Skitter
Mit gefällt die taktische Raffinesse, die Crokinole mit Fingergefühl paart. Ich mag die Hektik, die Passe-Trappe hervorruft. Und ich liebe die Dynamik von Klask. Geschicklichkeitsspiele bereichern zweifelsfrei unser Hobby. Kein Wunder also, dass mich allein schon die Aufmachung von Skitter magisch angezogen hat. Oder vielmehr: magnetisch.

Das Skitter-Board schreit geradezu: Probier mich aus! Auf der von einem Holzrahmen eingefassten und qualitativ sehr gut verarbeiteten Arena schießen wir mit dem Finger Metallringe aus unser Hälfte in die gegnerische. Das Material sieht aus, als stamme es aus einem Baumarkt. Unterlegscheiben gemäß Din Irgendetwas. Hier heißen sie Skitts. Statt einen Skitt am äußeren Rand zu schnipsen, setze ich meinen Zeigefinger in das Loch ab und lasse ihn dann nach vorne schnellen. Die Scheibe gleitet auf der abgerundeten Seite wunderbar über die Fläche und hinterlässt keine Schrammen. Ich lerne fix, schließlich habe ich mir schon als Kind die nötige Fingerfertigkeit zugelegt – beim Spielen mit drei Groschen. Wobei jeweils eine Münze durch die bei anderen geschnipst werden musste, um sich für den finalen Torschuss zu positionieren.
Wie ich bei Skitter punkten kann
Bei Skitter visiere ich die magnetischen Farbfelder auf der Seite meines Gegenübers an. Blau. Rot. Gelb. Komme ich diesen Spots nahe genug, hält die Magnetkraft den Skitt fest. In nachfolgenden Zügen können weitere Skitts angedockt werden. Ab dem dritten Ring an einem Farbfeld punkte ich. Es braucht also etwas Vorbereitung, um etwas Zählbares zu erreichen. Je mehr Skitts aneinanderkleben, desto geringer wirkt sich der Magnetismus aus, desto gefühlvoller sollte ich agieren. Schieße ich zu stark, kann das Gebilde auch schon mal auseinanderdriften. Allein liegende Skitts werden vom Brett genommen.

Was hält mich davon ab, nun serienweise an einem Farbfeld zu punkten? Das Geschick des Gegners. Sobald mein Gegenüber – wie feuern abwechselnd – ebenfalls zwei Skitts an der identischen Farbe auf meiner Seite hat, werden von beiden Farbfeldern alle Scheiben abgeräumt. Es geht an dieser Farbe also wieder von vorne los. Zudem gibt es auch noch Hindernisse in der Arena. Etwa ein Magnetfeld in der Mitte, an das zu Beginn jeder Runde zunächst zwei Big Skitts geschossen werden. Und zwei Bumper aus Kork stehen ebenfalls im Weg und lenken die Ringe mitunter ab.
Über Bande oder durch die Mitte
Folglich eröffnen sich zwei Möglichkeiten, die Skitts auf die andere Seite zu schießen. Entweder über Bande oder mit Präzision und Schärfe durch die Mitte. Bleibt meine Scheibe jedoch an den Big Skitts hängen, kassiere ich einen Minuspunkt. Ich gewinne einen Durchgang, sobald ich fünf Zähler erspielt habe. Das kann unter erfahrenen Skitterern jedoch dauern, sich sogar ziehen. Denn das Gefühl für Winkel und Tempo stellt sich durchaus schnell ein. So kann es bei Partien mit den (erweiterten) Basisregeln vorkommen, dass die Skitts immer wieder vom Brett entfernt müssen, ehe sich überhaupt die Chance zum Punkten bietet. In einem solchen Duell wird jeder Fehlschuss teuer.

Doch Skitter bietet mehr als nur das Grundspiel. „Wir verstehen es als analoge Schnippspiel-Konsole“, sagt Autor Ingo Wöhle. Und in der Tat: Erste Varianten sind bereits der Spielanleitung zu entnehmen. Doch die Bedeutung so mancher farbiger Skitts – alle müssen vorab beklebt werden – offenbart sich erst durch die Zusatzregeln, die online abrufbar sind. Empfehlenswert ist hier besonders die Variante Color-Clash, die taktische Weitsicht und Flexibilität beim Zielen erfordert. Dass weitere Varianten folgen sollen, erhält meine Neugier aufrecht. Und das ist auch der Grund, warum ich Skitter – trotz seiner repetitiven Züge – in meiner Einschätzung gerade so über die Schwelle zu „gut“ schnipse. An die eingangs erwähnten Titel reicht es jedoch nicht ganz heran.
Skitter | Skitter GbR | Ingo Wöhle, Alexander Morgenstern, Bastian Bänsch | 2 Personen | ab 4 Jahren | 15 Minuten | Spielanleitung | Meine Bewertung: ★★★ (gut)

