Normale Ansicht

Katz Fatz

Von: Roy
25. März 2026 um 00:30


Spiele mit Katzen-Thema wecken bei mir zunächst immer Interesse, lebe ich doch seit ich denken kann mit Katzen im Haushalt. So auch das Spiel Katz Fatz von Skellig Games, das vom Autor Nils Nilsson stammt und zuckersüß von Roman Kucharski illustriert wurde. Es handelt sich um ein Kartenspiel mit der Grundmechanik von Mau-Mau bzw. UNO für 2 bis 5 Spieler ab 8 Jahren, wobei eine Partie immerhin rund 45 Minuten dauert. Also ganz so einfaches Mau-Mau wird es wohl doch nicht sein, oder? Genau!

Gemeinsam mit den genannten Spielen hat Katz Fatz das grundlegende Spielziel: das vollständige Ablegen der eigenen Handkarten. Ablegen darf man jedoch nur, wenn Farbe und/oder Zahl mit der obersten Karte des jeweiligen Ablagestapels übereinstimmen. Der Kniff dabei: Jeder Spieler hat einen eigenen Ablagestapel, und ich darf auf jeden Stapel ablegen, den ich kann und möchte. Zusätzlich gibt es noch einen neutralen Ablagestapel in der Tischmitte.


Es gibt insgesamt sechs Farben, und die Kartenwerte reichen von +7 bis -7 – ja, es gibt auch Minuskarten. Denn das bloße Ablegen der Handkarten reicht noch nicht zum Gewinnen, sondern beendet lediglich eine von insgesamt vier Runden. Anschließend wertet jeder Spieler seinen eigenen Ablagestapel aus, indem die Zahlen addiert bzw. subtrahiert werden. Das Ergebnis wird notiert.

Im eigenen Zug muss ich zwei Aktionen ausführen. Diese sind recht simpel: Entweder lege ich eine Karte ab oder ich ziehe eine Karte vom Nachziehstapel, wenn ich keine ablegen kann oder will. Einige Karten bringen beim Ausspielen zusätzliche Effekte mit sich. Die Schmusen-Karten, die meist keine Punkte wert sind, können sich als wertvoll erweisen, da sie einen Minuswert in einen Pluswert umwandeln können. Bettel-Effekte gehen meist mit hohen Punktewerten einher, zwingen aber dazu, weitere Karten auf die Hand zu nehmen. Katzenklos finden sich häufig auf Karten, die man eher ungern spielt, erlauben der betroffenen Person jedoch, eine Handkarte ohne Beachtung der üblichen Vorgaben abzulegen.


Legt man Karten mit Mäusejagd oder Kralle auf den neutralen Ablagestapel, führt das dazu, dass entweder die obersten Karten der Spielerablagen rotieren oder eine weitere Karte auf den neutralen Stapel wandert.

Zu guter Letzt gibt es noch die Spielzeugnotstand-Karten, die auf ein Element verweisen, das bisher noch nicht erwähnt wurde: die Spielzeugkarten. In jeder Runde gibt es ein anderes Spielzeug, und mit einem Spielzeugnotstand in meiner Ablage darf ich diese Karte zu mir nehmen. Sie bringen entweder einmalige Sondereffekte oder zusätzliche Punktemöglichkeiten in der Wertung. Generell bringen mir diese Notstand-Karten Punkte, denn je mehr davon sich in meinem Ablagestapel befinden, desto mehr Felder darf ich auf der Spielzeug-Leiste abhaken und so den Wert für die finale Wertung erhöhen. Die Farbklecks-Leiste hingegen sollte möglichst unberührt bleiben, denn je mehr Felder ich dort ankreuze, desto weniger Punkte erhalte ich. Für jede Handkarte, die ich am Ende einer Runde nicht abgelegt habe, muss ich dort ein Feld wegkreuzen.

Nach vier Runden werden die vier Rundenergebnisse addiert, ebenso die zuletzt sichtbaren Felder der beiden Leisten. Wer am Ende die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel.


Katz Fatz hat viele Elemente, die mir zunächst gut gefallen haben. Gerade wer Ärger-Faktoren mag, wird hier seine Freude haben, denn es ist nahezu zwingend erforderlich, den Mitspielern Minuskarten in die Ablage zu schieben. Ich hadere allerdings mit der Angabe, dass das Spiel auch zu zweit spielbar ist. Durch die geringere Auswahl an Ablagestapeln muss deutlich häufiger nachgezogen werden, wodurch sich eine Runde spürbar in die Länge ziehen kann – und dafür ist das Spiel meiner Meinung nach nicht ausgelegt. Man kann zwar beschleunigen, indem man freiwillig auch gute Karten woanders ablegt, dagegen sträubt man sich jedoch meist. Meine Empfehlung lautet daher: mindestens drei Spieler, besser noch vier. Dann laufen die Runden deutlich flotter.

Zeit ist generell ein Faktor: 45 Minuten für ein Mau-Mau-artiges Spiel sind schon recht lang, da muss der Rest wirklich zünden.

Grundsätzlich macht Katz Fatz, wie gesagt, Spaß. Einige Spielzeugkarten empfinde ich jedoch als etwas schwammig erklärt, etwa den Kratzbaum, bei dem es heißt, die schlechteste Farbe werde nicht gewertet. Da es aber auch Karten mit mehreren Farben gibt und man eigentlich nicht nach Farben, sondern nach Kartenwerten summiert, bleibt man hier etwas ratlos zurück. Ein konkretes Beispiel hätte hier sehr geholfen. Generell gilt: Liebe Autoren und Verlage – mehr Beispiele sind immer hilfreich!Wer also ein Spiel mit hohem Ärger-Faktor im Stil von UNO sucht, hat mit Katz Fatz auf jeden Fall eine Option und sollte es sich genauer ansehen. Allen anderen würde ich eher zu einer Proberunde raten – auch wenn der Preis mit rund 15 € kein großes finanzielles Risiko darstellt.

______________________________________________________________




Katz Fatz von Nils Nilsson
Erschienen bei Skellig Games
Für 2-5 Spieler in ca. 20-30 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Skellig Games)

Waldland – REVIEW | Rezension Brettspiel

Von: Carina
24. März 2026 um 10:11

Waldland war eines meiner heiß erwarteten Brettspiele der SPIEL 25. Das 2-Personen-Spiel dieser Spielfamilie, Baumkronen, das bei KOSMOS erschienen war, gefällt mir gut und so war ich mit einer gewissen Erwartungshaltung unterwegs, als die große Brettspiel-Variante angekündigt wurde.  Aber wie das nun mal so ist, wenn Erwartungshaltung auf Realität trifft: Das geht schonmal auseinander – und so […]

Atua



Mit Atua bringt Scott Almes – bekannt durch Reihen wie Tiny epic und Warp's edge– ein ungewöhnliches und thematisch dichtes Brettspiel auf den Tisch. Statt futuristischer Abenteuer oder epischer Miniaturwelten entführt uns Atua in die spirituelle Sphäre polynesischer Mythologie, wo wir in die Rolle göttlicher Wesen schlüpfen, die um Einfluss, Respekt und die Gunst ihrer Anhänger ringen. Auf den ersten Blick wirkt das Spiel mit seiner ruhigen Ästhetik und den naturverbundenen Illustrationen bodenständig und fast meditativ, doch unter der Oberfläche wartet ein strategischer Wettstreit voller Entscheidungen, Mechaniken und subtiler Konkurrenz. Ob Atua seine mystische Aura auch spielerisch entfalten kann – und für wen der Titel wirklich geeignet ist –, schauen wir uns nun genauer an. 



Spielablauf 

Reihum bauen die Spieler ausgehend von ihrer Dorfkarte eine Insel aus insgesamt neun weiteren Inselkarten.
Dafür wählen sie eine Inselkarte aus der Auslage aus und bezahlen – abhängig von der Position der Karte – eine bestimmte Anzahl an Kokosnüssen. Diese werden anschließend auf die davor liegenden Inselkarten verteilt, so dass man beim nehmen einer Inselkarte auch Kokosnüsse erhalten kann! 

Die neuen Inselkarten müssen an die Dorfkarte oder an bereits liegende Inselkarten angelegt werden, indem sie über ein oder mehrere Symbole gelegt werden. Dabei gelten folgende Regeln: 

• Symbole müssen vollständig abgedeckt werden.
• Strandabschnitte müssen miteinander verbunden sein.
• Meer darf nicht direkt an Festland angrenzen.
• Der Stern in der Mitte der Dorfkarte oder auf Vulkanen darf nicht überdeckt werden.
• Die Insel muss nahtlos entstehen; es dürfen keine Löcher entstehen.
• Bereits gelegte Karten dürfen nicht mehr verschoben werden. 



Nachdem eine Karte gelegt wurde, werden die Inselkarten in der Auslage nachgeschoben und wieder aufgefüllt. 

So wird reihum gespielt, bis einer der drei vorbereiteten Inselkartenstapel aufgebraucht ist. Dann erfolgt eine Wertung.
Insgesamt gibt es drei Wertungsrunden sowie eine Abschlusswertung. 

In jeder Zwischenwertung wird eine oder werden mehrere Quellen gewertet. Jede Quelle hat eigene Bedingungen für Siegpunkte. Zu den Quellen gehören bestimmte Symbole auf den Inselkarten, Vulkane, Kokusnüsse und Totems. Eine bereits gewertete Quelle kann nicht erneut gewertet werden.
Daher muss jeder Spieler gut überlegen, wann er welche Symbole sammelt und welche Inselkarten er auswählt. 



In der Abschlusswertung erhält man zusätzliche Punkte für den längsten Strand sowie für die meisten Kokosnüsse. 

Es kann zusätzlich mit Schicksalsplättchen und/oder Bewohnerplättchen gespielt werden. 

• Schicksalsplättchen können während des eigenen Zuges gegen Kokosnüsse erworben werden und enthalten zusätzliche Siegbedingungen für die Abschlusswertung. Werden diese Bedingungen nicht erfüllt, bringen sie Minuspunkte ein.
• Bewohnerplättchen sind einzigartig und bieten Vorteile, beispielsweise zusätzliche Symbole oder Kokosnüsse für Wertungen im Spielverlauf sowie eine einmalige Sonderwertung, die erfolgt, sobald das Plättchen aufgedeckt wird. 

Wer nach der Abschlusswertung die meisten Harmoniepunkte besitzt, gewinnt das Spiel.
Zudem gibt es eine Solo-Spielvariante in der man gegen den virtuellen Tahuma antritt. 


Fazit: 
Endlich mal ein Kartenspiel, bei dem Karten wild aufeinandergelgt werden dürfen, egal ob krumm oder schief! Die Anlegeregeln zum Bau der harmonischen Insel Polynesiens, wecken das Interesse, insbesondere Kinder erfreuen sich an diesem Spielprinzip, das zur Kreativität anregt.
Ein Dschungel mit Palmen, wilden Vögeln und riesigen feuerspukenden Vulkanen und ein wunderschöner Strand mit Fischen und Booten. 
Die Grundregeln von Atua sind schnell verstanden und das schöne Spielmaterial weckt die Freude und das Interesse am Erschaffen einer harmonischen Insel! 

Aber was bedeutet es eigentlich eine harmonische Insel zu erschaffen?! In Atua soll ein Gleichgewicht zwischen Mensch und Natur herrschen! Um das zu schaffen müssen die Inselbauer darauf achten, dass es nicht zu viele Kanus gebaut, Vögel gejagt oder Fische gefangen werden, denn sonst gibt es keine Harmoniepunkte! 
Die prächtigen Vulkane, die aus der Insel herausragen, sind atemberaubend, aber leider eine Gefahr für die Menschen! Deshalb sollten sich diese möglichst weit entfernt vom Dorf befinden! Aber Achtung sind sie zu weit abgelegen, dann bringen Sie keine Harmoniepunkte mehr! 

Die Totems der Naturvölker spiegeln die Harmonie zu den Göttern und der Welt wieder. Je mehr unterschiedliche Totems sich auf der Insel befinden, desto mehr Harmoniepunkte bringt sie ein! 

Ganz so frei und wild, wie es auf dem ersten Blick erscheint, ist es also doch nicht mit der Erschaffung einer harmonischen Insel!
Wer möglichst viele Harmoniepunkte erhalten will, der muss sich schon gut überlegen, welche Inselkarte er anbaut und welche Symbole er dabei abdeckt. 

In jedem Zug stellt sich die Frage, was bringt mir die nächste Inselkarte? Kann ich meinen Strand erweitern? Kann ich einen Vulkan gut platzieren? Welche Symbole sind auf der Inselkarte? Brauche ich mehr Palmen oder Fische? In welchem Verhältnis sind die Kanus und Palmen oder Fische und Fischer dann auf meiner Insel? 

Am Ende der ganzen Überlegungen bleibt die Einschränkung durch die Kokosnüsse! Wie es im Leben so ist, selten ist etwas umsonst!
In Atua liegen immer 4 Inselkarten aus, wobei die unterste Inselkarte kostenfrei ist und bei allen anderen Inselkarten jeweils eine Kokusnuss auf die darunter liegenden Inselkarten bezahlt werden muss. 
Auf diese Weise besteht ein ständiger Kreislauf der Kokosnüsse. Kokosnüsse werden gezahlt und Kokosnüsse werden auf Inselkarten erhalten. Außer es gibt einen dreisten Spieler, der sich bewusst die Inselkarten mit Kokusnüssen schnappt und die Kokosnüsse dann nicht mehr ausgiebt. Das ist möglich und der Anreiz hierzu wird durch die Abschlusswertung der Kokosnüsse angetrieben! Zwar hat dieser Spieler den Anreiz bestimmte Symbole zu sammeln, unter Umständen reicht ihm hierzu aber die unterste Inselkarte, die keine Kokosnüsse kostet aus!
Das führt dann dazu, dass die anderen Spieler ohne eigene Kokosnüsse keine Auswahlmöglichkeiten mehr bei den Inselkarten haben. 
Darum ist es angeraten, nicht leichtsinnig alle Kokusnüsse auszugeben! 

Sofern es jedoch keinen Kokosnuss-Horter gibt, hat jeder Spieler in seinem Zug vielfältige Optionen zum Bau seiner harmonischen Insel. 
Dabei besteht ein Einfluss von Glück, darüber was für Inselkarten ausliegen und einer guten Taktik bei der Auswahl und der Entscheidung, wann, welche Quellen gewertet werden. 
Zwar ist die Spielerinteraktion nur gering, jedoch lohnt sich der Blick zu den Nachbarinseln, um seine Taktik zu optimieren! Mit zunehmenden Spielverlauf kann man nämlich einschätzen welche Inselkarten für die anderen Inselbauer noch interessant sind oder nicht! Schließlich kann jede Quelle nur einmal gewertet werden! Dann kann es manchmal den Sieg näher bringen, wenn man dem Mitspieler bewusst eine Inselkarte wegschnappt oder man kann es sich sparen den Strand zu erweitern, wenn man weiß, dass man nicht mehr eingeholt werden kann. 

Die Spielzeit von Atua reicht aus, um zu planen und kreativ zu werden und endet bevor es langweilig wird. Dabei entstehen die unterschiedlichsten Inseln, mit Strandabschnitten, Seen oder ganze Vulkanreihen. 



Die zusätzlichen Optionen der Schicksalsplättchen und Bewohner kamen unterschiedlich gut in unseren Partien an! Während die Bewohnerplättchen durch die Charaktere noch etwas mehr Leben und individuelle Möglichkeiten dazu bringen, die gerade Kinder gerne nutzten, kamen die Schicksalsplättchen bei uns eher weniger zum Zug, da für diese ebenfalls, Kokosnüsse bezahlt werden müssen und sie somit zur Konkurrenz mit den Kosten für die Inselkarten stehen. Nichts destotrotz kann ein gut gewähltes Schicksalplättchen den Sieg ausmachen! 
Da die Bewohnerplättchen zunächst verdeckt bleiben, birgen sie einen kleinen Überaschungseffekt, der einen Einfluss auf die Auswahl der Quellen zur Wertung hat und einmalig Harmoniepunkte einbringt. In unseren Spielrunden kam das sehr gut an. 

Die Mischung aus Glück und Taktik und das zugängliche Thema machen Atua zu einem gelungenen Familienspiel. Vor allem in Runden mit 3-4 Spielern entsteht ein fließender Spielablauf. 

Wer gerne eine größere Insel der Harmonie kreiren will, kann dies im Solomodus tun! 
In diesem Modus wird ie Dorfkarte um 16 Inselkarten erweitert und gleiche Totems dürfen auch gewertet werden. Außerdem unterscheidet sich die Wertung für Tahuma. 
Dabei kann man Tahumas Karten ein Stück weit ignorieren, wenn man sich einfach am entwerfen der Insel erfreut oder man wagt ein Inselduell und prägt sich gut ein, welche Karten an Tahuma verworfen wurden. In diesem Fall setzt das Solospiel mehr Merkfähigkeit voraus und weniger das Abgleichen von Inselkarten und gegnerischen Inseln. Zumal die Auslage im Solospiel nur aus zwei Karten besteht. Die Schwerpunkte und das Spielgefühl unterscheiden sich also, während die Grundregeln erhalten bleiben. 

Insgesamt ist Atua ein gelungenes Spiel für Familien und Gelegenheitsspieler.
 ____________________________________________________________________


 
Aua von Scott Almes
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 1 bis 6 Spieler in ca. 30 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Schmidt Spiele)
*es handelt sich um einen Affiliate Link. Für Euch entstehen keine Kosten, wir erhalten eine Provision.

Blumenstraße

Von: Tommy
15. März 2026 um 14:05

Überall drehen sich Windmühlen im stetigen Rhythmus des Windes, während sich zwischen den Deichen und Poldern farbenfrohe Tulpenfelder ausbreiten. Die berühmte „Bloemen Route“, die Blumenstraße, lockt Besucher mit einem Meer aus Farben – und genau hier beginnt auch eure Aufgabe.

The post Blumenstraße first appeared on Spiele-Akademie.de.

Heimliche Herrschaft

Von: Oli
12. März 2026 um 00:30

Social Deduction ist ja nicht erst seit dem Knallertitel Blood on the Clocktower ein beliebtes Genre. Oft aber eben nur für größere Gruppen mit ordentlich Zeit im Gepäck. Kleinere Titel wie Werwölfe Vollmondnacht gibt es zwar auch und sind durchaus auch spaßig, erreichen aber natürlich niemals den gleichen „Eventcharakter“. Neben diesen beiden Vertretern gibt es aber auch Titel, die nicht allein auf Social Deduction setzen, sondern es in andere Mechaniken einweben. Das deduktive Element kommt hier dann meist durch geheime Ziele oder Rollen ins Spiel und das ganze driftet dann nicht selten auch ein wenig in Richtung Bluffspiel. So ein Titel ist auch Heimliche Herrschaft.

Zu Beginn des Spiels, das sogar zu zweit schon gut (aber besser aber auch chaotischer mit mehreren Mitspielenden) funktioniert, ziehen wir geheim eine Rollenkarte. Dort erfahren wir, mit welchen beiden Fraktionen (aus insgesamt 4) wir verbündet sind. In der Tischmitte liegt ein kleines Spielbrett mit einer Leiste und einem roten und einem grünen Marker, dazu ein Stapel Charakterkarten („Hafen“) mit einer kleinen Auslage („Taverne“) und einem offenen Ablagestapel („Friedhof“). Nun ziehen wir alle jeweils fünf dieser Karten. Eine legen wir verdeckt vor uns ab (unsere erste „Gruppe“), einen legen wir verdeckt auf einen zweiten Abwurfstapel („Wildnis“) und die übrigen drei behalten wir auf der Hand. Schon geht es los. Wer an der Reihe ist muss vier Aktionen in einer festen Reihenfolge abhandeln: 1. Entweder eine Karte für ihren Effekt ausspielen oder bis zu drei Handkarten verdeckt auf die Wildnis legen, danach aus Taverne und/oder Hafen auf vier Karten aufziehen, dann (wieder) eine Karte auf die Wildnis legen und anschließend ggf. die Taverne wieder auffüllen. Das Spiel endet, sobald eine Person die für die gegebene Anzahl an Mitspielenden festgelegte Anzahl an Charakterkarten offen vor sich ausliegen hat. Dann schauen wir, welche der vier Fraktionen siegreich war (= wo die beiden Marker auf dem Spielbrett in Relation zu einander und zur Leiste stehen) und es gewinnt, wer mit dieser Fraktion verbündet war. War niemand mit ihr verbündet, verlieren alle gemeinsam, sind mehrere Personen mit ihr verbündet, entscheiden drei unterschiedliche Tie-breaker (meiste Charaktere dieser Fraktion – insgesamt wenigsten Charaktere – Rollenkarte mit höchster Zahl) über Sieg und Niederlage.


Klingt simpel aber unvollständig? Stimmt. Denn es ist eine rein mechanische Beschreibung. Das eigentliche Salz in der Suppe sind natürlich die Effekte der ausgespielten Karten. Über die Karten werden einerseits der grüne und der rote Marker bewegt oder andere Karten „manipuliert“. Das können eigene Karten, aber auch die Karten der anderen Mitspielenden sein. Zu den Effekten gehört das Ausspielen weiterer Karten (ohne Effekt), das Vergraben (Ablage auf dem Friedhof), Abwerfen (Wildnis), Tauschen, Ziehen oder eben auch das Umdrehen (auf-/zudecken) von Karten.

Soweit die Regeln, die sich sehr schnell erklären lassen. Was sich hieraus vielleicht schon herauslesen lässt: Heimliche Herrschaft ist kein „nettes Beisammensein“ und auch kein Nebeneinander, sondern ein sehr direktes, hoch interaktives Spiel. Ein durchaus auch gemeines Spiel. Und doch ein Spiel, bei dem man immer aufpassen muss, was man eigentlich von sich offenbaren möchte. Denn wenn ich meine Ziele knallhart verfolge, dann bekommen die anderen durchaus mit, für welche Fraktion ich bin. Wenn sie das wissen oder erahnen, können sie mich sabotieren. Oder noch wilder: sie können mich unterstützen, weil sie die gleiche Fraktion unterstützen, aber Vorkehrungen treffen, um den resultierenden Gleichstand zu ihren Gunsten zu entscheiden. Ich kann alle anderen aber auch gezielt in die Irre führen, da ich ja zwei Fraktionen unterstütze. Und dann offenbare ich halt die eine, damit alle anderen denken, dass sie mich da sabotieren müssen, während ich im Geheimen eigentlich die andere Fraktion befeuere. Aber vielleicht können sie sich auch denken, dass ich so denke und denken sich dann ebenfalls etwas aus, weil sie denken, dass ich denke, dass sie denken. Dieses „indirekt-direkte“ passt natürlich zu Social Deduction, nur dass wir hier eben nicht mit irgendwelchen Verdächtigungen um uns werfen müssen, sondern ganz still und taktisch spielen können. Aber wie es sich für solche Spiele gehört, ist der Trash Talk natürlich nicht weit entfernt und wird schnell zu einem festen Bestandteil des Spielgefühls und alle versuchen sehr schnell, alle anderen geschickt zu manipulieren.


Und so ist es bei Heimliche Herrschaft wie bei vielen anderen Vertretern dieses Sub-Genres: Mit der richtigen Gruppe ist das Spiel eine richtig tolle Gaudi. Mit einer Gruppe, die keine Lust auf direkte Interaktion oder Trash Talk hat, kann es zum stumpfen Kartenablegen oder tränenden Augen kommen und der Spielspaß liegt im offenen Ablagestapel. Dadurch, dass alle Mitspielenden sich gegenseitig beeinflussen, sind langfristige Strategien zur Erfolglosigkeit verdammt und es gilt immer, sich der Willkür der Mitspielenden zu erwehren und sich von den ganzen Bluffs am Tisch nicht verwirren zu lassen. Das muss man wissen und verkraften können. Aber das ist nun mal auch Teil des Genres. Durch die knackige Spielzeit von maximal 30 Minuten, kann man das in der eigenen Gruppe aber recht schnell testen und notfalls war es vielleicht ein nicht so toller Absacker. Bei Erfolg ist die Revanche aber im Handumdrehen vorbereitet. Und das ist genau das, was ich an dem Spiel so toll finde: Es weckt all diese Emotionen und Gedanken, die man bei den großen Social Deduction Spielen hat, aber komprimiert die Spielzeit auf einen Absacker, ohne dass es einem zu schnell geht oder zu wenig interaktiv ist, wie das bei den kleinen Ablegern manchmal so ist. Ein wirklich tolles Spiel für Viel- und Wenigspielende, für Alt und Jung und einfach alle, die sich nicht so schnell verärgern lassen. Das einzige, was ich zu kritisieren hätte, wäre die Schachtelgröße, da eine halb so große Packung auch gereicht hätte, aber da diese ohnehin zu den kleineren Schachteln gehört, ist das nicht all zu dramatisch.

__________________________________________________________________



Heimliche Herrschaft von Andreas Müller, Markus Müller, Raphael Stocker
Erschienen bei Board Game Circus
Für 2-6 Spielende in 20-40 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Board Game Circus)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine zusätzlichen Kosten, wir erhalten eine kleine Provision.

Cat and the Tower

Cat and the Tower

Ein Turm aus dünnen Pappteilen wächst in die Höhe – und mittendrin wartet Kater Toto darauf, immer weiter nach oben getragen zu werden. In Cat and the Tower arbeiten alle Spielerinnen und Spieler zusammen, um das wacklige Bauwerk Runde für Runde zu erhöhen und gleichzeitig stabil zu halten. Doch schon kleine Fehler sorgen dafür, dass Teile herabstürzen oder das gemeinsame Bauprojekt ganz in sich zusammenfällt.

Das Spielziel

Die Aufgabe der Gruppe ist es, den kleinen Kater Toto bis mindestens in den zehnten Stock des Turms zu bringen. Warum? Weil dort „seine Mutter auf ihn wartet“ (deutsche Anleitung) bzw. seine Mutter bereits „ein Stern im Himmel ist und er sich mit ihr wiedervereinigen“ (sic) möchte (englische Anleitung). Gelingt das und der Turm bleibt anschließend stehen, haben alle gemeinsam gewonnen.

Der Spielablauf

Los geht’s: Gespielt wird reihum im Uhrzeigersinn, ein Zug besteht immer aus zwei Schritten – einer Bauaktion und der Überprüfung der Ziele.

Zunächst wählt die aktive Spielerin eine von zwei offen ausliegenden Aktionskarten. Diese Karte gibt vor, welche Elemente auf dem Turm platziert werden müssen. Das können neue Wandteile, zusätzliche Stockwerke oder auch farbige Katzenfreunde aus Holz sein. Manche Karten verlangen außerdem, dass eine bereits platzierte Katze vorsichtig „gestreichelt“ wird – also leicht mit dem Finger berührt wird. Dabei ist eine ruhige Hand gefragt, denn beim Bauen dürfen andere Teile möglichst nicht verschoben werden.

Aufgabenkarte: Zeigt, was du als nächstes auf dem Turm platzieren musst.

Anschließend überprüft der Spieler die zwei ausliegenden Zielkarten. Eine Zielkarte gilt als erfüllt, wenn die Katzenfreunde auf der Etage direkt über Toto genau der vorgegebenen Anordnung entsprechen. Ist das der Fall, darf Toto um die angegebene Anzahl an Stockwerken nach oben bewegt werden. Zum Schluss werden die Karten wieder aufgefüllt, bevor der nächste Spieler an der Reihe ist.

Auf diese Weise wächst der Turm allmählich weiter – bis Toto sein Ziel erreicht oder die Schwerkraft dem Bauprojekt ein Ende setzt. Während des Bauens können Wandteile herunterfallen. Sobald fünf oder mehr Teile als Trümmer vom Turm gestürzt sind, gilt das Gebäude als eingestürzt und die Partie ist verloren.

Fazit

Wer unseren Blog Brettspielelust verfolgt, kennt unsere Schwäche für Geschicklichkeitsspiele. Und wenn dabei auch noch ein Turm gebaut wird wie bei Tummple! (Rezension lesen), sind wir normalerweise sofort dabei. Entsprechend hoch waren unsere Erwartungen an Cat and the Tower, das wir auf der SPIEL 2025 entdeckt haben. Ganz erfüllt wurden sie am Ende allerdings nicht.

Woran liegt das? Vielleicht am Material, denn die dünnen Pappteile fühlen sich schlicht weniger befriedigend an als massive Holzklötze, wie man sie aus anderen Turmbauspielen kennt. Vielleicht auch daran, dass Cat and the Tower wie ein Rhino Hero für erfahrenere Spieler:innen wirken möchte, die Bauvorgaben auf den Karten aber nicht immer sofort intuitiv zu verstehen sind.

Oder liegt es am Ende doch an der Geschichte, die dem Spiel mitgegeben wurde? „Armer Toto – deine Mutter ist tot, und wir bauen dir jetzt einen Turm, damit du zu ihr in den Himmel klettern kannst.“ Nun ja.

Wandteile sind unterschiedlich hoch

Gelungener ist dagegen eine Design-Idee: Die Wandteile unterscheiden sich minimal in ihrer Höhe. Legt man zwei davon nebeneinander, liegt die nächste Etagenplatte oft ganz bewusst schief auf. In den ersten Stockwerken ist das noch gut zu kontrollieren. Doch je höher der Turm wird, desto deutlicher neigt sich das Bauwerk – und irgendwann steht auf dem Spieltisch ein beeindruckend wackeliger Turm von Pisa.

Mehr als einen halben Meter hoch, alle halten kurz die Luft an – jetzt bloß nicht laut ausatmen oder gegen den Tisch stoßen.

Genau in diesen Momenten zeigt Cat and the Tower, welches Chaos in diesem Turmbauspiel eigentlich steckt.

Toto ganz oben, ganz nah bei seiner Mutter…


Cat and the Tower: Auf einen Blick

Title

Wenn der Turm gefährlich schief steht und alle kurz die Luft anhalten, zeigt Cat and the Tower seine besten Seiten – bis dahin bleibt das Spiel jedoch etwas hinter seinen Möglichkeiten.

Autor: Masakazu Takizawa | Arcane Wonders | 2025 | 1 bis 5 Personen | ab 6 Jahren | bis 30 Minuten


Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 0 bis 4 Sternen. Spiele mit 0-1,5 Sternen sind sind schlecht, mit 2 bis 2,5 Sternen durchschnittlich. Ab 3 Sternen beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten 4 Sterne („Four-Star Game“).

Der Beitrag Cat and the Tower erschien zuerst auf .

Der Herr der Ringe – Die Zwei Türme – Das Stichspiel

11. März 2026 um 09:26

Wenn es nach TOLKIEN gegangen wäre, wäre DER HERR DER RINGE gar nicht als Trilogie erschienen. Die britischen Papierpreise der Nachkriegszeit zwangen das sechsgliedrige Werk in das Korsett der Trias. Selbst der Titel des zweiten Bandes, DIE ZWEI TÜRME, blieb eine vage Verlegenheitslösung für die Zusammenführung disparater Erzählstränge. Kenner der Bücher wissen natürlich, worum es im zweiten Teil…

Quelle

Four Planets

Von: Krys
08. März 2026 um 16:52

Four Planets ist ein reines Zwei-Personen-Spiel, in dem zwei rivalisierende Heimatplaneten um die Vorherrschaft im All konkurrieren. In jeder Runde entsenden beide Spieler ihre Raumschiffe zu vier fremden Planeten, um dort Spezialisten anzuwerben und deren Fähigkeiten für den eigenen Aufbau

The post Four Planets first appeared on Spiele-Akademie.de.

Tippi Toppi – Hoch hinaus

Bei Tippi Toppi – Hoch hinaus versucht ihr gemeinsam, Aufgaben mit farbigen Zahlenplättchen zu erfüllen und baut dabei in mehreren Ebenen in die Höhe.

Tippi Toppi Hoch hinaus

Tippi Toppi Hoch hinausso wird es gespielt:

Mit dem kooperativen Tippi Toppi – Hoch hinaus knüpft Schmidt Spiele an das Kartenspiel Tippi Toppi (2018) an und entwickelt dessen Idee weiter. Diesmal werden die Aufgaben jedoch nicht erfüllt, indem ihr Karten auf vier Stapeln verteilt, sondern mit Plättchen, die ihr auf einem Spielplan auslegt – und sogar übereinander stapelt. Das Ziel bleibt dabei ähnlich: Die Spielerinnen und Spieler versuchen gemeinsam, alle ausliegenden Aufgaben zu erfüllen, bevor ihnen die Möglichkeiten ausgehen. 

Schon beim Aufbau wird deutlich, dass Tippi Toppi – Hoch hinaus stärker auf räumliches Denken setzt. In der Tischmitte liegt der Spielplan, daneben werden mehrere offene Aufgaben ausgelegt, während weitere Aufgaben verdeckt bereitliegen und im Verlauf der Partie hinzukommen können. Jeder Spieler erhält eine Hand aus drei Plättchen, die zwei Felder mit Zahlen und Farben zeigen. Diese Informationen bleiben geheim, sodass man zwar gemeinsam plant, aber nie genau weiß, welche Möglichkeiten die anderen gerade haben. 

Der Ablauf einer Runde ist schnell erklärt: Wer am Zug ist, legt eines seiner Plättchen auf den Spielplan. Dabei dürfen Plättchen nicht nur nebeneinander, sondern auch auf bereits ausliegende Plättchen gelegt werden. Auf diese Weise wächst nach und nach eine kleine Landschaft aus farbigen Zahlenfeldern. Die Höhe spielt für viele Aufgaben eine wichtige Rolle. Manche verlangen etwa eine bestimmte Anzahl an Feldern einer Farbe, andere achten auf Zahlenkombinationen oder darauf, dass bestimmte Felder auf unterschiedlichen Höhen liegen. 

  • Das beliebte Kartenspiel in einer neuen Dimension. Gemeinsam legt ihr eure Plättchen, um die abwechslungsreichen Aufgaben zu erfüllen. Doch der Platz wird schnell knapp.
  • 3D-Bau sorgt für Spannung.
  • Für 1 bis 4 Spieler, ab 8 Jahren
  • Spieldauer ca 30 Minuten

Amazon-Link*

Während die Struktur auf dem Spielplan immer komplexer wird, entsteht ein typisches kooperatives Puzzle-Gefühl. Die Spieler überlegen gemeinsam, welche Aufgabe als nächstes erreichbar erscheint und wie sich die vorhandenen Plättchen sinnvoll einsetzen lassen. Gleichzeitig bleibt ein Unsicherheitsfaktor bestehen, weil niemand seine Plättchen offen zeigen darf. Man beschreibt also Möglichkeiten, deutet Optionen an und versucht einzuschätzen, ob ein Mitspieler vielleicht genau das passende Teil besitzt, um eine Aufgabe abzuschließen.

Im Spielverlauf können mehrere Aufgaben gleichzeitig erfüllt werden, wenn die aktuelle Auslage die geforderten Bedingungen erfüllt. Neue Aufgaben rücken dann vom Nachzehstapel nach und verändern das Puzzle sofort wieder. Dadurch steigt der Druck auf die Gruppe, denn die Anforderungen variieren zufällig und unplanbar, während gleichzeitig die verfügbaren Plättchen allmählich weniger werden.

Tippi Toppi – Hoch hinaus: Fazit und Wertung

Wer das ursprüngliche Tippi Toppi im Regal stehen hat, erkennt viele Grundideen wieder. Auch dort versuchten die Spieler gemeinsam, Aufgaben zu erfüllen, während sie Karten auf verschiedene Stapel spielen, die nach Farben oder Zahlen kombiniert werden müssen. In Tippi Toppi – Hoch hinaus wirkt dieses Prinzip deutlich greifbarer. Statt abstrakter Kartenstapel entsteht auf dem Tisch ein wachsendes Gebilde aus Plättchen, das sich in mehrere Ebenen ausdehnt. Dadurch verändert sich nicht nur die Optik des Spiels, sondern auch das Spielgefühl: Die räumliche Komponente eröffnet zusätzliche Möglichkeiten und sorgt dafür, dass jede Partie ein wenig anders aussieht.

Im Laufe einer Runde entsteht so ein gemeinsames Denkspiel, bei dem Planung, Kommunikation und Improvisation zusammenkommen. Mal gelingt es der Gruppe, mehrere Aufgaben hintereinander zu erfüllen und das Spielfeld optimal zu nutzen. In anderen Momenten merkt man, dass ein unbedacht gelegtes Plättchen plötzlich wichtige Optionen verbaut hat. Gerade dieser Wechsel zwischen Planung und spontanen Lösungen prägt das Spielerlebnis.

Tippi Toppi – Hoch hinaus bleibt dabei zugänglich und schnell erklärt, bietet aber durch die unterschiedlichen Aufgaben und die variable Höhe der Plättchen eine vielseitige Knobelaufgabe. Wer kooperative Denkspiele mag, bei denen Kommunikation und gemeinsames Tüfteln im Mittelpunkt stehen, findet hier eine Weiterentwicklung der ursprünglichen Idee.

tippi-toppi-hoch-hinaus
Tippi Toppi Hoch hinaus

Ein kleiner Wermutstropfen betrifft allerdings das Material. Die Qualität der funktionalen Spielkomponenten ist eher durchschnittlich. Auch die Schachtel fällt deutlich größer aus, als es der Inhalt eigentlich erfordern würde. Im Karton bleibt spürbar viel Luft, sodass sich der Eindruck aufdrängt, dass das Spiel problemlos auch in einer deutlich kleineren Verpackung Platz gefunden hätte – ein Trend, der zurzeit bei vielen aktuellen Veröffentlichungen zu beobachten ist.

Ein weiterer Kritikpunkt betrifft die Gestaltung der Plättchen: Für Spielerinnen und Spieler mit Farbfehlsichtigkeit gibt es keinerlei Unterstützung. Die Farben Orange, Grün, Pink und Lila sind ausschließlich über die Farbe selbst zu erkennen – zusätzliche Symbole oder Markierungen fehlen, sodass sich die Felder nicht über alternative Merkmale unterscheiden lassen. Gerade bei einem Spiel, das stark auf Farbkombinationen basiert, fällt dieser fehlende Hinweis auf Farbfehlsichtigkeit besonders ins Gewicht.


Tippi Toppi Hoch hinaus – auf einen Blick

Title

Tippi Toppi – Hoch hinaus überträgt die kooperative Aufgabenidee des Vorgängers in ein räumliches Plättchenspiel, bei dem gemeinsames Planen und geschicktes Stapeln im Mittelpunkt stehen.

Autor: Lars Ehresmann | 2026 | Schmidt Spiele | 1 bis 4 Personen | ab 8 Jahren | bis 30 Minuten

Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 0 bis 4 Sternen. Spiele mit 0-1,5 Sternen sind sind schlecht, mit 2 bis 2,5 Sternen durchschnittlich. Ab 3 Sternen beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten 4 Sterne („Four-Star Game“).


Der Beitrag Tippi Toppi – Hoch hinaus erschien zuerst auf .

Yubibo – REVIEW | Rezension Brettspiel

Stäbchen als Herausforderung der eigenen motorischen Befähigung, gab es schon mit Mikado und auch das Essen mit Stäbchen versteht mancher als Geschicklichkeitsspiel. Je nach Befähigung kann letzteres auch in den Hunger Games enden. Diese Dystopie passt aber nicht zu YUBIBO, hier wird gemeinsam dem Stäbchen gefrönt und je mehr wir davon gemeinsam zwischen die Finger […]

Leuchtturm voraus

Von: Roy
23. Februar 2026 um 00:30


„Eine Seefahrt, die ist lustig, eine Seefahrt, die ist schön“… das muss sich auch Torben Ratzlaff gedacht haben – Autor und Illustrator in einer Person – für das Plättchenlegespiel „Leuchtturm voraus!“, welches nun unter der Marke „Topp“ beim frechverlag erschienen ist. Das kooperative Plättchenlegespiel ist bereits 2023 bei Pandasaurus Games als “Beacon Patrol” erschienen, weswegen sich der frechverlag wohl dachte: „Dann packen wir gleich die Mini-Erweiterungen, die es gibt, mit in die Schachtel!“ Cool!

1–4 Spieler bzw. Kapitäne der Küstenwache machen sich auf den Weg und sorgen dafür, dass die Gewässer entlang der Inseln sicher sind. Und was macht Sicherheit auf See aus? Genau: Leuchttürme und Bojen!

Hauptziel des Spiels ist es, so viele Plättchen wie möglich zu erkunden. „Erkunden“ bedeutet hier, dass alle vier Kanten eines Plättchens von anderen Plättchen umgeben sind. Ein Plättchen mit Leuchtturm bringt dann 3 Punkte, eine Boje 2 Punkte und alle anderen Plättchen 1 Punkt.


Im eigenen Zug halte ich stets drei Plättchen auf der Hand und wähle eines aus, das ich angrenzend an das Plättchen lege, auf dem sich mein Schiff befindet. Das Schiff bewegt sich dann sofort auf das neue Plättchen. Heißt aber auch: Das Plättchen muss so angelegt werden, dass ein Wasserweg entsteht. Und wir dürfen die Plättchen nicht drehen, sondern müssen sie immer so legen, dass das kleine Dreieck oben rechts liegt.

Jeder Spieler hat außerdem Bewegungsmarker, mit denen man die Schiffe jeweils ein Plättchen weit bewegen kann, um einen neuen Ausgangspunkt zu finden, falls man sich doch mal eine Sackgasse erspielt hat. Einmal pro Zug darf ich auch ein Plättchen mit einem Mitspieler tauschen, falls dieser gerade ein passenderes auf der Hand hat.

Das Spiel endet, sobald es keine Plättchen mehr gibt bzw. keine mehr angelegt werden können. Dann kommt die Wertung. Wie erwähnt gibt es Punkte nur für erkundete Leuchttürme, Bojen und Plättchen. Zur Einordnung, wie gut man war, gibt es dann eine Tabelle: Mit 56 oder mehr Punkten erreicht man die Bestleistung, und mit weniger als 25 Punkten sollte man das Spiel als „verloren“ werten.


Die Erweiterungsmodule bringen dann noch ein wenig Pfeffer ins Spiel. So gibt es Stege, die ins Spiel kommen: Das sind Inselteile mit einem namensgebenden Steg, der 1 Punkt bringt, wenn er erkundet wurde, sowie zusätzlich je 1 Punkt für jedes Haus auf dieser Insel. Auch Windräder bringen einen Punkt – plus je 1 Punkt für jedes reine See-Plättchen in orthogonaler Nachbarschaft.

Etwas aufwendiger wird es dann mit den sieben enthaltenen Spezialschiffen, die jeweils neue Modul-Plättchen und Spezialfähigkeiten mit sich bringen. Da möchte ich euch den Spaß lassen, diese zu entdecken, muss aber sagen, dass ich nicht mehr ohne sie spielen wollen würde.

Das führt mich dann auch zum Fazit zu Leuchtturm voraus!. Erstmal sei gesagt, dass dieses Spiel der Inbegriff eines Cosy-Games ist: Hier entsteht nicht viel Spannung, sondern gemeinschaftlich versucht man, einen sinnvollen Weg und Aufbau zu finden, um so viele Punkte wie möglich zu sammeln. Gleichzeitig zeigt mir dieses Spiel aber auch, wie gut ein sehr ähnliches Spielprinzip von Dorfromantik umgesetzt wurde – und Leuchtturm voraus! erstmal in den Schatten stellt.


Vom Spannungsbogen und Gefühl her sind sich diese Spiele ähnlich, aber Dorfromantik schafft es deutlich mehr, diesen „Noch mal!“ bzw. „Noch eine Runde!“-Effekt hervorzurufen. Die Punktejagd ist dort deutlich attraktiver und belohnender. Ich bekomme etwas, wenn ich Punkte erziele – und genau da liegt mein Problem bei Spielen, die am Ende „nur“ eine Vergleichstabelle liefern. Das kennt man häufig aus Partyspielen, bei denen wir alle wissen, dass man eigentlich nur selten wirklich um Punkte spielt.

Das Puzzeln und die kooperative Zusammenarbeit bei Leuchtturm voraus! machen schon Spaß – wenn auch eher unaufgeregten Spaß. Für mich ist es ein Spiel, das man gern nach einem langen Arbeitstag noch auf den Tisch bringt, um runterzukommen. Dennoch wäre ein gewisser Anreiz schon schön, und da dürfen sich andere gern etwas bei Dorfromantik abgucken. Zumal die Auswertung hier deutlich aufwendiger ist und schon fast ein wenig an Mischwald ohne App erinnert…

Die Module sind eine sinnvolle und auch wichtige Ergänzung vom frechverlag, denn das Basisspiel allein wäre schnell „durchgespielt“. Gerade die Schiffe – mit tollen, screenprinted Meeplen – bringen deutlich mehr Herausforderung und Abwechslung ins Spiel.

Wer also gern gemeinsam puzzelt, mit schönem Thema und gutem Material, kann hier seine Freude haben. Alle, die beim Lesen schon Probleme hatten, die Augen offen zu halten, sollten sich wohl anderen Spielen zuwenden. Ich für meinen Teil habe noch Lust auf weitere Partien.


______________________________________________________________




Leuchtturm voraus von Torben Retzlaff
Erschienen beim frechverlag
Für 1-4 Spieler in ca. 30 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier frechverlag)

Instinkt - Duell der Tiere

Von: Roy
20. Februar 2026 um 00:30

Wir befinden uns in einem düsteren Wald – so düster, dass es scheint, als gäbe es keine Farben mehr, denn alles ist in Schwarz-Weiß gehalten. In Instinkt – Duell der Tiere wollen wir unsere mystischen Tiere so platzieren und ihrem Instinkt folgen, dass wir die bestmögliche Punkteausbeute erhalten. Leider verfolgt unser Gegenspieler natürlich dasselbe Ziel, und die Plätze sind begrenzt.

Bei Instinkt handelt es sich um ein 2-Personen-Spiel aus der Feder von Udo Peise, zauberhaft illustriert von Dana Peter. Eine Partie dauert im Schnitt etwa 20 Minuten. Veröffentlicht wurde das Spiel vom Verlag Board Game Circus.


Jeder Spieler erhält alle Karten einer Farbe und mischt diese. Anschließend zieht jeder drei Handkarten, die geheim gehalten werden. Mittels eines Wurfs des Gleichstandsmarkers wird entschieden, wer diesen erhält. Jede Karte zeigt ein Tier sowie einen Zahlenwert von 1 bis 11 – mit Ausnahme der Schlange, die lediglich ein „X“ zeigt. Die Tiere mit den Zahlenwerten 1 bis 9 bringen am Spielende Punkte, sofern sie im 4×4-Raster korrekt platziert sind. Die Tiere mit den Werten 10, 11 und dem X hingegen bringen spezielle Effekte mit sich.

Eine Runde spielt sich recht einfach: Jeder Spieler wählt eine seiner Handkarten und legt sie verdeckt vor sich ab. Anschließend werden beide Karten aufgedeckt. Das Tier mit dem höheren Wert darf zuerst ins Raster gelegt werden, das andere folgt. Bei Gleichstand beginnt der Spieler mit dem Gleichstandsmarker.


Bevor wir uns den Tieren genauer widmen, zunächst noch ein paar überschaubare Legeregeln: Natürlich muss ein leerer Platz verwendet werden, der benachbart (auch diagonal) zu einer bereits ausliegenden Karte liegt, wobei die Farben dabei keine Rolle spielen. Dabei ist zu beachten, dass ein 4×4-Raster entstehen soll, also ein Quadrat. Befinden sich bereits vier Karten in einer Reihe oder Spalte, kann dort nicht weiter angelegt werden.

Die Tiere mit den Werten 1 bis 9 bringen am Ende – wie bereits erwähnt – Punkte. Die Krähe erhält einen Punkt, wenn sich eine Motte in direkter Nachbarschaft befindet; sind es sogar beide Motten, werden daraus drei Punkte. Die Fledermaus sucht ebenfalls die Nähe zur Krähe, allerdings nur senkrecht oder waagerecht. Die Motten selbst möchten gerne einen Platz in den vier mittleren Feldern finden. Die Spinnen wollen – ganz klar – in die Ecken, während die Katzen sich am Rand am wohlsten fühlen. Die Eule bevorzugt Gleichgesinnte, also Karten der gleichen Farbe in ihrer Reihe und Spalte. Der Wolf hingegen sucht die Nähe zu gegnerischen Karten. Der Wolpertinger (nein, nicht der Spieleladen, sondern das Fabelwesen) kopiert die Punkte einer eigenen Karte in seiner Reihe oder Spalte.


Ihr seht: Gute Positionierung ist alles. Wären da nicht noch die Effekt-Tiere. Der Hirsch verschiebt nämlich alle Karten einer Reihe oder Spalte, da er – ähnlich wie beim Verrückten Labyrinth – von außen hineingeschoben wird. Dabei wird allerdings keine Karte aus dem Raster gedrängt. Der Waschbär erlaubt es, eine eigene, bereits platzierte Karte umzulegen. Und dann gibt es noch die Schlange mit dem X: Sie hebt den gesamten Zug auf – beide Karten (also die Schlange und die Karte des Mitspielers) werden aus dem Spiel entfernt.

Das Spiel endet, sobald das 4×4-Raster komplett belegt ist. Wer nach der Auswertung aller Tiere die meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt das Spiel.

Noch einmal möchte ich hervorheben, wie großartig ich die komplette Illustration von Instinkt finde. Die schwarz-weiße Tintenoptik gefällt mir richtig gut und ließe sich stellenweise sogar als Wandkunst verwenden. Aber auch spielerisch hat mir Instinkt in den bisherigen Runden sehr gut gefallen.


In jedem Zug stehen gleich zwei Entscheidungen an: Welche Karte spiele ich und wo platziere ich sie? Hinzu kommen Überlegungen, welche Karten noch kommen könnten – und welche möglicherweise nicht mehr. Außerdem ist eine kleine Prise Glück beim Kartenziehen natürlich ebenfalls vorhanden.Die Regeln sind gut erklärt und keineswegs überladen, zumal ein Großteil der Effekte auch durch Symbolik auf den Karten dargestellt wird. Dadurch hat man nach ein bis zwei Partien schnell den Dreh raus, und es können sich wirklich spannende Duelle entwickeln. Im Grunde erinnert mich das Spielprinzip an Duell um Cardia, nur dass bei Instinkt noch ein Lege-Element hinzukommt. Ob sich der ganz lange Spielspaß einstellt, bleibt abzuwarten, doch für schnelle Runden zwischendurch oder im Urlaub ist die kleine Schachtel hervorragend geeignet – und damit ein klarer Tipp für Spieler, die gerne Duellspiele zu zweit auf den Tisch bringen.

______________________________________________________________




Instinkt - Duell der Tiere von Udo Peise
Erschienen bei Board Game Circus
Für 2 Spieler in ca. 20 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Board Game Circus)

Wizards Cup

Von: Oli
17. Februar 2026 um 00:30

Lasst uns ein Deck zusammenstellen und dann Karte für Karte offenlegen und schauen, welche unserer Karten gewinnt und das wiederholen wir so lange, bis jemand keine Karten mehr hat. Ein Prinzip, dass man mittlerweile von Challengers! kennen dürfte. Und wer eben jenes kennt, kann die später folgende Beschreibung der Mechaniken für Wizards Cup eigentlich auch überspringen – wobei das im Kern nur zwei Sätze sind. Und auch wenn es jetzt noch wie ein simpler Klon wirken macht, so macht Wizards Cup doch vieles ganz anders als das bekannte Kennerspiel des Jahres.

Die offensichtlichste ist natürlich, dass wir hier ein astreines Duellspiel für zwei Personen haben und kein Party-Turnier. Auch die Karten sind deutlich begrenzter. Jede Seite bekommt einen Stapel aus 18 Karten und mischt diesen. Mein Gegenüber zieht dann eine Karte von meinem Stapel (und andersherum) und ich muss mein Spiel mit dieser spielen. Dazu darf ich aber noch fünf Karten geheim auswählen und lege selbst fest, in welcher Reihenfolge die Karten in den Ring steigen. Außerdem lege ich eine dieser Karten als „Reserve“ zur Seite. Haben das beide Seiten gemacht, decken beide eine Karte auf und es wird geschaut, wer besiegt wurde. Die besiegte Person deckt eine neue Karte auf und das wiederholen wir, bis jemand keine Karten mehr hat. Diese Person bekommt einen Pokal. Dann darf jede Person eine Karte aus dem Deck gegen eine der übrigen 12 Karten eintauschen und es beginnt eine neue Runde. Wer als erstes zwei Pokale hat, gewinnt das Spiel.


Klingt super simpel und spielt sich tatsächlich in 15 Minuten runter. Das Salz in der Suppe ist hier aber natürlich das geschickte Auswählen und Sortieren des Kartenstapels. Und um dessen Tragkraft darzustellen, muss ich kurz ausholen: Zum einen haben die meisten Karten einen Effekt, der oftmals schon darüber entscheidet, welche Seite das Duell gewinnt. Es gibt Effekte, die beim Ausspielen wirken, solche die vom Ablagestapel aus wirken oder andere, die wirken solange die Karte im Spiel ist. Helfen die Effekte nichts oder kommen keine vor, werden die Elemente der beiden Karten verglichen. Hierfür bringt das Spiel eine kleine Übersicht mit, da es nicht einfach nur „Stein-Schere-Papier“ ist, sondern wir es mit 6 unterschiedlichen Elementen zu tun bekommen. Das geht einem aber schnell in Fleisch und Blut über (Feuer besiegt Natur, Natur besiegt Wasser, Wasser besiegt Feuer, alle drei besiegen Licht und Licht besiegt Schatten, Schatten besiegt nichts und dann gibt es noch die Leere, die niemandem was tut und daher auch keine Gegner hat (dafür aber, kleiner Spoiler, von Effekten eher betroffen ist). Und haben wir auch hier keine Gewinner/in, dann entscheidet am Ende eben die aufgedruckte Zahl (die ihrerseits ebenfalls von Effekten betroffen sein können). Sollte es sogar hier einen Gleichstand geben, fallen eben beide Magier um.

Mit diesem Wissen in der Tasche plant man also vor allem vor dem ersten Durchgang, aber dann auch beim Ersetzen der Karten, den eigenen Duellstapel. Wir kennen zu Beginn eine Karte unseres Gegenübers. Nun hat so ziemlich jede Karte einen Kontrahenten. Schieße ich mich also auf diese Karte ein, weil mein Gegenüber eine Taktik auf Basis dieser Karte plant oder ignoriert er/sie die offene Karte – nutzt sie nur als Reserve – und zaubert mir etwas völlig anderes entgegen? Welche Karten passen für mich gut zusammen? Wo kann ich gute Kombos spielen? Wann brauche ich was auf meinem Ablagestapel oder wann ziehe ich wen? Und womit muss ich rechnen, was mir da entgegen gebracht wird? Das ganze setzt sich nach der ersten Runde fort, denn dann kenne ich einige bis alle (je nachdem, wer wie schnell gewonnen hat) Karten meines Gegenübers – bis auf eine. Was macht er/sie nun anders in Reaktion auf meine Karten oder um mich hinterrücks zu verzaubern? Oder tausche ich einfach nicht und sortiere mich nur um?


Und ja, dann wird die eigene „Programmierung“ einfach nur noch abgespielt und nicht selten ist der Teufel eben ein Eichhörnchen und jede noch so tolle Taktik und Kombo wird vom Gegenüber aus purem Zufall direkt mit der ersten Karte in der Luft zerfetzt. Und ja, ich könnte auch einfach zufällig 5 Karten nehmen, alles mischen und damit spielen. Ja. Geht. Kann sogar funktionieren. Abgesehen davon, dass man sich ein Spiel auch selbst zerstören kann und ich das nicht so ganz verstehe (oder schaut jemand bei Seti schon zu Beginn, welche Aliens da liegen oder schaut sich die Auflösung eines Extit-Spiels zu Beginn der Partie an, nur weil man das könnte?): Aber selbst wenn man hier so spielt: Na und? Man kann trotzdem (einen Viertel des) Spaß(es) haben! Bei einer derart knappen Spielzeit hängt man eben eine Revanche nach der anderen dran. Und damit passt Wizards Cup zwar irgendwie in die Kategorie der Autobattler, aber eben auch in die der Absacker, der schnellen Spiele für Zwischendurch, die Anspruch mit Zufall, Spannung mit Spielspaß verbinden. Ein tolles kleines Spiel für die Jackentasche oder den nächsten Urlaub zu zweit. Ich mag’s!

__________________________________________________________________



Wizards Cup von Seiji Kanai
Erschienen bei Boardgame Circus
Für 2 Spielende in 15-30 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Boardgame Circus)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine zusätzlichen Kosten, wir erhalten eine kleine Provision.

Playball

Von: Roy
11. Februar 2026 um 00:30

Wenn man sich das Material sowie die Schachtel von Playball ansieht, muss man dem Genre abstrakter Spiele schon sehr positiv gegenüberstehen, denn ein wirkliches Thema gibt es nicht. Mit viel Wohlwollen kann man sich Fußball bzw. American Football darunter vorstellen, aber wie bereits erwähnt wird dies optisch nicht unterstützt.

Playball ist ein Spiel für zwei Personen ab 7 Jahren, eine Partie dauert ca. 20 Minuten. Als Autor wird David Florsch genannt, illustriert wurde das Spiel von Pauline Detraz.

Zwischen den Spielern befindet sich ein Spielfeld, bestehend aus mehreren Hexagonen. Jedem Spieler stehen dabei drei Spielfiguren zur Verfügung, die in der eigenen Endzone starten. In der Mitte liegt eine schwarze Scheibe, im Weiteren auch „Ball“ genannt. Ziel ist es nun, diesen Ball mit einer eigenen Spielerscheibe in die Endzone des Gegners zu bringen. Wem dies zuerst dreimal gelingt, gewinnt die Partie.


Im eigenen Zug darf man bis zu drei Bewegungen durchführen. Eine Bewegung entspricht dabei einem Feld, es sei denn, das benachbarte Feld ist besetzt – dann überspringt man dieses Feld in bester Dame-Manier. Sollte der übersprungene Stein dem Gegner gehören und sich dieser gerade im Ballbesitz befinden, nimmt man ihm mit diesem Sprung den Ball ab und legt die Scheibe auf die eigene Spielfigur.

Vor, zwischen oder nach den Bewegungen darf man außerdem beliebig viele Pässe durchführen. Wichtig dabei ist, dass diese nur geradeaus erfolgen dürfen und sich keine gegnerische Spielerscheibe im Weg befinden darf. Man darf außerdem nicht die eigene Spielfigur in die Endzone des Gegners bewegen und anschließend den Ball dorthin passen, da eine Bewegung nie auf einem Feld mit Punkt enden darf – diese Punkte charakterisieren die Endzonen.

Sollte man bei einer Bewegung das Spielfeld verlassen, springt man sofort wieder zum Ausgangspunkt zurück. Die Bewegung zählt dennoch als solche, und man kann auf diese Weise sogar den Ball gewinnen.



Laut Anleitung gibt es noch eine Expertenvariante. Ich würde eher sagen, eine längere Variante, denn spielerisch ändert sich nichts – um zu gewinnen, müssen nun allerdings zwei Punkte hintereinander erzielt werden.

Playball ist ein Spiel, das mich etwas ratlos zurücklässt, da ich mich frage, warum ich nicht direkt auf Klassiker wie Dame oder Schach zurückgreifen sollte, wenn ich abstrakte Spiele dieser Art mag. Eine Partie kann sich zudem ein wenig wie Tic-Tac-Toe anfühlen, da jeder Zug gekontert wird und sich die Abläufe relativ schnell wiederholen. Wenn keiner der Spieler einmal etwas anderes ausprobiert, wird es recht schnell langweilig.


Auch optisch besitzt das Spiel für mich keinen hohen Aufforderungscharakter. Das Spielfeld ist clean, modern und schlicht – für meinen Geschmack aber zu clean. Auch die Scheiben wirken eher langweilig. Mit einem stärkeren thematischen Ansatz (z. B. „American Football to go“) und einer passenderen Aufmachung hätte das Spiel deutlich mehr Reiz.Spielerisch macht Playball nicht viel falsch, wer jedoch auf abstrakte Zwei-Personen-Spiele steht, sollte sich meiner Meinung nach eher die Titel von Cosmoludo ansehen, die ich ebenfalls bereits für unseren Blog rezensieren durfte und die langfristig mehr Abwechslung versprechen.

______________________________________________________________




Playball von David Florsch
Erschienen bei Borderline Editions
Für 2 Spieler in ca. 20 Minuten ab 7 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Borderline Editions)

Dorfromantik Sakura

Von: Oli
09. Februar 2026 um 00:30

Gefühlt war es erst gestern, und doch ist es schon einige Zeit her, dass Dorfromantik: Das Brettspiel zur App erschien. Und was spaltete es damals die Gemüter. Für die einen ein gähnend-langweiliges Plättchenlegen in völligem Unverständnis, warum um Himmels Willen man das mit mehreren Personen spielen sollte, und für die anderen das (Familien)Spiel des Jahres. Da wollte ich im Vorfeld dieser Rezension doch mal schauen, wer bei uns das Spiel damals unter die Lupe genommen hat und musste feststellen, dass wir das gar nicht gelistet haben. Nun gut. Ich weiß noch, dass im MonkeyTalk durchaus darüber gesprochen wurde und dass es nicht ganz zu meiner Meinung passte. Denn bei uns daheim kam das „alte“ Dorfromantik ganz unterschiedlich an: Den Kids war es nicht „spannend“ genug, meine Frau und ich spielten aber viele viele Partien, bis wirklich alles freigeschaltet war. Für uns war die Auszeichnung absolut nachvollziehbar und das Spiel alles andere als ein reines Solospiel, sondern der perfekte Feierabend-Absacker.


Dorfromantik Sakura
stand aber trotz dieser positiven Erinnerung nun doch recht lange in der Ecke und wartete darauf, endlich gespielt zu werden. Das Warum ist dabei relativ klar: wir erwarteten einfach nochmal genau das gleiche Spiel. Da das aber „durchgespielt“ war, war der Reiz, quasi das gleiche in einem anderen Setting zu spielen, nicht so wirklich vorhanden. Eines kalten Abends packten wir es dann doch aus….und es wurde zu einem fast täglichen Begleiter. Auch hier ist das Warum klar: Natürlich ist das Prinzip des Spiels noch immer exakt das gleiche - auch wenn hier statt Wäldern nun Kirschbäume und statt Weizenfeldern Reisfelder gepuzzelt werden – aber trotzdem haben es die Autoren geschafft, uns ganz neue Karotten vor die Nase zu halten, die eine noch größere Sogwirkung erzielen, als das im Original der Fall war. Einfach schon deswegen, weil es sehr viele kreative Ideen gibt, was man wie freischaltet und was das freigeschaltete dann bewirkt. Dazu gehört auch die simple, aber effektive Idee, dass es nun zwei unterschiedliche Pfade auf dem Kampagnenbogen gibt, die man durch unterschiedliche „Ressourcen“ freischaltet. Den einen Weg, wie gehabt über Schritte, die man aufgrund der erzielten Punkte erhält. Den anderen durch die Namensgebenden Kirschblüten, die man aber – soweit kann ich glaub ich Spoilern – erstmal freischalten muss.


Wer Dorfromantik gar nicht kennt und nicht weiß, was man hier macht, bekommt hier einen kurzen Regelabriss. Alle anderen springen gern zum nächsten Abschnitt. Dorfromantik (Sakura) ist im Kern ganz klassisches Plättchenlegen im Stile von Carcassonne: Wie puzzeln (hier aber kooperativ!) aus sechseckigen Plättchen eine Landschaft zusammen. Auf den Plättchen gibt es Wiesen, Dörfer, Reisfelder oder Kirschbäume, Straßen oder Flüsse. An die letzten beiden darf ich jeweils immer nur Plättchen anlegen, die die Straße oder den Fluss verlängern. Bei den anderen ist es egal, was ich dran lege (außer eben eine Straße oder einen Fluss). Das Spiel startet mit drei Aufträgen, die selbst auch Plättchen sind. Auf dem Plättchen steht der Auftragstyp, die Wertigkeit (4, 5 oder 6) lege ich durch gesonderte Plättchen zufällig fest. Ein Auftrag lautet also z.B. „eine Straße mit 4 Plättchen Länge“ oder „ein Dorf das aus 5 zusammenhängenden Plättchen besteht“. Jeder erfüllte Auftrag gibt entsprechend des Zahlenplättchens Punkte. Ist ein Auftrag erfüllt, wird ein neuer Auftrag gezogen. Das Spiel endet, wenn alle nicht-Auftragsplättchen verbaut wurden. Anschließend werden die Punkte gezählt, die man gemeinsam erreichen konnte. Diese Punkte sucht man in einer Tabelle auf dem Kampagnenbogen. Dort steht, wie viele Felder des Bogens man abstreichen kann. Erreicht man ein Feld mit einem Schloss-Symbol, schaltet man den dort angegeben Gegenstand frei (z.B. Schachtel 1 oder eine ganz bestimmte Karte). Durch die Schachteln kommen dann unterschiedliche Dinge ins Spiel, aber auch „Meta-Aufgaben“, wie z.B. „Erreicht 250 Punkte und einen Fluss mit 12 Plättchen Länge“, die wiederrum weiteres Material freischalten. Da man eigentlich nach jeder Runde irgendetwas freischaltet, entsteht eine wirklich tolle Highscore-Jagd mit garantierter Belohnung und dem Gefühl „wenn wir das jetzt haben, schaffen wir diese Aufgabe bestimmt….los geht’s“. Scheitern gibt es hier nicht, außer dass man mal ein selbst gesetztes Ziel verfehlt und eine Aufgabe knapp doch nicht schafft. Belohnt wird man trotzdem.


Wie ich eingangs schon sagte, bringen die Belohnungen bzw. die freispielbaren Dinge in Dorfromantik Sakura wirklich viele neue Ideen und einiges an Schwung ins Spiel. In unseren Augen war es daher eine wirklich gelungene Evolution des Spielprinzips und keineswegs der alte Wein in neuen Schläuchen. Und ja, die Spielmechanik und der Spielablauf sind an sich komplett gleich geblieben, aber das ist auch gut so. Mehr Regeln machen ein Spiel nicht besser. Wobei die neuen Ideen eben schon andere Denkweisen erfordern, als das im ersten Teil der Fall war. Es bleibt also ein richtig tolles Gesamtpaket. Heißt aber natürlich auch: Wer mit dem ersten Teil schon nichts anfangen konnte, wird hier auch nicht bekehrt.

 

________________________________________________________________


Dorfromantik Sakura von Michael Palm und Lukas Zach
Erschienen bei Pegasus Spiele
Für 1 - 6 Spielende in 30 - 90 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Pegasus Spiele)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine zusätzlichen Kosten, wir erhalten eine kleine Provision

Piles!

Von: Roy
06. Februar 2026 um 00:30

Meine Tochter ist jetzt in einem Alter, in dem sich ihre Kleidung mehr und mehr der ihrer Mutter annähert. Besonders im Bereich Socken rätsel ich beim Wäscheaufhängen oft, wem welches Paar gehört. Bei Teenagern und Wäsche kommen natürlich auch noch andere Assoziationen auf – zum Beispiel viele kleine Wäschehaufen, die im Zimmer verteilt sind. Das ist bei uns natürlich nicht anders.

Autor KC Schrimpl muss dasselbe Problem haben, denn er hat daraus ein schnelles Reaktions-Kartenspiel kreiert, das für 2–8 Spieler ab 8 Jahren geeignet ist und sich in etwa 10–15 Minuten spielt. Game Factory bringt das Ganze nach Deutschland.


Das Spiel kommt in einer sehr bunten Magnetschachtel daher und enthält einen großen Stapel Karten – insgesamt 50 Sets à 4 Karten mit Kleidungsstücken. Innerhalb eines Sets unterscheiden sich die Karten nur in ihrer Farbe. Je nach Spieleranzahl spielen wir mit 13 (bei 2 Spielern) bis zu 49 (bei 8 Spielern) Sets, die gemischt werden. Jeder Spieler erhält dann 6 Stapel à 4 Karten, verdeckt vor sich ausgelegt. Übrig bleiben dabei 4 Karten, die offen in die Tischmitte gelegt werden.

Dann geht es sofort los! Ziel ist es, durch Austauschen von Karten 6 Sets vor sich zu bilden, die jeweils aus einem einheitlichen Kleidungsstück bestehen. Dabei darf man immer nur einen einzigen der eigenen Stapel in die Hand nehmen und Karten mit der Mitte tauschen. Möchte man einen anderen Stapel benutzen, muss der vorherige wieder verdeckt abgelegt werden. Sobald man meint, ein Set vollständig zu haben, legt man es offen vor sich ab. Hat ein Spieler alle sechs Sets fertig, ruft er „Piles!“ und das Spiel endet. Nun wird überprüft, ob alle Sets korrekt sind. Ist das der Fall, gewinnt dieser Spieler. Hat sich ein Fehler eingeschlichen, wird der fehlerhafte Stapel verdeckt zurückgelegt und das Spiel geht sofort weiter – bis es jemandem fehlerfrei gelingt.


Piles“ bringt durch seine Spieleranzahl allerdings auch seine größte Schwäche mit: Ja, man kann es zu zweit spielen, aber so richtig spannend oder lustig ist das nicht. Und wie soll man bitte 8 Personen an einen Tisch bringen, die jeweils Platz für 6 Kartenstapel benötigen – und dann auch noch alle die gleiche Chance haben, an die Karten in der Mitte zu greifen?! Diesen Tisch möchte ich erst mal sehen…

Der Sweet Spot liegt hier eindeutig bei 4 Spielern (vielleicht auch noch bei 3 oder 5–6). Dann sind die Chancen gut verteilt und es entsteht genug Chaos am Tisch, sodass dieses schnelle Kartenspiel auch richtig Spaß macht. Man muss sich allerdings darauf einstellen, dass es ziemlich hektisch werden kann und die Karten in der Mitte nur so herumfliegen – wie Klamotten bei der hektischen Suche nach dem passenden Outfit.


Piles“ bietet mit der richtigen Spieleranzahl genau das, was es verspricht – und macht in diesem Rahmen auch Spaß. Die Schachtel finde ich toll, und die Menge an Karten ist beeindruckend. Auch wenn mir persönlich das Design der Kleidungsstücke nicht so gefällt – das hätte für meinen Geschmack etwas moderner sein dürfen – und auch ein bisschen kniffliger, denn ich habe selten erlebt, dass jemand tatsächlich ein falsches Set gelegt hat.

Bei mir bleibt es jedenfalls im Regal, denn ein bis zwei schnelle Runden kann man damit immer mal einbauen.

______________________________________________________________




Piles! von KC Schrimpl
Erschienen bei  Game Factory
Für 2-8 Spieler in ca. 10-15 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Game Factory)

TORIKI: Eine Insel voller Abenteuer

04. Februar 2026 um 08:00

Bereits in meinem Nachbericht zu den B-REX-Pressetagen erwähnte ich, dass TORIKI selbst eine reine Erwachsenenrunde für zwei Stunden zu fesseln vermochte. Dabei adressiert das Spiel primär eine jüngere Zielgruppe. Umso mehr freute ich mich, als der Titel im Leihpaket für mein Spielewochenende auftauchte. Eine gute Gelegenheit, um auch die Kinder auf die Insel zu entführen.

Quelle

❌