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Normale Ansicht

Kein Maker Space? Kein Problem. Macht Spiele!

02. Juni 2026 um 22:48

In den letzten Jahren haben Maker Spaces ihren Weg in viele Schulen gefunden. Das ist zunächst einmal eine gute Nachricht. Schülerinnen und Schüler sollen gestalten, experimentieren, Probleme lösen und Prototypen entwickeln. Sie sollen lernen wie Ingenieur, Designer oder Erfinder:innen: durch Ausprobieren, Scheitern, Verbessern und erneutes Testen.

Wer sich mit den Konzepten hinter Maker Spaces beschäftigt, stößt schnell auf Begriffe wie Design Thinking, Prototyping oder iterative Entwicklungsprozesse. Die Grundidee ist immer ähnlich: Es gibt ein Problem oder eine Herausforderung. Dafür werden Lösungen entwickelt. Diese werden als Prototypen umgesetzt, getestet, überarbeitet und verbessert. Der Lernprozess steht dabei im Mittelpunkt – nicht das fertige Produkt.

Das klingt – für mich – erstaunlich vertraut. Denn genau so arbeiten Spielautor:innen.

Wenn ein (Brett- ) Spiel entsteht, beginnt alles mit einer Idee oder einer Fragestellung. Die erste Version eines Spiels entsteht oft aus Papier, Karteikarten, Würfeln und Stiften. Sie ist selten gut. Meistens funktioniert sie sogar erstaunlich schlecht. Die Autor:innen testen ihre Ideen. Sie beobachten, was funktioniert und was nicht. Regeln werden verändert, Karten neu gestaltet, Mechanismen verworfen und ersetzt. Es wird gespielt, diskutiert, analysiert und erneut getestet. Der Entwicklungsprozess eines Brettspiels gleicht damit verblüffend stark dem typischen Maker-Space-Projekt:

  • Problem identifizieren
  • Ideen entwickeln
  • Prototyp erstellen
  • Testen
  • Feedback auswerten
  • Verbessern
  • Erneut testen

Der Unterschied? Für die Entwicklung eines Brettspiels braucht man häufig nicht viel mehr als Papier, Scheren, Stifte und kreative Köpfe.

Viele Schulen würden gerne Maker Spaces aufbauen. Gleichzeitig wissen wir alle, dass die finanziellen Möglichkeiten oft begrenzt sind: 3D-Drucker, Lasercutter, Robotik-Sets oder spezielle Werkstätten kosten Geld. Hinzu kommen Wartung, Fortbildungen und räumliche Voraussetzungen. Die Entwicklung analoger Spiele benötigt dagegen kaum zusätzliche Ressourcen und auch für die Entwicklung digitaler Spiele gibt es tolle Werkzeugkästen.

Was braucht man für ein Brett- oder Kartenspiel? Einen Drucker, Würfel und Figuren aus vorhandenen Spielesammlungen, vielleicht etwas Bastelmaterial. Mehr nicht.

Die entscheidende Kompetenz liegt nicht im Umgang mit einem bestimmten Gerät oder einer bestimmten App, sondern im kreativen und problemlösenden Denken.

Das geht als AG, als Wahlpflichtfach, aber auch im regulären Fachunterricht: Im Geschichtsunterricht könnten Schülerinnen und Schüler ein Spiel zur Industrialisierung entwickeln. Im Biologieunterricht ein kooperatives Spiel über Ökosysteme. Im Politikunterricht ein Verhandlungsspiel über demokratische Entscheidungsprozesse.

Wer ein Spiel entwickelt, muss Inhalte und im Idealfall deren Strukturen verstehen. Man muss Zusammenhänge analysieren und entscheiden, was wichtig ist. Es ist gut ein paar unterschiedliche Spiele zu kennen, um zu überlegen, welche Regeln und Mechanismen am besten zu Thema und Ziel des Spiels passt.

Das ist Anwendung, Transfer und kreative Konstruktion von Wissen. Kurz gesagt: genau, wie das Lernen in Schule – aus meiner Sicht – auch sein sollte.

Ein weiterer Vorteil der Spielentwicklung liegt im Testen. Ein Spiel ist erst dann ein Spiel, wenn andere Menschen es spielen. Deshalb gehört Feedback zwangsläufig zum Entwicklungsprozess.Schülerinnen und Schüler erleben unmittelbar, ob ihre Idee funktioniert: Verstehen andere die Regeln? Ist das Spiel spannend? Ist es fair? Die Rückmeldungen führen fast automatisch zu Überarbeitungen. Plötzlich wird Kritik nicht mehr als Bewertung verstanden, sondern als notwendiger Bestandteil eines kreativen Prozesses. Genau diese Haltung gilt heute als eine der zentralen Zukunftskompetenzen.

Vielleicht ist das stärkste Argument für Game Design in der Schule seine unmittelbare Umsetzbarkeit. Für die Einführung eines Maker Spaces braucht es häufig lange Planungen, Finanzierungsmodelle und technische Ausstattung. Spielentwicklung kann dagegen morgen beginnen. Oder nächste Woche. Oder in den letzten Unterrichtsstunden vor den Ferien. Vier bis sechs Stunden Arbeit reichen oft schon aus, damit erste Prototypen entstehen. Auch eine Projektwoche bietet sich dafür an. Und selbst einzelne Unterrichtssequenzen können Elemente des Game Designs integrieren.

Maker Spaces haben wichtige Impulse für die Schulentwicklung gesetzt. Sie zeigen, dass Lernen aktiv, kreativ und produktorientiert sein kann. Doch die zugrundeliegenden Prinzipien sind nicht an teure Technik gebunden. Wer Schülerinnen und Schüler Probleme lösen, Prototypen entwickeln, testen, reflektieren und verbessern lassen möchte, kann genau dies auch über die Entwicklung von Spielen erreichen.

Spielentwicklung ist deshalb nicht die günstige Notlösung zum Maker Space. Sie ist eine eigenständige und äußerst wirksame Form modernen Lernens. Vielleicht sollten wir deshalb weniger darüber diskutieren, welche Geräte wir noch anschaffen müssen. Und mehr darüber, welche Spiele unsere Schülerinnen und Schüler entwickeln könnten. Die Materialien dafür liegen wahrscheinlich bereits im Lehrerzimmer…

Kennerspiel des Jahres 2026 – Gewinner & nominierte Spiele!

Wer schnappt sich den Titel Kennerspiel des Jahres 2026? Welche drei Brettspiel-Highlights gehen dieses Jahr ins Rennen um den Hauptpreis? Und welche Geheimtipps hat die Jury zusätzlich auf die Empfehlungsliste gesetzt? Hier erfahrt ihr alles über die Nominierten und die aktuellen Empfehlungen der Jury, und (später) natürlich auch über den Gewinner! Nach der mit Spannung […]

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Propolis

Brettspiel Propolis: Unsere Rezension auf Brettspieleust.de
Molly Johnson, Robert Melvin, Shawn Stankewich
Alderac, Ravensburger
1-4
10+ Jahre
45 Min.
Unsere Wertung:
„Wer glaubt, bei diesem Thema handele es sich um ein seichtes Bienchen-und-Blümchen-Spiel, wird bereits nach wenigen Zügen eines Besseren belehrt. Propolis versteckt unter seiner charmanten Optik ein überraschend taktisches Kräftemessen um Mehrheiten, Ressourcen und den Ausbau der eigenen Kolonie.“

Darum geht’s beim Brettspiel Propolis

Mit Propolis nehmen uns die Autoren Molly Johnson, Robert Melvin und Shawn Stankewich mit in die Welt rivalisierender mittelalterlicher Bienenstaaten. Der Titel von Alderac Entertainment Group (AEG), in Deutschland lokalisiert von Ravensburger/Alea, richtet sich an ein bis vier Personen ab zehn Jahren und verbindet Worker-Placement, Engine-Building und Area-Control zu einem Gesamtpaket. Ziel ist es, die eigene Kolonie zum angesehensten Volk zu entwickeln und die Gunst der Königin zu gewinnen.

Dafür entsenden wir unsere Arbeiterinnen in verschiedene Landschaften, sammeln Ressourcen und erweitern ihre Wabe um neue Strukturen (=Gebäudekarten). Mit jedem errichteten Gebäude wächst die eigene Kolonie weiter, bis schließlich ein prächtiger Palast für die Königin entstehen kann. Hinter dem freundlichen, etwas aufgesetzt wirkenden Thema verbirgt sich dabei ein Spiel, das von knappen Entscheidungen und Konkurrenzdruck lebt.

Aufbau und Spielablauf

Der Ablauf einer Partie in Propolis ist klar strukturiert. Wer am Zug ist, entscheidet sich für genau eine von fünf möglichen Aktionen. Arbeiterinnen können eingesetzt, bereits platzierte Figuren (Beeple!) befestigt, zurückgerufen oder neue Waben- beziehungsweise Palastteile gebaut werden. Trotz dieser überschaubaren Auswahl entsteht schnell eine Vielzahl taktischer Überlegungen.

Besonders interessant ist das Zusammenspiel zwischen Ressourcengewinnung und Gebietskontrolle. Bereits das Platzieren von Arbeiterinnen auf dem Ressourcen-Tableau bringt sofort Rohstoffe wie Pollen, Nektar oder Wachs ein. Noch wichtiger wird jedoch das anschließende Befestigen der Beeple. Dabei werden die Figuren auf die Seite gelegt und zählen später doppelt für die Mehrheitenwertung der jeweiligen Landschaftsreihe. Dadurch entsteht ständig die Frage, ob man lieber weitere Ressourcen sammelt oder seine Position für kommende Wertungen absichert.

Platzieren von Arbeiterinnen auf dem Ressourcen-Tableau bringt sofort Rohstoffe.
Strukturkarten im offenen Markt: erweitern unsere Wabe um neue Gebäude.

Viel Interaktion am Spieltisch

Wie eng die einzelnen Mechanismen miteinander verzahnt sind, zeigt sich in einer typischen Spielsituation. Drei Arbeiterinnen werden auf einer Wiesenkarte eingesetzt und liefern sofort zwei Einheiten Wachs sowie einen zusätzlichen Nektar. Gleichzeitig wird damit das letzte freie Feld einer Landschaftsreihe besetzt. Als Belohnung gibt es einen Joker-Rohstoff, außerdem wird unmittelbar die Mehrheitenwertung ausgelöst. Wer hier die meisten befestigten Einheiten besitzt, gewinnt die Kontrolle über die Reihe, nimmt seine Figuren zurück auf die Hand und kann dadurch deutlich flexibler planen als die Konkurrenz, deren Arbeiter vorerst auf dem Spielfeld verbleiben.

Diese Wertungen sorgen für eine bemerkenswert hohe Interaktion. Kaum eine Entscheidung betrifft nur die eigene Kolonie. Jeder Zug kann Einfluss darauf haben, wann eine Reihe gewertet wird, welche Landschaften verschwinden oder welche Chancen den Mitspielern offenstehen. Dadurch bleibt die Konkurrenz jederzeit präsent und die Auslage wird ständig neu bewertet.

Fragen und Antworten

Wie funktioniert die Mehrheitenwertung beim Brettspiel Propolis?

Eine Mehrheitenwertung wird ausgelöst, sobald in einer Reihe von Landschaftskarten kein einziges Feld mehr komplett frei ist. Bei der Auswertung zählt jede normale Arbeiterbiene als ein Punkt, während jede auf der Seite liegende Biene als zwei Punkte für die Mehrheit gewertet wird.

Welche Funktion hat der Palast der Königin im Spiel?

Der Palast der Königin ist eine spezielle Strukturkarte, von der jede Person maximal ein Exemplar errichten darf. Sie erfordert das Vorhandensein bestimmter permanenter Ressourcen in der eigenen Auslage, bringt am Spielende wertvolle Siegpunkte und fungiert als Joker-Symbol für alle Gildenwertungen.

Wie wird das Spielende von Propolis ausgelöst?

Das Spielende wird eingeleitet, sobald ein Spieler oder eine Spielerin insgesamt zehn Strukturkarten (inklusive der Startkarte und eines eventuellen Palasts) in der eigenen Auslage errichtet hat. Die laufende Runde wird dann noch so zu Ende gespielt, dass alle Beteiligten gleich viele Züge absolviert haben.

Mein Fazit nach vielen Testrunden

Propolis richtet sich vor allem an erfahrene Familienspieler:innen. Die Symbolik ist übersichtlich und der Einstieg gelingt relativ problemlos, doch die langfristige Planung verlangt durchaus Weitsicht. Neue Wabenstrukturen gewähren Rabatte, zusätzliche Ressourcen oder neue Möglichkeiten zur Punktewertung (erinnert an das Spiel Splendor). Wer diese Effekte geschickt kombiniert, baut sich im Laufe der Partie eine immer effizientere Engine auf.

Schade ist allerdings, dass das Bienenthema hinter dem gelungenen Mechanikmix weitgehend zurücktritt. Abgesehen von den liebevoll gestalteten Beeple-Figuren fühlt sich das Geschehen oft überraschend abstrakt an. Beim Blick auf das Ressourcentableau und den offenen Markt mit Strukturkarten dreht sich vieles eher um Farben und Buchstaben als um das Leben und Wirken eines Bienenvolks. Und warum eigentlich im Mittelalter?

Brettspiel Propolis: Unsere Rezension auf Brettspieleust.de
Königinnenpalast-Karte.
Ressourcen-Tableau für jeden Spieler/jede Spielerin.

Wer vor allem über das Thema Zugang zu einem Brettspiel findet, könnte deshalb Schwierigkeiten haben, sich in Propolis hineinzufinden. Die spielerischen Abläufe sind stark von Optimierung und Effizienz geprägt und weniger von thematischen Erlebnissen.

Auch beim Wiederspielwert bleiben für mich Fragezeichen. Zwar sorgen die zahlreichen doppelseitigen Landschafts- und Strukturkarten für unterschiedliche Ausgangssituationen. In der Praxis entwickeln sich die Partien jedoch oft in ähnliche Richtungen, sodass sich das taktische Grundgefühl nur begrenzt verändert.

Propolis verbindet mehrere beliebte Mechanismen zu einem kompakten und zugleich anspruchsvollen Spielerlebnis. Hinter der farbenfrohen Comic-Optik verbirgt sich ein eng verzahntes System, in dem Ressourcenmanagement, Mehrheitenwertungen und der Ausbau der eigenen Kolonie konsequent ineinandergreifen. Wer genau diese Art von Optimierungsspiel sucht, findet hier eine interessante Herausforderung.

Pro & Contra

Was mir gut gefällt:

  • guter Mechaniken-Mix aus Worker Placement, Gebietskontrolle und Engine Builder
  • kompakte Spielschachtel mit schönes Material
  • inkl. Solomodus

Was ich weniger mag:

  • Aufgesetztes Thema
  • Deutlich länger als auf der Spielschachtel angegeben
  • Buchstaben der Gildenkarten schwer lesbar

Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 0 bis 4 Sternen. Spiele mit 0-1,5 Sternen sind sind schlecht, mit 2 bis 2,5 Sternen durchschnittlich. Ab 3 Sternen beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten 4 Sterne („Four-Star Game“).

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Cranio Creations Neuheiten, Erfolge, Community, Entwicklung und mehr

Von: Peer
02. Juni 2026 um 08:09

Cranio Creations Neuheiten, Erfolge, Community, Entwicklung und mehrCranio Creations aus Italien bringt seit einigen Jahr spannende Vielspieler-Brettspiele auf den Markt und deshalb bin ich jedes Jahr auf ihre Neuheiten gespannt. Mit Roberta von Cranio Creations spreche ich über aktuelle Neuheiten, die größten Erfolge und einiges mehr. Viel Spaß. Cranio Creations Neuheiten, Community, Entwicklung und mehr Cranio Creations Brettspiele werden mittlerweile fast alle […]

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13 Leaves

01. Juni 2026 um 13:46

Quercus robur. Bauhinia variegata. Acer palmatum. Die lateinischen Namen am Rand der Karten sind schwer leserlich und sagen mir nichts. Ich habe nur das Asterix-Latinum. Und Biologe bin auch nicht. Doch ich bin auf dem Land aufgewachsen, zudem war mein Vater Tischler. Einige der Blätter kann ich den richtigen Bäumen zuordnen, ohne im Pflanzenlexikon nachzuschlagen. Wenngleich die klassische Darstellung der Blätter auf den Karten von 13 Leaves die Anmutung hat, als wäre sie einem Nachschlagewerk entnommen. Die ruhige Aufmachung täuscht indes über die Emotionen hinweg, die dieses feine Kartenablegespiel auslösen kann.

13 Leaves

Stellen wir uns einfach vor, dass wir nach einem Waldspaziergang in einem Wirtshaus einkehren. Im Blockhausstil gebaut, rustikal eingerichtet. Und in einer Ecke am Tisch kloppen ein paar Menschen Karten. Was könnten sie spielen? Skat? Doppelkopf? Möglich, vielleicht aber auch 13 Leaves. Denn auch dieser Titel verlangt nach einer Spur Gewitztheit und einem Gefühl für Timing – auch wenn es nicht um Stiche geht. Die Regeln sind auch etwas einfacher als bei den genannten Klassikern.

Wie bei 13 Leaves die Karten verteilt sind

Wer alle Blätter abgelegt hat, gewinnt. Die Blätter sind Zahlenkarten von 1 bis 13. Die Häufigkeiten ähneln einer Gaußschen Normalverteilung: Die Extremwerte sind zweimal vorhanden, die 7 achtmal. Die Häufigkeiten zu kennen, ist wichtig. Umso besser, dass sie durch kleine Punkte auf jeder Karte symbolisiert sind. Bin ich am Zug, kann ich beliebig viele Karten in die gemeinsame Auslage legen. Freilich müssen alle denselben Wert haben. Zwei Vieren etwa, vier Siebenen oder auch nur eine Elf. Auf dem Tisch werden die Werte in aufsteigender Reihenfolge geordnet.

13 Leaves

Nun, das allein wäre banal. Durch zwei Regeln aber erlangt 13 Leaves taktische Tiefe. Die erste: Ich darf nur außen anlegen, also entweder an der Seite mit der bislang kleinsten oder mit der größten Zahl. Dann habe ich zwei Optionen: Entweder lege ich weitere Karten auf die bereits an den Enden ausliegenden Karten – und zwar mindestens so viele, wie dort schon sind. Oder aber ich erweitere die Auslage mit einer neuen kleinsten oder neuen höchsten Zahl. Bedingung dafür: Ich muss mindestens so viele Karten mit diesem Wert ablegen, wie Karten mit dem zuvor niedrigsten oder höchsten Wert ausliegen.

Wodurch 13 Leaves glänzt

Und plötzlich ergibt sich ein Spiel, das durch viel kleine Entscheidungen glänzt. Die mittleren Werte sind schnell umschlossen, sodass solche Karten auf der Hand versauern können. Andererseits droht, Einzelkarten an den Rändern nicht loszuwerden, weil ich mehrere benötigen würde, um regelgerecht ablegen zu können. Wie ich mich richtig verhalte? Wie es in einem guten Spiel der Fall ist, lässt sich diese Frage nicht pauschal beantworten.

13 Leaves
Die kleinen Punkte weisen darauf hin, wie oft eine Karte im Spiel vorhanden ist.

Klar ist: Wer nicht ablegen möchte oder nicht kann, muss passen. Und in diesen Fällen kommt der zweite Kniff zum Tragen. Wer aussteigt, muss eine der ausgelegten Karten auf die Hand nehmen. Egal welche. Es darf auch eine sein, die nicht am Rand liegt. Wenn es aber eine vom Rand ist, ändert sich die Ausgangslage. Wo eben noch zwei Elfen das Ende bildeten, liegt möglicherweise nur noch eine, sodass schon eine Zwölf genügt, um im Durchgang zu bleiben. In einer Partie zu fünft oder sechst, in der mehrere Personen nacheinander passen, ergeben sich plötzlich wieder ganz neue Optionen. Solche Situationen verleihen 13 Leaves seinen besonderen Reiz.

Welche Karte nehme ich aus der Mitte?

Freilich sollte sich jeder, der passt, genau überlegen, welche Karte er aus der Mitte nimmt. Wie kann ich mein Blatt stärken, ohne den anderen eine Vorlage zu geben? Wer sich zudem merkt, was die anderen aus der Mitte nehmen, kann daraus Schlussfolgerungen für die weiteren Durchgänge ziehen. Ein Durchgang endet nämlich, wenn alle bis auf eine Person ausgestiegen sind. Dann wird die Auslage abgeräumt und die Person, die nicht gepasst hatte, beginnt eine neue Runde.

13 Leaves

Mit gefällt es, die Zusammenstellung meiner Handkarten zu lesen und daraus einen Plan abzuleiten. Welche Karten sollte ich schnell loswerden, um in den entscheidenden Durchgängen nicht chancenlos zu sein? Doch wie es mit Plänen mitunter ist: Sie gehen nicht immer auf. Für mich ist das okay, andere fühlen sich gespielt. Auch wenn sich Routine in die Spielweise einschleicht, gibt es immer wieder Momente, die hervorstechen. Weil jemand vier weitere Siebenen auf schon vier ausliegende schmettert. Weil ich zwei Zweien mit zwei Einsen kontere. Oder, oder, oder.

Lieber die längere Version von 13 Leaves spielen

Die Standardversion sieht vor, eine Partie 13 Leaves zu beenden, sobald jemand all seine Karten los ist. Dafür braucht es mitunter nur zwei oder drei Durchgänge. Deshalb empfehle ich die längere Version, die mehrere Einzelpartien vorsieht und in der verbliebene Handkarten jeweils als ein Strafpunkt zählen. Abgerechnet wird dann, wenn einer 20 oder mehr Miese eingesammelt hat. Das kann dann auch schon mal etwas länger dauern. Aber im Wirtshaus möchte ich ja auch nicht nur einmal nippen und dann schon wieder gehen …

13 Leaves | Elznir Games/Cranio Creations | Masato Uesugi | 3 bis 6 Personen | ab 8 Jahren | 20 oder mehr Minuten | Spielanleitung | Meine Bewertung: ★★★ (gut)

Brettspiel Medienschau Mai 2026 - Der monatliche Brettspiel Medienüberblick

01. Juni 2026 um 08:00

Ich schreibe nicht nur selbst, sondern konsumiere auch gerne und viel Brettspiel-Content von anderen. In dieser Rubrik findest du meine persönliche monatliche Medienschau, in der ich aus meiner Sicht besonders gelungene und/oder relevante Beiträge des vergangenen Monats würdige.Habe ich etwas übersehen oder hast du Vorschläge für den nächsten Monat? Bitte schreib mir gerne – zum Beispiel bei…

Quelle

Juni 2026

Von: Tobias
01. Juni 2026 um 06:06
Beitragbild Brettspielkalender 2026

Beitragbild Brettspielkalender 2026Wenn ich mir schon die Arbeit mache, jedes Jahr einen eigenen kleinen Brettspielkalender zu gestalten, dann kann ich diese Arbeit auch teilen. Deswegen nun der Juni 2026 meines privaten Brettspielkalenders: Das Bild konntet ihr so auch schon in meinem Beitrag zu PIÑA COLADICE von Yann Dupont (erschienen bei IELLO) bewundern.

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Mistborn: Das Deckbauspiel

01. Juni 2026 um 00:37

Es gibt Fantasywelten, die riechen nach sonnigem Elfenwald, monumentaler Prophezeiung und feststehendem Heldenschicksal. Und dann gibt es die Mistborn-Reihe von Brandon Sanderson, dem legendären Autor, der meine Lieblingsromanreihe Das Rad der Zeit von Robert Jordan so wunderbar zu Ende geschrieben hat. Mistborn ist anders. Da fällt Asche vom Himmel, die Pflanzen haben die Farbe von vertrockneten...

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Moon Colony Bloodbath

Von: Oli
01. Juni 2026 um 00:30

Je älter ich werde, desto mehr erschrecke ich mich darüber, wie schnell die Zeit doch rennt. Als Dominion nämlich 2009 zum Spiel des Jahres gekrönt wurde, war es bei uns ein echter Dauerbrenner. Auch in der Zeit danach kamen viele der nachfolgenden Erweiterungen auf den Tisch. Irgendwann war ich dann doch etwas satt vom ständigen Punkterennen und fand Thunderstone dann deutlich besser. Lustigerweise kommt Dominion aber heute wieder gerne auf den Tisch und auch die neueren Erweiterungen ziehen ab und an mal ein. Denn Dominion ist und bleibt natürlich die Mutter aller Deckbuilder und konsequenterweise ist und bleibt es – zu Recht - ein All-Time-Dauerbrenner.


Und nun kommt da Moon Colony Bloodbath vom gleichen Autor daher. Ein Spiel, das man aufgrund seines Themas und seiner Optik (die ich wirklich feier!) gefühlt in die gleiche Kategorie wie B-Movies beim Film stecken möchte: Nerdzeug außerhalb des Mainstreams, nicht für die Masse gemacht. Und ja, die Mechaniken sind hier auch wirklich alles andere als mainstreamig. Im Kern hat der gute Herr Vaccarino nämlich erneut einen neuen Kniff erfunden (oder wenn nicht erfunden, so zumindest genial in Szene gesetzt). Und dabei ist Moon Colony Bloodbath im Herzen gar kein Deckbuilder, sondern eigentlich ein Enginebuilder, der aber auch nicht so funktioniert wie man denkt.


Wer mitspielt bekommt ein kleines Playerboard für die Ressourcenverwaltung, einen Satz Vorteilskarten (bei allen identisch) und ein paar Startressourcen. Dazu gesellen sich vier Aktionsmarker. Jetzt gilt es erstmal, die diversen Decks vorzubereiten: Wir mischen den Stapel mit den Gebäudekarten und alle bekommen je 4 Stück davon. Dann ziehen wir zwei Twistkarten aus dem Twistkartendeck und mischen diese in den Ablauflaufstapel. Letzterer besteht in jeder Partie aus den gleichen sechs Karten: 2 Probleme und 4 Mal Arbeit. Daneben legen wir die nach ihren Nummern sortierten 13 Ereigniskarten sowie die sortierten Entwicklungskarten bereit. Wir haben also fünf verschiedene Kartenstapel in der Tischmitte und keinen einzigen, den wir selbst aktiv im Spiel mischen dürfen. Nun geht es los: Wir decken gemeinsam die oberste Karte vom Ablaufstapel auf und müssen sie alle befolgen. Ist der Stapel leer, wird er gemischt und es geht von vorne los. Ist die aufgedeckte Karte ein Twist, passieren verschiedene kleinere Dinge. Ist es ein Problem, dann müssen wir eine Ereigniskarte verdeckt auf den Ablaufstapel legen (die dann natürlich als nächstes aufgedeckt wird) und nur wenn es eine der vier Arbeit-Karten ist, werden wir tatsächlich selbst aktiv. In diesem Fall wählt jede/r gleichzeitig je eine der fünf verfügbaren Aktionen aus, führt diese aus und legt dann den Aktionsmarker auf die nächste freie Zahl auf dem eigenen Brett, damit alle sehen, dass man fertig ist und man selbst auch den Überblick behält, wie viele Arbeit-Karten in diesem Durchgang überhaupt noch da sind. Die Aktionen sind entweder ein Gebäude bauen (eine Karte von der Hand ausspielen und vor sich liegen lassen) oder Ressourcen (Geld, Nahrung, Kisten oder neue Gebäudekarten) erhalten. Klingt mehr als simpel und ist es im Prinzip auch. Das besondere kommt nun aber dadurch zustande, dass die eigenen Gebäude in der Regel eine Fähigkeit haben, die beim Nutzen einer der fünf Aktionen triggert. Damit man hier den Überblick behält, sind die jeweiligen Karten auch immer in der gleichen Farbe gestaltet, die auch die Aktion selbst hat. Außerdem bringt jedes Gebäude eine bestimmte Anzahl an Bewohnern mit, die darin leben.


Manche Gebäude bringen aber auch eine Sonderfähigkeit mit sich, die beim Bauen dieses Gebäudes ausgelöst wird. Hierdurch können wir dann z.B. unsere Vorteilskarten oder auch die vorhin genannten Entwicklungen in den Ablaufstapel einmischen. Eine Vorteilskarte gilt grundsätzlich nur für die Person, die sie in den Stapel gespielt hat und bringen zusätzliche Rohstoffe. Entwicklungskarten sind oft kleine Boni oder Mini-Aktionen, die man nutzen kann aber nicht muss. Und so besiedeln wir den Mond, bauen immer mehr Gebäude, vergrößern unsere Population. Bis hierhin ein durchaus spaßiges Spiel mit schönem Engine-Building, das aber letztlich niemanden begeistert hätte. Wie bereits erwähnt, kommen aber durch die beiden Probleme auch Ereigniskarten in den Stapel. Und die haben es in sich. Anfangs verlieren wir durch Hunger vielleicht nur Nahrung oder aber eben doch ein paar Bewohner unserer Kolonie oder müssen Gebäudekarten abgeben. Schnell kommen aber auch Roboter ins Spiel, die es auf unsere Bewohner abgesehen haben. Verliere ich Bewohner, dann muss ich immer zuerst entsprechende Token abgeben, sofern ich welche habe. Habe ich keine (mehr), muss ich Gebäude abreißen, um auf die entsprechende Bewohnerzahl zu kommen. Habe ich dann noch Bewohner übrig, erhalte ich diese als Token. Klingt makaber und ist es im Kern auch, passt aber eben auch total zum 50er-Jahre-Sci-Fi-Setting oder andersrum wurde die optische Gestaltung perfekt passend zu der Mechanik entworfen. Und letztlich muss das Spiel ja auch seinem Titel gerecht werden. Das Spiel endet, sobald entweder Ereigniskarte 13 aufgedeckt wird oder (und das ist eigentlich der Normalfall) sobald eine mitspielende Person keine Bewohner mehr hat. In beiden Fällen gewinnt, wer noch die meisten Bewohner übrig hat.


Fertig. Und ich muss sagen Moon Colony Bloodbath hat mich bereits in der ersten Partie so richtig gepackt. Es kombiniert einfache Regeln mit einem einfachen Spielablauf, der eigentlich immer gleich und doch jedes Mal anders ist. Denn der reine Ablauf ist eine sich wiederholende Endlosschleife und die ganzen Ereignisse schocken einen dann irgendwann auch nicht mehr. Aber wie ich meine Kolonie gestalte und wie ich es schaffe, am Ende möglichst viele Bewohner zu haben, das variiert dann doch massiv von Partie zu Partie. Hier werden altbekannte Zutaten dermaßen neu und innovativ auf den Kopf gestellt, dass man sich selbst immer wieder beim Umdenken erwischt. Ein wenig wie bei Faraway, nur eben nicht so kontraintuitiv. Es fühlt sich hier ganz normal an zu wissen, dass man nur eine gewisse Zeit lang aufbauen darf und man gut genug bauen muss, um am Ende gegen die Roboter bestehen zu können. Für mich ein echtes Highlight, das seine Nominierung zum Kennerspiel des Jahres mehr als verdient hat – auch wenn es vielleicht am Ende gegen den erwarteten Platzhirschen nicht reichen mag. Ich finde es toll, dass es ein derart „ausgefallenes“ Spiel auf die Liste geschafft hat und drücke fest die Daumen. Und freue mich schon auf viele schöne Erweiterungen, so wie wir das von Herrn Vaccarino gewohnt sind :).

 

 

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Moon Colony Bloodbath von Donald X. Vaccarino
Erschienen bei Alea
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Alea)
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Aphorismus des Monats – 2026-06

Von: Tobias
01. Juni 2026 um 00:06
orismus des Monats - Beitragsbild

orismus des Monats - BeitragsbildIrgendwie beschleicht mich das Gefühl, dass die letzten Aphorismen etwas zu negativ waren. Dabei ist es wichtig, dass wir als Gesellschaft zusammenfinden. Also bin ich dieses Mal etwas integrativer unterwegs: Die schönsten Strecken eines gemeinsamen Wegessind die, auf denen man sich annähert. Michael Rumpf

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Die neuen Spiele 2026 bei Coppenrath und Die Spiegelburg (Upd.)

01. Juni 2026 um 00:00

NEUHEITEN.  Das Angebot an Spielen bei Die Spiegelburg ist weiterhin rückläufig. Zuletzt sind zahlreiche Quizspiele aus dem Sortiment geflogen. Die wenigen Neuheiten betreffen vor allem Kinderspiele. Update 4.8.2026: In einer neuen Reihe kommen zwei Spieleklassiker neu heraus. 


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Boss Fighters QR

Von: Krys
31. Mai 2026 um 20:12

Boss Fighters QR ist ein kooperatives Kampagnen-Boss-Battler für zwei bis vier Personen. Der zentrale Punkt vorweg: Das Spiel funktioniert nur mit App. Die App ist kein optionales Hilfsmittel, sondern steuert den gesamten Bosskampf, wertet Karten aus, löst Effekte aus und

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SWAMS Kids #12: Viele Schlüssel und ein Farmer

Von: Gnislew
31. Mai 2026 um 18:30
SWAMS Kids #12: Viele Schlüssel und ein Farmer Blogspiele Gnislew

Nachdem der Spieledreierpack in Folge 11 so gut geklappt hat, gibt es in Folge 12 wieder einen Dreierpack. Den Start macht das Roll & Write Ei Ei, Stempelei. Es folgt das Kinderspiel des Jahres 2024 Die magischen Schlüssel. Den Abschluss des Trios bildet Das Schloss der 7 Schlösser. Da ist mit Sicherheit für jeden was dabei!

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Spielewochenende – Impressionen

31. Mai 2026 um 12:01
Das Pfingstwochenende war dieses Jahr für mich von einem gemeinsamen Spieletreffen des Beeple-Netzwerks geprägt. Trotz des sonnigen und warmen Wetters schlossen wir uns ein und spielten ausgiebig lang, breit und durch viele Komplexitätsstufen hindurch zusammen Spiele. Diese Eindrücke möchte ich hier kurz teilen. Vor allem weil ich nicht weiß, ob ich sie noch parat haben […]

Deutscher Spiele Preis 1990 – Welches ist heute das beste Spiel?

Von: Peer
31. Mai 2026 um 09:07

Deutscher Spiele Preis 1990 - Welches ist heute das beste Spiel?1990 wurde der Deutsche Spiele Preis das erste mal vergeben und damit ein bis heute sehr wichtiger Publikumspreis ins Leben gerufen. Doch was taugen die Top 10 Brettspiele des Jahres 1990 heute noch und welches ist aus heutiger Sicht das beste? Genau darum geht im Folgenden und ich bin sehr darauf gespannt, wie ihr abstimmt. […]

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Gern gespielt im Mai 2026

ABROAD: Was ABROAD mit echtem Urlaub gemeinsam hat: Man hätte gern noch ein paar Tage mehr.

DITO: Ein Spiel, bei dem es um gute Antworten geht, lebt ganz besonders von den guten Fragen.

MORTY SORTY MAGIC SHOP: Dank der nummerierten alea-Spiele habe ich das Grundprinzip schon viele Jahre üben können.

KREATUREN KARAWANE: Zwölf Freunde sollt ihr sein.

ARTENGARTEN: Nur die Arten komm’ in’ Garten.








UND AM LIEBSTEN GESPIELT IM MAI:

MOON COLONY BLOODBATH: Warum eigentlich gibt es in Mondsiedlungen so wenig Kündigungen wegen Eigenbedarf?





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