anbietet. Die Spieler:innen übernehmen die Verantwortung für verschiedene Bereiche des Unternehmens und versuchen, möglichst erfolgreich Weltraumtouristen auf Reisen zu schicken. Dafür müssen Raumschiffe gebaut, passende Gäste angeworben und Reisen geplant werden. Gleichzeitig gilt es, Personal einzustellen und die eigene Infrastruktur weiterzuentwickeln. Spielerisch steckt dahinter ein umfangreiches Worker-Placement-Spiel, bei dem die verfügbaren Arbeitskräfte möglichst geschickt eingesetzt werden müssen. Wer sich ausschließlich auf den Bau neuer Schiffe konzentriert, kommt ebenso wenig weit wie jemand, der zwar genügend Gäste hat, aber keine passenden Reisen anbieten kann. Die verschiedenen Unternehmensbereiche greifen ineinander und verlangen eine vorausschauende Planung.

Die weiteren Plätze des Deutschen Spiele Preises 2026

Neben den drei ausgezeichneten Spielen haben es sieben weitere Titel in die Top 10 der Kategorie Familien- und Erwachsenenspiel geschafft:
4. „Der Herr der Ringe: Das Schicksal der Gemeinschaft“ von Matt Leacock (Z-Man Games/Asmodee)
5. „Take Time“ von Alexi Piovesan und Julien Prothière (Libellud/Asmodee)
6. „Rebirth“ von Reiner Knizia (Frosted Games)
7. „Cozy Stickerville“ von Corey Konieczka (Unexpected Games/Asmodee)
8. „Am Goldenen Fluss“ von Keith Piggott (Kosmos)
9. „Star Trek: Captain’s Chair“ von Nigel Buckle und Dávid Turczi (Frosted Games)
10. „Mischwald: Dartmoor“ von Kosch (Lookout Games/Asmodee)

Bestes Kinderspiel: Toriki: Eine Insel voller Abenteuer

Auch bei den Kinderspielen hat die Community einen Gewinner gewählt. Der Deutsche Spiele Preis 2026 für das beste Kinderspiel geht an „Toriki: Eine Insel voller Abenteuer“ von Wojciech Grajkowski, erschienen bei Mirakulus. Das kooperative Abenteuerspiel schickt die Spieler:innen auf eine geheimnisvolle Insel im 19. Jahrhundert. Eigentlich sollte es eine Forschungsreise werden, doch nach einem Schiffbruch findet sich die Gruppe plötzlich auf Toriki wieder. Nun gilt es, die Umgebung zu erkunden, Nahrung zu finden und einen Weg zurück nach Hause zu entdecken. Unterstützt wird das Abenteuer durch eine App, die auf die Entscheidungen und Entdeckungen der Gruppe reagiert. Auf der Insel lassen sich Gegenstände finden und miteinander kombinieren, unbekannte Tiere und Pflanzen entdecken und neue Gebiete erschließen. Das Spiel entwickelt sich dabei über mehrere Partien hinweg weiter. Besonders interessant ist die Verbindung aus gemeinsamem Erkunden und einer fortlaufenden Geschichte, bei der niemand vorher genau weiß, was hinter der nächsten Entdeckung steckt.

Neben „Toriki“ gehörten zwei weitere Kinderspiele zu den drei beliebtesten Titeln des Jahrgangs:
– „Die Insel der Mookies“ von Florian Sirieix (Kosmos)
– „Paleolino“ von Marco Teubner (Hans im Glück)
Eine genaue Reihenfolge dieser beiden Spiele wurde nicht veröffentlicht.

Ein Jahrgang mit unterschiedlichen Favoriten

Ein Blick auf die Ergebnisse zeigt, wie unterschiedlich die Spiele sind, die es in diesem Jahr nach ganz oben geschafft haben. Mit „Artengarten“ gewinnt ein zugänglicheres Kennerspiel aus der Welt von „Arche Nova“, während „Boss Fighters QR“ auf gemeinsame Kämpfe mit digitaler Unterstützung setzt. „Galactic Cruise“ wiederum richtet sich mit seiner umfangreichen Wirtschaftsplanung eher an erfahrene Strategiespieler:innen. Dass diese drei Titel gemeinsam auf dem Treppchen stehen, ist eine interessante Momentaufnahme der Brettspiel-Community. Beim Deutschen Spiele Preis entscheidet eben nicht eine kleine Jury darüber, welches Spiel besonders gelungen ist. Hier geben viele Menschen ihre ganz persönlichen Favoriten an, und am Ende entsteht daraus ein gemeinsames Ergebnis.

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Impressionen Neuheiten SPIEL26

SPIEL 2023

Heute war der Auftakt zur Spiele-Messe SPIEL2026 in Essen.
Der Tag begann um 10:00 Uhr mit der Pressekonferenz und im Anschluss ging es direkt rein in die Gruga-Halle zur Neuheitenschau.

- Den Beitrag Impressionen Neuheiten SPIEL26 findest du auf Spielevater - Die ANDERE Seite der Brettspiele

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PM Spieleverlage eV

SPIEL 2023

Die Spielebranche blickt trotz wirtschaftlicher Herausforderungen optimistisch auf das Jahr 2026. Besonders Brett-, Karten- und Gesellschaftsspiele sowie Puzzle entwickeln sich positiv. Wie der Spieleverlage e. V. in seiner Pressemitteilung zur SPIEL 2026 in Essen berichtet, konnte die Warengruppe Spiele & Puzzle in den ersten drei Quartalen des Jahres um 8 Prozent wachsen. Der gesamte Spielwarenmarkt legte im gleichen Zeitraum lediglich um 3 Prozent zu.

- Den Beitrag PM Spieleverlage eV findest du auf Spielevater - Die ANDERE Seite der Brettspiele

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Teaching Matters – designing games for the first play (Topic Discussion)

A board game designer can spend years refining a game. They know the game inside out and understand every rule intimately. Yet, when you open a game for the first time, you don't have access to their knowledge. Players have to learn how a game works all by themselves. A game design can be sound, yet it's still difficult to learn and teach. A clear rulebook certainly helps, but often it all begins with the design itself. Following on from my article about dealing with complexity as a board game designer, this article looks at how a good design can help with a game's teach.

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Zwölf Spiele auf der SPIEL 2026

Die SPIEL in Essen steht vor der Tür. Und wieder gibt es deutlich mehr interessante Neuheiten als Zeit, sie alle auszuprobieren. Zwischen den großen Veröffentlichungen bekannter Verlage tauchen immer wieder kleinere Spiele auf, die mit ungewöhnlichen Ideen neugierig machen. Da fällt die Auswahl nicht gerade leicht.
Ich habe mich in den vergangenen Wochen durch Neuheitenlisten, Verlagsankündigungen und erste Einschätzungen gearbeitet. Zwölf Titel haben es dabei auf meine persönliche Wunschliste geschafft. Wichtig ist allerdings: Keines dieser Spiele habe ich bislang selbst gesehen oder gespielt. Meine Auswahl beruht ausschließlich auf den Informationen, die bisher über die Spiele veröffentlicht wurden. Ob sie ihre Versprechen tatsächlich einlösen, muss sich am Spieltisch erst noch zeigen.
Eine Rangliste der vermeintlich besten Neuheiten ist das also nicht. Es sind zwölf Spiele, die mich aus ganz unterschiedlichen Gründen neugierig gemacht haben und die ich mir in Essen gerne genauer anschauen möchte.

Queen Alice
Combo Games · Héctor Carrión Benavent, David Heras Pino · 1–4 Personen · ab 14 Jahren · 30–120 Minuten
Eine Teegesellschaft im Wunderland vorzubereiten, klingt zunächst nicht nach einer besonders schwierigen Aufgabe. Wenn allerdings Schachfiguren bestimmen, welche Aktionen überhaupt möglich sind, wird die Sache komplizierter. In „Queen Alice“ bewegen wir Figuren nach den bekannten Schachregeln über den Spielplan, verbessern unsere Möglichkeiten mithilfe von Karten und beeinflussen gleichzeitig, ob Alice am Ende die rote oder weiße Krone trägt. Das ist wichtig, weil davon abhängt, welche unserer Ziele gewertet werden. Gerade diese Verbindung aus eigener Planung und dem gemeinsamen Einfluss auf die Krönung finde ich reizvoll. Bei so vielen ineinandergreifenden Mechanismen bleibt allerdings abzuwarten, wie flüssig sich das Ganze tatsächlich spielt.

Fadenfroh
1 More Time Games · Jordy Adan, Alexander Pfister · 1–4 Personen · ab 8 Jahren · ca. 30 Minuten
Ein Eichhörnchen, ein paar Blumen und dazwischen bunte Stickmuster: „Fadenfroh“ sieht erst einmal ausgesprochen gemütlich aus. Wir sammeln Garn und Nadeln, nehmen Stoffkarten aus einem gemeinsamen Markt und legen sie überlappend in unserer eigenen Auslage an, um möglichst wertvolle Muster entstehen zu lassen. Wer zu lange Materialien sammelt, riskiert allerdings, dass jemand anderes die passenden Karten wegschnappt. Die Kombination aus überschaubaren Regeln und diesem kleinen Wettlauf um die besten Stoffe klingt interessant. Dazu kommt, dass Alexander Pfister und Jordy Adan erstmals gemeinsam ein Spiel entwickelt haben. Was die beiden aus dem ungewöhnlichen Thema gemacht haben, möchte ich mir unbedingt anschauen.

High Moon
Combo Games · Antonio Guillamó „Guilla“ · 2–4 Personen · ab 10 Jahren · 40–60 Minuten
Untote Cowboys treiben Skelettkühe durch eine Westernlandschaft. Allein dafür verdient „High Moon“ schon einen zweiten Blick. Hinter der ziemlich schrägen Kulisse steckt ein taktisches Routenbauspiel, bei dem wir die Verbindungen zwischen unseren Ranches, Herden und Brennereien möglichst geschickt ausbauen müssen. Die Regeln sollen dabei überschaubar bleiben, während die Entscheidungen durchaus etwas Nachdenken verlangen. Diese Kombination könnte mir gefallen, zumal das eigenwillige Westernszenario dem Spiel schon auf den ersten Bildern einen unverwechselbaren Charakter verleiht.

Carl Linné
Pink Troubadour · Michal Peichl · 1–4 Personen · ab 12 Jahren · 60–120 Minuten
Beim Blick auf das Cover von „Carl Linné“ war ich zunächst vor allem von der naturkundlichen Gestaltung angetan. Das Spiel beschäftigt sich mit der Erforschung und Ordnung der Natur und greift dabei die wissenschaftliche Arbeit des schwedischen Naturforschers auf. Besonders interessant erscheint mir der Umgang mit den optischen Linsen, die sich auf unterschiedliche Weise einsetzen lassen. Unter einem Mikroskop ermöglichen sie beispielsweise stärkere Aktionen, stehen anschließend aber vorübergehend nicht mehr zur Verfügung. Wer jetzt besonders viel erreichen möchte, muss also möglicherweise in der nächsten Runde auf bestimmte Möglichkeiten verzichten. Ein solcher Mechanismus passt für mich gut zum wissenschaftlichen Thema und macht neugierig auf die übrigen Entscheidungen, die in diesem Kennerspiel warten.

Surfin’ Cats
2Tomatoes Games · Aitor Perea Cobo, Iván Cuadra García · 2–5 Personen · ab 10 Jahren · 20–30 Minuten
Die perfekte Welle ist in Sicht, aber leider haben die anderen Katzen denselben Plan. Bei „Surfin’ Cats“ versuchen wir mit unseren Handkarten, möglichst gute Positionen auf den Wellen zu erreichen und dabei spektakuläre Tricks hinzulegen. Erspielte Punkte lassen sich für neue Karten oder besondere Fähigkeiten ausgeben, sodass sich die eigenen Möglichkeiten im Laufe der Partie verändern. Dazu kommt, dass uns die Konkurrenz mit ihren Karten durchaus einen Strich durch die Rechnung machen kann. Das klingt nach einem kurzweiligen Kartenspiel, bei dem man seine Mitspieler besser nicht aus den Augen verliert. Und die surfenden Katzen haben natürlich auch einen gewissen Reiz.

Seagrass
Bitewing Games · Trevor Benjamin, Brett J. Gilbert · 2–4 Personen · ab 10 Jahren · 30–60 Minuten
Ein Korallenriff vergrößern und damit wertvoller machen? Klingt nach einer guten Idee, solange am Ende auch die eigene Tierkolonie davon profitiert. Bei „Seagrass“ konkurrieren wir auf einem gemeinsamen Spielplan um die Mehrheiten an verschiedenen Riffen. Größere Riffe versprechen mehr Punkte, werden dadurch aber auch für die Mitspieler attraktiver. Besonders spannend finde ich, dass man mit einem eigentlich sinnvollen Zug gleichzeitig neue Möglichkeiten für die Konkurrenz eröffnet. Dass „Seagrass“ auf dem älteren Spiel „Maya“ aufbaut und dessen Konzept an mehreren Stellen weiterentwickelt, macht den Titel für mich zusätzlich interessant.

FOMO: Foragers of Mechanical Oddities
Esper Game Studio · Rodrigo Esper · 3–5 Personen · ab 10 Jahren · 20–30 Minuten
Da liegt ein vielversprechendes mechanisches Fundstück auf dem Schrottplatz. Nur weiß niemand so genau, ob sich dahinter etwas Wertvolles oder doch nur nutzloses Gerümpel verbirgt. Bei „FOMO“ bieten wir auf geheimnisvolle Maschinenteile, obwohl wir nur einen Teil der Informationen kennen. Wer unbedingt den Zuschlag haben will, kann sich damit gehörig verschätzen. Gerade bei einem kurzen Auktionsspiel gefällt mir der Gedanke, dass die Einschätzung der Mitspieler mindestens so wichtig sein könnte wie der tatsächliche Wert einer Karte. Dazu kommt eine wunderbar eigenwillige Gestaltung, die bereits auf dem Cover auffällt.

Oil Rock
Cranio Creations · Marco Piola Caselli · 2–4 Personen · ab 13 Jahren · ca. 90 Minuten
Der amerikanische Ölboom liefert den Hintergrund für „Oil Rock“, in dem wir eigene Förderunternehmen aufbauen und um wirtschaftliche Vorteile konkurrieren. Besonders neugierig macht mich das Aktionsrad, über das wir unsere Handlungsmöglichkeiten steuern. Dazu kommt eine Reputationsleiste, die nicht nur für die Wertung und Zugreihenfolge wichtig ist, sondern auch neue Fähigkeiten freischaltet. Wer sich hier früh Vorteile sichert, könnte davon über mehrere Runden profitieren, muss dafür aber möglicherweise andere Entwicklungen zurückstellen. Ob die verschiedenen Möglichkeiten tatsächlich zu schwierigen Entscheidungen und spürbarer Konkurrenz führen, dürfte entscheidend für den Spielreiz sein.

My Extreme Skatepark
itten · Daniel Arosteguy Pino, Naotaka Shimamoto · 2–4 Personen · ab 10 Jahren · 15–20 Minuten
Ein kleiner Schnipser und schon soll das Skateboard möglichst elegant durch den Parcours fliegen. Dass es stattdessen auch einfach an einem Hindernis hängen bleiben kann, gehört bei „My Extreme Skatepark“ wohl dazu. Auf dem dreidimensionalen Spielfeld versuchen wir, Tricks zu landen, während sich der Skatepark im Laufe der Partie immer wieder verändert. Gerade die beweglichen Hindernisse könnten dafür sorgen, dass man sich nicht einfach auf einen einmal gelungenen Versuch verlassen kann. Ich habe jedenfalls große Lust, hier selbst ein paar Tricks auszuprobieren. Und vermutlich auch einige ziemlich unspektakuläre Stürze hinzulegen.

Villa
DV Games · Andrea Emiliani · 2–4 Personen · ab 7 Jahren · ca. 20 Minuten
Ein paar Heckenelemente reichen aus, um bei „Villa“ nach und nach einen italienischen Garten entstehen zu lassen. Reihum legen wir neue Teile an die gemeinsame Auslage und versuchen, abgeschlossene Gartenbereiche für uns zu gewinnen. Entscheidend ist, welche Farbe an der Begrenzung eines Bereichs am stärksten vertreten ist. Mich spricht vor allem an, wie überschaubar die eigentliche Aufgabe klingt, obwohl jede neue Hecke die Mehrheitsverhältnisse verändern kann. Bei einer Spieldauer von gerade einmal 20 Minuten braucht es keine komplizierten Sonderregeln, wenn schon die Entscheidung über das nächste Teil genügend Stoff zum Nachdenken liefert.

Flickering Stars
PIKA Games · Matt Leacock, Josh Cappel · 2–4 Personen · ab 8 Jahren · 15–60 Minuten
Ein Raumschiff soll auf einem fremden Planeten landen, aber dafür muss erst einmal der richtige Schnipser gelingen. „Flickering Stars“ verbindet ein Weltraumabenteuer mit Geschicklichkeit und taktischen Entscheidungen. Die kleinen Schiffe werden über den Tisch bewegt, um Planeten zu erkunden, Ressourcen einzusammeln und gegnerischen Flotten auszuweichen. Dass Matt Leacock, den viele vor allem mit kooperativen Spielen wie „Pandemic“ verbinden, gemeinsam mit Josh Cappel ein solches Spiel entwickelt hat, macht die Sache zusätzlich interessant. In Essen wird zunächst eine frühe, überarbeitete Version gezeigt, die Veröffentlichung ist erst für 2027 vorgesehen. Umso schöner, dass man sich bereits jetzt einen ersten Eindruck verschaffen kann.

Best Day Ever
SPIEL DAS! · Jan Maier · 2–6 Personen · ab 8 Jahren · 30–45 Minuten
Noch schnell in die Achterbahn, danach zum Karussell und vielleicht reicht die Zeit sogar für eine weitere Attraktion. Wäre da nur nicht die zunehmend dringende Frage nach der nächsten Toilette. In „Best Day Ever“ planen alle gleichzeitig ihren Tag im Freizeitpark und entscheiden verdeckt, welche Attraktion sie als Nächstes besuchen möchten. Treffen dort zu viele Besucher aufeinander, wird die Warteschlange länger und der Druck auf die eigene WC-Leiste steigt. Wer zu viel erleben möchte, muss also irgendwann auch an die weniger schönen Seiten eines Freizeitparkbesuchs denken. Gerade die gleichzeitige Planung und die möglichen Überschneidungen könnten für einige unterhaltsame Situationen sorgen. Ein Familienspiel, dessen Thema mich jedenfalls sofort angesprochen hat.

Und was landet am Ende wirklich auf dem Tisch?
Zwölf Spiele stehen damit auf meiner Liste für die SPIEL 2026. Ob ich tatsächlich alle ausprobieren kann, wird sich zeigen. Vermutlich werden auf der Messe ohnehin noch einige Titel dazukommen, die ich bislang gar nicht auf dem Zettel hatte. Aber genau das macht einen Besuch in Essen schließlich auch so interessant.
Welche Neuheiten stehen bei euch in diesem Jahr ganz oben auf der Liste?

 

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