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kritisch gespielt: Dito!

Von: Tobias
16. Juni 2026 um 21:58
Dito - Box

Dito - BoxDito! von Martin Ang – erschienen bei Game Factory Ganz entgegen meiner Gewohnheit beginne ich mit einem Zitat. Der französische Moralist und Essayist meinte einst: "Nichts wirkt so eintönig wie ständige Zustimmung." Der gute Mann hat niemals DITO! gespielt und dabei die unheimliche Freude der Übereinstimmung gefühlt. Thema: Auch wenn das Cover Ufo, Taco, Spiegelei und die […]

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Hot Streak

Jon Perry
CMYK, Strohmann Games
2-8
6+ Jahre
30 Min.
Unsere Wertung:
Hot Streak gibt einem gerade genug Kontrolle, damit man glaubt, einen Plan zu haben – und nimmt sie einem Sekunden später wieder weg. Genau daraus entstehen die absurdesten und lustigsten Rennszenen des Spiels.

Darum geht’s beim Brettspiel Hot Streak

Hot Streak versetzt uns in eine Reihe völlig verrückter Maskottchen-Rennen. Über drei Rennen hinweg versuchen wir, durch geschickte Wetten mehr Geld als die Konkurrenz zu verdienen. Bevor ein Rennen startet, wählen alle ihre Wettscheine aus. Dabei stehen sichere Tipps auf gute Platzierungen ebenso zur Wahl wie riskante Wetten auf den Rennsieg oder besondere Ereignisse während des Rennens.

Aufbau und Spielablauf

Anschließend beginnt der eigentliche Spaß. Alle kennen die Karten, die grundsätzlich im Rennstapel landen können. Zusätzlich schmuggelt jede Person heimlich eine Karte aus der eigenen Hand in den Stapel und versucht so, das Rennen in die gewünschte Richtung zu lenken. Vielleicht soll der eigene Favorit einen Schub nach vorne bekommen – oder ein gegnerischer Hoffnungsträger möglichst spektakulär scheitern.

Sind alle Karten gemischt und einige davon verdeckt aussortiert, startet das Rennen. Nun werden die Karten nacheinander aufgedeckt. Die vier Maskottchen bewegen sich vorwärts, drehen plötzlich um, fallen hin oder schlittern sogar komplett von der Strecke. Kaum glaubt man zu wissen, wie das Rennen ausgeht, sorgt die nächste Karte für eine neue Wendung.

Was Hot Streak besonders macht, ist die Mischung aus Mitfiebern, Schadenfreude und lautstarken Kommentaren am Tisch. Zwar gibt es kleine taktische Entscheidungen bei den Wetten und beim Einmischen der eigenen Karte, doch am Ende lebt das Spiel von seinen unvorhersehbaren Rennverläufen. Genau deshalb funktioniert es vor allem mit Gruppen, die gerne miteinander lachen und sich gegenseitig aufziehen.

Wettschein: Gobbler siegt? Dann winken dir 10 Dollar Gewinn!
Spezialwette: Greift nur, wenn Bedingung an der Karte eintritt.
Bewegungskarten: Je eine pro Rennen gibst du verdeckt in den allgemeinen Rennstapel dazu.

Fragen und Antworten

Wie funktioniert der Wettmechanismus in Hot Streak?

Vor jedem Rennen wählen die Spielenden in einem Snake-Draft zwei Wettscheine aus. Dabei kann auf die Platzierung eines Maskottchens oder auf besondere Ereignisse während des Rennens gewettet werden. Jeder Wettschein bietet eine sichere und eine riskante Seite: Sichere Wetten bringen kleinere, aber verlässlichere Gewinne, während riskante Tipps deutlich mehr Geld einbringen können – bei einigen Wetten jedoch auch Verluste. Da alle verfügbaren Wettoptionen offen ausliegen, lassen sich die Entscheidungen der Mitspieler beobachten und in die eigene Planung einbeziehen.

Für welche Gruppen eignet sich das Partyspiel Hot Streak am besten?

Das Spiel entfaltet seine Stärke am besten in größeren, kommunikativen Runden ab fünf Personen, die Freude an Chaos, Schadenfreude und lautstarkem Mitfiebern haben. Wenn das niemand mitbringt, könnte es Probleme geben.

Mein Fazit nach vielen Testrunden

Der Glücksfaktor bei Hot Streak ist natürlich hoch. Durch die verdeckt entfernten Karten weiß niemand genau, welche Ereignisse tatsächlich eintreten werden. Trotzdem fühlt man sich nie völlig ausgeliefert, weil die eigene Karte immer die Chance bietet, Einfluss auf das Geschehen zu nehmen. Oft reicht schon eine einzige Karte aus, um ein scheinbar entschiedenes Rennen komplett auf den Kopf zu stellen.

Nach mehreren Partien zeigt sich Hot Streak als unkompliziertes Partyspiel, das seine Stärke vor allem in größeren und gesprächigen Runden ausspielt. Die Regeln sind schnell erklärt, die Rennen dauern nur wenige Minuten und sorgen regelmäßig für Gelächter. Achtung: Wer ein planbares Strategiespiel sucht, wird hier nicht glücklich werden. Wer dagegen Freude an chaotischen Wettrennen, verrückten Wendungen und jeder Menge Emotionen am Tisch hat, bekommt mit Hot Streak genau das richtige Spiel serviert.

Pro & Contra

Was mir gut gefällt:

  • Einfach zu lernen, schnell zu spielen und für große Gruppen geeignet.
  • Hohe Interaktion mit viel Gesprächsstoff, Gelächter und emotionalem Mitfiebern
  • Großartige Tischpräsenz

Was ich weniger mag:

  • Kann in der falschen Spielgruppe komplett abrauchen

Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 0 bis 4 Sternen. Spiele mit 0-1,5 Sternen sind sind schlecht, mit 2 bis 2,5 Sternen durchschnittlich. Ab 3 Sternen beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten 4 Sterne („Four-Star Game“).

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PLAY von Kosmos: Musik-Partyspiel nutzt Ihr Streaming-Abo

25. Mai 2026 um 09:02
PLAY von Kosmos: Musik-Partyspiel nutzt Ihr Streaming-Abo

Heute, am 21. Mai 2026, bringt der Stuttgarter Verlag Kosmos das Musik-Partyspiel PLAY - The Music Party Game in den Handel. Der Clou: Das Spiel liefert keine eigenen Songs mit, sondern klinkt sich in den Streaming-Dienst ein, den Ihre Spielrunde ohnehin schon nutzt.

Eckdaten
TitelPLAY - The Music Party Game
VerlagKosmos
AutorMariano Di Martino
Illustrationnicht genannt
Spielerzahl2 bis 10 Personen
Spieldauerca. 20 Minuten
Alterab 16 Jahren
Preis (UVP)19,99 Euro
Erschienen21. Mai 2026

Was Sie im Spiel tun

Im Kern ist PLAY ein Schätzspiel. Ein Song wird abgespielt, dann tippen die Spielenden zwei Dinge: das Erscheinungsjahr und das Herkunftsland der Künstlerin oder des Künstlers. Laut Kosmos umfasst die Songbasis über 4.000 Titel aus mehr als zwölf Kategorien. Wer richtig liegt oder nah genug dran ist, sammelt Punkte.

Vier Spielmodi geben diesem Grundprinzip laut Kosmos unterschiedliche Formen:

  • Sooner or Later: Team-Wettstreit
  • Walk the Timeline: Team-Wettstreit
  • Better Together: kooperative Variante
  • Whole Lotta Points: alle tippen gleichzeitig

Eine Partie dauert ungefähr 20 Minuten, gespielt wird zu zweit bis zu zehnt. Einen Solo-Modus gibt es nicht: PLAY braucht mindestens zwei Personen am Tisch. Wie gut sich die große Spanne von zwei bis zehn Personen in der Praxis trägt, ob PLAY also zu zweit ebenso zündet wie in großer Runde, lässt sich ohne eigenen Test nicht beurteilen. Die Abwechslung speist sich dabei vor allem aus dem Songpool und der Stimmung in der Runde, nicht aus mechanischer Tiefe: PLAY bleibt ein schnelles Schätzspiel.

Der Trick mit dem Streaming-Abo

Die Musik kommt nicht aus der Schachtel. Stattdessen scannen die Spielenden mit Smartphone oder Tablet einen QR-Code und starten den Song über ihren eigenen Streaming-Dienst, etwa Spotify, Apple Music oder YouTube Music. Eine PLAY-App gibt es zusätzlich, ein Pflicht-Download ist sie aber nicht. Eine Internetverbindung dagegen schon.

Dieses Konzept hat zwei Seiten. Es hält den Preis niedrig, die unverbindliche Preisempfehlung liegt bei 19,99 Euro, und es macht die Songauswahl potenziell riesig. Zugleich hängt das Spiel an fremder Infrastruktur: Streikt der Streaming-Dienst, streikt auch PLAY.

Eine wichtige Frage bleibt offen. Ob ein kostenpflichtiges Abo nötig ist oder eine werbefinanzierte Gratis-Stufe genügt, beantwortet die Produktseite nicht eindeutig. Im Zusammenhang mit der optionalen App nennt Kosmos zwar Spotify Premium, legt sich aber nicht klar darauf fest, ob die Gratis-Variante eines Streaming-Dienstes für das Spiel ausreicht. Wer Werbeunterbrechungen mitten im Rätsel vermeiden will, prüft das besser vor dem Kauf.

Schätzen statt Wissen

Das eigentliche Design-Versprechen lautet „Schätzen statt Wissen". Klassische Musik-Quizspiele belohnen, wer Jahreszahlen und Bandnamen auswendig kann. PLAY dreht das um: Auch wer sich mit Musik kaum auskennt, kann ein Jahr eingrenzen oder ein Herkunftsland erraten. Das senkt die Einstiegshürde und hält gemischte Runden zusammen, in denen reines Wissen sonst ungleich verteilt wäre.

Die Altersfreigabe ab 16

Eine Angabe fällt auf: Kosmos gibt PLAY erst ab 16 Jahren frei. Für ein Partyspiel ist das ungewöhnlich hoch. Einen Grund dafür nennt der Verlag auf der Produktseite nicht. Für den klassischen Familien-Spieleabend mit jüngeren Kindern fällt PLAY damit aus. Wer es als Spiel für die ganze Familie einplant, sollte das Mindestalter ernst nehmen.

Einordnung

Autor des Spiels ist Mariano Di Martino. Wer die Illustration verantwortet, nennt die Produktseite nicht. Für Spielrunden mit einem laufenden Streaming-Abo ist PLAY ein günstiger Spaß für den nächsten Partyabend. Wer dagegen kein Abo hat oder Werbeunterbrechungen scheut, sollte vor dem Kauf genau hinschauen.

Musik-Partyspiele haben gerade Konjunktur, von PlayHit bis zu Karaoke-Titeln wie Grab The Mic; PLAY hebt sich davon durch den Schätz-Ansatz und die Streaming-Anbindung ab. Es ist ein tagesaktueller Neuzugang im Kosmos-Programm, kein zeitloser Klassiker, und einer von vielen: Einen Überblick über weitere aktuelle Kosmos-Neuheiten gibt es separat. Ob das Streaming-Konzept im Spielalltag trägt, wird sich zeigen.

Quiznight: Männerrunde

24. Mai 2026 um 02:33

Quiznight: Männerrunde bietet das Rundum-Sorglos-Paket für einen Abend mit den Jungs. Sch**ß auf Büdchentour! Vatertag mit dem Bollerwagen als gröhlender Menschenschreck durch die Gemeinde ziehen ist out! Junggesellenabschiede in Striplokalen…

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Wer stiehlt mir die Show?

Wer kennt diese Show nicht?

Die Show ist beliebt und ChatGPT schätzt den Bekanntheitsgrad bei unter 50-Jährigen auf 75%-85%. Dazu sind die Kritiken zum Spiel durchaus positiv: „Das funktioniert überraschend gut als Brettspiel.“ – „Das TV-Feeling kommt echt rüber.“  „Mit der richtigen Gruppe macht das richtig Laune.“

Und ich kann mich nur anschließen: wenn man das mittlerweile etwas abgenutzte Spielprinzip der Show mag, kann man die Brettspielumsetzung umso mehr mögen. Wie im TV gibt es auch in der Brettspielvariante recht kreative Quizideen, die für einen lustigen Abend sorgen können.

So beginnt das Quiz mit „den leichten Fünf“ zum Einstieg und der Frage, wer in der zweiten Runde als Moderator das Spiel leitet. Und das ist ein Clou des Spiels: Die Person, die eine Kategorie gewinnt, wird Moderator für die nachfolgende Runde und wählt zudem die Aufgabe aus. Wie dann diese Runde funktioniert darf man selbst oder Joko über ein QR-Code Video erklären lassen.

So versuchen wir Filmtitel zu erraten, indem wir das „Gegenteil“ des Titels als Schlagwort bekommen (aus „Lebe schnell“ suchen wir „Stirb langsam“). Wir gurgeln bekannte Lieder mehr oder weniger erfolgreich, haben aber Spaß dabei. Später „Riskieren wir die Gier“ und pokern mit unseren bis hier erspielten Punkten, d.h. wir verteilen sie auf mögliche Antworten und versuchen am Ende nicht alle zu verlieren.

Kleine Minipulte für die Mitspielenden dienen als Punktezähler und wir sammeln Münzen, um am Ende die besten zwei Spieler gegeneinander antreten zu lassen. Schön: es gibt vorher keinen Ausschluss wie bei der TV-Show, nur in dieser letzten Runde sind die anderen Mitspieler Zuschauer und wählen zudem aus jeweils zwei Fragen aus.

Wer stiehlt mir die Show spielt sich kreativ und frisch und ich wäre bereit in einer weiteren Runde neue Fragenideen zu entdecken.

Stubenscore: 7,7 / 10

Es gibt diverse Kategorien und kreativen Quizideen.
Beim Gurgeln waren wir so mittelgut.
Das schöne Material erinnert an die TV Show.
Muss man nicht mögen, aber kann man doch kennen. Bei den mittlerweile 11 Staffeln haben schon viele Promis um die Show gekämpft.

WER STIEHLT MIR DIE SHOW
BGG

SHUG auf Kickstarter: Partyspiel trifft Dungeon Crawler

21. Mai 2026 um 10:48
SHUG auf Kickstarter: Partyspiel trifft Dungeon Crawler

Ein Bauernaufstand, eine geheimnisvolle Kreatur und ein legendärer Pub: Mit „SHUG" wirbt das Londoner Studio Wandering Games auf Kickstarter für einen Mashup aus Partyspiel und Dungeon Crawler. Die Kampagne ist binnen weniger Tage weit über 1.000 Prozent finanziert und ein Staff Pick, Grund genug, einmal nachzusehen, was hinter dem albernen Trubel steckt.

Worum es in SHUG geht

SHUG spielt in „Ol' Engoland", einer überdrehten Fantasy-Version Englands. König Charles the Cursed zieht mordlustig durchs Land und macht Jagd auf Monster. Sie übernehmen einen einfachen Bauern, der eine kuriose Legende erfüllen soll: die Kreatur Shug finden und sicher zum sagenumwobenen Pub bringen. Der Ton ist bewusst schräg, samt Seemannsliedern, einer Karte namens „Sexy Armour" und Tanzeinlagen gegen Monster. Wandering Games verkauft SHUG als Spiel mit langer Vorgeschichte: Laut Verlagsseite erfanden die Brüder Rufus und Luke Dye-Montefiore es als Kinder im Alter von sieben und zehn Jahren und verfeinerten es über zwei Jahrzehnte mit Familie und Freunden. Die beiden zeichnen auch die handgemachte Grafik.

Wie sich SHUG spielt

Ein Zug ist schnell erklärt. Sie ziehen eine Schatzkarte, würfeln und bewegen Ihre Figur über eine frei begehbare Karte aus Dörfern, Wäldern, Flüssen, Tunneln, Brücken und Städten. Danach lösen Sie aus, was am Zielfeld wartet. Manche Felder bringen Belohnungen, andere Chaos-Effekte, Gasthäuser lassen Sie die Bewegung neu auswürfeln. Betreten Sie ein gefährliches Gebiet wie einen Wald oder ein Moor, stoppt die Bewegung sofort, und ein Monster taucht auf.

Bekämpfen müssen Sie diese Monster nicht. Sie können sie auch anwerben: Viele Kreaturen schließen sich an, wenn Sie eine schräge Aufgabe von der Karte erfüllen. Genau hier greift die „Player Judge"-Mechanik. Statt eines starren Regelwerks entscheiden die Mitspielenden, ob Sie eine alberne Herausforderung bestanden haben, etwa ein Seemannslied für das Seeungeheuer Selky. Schatzkarten wandern dabei ständig über den Tisch. Manche bleiben als Ausrüstung liegen, andere sind Einmal-Effekte, die Kämpfe unterbrechen, Pläne sabotieren oder jemanden im letzten Moment retten.

Eine feste Figuren-Asymmetrie gibt es nicht. Alle starten als gleichrangige Bauern; Unterschiede entstehen erst im Spielverlauf über gesammelte Monster, Ausrüstung und Karten. Gewinnen können Sie auf zwei Wegen: Shug heil zum Pub bringen oder den König erledigen.

Drei Modi: kompetitiv, kooperativ, solo

SHUG kennt drei Spielweisen. Der Standardmodus ist kompetitiv. Sie blockieren sich gegenseitig den Weg, fordern einander zu Duellen heraus und klauen Karten und Begleiter. Vorab-Berichte beschreiben dieses Gegeneinander als den eigentlichen Kern des Spiels. Daneben gibt es einen kooperativen Modus, in dem alle gemeinsam gegen den König antreten, der sich selbst langsam Richtung Pub bewegt. Der Solo-Modus nutzt laut diesen Vorab-Vorstellungen einen Automa, also einen regelgesteuerten Gegenspieler. Die BGG-Seite bestätigt das insofern, als sie SHUG ab einer Person führt und „Solo / Solitaire Game" als Mechanik nennt. Wie der Automa konkret funktioniert, beschreibt die Kampagne im lesbaren Textteil allerdings nicht: Die Kampagnenseite arbeitet fast ausschließlich mit Bildern. Aus dem Material lässt sich also nur die Existenz eines Automa-Gegners ableiten, nicht seine Eingriffstiefe und sein Entscheidungsprofil.

Pledges, Erweiterungen und die Frage nach Stretch Goals

Vier Pledge-Stufen stehen zur Wahl:

  • Classic (35 GBP): das Grundspiel mit allem für einen klassischen SHUG-Abend.
  • Unnecessarily Nice Edition (49 GBP): dasselbe Spiel mit hochwertigeren Komponenten, ein rein optisches Upgrade ohne Folgen fürs Spielgeschehen.
  • Expansion Bundle (66 GBP): das Grundspiel plus alle drei Erweiterungen, die laut Verlag „mehr Lore und Mechaniken" bringen.
  • The Abundance (99 GBP): das Komplettpaket.

Ein Haken für die Übersicht: Die Stufen sind auf der Kampagnenseite betont jokey getextet und listen ihren genauen Inhalt nicht sauber auf. Wer gezielt vergleichen will, sollte den späteren Pledge-Manager abwarten, also das Nachbestell-Tool, mit dem Unterstützende nach Kampagnenende ihre Auswahl finalisieren.

Die drei Erweiterungen sind inhaltlich relevant, nicht bloß Deko. „Enter the Tiddy Realm", „Landlords Expansion" und „Shugnanigans" (einzeln je 13 GBP) bringen neue Regeln und Spielinhalte. Davon zu trennen sind die zahlreichen Komponenten-Add-ons: Kartenständer, eine Münze, eine Sanduhr, ein Hut, ein Plüsch-Shug und Kunstdrucke. Das ist Zubehör und Merchandise, gespielt werden kann SHUG auch ohne. Eine klassische Stretch-Goal-Leiste mit freigespielten Zielen weist die Kampagne dagegen nicht aus. Wer auf freigespielte Boni hofft, wartet hier vergeblich: Im lesbaren Textteil benennt Wandering Games trotz rund 1.450 Prozent Finanzierung keine Stretch Goals.

Gute Nachricht für DACH-Leser: deutsche Version über Haba

Für Spielerinnen und Spieler im deutschsprachigen Raum gibt es eine erfreuliche Nachricht. Laut Kampagnenseite übernimmt der deutsche Verlag Haba die deutsche Lokalisierung von SHUG. Eine deutschsprachige Ausgabe ist damit gesetzt, auch wenn die Kampagne selbst komplett auf Englisch läuft und BGG bislang nur eine englische Edition führt. Wer SHUG lieber auf Deutsch spielt, muss also nicht zwingend die englische Kickstarter-Fassung unterstützen, sondern kann die Haba-Ausgabe abwarten.

Zwei Punkte bleiben dabei offen, die die Kampagne nicht klar beziffert: der genaue Erscheinungstermin der deutschen Ausgabe und der Vertriebsweg, also ob die Haba-Version über den Handel kommt oder an die Crowdfunding-Auslieferung gekoppelt ist. Gerade bei SHUG ist eine saubere Lokalisierung wichtig, denn der Humor lebt von Wortspielen, die Karten tragen viel Text, und die „Player Judge"-Herausforderungen funktionieren nur, wenn alle am Tisch die Aufgaben verstehen. Eine deutsche Fassung nimmt genau diese Sprachhürde, die in der englischen Version sonst auch die effektive Alterseinstufung über die angegebenen 10 Jahre hinausschiebt.

Einordnung: Lohnt sich SHUG?

1.450 Prozent Finanzierung sehen spektakulär aus, doch die Messlatte lag niedrig: Ein Ziel von 9.000 GBP ist für ein Brettspiel sehr knapp kalkuliert. Aussagekräftiger sind die über 1.700 Unterstützenden und der Staff Pick von Kickstarter. Zur ehrlichen Risikobetrachtung gehört aber auch die andere Seite: Ein belastbarer Liefer-Track-Record von Wandering Games lässt sich aus dem Kampagnenmaterial nicht ableiten. Wer unterstützt, sollte das mitkalkulieren, zumal die Auslieferung erst für Mai 2027 geplant ist.

Einordnen lässt sich SHUG am ehesten als chaotisches, vom Urteil der Mitspielenden getriebenes Party-Abenteuer mit Dungeon-Crawler-Anstrich, weniger als taktischer Dungeon Crawler. Der Schwerpunkt liegt klar auf Situationskomik und gemeinsam erzählten Geschichten. Wie gut dieses Erlebnis über die volle Spanne von einer bis sechs Personen trägt, sagt die Kampagne allerdings nicht: Ob eine Zweierpartie dieselbe Spielidee transportiert wie eine volle Sechserrunde, bleibt offen.

SHUG ist ein ungewöhnliches Projekt, ein über zwei Jahrzehnte gewachsenes Familienspiel mit handgezeichneter Grafik und 155 Karten, das bewusst auf Albernheit setzt. Eine Anmerkung für den Familientisch: Der kompetitive Standardmodus lebt von Klauen, Sabotieren und Duellen, das kann mit jüngeren Kindern schnell vom lustigen Chaos in echten Frust kippen. Die kooperative Variante ist hier die entspanntere Wahl. Auch die 30 bis 90 Minuten Spielzeit sind eher ein Rahmen als eine feste Größe: Erste Partien und volle Runden tendieren zum oberen Ende.

Frühe Eindrücke loben genau diese chaotische, anekdotenträchtige Seite, merken aber auch an, dass nicht jede Regel rund läuft. Wer planbare Strategie sucht, ist hier falsch. Wer einen lauten, geselligen Spieleabend mag, kann die Kampagne bis zum 17. Juni 2026 im Auge behalten, sollte für die englische Kickstarter-Fassung aber solide Englischkenntnisse mitbringen. Wer lieber auf Deutsch spielt, wartet auf die von Haba lokalisierte Ausgabe. Einen Blick wert sind auch unsere weiteren Crowdfunding-Vorstellungen, etwa zu Leviathan Wilds: Shattered Peak. Die Auslieferung ist für Mai 2027 geplant, der bei Crowdfunding übliche Vorbehalt gilt also auch hier.

Dito!

Von: ferengi
20. Mai 2026 um 07:52

Frisch auf die Nominierungsliste

Ein bisschen überrascht war ich schon, als Dito! gestern auf der Nominierungsliste zum Spiel des Jahres 2026 gelangte. Hat es eine Chance?

Bei Dito! müssen alle Spieler in drei Runden zu Fragen drei Begriffe notieren. Im Anschluss werden die Übereinstimmungen zu den 9 Begriffen verglichen, die nicht unbedingt von der selben Fragestellung stammen müssen. Haben mehr als zwei Spieler die gleiche Antwort, dann bekommt man einen Punkt. Haben nur zwei Spieler eine Übereinstimmung ist man „Best Friend“ und beide bekommen zwei Punkte. Hat man in einem 3×3 Schema Übereinstimmungen in einer ganzen Reihe/Zeile, gibt es Sonderpunkte von 1 bis 3. Somit taktiert man, bei welchen Begriffen die Übereinstimmungen am wahrscheinlichsten sind und trägt diese Begriffe in der 3-Punkte-Reihe/Zeile ein.

Lebensmittel mit starkem Geruch. Synonyme gelten als gleiche Antwort. Käse und Harzer sind verschieden, da es spezifischer ist.
Andere haben den Begriff auch: Einkreisen, 1 Punkt. Nur ein anderer hat den Begriff: Best Friends, Stern, 2 Punkte. Und für vollständige Zeilen/Spalten gibt es die Boni in den roten Kreisen.
Was nimmt man mit ins Bett, Berühmte Straßen, Ballsportarten -> 56 Punkte !

Fazit:

Neben der beschrieben Mechanik lebt das Spiel von den Fragen. Die sind echt schon ganz gut und führten bei uns zu lustigen Momenten. So muss ein Partyspiel sein. Wir hatten in unserer 5er-Runde viel Spaß, kann man als Partyspiel in der Sammlung haben. Auch ist die Spieldauer von 20 Minuten Spiel des Jahres geeignet. Aber Vielspieler wünschen sich dann doch was anderes zum Spiel des Jahres …

Stubenscore: 7,5 / 10

 

Nach Dito! meinte jemand, lass mal ne Runde Just One spielen. Und in der Tat zieht Just One, Spiel des Jahres 2019, immer noch. Also hat auch Dito! eine Chance zum Spiel des Jahres?

 


DITO!
BoardGameGeek

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Brettspiel (getestet)

Got Five!

Von: ferengi
15. Mai 2026 um 06:45

Welche Zahlen liegen vor mir?

In diesem kurzweiligen Deduktionsspiel haben wir 5 Zahlenplättchen in 5 Farben vor uns liegen. Diese werden von den anderen Spielern aufsteigend bei uns sortiert. Wir sehen die Zahlen der Mitspieler, 5 liegen zusätzlich offen aus. Die können es also schon mal nicht bei uns sein und wir können sie bei uns auf dem Tableau abstreichen.

Sind wir an der Reihe, ziehen wir ein weiteres Plättchen, so dass nun 6 offen liegen. Mit einem davon können wir nun

  • Einordnen: Also die anderen bitten das Plättchen bei uns in den Zahlstrahl einzusortieren.
  • Vergleichen: Jeder Stein hat ein bis drei Punkte als weitere Information und wir können zu einem unbekannten Stein bei uns fragen, ob die Anzahl Punkte mit einem aus der Auslage (z.B. 2 Punkte) übereinstimmt.
Die Anleitung steht sogar auf dem Sichtschutz. Die Zahlen zu den Farben sind systematisch zugeordnet

Die Kunst ist nun, besonders taktisch (teilweise auch glücklich) mit diesen beiden Aktionen unsere Zahlen zu ermitteln und wenn wir uns sicher sind „Fünf und fertig“ zu rufen, um dann zu gewinnen.

Hätte der linke Spieler noch die rosa 17 und würde sich eine 20 einordnen lassen, wäre das Spiel schon schnell vorbei.
Mein oranger Stein ist unter 12 und kann nur eine 5 oder 10 sein. Da die 10 jemand anderes hat ist es die 5. Sonst hätte ich auch fragen können, ob der Stein 1/2 Punkte hat, wenn ein entsprechender Stein für die Frageaktion in der Auslage ist.
Geschafft.

Fazit:

Möglicherweise kommt nach dem Erfolg von Bomb Busters jetzt eine Welle an Deduktionsspielen auf den Markt. Got Five! ist sehr einsteigerfreundlich, schnell erklärt und ein echtes Wettrennen. Leider spielt jeder so ein bisschen für sich und bei eng benachbarten Zahlen kann man schneller den Zahlenkreis einschränken. Es macht schon Spaß, ist mir auf die Dauer dann aber doch einen Tick zu simpel. Als Logikspiel und gerade auch für Kinder oder Spiele-unerfahrene eine Empfehlung als kleines Partyspiel für bis zu 4 Personen.

Stubenscore: 7,3 / 10


GOT FIVE!
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Brettspiel (getestet)

Skitter

Von: ferengi
14. Mai 2026 um 06:29

Nur ein Schnippspiel?

Vor zwei Jahren haben wir auf der Spielemesse in Hamburg bereits einen Prototyp des Schnippspiel angetestet. Nun auf der 2026er Boardgamecruise nach Helsinki haben Ingo und Nils vom Skitter-Team gleich ein Turnier veranstaltet und mit viel Herzblut ihr Projekt vorgestellt.

Es gibt schon eine Reihe „Tischspiele“ mit Schnipsen oder Airhockey mit Schlägern, also was macht Skitter anderes?

Das Brett

Der Trick mit den Magneten ist schon eine tolle Idee, die eine Leichtigkeit und geringe Frustration ins Spiel bringt. Denn man hat schnell Erfolge und Spaß, zumindest wenn der Gegner kein Profi ist. Man muss das Ziel nicht genau treffen, die Magnete ziehen einen schon ein bisschen in die Zielbereiche. Und diese bestehen aus drei Kreisen (gelb, rot blau). Zu denen schnipsen wir mit den Skitts aus unserer Basisfläche, indem wir unseren Zeigefinger in die magnetische Spielscheibe legen und dann mit einer Fingerbewegung über Bande oder vorsichtig durch die Mitte vorbei an Kork-Bumpern und den Big-Skitts-Hindernissen vorbei schießen.

Gleich wird der Skitt geschossen

Sobald im jeweiligen Zielbereich um die drei farbigen Kreise beim Gegner mindestens zwei Skitts haften, macht man mit jedem weiteren einen Punkt. Wer zuerst fünf Punkte hat, gewinnt die Partie.
Und so ist die Besonderheit beim roten Zielkreis ganz clever, denn hier kann man ab dem dritten Skitt auch anstelle eines Punktes zu nehmen dem Gegner einen Minuspunkt geben. Dies ist sinnvoll, wenn der Gegner mit 4 Punkten kurz vor dem Sieg mit 5 Punkten steht.

Auf welche Ziele man spielt, hat eine Taktikkomponente. Denn zusätzliche Skitts haften ab einer bestimmten Anzahl nicht mehr so gut, da die magnetische Kraft nach weiter außen nachläßt. Noch wichtig: Sobald bei beiden Spielern bei einer Farbe 2 Skitts sind, werden die Skitts dieser Farbe abgeräumt. So ist dann wieder etwas Platz im Startbereich, der ja auch der Zielbereich des Gegners ist.

Ein bisschen Stolz bin ich ja schon. Der letzte Preis war eine Teilnehmerurkunde bei den Bundesjugendspielen
Ein bisschen stolz bin ich ja schon. Mein letzte Preis für eine Sportveranstaltung war eine Teilnehmerurkunde bei den Bundesjugendspielen vor ein paar Jahrzehnten.

Fazit:

Nach einigen Zufallserfolgen kann man mit ein wenig Geschick sich eine Spielweise anlernen, mit der man „relativ sicher“ konstant punktet. Bei zwei gleichstarken (oder -schwachen) Gegnern kann ein Schlagabtausch schon lange dauern. Und so freut man sich schon, wenn der Gegner bei 5:4, 4:5 und einem Spielstand von 4:4 im Entscheidungsspiel ein Eigentor schießt. Mit einer Spieldauer von ca. 10 Minuten hat eine Partie auch die richtig Länge. In die weiteren Regelvariationen mit Zielvorgaben (über Farbwürfel) muss ich mich noch einskittern.

Mir gefällt Skitter immer besser, kann man es doch schnell und kurz Anderen quasi beim Spielen erklären. Sollte man auf jeden Fall mal ausprobieren.

Stubenscore: 8,0 / 10


SKITTER
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Brettspiel (getestet)

Hot Streak

Von: ferengi
12. Mai 2026 um 07:49

Mr. „Hot Dog“ Hurley wird letzter

Vier Maskottchen bewegen sich nach Vorgaben von Karten über eine Rennstrecke. Einige der Karten im Deck sind bekannt, dann legt jeder Spieler eine seiner Handkarten hinzu, so dass die anderen sie nicht kennen. Reihum nehmen sich die Spieler nun einen Wettschein, der letzte Spieler nimmt zwei und dann im Uhrzeigersinn entgegengesetzt alle anderen Spieler auch einen weiteren. Hiermit hoffen wir nun, auf den richtigen Sieger zu tippen. Sind wir uns sehr sicher, nehmen wir die Risiko-Rückseite des Wettscheins. Da gibt es dann mehr Geld bei einem Sieg, aber ggf. müssen wir zahlen, wenn man falsch liegt.

Und nun beginnt das Rennen: Der Kartenstapel wird gemischt und ein cooler Moderator startet das Wettrennen mit viel Emotionen und Spannung. Die ersten drei Karten kommen raus, dann flitzen die vier Maskottchen mehr oder wenig sicher über die Rennstrecke. Ist der Kartenstapel aufgebraucht, werden alle Karten gemischt und weiter geht es.

Die Box macht schon was her. Den Spielplan zieht man einfach von einer Rolle raus und man platziert die vier Maskottchen. Die acht bekannten Rennkarten liegen in der Mitte aus, hinzu kommt von jedem Spieler eine weitere.
Startbereit
Nachdem das Kartendeck gemischt wurde werden die Karten aufgedeckt und Mum geht zwei Felder zurück, Hurley fällt hin, Mum fällt hin.
Es gibt auch in jeder Runde eine Extrawette, die man abschließen kann. Insgesamt darf man aber nur zwei Wettscheine haben.
23 Punkte bringen meine Risiko-Wetten auf den Fisch (Dangle). No Risk – no Fun
Alle glücklich im Ziel

Fazit:

Es ist schon erstaunlich, was Brettspieldesigner so an kreativen Ideen entwickeln. Auch wenn mir Jon Perry als Partyspieleentwickler noch kein Begriff war, hat er hier einen Klassiker erschaffen. Sein Spots fand ich da eher so mittel.

Und dann ist Hot Streak auch noch ein echter Hingucker. Die Traube um unseren Spieltisch wurde im Laufe des Abends immer größer und Fabian als Moderator im total überdrehten Heiko-Wasser-Stil machte aus jedem Rennen einen spannenden Event.

Schnell erklärt und mit 20-30 Minuten schnell gespielt. Optimal funktioniert es mit 5-6 Personen, denn in Runden zu Acht war die Auswahl der Wettscheine etwas glückslastig. Wenn man anhand der im Spiel befindlichen Karten schon ahnt, wer nicht gewinnen kann, ist die Auswahl an Wettscheinen dann für die, die zuletzt wählen, sehr eingeschränkt.

Stubenscore: 8,0 / 10


HOT STREAK
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Brettspiel (getestet)

La Cuenta: Pegasus Spiele bringt Tapas-Kartenspiel auf Deutsch

06. Mai 2026 um 20:23
La Cuenta: Pegasus Spiele bringt Tapas-Kartenspiel auf Deutsch

Das spanische Kartenspiel La Cuenta von 2 Tomatoes Games sorgte bereits auf der SPIEL Essen 2025 für Aufmerksamkeit. Pegasus Spiele übernimmt den Titel nun für den deutschsprachigen Markt und plant die Veröffentlichung für die zweite Jahreshälfte 2026. Im Zentrum steht dabei eine schlichte Frage: Wer zahlt am Ende die Rechnung?

Tapas, Wein und ein wachsender Betrag

Jede Spielrunde entspricht dem Besuch einer Tapas-Bar. Reihum legen die Spielenden Karten der Kategorien Gemüse, Fisch oder Fleisch in eine gemeinsame Auslage, alternativ kommen Wein-Karten ins Spiel. Jede Tapas-Kategorie wird mit einem beliebigen Wert eröffnet, das jeweils nächste Gericht muss mindestens denselben Preis erreichen. Wer keine passende Karte mehr regelkonform ausspielen kann, fordert die Rechnung an und übernimmt die Summe aller Kartenwerte aus der Auslage.

Der fällige Betrag wird von den eigenen Ersparnissen abgezogen, deren Höhe von der Anzahl der Mitspielenden abhängt. Sonderkarten sorgen für zusätzliche Wendungen am Tisch. Die „Geburtstagstorte" befreit ihren Besitzer komplett von der Zahlung, andere Spezialkarten lassen sich erst nach dem Anfordern der Rechnung einsetzen und können den Betrag erhöhen oder unter mehreren Personen aufteilen. Sobald jemand seine Rechnung nicht mehr begleichen kann, endet die Partie und die Person mit dem meisten verbliebenen Geld gewinnt.

Familienspiel mit kurzer Spieldauer

Hinter dem humorvollen Kartenspiel steht der spanische Autor Carles Carreras, die Illustrationen stammen von Ariadna Altimira. La Cuenta ist für drei bis acht Personen ab sieben Jahren geeignet und nach einer knappen Viertelstunde abgeschlossen. Auf BoardGameGeek liegt die Komplexitätsbewertung bei 1,14 von 5, was den Titel auch für gemischte Familienrunden und größere Gruppen empfiehlt.

Pegasus Spiele plant die deutsche Veröffentlichung für das zweite Halbjahr 2026. Konkrete Angaben zu Preis und genauem Erscheinungstermin stehen noch aus.

Ultraviolett

 



Zeichnet! Schwierig. Ein vierteiliges Bild. Noch schwieriger. Ohne zu sehen, was ihr zeichnet! Wie bitte? Ja, das Konzept hinter Ultraviolett ist vollkommen absurd und gerade deswegen so ein Geheimtipp.


Ultraviolett ein Zeichen-Spiel von Angela Vögtli für 3-4 Spieler*innen und dauert circa 30-60 Minuten.

[Spielmaterial: Jede Menge Absurditäten zum Zeichnen]

 

In der Box von Ultraviolett gibt es für ein Zeichenspiel überraschend viel Inhalt. Dort sind vier Stapel voll mit insgesamt 300 Wortkarten, ein Spielbrett zum Ablegen der Karten, ein Block, sowie Würfel, Stifte mit Schwarzlicht-Lampe, Folienstifte und vier Sichtschirme zu entdecken.

Sowohl das Brett als auch die Sichtschirme und die Karten erstrahlen dabei alle im herrlichen Neon-Farbkonzept der Spieleschachtel und machen echt was her. Dazu gibt es ein paar an Halluzinogene angelehnte Namen für bekannte Künstler*innen wie „Bong Ross“ oder „Salvador Delirium“. Für ein Zeichenspiel überdurchschnittliche Ausstattung, die direkt Lust aufs Ausprobieren macht.


[Spielablauf: Alle(s) gleichzeitig]


 

Ultraviolett macht schonmal eine Sache für ein Party-/Zeichenspiel sehr gut: Alle sind gleichzeitig dran. Downtime gibt es also nicht, ganz im Gegenteil - es wird eher stressig. Euer Ziel ist es, möglichst viele Zeichnungen eurer Mitspieler*innen zu erkennen und möglichst viele der anderen zu erkennen. Das kennt man so schon von anderen Spielen, aber es funktioniert ja auch immer!

Eine Runde startet damit, dass ihr die 24 Felder auf dem Spielbrett mit Wortkarten ausstattet. Dann würfeln alle hinter ihren Sichtschirmen ihre Würfel und erhalten dadurch ein Set aus vier Worten - ein pinkes (Subjekt), ein gelbes (Prädikat), ein grünes (Attribut) und ein blaues (Objekt).

Aus diesen Worten entsteht ein Satz, zum Beispiel „Buddha raucht einen schwimmenden Magneten“.

Diesen Satz gilt es nun, auf Papier zu bringen. Ohne zu sehen, was ihr zeichnet! Mit euren UV-Stiften malt ihr dafür alle gleichzeitig euren jeweiligen Satz auf einen Zettel. Ihr könnt entweder ein Bild für den ganzen Satz malen oder das Blatt vierteln und pro Wort eine kleine Zeichnung anfertigen. Das ist absolutes Chaos in Bestform und sorgt für viel verzweifelte Ausrufe.

Ist eine Person fertig, läuft die Sanduhr und der Countdown beginnt. 

Nun startet Phase 2: Die Auflösung. Dafür leuchtet ihr reihum auf euer jeweiliges Gemälde und lasst die anderen mit kleinen Punktechips hinter ihrem Sichtschirm raten, welche Zahlen ihr wohl gezeichnet habt. Dafür gibt es dann Punkte. 1 Punkt pro Kunstwerk, von jemand anderem, bei denen du ALLE Zahlen richtig geraten hast (!). 1 Punkt pro Person, die dein Kunstwerk komplett richtig interpretiert hat. Einen Bonuspunkt pro richtiger Interpretation, wenn du ein zusammenhängendes Bild gemalt hast. Und einen Minuspunkt gibt es dann, wenn du die Sanduhr umgedreht hast, aber niemand dein Kunstwerk richtig interpretiert hat. Das ist gerade in den ersten Runden echt hart.


[Fazit: Endlich mal etwas anderes]


 

Zeichenspiele sind - KrankenOrakel sei Dank - wieder auf einem absoluten Peak. Während viele Spiele Altbekanntes neu auflegen, gehört Ultraviolett zu der Sonder-Rige, die mal etwas anders macht. 

Mit UV-Stiften und Lampen ausgerüstet die Gemälde zu entdecken und überhaupt ohne etwas zu sehen zu malen, sind völlig neue Momente und Eindrücke. Dazu sieht das Spiel auch noch top aus und sorgt beim Spielewochenende doch mal dafür, dass immer mehr Leute stehenbleiben und zuschauen/mitmachen möchten. 

Mit dem gigantischen Content an sehr abwechslungsreichen und absurden Wort-Karten habt ihr dazu noch massenweise Wiederspielreiz. Mein Tipp: Holt euch direkt die Erweiterung für 5-6 Spieler*innen dazu.

Damit ist das Thema auch durch: Wer Zeichenspiele mag, muss Ultraviolett austesten. Das geht auch ohne Halluzinogene sehr gut.

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Ultraviolett von Angela Vögtli
Erschienen bei Kampfhummel
Für 2-4 Spielende in 30-60 Minuten ab 12 Jahren
Boardgamegeek-Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Kampfhummel)

*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine weiteren Kosten. Wir erhalten eine Provision.




Blocktivity

24. April 2026 um 02:33

Blocktivity von Gamelab reiht sich in die beliebte Kategorie der “Block-Spiele” ein, bei denen ein etabliertes Format aufgegriffen und dazu lediglich ein passender Spielblock geliefert wird. Die Denkriesen haben es…

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Match my Beat

Neues Spielkonzept der Hitster-Macher: In jeder Runde setzt ihr Szenenkarten ein, um den Vibe eines vorgespielten Songs bestmöglich zu treffen.

Match my Beat: Welcher Satz passt am besten zum Vibe von „One more Time“?

In einer Zeit, in der das Smartphone auf dem Spieltisch oft als Störfaktor wahrgenommen wird, schlägt Match My Beat eine spannende Brücke. Das neue Jumbo-Spiel nutzt ähnlich wie Hitster euren Zugang zu Spotify und Co., um Songs zu starten. Aber diesmal spielt der Titel oder das Veröffentlichungsjahr keine Rolle. Was zählt, ist allein der Vibe – und eure möglichst passenden Handkarten.

Das Konzept: Musik meets Metaebene

Der Kern des Spiels ist denkbar simpel, aber effektiv: Ein Song wird über einen der gängigen Streaming-Dienste (Spotify, Deezer, Apple Music oder Amazon Music) abgespielt und die Mitspielenden müssen aus ihren sieben Handkarten eine Situation auswählen, die am besten, witzigsten oder absurdesten zur Stimmung des Liedes passt.

Beispiel: Ihr hört gemeinsam One more Time von Daft Punk und du überlegst, welche Karte du ins Rennen schickst. Du entscheidest dich für: „Die perfekte Art zu feiern, wenn du eine Eins im Test bekommst, obwohl du gar nicht gelernt hast.“ Schieb die Karte verdeckt dem Punktrichter dieser Runde zu. Der sammelt auch die Karten der anderen drei Spieler ein, mischt sie und liest sich dann alles durch.

Anschließend sucht er die eine Karte heraus, die aus seiner Sicht am besten passt und liest alle laut vor (als Highlight sollte die siegreiche Karte zum Schluss vorgelesen werden!). Die Besitzerin dieser Karte erhält einen Punkt, in der nächsten Runde wechselt der Punktrichter. Nach zwei kompletten Durchgängen dürft ihr eure Punkte zusammenaddieren und den Sieger oder die Siegerin küren. Falls das bei einem guten Partyspiel überhaupt eine Rolle spielt…

Warum „Match My Beat“ überzeugt

Die Stärke von Match my Beat liegt in der Interaktivität. Während klassische Partyspiele oft auf reinem Text oder Wissen basieren, fügt die Musik eine auditive Ebene hinzu, die sofort Erinnerungen und Stimmungen triggert. Das hat schon bei Hitster perfekt funktioniert und zielt hier auf eine Art Metaverständnis: Welcher Spruch auf den Karten am besten passt, wird jeder von euch anders interpretieren. Aber es gibt keine falschen Entscheidungen, niemand muss sich erklären oder gar rechtfertigen und alle haben ungezwungenen Spaß.

Das geht schon los, wenn man den Song laut hört und währenddessen alle ihre Handkarten durchstöbern. Grinsen am Tisch, Kichern, laute Rufe „Wow, das ist die perfekte Beschreibung!“ Ob das Selbstbewusstsein wirklich zum Punkten reicht, ist völlig unklar, weil der Punktrichter ja ebenfalls subjektiv und mit eigenem Bauchgefühl über den perfekten Vibe entscheidet.

  • Hohe Barrierefreiheit: Da das Spiel auf bekannte Streaming-Plattformen setzt, entfällt das Erlernen komplexer Regeln oder der Umgang zu viel Technik. Karten austeilen, Playlist starten, los geht’s.
  • Genre-Vielfalt: Durch die vier verschiedenen Playlist-Kategorien (Heart, Mood, Party, Past) lässt sich die Tonalität des Abends steuern – von nostalgisch-melancholisch bis hin zu ausgelassener Party-Stimmung gibt es vier vorbereitete, reichlich gefüllte Playlists.
  • Subjektiver Spielspaß: Es gibt kein Richtig oder Falsch. Der Reiz entsteht durch die individuelle Interpretation der Musik. Wenn Dance Beats auf eine völlig unpassende, seriöse Alltagssituation treffen, entstehen die besten Momente des Spiels.

Match my Beat: Fazit und Wertung

Match My Beat (Jumbo) ist unsere Empfehlung für alle, die ein modernes Gesellschaftsspiel suchen, das Kommunikation fördert, witzig ist und Musik nicht nur als Hintergrundrauschen, sondern als aktives Spielelement begreift. Es ist ein hervorragender „Icebreaker“ für gemischte Gruppen und bietet durch die schier endlose Musikauswahl einen sehr hohen Wiederspielwert. Es kann auch jederzeit mit eigenen Playlists oder Lieblingssongs gespielt werden.

Ein kleiner kritischer Punkt ist die Abhängigkeit von einer stabilen Internetverbindung und einem werbefreien Streaming-Account, da Unterbrechungen den Spielfluss stören können. Das Regelwerk bietet hierfür jedoch bereits pragmatische Lösungsvorschläge (wie den Wechsel der Playlist nach jeder Runde im Gratis-Modus).

Die ungewöhnliche Altersangabe ab 17 Jahren auf der Verpackung ist realistisch: Das Spiel richtet wich tatsächlich eher an Erwachsene oder zumindest ältere Jugendliche. Ein gewisses Abstraktionsvermögen und der Umgang mit popkulturellen oder selbstironischen Phrasen ist Voraussetzung, damit das Spiel seine Wirkung erreicht. Jüngere Kinder werden Probleme haben, mit ihren Karten tatsächlich zu punkten.


Match my Beat – auf einen Blick

Title


Match my Beat ist ein Partyspiel, bei dem du nichts wissen, nichts nachahmen und nichts vorsingen musst. Einfach mitmachen, sich auf den Vibe des Songs einlassen und in jeder Runde eine passende Handkarte ins Rennen schicken. Wetten, dass das Spaß macht?

Autor/in: N.N. | 2026 | Jumbo | 3 bis 8 Personen | ab 17 Jahren | bis 20 Minuten

Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 0 bis 4 Sternen. Spiele mit 0-1,5 Sternen sind sind schlecht, mit 2 bis 2,5 Sternen durchschnittlich. Ab 3 Sternen beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten 4 Sterne („Four-Star Game“).


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Lass es raus – Spielkritik

Von: Paddy
06. April 2026 um 07:41
Lass es raus

Die kleine, rote Box weist auf den Schweizer Verlag der Kampfhummeln hin. Bei Lass es raus! muss man Farbe bekennen und geht den einzelnen Fragen auf den Grund, auch wenn das in diesem Partyspiel manchmal weh tut. Kleines Spiel –

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Was passiert, wenn ich dran lecke? – Spielkritik

Von: Paddy
28. März 2026 um 15:35
Was passiert, wenn ich dran lecke

Sind es die richtigen Fragen? Oder sind doch die Antworten eher ungenau? Bei Was passiert, wenn ich dran lecke? spielt man sich Antwort für Antwort zum richtigen Begriff – oder steht bis am Ende auf dem Schlauch. Ein absolut witziges

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Codenames – Zurück nach Hogwarts

Von: Krys
22. März 2026 um 11:32

Wortspiele haben im Hobby einen festen Platz. Codenames steht dabei seit Jahren ganz vorn, weil es eine einfache Idee mit einem feinen Rätselreiz verbindet. Die Welt von Harry Potter rund um Hogwarts dürfte für viele eine vertraute Welt darstellen, so

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One Round: Empfehlenswert mit bremsenden Hemmschuh

Von: ravn
17. Februar 2026 um 13:15

Hemmschuhe bremsen ganz bewusst aus. Das ist deren Zweck. Beim kooperativ kreativen Wortspiel von Schmidt Spiele wird allerdings die Diskussionsfreude über die einsortierten Begriffe ausgebremst und das war im Spielkonzept sicherlich nicht beabsichtigt. Der Rest ist Schweigen und das tut nicht nur diesem Spiel ungut.

Es sind oftmals die Kleinigkeiten, welche gute von herausragenden Spielen unterscheiden. Keine Frage, in meinen bisher gespielten One Round Runden mit allerlei verschiedenen Mitspielern ist das kreative Wort-Assoziationsspiel vom Autor Tobias Tesar insgesamt gut angekommen. Es hat durchaus Spaß verbreitet und für einige überraschende Lacher gesorgt, wenn die Denkmuster vom Tippgeber „Tippy“ dann doch unerwartet von der Gruppe abweichen. Flott gespielt, mal mit und mal auch ohne Sanduhr, je nach Laune der Mitspieler. Schließlich heisst es in der Anleitung: „Spielt so, dass es Eurer Gruppe am meisten Spaß macht und sich alle wohlfühlen.“

Je nach Diskussionsfreude der Mitspieler ergab sich allerdings ein Problem, das den Spielspaß dann doch etwas ausgebremst und in sich anschweigende Bahnen gedrängt hat. Wir können nicht wirklich über den von unserem Tippgeber aufgeschriebenen und einsortierten Begriff sprechen. Selbst wenn der Redebedarf hoch ist, sind solche Aussagen wie „ich hätte da eher Pommes statt Döner erwartet“ verpönt, nehmen die doch noch nicht benutzten Begriffe vorweg. Denn an dem neu ausliegenden Begriff kann sich auf jeder Seite ein neuer Begriff einreihen, sofern die Zahlenlücken nicht komplett geschlossen sind. Wer aber nun scheinbar besserer Begriffe in den Raum wirft, der verbrennt diese für nachfolgende Tippgeber. Weil wer will schon vorgekaute Worte verwenden, bei denen längst klar geworden ist, wo die sich einreihen werden?

Rhetorische Frage, die eigentlich keine Antwort braucht. In der erlebten Spielpraxis folgte ein gemeinsames Aufstöhnen, gepaart mit einem Augenrollen und einem strengen Blick zum Plappermäulchen in der Runde. Diskutieren gerne, aber eben nicht über Alternativbegriffe. Nur was bleibt im Meinungsaustausch dann noch wirklich übrig? Der Austausch von oberflächlichen Plattitüden und Allgemeinaussagen von „Ja, hätte ich auch gesagt“ über „Ok, ja durchaus möglich“ bis „Echt, hätte ich aber eher woanders gesehen“. Wir spielen zwar zusammen, wollen uns aber dann doch nicht selbst betrügen oder übervorteilen. Manch einer sagt dann lieber gar nichts. Schweigen wir uns halt an.

Über dieses konkrete Redeverbot ist bei uns schon das Mal- und Begriffs-Ausschluss-Spiel Krakel Orakel gestolpert. Wer dort bei dem Ausschluss eines ausliegenden Begriffes eine Regung zeigt oder gar etwas sagt, was gerne gesagt werden will, weil es zur Situation passt, der nimmt die Auflösung im blödesten Fall schon vorweg und das Spielkonzept klappt in sich zusammen. Deshalb haben wir als eigene Hausregel eingeführt, dass der letzte Mitspieler einer Runde nicht nur einen Begriff ausschließt, sondern auch alle übrig gebliebenen Begriffe den Kunstwerken der Runde zuordnet und dabei seinen Gedanken freien Lauf lassen kann. So kann sich die Anspannung auch lösen und wir schweigen uns nicht nur komplett an.

Bei One Round gibt es dieses Lösen der Anspannung allerdings erst, wenn wir alle der 12 Begriffe ausgelegt und das Spielende erreicht haben. Oder wenn wir vorab gemeinsam gescheitert sind. Nur dann aus der Erinnerung anzusetzen und zu meinen, „ach da beim Begriff Pommes, da dachte ich direkt an Bahnschranke mit Pommes Rot Weiß, nur dann kam Döner von Dir und hat mich total verwirrt“, das passierte bisher nur selten. Der Moment ist längst vorbei und alles noch gerne Gesagte ist längst Schall und Rauch und egal geworden. So schweigen wir uns weiter an, nicken uns wissend zu und packen am Ende One Round wieder weg.

Ultraviolett

Von: Oliver
05. Februar 2026 um 18:33

Ultraviolett Titel

Wer hat nicht schon einmal die Montagsmaler, Stille Post oder Pictionary gespielt, bei dem man Begriffe zeichnen und erraten muss? Ja, ist jetzt nicht gerade das was jedem gefällt, aber denken wir mal zurück an die 1970er. Von 1974 bis 1996 lief die Schnellratesendung Montagsmaler im deutschen Fernsehen sehr erfolgreich. Dabei war das Prinzip gar nicht neu. 1969 startete der Vorgänger „Punkt, Punkt, Komma, Strich“ auf den Empfangsgeräten. Lang, lang ist’s her und ich erinnere mich noch gut an die Abende, an denen wir Kinder mit der Oma gemeinsam mitgeraten haben. „Hund, Katze, Maus!“ – ging immer.

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