Lese-Ansicht

Risk It For A Biscuit (Saturday Review)

A small hand reaches into the tin, fingers excitedly hovering over the treats inside. The choice should be simple: take a biscuit, any biscuit. But no: two biscuits are better than one, and three better than two. Yet, if the little hand takes too long to make up its mind, the little burglar will be discovered. Well, it's time to Risk It For A Biscuit by Jessica Metheringham from Dissent Games.

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Tabletop Democracy – what board games can teach us about democracy (Topic Discussion)

At a time when many people feel democratic culture is under strain, it is worth looking at our own everyday behaviours that allow democracy to function. Elections, laws and political institutions are all important, but democracy also depends on how people treat one another every day. Listening to different opinions, accepting compromise, respecting agreed-upon rules and recognising opponents as people rather than enemies are all part of a healthy democracy. Maybe unsurprisingly, board games are a place to look for those values. I mean, the simple act of sitting down together to play a game, following the same rules and taking on a role, is an opportunity to act out democratic values.

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bt288 Brettspielsommer 2026

Shownotes
Alexandra Kemmerer (Brettspielhamster, Spielkulturerbe) und Sonja Domke (Brettspielpoesie) plaudern über den Brettspielsommer 2026 mit den zwei großen Highlights der BerlinCon und der Spiel des Jahres-Verleihung.

Datum der Aufnahme: 25.07.2026
Online seit: 26.07.2026

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Der Beeple Talk ist mit allen Episoden unter dem folgenden Link erreichbar. Ziel ist es, Episoden mit wechselnden Themen rund um Brett- und Kartenspiele zu machen. Zum beeple Talk treffen sich regelmäßig einige Mitglieder von Beeple, dem Brettspiel-Blogger-Netzwerk.
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Intro/Outro
Epic Song by BoxCat Games

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Take Cat (Saturday Review)

You put down a bowl of soft food, and moments later, you hear the jingle of her collar. Here she comes! First, she pauses at the conservatory door and watches you for a while. You eagerly point at the wonderfully fresh food, enticing her to come in and eat. She turns away to look out into her domain, our back garden. Eventually, she strolls over - in her own time. Of course, whether she's ready for her lunch, when she eats, or indeed, where she eats, is all her own choice. As her pet dad, you just Take Cat by Gareth Edwards from Gibsons with art by Juliana Eigner.

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Kaleidoscopic Games – the history of colours in board games (Topic Discussion)

Colour is one of the first things I notice when opening a new board game. Bright player pieces, colourful resources and beautiful illustrations immediately grab my attention. Colours tell me where to look and how the game is organised. Yet, like around 1% of men, I have protanomaly, a mild form of red-green colour vision deficiency. I often see pink or purple flowers as blue, and when driving in fog, I see a car's rear red lights much later than other people. So I appreciate it when I can rely on something other than colour to tell me what I am looking at. In this article, I want to explore a century's worth of board game history and look at how colour-vision considerations have changed over time.

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Vantage (Saturday Review)

The escape pod rattles violently as it tears through the atmosphere, before the noise suddenly fades away. A rough landing throws you against the restraints, leaving only silence until the hatch finally creaks open and fresh air rushes in with a long hiss. After you take off your helmet, you can smell unfamiliar scents. As you climb out of the pod, you can see a landscape unlike anything you have ever seen before. There are giant mountains that disappear into the clouds, strange plants that sway gently in the breeze, and countless mysteries that are waiting to be uncovered. You notice that you crashed high on a lonely hill, giving you a really good Vantage by Jamey Stegmaier from Stonemaier Games with art by Valentina Filic, Sören Meding and Emilien Rotival.

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The Two Body Problem – design challenges of two-player only games (Topic Discussion)

Designing a board game that works well for exactly two players is a very different challenge from designing one that supports a range of player counts. Many games include a two-player mode, but board games such as 7 Wonders Duel, Patchwork, and Jaipur show that a dedicated head-to-head experience can be unique and not simply an adapted and reduced version of a game that is really aimed at larger player counts. In this article, I want to look at the design challenge these dedicated two-player-only games present.

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Grab Bag: Jungle (Saturday Review)

The early morning mist hangs beneath a canopy of dark green waxy leaves, while distant calls echo through the jungle from animals who have lost their way. You're following their footprints until you eventually glimpse a tail disappearing into the undergrowth. Working together, you manage to rescue one animal after another, but the falling grains of sand remind you that time is against you. So off you go deeper into the Grab Bag: Jungle by Rob M Harper and Mike Harrison-Wood from Gibsons with art by Lauren Heywood-Law.

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Tic Tac Top

Strohmann Games, 2026
Autor:innen: Simona Greco, Marco Rava
3–7 Spieler:innen, ab 8 Jahre, 20 Minuten

Ihr sitzt am Tisch, eine Themenkarte liegt aus, und plötzlich wird aus einer harmlosen Auswahlfrage ein kleiner Blick in fremde Köpfe. Warum landet ausgerechnet dieser Begriff auf der Liste? Warum fehlt der andere, der doch offensichtlich dazugehört? Genau aus solchen Momenten zieht „Tic Tac Top“ seine Energie. Das Spiel nimmt eine sehr einfache Grundidee und macht daraus ein Einschätzungsspiel für Familien, Partyrunden und entspannte Abende. Eine Person gibt den Ton vor, alle anderen versuchen zu erahnen, welche Begriffe sie auswählt. Dabei geht es nicht um objektiv richtige Antworten, sondern um Bauchgefühl, Menschenkenntnis und manchmal auch um das staunende Kopfschütteln darüber, wie unterschiedlich dieselbe Vorgabe verstanden werden kann. Der thematische Rahmen bleibt bewusst offen. Die Karten liefern wechselnde Begriffe und Situationen, die eigentliche Geschichte entsteht am Tisch, wenn ihr merkt, wer wie denkt, priorisiert oder völlig anders abbiegt als erwartet.

In jeder Runde übernimmt eine Person die Spielleitung. Sie sieht sich eine Auswahl an Begriffen an und entscheidet, welche davon für sie am besten zur jeweiligen Aufgabe passen. Die übrigen Spieler tragen Begriffe in ein eigenes Raster ein. Dabei wollt ihr nicht nur möglichst viele Treffer landen, sondern sie auch so platzieren, dass Reihen entstehen. Das bekannte Gefühl von Bingo trifft also auf die Frage: Wie gut kenne ich die Person gegenüber? Der Ablauf bleibt angenehm schlank. Ihr grübelt kurz, setzt eure Begriffe, wartet auf die Auflösung und erlebt dann meistens genau den Moment, für den das Spiel gemacht ist. Ein Begriff wird genannt, mehrere Stifte wandern zufrieden über die Tafel. Dann fehlt plötzlich genau der vermeintlich sichere Treffer. Jemand lacht, jemand protestiert, jemand erklärt völlig überzeugt, warum seine Auswahl natürlich die einzig logische war. Aus einer kleinen Rasterentscheidung wird so ein Gesprächsanlass. Spielerisch ist das kein großer Denkapparat. Die wichtigste Entscheidung liegt darin, welche Begriffe ihr der Spielleitung zutraut und wie ihr sie in eurem Feld verteilt. Weil alle gleichzeitig beschäftigt sind, entsteht kaum Leerlauf. Auch in größeren Runden bleibt der Spielfluss erfreulich glatt. Das ist wichtig, denn dieses Spiel lebt nicht davon, dass ihr lange plant, sondern davon, dass eine Runde schnell zur nächsten führt und die Auflösung nicht zur Verwaltungsarbeit wird.

Am stärksten ist dieses Spiel immer dann, wenn aus einer simplen Auswahl echte Reaktionen entstehen. Das Lachen über unerwartete Entscheidungen, das große Unverständnis über eine Priorität und die kleinen Rechtfertigungen danach tragen deutlich mehr zum Reiz bei als das reine Punktesammeln. Gerade in größeren Runden funktioniert das sehr gut, weil mehr unterschiedliche Erwartungen aufeinandertreffen und die Auflösung dadurch lebendiger wird. Besonders positiv fällt auf, wie niedrig die Einstiegshürde ist. Ihr müsst niemandem lange erklären, was zu tun ist. Raster ausfüllen, Treffer markieren, Reihen bilden, fertig. Dadurch eignet sich das Spiel sehr gut für Familien und Runden, in denen nicht alle regelmäßig spielen. Gleichzeitig bleibt genug kleine Spannung erhalten, weil ihr nie nur blind ratet. Je besser ihr euch kennt, desto gezielter könnt ihr die Spielleitung einschätzen. Aber auch Gruppen, die sich weniger vertraut sind, bekommen ihren Spaß, weil gerade die Fehleinschätzungen oft die besten Tischmomente erzeugen. Die Kehrseite liegt auf der Hand. Wer ein Spiel sucht, das über mehrere Partien hinweg strategisch wächst oder euch mit verzahnten Entscheidungen fordert, wird hier nicht fündig. Die Mechanik ist bewusst leicht, der Reiz entsteht aus Menschen und Situationen. Wenn eine Runde wenig Lust hat, über Entscheidungen zu lachen oder sie kurz zu kommentieren, bleibt ein eher simples Ankreuzspiel übrig. Auch die Subjektivität kann stören, wenn ihr stark kontrollierbare Spiele mögt. Manchmal ist eben nicht nachvollziehbar, warum jemand genau diese Auswahl trifft. Für mich ist das aber weniger ein Fehler als der Kern des Erlebnisses. Das Material unterstützt den Ablauf gut. Die abwischbaren Tafeln und Stifte funktionieren zuverlässig, was bei einem Spiel dieser Art entscheidend ist. Nichts bremst stärker als schmierende Marker oder unleserliche Flächen. Die Ausstattung wirkt zweckmäßig und sauber, ohne sich in den Vordergrund zu drängen. Gestaltung und Übersichtlichkeit erfüllen ihren Zweck: Ihr findet euch schnell zurecht und bleibt bei der Runde, nicht beim Material. Unterm Strich ist dieses Spiel kein Titel für stille Tüftler, sondern für Gruppen, die Spaß daran haben, einander falsch, halb richtig oder überraschend genau einzuschätzen. Wenn ihr ein leicht erklärtes Party- und Familienspiel sucht, das besonders in größeren Runden Tempo hält und aus kleinen Meinungsverschiedenheiten gute Laune zieht, werdet ihr hier viel Freude haben. Wer dagegen Tiefe, Planung und Kontrolle erwartet, sollte die Finger davon lassen. Dieses Spiel will nicht grübeln lassen. Es will euch beim Lachen dabei erwischen, wie wenig selbstverständlich eure eigenen Selbstverständlichkeiten sind.

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Spiel des Jahres – the 2026 nominations and the mission behind them (Topic Discussion)

Over the previous four articles in this series, I have explored the history of Spiel des Jahres, the purpose behind its awards, the way its jury works, and the wider activities funded through its income. Together, those articles painted a picture of an organisation that sees its annual awards as a means rather than an end. Promoting games as a cultural asset, encouraging people to play board games together and providing guidance to newcomers to the hobby have all remained at the core of its mission for almost fifty years. In this article, I want to look at the 2026 nominations and see whether the association's values can also be found in the games the jury has selected.

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Eternal Decks (Saturday Review)

Mist drifts between towering trees where forgotten shrines stand undisturbed, their silent guardians waiting with quiet patience. Strange creatures emerge one by one, each offering hope while demanding sacrifice before another cautious step may be taken. Ancient legends promise a way to restore what has been lost, although every answer seems hidden behind another trial. The journey will be endless, as we discover the Eternal Decks by Hiroken from Tricktakers Games with art by Mujunsha.

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Collect!

CMON, Asmodee, 2026
Autoren: Jérémy Ducret & Johannes Goupy
2–5 Spieler:innen, ab 8 Jahre, 15 Minuten

Im Dschungel ist die Krone frei, und plötzlich benehmen sich alle Tiere so, als hätten sie schon immer Anspruch darauf gehabt. Vor euch wächst eine kleine Reihe aus Tierkarten, irgendwo fehlen nur noch ein oder zwei passende Karten, und genau in diesem Moment greift euch jemand dazwischen. Eine Karte verschwindet, eine andere rutscht an die falsche Stelle, und euer schöner Plan liegt wieder etwas schiefer auf dem Tisch. „Collect!“ macht daraus ein sehr schlankes Wettrennen. Ihr sammelt Tiere in eurer Auslage und versucht, vier gleiche Karten nebeneinanderzubekommen. In der Box stecken 64 Karten, acht Tierarten und Kronenplättchen. Die Idee ist nicht groß, aber sie trägt gut: Karten sammeln, Lücken schließen, andere ausbremsen, schneller sein als der Rest.

Wer am Zug ist, deckt eine Karte von einem der beiden Stapel auf und entscheidet dann, ob diese Karte behalten wird oder ob lieber die verdeckte Karte vom anderen Stapel genommen wird. Anschließend legt ihr die Karte links oder rechts an eure Reihe an. Das klingt fast zu einfach, bekommt aber durch die Tierfähigkeiten seinen Biss. Einige Tiere verschieben Karten, andere tauschen, entfernen oder verändern die eigene Auslage und die der Mitspieler:innen. Die Regel erlaubt diese Fähigkeiten direkt nach dem Ausspielen der Karte. Dadurch steht ihr ständig vor kleinen Entscheidungen. Nehme ich die sichtbare Karte, obwohl sie gerade nicht perfekt passt? Riskiere ich die verdeckte? Baue ich weiter an meiner eigenen Reihe oder nutze ich die Fähigkeit, um jemand anderem den sicheren Siegzug kaputtzumachen? Besonders reizvoll sind die Momente, in denen ihr seht, dass jemand fast durch ist. Dann wird aus einem harmlosen Kartenziehen plötzlich ein kleiner Angriff auf die Tischordnung. Der Spielfluss bleibt dabei angenehm schnell. Lange Grübelpausen entstehen kaum, weil die Entscheidungen klein bleiben und der nächste Zug sofort wieder interessant werden kann. Das Spiel lebt weniger von tiefem Planen als von Tempo, Timing und der Freude daran, im richtigen Moment eine fiese Karte zu spielen.

Am stärksten ist dieses Spiel, wenn es euch zum kurzen Aufstöhnen, Lachen oder Ärgern bringt. Es ist ein gutes Zeichen, wenn nach der ersten Partie sofort noch eine Runde folgt. Genau dieses Gefühl stellt sich hier schnell ein. Der Ablauf ist zugänglich, die Regeln sind rasch erklärt, und trotzdem sitzt ihr nicht nur da und zieht Karten. Ihr müsst abwägen, was ihr behaltet, was ihr aufgebt und wann ihr eure Mitspieler:innen stört. Der Zufall ist deutlich spürbar. Manchmal ziehen alle um euch herum genau die Karten, die sie brauchen, während ihr selbst nur unpassende Tiere auf die Hand beziehungsweise in die Auslage bekommt. Das kann ärgerlich sein, weil sich das Spiel dann kurz so anfühlt, als laufe es einfach an euch vorbei. Für ein kurzes Familienspiel ist dieser Glücksanteil aber meist gut verkraftbar. Die Partien sind schnell genug vorbei, und gerade die Tierfähigkeiten sorgen dafür, dass ihr euch nicht völlig ausgeliefert fühlt. Die Interaktion ist der Kern des Spaßes. Wer es nicht mag, wenn eigene Pläne wieder zerlegt werden, wird hier weniger Freude haben. Wer aber gern kleine Gemeinheiten verteilt und auch einstecken kann, bekommt ein lebendiges Kartenspiel mit schönem Tischgefühl. Der Ärger bleibt leicht, nicht bitter. Das ist wichtig, denn das Spiel will keine große taktische Schlacht sein, sondern ein flinker Schlagabtausch mit Tierkarten. Optisch funktioniert das Thema gut. Die Tiere sind freundlich, bunt und leicht zugänglich, ohne dass das Spiel dadurch beliebig wirkt. Die Kartenqualität liegt bei gutem Durchschnitt. Sie erfüllt ihren Zweck, wirkt aber nicht besonders luxuriös. Da das Spiel häufig gemischt und schnell gespielt wird, wären besonders robuste Karten ein Plus gewesen. Übersichtlichkeit und Symbolik gehen in Ordnung, auch wenn die Fähigkeiten anfangs kurz nachgeschlagen werden müssen. Für Familien, Gelegenheitsspieler:innen und als Absacker ist dieses Spiel sehr gut geeignet. Vielspieler:innen sollten keine große Tiefe erwarten, können aber trotzdem Spaß daran haben, wenn sie etwas Kurzes, Direktes und Interaktives suchen. Wenn ihr schnelle Kartenspiele mögt, bei denen ihr nicht nur nebeneinander sammelt, sondern euch gegenseitig charmant in die Parade fahrt, werdet ihr hier viele unterhaltsame Viertelstunden finden.

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bt287 Beeple Talk Sonderfolge von der Spiel doch! 2026 in Friedrichshafen

Shownotes
Christian (Spielstil.net) und Oli (Spielevater.de) waren wieder in Friedrichshafen auf der SpielDoch! 2026. Dort haben sie mit Jan Nostheide, Pressesprecher vom Veranstalter der SpielDoch! geplaudert und Eindrücke ausgetauscht. Jan Nostheide gab unter anderem auch einen kleinen Einblick in Dinge, die hinter den Kulissen stattfinden.
Dazu noch Christians Flohmarkt-Outing und Olis Ersteindrücke der kleinen Skellig Neuheiten. Viel Spaß

Datum der Aufnahme: 13.06.2026
Online seit: 01.07.2026

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Über den Beeple Talk
Der Beeple Talk ist mit allen Episoden unter dem folgenden Link erreichbar. Ziel ist es, Episoden mit wechselnden Themen rund um Brett- und Kartenspiele zu machen. Zum Beeple Talk treffen sich regelmäßig einige Mitglieder von Beeple, dem Brettspiel-Blogger-Netzwerk.
Beeple Talk – Der monatliche Podcast von Beeple – https://www.Beeple.de

Podcast-Plattformen
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Der Beeple Talk ist ein kostenfreies Format. Solltest Du für das Hören auf Deiner bevorzugten Plattform eine Gebühr zahlen müssen, so erfolgt dies ohne unsere Zustimmung. Wir sind und bleiben kostenfrei zu empfangen.
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Intro/Outro
Epic Song by BoxCat Games

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Spiel des Jahres – following the money (Topic Discussion)

Awards often attract attention because of the games they recognise. Far less attention is usually paid to how the organisations behind those awards operate. In the case of Spiel des Jahres, the financial side of the story is particularly interesting because it helps explain how the association funds its activities while maintaining the independence that it considers central to its mission. The famous Red Pawn appears on millions of game boxes, yet many players know little about the licensing system behind it or the way that income supports projects far beyond the annual awards ceremony. In this fourth article in the series, I look at the finances that reveal how the organisation has transformed the commercial success of its award into support for a much broader cultural mission.

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Rascally Rabbits (Saturday Review)

A little rabbit peeked cautiously over the edge of a vegetable patch, before it hopped inside and helped itself to a crunchy carrot. Soon, another rabbit joined in, nibbling happily on a radish, while a third disappeared behind broad broccoli leaves, and a fourth emerged triumphantly with an aubergine. Soon enough, mushrooms vanished as well, leaving only tiny paw prints behind. In less than a minute, the whole patch was filled with Rascally Rabbits by Ta-Te Wu from Sunrise Tornado Game Studio with art by TuziNeko.

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Cosmo

Helvetiq, 2026
Autor: Kaya Miyano
1–5 Spieler:innen, ab 8 Jahre, 15 Minuten

Fünf Karten liegen vor euch, doch sicher ist erst einmal wenig. In der Mitte seht ihr ein paar Crewmitglieder, außen lauern verdeckte Überraschungen. Vielleicht steckt in diesem Stapel genau die Karte, die eure Marsmission rund macht. Vielleicht greift ihr aber auch daneben und schaut kurz später neidisch zu, wie jemand anderes mit einem besseren Team abhebt. „Cosmo“ verpackt klassische Kartenkombinationen in ein kleines Weltraumabenteuer, bei dem ihr Crewmitglieder sammelt und am Ende möglichst starke Sets vorweisen wollt. Thematisch ist das leicht, freundlich und eher angedeutet als tief ausgespielt. Ihr fühlt euch nicht wie in einer großen Raumfahrt-Simulation, sondern eher wie in einem schnellen Auswahlverfahren für die kurioseste Crew Richtung Mars. Das passt zum Format. Dieses Spiel will nicht ausufernd erzählen, sondern in wenigen Minuten eine kleine Spannungskurve bauen. Die Idee trägt vor allem deshalb, weil sie vertraute Muster mit Unsicherheit mischt. Ihr erkennt schnell, worauf ihr hinarbeitet, aber nie ganz, ob der nächste Griff wirklich der richtige ist.

In euren Zügen wählt ihr Karten aus Auslagen, bei denen nicht alles offenliegt. Einige Informationen habt ihr also, andere müsst ihr einschätzen. Aus diesen Karten versucht ihr eine möglichst starke Kombination zu formen. Wer Pokerhände kennt, findet sofort Orientierung. Wer sie nicht kennt, kommt trotzdem schnell hinein, weil die Wertigkeiten überschaubar bleiben und das Spiel nicht lange mit Regeln aufhält. Der Reiz entsteht in den kleinen Entscheidungen. Nehmt ihr die Auslage, die schon ziemlich ordentlich aussieht? Oder hofft ihr darauf, dass eine verdeckte Karte daraus noch etwas richtig Starkes macht? Manchmal ist die sichere Wahl vernünftig, manchmal lockt der riskantere Griff. Genau aus dieser Unsicherheit zieht das Spiel seine Energie. Zu viert läuft das angenehm flott, weil genug am Tisch passiert, ohne dass ihr lange warten müsst. Ihr schaut, was die anderen nehmen, ahnt vielleicht, worauf sie hinauswollen, und hofft gleichzeitig, dass eure eigene Crew am Ende mehr kann, als sie auf den ersten Blick verspricht. Die Überraschungen beim Aufdecken sind dabei wichtig. Sie sorgen nicht für dramatische Jubelstürme, aber immer wieder für kleine, schöne Momente. Mal kippt eine vermeintlich schwache Auslage doch noch ins Gute. Mal entpuppt sich eine mutige Wahl als ziemlicher Griff ins Leere. Das ist kein tiefes Taktieren, aber ein lebendiger Rhythmus aus Beobachten, Abwägen und Hoffen.

„Cosmo“ ist ein gutes, nettes Spiel für zwischendurch. Genau dort liegt seine Stärke, aber auch seine Grenze. Es erklärt sich schnell, spielt sich zügig und verlangt niemandem lange Konzentrationsphasen ab. Dadurch eignet es sich sehr gut für Familien, lockere Runden, Reisen oder als kurzer Auftakt und Absacker. Wer ein leichtes Kartenspiel sucht, das mehr bietet als bloßes Kartenziehen, bekommt hier eine angenehme Mischung aus Glück, Einschätzung und kleinen Bluffmomenten. Glück spielt spürbar mit. Das lässt sich nicht wegdiskutieren und gehört hier zum Kern des Spiels. Ihr könnt nicht alles planen, und manchmal entscheidet eine verdeckte Karte mehr, als euch lieb ist. Trotzdem fühlt sich das Spiel nicht völlig beliebig an. Die Wahl der Auslage, das Einschätzen der sichtbaren Karten und der Blick auf die Möglichkeiten der anderen geben euch genug Anlass, bewusst zu entscheiden. Es ist eher ein Spiel des guten Bauchgefühls als der langen Analyse. Besonders gut funktioniert das zu viert. In dieser Besetzung entsteht genug Konkurrenz, ohne dass der Ablauf zäh wird. Die Downtime bleibt gering, der Spielfluss angenehm direkt. Interaktion entsteht weniger durch harte Angriffe als durch Beobachtung und Vergleich. Ihr nehmt euch nicht ständig etwas kaputt, aber ihr merkt, dass jede Entscheidung auch davon abhängt, was die anderen vermutlich sammeln. Das Material ist funktional und in Ordnung. Die Karten erfüllen ihren Zweck, die Übersicht bleibt gewahrt, und die kleinen Schachteln von Helvetiq haben ihren eigenen Charme. Sie machen das Spiel handlich und sympathisch. Große Materialbegeisterung löst das zwar nicht aus, aber für ein kompaktes Kartenspiel passt die Ausstattung. Entscheidend ist eher, dass alles schnell auf dem Tisch ist, schnell verstanden wird und ebenso schnell wieder verstaut werden kann. Wer allerdings spielerische Tiefe, starke Kontrolle oder langfristige Entwicklung sucht, wird hier nicht glücklich. Dafür ist „Cosmo“ zu leicht, zu kurz und zu sehr auf den Moment gebaut. Auch das Thema bleibt eher Kulisse als tragende Erfahrung. Doch als kleines, lockeres Kartenspiel funktioniert es überzeugend genug, um gern wieder hervorgeholt zu werden. Wenn ihr schnelle Spiele mögt, bei denen eine Partie nicht viel erklärt, aber ein paar nette Überraschungen bereithält, seid ihr hier richtig. Für Gruppen, die unkomplizierte Unterhaltung mit einem Schuss Risiko suchen, ist dieses Spiel besonders geeignet.

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Spiel des Jahres – beyond the Red Pawn (Topic Discussion)

For many people, Spiel des Jahres is something they encounter only once a year. A list of nominees appears, winners are announced, and the familiar Red Pawn finds its way onto board game boxes that in turn appear on shop shelves. Yet, the award itself is only the most visible part of the organisation's work. Behind the annual announcements sits an association that funds projects, supports research, encourages new designers, and promotes the social value of play. In this third article in the series, I want to look at those activities that reveal a side of Spiel des Jahres that is often overlooked, particularly outside German-speaking countries, where the organisation is frequently seen only as a prestigious board game award.

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Rattlesnake (Saturday Review)

The saloon doors suddenly burst open behind you as your boots skid across the dusty wooden boards of the sidewalk. A split-second later, gunfire cracks through the afternoon air, the bullet ricocheting off a pail of water, sending startled townsfolk diving for cover. Diving behind an old barrel offers you a moment of shelter, although the sound of heavy footsteps suggests your pursuer is closing in on you. Then, glass shatters somewhere near the jail, followed by the sharp whistle of a bullet passing far too close for comfort. A grin spreads across your face as you raise your revolver and prepare to return fire. Well, that's what you get when you arrive in Rattlesnake by Michael Hardacre from Osprey Games with art by Roland MacDonald.

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