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Ink

17. April 2026 um 16:00

Final Score Games, Asmodee, 2025
Autor: Kasper Lapp
1-4 Spieler:innen, ab 8 Jahre, 30 Minuten

Da liegt dieses kleine Tintenfässchen in eurer Hand, die Fläche auf eurem Tableau ist endlich groß genug, und mit einem einzigen Zug kippt die Partie von ruhigem Puzzeln in einen kleinen Punkteschub. Genau darin liegt der Reiz von „Ink“. Das Spiel gibt euch erst das Gefühl, ein hübsches, fast schon entspanntes Muster aus Farben zu bauen, und zeigt dann sehr schnell, dass unter dieser freundlichen Oberfläche ein Wettlauf mit Timing, Raumgefühl und kleinen Gemeinheiten steckt. Die Grundidee trägt das Spiel ziemlich souverän. Ihr erweitert euer eigenes Gemälde mit Plättchen, versucht große zusammenhängende Farbflächen zu bilden und dort eure Tintenfässchen unterzubringen. Das ist thematisch angenehm greifbar, ohne sich in großer Erzählung zu verlieren. Besonders schön ist, dass das Material diese Idee nicht nur illustriert, sondern tatsächlich mitträgt. Die kleinen Fässchen haben Charakter und das passt sehr gut zu einem Spiel, das über Form, Farbe und Fläche funktioniert. Auch die Gestaltung mit dem Federkiel-Rondell und den intensiven Farbflächen hat sofort Wiedererkennungswert.

Im Kern nehmt ihr Plättchen aus einem Rondell, legt sie an euer Bild an und versucht, passende Bereiche so wachsen zu lassen, dass ihr dort Fässchen platzieren könnt. Die eigentliche Würze kommt aber nicht aus dem simplen Anlegen, sondern aus der Auswahl. Das Rondell zwingt euch dazu, den Blick über mehrere Optionen schweifen zu lassen. Ihr nehmt also nicht bloß das Teil, das euch hilft, sondern manchmal auch das, das jemand anderes dringend gebraucht hätte. Genau dieser Auswahlmechanismus ist der stärkste spielerische Haken des Ganzen. Er macht aus einem netten Puzzle ein Spiel, in dem ihr immer wieder kurz abwägen müsst, ob ihr an eurem eigenen Plan baut oder einen fremden Zug ausbremst. Richtig lebendig wird das Spiel in den Momenten, in denen große Flächen Belohnungen auslösen. Dann entstehen diese Kettenzüge, die eine Partie schlagartig beschleunigen können. Das fühlt sich stark an, weil ihr vorher oft mehrere Züge lang eher unspektakulär vorbereitet und dann plötzlich viel auf einmal passiert. Gleichzeitig kommt genau hier auch die kleine Frustkante ins Spiel. Wenn einfach nicht das passende Teil auftaucht, steht ihr trotz guter Planung manchmal sichtbar auf der Bremse. Dazu kommen die X-Plättchen, die beim Überqueren des Startfelds ins eigene Bild schneiden und sorgfältig gebaute Bereiche wieder stören können. Laut Regel gehört diese Störung klar zum Kern des Spiels, und sie sorgt dafür, dass euer Tableau nie völlig sicher ist.

Mir gefällt an diesem Spiel vor allem, wie sauber es Zugänglichkeit und kleine taktische Spitzen zusammenbringt. Die Regeln sind gut verständlich, der Ablauf ist schnell erklärt und trotzdem habt ihr nicht das Gefühl, einfach nur bunte Teile aneinanderzulegen. Das Spiel belohnt gutes Timing, vorausschauendes Platzieren und ein bisschen Schadenfreude am Rondell. Gerade deshalb funktioniert es aus meiner Sicht sehr gut für Runden, die ein schönes, übersichtliches Taktikspiel suchen, aber kein schweres Strategiespiel auf den Tisch bringen wollen. Seine größte Schwäche liegt im Spielfluss. Solange alle zügig spielen, bleibt das angenehm flott. Sobald jemand zu viel rechnet und lange vor dem Rondell hängt, verliert das Spiel schnell an Leichtigkeit. Die Interaktion ist ohnehin eher dosiert als direkt. Ihr schaut durchaus auf die Auslage der anderen, aber ihr greift euch nicht permanent ins Tableau. Wer ständigen Schlagabtausch sucht, wird hier eher sein eigenes Bild verwalten. Beim Material gibt es dagegen wenig zu meckern. Die Tintenfässchen sind das klare Highlight, nicht nur optisch, sondern auch haptisch. Das Spiel wirkt hochwertig, aufgeräumt und einladend. Ich würde es vor allem Familien, Gelegenheitsspieler:innen und Gruppen empfehlen, die an räumlichen Puzzles mit schöner Tischpräsenz Freude haben. Für Spieler:innen, die maximale Kontrolle, tiefe Langfristplanung oder besonders harte Konfrontation wollen, dürfte es zu leicht und stellenweise zu abhängig von der Auslage sein. Wenn ihr aber ein farbenfrohes Legespiel mögt, das zugänglich bleibt und trotzdem seine kleinen Gemeinheiten und Ausbrüche nach oben hat, werdet ihr hier ziemlich wahrscheinlich gern noch eine Runde spielen.

HOW TO SAVE A WORLD - Einmal schnell die Welt retten

17. April 2026 um 15:47

Nachdem die Menschheit Allaria besiedelt hat, droht in HOW TO SAVE A WORLD der Asteroid Leviathan den Planeten auszulöschen. Drei ambitionierte Abwehrprojekte stehen bei der Rettung zur Wahl: Laserbeschuss, der Bau eines Schutzschilds oder – falls alle Stricke reißen – die Evakuierung auf den benachbarten Trabanten. Die Lust an der Katastrophe ist groß, und wieder einmal darf ich die Welt retten…

Quelle

All you can repeat – Spielkritik

Von: Paddy
17. April 2026 um 14:26
All you can repeat

Wie das eben so läuft im Restaurant: Man bestellt sich was, und noch was, und gleich nochmal was. Aber wer kann sich das alles merken, wenn es ans Bezahlen geht? All you can repeat ist ein knallhartes Merkspiel, das man

Der Beitrag All you can repeat – Spielkritik erschien zuerst auf brettspielblog.ch.

KARTONGEFLÜSTER – Wenn Schachteln flüstern können…

Von: Dirk
17. April 2026 um 12:23
Lesezeit: < 1 Minute

Unboxing für’s Ohr

Unboxing kennt man ja. Kamera an, neues Spiel auf den Tisch, los geht’s. Aber was passiert, wenn man das Ganze einfach nur hört? Willkommen bei KARTONGEFLÜSTER – dem vermutlich ersten Format, bei dem nicht die Augen, sondern die Ohren auspacken. 🎧📦


Rascheln, Knacken, Pöppeln – Kopfkino inklusive

Die Idee klingt schräg und ist es vielleicht auch. Ich packe ein Brettspiel aus und du bist live dabei – aber eben nur akustisch. Folie raschelt, Stanzbögen ploppen und Tütchen knistern. Und mittendrin dann meine Gedanken, Erwartungen und kleine Abschweifungen rund ums Spiel und das, was man beim ersten Öffnen eben so denkt.

Kurz gesagt: Unboxing für’s Ohr.


Folge 1: Forestry – der Wald rauscht… und knistert

Zum Start geht’s direkt tief in den Wald – genauer gesagt in die Schachtel von Forestry. 🌲

Hier geht es nicht um romantisierte Lebensräume, hier wird Forstwirtschaft betrieben. Sägen statt Hegen sozusagen. Und dabei spielt die Nachhaltigkeit eine wichtige Rolle.

Schon beim Auspacken zeigt sich, dass das Spiel schönes Material hat. Bedrucktes Holzmaterial, ein runder Spielplan und eine matte Optik mit schönen Farben. Aber: Wo viel Holz ist, ist leider auch… Plastik. Ein kleiner Seitenhieb, der im Podcast natürlich nicht unter den Tisch fällt.

👉 Also: Kopfhörer auf, Augen zu – und einfach zuhören.

SPIEL DOCH! am Bodensee: Spielen in Friedrichshafen / playing in Friedrichshafen

17.04.2026 - Am 20. und 21. Juni darf auf der 4. SPIEL DOCH! am Bodensee, der entspannten Brett- und Kartenspielmesse in Friedrichshafen, wieder nach Herzenslust gespielt werden. Das Konzept der SPIEL DOCH! am Bodensee richtet sich vor allem an Familien, Gelegenheitsspieler und alle, die es vielleicht werden wollen.

8 Brettspiele im Review – Was lohnt sich wirklich? Fast Forward 04/26

17. April 2026 um 10:59

Herzlich Willkommen zu unserem Fast Forward im April. Dem Format in dem wir euch einen schnellen, fundierten Überblick zu Brettspielen liefern. Dabei konzentrieren wir uns auf die essenzielle Frage: „Macht es Spaß?“ In dieser Folge findet ihr Reviews zu diesen Spielen: ⛽ Das Phönix-Projekt: Kennerspiel in der vergangenen Postapokalypse 🐘 Kavango: Baut Schutzreservate auf, um die gewünschten Tiere anzulocken 🤺 One-Hit Heroes: Neue Helden braucht das Land, blöd nur, dass sie nur einen Treffer vertragen. 🚀 Star Wars: Battle of Hoth: Die spannende Schlacht aus der ersten Trilogie für angehende […]

8 Brettspiele im Review – Was lohnt sich wirklich? Fast Forward 04/26

NEWS: EulenCon 2026 öffnet bald ihre Tore

17. April 2026 um 10:40

Spielrunden, eine ganze Menge deutsche Verlage und eine schöne Location warten auf Besucher*innen der diesjährigen EulenCon im Kölner Engelshof. Der Uhrwerk Verlag lädt zu einer inklusiven und gemütlichen Veranstaltung ein. Wir haben durch das Programm gestöbert und uns die Veranstaltung angesehen, um euch einen Überblick zu geben, was euch erwartet.

Dieser Beitrag wurde von Norbert Schlüter geschrieben

StarCraft TMG: Fraktionsfokus Zerg (Rezension)

17. April 2026 um 09:00

Eine alles verschlingende Schwarmintelligenz, getrieben von Evolution und Expansion: Die Zerg kennen kein Zögern und keine Kompromisse. Wie spielt sich die wohl aggressivste Fraktion im StarCraft Tabletop Miniatures Game (TMG) und was bringt ihr Einstieg auf den Tisch?

Dieser Beitrag wurde von Geoffrey Förste geschrieben

Gamification dort, wo Schule nervt

17. April 2026 um 06:25

Gamification – also die Übertragung spielerischer Elemente in spielfremde Kontexte wie Unterricht und Schule – wird oft erstaunlich schnell auf Punkte reduziert: Wettbewerb, Ranglisten, vielleicht noch ein Level-System. Nur: Das alles gibt es längst. Klassenarbeiten werden mit Punkten bewertet, Noten sind Zahlen. Schule ist voll von quantifizierter Leistung. Man könnte sie also durchaus als eine Art Spiel lesen – tut aber niemand. Und ein zusätzlich eingeführtes Punktesystem daneben nutzt sich schnell ab. Vielleicht gibt es einen kurzen Motivationsschub, aber nachhaltig verändert sich wenig.

Wenn man Gamification ernst nimmt, muss man also anders denken. Eine Überlegung, die sich für mich kürzlich bei einer Paneldiskussion auf der Bildungskonferenz der Bitkom noch einmal geschärft hat:

Gamification lohnt sich vor allem bei ungeliebten Routinen.

Ein Blick außerhalb von Schule macht das deutlich. In einigen Städten wurden Mülleimer so gestaltet, dass sie zu kleinen Spielen werden. Bekannt sind Zielscheiben für Kaugummis (Beispiel 1 aus Frankreich, Beispiel 2 aus Limburg) oder sogenannte „Ballot Bins“: Zwei Öffnungen mit einer Frage und jeder eingeworfene Zigarettenstummel wird zur Stimme. „Messi oder Ronaldo?“, „Barbie oder Oppenheimer?“ statt die Ermahnung den Mülleimer zu benutzen. Das Ergebnis: weniger Müll auf der Straße. Der spielerische Anreiz, die kleine Entscheidung machen die an sich banale Handlung interessanter.

Warum nicht genau das auch in der Schule? Schule besteht zu einem großen Teil aus vielen langweiligen Prozessen, Aufgaben und Situationen. Beispielhaft seien Aktivitäten genannt wie Tafel- oder Hofdienst, Aufräumen oder Stühle hochstellen. Alles notwendig. Aber: Wenig geliebt. Und genau hier kann Gamification ansetzen – nicht als großes System, sondern als kleine Irritation und Anreiz, das Notwendige mit einem kleinen Augenzwinkern zu erledigen.

Ein Beispiel aus meinem Alltag: Ich arbeite zur Zeit an einer deutschen Auslandsschule in Mexiko. In der Oberstufe haben über 90 % der Schüler:innen Deutsch nicht als Muttersprache, machen aber ihr Abitur auf Deutsch. Entsprechend sollte im Unterricht auch Deutsch gesprochen werden.

Mein erster Ansatz war der klassische: erinnern, mahnen, einfordern: „Bitte Deutsch sprechen.“ Mit überschaubarem Erfolg. Irgendwann habe ich eine kleine Playmobil-Figur mitgebracht. Die Klasse hat sie „Pepito“ genannt. Seitdem gilt: Wer im Unterricht eine andere Sprache spricht, bekommt die Figur – und kann sie weitergeben, wenn jemand anderes „erwischt“ wird. Wer Pepito am Ende der Stunde hat, bringt beim nächsten Mal eine Kleinigkeit mit. Der Effekt: Der Deutsch-Anteil ist deutlich gestiegen. Vor allem aber hat sich die Atmosphäre verändert. Aus dem erhobenen Zeigefinger wurde ein Augenzwinkern.
Und: Die Figur stigmatisiert niemanden, weil sie im Laufe der Zeit bei fast allen landet, und wer die Figur hat, hat zugleich das Privileg ganz offiziell Spanisch oder Englisch sprechen zu dürfen.

Das Prinzip lässt sich leicht auf andere Routinen übertragen. Warum nicht die Mülleimer auf dem Schulhof in einer Projektwoche mit spielerischen Elementen gestalten? Das funktioniert auch für Mülltrennung, auch in den Klassenräumen. Oder: In die Klasse kommt eine Kiste mit „Herausforderungen“, kleinen Karten, die zufällig gezogen werden und die anstehenden Aufgaben für eine Woche leicht verändern, z.B. nur rückwärts gehen; die Aufgabe mit so wenig wie möglich Bewegungen erledigen; in Partnerarbeit: einer hat die Augen geschlossen, der andere gibt Anweisungen; mit einer Hand auf dem Rücken usw.

    Diese Ideen sind klein. Aber sie verändern die Wahrnehmung von Aufgabe und Situation. Natürlich gibt es auch komplexere Ansätze. Kolleg:innen, die ganze Spielwelten entwickeln – inspiriert von Sammelkartenspielen wie Magic und Rollenspielen wie Dungeon&Dragons. Das Lernen wird eingebettet in eine Geschichte, in Erlebnisse, die Übernahme von Rollen. Es gibt Karten und Fähigkeiten, die durch schulische Leistungen erweitert oder verbessert werden können. Wer sich dafür interessiert, kann in die Folge des Podcasts „Das spielende Klassenzimmer“ reinhören. Thomas Berndhäuser erzählt sehr anschaulich, wie er das an seiner Schule umsetzt. Das ist wirklich toll und beeindruckend. Aber auch sehr aufwändig – und damit kaum in die Breite zu tragen. Dieser Ansatz wird etwas für einzelne besonders engagierte und spielbegeistete Kolleg:innen bleiben.

    Zwei Aspekte, die in vielen Spielen selbstverständlich sind, in Schule aber oft fehlen: Selbstbestimmung und die Möglichkeit aus Fehlern zu lernen. Prüfungen zu wiederholen, solange zu üben, bis man sie meistert. Wann stelle ich mich einer Herausforderung? Was passiert, wenn ich scheitere? Kann ich es nochmal versuchen? Interessanterweise finden sich solche Elemente zunehmend auch in Schule – etwa in Form von Lernbüros – oft ganz ohne dass jemand dabei an Gamification denkt.

    Vielleicht liegt genau darin der Kern: Gamification muss nicht unbedingt das große System mit Punkten, Levels und Badges sein. Es ist auch die gezielte Veränderung von kleinen Situationen und Aufgaben, die sonst langweilig scheinen, aber trotzdem erledigt werden müssen. Ein bisschen Spiel – genau dort, wo Schule zu viel langweilige Routine ist…

    Wie seht ihr das: Habt ihr weitere Ideen für die Gamifizierung von langweiligen Aufgaben und Routinen in Schule? Wenn ja, dann schreibt sie hier in die Kommentare!

    Skitter: Ehrlicher Rückblick auf meine Schnipp-Erfahrungen

    Von: ravn
    17. April 2026 um 00:57

    Ich würde Euch gerne voller Euphorie von meinen bisher unzähligen Skitter-Spielpartien erzählen. Dabei kam es ganz anders als von mir erhofft, bis dieses außergewöhnliche Geschicklichkeitsspiel mit bewusst nicht vorhandener Einstiegshürde bei mir auf den Tisch kam. Der Weg dorthin war lang und auch irgendwie selbst verschuldet. Meine eigenen Erstpartien fernab diverser Messe-Veranstaltungen hatten dann ebenso ihren ganz eigenen Verlauf.

    Es gibt ganz wenige Spiele, die möchte ich einfach mögen wollen. Genauso erging es mir bei der erfrischend einzigartigen analoge Schnippspiel-Konsole der grundsympathischen Skitter-Macher mit ihrem sympathisches Underdog-Charme. Die haben sich echt getraut, auf dem nicht gerade großen Markt der Geschicklichkeitsspiele im Großformat anzutreten. Ein Markt, der längst von den seriösen Vertretern ihres Genres wie Carrom, Crokinole und Weykick besetzt ist. Wer bitteschön braucht da noch ein weiteres Spiel jenseits der 100-Euro-Marke? Also einen Verkaufspreis, der signalisiert, dass das hier gewiss kein nur nettes Gimmick sein soll – schnell gespielt und genauso schnell wieder vergessen. Das hier will gespielt werden und zwar regelmäßig, damit sich der Kauf auch lohnend anfühlt.

    Und genau hier fangen leider meine Luxusprobleme mit Skitter an. Nach der Vorbestellung, der mehrmals verschobenen Lieferung, der Ankunft eines beschädigten Exemplars und dem problemlosen Austausch auf der SPIEL 2025 in Essen, waren meine Erwartungen groß. Eventuell übergroß. Erwartungen, die sich nur in gespielten Partien einlösen ließen. Tja, und hier bin ich ganz ehrlich mit Euch. Skitter kam erst im April 2026 auf den Tisch. Für genau zwei Partien. Davor ergab sich bei mir schlicht nicht die Gelegenheit und auch nicht die rechte Motivation, dieses reine Zwei-Personen-Soiel einfach mal ausgiebig in der gespielten Praxis zu erleben. Entweder weil alle meine Spielrunden größer waren oder ich genau wusste, dass potenzielle Mitspieler mit Schnippspielen mal so gar nichts hätten anfangen können. Also habe ich mir Skitter für einen Moment aufbewahrt, der von Woche zu Woche einfach nicht kommen wollte.

    Ich hatte Skitter sogar zur zehntägigen Brettspielfreizeit nach Bad Holzhausen mit. Zusätzlich zu meinem Crokinole-Board. Das wurde bespielt, aber für Skitter hat sich so recht niemand interessiert. Warum eigentlich nicht? Wohl, weil es ausreichend andere Spiele gab und ich Spielpartien von mir auch nicht forciert habe. Es gab eben ausreichend Alternativen. Mein Skitter wird mir schon nicht weglaufen, so dachte ich und redete es mir ein. Oder habe ich mich doch eher vor Skitter weggeduckt, weil ich befürchtete, dass es nicht meine erhofften Erwartungen erfüllen wird?

    Im Oktober 2024 schrieb ich und da war die Auslieferung noch etliche Monate entfernt: „Im Gegensatz zu Crokinole, bei dem ich meist gezielt die Scheiben meines Mitspielers anvisiere, ziele ich bei Skitter stets auf die Farbfelder im Sektor des Gegners. Während sich meine Anspielziele bei Crokinole somit frei über die komplette Spielfläche verteilen und dementsprechend jeder Spielzug anders ist, bewegt sich Skitter in engere Grenzen. Es wird stets aus dem eigenen Halbkreis geskittet und das Ziel ist stets eines der drei magnetischen Farbfelder auf der anderen Spielbrettseite. Dort sammeln sich die eigenen Scheiben und sollten nur angedockt statt weggeschossen werden. Eine Herausforderung für sich, aber im Direktvergleich zu Crokinole scheint die Varianz der Spielzüge geringer. Ob das als Nachteil oder gar Vorteil zu werten ist, weil sich schneller Erfolge einstellen, kann ich mit meiner zu geringen Spielerfahrung von einer einzigen Messe-Partie noch nicht beurteilen.“

    Derweil habe ich mir ein Herz genommen und meine ersten Skitter-Partien dann doch forciert. Einfach zum Spieletreff mitgenommen und bevor unsere Runde komplett war, es auf den Tisch gebracht. Was folgte, das waren gemischte Gefühle, die schwierig zu greifen sind. Euphorie war es nicht. Wirklicher Spielspaß eher auf wenige Schnipp-Aktionen begrenzt. Unsere Spielpartie nach den klassischen Originalegeln dauerte etwas länger, als ich zunächst dachte, da wir uns recht oft gegenseitig eine aufgebaute Base wieder zerstörten, bevor wir punkten konnten. Ab und zu kam dann auch Spannung auf. Immer dann, wenn Gefahr auf mehreren Farbfeldern drohte und die Herausforderung stieg, jetzt zwingend dagegenhalten zu müssen. In Summe ein ok bis gutes Erlebnis, nur eben ohne die Echtzeit-Action eines Klask oder der taktischen Tiefe eines Crokinole.

    Dafür war allerdings der Spieleinstieg supereinfach und deshalb belohnend. Mit dem Zeigefinger schieben, das kann wohl jeder. Nach wenigen Spielzügen entwickelt sich auch ein Gefühl, wie unterschiedlich man mit seiner Impulskraft umgehen kann und was das dann auf dem Skitter-Board bewirkt. Damit ein klarer Punktsieg für Skitter gegen Crokinole. Denn Frustmomente habe ich bei Skitter keine miterlebt im Gegensatz zu Crokinole. Also das ideale Einsteiger-Geschicklichkeitsspiel für alle, die nicht erst groß trainieren wollen, bevor sich reproduzierbare Erfolgserlebnisse einstellen. Das gefällt mir an Skitter.

    Die Varianz unserer Spielzüge war allerdings nicht wirklich groß. Entweder direkt aufs gegnerische Farbziel oder über Bande anvisiert. Dabei zeigte sich, dass das Skitter-Board nicht wirklich breit ist und somit zwischen den Kork-Bumpern und den Big-Skitts in der Minus-Mitte wenig Platz bleibt. Manch einer unserer Skitts blieb auch dort hängen, wenn wir zu viel wollten. Somit wirkt dieses Spielelement und hat Einfluss aufs Spiel. Auch das finde ich gut, weil damit gedankenloses Geschiebe ein Riegel vorgeschoben wird. Ein wenig Fingergeschicklichkeit gehört dann doch dazu, ohne aber Erstspieler zu überfordern. Ob mit mehr Spielerfahrung auch mehr unterschiedliche Spielzüge möglich sind, an die wir spontan noch nicht gedacht haben, weiß ich schlicht nicht. Dazu muss Skitter aber erst einmal öfters von mir gespielt werden. Bevorzugt in Runden, die sich potenziell ebenso dafür begeistern könnten.

    Vom Spielmaterial habe ich nach dem Board-Austausch und mit dem Satz beklebter Ersatz-Scheiben keinerlei Probleme. Ersatz-Scheiben deshalb, weil mein Erstversuch des doppelseitigen Beklebens durch meine ungünstige Nachjustieren-Methode, ohne die eine Klebeseite zunächst antrocknen zu lassen, den Kleber über die Scheibenränder gedrückt hat und die sich dadurch schlicht klebrig anfühlten. Das hat sich über die Monate der Lagerung von alleine gelöst und war in meinen Spielpartien kein Thema mehr. Leider ist bei dem Board-Austausch der Klebebogen verloren gegangen, sodass mir die kleinen mittleren Klebepunkte fehlen. Aber bisher habe ich die nicht vermisst, auch weil ich noch keine der Varianten ausprobiert habe. Im Zweifel frage ich bei den Skitter-Machern einfach nach. Weil deren Kundenservice wirklich ausgezeichnet war.

    Wie sieht nun meine Skitter-Zukunft aus? Direkt nach den Spielpartien, wobei die zweite dann gegen eine andere Mitspielerin war, die das allgemeine „ok“ bestätigte, aber ebenso nicht vom Hocker gerissen war, hatte ich den Verkauf meines Skitter-Exemplars in Betracht gezogen. Ich hatte mir eben mehr Spieleuphorie erhofft. Aber so ein Verkauf wäre arg vorschnell. Ich möchte und werde Skitter noch weitere Chancen geben, sich beweisen zu können. Weil ich möchte es gerne mehr mögen wollen, als es aktuell bei mir der Fall ist.

    Somit ist meine Skitter-Zukunft in alle Richtungen offen und Euch empfehle ich deshalb, diese erfrischend einzigartige analoge Schnippspiel-Konsole am besten auf einer Spielemesse mal auszuprobieren. Zum Beispiel auf der Spiel DOCH! 2026 in Dortmund am Stand F39. Oder Ihr fordert mich zu einer Spielpartie heraus – mit Vorabinfo bringe ich Skitter gerne zu den Treffs mit, auf denen ich so unterwegs bin von Holzbüttgen über Bottrop bis Bochum und Hemer, Iserlohn und Wetter.

    Perfect Words

    Von: Oli
    17. April 2026 um 00:30

    Ich fange mal ganz bewusst genauso an, wie bei meiner Rezension zu Networds: Schaut man sich die Empfehlungslisten für das Spiel des Jahres der letzten Jahre an, stellt man schnell fest, dass Assoziationsspiele und insbesondere Wortspiele bei der Jury durchaus gern gesehen zu sein scheinen. Und selbst mir, der ich mit vielen Partyspielen so meine Problemchen habe, geht es da ähnlich. Ob Codenames oder Just One, aber auch nicht so prominente Titel wie „Das perfekte Wort“, ich kann Wortspielen durchaus etwas abgewinnen. Piatnik hat da im letzten Jahr direkt zwei durchaus „prominente“ Titel veröffentlicht, die ich mir auch beide mal angeschaut habe. Eines davon das hier besprochene Perfect Words, das andere das durchaus etwas unbekanntere Networds Im direkten Duell der beiden Spiele habe ich einen Favoriten, doch dazu später mehr.


    Die mittelgroße Schachtel beinhaltet einen kleinen Block und jede Menge kleine Kärtchen, die beidseitig mit Wörter (und ein paar auch mit Krabben) bedruckt sind. Dazu gesellen sich sieben Pappchips mit Zahlen von 1 bis 10 (manche Plättchen haben mehrere Nummern) und Pfeilen darauf. Wir ziehen nun aus dem großen Haufen an Karten 30 Stück sowie 10 Stück mit Krabben, mischen diese zusammen und legen dann 10 Kärtchen offen aus.

    Dann spielen wir erstmal kooperativ Kreuzworträtsel rückwärts: Wer dran ist, nimmt sich eine Karte auf der Auslage und legt dieses an das Raster in der Tischmitte – also an ein anderes Wort oder einen Pfeil eines Zahlenplättchens – an. Liegen zwei Begriffe nebeneinander, muss man einen Zahlenchip dranlegen. Später dürfen hier aber noch weitere Kärtchen an so eine Reihe angelegt werden. Sobald alle 7 Zahlenchips untergebracht wurden, endet diese Phase und wir kommen zum Notieren der Assoziationen. Jede/r schreibt nun auf dem eigenen Zettel auf, welche Assoziation man mit den Wörtern verbindet, die an die jeweilige Zahl angelegt wurden. So steht z.B. bei der 1 dann „Eis“ und „süß“ und bei der 2 „Schule“ und „Mars“. Sind alle 10 Begriffe notiert, entscheiden wir gemeinsam, wo wir nun die besonderen Plättchen „doppelt“ und „nichts“ platzieren und gehen dann zur Wertung über:


    Wir schauen nun Nummer für Nummer durch, wie viele gleiche Assoziationen wir hatten und bekommen Punkte. Bei zwei Mitspielenden gibt es pro Übereinstimmung zwei Punkte, bei 3-4 Personen bei zwei Übereinstimmungen einen und bei 3 oder mehr Übereinstimmungen 2 Punkte und bei 5-6 Personen einen Punkt bei 3 und zwei Punkte bei viel oder mehr Übereinstimmungen. Die Gesamtpunkte vergleichen wir wie so oft mit einer Skala in der Anleitung und erfahren, wie erfolgreich wir waren. Die Punkte sind aber auch hier im Kern nicht mehr als Schall und Rauch, der (Kreuzwort-)Weg ist das Ziel.

    Ähnlich wie bei Networds findet hier eine Art doppeltes Assoziieren statt: Lege ich einen Begriff ins Raster, brauche ich eine gute Assoziation und muss gleichzeitig überlegen, wie wahrscheinlich die anderen am tisch die gleiche Assoziation haben könnten. Während Networds das aber locker flockig spaßig wirkt, ist es bei Perfect Words schon eher „ernst“ zu nehmen: Es ist halt schon was anderes, ob ich denke, dass die anderen am Tisch Sauerkraut genauso lustig finden wie ich, oder ob sie das gleiche süße Eis im Sinn haben wie ich. Und leider kommt man manchmal einfach nicht drum herum und muss Wörter zusammenpuzzeln, die für einen selbst keine echte Assoziation auslösen. Und so liegt mal schnell „Luft“ neben „Wurst“ und man fragt sich, was uns der Leger damit sagen will. Oder anders: Hier verrennt man sich auch schnell mal in den Assoziationen.

    Dass dies nicht nur unseren Spielgruppen so ging, zeigt die Punktskala der Anleitung. Theoretisch sind im Spiel 20 Punkte möglich. Gold gibt es aber schon ab 10 Punkten und darüber hinaus dann „großartig“, „unglaublich“ und „perfekte Wort-Meister“. Vermutlich haben Playtests ergeben, dass man nach ein paar Partien gut auf die 10 Punkte kommt, aber darüber hinaus man die Spielgruppe schon sehr gut kennen muss. Wäre hier Bronze gestartet, könnte das frustrieren – obwohl die Punkte eigentlich unwichtig sind. Aber auch bei unwichtigen Punktwertung ist es am Ende ja schade, wenn man gezeigt bekommt, dass man „versagt“ hat.


    Und so ist Perfect Words ein Assoziationsspiel, das eigentlich ein Partyspiel sein könnte, aber es dann doch irgendwie nicht ist. Denn man braucht hier durchaus eine Prise „nötigen Ernst“. Partyfeeling kommt hier gar nicht erst auf, da man eigentlich die ganze Zeit nicht über das, was man tut, sprechen darf. Erst bei der Wertung kommt dann der Part, wo man auch mal fragt, wieso jemand bei süßem Eis eher an Vanille denkt, anstatt an Schokolade. Hm. Ich verstehe durchaus, warum das Spiel zum Teil echt gefeiert wird und ja, es kann in der richtigen Gruppe auch Spaß machen – auch abseits von Partystimmung. Der zündende Funke konnte bei mir aber ehrlicherweise noch nicht so ganz überspringen.

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    Perfect Words von Paul-Henri Argiot
    Erschienen bei Piatnik
    Für 2-6 Spielende in 15-30 Minuten ab 10 Jahren
    sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Piatnik)
    *es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine zusätzlichen Kosten, wir erhalten eine kleine Provision.

    Mehr als Würfelglück: Wie drei Visionäre die Brettspielwelt revolutionierten

    Die moderne Brettspielkultur, wie wir sie heute kennen, wäre ohne bestimmte Wegbereiter nicht denkbar. In den 1970er und 1980er Jahren prägten drei Autoren die Branche maßgeblich: Alex Randolph, Sid Sackson und Rudi Hoffmann. Alle drei einte nicht nur der Gewinn des Spiels des Jahres in den 1980er Jahren, sondern auch ihr Pioniergeist. In einer Zeit, in der die Industrie Spiele als reine Produkte ohne namentliche Urheber verkaufen wollte, kämpften diese drei vehement darum, als Autoren auf den Schachteln genannt zu werden. Sie ebneten den Weg für die heutige professionelle Autorenzunft, die heute auf Augenhöhe mit den Verlagen agiert, und legten den Grundstein für anspruchsvollere Spiele abseits reiner Würfel- und Laufspiele.

    At the Gates of Loyang bekommt eine Second Editon

    Newsbild Der Klassiker Vor den Toren von Loyang von Uwe Rosenberg bekommt in diesem Jahr eine zweite Edition in einer englischsprachigen Ausgabe. China, vor 2000 Jahren. Loyang (Luyang), die Hauptstadt der Han-Dynastie, blüht als eines der bedeutendsten Zentren der alten Zivilisation. Die wachsende Stadt hungert nach frischen Lebensmitteln, und die Bauern der Umgebung stellen sich der Herausforderung: Sie bauen Weizen, Kürbisse, Rüben, Kohl, Bohnen und Lauch auf den fruchtbaren Feldern rund um die Stadtmauern an. Nach jeder Ernte versammeln sie sich vor den Toren von Loyang, um zu verkaufen, zu tauschen und ihre Höfe zu erweitern - im Wettstreit um den Titel des wohlhabendsten Bauern. Diese zweite Edition enthält einen brandneuen Koop-Modus von Ralph Bruhn und ode. Im Koop-Modus werden die Spielenden gebeten, das Stadtfest mit Gemüse zu versorgen und Sonderwünsche bestimmter Kund*innen zu erfüllen. Sie sind zuversichtlich, dass sie Gemüse liefern, Kunden bedienen und Spenden sammeln können und sichern sich dennoch ihren eigenen Wohlstand. Aber können die Spielenden ihre Versprechen halten? Sie arbeiten als Team zusammen, um alle ihnen übertragenen Aufgaben zu bewältigen. Informationen zu einer deutsche Version gibt es aktuell noch nicht.

    Tower Up

    Von: ferengi
    16. April 2026 um 16:54

    Realistische Stadtplanung?

    Es ist auch mal schön, Spiele mit einfachen Regeln zu konsumieren. Wir haben Bauklötze in vier Farben und können auf unserem Stadtplan

    • eine Karte aus der 3er-Auslage wählen, um die entsprechenden Bauklötze in unseren Vorrat zu nehmen
    • unsere Bauklötze auf den Stadtplan setzen und Gebäude bauen.
    Schnell aufgebaut

    Regeln zum Bauklötzesetzen:

    • Benachbart zu einem anderen Klotz in einer anderen Farbe
    • Wir müssen auf alle benachbarten Klötze einen gleichfarbigen Klotz ergänzen können, dabei überbaut man auch Dächer der anderen Spieler
    • Wir setzen ein Dach auf eines der Häuser und erhalten Siegpunkte in der Farbe des Hauses.

    Unter bestimmten Bedingungen erhält man einen Extrazug und man achtet auf die Aufträge für Sonderpunkte. Diese gibt es z.B. wenn man in jedem der sechs Bezirke an einem Haus mit einem Dachteil beteiligt ist, welches aber auch schon überbaut sein kann.

    Eine Option ist, sich Klötze entsprechend einer Karte zu nehmen. Auf einigen kann man auch ein Fahrzeug auf seiner Punkteleiste fortbewegen.
    Maximal 5 Verbindungen gibt es zu einem Feld, somit kann die Höhe nicht über 6 Klötze sein.
    Die Punktwertung ergibt sich aus dem Spielertableau: Fortschritt der vier Farbleisten, untere Zeile für Anzahl sichtbare Dächer zum Spielende plus Sonderpunkte rechts.

    Fazit:

    Das Material ist nicht schön. Die Plastikaufbewahrung ist im Neuzustand schon nicht passend für die Karten und optisch ist es auch kein Hingucker. So hat man Material vor 40 Jahren gemacht. Aber spielerisch bietet es viel Interaktion und man beobachtet die Taktik der Mitspieler schon bei deren Auswahl, welche Bauklotzfarbe sie sammeln. Die Regeln sind in 5 Minuten erklärt, ein Spiel dauert keine Stunde. Ich wäre jetzt trotzdem nicht bei einer Deluxe-Kickstarter-Kampagne dabei, aber würde es auch gern Wiederspielen.

    Stubenscore: 7,4 / 10


    TOWER UP
    BoardGameGeek

    Spieledatenbank Luding

    Brettspiel (getestet)

    Artengarten

    16. April 2026 um 12:05

    Artengarten ist eine vereinfachte Variante von Arche Nova, bei der die Spieler nun in einem Legespiel mit Hilve von Aktionskärtchen Hexplättchen (Tiere, Gebäude und Projekte) auf ihren eigenen Zooplan platzieren, um durch die Plättchen selbst, aber auch durch das Erfüllen von Artenschutzzielen Siegpunkte erzielen.  

    CMON 2025: 19,9 Mio. Dollar Verlust und Crowdfunding-Comeback

    16. April 2026 um 11:43
    CMON 2025: 19,9 Mio. Dollar Verlust und Crowdfunding-Comeback

    CMON hat für das Geschäftsjahr 2025 einen Verlust von 19,9 Millionen US-Dollar gemeldet, mehr als das Sechsfache des Vorjahres. Zusammen mit dem Defizit aus 2024 summieren sich die kumulierten Verluste auf rund 23 Millionen Dollar – das 5,5-fache dessen, was der einstige Crowdfunding-Pionier in den neun Jahren davor insgesamt erwirtschaftet hatte. Der Jahresbericht skizziert zugleich die Strategie für 2026: Auslieferung offener Kampagnen, Fokus auf Asien und ein vorsichtiges Crowdfunding-Comeback in der zweiten Jahreshälfte.

    Jahresbericht 2025: Umsatz bricht um 73 Prozent ein

    Der Konzernumsatz fiel 2025 um 73 Prozent auf 9,9 Millionen US-Dollar, gegenüber 37,3 Millionen im Vorjahr. Besonders drastisch ist der Einbruch in den westlichen Märkten. In Nord- und Südamerika sank der Umsatz um 86 Prozent auf 2,1 Millionen Dollar, in Europa um 81 Prozent auf 2,4 Millionen. Asien verzeichnete mit einem Minus von 33 Prozent auf 5,3 Millionen Dollar einen vergleichsweise moderaten Rückgang.

    CMON begründet die Verschiebung mit einer bewussten strategischen Neuausrichtung auf Asien und der anhaltenden Unsicherheit durch US-Importzölle, die 2025 zeitweise bis zu 145 Prozent auf Waren aus China erreichten. Der US-Anteil am Gesamtumsatz halbierte sich dadurch auf 21,4 Prozent, nachdem er 2024 noch bei 42 Prozent gelegen hatte.

    Parallel trennte sich der Verlag von mehreren zentralen Marken, um Liquidität zu generieren. Zombicide, das seit dem Kickstarter-Start 2012 über 40 Millionen Dollar eingespielt hatte, wurde an Asmodee verkauft. Blood Rage, Rising Sun und Ankh gingen an Tycoon Games, im Oktober 2025 folgte Cthulhu: Death May Die ebenfalls an Asmodee. Die Verkäufe summierten sich auf rund 5,1 Millionen Dollar, brachten unterm Strich jedoch einen Veräußerungsverlust von 2,4 Millionen.

    Auch personell wurde tief eingeschnitten: Die Belegschaft schrumpfte von 81 Mitarbeitenden zu Jahresbeginn 2025 auf 41 zum Start von 2026. Der unabhängige Wirtschaftsprüfer Zhonghui Anda hält im Jahresbericht eine „wesentliche Unsicherheit" fest, die erhebliche Zweifel an der Fortführungsfähigkeit von CMON wecken könnte. Die Geschäftsführung hält dagegen und verweist auf Zusagen einzelner Direktoren, 2,4 Millionen Dollar aus dem Verkauf des Singapur-Büros im Januar 2026 sowie rund 1,25 Millionen Bruttoerlöse aus einer Aktienplatzierung im Februar 2026. Die Bankschulden wurden vollständig zurückgeführt, zum Jahresende 2025 lagen die Barreserven bei etwa 400.000 US-Dollar.

    Ausblick 2026: Asien-Fokus und geplantes Crowdfunding-Comeback

    Für 2026 steht bei CMON die Auslieferung bereits zugesagter Kampagnen im Zentrum. Acht Crowdfunding-Projekte und fünf Vorbestell-Aktionen sind laut Verlag noch offen. Dazu zählen DC Super Heroes United mit über 4,4 Millionen Dollar Finanzierungsvolumen, DCeased mit mehr als 2,5 Millionen sowie Dune Desert War und das Assassin's Creed Role Playing Game. Die aktuellen Schätzungen sehen die Auslieferung der beiden DC-Titel für das vierte Quartal 2026 vor, offene Verbindlichkeiten aus finanzierten, aber nicht ausgelieferten Projekten summieren sich auf rund 3,2 Millionen Dollar.

    Frühestens im zweiten Halbjahr 2026 will CMON ins Crowdfunding zurückkehren, zunächst mit neuen Titeln aus etablierten Spielreihen. Als verbleibendes Zugpferd gilt die Massive-Darkness-Reihe, deren jüngster Teil Massive Darkness: Dungeons of Shadowreach Anfang 2025 auf Gamefound 2,85 Millionen Dollar einspielte und mit Late Pledges auf über 3,7 Millionen anwuchs. In der Zwischenzeit setzt der Verlag auf kleinere Retail-Titel wie Collect!, Peanuts Talent Show, Fairy Perfume, Rocket Punch und Yokai Carnival. Der asiatische Markt soll als primärer strategischer Schwerpunkt ausgebaut werden, der US-Fokus bleibt bis zur Stabilisierung der Handelsbedingungen reduziert.

    2026 wird damit zum Prüfstein für einen der Mitbegründer des modernen Brettspiel-Crowdfundings. Gelingt die Auslieferung der offenen Kampagnen nicht termingerecht, dürfte eine neue erfolgreiche Finanzierungsrunde kaum realistisch sein. Mit Barreserven von rund 400.000 Dollar bleibt kaum Spielraum für weitere Rückschläge.

    Dungeon Crawler Carl: Unstoppable – Deckbuilder-Kampagne auf Backerkit gestartet

    16. April 2026 um 09:45
    Dungeon Crawler Carl: Unstoppable – Deckbuilder-Kampagne auf Backerkit gestartet

    Renegade Game Studios hat die Backerkit-Kampagne für Dungeon Crawler Carl: Unstoppable gestartet. Der solo- und koop-taugliche Card-Crafting-Deckbuilder von Designer John D. Clair basiert auf der Bestseller-Buchreihe von Matt Dinniman und läuft parallel zum ebenfalls finanzierten Dungeon Crawler Carl Rollenspiel. Schon am ersten Tag übertraf die Crowdfunding-Kampagne ihr Finanzierungsziel von 250.000 US-Dollar um rund das Zwanzigfache.

    Zwei Spiele, eine Backerkit-Kampagne

    Renegade bündelt gleich zwei Tabletop-Titel in einem Projekt. Neben Unstoppable entsteht das skillbasierte Dungeon Crawler Carl Rollenspiel (kurz: CarlRPG), ausgelegt für eine Spielleitung plus mindestens einen Crawler. Das TTRPG bietet über 30 spielbare Völker, eine breite Klassenliste, ein Starter Set, ein über 300 Seiten starkes Core Book für die Etagen drei bis fünf, Miniaturen, Würfelsets, einen GM-Screen und einen Season Pass mit sechs digitalen Content Drops. Beide Spiele lassen sich einzeln oder gemeinsam unterstützen.

    Gestartet ist die Finanzierung am 14. April 2026, das Ende ist auf den 15. Mai 2026 angesetzt. Rund einen Tag nach dem Start stehen knapp 4,94 Millionen US-Dollar und rund 20.000 Unterstützer auf der Projektseite – die Kampagne ist damit zu über 2.000 Prozent finanziert. Renegade bietet über Backerkit zusätzlich eine „Pay Over Time"-Option an, mit der sich Pledges ab 150 US-Dollar auf vier monatliche Raten verteilen lassen.

    Stretch Goals schalten fortlaufend zusätzliche Inhalte frei, die bei physischen Pledges automatisch beiliegen. Die Illustrationen für beide Spiele stammen erneut von Luciano Fleitas, der bereits die Cover der Romanreihe verantwortet hat. Damit zieht sich eine durchgehende Bildsprache von den Büchern bis zur Tabletop-Umsetzung.

    Pledge-Stufen im Überblick

    Die Kampagne bündelt Einstiegs-, Unstoppable-, Rollenspiel-, Kombi- und Händlertiers auf einer gemeinsamen Auswahlseite. Alle Preise verstehen sich in US-Dollar, Versandkosten kommen nach Kampagnenende über den Pledge Manager hinzu.

    Für den Einstieg ohne physische Ware gibt es zwei Tiers:

    • À La Carl ($1): Reiner Zugang zum Pledge Manager.
    • Tunnel Tuner ($40): Digitale Versionen von Core Book und Starter Set.

    Wer ausschließlich den Deckbuilder möchte, wählt einen der beiden Unstoppable-Tiers:

    • Unstoppable – „You Will Not Break Me" ($60): Grundspiel und die kostenlose Crawler-Chaos-Erweiterung.
    • Unstoppable – All In! ($130): Grundspiel, Crawler-Chaos- und Iron-Tangle-Erweiterung, dazu zwei Standard-Playmats und ein Koop-Playmat.

    Für das Rollenspiel reichen die Optionen vom günstigen Regelwerk-Bundle bis zum kompletten Miniaturen-Paket:

    • Bronze ($55): Starter Set (physisch und digital) samt Sticker und Art Prints.
    • Silver ($60): Core Book (physisch und digital) samt Sticker und Art Prints.
    • Gold ($150): Starter Set und Core Book (physisch plus digital), GM-Screen, Season Pass sowie die Würfelsets „Carl's Big Boi Boxers" und „Princess Donut's Crown of the Sepsis Whore".
    • Platinum ($269): Gold-Inhalte plus ein zusätzliches Smush-Würfelset, drei Würfelbeutel und ein Dice Tray.
    • Legendary ($399): Platinum-Inhalte plus alle drei Miniaturen-Boxen (Royal Court, Allies and Enemies, Mobs of Mordecai).

    Beide Spiele gemeinsam bieten zwei Kombi-Tiers:

    • Gold Plus+ ($210): Alle Gold-Inhalte plus Unstoppable-Grundspiel und Crawler-Chaos-Erweiterung.
    • Celestial ($490): Legendary-Inhalte plus Unstoppable-Grundspiel, Crawler-Chaos- und Iron-Tangle-Erweiterung sowie zwei Standard-Playmats und ein Koop-Playmat.

    Für stationäre Fachhändler steht zudem das Retailer Pledge ($100) als Anzahlung zur Verfügung. Darüber hinaus gab es mehrere Gen-Con-bezogene Spezial-Tiers zwischen $640 und $900, darunter „Jeff Hays Celestial", „Designer For A Day" sowie drei Crawler-Con-Varianten für Donnerstag bis Samstag. Diese exklusiven Stufen sind bereits ausverkauft.

    Unstoppable im World Dungeon: Mechanik und Modi

    Unstoppable setzt auf das gleichnamige System von John D. Clair, hier angepasst an die Welt von Carl und Prinzessin Donut. Das Kartenspiel ist für eine oder zwei Personen ausgelegt: Solo übernehmen Spieler die Rolle von Carl, im Koop-Modus schlüpft der zweite Platz in die Rolle von Prinzessin Donut. Gegnerisch treten Nachbarschafts-, Bezirks- und Stadt-Bosse an, die mit jeder Etage des 18-stöckigen World Dungeon härter werden.

    Die Eckdaten im Kurzformat:

    • Spielerzahl: 1–2 Personen
    • Modi: Solo und Koop, jeweils als Arcade- oder Kampagnen-Partie
    • Designer: John D. Clair
    • Illustrationen: Luciano Fleitas
    • Verlag: Renegade Game Studios
    • System: Unstoppable (Card Crafting)
    • Buchvorlage: Matt Dinniman
    • Erscheinungsjahr laut BoardGameGeek: 2026

    Kern der Mechanik ist das Card Crafting. Fähigkeiten und Ausrüstung werden im Verlauf einer Partie Stück für Stück aufgewertet. Jede Verbesserung stärkt allerdings zugleich den aktiven Boss, sodass das Risikomanagement fester Bestandteil jedes Zugs ist. Laut Verlag entsteht daraus ein momentum-basiertes Gameplay, in dem sich Konfrontationen mit jedem Einsatz zuspitzen.

    Zwei Spielmodi stehen zur Auswahl. Der Arcade-Modus konzentriert sich auf eine einzelne Etage und liefert kürzere Partien, während der Kampagnen-Modus die Fortschritte über mehrere Etagen hinweg verknüpft. BoardGameGeek listet den Titel derzeit mit einer Komplexität von 2,00 auf der fünfstufigen Skala. Die Durchschnittsbewertung liegt bei 9,33, basiert bislang aber auf lediglich drei Stimmen und ist damit noch wenig belastbar.

    Für Fans der Buchreihe bietet Unstoppable einen solo- und koop-tauglichen Einstieg in den World Dungeon, ohne eine komplette Rollenspielgruppe zu erfordern. Versandkosten werden erst nach Kampagnenende über den Pledge Manager abgerechnet. Konkrete Auslieferungstermine nennt Renegade auf der Projektseite bislang nicht. Alle Details zur Finanzierung und den einzelnen Tiers finden sich auf der Projektseite auf Backerkit.

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