Da ist gerade eine Riesenpoolparty im Gang. Die Dinos sind so richtig in Partylaune. Immer sechs gleiche Dinos sollen zusammen in den Pool springen. Das ist gar nicht so einfach, denn bei Dino Party ärgert man sich ständig. Es gibt
Der Spieleverlag Kosmos bringt acht seiner Kinderspiele als Beigabe ins McDonald's Happy Meal. Die Aktion läuft bis zum 23. September 2026 in Deutschland, Österreich und Luxemburg, wie das Fachmagazin Spielbox berichtet.
Zur Auswahl stehen laut Spielbox acht Titel: Cascadia Junior, Monsterfalle, Exit Kids: Monstermäßiger Rätselspaß, CATAN Junior, Flip 7, Ubongo! Junior sowie die beiden Krimispiele Die drei ??? Kids: Gespensterjagd und Die drei ??? Kids Krimipuzzle: Achtung, Meeresungeheuer! Alle acht sind Kinder- und Junior-Fassungen etablierter Kosmos-Reihen, verkleinert für die Happy-Meal-Verpackung. Die Altersempfehlungen auf BoardGameGeek reichen von 5 Jahren (Ubongo! Junior, Exit Kids: Monstermäßiger Rätselspaß) bis 8 Jahren (Flip 7), vier weitere Titel liegen bei 6 Jahren (Cascadia Junior, Monsterfalle, CATAN Junior, Die drei ??? Kids: Gespensterjagd). Für Die drei ??? Kids Krimipuzzle: Achtung, Meeresungeheuer! existiert auf BoardGameGeek kein eigener Eintrag.
CATAN Junior und Cascadia Junior übertragen dabei die vereinfachten Grundregeln ihrer Erwachsenen-Vorbilder auf jüngere Kinder, Ubongo! Junior folgt demselben Prinzip für das Legepuzzle-Format der Hauptreihe. Zu den übrigen Titeln, darunter Monsterfalle und Flip 7, macht der Spielbox-Artikel keine mechanischen Angaben.
Millionenauflage, organisiert von Agentur tms
Insgesamt lässt Kosmos laut Spielbox 6,9 Millionen Exemplare der acht Spiele drucken, verteilt auf die gesamte Laufzeit der Aktion. Die Umsetzung liegt bei der Agentur tms, die für Kosmos die Kooperation mit McDonald's organisiert. Laut Spielbox liegen die Spiele den Happy Meals „in angepasster Form“ bei, zu Umfang oder Regelunterschieden gegenüber den Originalversionen macht der Verlag keine Angaben.
Julia Courmont, Leiterin Licensing Content und Entertainment bei Kosmos, bezeichnet die Kooperation als „riesigen Meilenstein“: „Dass Kosmos hier mit gleich acht exklusiven Titeln vertreten ist, bestätigt das große Vertrauen in unsere Marken und deren Relevanz für eine breite Zielgruppe.“ Die Aktion sei zugleich, so Courmont weiter, „eine fantastische Gelegenheit, die Spieleklassiker einem Millionenpublikum zugänglich zu machen und wertvolle gemeinsame Spielmomente zu ermöglichen.“
Buch statt Spiel: Spende inklusive
Wer kein Spiel möchte, kann im Happy Meal stattdessen zum Buch „Die drei ??? Kids: Spur der Feriendiebe“ greifen. Für jedes ausgegebene Buch spendet McDonald's zehn Cent an die McDonald's Kinderhilfe Stiftung, die bundesweit Ronald-McDonald-Häuser für Familien schwer kranker Kinder betreibt.
Für Kosmos ist die Kooperation die bislang größte Sichtbarkeit seiner Kinderspiele-Linie im deutschen Massenmarkt: Junior-Fassungen von CATAN und Cascadia erreichen damit auch Familien, die sonst keinen Spieleladen betreten. Ob die Zusammenarbeit mit McDonald's über den 23. September 2026 hinaus fortgesetzt wird, ist bisher nicht bekannt.
Die nächste Expedition führt uns in den Dschungel. Bei Temple Twist erforschen wir einen alten Tempel und suchen Schätze. Nur bei guter Zusammenarbeit kommen wir mit Drehungen und dem Ein- und Ausbau der Wände ans Ziel. Vor dem ersten Spiel
Im Weltall suchen wir nach Spezialisten, die unserem Heimatplaneten frischen Schwung verleihen. Bei Four Planets senden wir unsere Raumschiffe aus und suchen nach den besten Weltraumforschern. Das Kartensammelspiel ist für 2 Personen. Auf dem Tisch legen wir den Spielplan mit
Es gibt Brettspiele, die erklären sich in fünf Minuten und fesseln einen dann für Monate. Am Goldenen Fluss von Keith Piggott und erschienen bei KOSMOS gehört für mich genau in diese Kategorie. Das Spiel schlägt einen ganz anderen Weg ein: keine komplexen Tableau-Mechaniken, kein stundenlanges Grübeln (außer natürlich bei den Mitspielenden), kein ständiges Nachschlagen in den Regeln und kein verpflichtender VHS-Abendkurs zur Ikonografie. Stattdessen eine Handvoll Regeln, ein goldfarbener Fluss und ein Würfel, der einem das Leben leicht oder schwer machen kann. Was Am Goldenen Fluss so besonders für mich macht, erfahrt ihr in dieser Review.
„Wenn einer eine Reise tut, so kann er was erzählen“, sagt der Volksmund. Oft früher als gewünscht, denn manchmal ist schon die Anreise ein Abenteuer. Aus diesem Grund begannen die Reiseberichte meiner alten Hauspostille Fairplay auch stets mit einer länglichen Beschreibung der Autofahrt. Nun muss ich dich, liebe*r Leser*in, leider etwas enttäuschen: Aus dem heimatlichen Ludwigshafen gelang die…
Kosmos, 2026 Autor: Mariano Di Martino 2–10 Spieler:innen, ab 16 Jahre, 20 Minuten
Ein Song läuft an, irgendwo zwischen sicherem Kopfnicken und völliger Ahnungslosigkeit. Ihr kennt die Melodie, vielleicht auch den Refrain, aber war das nun 1987, 1994 oder doch schon viel später? Genau in diesem Moment sitzt „Play – The Music Party Game“ am richtigen Platz: nicht als trockenes Wissensquiz, sondern als Anlass zum Erinnern, Raten, Mitsingen und lautstarken Diskutieren. Die Grundidee ist angenehm direkt. Ihr hört Musikstücke, ordnet sie zeitlich oder geografisch ein und versucht gemeinsam oder gegeneinander, eure Einschätzungen möglichst gut zu platzieren. Das Spiel knüpft damit an ein vertrautes Erfolgsgefühl moderner Musikspiele an, setzt aber stärker auf Varianten und Wandelbarkeit. Besonders reizvoll ist, dass die Karten nicht fest an einzelne Songs gebunden sind. Sie liefern Jahreszahlen und Länder, während die Musik über unterschiedliche Playlists kommt. Dadurch fühlt sich das Spiel weniger wie ein einmal durchgespielter Stapel an, sondern eher wie ein flexibles Gerüst für viele Musikabende.
Im Kern hört ihr Songs und versucht, sie richtig einzuordnen. Mal geht es darum, ob ein Titel früher oder später erschienen ist, mal darum, gemeinsam eine zeitliche Reihe zu bauen, mal sammelt ihr Punkte über besonders gute Einschätzungen. Die Regeln stehen dabei nicht im Weg. Nach wenigen Minuten ist klar, worum es geht, und die eigentliche Partie entsteht durch das, was am Tisch passiert. Besonders stark zeigt sich das im Modus „Better Together“. Hier wird aus dem Raten kein stilles Abgeben einzelner Tipps, sondern ein gemeinsames Abwägen. Eine Person erkennt die Stimme, jemand anderes erinnert sich an ein Musikvideo, die nächste ist sich sicher, dass dieser Sound unmöglich aus den Achtzigern stammen kann. Genau daraus entsteht der Reiz. Nicht alle wissen gleich viel, aber fast alle können etwas beitragen. Manchmal reicht ein Gefühl für Produktion, Mode oder Sprache, manchmal hilft ein völlig zufälliger Erinnerungssplitter. Der Spielfluss lebt davon, dass die Technik schnell in den Hintergrund tritt. Wenn Songs ohne Fummelei starten, bleibt die Energie am Tisch erhalten. In unseren Partien lief das erfreulich flüssig. Gerade bei einem Partyspiel ist das entscheidend, weil jede technische Pause die Stimmung stärker bremst als eine Regelfrage in einem Strategiespiel. Hier blieb der Fokus auf der Musik, auf den Reaktionen und auf den kleinen kollektiven Aha-Momenten.
„Play – The Music Party Game“ überzeugt vor allem dort, wo es seine einfache Idee offen hält. Die größte Stärke ist nicht, dass ihr Songs erkennt. Die größte Stärke ist, dass ihr aus demselben Kartensatz sehr unterschiedliche Abende machen könnt. Andere Playlists, andere Genres, andere Jahrzehnte, andere Gruppen: Das verändert spürbar, wie sich eine Partie anfühlt. Weil die Karten nicht mit einzelnen Titeln verheiratet sind, entsteht ein erfreulich langer Atem. Ihr müsst nicht ständig neues Material kaufen, nur weil ihr die bekanntesten Songs irgendwann kennt. Die verschiedenen Spielvarianten geben dem Ganzen zusätzliche Luft. Nicht jeder Modus wird für jede Runde gleich wichtig sein, aber sie verhindern, dass sich das Spiel zu schnell wie dieselbe Nummer in anderer Reihenfolge anfühlt. Am stärksten wirkt für mich der gemeinsame Ansatz von „Better Together“, weil er genau das hervorholt, was ein Musik-Partyspiel tragen sollte: Gespräche, Gelächter, Mitsingen und diese herrlich falschen Sicherheiten, mit denen man sich gemeinsam in ein Jahrzehnt verrennt. Auch die Zugänglichkeit ist ein klarer Pluspunkt. Ihr müsst keine Regelmenschen sein und auch keine wandelnden Musiklexika. Wer gern hört, assoziiert und sich auf die Runde einlässt, ist sofort drin. Downtime war in unseren Partien kaum ein Thema, weil selbst fremde Züge durch Diskussion und Musik lebendig bleiben. Das Spiel schaut nicht nur auf die Person, die gerade antwortet, sondern bindet die Gruppe über die Songs fast automatisch ein. Beim Material bleibt der Eindruck nüchterner. Der Kartenstapel erfüllt seinen Zweck, die Chips sind funktional, die Gestaltung ist übersichtlich genug. Mehr emotionale Tischpräsenz entsteht vor allem durch die Musik, nicht durch das Material. Das umbaubare Innenleben des Kartons zur Klangverstärkung ist eine nette Idee, wirkt aber eher wie ein Gimmick, auf das man gut verzichten kann. Entscheidend ist, dass die Karten haltbar genug sind, denn sie werden in geselligen Runden sicher nicht immer mit Samthandschuhen behandelt. Der größte Wunsch bleibt die fehlende Möglichkeit, eigene Playlists oder Genres zu ergänzen. Gerade weil das System so offen wirkt, fällt diese Grenze auf. Wer sehr spezielle Musikrunden bauen möchte, etwa nur lokale Bands, Metal-Untergenres, Schlagerjahrgänge oder persönliche Partyklassiker, stößt hier unnötig früh an eine Wand. Das schmälert nicht den aktuellen Spielspaß, aber es begrenzt das Potenzial eines ansonsten sehr variablen Ansatzes. Unterm Strich ist das ein starkes Musik-Partyspiel für Gruppen, die nicht nur gewinnen, sondern miteinander lachen, singen und staunen wollen. Wenn ihr Musikspiele mögt, aber euch mehr Abwechslung, kooperative Momente und länger nutzbare Inhalte wünscht, findet ihr hier eine sehr empfehlenswerte Alternative mit eigenem Profil. Für stille Grübelrunden oder Menschen ohne Lust auf Popkultur ist das nichts. Für lebendige Runden mit Spaß an Songs, Erinnerungen und mutigen Fehleinschätzungen dagegen sehr viel.
Tag Team ist ein reines Zwei-Personen-Spiel, das Auto-Battler-Elemente mit gezieltem Deckbau kombiniert. Der Titel greift das bekannte Tag-Team-Prinzip aus dem Wrestling auf, bei dem sich zwei Kämpfer während eines Matches abwechseln und gegenseitig unterstützen. Jeder Spieler stellt ein Team aus
Das heutige Dossier kommt als dicker Aktenstapel daher. In zwei Krimidinnern wurde lecker gegessen, ASMODEE lieferte neue UNLOCK!-Fälle und auch für Kinder ist etwas dabei…
Ihr nehmt euch eine Blume, setzt einen Samen ein und auf einmal wächst nicht nur eure Wiese, sondern auch die der anderen mit. Genau dieses gemeinsame Aufblühen macht „Wildwuchs“ sofort greifbar. Das Thema ist eine bunte Wildblumenwiese, die im Lauf der Partie tatsächlich vor euch entsteht, weil fertige Blumen in kleine 3D-Aufsteller gesteckt werden. Statt abstrakter Punktejagd schaut ihr am Ende auf ein Beet, das sichtbar voller, höher und farbiger geworden ist. Autor Kasper Lapp und Illustrator Fachri Maulana verbinden ein zugängliches Naturthema mit einem sehr einladenden Look. Dazu kommen echte Pflanzenarten und passende Insektenmotive, was dem Ganzen mehr Charakter gibt als ein bloß dekoratives Blumenmotiv. Für ein Familienspiel ist das überraschend einprägsam.
Im Kern ist dieses Spiel angenehm klar. In eurem Zug nehmt ihr eine ausliegende Blume und legt sie vor euch ab. Entscheidend ist dann nicht die gezogene Blume selbst, sondern das frei gewordene Farbfeld auf dem Plan. Diese Farbe löst Wachstum bei allen aus, die entsprechende Blumen besitzen. Danach kommen die Effekte ins Spiel. Bienen beschleunigen einzelne Blumen, Ameisen bündeln Wachstum auf einer Pflanze, Schmetterlinge helfen den höchsten, Raupen den niedrigsten Blumen und andere Symbole sorgen für Zusatzblumen oder kleine Kettenreaktionen. Das Schöne daran ist, dass fast immer etwas passiert und ihr ständig mitdenkt, auch wenn jemand anderes am Zug ist. Die Regelseite bleibt überschaubar, aber in der Partie entstehen überraschend viele kleine Abwägungen. Nehmt ihr jetzt die Farbe, die euch sofort hilft, oder öffnet ihr damit einer anderen Person eine noch bessere Vorlage?
Was bei „Wildwuchs“ besonders überzeugt, ist der Spielfluss. Die Wartezeit bleibt niedrig, weil alle am Wachstum beteiligt sind und die Züge schnell bleiben. Das Spiel ist damit klar im Bereich Familienspiel, mit genug taktischer Würze für erfahrene Runden, aber ohne die Hürde eines schweren Kennerspiels. Die Spannung entsteht weniger aus großer Konfrontation als aus wachen Blicken auf die Auslage und aus dem richtigen Moment für kleine Kombos. Wer sehr direkte Gemeinheiten, maximale Planungskontrolle oder lange Grübelzüge sucht, wird hier eher nicht fündig. Manches hängt vom Nachziehen und von der aktuellen Auslage ab und genau darin liegt auch eine kleine Reibung. Für strategische Perfektionist:innen kann das bisweilen zu locker sein. Beim Material hinterlässt „Wildwuchs“ einen starken Eindruck. Die Blumenformen sind auffällig, die Farben freundlich, die Symbolik nach kurzer Eingewöhnung gut lesbar und die 3D-Wiesen geben dem Tisch echte Präsenz. Holzsteine für Samen und Insekten passen haptisch gut zum Thema. Dass die Blumen und Aufsteller aus Pappe bestehen, ist völlig üblich, nur bei häufigem Spielen mit jüngeren Händen dürfte man ein wenig auf Knicke achten. Insgesamt wirkt das aber liebevoll produziert und erfreulich charaktervoll. Wenn ihr kurze, interaktive Aufbauspiele mit schöner Tischwirkung mögt, werdet ihr hier viel Freude haben. Für Gruppen, die entspanntes Tüfteln mit ständiger Beteiligung suchen, ist dieses Spiel besonders geeignet.
Beiseite mit dem Kleingartenbesteck. Wer 2023 bei BONSAI noch mit dem Schäufelchen hantierte, braucht in KOI einen Bagger. Statt Miniatur-Botanik im Topf steht Gartenlandschaftsbau auf dem Programm. Ich fand BONSAI zwar nur nett, aber die durchsichtigen Acryl-KOI-Plättchen sahen auf dem Tisch so hübsch aus, dass ich den Garten unbedingt einmal umgraben wollte.
In Folge 39 schließt sich ein Kreis. Nachdem wir vor gut einem Jahr über das Projekt "Click A Tree" gesprochen haben, besprechen wir nun das gleichnamige Spiel. Außerdem haben wir uns GALACTIC CRUISE vorgenommen und führen ein Interview mit Lookout Spiele über deren GreenLine.
Meine Frau hat einen Mord begangen. Bevor jetzt jemand die Polizei ruft: Natürlich nur am Spieltisch. Ich bin Detektiv und muss sie entlarven. Die Spielidee dieses Zwei-Personen-Spiels ist ein Klassiker des Deduktionsgenres. Angefangen bei CLUEDO (1949) über WER WAR’S (2007) und UNANGENEHME GÄSTE (2021) bis hin zu mystisch visuellen Varianten wie MYSTERIUM (2015). Die Suche nach dem*der Täter*
Kosmos, 2025 Autor:innen: Eric Olsen und Alyssa Swatek 3–28 Spieler:innen, ab 8 Jahre, 20 Minuten
Die Runde ist angespannt, alle schauen auf eure Karten. Ihr habt schon einiges gesammelt, ein weiterer Zug könnte euch deutlich nach vorne bringen. Doch genau hier liegt die Gemeinheit von „Flip 7 – Voll fies!“. Ihr wisst, dass ein einziger falscher „Flip“ alles zerstören kann. Und trotzdem juckt es euch in den Fingern. Dieses Spiel greift die Grundidee des Vorgängers „Flip 7“ auf, dreht die Schraube aber spürbar an. Statt euch vor allem mit eurem eigenen Risiko zu konfrontieren, mischt euch diese Version aktiv ineinander ein. Neue Kartentypen sorgen dafür, dass ihr euch nicht mehr nur selbst im Blick behalten müsst, sondern ständig auch die Mitspieler:innen. Das Spielgefühl verschiebt sich dadurch von einem eher solitären Abwägen hin zu einem kleinen Schlagabtausch am Tisch.
Der Ablauf bleibt vertraut. Ihr deckt Karten auf, sammelt Punkte und entscheidet euch immer wieder, ob ihr aussteigt oder weiterzieht. Doch die neuen Karten bringen frischen Wind in genau diese Entscheidungen. Einige Karten greifen direkt in fremde Auslagen ein. Ihr könnt Mitspieler:innen zwingen, zusätzliche Risiken einzugehen, ihre sichere Position zu verlassen oder ihnen gezielt eine unangenehme Karte zuschieben. Andere Effekte drehen an euren eigenen Möglichkeiten, etwa indem ihr besser planen könnt oder kurzfristig mehr Kontrolle bekommt. Dadurch entstehen deutlich mehr Situationen, in denen ihr nicht nur euer Glück kalkuliert, sondern aktiv Chancen nutzt, um andere auszubremsen. Gerade dieser Unterschied zum Grundspiel wird schnell spürbar. Während ihr im Original oft für euch selbst entscheidet, entsteht hier ein ständiges Hin und Her. Ihr überlegt nicht nur, ob ihr noch eine Karte nehmt, sondern auch, wer gerade gefährlich nah am Sieg ist und wie ihr das verhindern könnt. Typisch ist eine Szene, in der jemand scheinbar sicher aussteigen will und plötzlich durch eine Effektkarte wieder ins Risiko gedrängt wird. Oder ihr nutzt genau den richtigen Moment, um eine führende Person aus dem Tritt zu bringen. Diese Eingriffe machen die Partie unberechenbarer, aber auch deutlich lebendiger.
„Flip 7 – Voll fies!“ punktet vor allem mit diesen neuen Karten und ihren Auswirkungen. Sie verändern das Spiel nicht nur oberflächlich, sondern geben ihm eine andere Dynamik. Die Spannung entsteht nicht mehr allein aus dem eigenen Risiko, sondern aus der Interaktion am Tisch. Ihr seid ständig aufmerksam, reagiert auf die anderen und nutzt Gelegenheiten, wenn sie sich bieten. Die Mechanismen wirken dabei erstaunlich rund. Trotz der zusätzlichen Effekte bleibt das Spiel schnell und zugänglich. Die neuen Karten sind leicht verständlich, entfalten aber genug Wirkung, um jede Partie anders verlaufen zu lassen. Besonders gelungen ist, dass sie gezielt Spannung erzeugen, ohne das Spiel unnötig zu verkomplizieren. Das Material überzeugt mit solider Qualität. Die Karten sind gut lesbar, die Symbole verständlich, und die Gestaltung unterstützt den schnellen Spielfluss. Im Vergleich zum Vorgänger wirkt alles etwas lebendiger, ohne unübersichtlich zu werden. Natürlich bringt die stärkere Interaktion auch mehr Reibung. Wer lieber in Ruhe vor sich hin spielt, könnte die gezielten Eingriffe als störend empfinden. Auch der Glücksfaktor bleibt präsent, wird durch die neuen Karten aber eher verstärkt als abgeschwächt. Am Tisch entsteht eine deutlich intensivere Stimmung als im Original. Es wird mehr geredet, mehr gelacht und auch mehr gestichelt. Gerade die Momente, in denen jemand kurz vor dem sicheren Punktestand noch einmal ins Risiko gezwungen wird, sorgen für Emotionen und Gesprächsstoff. Für Familien, Gelegenheitsspieler:innen und gesellige Runden ist dieses Spiel eine sehr gute Wahl. Besonders Gruppen, die Interaktion und kleine Gemeinheiten mögen, werden hier auf ihre Kosten kommen. Wer das ruhigere Grundspiel bevorzugt, sollte wissen, dass diese Version deutlich konfrontativer ist. Wenn ihr schnelle Kartenspiele mit direkter Einflussnahme mögt, werdet ihr hier viel Freude haben. Für Gruppen, die sich gerne gegenseitig herausfordern und dabei lachen können, ist dieses Spiel besonders geeignet.
Four Planets ist ein reines Zwei-Personen-Spiel, in dem zwei rivalisierende Heimatplaneten um die Vorherrschaft im All konkurrieren. In jeder Runde entsenden beide Spieler ihre Raumschiffe zu vier fremden Planeten, um dort Spezialisten anzuwerben und deren Fähigkeiten für den eigenen Aufbau
Mit ihren erzählerischen Adventures Games haben die Autoren Phil Walker-Harding und Matthew Dunstan das aus Computerspielen bekannte Click-and-Point-Prinzip in einer analogen Rätselspielreihe etabliert. Die ersten Abenteuer entführten in eher düstere Umgebungen. Aber es gibt auch einen Einstiegsfall – deklariert als “Family”. Und das passt in der Tat: Story und Schwierigkeitsgrad machen “Dimension Fünf-Sieben” zu einem idealen Spiel für Neulinge und Jüngere. Das liegt nicht zuletzt an der Geschichte, die hier erstmals der Fantasie von Jan Cronauer entsprungen ist. Der Drehbuchautor (Folgen für “Tatort”, “Der Kriminalist”, und “Dünentod”) ist in der Spieleszene als Youtuber unter seinem Künstlernamen “Cron” bekannt.
Herr Feinbier und die Dimension Fünf-Sieben
Drei Freunde und Hund Lucky wundern sich über Veränderungen ihres Lehrers. Schnell merken sie, dass mit Herrn Feinbier etwas nicht stimmt. Der Name des Falls lässt es bereits erahnen: Erklärungen für das Verhalten sind nicht allein in der Schule zu finden. Im Gegenteil: Die Freunde kommen fremden Welten, anderen Dimension auf die Spur. Wir helfen ihnen, indem wir Orte untersuchen, Gegenstände finden, Dinge kombinieren, Aufgaben erfüllen, Rätsel lösen. Was wann passiert, lässt sich dank Zahlencodes im Abenteuerbuch nachlesen. Mehr Spaß macht es jedoch, sich die Passagen mittels App vorlesen zu lassen.
Der in fünf Kapitel unterteilte Fall lässt sich recht stringent angehen. Tiefgang und Herausforderung sprechen insbesondere Acht- bis Zwölfjährige an. Für erfahrene Rätselfans dürften die Aufgaben eher geringe Herausforderungen darstellen. Gleichwohl entfaltet die Geschichte einen Charme, der auch junggebliebene Erwachsene unterhält. Und als solcher fühle ich mich noch immer.
Adventure Games Family – Dimension Fünf-Sieben | Kosmos | Phil Walker-Harding, Matthew Dunstan, Jan Cronauer | 1 bis 4 Spieler | ab 8 Jahren | 5 Kapitel à bis zu 45 Minuten | Meine Bewertung: ★★★☆☆ (gut)
Wir müssen wir ein Bild stehlen. Es geht also um Gemälde. Da passt es doch, die Illustrationen des Spiels selbst einmal genauer zu betrachten – in einer Rezension, die sich an zehn Bildern entlang hangelt.
Bild 1
„Stillleben“ gehört zu der Kosmos-Reihe „Masters of Crime“. In diesem kooperativen Krimi-Spiel planen wir gemeinsam einen Kunstraub. Dazu lösen wir Rätsel und knifflige Aufgaben. Kennen wir die Story, erübrigt sich eine zweite Partie. Wenn wir darauf verzichten, auf das Material zu schreiben, ließe sich das Spiel jedoch weitergeben. Nun aber Fokus auf die Aufgabe.
Bild 2
Unser Auftraggeber möchte, dass wir eines dieser beiden Bilder aus einem Museum in Amsterdam stehlen. Welches genau? Diese Entscheidung überlässt er uns. Bevor der Coup jedoch beginnen kann, müssen wir ein Team zusammenstellen.
Bild 3
Wir besuchen verschiedene Orte. Zu jedem gehört ein Stapel mit Karten. Haben wir die jeweils erste gelesen, müssen wir uns oftmals für eine von mehreren Optionen entscheiden: Wie gehen wir weiter vor? Wen befragen wir zu welchen Dingen? Die Illustrationen auf den schwarz umrandeten Karten geben die passende Atmosphäre wieder.
Bild 4
Nach und nach lernen wir Personen kennen, die uns bei unserem Raub behilflich sein könnten. Doch nur drei von sechs können zum Team stoßen. Wer eignet sich am besten? Wen brauchen wir?
Bild 5
Wir haben jedoch nur ein begrenztes Budget, das uns zum Anheuern der Spezialisten zur Verfügung steht. Auf welche Skills können wir verzichten, auf welche auf gar keinen Fall?
Bild 6
Zudem erhalten wir regelmäßig wichtige Informationen darüber, worauf wir bei unserem Coup achten sollten. Manche müssen wir erst entschlüsseln, indem wir die Rätsel lösen, die auf sogenannten Objektkarten auf uns warten. Diese sind gestaltet wie Briefumschläge, die wir zu gegebener Zeit öffnen dürfen.
Bild 7
Lösungen für die Rätsel geben wir online auf der entsprechenden Homepage ein. Wer Hilfe beim Rätseln benötigt, erhält diese ebenfalls auf der entsprechenden Internetseite. Ist der Code geknackt, erfahren wir, wie es weitergeht.
Bild 8
Abhängig von unseren Entscheidungen legen wir bestimmte Karten in den sogenannten Durchführungsstapel. Das Spiel ist nämlich zweigeteilt. In der ersten Phase planen wir den Raubüberfall und stellen das Team zusammen, in der zweiten Phase schauen wir, wie sich die getroffenen Entscheidungen auf die Durchführung des Raubs auswirken. Dazu werden die Karten im Durchführungsstapel nun umgedreht, vorgelesen und abgearbeitet.
Bild 9
Wie schon bei der Planung erhalten wir auch während der Durchführung für einzelne Entscheidungen Sterne als Belohnungen. Je mehr Sterne wir am Ende haben, desto besser unsere Beurteilung. Aber Achtung: Riskante Entscheidungen weisen uns Alarmsymbole zu, die das Ergebnis beeinträchtigen.
Bild 10
„Das immersive Thriller-Erlebnis“ heißt es im Untertitel des Spiels. Und tatsächlich: „Stillleben“ schafft es, uns rund drei Stunden lang zu fesseln. Die Geschichte ist stimmig, die Aufgaben sind nicht zu leicht und nicht zu schwer. Manchmal müssen wir uns aufteilen beim Rätseln, oft gemeinsam diskutieren, kombinieren und entscheiden. Und es gehört dazu, online zu recherchieren.
Eine Gewissensfrage am Ende von „Masters of Crime: Stillleben“
Als Kritik mag gelten, dass sich die Story allzu linear abarbeiten lässt. Aber das ist auch ein Vorteil: So landen wir eben nicht in einer Sackgasse, sondern wissen genau, welche Schritte noch zu gehen sind. Und ganz am Ende – das lässt sich sagen, ohne zu spoilern – folgt eine Gewissensfrage, die tief in unser Inneres blicken lässt …
Masters of Crime: Stillleben | Kosmos | Verena Wiechens, Martin Student, Lukas Setzke | 1 bis 6 Personen | ab 14 Jahren | Meine Bewertung: ★★★★☆ (stark)
Als Jugendlicher habe ich davon geträumt, Pilot zu werden. Im Zwei-Personen-Spiel „Sky Team“ gehört mir nun endlich ein Cockpit – und ich erfahre, wie wichtig es ist, mit dem Co-Piloten zu harmonieren.
Was wir bei „Sky Team“ zu tun haben
Wir sind im Landeanflug auf den Airport Montréal-Trudeau. Unser Jet ist auf einer Höhe von 6000 Fuß. Noch 20 Minuten bis zum Aufsetzen. Zeit, in der wichtige Aufgaben zu erledigen sind. Sieben Runden bleiben, um Fahrwerk und Landeklappen auszufahren. Um mit dem Tower zu kommunizieren, sodass andere Flugzeuge den Weg freimachen. Zugleich müssen wir Kurs halten und den Schub der Triebwerke steuern. Verlieren wir eine Anforderung aus dem Blick, müssen wir notlanden – und haben verloren.
Wie lösen wir Aufgaben? Indem wir abwechselnd Würfel einsetzen. Zu Beginn jeder Runde werfen Co-Pilot und ich je vier Würfel – verdeckt hinter einem Sichtschirm. Durften wir uns bis eben noch abstimmen, gilt ab nun Sprechverbot. Jeder bestimmt selbst, wo im Cockpit er einen Würfel platziert. Ich als Pilot muss etwa vorgegebene Zahlen haben, um nach und nach das Fahrwerk auszufahren. Ähnlich verfährt der Co-Pilot bei den Landeklappen.
Mal ist die Differenz wichtig, mal die Summe
Manche Funktionen können wir nur zu zweit aktivieren, ja müssen wir sogar. Der Co-Pilot legt eine 3 zum Seitenruder, ich habe dafür nur noch eine 5 übrig. Wegen der Differenz legen wir uns in eine deutliche Linkskurve. Kippen wir weiter ab – Notlandung. Beim Triebwerk indes kommt es auf die Summe an. Sind wir zu schnell, crashen wir womöglich in ein anderes Flugzeug. Sind wir zu langsam, erreichen wir den Flughafen nicht mehr. Hinzu kommt, dass die notwendige Aktivierung von Fahrwerk und Landeklappen fortan mehr Schub erfordert, um vorwärtszukommen.
Wie soll das klappen, wenn wir während der Einsetzphasen nicht sprechen dürfen? Wir müssen ein Team werden und mittels der Würfel kommunizieren. Habe ich nur hohe Werte, lege ich die 6 früh aufs Seitenruder. Dann hat mein Partner noch Optionen, zu reagieren. Oder wir helfen uns. Wird ein Würfel zur Kaffeetasse, darf ein anderer Würfel vorm Einsetzen manipuliert werden. Oder wir nutzen eine der wenigen Gelegenheiten, neu zu würfeln.
Wie es uns im Cockpit von „Sky Team“ ergeht
Wie auch immer: Die Abstimmung im Cockpit setzt uns unter Spannung. Wir bangen, kämpfen mit den Widrigkeiten der zufälligen Würfelergebnisse, gewinnen Zuversicht, improvisieren, behalten (hoffentlich) die wichtigen Instrumente im Blick. In manchen Runden schnurrt die Kooperation wie ein Uhrwerk, in anderen ist kühler Kopf und Mut zum Risiko nötig. Entsprechend schlagen die Gefühle aus wie ein Seitenruder: mal leicht, mal stark.
Ist die Landebahn in Sicht, müssen wir waagerecht in der Luft liegen, Fahrwerk und Landeklappen komplett ausgefahren sein, die Bremsen aktiviert, die Geschwindigkeit gedrosselt. Geschafft! Herzlich willkommen in Montréal! Doch die Landung in Kanada stellt lediglich die Einstiegsmission dar. Die Vielfalt, wie „Sky Team“ die Anflüge auf verschiedene Flughäfen simuliert, ist großartig. Mal Links-Rechts-Kurven, mal erhöhter Flugverkehr. Mal müssen wir auf den Kerosinverbrauch achten, mal den starken Wind ausgleichen. Und mitunter will nebenbei auch noch ein Praktikant ausgebildet werden.
Die Anforderungen ans Pilotenteam steigen, die Würfel müssen zunehmend effektiv platziert werden. Und das ist gut so, denn auch wir als Team stellen und immer besser aufeinander ein und suchen nach neuen Herausforderungen. Die schwierigsten Missionen sind dann sogar unter Zeitdruck zu meistern. Und doch bleibt der Kernmechanismus immer gleich. Faszinierend, welche Spieltiefe sich mit dem Einsatz von acht Würfeln ergibt. „Sky Team“ ist damit auf Höhenflug gegangen: Es ist das Spiel des Jahres 2024.
Sky Team | Kosmos, Scorpion Masqué | Luc Rémond | 2 Personen | ab 10 Jahren | 20 Minuten | Meine Bewertung: ★★★★☆ (stark)